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Was passiert, wenn wir sterben? Was hinterlassen wir?
Unsterblichkeit kommt, wenn...
...du deinen Leuten etwas gibst,
das sie brauchten...
...und nicht hatten,
und das sie behalten können,
wenn du gegangen bist.
So überlebst du...
So überlebst du deinen eigenen Tod.
Du willst also ein Ritter sein?
Du hast dein ganzes Leben hinter diesen Burgmauern gelebt, ja?
Du kommst sicher hier hoch. Jetzt kommst du zu mir
und sagst, dass du eine Waffe willst,
und dein Volk verteidigen willst?
Weißt du, was da draußen ist?
Brachland, vergiftete Seen,
hungernden Barbaren.
Wir werden ausreiten und diese Ländereien zurückerobern.
Ja. Diese Länder gehörten uns,
und sie werden wieder uns gehören.
Aber wenn du ein Schwert nimmst,
denke daran, dass es für den Rest deines Lebens sein wird.
Wir müssen endlos viele Feinde bekämpfen.
Wir sind weit weniger als früher, aber das sind unsere Länder.
Also nimm dein Schwert auf, lerne es zu benutzen und komm mit uns.
Erwarte keine Rückkehr.
Du wirst immer ein Krieger sein, wenn du diesen Weg einschlägst.
Aber auf die, die leben,
wartet Gold, Plünderung, Macht, Ruhm.
Also, bist du dabei?
Dann komm an Bord.
JASON VANDENBERGHE ARBEITET SEIT ÜBER 20 JAHREN IN DER VIDEOSPIELINDUSTRIE.
ER ENTWICKELTE WICHTIGE SPIELTITEL FÜR UNTERNEHMEN IN DEN USA UND EUROPA.
Die Realität über die Videospielindustrie ist,
dass es eine wilde Industrie ist, in der nur drei Prozent aller Spiele
97 Prozent des gesamten Gewinns verdienen.
Bei kreativen Prozessen heißt es:
"Zu versagen ist normal.
Wir haben ein Versagerlager und lachen über Fehler."
Aber wenn du es lebst...
...macht es weniger Spaß,
besonders, wenn man gerade zehn Millionen Dollar verbrannte.
Ich war über zwei Jahre davon überzeugt,
dass wir an Magischem gearbeitet hatten,
bis wir merkten, dass es in die falsche Richtung ging.
VOM MARKETING ZUR PRODUKTION ARBEITETE STÉPHANE CARDIN
15 JAHRE BEI UBISOFT MONTREAL.
NACH MEHREREN ENTWICKLUNGSJAHREN
ZOG DAS MANAGEMENT SEINEM LETZTEN PROJEKT DEN STECKER.
Das ist Yannis Mallat, der CEO
der Toronto, Montreal, und Quebec City Studios.
Will er unseren Erfolg?
Vielleicht sagt er sich,
dass es teuer genug war:
"Ihr solltet an einer bestehenden Marke arbeiten." Ich überzeugte ihn, meinem Team sechs Monate
für einen neuen Vorschlag zu geben.
Und nach sechs Monaten sollten sie entscheiden,
ob sie den Stecker ziehen
oder weiter investieren.
Ich suchte einen Creative Director,
der verspielt ist.
Der Typ kam beim zweiten Treffen
mit einem Holzschwert, das er baute, als er 14 war.
Zu Beginn dieses Projekts,
war ich halb überzeugt, dass ich verrückt bin.
Ich schlug dieses Projekt zehn Jahre lang vor,
und jeder, dem ich es vorschlug, sagte nein.
Sie sagten nein.
"Uninteressant, funktioniert nicht, verstehe es nicht, es ist uncool."
Ich dachte, dass ich verrückt bin.
Ich kenne den Schmerz, wenn etwas nicht klappt,
und ich war dumm genug, es noch einmal zu versuchen.
VIER JAHRE VOR SPIELVERÖFFENTLICHUNG
UBISOFT BEAUFTRAGT STÉPHANES KLEINES TEAM,
UM AN JASONS KONZEPT ZU ARBEITEN.
Stéphane, unser Produzent.
Der Pitch wird Englisch-Französisch,
denn wenn wir einen guten Pitch von Jason bekommen,
brauchen wir Englisch.
Ich könnte den Pitch auf Französisch machen, aber...
es macht keinen Sinn. Es würde...
Ich hatte seit etwa 12 Jahren ein Spiel im Kopf.
Ich wollte das Spiel eigentlich
viel eher spielen,
aber die Industrie stellte es einfach nicht her.
Ich ging jedes Jahr in den Laden und es war nicht da.
Beim Herunterladen denke ich: "Wo ist es? Nicht da." Das ist also dieses Spiel. Ok? Dieses Spiel.
Als unser Spieler
acht Jahre alt war, oder so,
war er oder sie im Hinterhof,
fand einen Stock und...
KINDER MIT STÖCKEN
Und er konnte es tun.
Er bekam keinen Ball in den Korb.
Konnte seinen Namen
nicht gut schreiben, ok?
Aber...
"Ok, Mann!"
Also tat er, was jeder Achtjährige tun würde.
Er ging zu seinem Bruder und verprügelte ihn damit.
Ok?
Später, in der High School,
nahm er einen Baseballschläger.
Etwas bewegt sich.
Was ist das? So wie...
Das ist etwas unheimlich.
Es ist wie... "Was ist das für ein Ding?"
Aber, wow!
Also legt er ihn hin und sagt:
"Scheißegal, ich spiele Videospiele."
2017 KNACKT DIE VIDEOSPIELINDUSTRIE
DIE 100-MILLIARDEN-DOLLAR-MARKE IM UMSATZ.
DAS IST MEHR ALS DOPPELT SO VIEL, WIE DIE JÄHRLICHEN EINSPIELERGEBNISSE.
MIT ÜBER 3.000 MITARBEITERN, IST UBISOFT MONTREAL
DAS GRÖSSTE VIDEOSPIELSTUDIO WELTWEIT.
Es ist interessant, unsere drei Kulturen mit musikalischen Genres
zu verlinken.
Wir bringen den Super Bowl, also die Stimmung und das Adrenalin...
855 DER BELIEBTESTEN SPIELE SIND FORTSETZUNGEN.
DIE ENTWICKLUNG EINES NEUEN ORIGINALSPIELS
IST EIN GROSSES RISIKO FÜR EIN STUDIO.
Heavy Metal passt zu den Wikingern.
Rap ist für die Ritter interessant.
Es ist, als würde ein Monster Truck auf UFC treffen.
Es ist laut, es ist gefährlich,
voller Staub und voller Blut.
Ritter, Wikinger oder Samurai.
Was für ein Mensch bist du?
Wofür würdest du kämpfen?
Auf geht's!
Pam, 360, los geht's.
360, Nick, Olivier.
Zuerst wollten wir den Kern des Spiels festigen,
welches die Kampfmechanik ist.
Es ist unser größtes Risiko,
und das Herz und Seele dieses Spiels.
Das ist das Geschäftsmodell.
Wir überzeugten das Unternehmen, dass wir eine Idee
über Nahkampfschwertkampf hatten,
welche ein völlig neuer Weg war, diese Spiele zu spielen.
Ein echter Durchbruch im Spiel.
Anstelle des traditionellen Ansatzes
wo wir erwarten, dass man Kombinationen auswendig lernt,
lenkt die Kunst des Kampfes die Aufmerksamkeit auf die Waffe
deines Feindes als das Wichtigste.
Und nicht nur auf die Waffe,
sondern auf die Position dieser im Weltraum.
Yannis war hier, um die Produktion zu sehen.
Das Gute ist,
er wollte unbedingt Hero sehen.
Er sah es sich an und...
Das Meeting lief spitze. Er ging glücklich raus.
Jedoch brachte es nichts Neues fürs Projekt.
Es war eher eine Erkundungstour.
YANNIS MALLAT IST DER CEO VON UBISOFT MONTREAL.
ER VERANSTALTETE DAS ERSTE TREFFEN ZWISCHEN JASON UND STÉPHANE.
Mit Innovation geht Risiko einher.
Je mehr Innovation, desto größer ist das Risiko.
Und je größer das Risiko, desto wahrscheinlicher ist der Zusammenbruch.
Weil zu viele Kräfte aufeinander stoßen,
was das Team will,
oder der Druck, Talente und Ressourcen anzuziehen,
oder durch Zweifel,
weil deine Konkurrenz erfolgreich ist.
Ich werde euch oft informieren,
was die Marketing-Seite macht.
Wir können noch nicht sagen: "Wir existieren."
Aber in zwei Wochen
haben wir Leute aus Europa und San Francisco.
Marketingleute, aus dem operativen Marketing.
Wir stellen das Spiel vor und sie spielen es.
LUC DUCHAINE ARBEITETE VIELE JAHRE AN DER VERMARKTUNG VON BESTEHENDEN MARKEN.
HERO IST SEINE ERSTE GELEGENHEIT, EINE NEUE MARKE ZU ENTWICKELN.
Wir erstellten mit Jason eine reine Vision, ein leeres Blatt.
Wir haben keinen Namen oder Logo oder ein Cover für die Box.
Wir haben keinen Trailer.
Nichts existiert.
Alles muss erschaffen werden.
Wenn man eine neue Marke einführt,
will man sichergehen, dass wir etwas vermitteln,
das man versteht
und das so viele Spieler wie möglich anspricht.
Klingenmeister, Klingenangriff,
Krieger der Ehre, Ewige Ehre,
Klingenkrieg, Klingenangriff.
Ich sprach mit Creative Services
in San Francisco. Sie dachten sich das aus.
Waffengewalt, Zorn der Krieger, Sturm aus Stahl,
Klingenrivalen, Last aus Stahl, Blutsport...
Wir möchten das universelle Gefühl des heroischen Moments einfangen,
das universelle Gefühl,
wie ein Krieger auf einem Schlachtfeld zu sein.
Dort! Ja!
Die Ritterphantasie, ein Beschützer zu sein,
hat mich immer sehr gepackt.
Meine Mutter war ein großer Rodgers und Hammerstein-Fan.
Musicals.
Und ihr Lieblingsmusical war Camelot.
Und so wuchs ich mit Lancelot auf,
der davon singt, ein tapferer Ritter zu sein.
Da hat das Ganze irgendwie angefangen.
Weißt du, diese Fantasie.
Wenn du in Schwierigkeiten wärst, würden wir...
Du würdest versuchen... ihm zu folgen, richtig?
Ich denke, Fantasie ist...
Sie ist voller Lektionen darüber,
was sein kann und wer wir sind.
Mein Vater sammelte Religionen.
Als ich 14 war,
hatte ich schon sieben verschiedene, denke ich.
Wir waren christlich, buddhistisch, atheistisch,
dieses islamische gnostische Ding.
Wir haben heidnische Sachen gemacht. Einfach alles.
Zen, er befasste sich mit Meditation. Er...
Er war Mitglied eines Kults, er...
Er hatte... Ein Club der Religion des Monats, Mann.
Shows anzusehen oder, weißt du...
Ich sehe sie aus einem bestimmten Grund.
Was ist hier die Aussage?
Ich nehme Entertainment auf, als wäre es eine Philosophie,
als wäre es eine Aussage der Philosophie.
Ja, der hier.
Ok, Mädels, beeilt euch,
denn, Delphine, du hast
deinen Gymnastikanzug in Mamas Haus vergessen.
Also müssen wir jetzt zu Mama, um ihn zu holen.
Das ist ein Desaster.
Ich esse um sieben nur Abendbrot, wenn ich ankomme.
Komm her.
Wenn man das Spiel beginnt,
kann man zwischen der normalen und einer magischen Welt wählen.
Du kannst böse Jungs, wie Monster, haben.
Bevor du geboren wirst, wählst du eine Kraft.
Das ist cool.
Und du kannst ein Drachentrainer sein,
oder die Königin oder der König.
Die Welt, die du erschaffen hast, ist eine sehr teure Welt.
Kannst du sie nicht billiger machen?
Papa, dein Spiel ist nicht billig, also wird es mein Spiel auch nicht.
DREI JAHRE VOR SPIELVERÖFFENTLICHUNG
Gut!
Ja!
Willkommen zum Hero-Turnier in der Hall of Heroes.
Es gibt kein Spiel wie das, das wir produzieren.
Wir mussten einen Weg finden, nicht zu weit vorauszuschauen,
mussten uns aber trotzdem mit Vollgas voraus bewegen.
Wir integrierten Spielsitzungen
in den Entwicklungsprozess.
Zurück!
Jeder Meilenstein ist einer davon.
Wo alle zusammenkommen. Wir bilden Teams
und wir schlagen auf uns ein.
Wir haben eine tolle Zeit.
Ich bin hier mit Jason "Der dunkle Lord" VandenBerghe.
- Was hältst du davon? - Es war Wahnsinn!
Die Konkurrenz zwingt uns,
uns zu 100 Prozent mit dem Spiel zu beschäftigen.
Dabei finden wir alle Fehler,
sehen, was falsch läuft und ob es unfair ist, ja?
Er nahm den Turm, Jungs!
Nach einem Turnier wie diesem,
werden die Verlierer-Teams... Sie sagen, ob es einen Grund fürs Verlieren gab.
War das Spiel unfair, sagen sie:
"Es war aus diesem Grund unfair."
CEO, UBISOFT MONTREAL
Der dunkle Lord!
Es gibt keinen Nachteil gegen Yannis zu spielen,
weil du ihn oft töten kannst. Es ist wirklich...
Das macht echt Spaß.
Bumm! Das war's für dich!
Der Druck kommt, weil man immer ums Überleben kämpft
und das Management überzeugen muss, welches das Geld investiert,
dass es gut angelegt ist, weil das Projekt Potenzial hat,
anstatt in bestehende Marken zu investieren.
Wie oft muss ich euch an die Regel erinnern:
Im Showgeschäft musst du gut sein, wenn es darauf ankommt.
Ok! Das stimmt.
- Und ich sage dir, wann das ist. - Wann! Gut.
- Wenn ich gewinne! - Wenn du gewinnst.
Dann zählt es.
Ich mache Kampfsport.
Ich werde geschlagen. Ich schlage zurück.
Ich kenne die Angst, Sorge, den Nervenkitzel, die Intensität.
Diese Intensität hat man, wenn man Hero spielt.
Perfekt! Bring mir den Dunklen Lord! Mist!
Früher sagte das Management eine von drei Sitzungen ab.
"Ein Notfall."
Wir haben ein junges Projekt.
Es gab täglich Notfälle, die Vorrang hatten.
Nun ist das Management am Tag davor auf meiner Etage,
um zu üben, weil sie alle stolz sind
und am Tag des Turniers
nicht geschlagen werden wollen.
Ich habe eine Zustimmung vom Team,
aber auch die Zustimmung vom Management.
IN EINEM STUDIO ENTWICKELTE SPIELE KONKURRIEREN MITEINANDER.
DAS MANAGEMENT MUSS SEINEM BUDGET IN JEDER ENTWICKLUNGSPHASE ZUSTIMMEN.
Sonic und Moonwreck, die Mannschaftskapitäne, duellieren.
Sonic macht das mit den Wächtern gut.
Er platziert die Angriffe wirklich gut.
Moonwreck wird stark attackiert.
Jeder kann noch gewinnen. Moonwreck stürzt ihn.
Ich kann diesen Scheiß nicht. Es ist zu viel.
Die Ritter sind wieder tot.
Zwei erledigte Kerle!
Gute Entscheidung. Ich kann es ihnen nicht verübeln.
Du willst kein Zwei-zu-Eins Spiel.
Zwei-zu-Eins heißt, durch ein Schwert im Rücken zu sterben.
Ich lernte viel über Tyrannen,
und das für die ersten 20 Jahre meines Lebens.
Als ich jung war, wurde ich
in der Schule ständig angegriffen.
Ich war nie in Sicherheit. Nie sicher.
Ich wehrte mich nicht.
Sie mussten nur etwas zu mir sagen, Mann,
und ich weinte. Ich wurde sauer,
flippte aus und sprach komplett darauf an.
Ich war wirklich sehr leicht verletzbar.
Das ist meine Schuld.
Es ist nicht die Welt, die mich ständig verletzt, ok?
Es ist... ich bin wirklich sehr sensibel.
Also...
Ich werde verletzt werden.
Es wird passieren. Es ist unvermeidbar.
Wenn du Angst hast, dass etwas Schlimmes passiert,
dann kann dir das Verständnis der Konsequenzen gewalttätiger Handlungen
bei diesem Gefühl helfen.
Ich denke, dass jeder,
den interessiert, wie die Welt funktioniert,
sich auch für Gewalt interessiert,
weil Gewalt die natürliche Folge eines Konflikts ist.
Das kann mich faszinieren,
ohne dass ich es ausdrücke.
Ich muss nicht... Ich bin nicht gewalttätig.
Ich bin sehr friedlich.
"... musste nie kämpfen,
musste nie in den Krieg ziehen, sich gegen Männer stellen.
Der Mann nimmt das Schwert und scannt alle Details.
Wir wechseln auf die Ich-Perspektive. Der Ritter läuft
zu imposanten Wikingern.
Da realisieren wir, wie beängstigend es ist, auf dem Schlachtfeld
einem starken Feind zu begegnen."
Bist du ok?
Ich fragte mich immer, wie die Geschichte wäre.
Ich musste es nie und ich fragte mich, ob ich es könnte. Es ist...
Man...
Man fängt etwas an.
Wir müssen es noch aufstellen.
Und eines der Hauptprobleme für uns ist:
"Was präsentieren wir?"
"Nahaufnahme vom Schwert. Skript. Es steckt im Boden.
Ein Mann packt es fest und zieht es heraus.
Andere Soldaten folgen seinen Schritten."
Wir müssen das Spiel dieses Jahr veröffentlichen.
Heutzutage wäre es eine wahre Tragödie,
wenn ein anderes großes Projekt ein ähnliches Spiel veröffentlicht.
Dieses Kampfsystem, diese doppelte Kampfhaltung.
Wir haben das nicht erfunden,
wir haben sie entdeckt, ok?
Das Schlimmste wäre,
wenn andere auch daran arbeiten würden.
Es gibt dieses große Treffen in Paris, bei dem ich, Steph und Luc
und alle Kernführungskräfte des Teams,
uns im Hauptquartier...
FRÜHLING 2015
...mit Yves Guillemot und mit der Redaktion treffen.
Wir kommen zusammen,
wir zeigen was wir machen und wir besprechen,
was wir möchten, was unsere Pläne sind.
DIE HAUPTVERWALTUNG IN PARIS ENTSCHEIDET
ÜBER DAS SCHICKSAL VON SPIELEN IN DER ENTWICKLUNG.
Sie sagten: "Wisst ihr was, Leute?
Wir denken, ihr solltet das komplette Spiel versuchen.
Das Große."
NUR WENIGE NEUE ORIGINALSPIELE WERDEN GENEHMIGT.
Die Antwort lautet: "Ja, gut.
Euer aktueller Plan ist gut.
Und wir geben euch viel mehr. Hier, nehmt dieses Geld."
Und innerlich denke ich:
"Ja. Oh mein Gott." So wie...
Alles klar!
Herzlichen Glückwunsch, Hero-Team, zu eurem verdammten FPP.
Wirklich gut gemacht!
Es wird heiß und schwer. Für das nächste Jahr oder so,
werden die Leute, mit denen ihr feiert,
mit denen ihr gerade sprecht...
Ihr werdet viele davon sehen.
Und denk dran, wir sind zusammen dabei,
wir werden es verdammt gut machen.
Das Spiel ist unglaublich. Ihr seid toll
und ich bin stolz, mit euch zu arbeiten. Danke.
Juni 2015
EIN JAHR UND ACHT MONATE VOR SPIELVERÖFFENTLICHUNG
Wir haben ein System,
eine Technologie, die wir...
Wir nennen sie nicht.
Wir reden nicht darüber. Ok.
Die größte Herausforderung ist, zu sagen: "Jungs!
Wir sind hier. Wir existieren."
Du sahst es im Trailer, ja?
Du siehst es, wenn du mit der Aktion spielst.
Ritter, Wikinger, Samurai, worum geht es?
Es geht um dich und was dir wichtig ist.
Was für ein Krieger steckt in dir?
Eine der größten Ankündigungen der Ubisoft-Pressekonferenz
ist eines der großen neuen Spiele diesen Jahres.
Es gibt Nahkämpfe,
jedoch im anderem Stil, nicht wahr?
Ja. Die Kunst der Schlacht.
Anstatt, dass es in deinem Kopf geschieht, denkst du nicht intellektuell darüber.
Das passiert im Eidechsenhirn.
Dieser Mann brachte eine Überraschung.
- Überraschung! - Überraschung!
Wenn die Leute spielen, fangen sie sofort an...
Ja.
Es ist ein neues System, also gib dir etwas Zeit.
Wenn du es erst mal verstanden hast, ist der Spaß nicht zu toppen.
Wir beide werden das entscheiden.
Zwei große Krieger schlitzen sich auf dem Schlachtfeld auf.
Ich dachte zehn Jahre:
"Wir sollten dieses Spiel machen."
Und die Antwort lautete: "Nein.
Wir machen kein solches Spiel."
Heute kamen wir mit einem Weltherrschaftsmodus her.
Wir haben einen geteilten Bildschirm, verschiedene Mehrspieler-Modi.
...Jason VandenBerghe.
Warum heißt es For Honor?
Der Titel ist eine Frage, oder?
Was bedeutet Ehre für dich? Wofür würdest du kämpfen?
Die Ritter sind normalerweise Beschützer,
die Schwache verteidigen, die Nobilität davon.
Leuten, die Wikinger wählen, geht es um Ausdruck, Freiheit
und Leidenschaft, und... Samurais geht es um Meisterschaft,
Disziplin und das Lernen von Konzentration.
Sie arbeiten auf etwas Größeres hin.
Komm zum Schreibtisch. Ich bereite es vor.
- Danke. - Danke.
Unser Team entstand unter jahrelanger Leitung einer kreativen Person.
Ich war wie ein visionärer Schriftsteller, der die Aufmerksamkeit auf sich zieht
und jedes Stück des Spiels auf den Weg brachte.
Das Team hat sich nun vergrößert.
Ich übergab diese Verantwortung an zehn Leute,
alles verschiedene Direktoren, und wir haben diese Organisation,
die weiß, wie man dieses Spiel kreiert.
Werde ich vom Bus angefahren, erschaffen sie das Spiel trotzdem.
Das müssen wir reparieren. Sie bewegen sich nicht...
Mit unserem Budget
kann ich nicht zu meinen Chefs sagen:
"Wir machen etwas Neues.
Wir lernen, wie es geht."
Wir konkurieren mit den Besten der Welt. Um mit den Besten zu konkurrieren,
musst du die besten Talente anziehen.
Wir arbeiten jetzt mit fünf Studios.
Wir haben Leute in China, Indien,
Bukarest, Deutschland, Quebec, Toronto.
Wir verstreuten unsere Produktion.
Es wurde eine große Maschinerie.
Bald werden 500 Leute am Projekt For Honor beteiligt sein.
Es ist alles gut.
Es fehlt an Vertrauen. Mach dir keine Sorgen darüber.
Ich sagte ihnen:
"Beruhigt euch, verdammt."
Wer auch immer es ist, der diese Entscheidungen trifft.
Denn bis jetzt...
Keine Ahnung, wer diese Entscheidungen trifft.
Ja.
Weißt du, warum Jason verärgert ist?
Bestimmte Dinge sollten getan werden,
und sie wurden verändert.
Er geht für drei Tage ins lange Wochenende
und er gerät in Panik.
Die letzten sechs Monate waren sehr intensiv,
weil wir jetzt ein großes Team sind
und ich keine Zeit mehr habe,
den Leuten, deren Gefühle ich verletzte,
zu erklären, was ich meinte.
Ich bin wie "Blah".
Dann sage ich etwas und sie...
Ich sehe es ihnen an.
Ich sehe, dass ich sie verletzte.
Und innerlich denke ich: "Oh, nein!"
Als wir ein kleineres Projekt waren, sagte ich: "Tut mir leid,
reden wir darüber." Es dauerte 15-20 Minuten
und dann war es wieder gut. Aber jetzt müssen wir gehen.
Wenn deine Kamera schneller wird und da rüber geht,
spüren wir die Knappheit der Geschichte nicht so.
Ich bin sehr speziell, ok?
Ich möchte, dass die Dinge so sind, oder so oder so...
Und wenn ich mit Menschen in Konflikt gerate...
Etwas an der Art und Weise, wie ich mich verhalte und rede,
kommuniziert ihnen, dass sie in Gefahr sind.
Und ich erschrecke die Leute.
Ich denke, wir müssen jeden Schlag richtig knackig machen.
Stell dir vor, du arbeitest mit einer Familie von 208 Leuten.
Stell dir vor, sie merken,
dass du der verrückte Onkel bist,
der manchmal jedermanns Gefühle verletzt.
Weiß nicht. Der Griff ist komisch.
Du kannst es richten.
Der, der sie manchmal verletzt.
Aktion! Kommt herein!
Ich möchte dieses Spiel...
für immer machen.
Ich will die Leute nicht verletzen.
Trotzdem muss ich den Leuten Dinge sagen, die sie nicht hören wollen,
und ich muss manchmal auf eine Art
hart sein, die ich nicht gut kann.
Ich bin ungeschickt, ok?
Aber das muss ich für meinen Job tun.
Deine Hände zittern, weil du mich für ein Monster hältst.
Du fragst dich, was du tun kannst.
Schlage mich irgendwie nieder.
Wende meine Legion gegen mich.
Diese Leidenschaft, Wächter, lebe ich jeden Tag.
In jedem Atemzug.
Auf diese Weise sind wir gleich.
Was uns unterscheidet, ist,
dass du noch nicht gelernt hast, woraus echte Monster gemacht sind.
Monster, Wächter, sind aus Unschuld gemacht.
Krieg.
Der natürliche Zustand unserer Spezies.
Dieses Essen. Warum verbrennen wir nicht alles?
Was denkst du, was die Clans tun, wenn wir alles verbrennen?
Sie würden verhungern, sterben.
Sie würden sich vereinigen.
Aber lass ihnen Reste,
gerade genug für zwei, vielleicht drei Clans.
Dann bekämpfen sie sich wegen dem, was übrig bleibt.
Die Wölfe unter ihnen werden auferstehen.
Wir sind nicht hier, um sie zu töten.
Wir sind hier, um ihnen zu zeigen, wer sie sind.
Apollyon ist die gefährlichste Kriegerin
in unserer Spielwelt.
Sie glaubt zutiefst, dass Wölfe gefüttert werden dürfen.
Ich bin Apollyon.
Ich bringe Krieg.
In For Honor ist die Umgebung sehr dunkel.
Es ist ein Ort, an dem ständig Konflikte herrschen.
Die Geschichte handelt davon, ein Krieger zu sein,
jemand zu sein, der bleibt und kämpft, ok?
Man steht im Zentrum des Konflikts.
Dein Handeln kann richtig oder falsch sein,
vollkommen gut oder böse.
Aber du tust das Beste, das du in dem Moment tun kannst,
und du nutzt alle deine Fähigkeiten,
in der Hoffnung, dass es die Welt verbessert.
Ich kreierte viele Spiele.
Fast jedes Projekt, an dem ich arbeitete...
...bestand, um das Projekt zu retten.
Ich sollte das Projekt beenden. Es war nicht meins.
Ich war da, um es zu beenden. Ich war da, um...
...zu helfen.
Ob das Spiel gut oder schlecht war,
ich hatte immer eine Entschuldigung.
Wenn die Leute dieses Spiel nicht mögen...
...habe ich keine.
Ich kann mir nicht sagen: "Ich hatte keine Zeit", oder: "Ich hatte
keine Unterstützung",
oder: "Ich hatte keine..."
Ich kann nur sagen: "Wir haben versagt".
Juni 2016
ACHT MONATE VOR SPIELVERÖFFENTLICHUNG
Ich bin Aisha Tyler und ich stehe
im historischen Orpheum Theater, im schönem,
aber nach Urin riechendem Zentrum von Los Angeles.
Es ist E3-Konferenzzeit.
E3 IST DIE WICHTIGSTE VIDEOSPIEL KONVENTION DER WELT.
DAS VERÖFFENTLICHUNGSDATUM FOR HONORS WIRD MORGEN BEKANNT GEGEBEN.
Wir proben gerade.
Wir proben gerade.
Wir gehen
unsere Bühnenperformance durch.
Apollyon und ihre schwarzen Stein-Legionen
sehnen sich nach einer Welt, in der Vertrauen unmöglich ist.
Sie lassen den Trailer laufen,
und dann gehe ich raus,
und dann werden wir die kleine Märchenzeit haben.
Wir schauen das Demo.
Und dann komme ich von der Bühne
und breche zusammen.
Dieser Räuber zeigte uns, was Wikinger-Wut bewirken kann.
Das Demo hinkt hinterher.
Wir müssen etwas auf dem PC ändern und es neu starten.
Nein, weil es hinkt. Wir müssen das unterbinden.
Es ist zu spät. Das ist Zeitverschwendung.
Es funktionierte ein Jahrhundert lang...
- Wir spielen das Backup-Video ab. - Ok.
Testet das Backup-Video.
"Und es begann..." Ausblenden, Logo!
Logo!
Wir kennen den Plan. Sie versauten es.
"Und es begann..."
Schwarz ausblenden, Logo einblenden.
Den Ton haben sie wieder vermasselt.
Das ist es nicht!
Das Timing, das Video wird abgespielt,
dann kommt das Logo...
Ok, was schlägst du vor?
Ich weiß es nicht. Denn...
Wenn du ein Problem siehst, dann nenne mir auch eine Lösung.
Dann können wir sehen, was wir mit unseren Mitteln tun können.
So sieht's aus.
Ich kann das Video nicht ändern.
Ich kann es nicht ändern.
Ich weiß, Kumpel. Es ist nicht mein erstes verdammtes Rodeo.
Meins auch nicht.
Wenn du eine Lösung hast, bring sie.
Jetzt ist das Datum,
welches die Nummer-Eins-Frage der Leute ist,
einfach unklar.
Es ist ein Geist inmitten eines Übergangs,
der gar nicht passiert. Also...
Das können wir nicht beurteilen.
Ich hörte das Gleiche.
Aber es soll dort sein,
die Mischung, und dann: Bumm!
Ich kann das beurteilen. Das kann ich.
Das ist das Problem. Darum streiten wir.
Wir müssen nicht streiten.
Du denkst, dass du das nicht beurteilen kannst,
und ich kann es.
Gut.
Es ist schwer, konzentriert zu bleiben.
Es ist wirklich schwer, den Überblick von all dem zu behalten,
und das alles gut wird und ich
im emotionalen Gleichgewicht bleibe.
Heute trauern wir Amerikaner über den brutalen Mord,
einem schrecklichen Massaker Dutzender unschuldiger Menschen.
Wir beten für ihre Familien,
welche mit gebrochenen Herzen nach Antworten suchen.
Wir stehen den Menschen Orlandos bei,
die einen schrecklichen Angriff auf ihre Stadt erlitten haben.
Wir wissen genug, um sagen zu können, dass dies ein Terrorakt
und ein Akt des Hasses war.
Es gibt viel Hass auf dieser Welt. Es...
Es ist sinnlos.
Es gibt sicher Leute da draußen, die das ironisch finden, aber...
Das... ich mache ein Spiel über Kriegsführung, weißt du?
Bei Spielen stehst du im Mittelpunkt,
und manchmal erschafft man Schurken,
und manchmal setzt man die Charaktere in schwierige Situationen,
und manchmal tut man Dinge,
die schwierig, grotesk oder erschreckend wirken,
oder all das Zeug.
Aber das ist das menschliche Leben.
Wenn ich etwas zu sagen habe, das helfen kann,
dann kann ich das am besten durch Entertainment tun.
Meine Nachricht wird ankommen.
Auch wenn sie in Schwertern und Zauberei verpackt ist.
Ich denke, Kunst ist...
...eine Möglichkeit, gegen den Ärger,
die Unterdrückung und Gewalt anzukämpfen.
Und es ist alles, was ich habe.
Bis jetzt haben wir Samstagmorgen, Sonntagmorgen,
und Sonntagnacht geprobt.
Ich kann kaum erwarten, dass es vorbei ist,
denn meine Nächte werden immer schlimmer. Dazu kommt der Jetlag.
Letzte Nacht wachte ich fünf bis acht Mal auf.
Normalerweise stehe ich nachts nicht auf.
Ich schlafe mit diesem Ding.
Wenn ich aufs Klo muss, muss ich erst die Maschine ausstellen.
Jedes Jahr berichten die Medien über die am meisten erwarteten Spiele.
Diese Woche erstellte GameSpot, eine der größten Webseiten,
eine Liste der am meisten erwarteten Spiele der E3 2016.
Wenn du sie anschaust, findest du For Honor an zweiter Stelle,
neben Battlefield, Zelda,
anderen Monstern der Industrie.
Showtime, Leute!
Sie haben mich nicht eingeladen.
Es wird großartig.
Es gab keine Anzeichen.
Es kam ohne Vorwarnung.
Oh ja.
Verzweiflung treibt uns in den Krieg.
Es ist das Vertrauen, das es beenden kann.
Apollyon und ihre schwarzen Stein-Legionen sehnen sich nach einer Welt,
in der Vertrauen unmöglich ist.
Bitte begrüßen Sie unseren Spielregisseur von For Honor,
Roman Campos-Oriola. Komm raus, Roman. Mein Bruder. Viel Glück.
- Wie war ich? - Großartig.
- Tschüss. - Und du bist tot.
- Geschafft. - Ok. Schöner Kampf.
...sie riefen es.
Und es hatte begonnen.
Und sie versauten das Logo!
Sie versauten das siebte Mal in Folge das Logo.
Glückwunsch.
Applaus für Roman!
Jason VandenBerghe.
Wenn Sie etwas suchen,
das Sie jemandem Besonderen geben wollen:
For Honor steht ab dem Valentinstag zur Verfügung.
Was ist romantischer, als ein Abendessen, Getränke,
und eine Nacht epischer Kriegsführung?
Wir reden jetzt mit allen im Internet.
Nun ja, mit zehn Fans.
Das ist die Dekompressionskammer.
Ich bin nur entspannt, wenn ich alleine oder bei meiner Frau bin.
Die Leute überrascht es, aber ich bin introvertiert.
Ich fühle mich nie wohl, wenn...
Wenn ich im Büro bin oder...
Was daran wirklich komisch ist, ist aber, dass ich nicht...
Ich brauche die soziale Stimulierung.
Ich brauche den Druck, um etwas zu erschaffen.
Mein Leben musste ein Gleichgewicht finden,
zwischen dieser sehr stressigen Situationen,
und weg von ihnen zu kommen, drucklos zu werden,
um dann wieder zurück zu kommen. Hin und her.
JULI 2016
SIEBEN MONATE VOR SPIELVERÖFFENTLICHUNG
Teambesprechung.
Teambesprechung.
Wir müssen über die E3 reden.
Es war eine sehr gute Veranstaltung.
Wir übertrafen da drin jedes Unternehmensziel.
Wir sprechen nun mit potenziellen Partnern
über Kleidung, Actionfiguren, Animationsserien,
Vergnügungsparks.
Wir haben die Leute bei der E3 überrascht.
Wir werden eine größere Welttournee machen.
Es wird eine Präsentation geben, die nicht geplant war.
Das könnt ihr nicht verpassen, auch wenn es schmerzhaft ist.
AUGUST 2016
Ich stehe jetzt vor dem For Honor Stand, mitten im Geschehen auf der GamesCon.
Hier haben wir also 64 Pods. Damit kannst du die Kampagne
und den Multiplayer mit Freunden probieren.
Ich freute mich auf dieses Spiel, diese Kampfart.
Du spürst diesen Realismus.
Das Kontrollsystem war etwas anders, als ich es gewohnt bin.
Am Anfang
hatte ich Mühe, um hineinzukommen.
Du steuerst Angriffe nach rechts, links oder oben
und versuchst, dich zu rächen, wo es geht.
Das hört sich einfach an, oder? Ist es aber nicht.
Ich möchte mit Schleichangriffen von hinten töten.
Das wäre nützlich.
FOR HONORS MULTIPLAYER-KOLLISIONEN BESTE IDEE VON UBISOFT
PRAKTISCHE UMSETZUNG FOR HONOR
GAMESCOM FOR HONOR: ALLE RÄNGE ENTHÜLLT
Ich ließ Paquito bis Mitternacht arbeiten.
Ich schaue es jetzt an.
Ein Triple-A-Erlebnis im Jahr 2016 ist nicht mehr nur die Frage
über ein gutes Spiel. Ein tolles Spiel,
ohne dass du dich mit Freunden
online verbinden kannst, ist ein beschissenes Spiel.
Weil wir Probleme haben, den Online-Bereich zu besetzen,
muss ich Features schneiden, die entwickelt wurden.
Um zwei Wochen der Online-Programmierung zu sparen,
muss ich sie aus meinem Spiel schneiden.
Im Grunde bitten wir die Leute 100 Meter zu laufen,
wenn sie wirklich einen Marathon laufen.
Ich bekam sieben Kündigungen in den letzten Wochen.
Simon muss Druck auf Bénédicte ausüben, um mehr einstellen zu können.
Wir müssen aggressiv sein. Wir haben echt Ärger.
KEINE PANIK
Du weißt doch, dass wir bis zu 600 Personen
zur Aufrechterhaltung der drei Zweige des Projekts brauchten,
um drei Kernteams zusammenzubringen.
Ich habe heute keine Mittel für so ein Personal.
Aber ich übernehme kein Projekt, wenn ich keinen Personalplan habe.
Wir werden wie ein Kartenhaus zusammenfallen.
In der Woche des Marken-Mettings
bitte ich um eine Videokonferenz.
Wir schauen uns das Datum an.
An einem Punkt müssen wir Opfer bringen.
Das Geschäftsteam sollte die Markenwoche führen.
Es ist ihre Präsentation.
Du versuchst immer noch, die Arbeit zu delegieren.
Es gibt immer eine Person vom Team.
Ich habe also die Wahl. Wir nehmen nicht an Verbraucherveranstaltungen teil.
Sag das nicht mir.
- Sag das deinen Chefs. - Du bist mein Chef.
Ja, aber die Leute in Paris sind deine Kunden.
Deine Kunden sind deine wahren Chefs.
- Es ist ein Treffen für sie. - Dieses nicht.
Wir gehen für zehn Minuten.
Ich verstecke mich.
Ich fand diesen wunderbaren Stand der Einsamkeit,
der weit genug weg von den ausgetretenen Pfaden ist.
So findet mich niemand.
So kann ich meine Arbeit erledigen.
Ich gab die Kontrolle von über 90% dieses Spiels ab.
Also leitet Roman die Regie des gesamten Multiplayer-Einsatzes
und fast des gesamten Spieles. Roman, Gaelec, Jeff und die anderen Jungs,
und ich sind gerade nicht daran beteiligt,
weil ich meine Aufmerksamkeit
auf Erzählungen, Kinematik und Schreiben gelenkt habe.
Ich schrieb heute seit 7:00 Uhr, und werde bis 22.00 Uhr schreiben.
Das mache ich dieses Wochenende.
Hallo!
Das ist Mittagessen.
Das ist kein richtiges Essen. In Frankreich
- war richtiges Essen Teil der Kultur. - Ja.
Es ist gut, wenn du zum Mittagessen während der Woche heim kommst.
Das gefällt mir.
Wie ist es im Büro?
- Was hast du heute morgen gemacht? - Mich umgebracht.
Jason, er ist zu 100 Prozent im Spiel,
und ich bin wie eine Rettungsleine draußen.
Weil ich uns immer
zusammen halte.
Es wird gut werden.
Es wird gut werden.
Ich spiele die Show nicht wirklich in Gedanken ab.
Ich stoße einfach auf Dinge.
Und dann denke ich plötzlich: "Oh!"
Und dann denke ich nicht:
"Oh, das ist es".
Ich fühle...
Ich fühle es im Herzen.
Ich fühle es im Körper. Mein Körper zeigt:
"Ja, das machen wir."
So arbeite ich als Regisseur.
Ich habe diese tiefe Art von...
Diesen emotionalen Teil. Diese Art von...
Was auch immer es ist, ein Monster, das...
...einfach macht, was es macht.
Es hält mich nachts wach.
FÜNF MONATE VOR SPIELVERÖFFENTLICHUNG
- Freut mich. - Bruder!
Schön dich zu sehen.
Wir machen einen dreistündigen Stream von PAX für For Honor. Wir machen eine...
For Honor?
- For Honor, ja. - Was ist das?
- Oh, das Spiel! - Ja, danke!
- Gott! Tut mir leid. - Ja. Ich liebe dich.
Wie einen Bruder. So wie einen Bruder.
Wie ist das Wetter in Montreal?
Riecht die Luft immer nach Baguettes?
- Ja! - So stelle ich es mir vor.
Immer.
Es ist komisch, morgens hier zu frühstücken,
anstatt zwei Uhr morgens.
- Weißt du, was du willst? - Ja.
"Südwestliche Enthüllung", sechs Eier.
Das "Volle Haus", bitte.
- Und sechs Eier, richtig? - Sechs, ja.
Ich bin nicht Mann genug für 12 davon.
Ist da ein Schwert im Stock?
Weißt du was? Ich war in Frankreich
und dieses französische Polizeiauto fuhr... Ich laufe und es...
Vier Polizisten steigen aus und meinen:
"Entschuldigen Sie, Sir, Ich muss Ihren Stock sehen."
"Ok." Ich erfinde das nicht. Er...
- Er hat damit gespielt? - Er...
- Er fummelte. - "Ist da ein Schwert drin?"
Und ich sage: "Nein".
Er sagt: "Ok. Ich wünsche Ihnen einen schönen Tag."
Er steigt in sein Auto und fährt los.
Was soll die ganze Nummer?
Warum dachte er, du trägst ein Schwert?
Du siehst aus, als gehst du zu deiner Arbeit bei der Versicherung,
um an versicherungsmathematischen Tabellen zu arbeiten.
Ich wurde diskriminiert.
- Du wirst diskriminiert. - Ja.
- Diskriminiert. - Ja, mehr bitte.
Das wird lustig, denn wenn er mehr Kaffee trinkt, wird er wahnsinnig.
Die Wikinger.
Diese Jungs hungerten den ganzen Winter
und lebten im Sommer vom Essen anderer Leute.
- Sie existierten nicht wirklich. - Die größten Arschlöcher.
- Es gab sie nicht. - Doch.
- Hast du 066 gelesen? - Er nicht.
Der Kerl hat es nicht getan.
Der Däne kam buchstäblich und überfiel England.
Das stimmt. Die Dänen existieren.
Diese Typen sind fiktiv.
- Das ist ein interessanter Punkt. - Ja.
Endlich. 45 Jahre alt
und endlich sagst du etwas Interessantes.
Ich genieße diesen Moment einfach.
Ich werde ihn einfach genießen. So gut.
Ich glaube, ich war 14 Jahre alt.
Mein Vater beteiligte sich an einem Gemeinschaftsstück.
Es war das erste Mal, dass ich in einem Theater war,
als keine Vorstellung lief.
Und ich war hin und weg.
Es war, wie hinter die Matrix zu blicken.
Es war ein Gefühl unglaublicher Offenbarung.
Es war wie: "Oh mein Gott!"
"Das ist das Theater, bevor die Show beginnt."
Es ist, als würde man die Schöpfung betrachten.
Wie die Erschaffung des Universums.
Es ist... unglaublich.
Aufstrebende Ritter, Samurai und Wikinger, hier in der PAX-Arena
und in den Twitch-Videoplayern online auf der ganzen Welt:
Willkommen bei der For Honor PAX-West-Kritik.
Beim Spielen lieben wir es, vom Prozess des Spiels zu hören,
das Spiel zu beobachten,
wir lieben es, es zu erleben, bevor es fertig ist.
Jason VandenBerghe!
Ich kann mir keine sinnvollere Arbeit für mich vorstellen.
Ich arbeite im Tempel von Thespis.
Ich habe mein Leben der Unterhaltung von Menschen gewidmet,
und versuche, neue Wege
zu finden, um sie zu erreichen,
und um ihre Herzen mit neuen Ideen
durch Entertainment zu füllen.
So werde ich den Rest meines Lebens leben.
Ich mache vielleicht nicht immer Videospiele,
aber ich werde Leute unterhalten.
Und das mache ich bis zu meinem Tod.
MOSKAU OKTOBER 2016
VIER MONATE VOR SPIELVERÖFFENTLICHUNG
Bisher hatte alles, das wir für For Honor taten,
eine enorme Wirkung in Russland.
Die Trailer wurden oft geschaut.
Das Feedback ist positiv.
Viele Registrierungen auf unserer Website kommen aus Russland.
Wir denken also: "Ok. Tun wir etwas für Russland."
Unser Kreativdirektor dachte zuerst an For Honor,
nach seiner deutschen Langschwert-Klasse.
Das sollten die Menschen erleben,
wenn sie For Honor spielen. Wir möchten, dass du
auf dem Schlachtfeld das Gefühl erlebst,
die Gefahr, von all diesen epischen Kriegern umgeben zu sein.
Es ist nach 22:00 Uhr und ich muss noch arbeiten.
Es ist gut, dass ich fürs Schlafen meine Maschine habe.
Ich bin wie Darth Vader.
Apnoe bedeutet, dass der tiefe Schlaf ausbleibt.
Du wachst ständig auf. Du würgst und hörst auf zu atmen.
Dadurch kommen Gesundheitsprobleme.
Wenn du schlecht schläfst, kommt zu wenig Sauerstoff an.
Es ist schlecht fürs Herz.
Ich stand drei bis sechs Monate
vor einem Herzinfarkt.
Manche Leute essen bei Stress nicht.
Wenn ich gestresst bin, esse ich.
- Hallo. - Hey, Lili, wie geht es dir?
Die Kinder verstehen, dass Papa arbeitet,
aber Montagmorgen, als ich meine Kinder zur Schule fuhr,
weinte die Kleine. Sie wollte nicht, dass ich gehe.
Das bricht mein Herz.
Als die Kleine weg war, umarmte mich sogar die Größere und sagte:
"Papa, ich möchte nicht, dass du gehst."
Es ist also nicht einfach.
Es gibt Konsequenzen,
wenn wir den Personalplan des Sommers nicht erreichen.
Das sagst du mir in diesem Moment,
während unserer größten Krisenzeit.
Das Team ist müde und kämpft ums Überleben.
Das Veröffentlichungsdatum ist noch nicht sicher.
Man kann nicht einfach sagen: "Ok, Cardin, leg los."
Im Mai hatte ich 500 Leute zu wenig, um den Markenplan umzusetzen.
Heute fehlen mir nicht nur diese Leute,
ich hatte nicht einmal Zeit, um sie letzten Mai zu finden.
Du konfrontierst mich damit im Oktober, während meine Leute
wie Hunde kämpfen, um das Spiel pünktlich zu liefern.
Ich muss den Versandtermin sichern, weil er gerade in der Luft hängt, und den Start zu verzögern, hätte große Konsequenzen auf die Firma.
Hier sind die IGN Nachrichten. Die Teilbildschirm-Funktion
wurde offiziell aus Ubisofts
Mittelalter-Schlägerei For Honor genommen.
Nun bestätigte Ubisoft,
dass das Feature ganz aus dem Spiel genommen wurde.
Alles, was mit dem Teilbildschirm zu tun hat, ist weg.
Das Team sprach oft über die Bedeutung des Teilbildschirm
als Besonderheit, und wie es auf ihre Vision zutrifft.
In einem Interview von 2015 mit GameSpot,
sagte der Kreativdirektor Jason VandenBerghe: "Das Feature war uns absolut wichtig."
"Der Teilbildschirm ist wichtig,
denn das Spiel geht ums Kämpfen mit Waffen.
Im Interview mit IGN sagte Produzent Stéphane Cardin,
dass die Änderung kürzlich vorgenommen wurde.
Wir entschieden diese Woche gegen den Teilbildschirm.
Es war eine Funktion, die wir liebten,
aber für uns war es kritisch, die Entscheidung jetzt zu treffen.
So können wir die Funktionen auf dem Triple-A-Level verfeinern,
und die erstaunlichste Erfahrung erschaffen.
Vielleicht erkannte Ubisoft...
Für mich ist For Honor eins meiner am meist ersehnten Spiele
des nächsten Jahres.
Ich möchte dieses Treffen nutzen,
weil die Leute müde und unglücklich sind.
Wi sind uns der Situation bewusst,
und ich möchte heute mit dir arbeiten. Ich lege Wert darauf,
unsere Methoden für die Planung des Nachstarts zu verbessern.
Wir müssen die Wahrnehmung brechen, was nur ich kann.
Ich weiß, wir litten sehr in der Live-Phase.
Und ich bitte euch, euren Geist zu öffnen
und eng mit uns zusammenzuarbeiten, um es zu ermöglichen.
Ich brauche aber auch eure Hilfe für die Organisation.
Bitte hört auf, zynisch...
und negativ zu sein. Sagt nicht, dass sich nichts ändert.
Wir ändern Dinge wieder intern.
Und ich werde sehr hart arbeiten, um sicherzustellen, dass wir
ein gesundes Umfeld und einen gesunden Kalender für alle zu erschaffen.
Wir beenden es jetzt.
Am 6. Dezember schicken wir unsere Rechnung an die QC,
um grünes Licht von ihnen zu erhalten.
Bekommen wir kein grünes Licht, schaffen wir das Datum nicht.
Versagen ist immer eine Möglichkeit.
Jetzt kommen wir näher an das, was ich "die rote Zone" nenne.
Am Anfang des Projekts
kannst du immer sagen: "Wir denken später darüber nach."
"Später" existiert nicht mehr.
Ich durchlaufe diesen seltsamen Prozess des Loslassens,
und so trenne ich mich irgendwie von dem Spiel.
Es ist eine Depression, die kommt, nachdem du es beendet hast,
wenn du etwas erschafft hast. Zumindest bei mir.
Ich werde wirklich traurig.
Kein Spiel will fertig werden.
Du musst es erzwingen.
- Meine Brüder! - Wie gehts?
Wie geht es dir, Sir?
Ach je! Schau an, was du...
Das ist schön. Die sind reizend.
Interessant, dass du heute Zeit dafür hast.
- Ja. - Man denkt: "Wow.
Was ist los? Ist etwas passiert?"
- Hör mal zu. - Es ist der Stressabbau.
- Hast du dich selbst gefeuert? - Ja!
Nein, ich bin fertig, Kumpel.
- Ich bin fertig. - Nein.
- Ich bin fertig. - Nein.
Meine Rolle bei dem Projekt ist vorbei. Ja.
Also läufst du durch die Hallen und suchst...
- Ja. - Nein, aber du bist immer noch da.
Ja, ich habe ein Büro. Ich bin beim Soundteam,
aber ich habe keine Aufgaben. Ich bin fertig.
Meine Meinung zählt nicht mehr.
Diese Barbaren,
sie scheinen gute Menschen zu sein, was?
Sie umarmen sich, als wären sie alle verwandt.
Das ist aber alles eine Lüge.
Wenn die Nacht hereinbricht, erstechen sie einander mit ihren Messern.
Das Schreiben von Apollyon setzte sicher die meisten
meiner eigenen Ansichten in einen Charakter.
Apollyon glaubt, das der einzige Weg, sich selbst zu erkennen,
durch das Überleben von Leben und Tod kommt.
Die Erfahrung wird in Frage gestellt und du kämpfst um dein Leben.
Sie glaubt, das sei der einzige Weg zur Selbsterkenntnis.
Dein Kaiser ist tot.
Wirst du seinen Platz einnehmen?
Nachdem ich den Rest von ihnen getötet habe...
...komme ich, um dich zu töten.
Ein Wolf.
Überlasst den Palast Seijuro.
Die anderen können um den Rest kämpfen.
Die Wahrheit ist,
wenn du für etwas kämpfst, an das du glaubst,
ob du gewinnst oder verlierst, wirst du unsterblich.
Du bleibst in Erinnerung.
An Krieger erinnnert man sich, wegen ihrer Schlachten.
Wir alle wollen Unsterblichkeit und in Erinnerung bleiben.
ZWEI MONATE VOR SPIELVERÖFFENTLICHUNG
OHNE VORWARNUNG GEHT STÉPHANE FÜR EINE INTENSIVE THERAPIE.
Bei einem vier bis fünfjährigen Projekt...
...ist das Projekt deine Kulisse,
aber es wird zu deinem Leben, deiner Lebensweise.
Du kannst der beste Manager der Welt sein.
Du kannst die besten Methoden haben
und versuchen, alle Probleme zu lösen,
die Projektarbeit zu managen, Erwartungen zu managen,
und alles liefern, was du liefern musst.
Aber an einem bestimmten Punkt verliert man die Orientierung.
Jeder hat Erwartungen.
Erwartungen im persönlichen Leben,
Erwartungen bei der Arbeit.
Du hast Leute im Team,
die an das glauben, was du ihnen erzählt hast,
und die fähig sind, durch all das zu gehen...
In viereinhalb Jahren
habe ich alles gegeben, was ich hatte.
Ehrgeiz ist gut...
...aber hast du alle Werkzeuge,
um dieses Adrenalin zu handhaben, diesen Druck?
Ich vermisse euch wirklich sehr.
Ich möchte nur etwas klären,
weil ich einfach vor Weihnachten verschwunden bin.
Meine Kommandozentrale wurde heruntergefahren.
Einfach herunterfahren.
Ich bin aufgewacht, und ich konnte einfach nicht denken.
Und ich sagte mir: "Geh und hol dir Hilfe."
Ich möchte das nur mit euch teilen.
Ich sage euch nur, dass es Teil des Lebens ist.
Ich kann gut Ratschläge geben.
Ich bin schlecht, meinem eigenen Rat zu folgen.
Ich empfehle euch, nicht die Hölle,
durch die ich ging, zu durchschreiten.
Ich mag euch wirklich, und ich bin sehr glücklich,
wieder bei euch zu sein.
Wie ein großer Sack voller Steine.
Ich machte es einfach so. Es fiel.
Das erste, was sie taten, war, das Ego zu brechen.
Sie schlugen es mit einem Vorschlaghammer.
Manchmal denkt man: "Ich werde über mich nachdenken."
Du verbrachtest 15-20 Minuten damit?
Ich verbrachte 14 Stunden am Tag damit, 21 Tage von allem ausgeschlossen.
Hr. VandenBerghe!
- Wie geht's, Sir? - Viel besser.
Ich bin weit gegangen. Aber ich bin zurück.
- Es war eine gute Pause. - Ja.
Ich muss mit dir reden, wenn du Zeit hast.
Ja. Ok. Sieh einfach in den Terminplan.
- Vielleicht heute Nachmittag. - Nur eine halbe Stunde.
Ich bin mit dem Projekt fertig und überlege,
was ich dann mache.
Ich habe Ideen für die Fortsetzung.
Alle warten, dass das Spiel herauskommt,
damit wir sehen können, ob es ein Erfolg ist.
Und bis das passiert,
wird es wirklich schwer für alle, mir zuzuhören,
was wir als nächstes tun sollten.
VIER WOCHEN VOR SPIELVERÖFFENTLICHUNG
- Wie geht es dir, Kumpel? - Sehr gut. -Schön, dich zu sehen. -Ja. Ich bin froh, hier zu sein.
- Das zählt. - Natürlich.
For Honor ist ganz besonders.
Es begann mit einem Funkeln, das ihr
in einem total blauen Ozean gesehen habt.
Und ihr helft dem Studio
und dem ganzen Unternehmen, zu glänzen und zu gedeihen.
Vielen Dank. Es ist eine Ehre.
DER GOLD MASTER IST MICROSOFTS UND SONYS TECHNISCHE ZERTIFIZIERUNG DES SPIELS.
EIN ENDGÜLTIGER STATUS, DER BESTÄTIGT,
DASS UBISOFT ES AUF SCHEIBEN BRENNEN KANN.
Schon fünf Jahre.
Wir wussten, wir beginnen etwas Besonderes,
und ihr habt jeden Schritt erfüllt.
Ich danke euch herzlichst. Ich liebe euch alle.
Danke, und genießt den Champagner.
Ja!
Öffnet das Tor!
Herzlichen Glückwunsch!
Gut gemacht.
Yannis und Steph standen auf und sprachen,
und ich sagte nichts.
Ich wurde nicht aufgefordert.
Also, Prost!
Vergib mir, wenn ich nicht auf meinem eigenen Grab tanze.
- Es gibt kein Grab. - Ja. Ok. Sicher.
- Ich rede mit Steph. - Du bist sehr verantwortungsvoll.
- Du entscheidest, wie du reagierst. - Sicher.
Ich bin schwer zu verstehen.
Leute müssen interpretieren was ich will, was ich tue,
mit ihrer Sichtweise auf mich.
- Glückwunsch, Steph! - Glückwunsch, mein Freund!
Ich liebe Frieden...
...aber ich fühle mich in ihm nicht wohl.
Ich kämpfe...
...und lebe, um Frieden zu schaffen,
aber sobald er da ist, weiß ich nicht, was ich tun soll.
Als Steph und ich uns setzten, war klar, dass wir...
Wir machen nicht weiter.
Die letzten zwei Jahre
musste er viele unangenehme Entscheidungen treffen.
Brachten uns diese und meine Entscheidungen an einen Ort,
an dem wir uns trennen werden?
Ja. Wir werden uns trennen.
Wir hatten eine Unterhaltung...
Wir reden nicht mehr viel,
was ich bei diesem Projekt erst lernen musste.
Und das ist "Nobilität".
Nobilität bedeutet, dass du das tust,
was du nicht willst, obwohl
es dich unermesslich schmerzt,
weil du weißt, dass die Leute es von dir erwarten.
Du saugst es auf, du beschwerst dich nicht.
Du machst es einfach.
Es ging
mit einem Produktionsteam los,
das wirklich nach einem Projekt suchte.
Wir stießen auf einen Creative Director, Jason.
Wir hatten das Skelett und die Muskeln,
aber wir hatten nicht die Seele und das Herz.
Und Jasons Traum, seine Leidenschaft, seine Energie,
passte zum Team.
Stéphane?
Was tut mir heute am meisten weh tut,
ist, dass wir tatsächlich viele Dinge mit Menschen tun,
die wir schätzen und die wir lieben,
aber aus Stolz, Ego, und Wettbewerbsfähigkeit,
erkennen sie es nicht an.
Können wir uns einfach gleich
einander lieben und respektieren? Ich meine, wir sind zusammen.
Ich umarme dich! Herzlichen Glückwunsch!
Ihr alle bekommt Umarmungen. Danke.
Wir werden mit Beziehungen zurückgelassen.
Daran erinnern wir uns.
Jason, knie nieder!
Herzlichen Glückwunsch, genieße es.
Es wird oft gesagt, dass so ein Projekt
ein wenig wie eine Geburt ist. Nun, das beinhaltet Schmerzen.
Es war nicht immer rosig. Es gab Unebenheiten auf der Straße,
und es hat einige Leute getroffen.
Ich verfolge Tom Brady, der mich nicht bekämpft.
Es ist Teil des Spiels.
- Warte! Nein! - Hol ihn dir!
Die Teile meiner Persönlichkeit
die der Grund sind, warum ich gehen muss,
sind die gleichen Teile meiner Persönlichkeit, die mir
die beste Wahl zeigten und sind der Grund, dass sie mir dieses Team gaben.
Ich bin kein sehr guter Soldat,
also muss ich mit den Folgen leben.
Ich bin gerade wirklich an einem dunklen Ort.
Mein Baby wird mir weggenommen.
Wie alle Babys.
Ja. So wird es normalerweise nicht gemacht.
Also werde ich nicht wieder eingeladen.
Und die Gründe dafür sind nicht ok für mich.
Ich bin froh, dass es in die Welt rausgeht.
Ich werde etwas anderes finden.
Aber...
Es ist eines der schlimmsten Dinge, die mitten
bei einem der besten Dinge passieren können.
Ich bin in einer wirklich schlechten Lage.
Die Antwort darauf, warum mir das immer wieder geschieht?
Ich musste über die Antwort nachdenken.
Fantastisch.
Ich erzähle dir etwas.
Ich erzähle dir etwas.
- Hallo! - Hey!
Ich kann dir die Geschichte eines Kriegsherrn erzählen,
der ein Volk fand, das in Schwierigkeiten steckte.
Sie wurden besiegt.
Dieser Kriegsherr kam, inspirierte und organisierte sie.
Er trainierte sie, gab ihnen Waffen,
bildete eine Armee und eroberte das Land zurück.
Und jetzt beginnt der Frieden.
Die Bauern gehen zurück auf ihre Felder,
und die Händler und Kaufleute kommen in die Stadt.
Jetzt ist alles wieder normal.
Und so kommt der Tag, an dem der Rat,
die Priester und die Kaufleute zum Kriegsherr kommen und sagen:
"Du musst gehen."
Es ist der Fluch des Kriegsherrn.
Ja?
Das Spiel ist unglaublich.
Es ist wunderschön.
Es ist eine unglaubliche Leistung.
Und ich arbeite nie wieder daran.
Stell dir vor, du hast ein Kind,
und stell dir vor, das Kind wächst und geht aufs College.
Und stell dir vor, wenn sie zum College gehen,
sie sich zu dir setzen und ein privates Gespräch mit dir führen.
Sie sagen dir, dass sie dich nie wieder sehen wollen.
"Es tut mir leid, Papa,
aber du bist einfach zu intensiv.
Ich lebe nun mein eigenes Leben.
Bitte kontaktiere mich nicht mehr."
Ich versuche gerade, es zu akzeptieren.
Ich versuche einfach, nicht auszuflippen.
Denn...
Ich habe keine andere Wahl.
Ich werde heute den Live-Stream machen.
Und es ist niemand da, der verste.. Der...
Der ist sich dessen bewusst ist.
Da sind wir.
Alle anderen sind hier
und feiern For Honor und sind bereit, das Spiel zu veröffentlichen.
Die Krone und das Schwert sind zu viel.
- Das geht zu weit. - Für dich?
- Mir geht es nicht zu weit. - Das ist genau meine Nische.
Als wäre man Schauspieler.
Ich muss in mir selbst
den Teil finden, der wirklich aufgeregt
über diesen Moment ist.
Ich tu nicht so. Ich muss nicht so tun.
- Hi! - Willst du
diesen kleinen Stoppelbart behalten? Willst du ihn nicht schneiden?
- Er ist Teil des Looks. - Deshalb frage ich.
So bin ich. Melodramatisch.
- So sieht es aus. - Ich liebe es.
Lasst uns zurück zu Chris gehen, der bei Jason sitzt.
Jason, willkommen auf der großen Couch.
Das ist meine Religion. Es ist das Theater des Geistes.
Entertainment, Spiele, Filme,
Bücher... Es ist das Theater des Geistes.
- Ich komme zu dir! - Scheiße!
Es ist die Linse, durch die wir verstehen, wie die Welt funktioniert,
ohne selbst im Krieg kämpfen zu müssen.
Es ist eine Möglichkeit für Menschen, gewarnt zu werden
und zu lernen, was die Welt beinhaltet,
um sich besser darauf vorzubereiten,
was in ihrem Leben passiert.
Wir lehnen Philosophie als Studie
in unserer Kultur ab.
Philosophie wurde schon zur Seite geschoben.
Aber wir verehren unsere Unterhaltungsformen.
Es ist dasselbe.
Entertainment ist Philosophie in Bewegung.
Tschüss. Jason VandenBerghe.
Regen, Tage enden,
wir laufen in der Ferne.
Die Zeit kommt,
um den Vorhang zu heben, das Licht anzuschalten
und die Schöpfung für sich sprechen zu lassen.
Lasst sie dort stehen und beurteilt werden.
Ich werde nicht da sein.
Ich werde im Publikum sein.
EIN TAG VOR SPIELVERÖFFENTLICHUNG
Wir wollten das perfekte Spiel
zum Valentinstag veröffentlichen. Ein Spiel für die Liebe.
Wir wollten etwas Eingängigeres,
etwas weniger Gedankliches, und viel mehr von Herzen.
Wir wollten wirklich für die Spieler erlebbar machen,
was du in Braveheart oder in 300 erlebst.
In diesem Jahr ist der 14. Februar
nicht die Zeit für Liebe. Es wird die Zeit sein, Krieg zu führen.
Seid bereit für die große Veröffentlichung von For Honor.
14. FEBRUAR 2017
TAG DER VERÖFFENTLICHUNG DES SPIELS
Hat er For Honor gekauft?
Danke.
Hallo! Ich bin Luc
vom Entwicklerteam. Zeig mir das Spiel,
damit wir es auf dem Foto sehen.
Danke.
Danke.
Das Spiel ist veröffentlicht!
Wir liegen jetzt bei über 700.000.
Wir sagen keine Zahlen.
Spieltest du heute morgen Conan?
- Ja. - Cool.
Luc und Stéphane, danke, dass ich hier sein darf.
Habt ihr schon vorläufige Zahlen vom Download?
Ja, aber wir geben sie nicht raus. Es läuft gut.
- Es läuft sehr gut. - Wir sind froh.
Sagen wir einfach, heute gab es Begeisterung...
Woher hast du das?
Ich legte mich in Spielhüllen.
- Das ist gut. - Ja, du magst es?
Ja. Lad es bei Facebook hoch.
Scheiße, es geht durch die Decke.
Hast du noch For Honor?
Ja.
- Verkauftest du heute etwas? - Ja, recht viel.
Was ist das?
Auf der Box steht "Sammleredition".
- Es reicht nicht für alle. - Oh nein.
Das ist cool!
14. Februar 2017, hier sind wir!
For Honor ist in der Box!
Und es werden eine Million sein!
SCHLAGKRÄFTIGE, BLUTIGE FOKUSIERTE SIM-KÄMPFE
FÜHL DIE KLINGE
TÖDLICHSTER KRIEGER, NUR BESSER
SOLIDES SPIEL, DAS SEINE INVESTITION WERT IST
GROSSARTIG
NOTE. ZWEI
FAIR
AUSGEWOGENE MULTIPLAYER-ERFAHRUNG
ZEHN TAGE NACH SPIELVERÖFFENTLICHUNG
FOR HONOR VERKAUFTE ÜBER DREI MILLIONEN KOPIEN.
BESTES KAMPFSPIEL, DAS ICH SEIT LANGEM GESPIELT HABE.
Im Spiel hast du die Option, das Blut zu raus zu nehmen.
Wir machen es als Standardeinstellung.
Ja? Können wir das machen?
Vielleicht funktioniert diese Version für China, und es wäre nicht zu teuer.
Rede mit Pascal darüber, wenn ich raus bin.
Ich muss hier aufhören.
Ich gehe am Siebenten.
Ich komme am Abend an.
Ab dem Achten mache ich Disney.
Dein Hotel ist Disney-mäßig.
Ja. Ich bin im Mickey Maus-Modus.
Ich bringe meine Kleine und meine Patentochter
zur Bibbidi Bobbidi Boutique.
Für ein Prinzessinnen-Styling.
Sie werden also gestylt, bekommen Kleider...
Ich fühle mich, als wäre ich ein abwesender Bruder, Sohn, Onkel,
Ehemann und Vater.
Ich werde mich wieder mit meiner Bande verbinden.
- Ich wette, das ist ein Geist. - Nein!
Hinter allen Charakteren wird es eine Frucht geben,
ein Gemüse oder etwas Süßes.
Du musst ihn dazu bringen, etwas zu essen.
Hey, möchtest du etwas essen?
Das ist Roserade, das ist Pikachu.
Das ist er, Pikachu!
Es ist nicht dasselbe. Ich machte es neu.
Tat es weh, als du dein Tattoo bekamst?
Man sieht noch die Spuren.
Ich sage dir, als es hier war,
tat es wirklich weh, und es dauerte vier Stunden.
Was ist ein Phönix?
Ein Phönix ist ein Tier, das sich aus der Asche erhebt.
Manchmal wollen wir uns ändern,
und manchmal werden wir getestet,
aber man kann sich immer neu erfinden.
Ich möchte mir die Zeit nehmen, zu verstehen, was passiert ist.
Habe ich die Energie?
Wie viel Kraft habe ich, und für wie viele Projekte?
Das ist meine Hauptfrage,
und ich habe noch keine Antwort darauf.
Es hörte nicht wirklich auf, seit das Spiel veröffentlicht wurde.
Ich versuche immer noch zurückzutreten
und sicherzustellen, dass ich nicht müde werde
oder in eine Abwärtsspirale von Müdigkeit gerate.
Mein Leben war nie in Gefahr für das Projekt.
Du belastest dich selbst, du erlebst
bestimmte Emotionen, als ob du an vorderster Front im Krieg wärst.
Wie mir meine neunjährige Tochter sagte:
"Weißt du, Papa,
gute Tage gehen immer zu Ende, aber auch die schlechten."
Das möchte ich nie vergessen.
Alles, was in diesem Projekt passierte...
...sollte passieren.
Ich habe akzeptiert, dass ich das nicht mehr mache.
Das war ein großer Schritt.
Zu akzeptieren, dass ich nicht an der Fortsetzung arbeite.
Ich mache kein anderes.
Ich arbeite nicht mit diesem Team weiter.
Es ist die beste Leistung, die ich je geleistet habe.
Das ist das Beste, was ich tun kann.
Das ist das erste Mal, dass ich ein von mir veröffentlichtes Spiel
am ersten Tag spielen konnte
und es nicht hasste.
Dieses Spiel wollte ich spielen, seit ich Kind war.
Es war keine Lüge. Ich scherzte nicht über den Traum.
Es war nicht nur eine erfundene Geschichte.
Ich wollte es unbedingt spielen, und jetzt kann ich es.
Und ich kann es mit Millionen von Menschen spielen.
Diese Geschichte wird auf diese Weise erzählt.
Der Kriegsherr packt ihre Waffen zusammen,
legt sie in einen Wagen, steigt auf ihr Pferd und reitet davon.
Eine Geschichte über den Frieden.
For Honor geht um den Frieden...
...und wie Krieger ihn erschaffen.
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