Afrikaans
Akan
Albanian
Amharic
Arabic
Armenian
Azerbaijani
Basque
Belarusian
Bemba
Bengali
Bihari
Bosnian
Breton
Bulgarian
Cambodian
Catalan
Cebuano
Cherokee
Chichewa
Chinese (Simplified)
Chinese (Traditional)
Corsican
Czech
Danish
Dutch
Esperanto
Estonian
Ewe
Faroese
Filipino
Finnish
French
Frisian
Ga
Galician
Georgian
German
Greek
Guarani
Gujarati
Haitian Creole
Hausa
Hawaiian
Hebrew
Hindi
Hmong
Hungarian
Icelandic
Igbo
Indonesian
Interlingua
Irish
Italian
Japanese
Javanese
Kannada
Kazakh
Kinyarwanda
Kirundi
Kongo
Korean
Krio (Sierra Leone)
Kurdish
Kurdish (Soranî)
Kyrgyz
Laothian
Latin
Latvian
Lingala
Lithuanian
Lozi
Luganda
Luo
Luxembourgish
Macedonian
Malagasy
Malay
Malayalam
Maltese
Maori
Marathi
Mauritian Creole
Moldavian
Mongolian
Myanmar (Burmese)
Montenegrin
Nepali
Nigerian Pidgin
Northern Sotho
Norwegian
Norwegian (Nynorsk)
Occitan
Oriya
Oromo
Pashto
Polish
Portuguese (Brazil)
Portuguese (Portugal)
Punjabi
Quechua
Romanian
Romansh
Runyakitara
Russian
Samoan
Scots Gaelic
Serbian
Serbo-Croatian
Sesotho
Setswana
Seychellois Creole
Shona
Sindhi
Sinhalese
Slovak
Slovenian
Somali
Spanish
Spanish (Latin American)
Sundanese
Swahili
Swedish
Tajik
Tamil
Tatar
Telugu
Thai
Tigrinya
Tonga
Tshiluba
Tumbuka
Turkish
Turkmen
Twi
Uighur
Ukrainian
Urdu
Uzbek
Vietnamese
Welsh
Wolof
Xhosa
Yiddish
Yoruba
Zulu
У многим америчким домовима, постоји разумна шанса
да је видео игрица Нинтендо закачена до телевизора који гледате.
Било је више Нинтенда купљен за децу прошлог Божића
него било који други дар.
Умри, молим те умри. Молим те умри.
И сваки трећи Јапанац хомес такође има Нинтендо.
На неки начин, Нинтендо историја је модерна јапанска историја.
За већину своје 99-годишње историје,
Нинтендо је направио друштвене игре и карте за играње.
Традиционални производи за традиционални начин живота.
У Јапану и Америци, традиција је уступила место залуђености.
Вежба припреме за игру! Један! Два!
Три! Четири! Пет!
Шест! Вау!
Нинтендо био веома паметан у вези тога.
Умочили су ножни прст у тржиште 1984. у Њујорку,
само 10% земље,
и установио да тамо био тржиште за квалитетне игре.
Почели су са веома врхунски мали робот,
и продали су 100.000 ин Њујорк у првој години.
Горе. Доле.
Тачно. Лево.
И Нинтендо је, мислим, био прва компанија која је ценила
да треба да лече своје потрошачи као да им продају играчку,
који треба да доведе људе задовољство и радост.
Радили су веома напорно са трговцима на мало
да се производи залихе и распоређени у ширину и дубину.
А друга ствар је да су ставили а огромна количина новца иза Мариа.
Супер Марио Бротхерс.
Био је то у којем је доминирао Нинтендо посао.
И радио сам у Сеги у то време,
и наш удео на тржишту са Мастер системом је био 4%.
Нинтендо је имао 94%
и постојао је неки систем Атари задржавајући се на томе је имао 2%.
А 4%, то је лудо.
То је мама која иде у продавницу
и куповину Мастер система а не НСЗ
јер она то једноставно не зна постоје две врсте система.
Сега је заиста требало времена да се саморефлектује,
и хтели су да схвате како могли би боље да се изборе са тржиштем.
Погледали су где су успели, тамо где нису успели,
и они су некако поново измислили себе мало.
Разлог, мислим,
Сега је имала било какву уопште шансе против Нинтенда
је зато што су имали невероватне одељења за развој софтвера.
Али њихов фокус је био аркада.
Мислим да је Сега вероватно мислио да са вештинама које имају,
постојала је друга пијаца могли су да понесу своје игре.
Хтели смо да покушамо да одемо Нинтендо са млађом децом
и да се поставимо као тинејџери и машина за колеџ.
Мозак Нинтендо система је 8-битни рачунарски чип,
технологију брзо постајући застарели.
Нинтендо има моћнији 16-битни систем је већ врућ у Јапану,
али неће стићи у Државе до краја следеће године.
16-битни Генесис систем би Сега. Генесис ради све.
"Сега ради оно што Нинтендон не."
И тако је то било познато фраза коју смо имали,
а ми бисмо показали различити визуелни прикази
нечега што бисмо могли да урадимо са Сега Генесис
што Нинтендо није урадио са њиховим 8-битним системом.
И тако, итекако смо ишли после Нинтенда од самог почетка.
Сега'с Генесис је Нинтендоов непријатељ.
То је један од два 16-битна система који су већ у САД.
Сега се јасно нада да прескочи Нинтендо
хвалећи предности 16-бита.
У свему је постојао елемент њихов маркетинг, сва њихова промоција,
њихове ТВ рекламе, њихове штампане рекламе,
где су отишли за стил над суштином,
и скоро је направио Нинтендо изгледати мало застарело.
Сега!
Сега-ина маркетиншка кампања апсолутно резоновао са мном,
јер бити неко који је био прилично технолошки оријентисан
и заинтересовани за напредовање графике, желео сам најбоље.
Желео сам искуства која пролазе да ме изненади, хтели су да ме одведу
изван онога што сам играо за последњих четири или пет година.
Тако да су ти обећали могао стећи аркадно искуство,
не у аркади, већ у вашем кући, преко Сега машина.
Дакле, када се тржиште померило од 8-битних до 16-битних,
са увођењем Мега Дриве/Генесис,
Супер Нинтендо/Супер Фамицом уређаји касних 80-их,
тада смо имали пијацу то је заиста узлетело.
Графика је постајала реалније,
игре су постајале све дубље и софистициранији,
а имали сте две компаније који су били добро финансирани,
који су узимали једни друге на пијаци.
Дакле, када се двоје свађате једно до другог, цело тржиште расте.
И одједном, игре су постале велике понуда за забаву на масовном тржишту.
Иако саме игре још увек били релативно једноставни
и апеловао на релативно уска демографска категорија,
сви су знали шта Сега а Нинтендо је био око.
у Сеги, знали смо у неком тренутку
да патроне са ограничена количина меморије,
или веома скупа меморија,
ће морати уступити место оптичким медијима,
где си имао много већа меморија.
Занимљиво.
Кодиране информације на овом диску
очитава се ласерским зраком.
Хмм.
Проблем је био у томе кертриџи као формат
растао у корацима од око осам мега,
а има само толико визуелне податке до којих можете доћи
а да кертриџ не добије више и скупљи за потрошача.
Дакле, сходно томе, људи осетили
да ако ћеш се побољшати графику или додајте филмове
које су осећали сви су желели,
морао си то да урадиш путем стримовања са ЦД-а.
Дакле, Сега је дошла са овим под називом Мега-ЦД.
и то вам је у основи дозвољавало да играте ЦД игрице
са вашим Мега Дриве контролером
и коришћењем процесорске снаге Мега Дриве.
Били смо уверени да је публика ће желети да ужива
музика, анимација, видео у пуном покрету,
а сада смо имали да развијају игре.
Сони нам је пришао.
Имали су студио доле у Санта Моници.
Хтели су да ради са нама,
и разумели су да ће будућност бити
са неком врстом медија оптичког диска.
Сони се упустио дистрибуција софтвера за игре
да се доведе у ред са својим дистрибуција
филмски софтвер и музички софтвер.
То се звало Сони Елецтрониц Публисхинг.
Постављен је под Сони из Северне Америке,
који је тада пријавио Микију Шулхофу
и управљање тим, Сони Елецтрониц Публисхинг,
додељен је Олафу Олафсону.
Они нису само градили дистрибутивна мрежа,
али су и неке изградили у кући способност развоја игре.
Сони Имагесофт учинио углавном ужасним,
али понекад стварно добро, али углавном страшне игре
за друге платформе на основу својстава компаније Сони.
Чешће него не, Сони Пицтурес.
Дакле, урадили смо, као, Дракула Сега ЦД, који је био ужасан,
и Херој последње акције, и, као, Цлиффхангер.
А ако желите да видите једну од најружније игре свих времена,
погледајте Цлиффхангер за Гаме Бои.
То је једноставно страшно ужасно гледати и играти.
С времена на време бисмо испумпајте невероватну игру
или објавите невероватну игру, као...
Мислио сам да је Хук сјајан, из филма.
Урадили смо игру која се зове Скиблазер, Еквиноција, солстициј.
Али чешће него не, били су страшни.
И тако, склопили смо савез где бисмо сваки финансирали шест утакмица,
а финансирали би три а ми бисмо финансирали три.
Или је можда било осам, а ми финансирали четири и они су финансирали четири.
Али било је тако нешто.
И тако, то је био договор ударили смо са Сони-јем.
Зар не волиш мирис канализације ујутру?
Миришу на победу!
Невоља је у томе игре које су долазиле уз то
били у великој мери само ФМВ вежбе,
па си завршио са Крисом Кросс: Мик Иоур Овн Видео,
где сте користили контролер да заједно уређују видео записе Криса Кроса.
И ту је била Ноћна замка,
где сте се кретали између низ сигурносних камера
да спасе девојке од ових бизарни киднапери.
Али квалитет филмови су били тако зрнасти,
то одмах извео те.
Дакле, с једне стране, јесте добио релативно чисту графику
нечега као Роад Расх,
али да би се до Роад Расх,
онда морате да одете у неки ужасан филм, који је,
знате, замазан и замагљен, и изгледа као ВХС осме генерације.
Кен Кутараги је имао невероватна каријера
унутар компаније Сони до ове тачке.
Био је веома заинтересован за звук обрада и обрада сигнала,
и измишљање нови звучни формати
који су били моћни и могући са новим технологијама силицијума.
И то је довело до сарадња са Нинтендо,
где је Сони направио звучни чип
који је ушао у Супер Фамицом и Супер Нинтендо.
Кроз партнерство
на звучном чипу за Супер Нинтендо,
Сони и Нинтендо су ушли у а уговор за развој неке нове технологије.
Први је требао бити диск погон који би Нинтендо продао,
који би био додатак на Супер Фамицом/Супер Нинтендо уређај.
А Сони би продао комбиновани конзола и погон, све у истој машини,
то се звало Сони ПлаиСтатион.
Дакле, добијао је више и више у дизајну конзоле,
и Кен је то могао да види
стављање конзолних игара на ЦД-ове био је пут напред.
Када су дошли да запишу стварно заједничко улагање,
Сони је рекао: "Па, направићемо диск
„и наплатићемо 8 долара краљевство и сакупи га,
„и, знаш, ми ћемо смисли како да то поделиш.
„И можете направити кертриџи
„и можете наплатити издавач ауторске накнаде од 8 долара,
„и онда можемо разговарати о томе како делимо профит на томе."
А Нинтендо је рекао: „Чекај минут. Заустави музику.
„Ми правимо наплатне рампе.
„Можете да направите дискове, али не правиш наплатну рампу.
„Ми правимо наплатне рампе.
„Продаћемо дискове, само као да продајемо кертриџе.
„Наплатићемо 8 долара, било да купују диск или кертриџ“.
Сони и Нинтендо били су немирни другови у кревету,
и ја то мислим Нинтендо поглед
онога какав је био Сонијев став у развоју ове ствари за њих
разликовао од онога што је Сони вероватно надао се да ће бити ногом на вратима.
Сони и Нинтендо радили заједно
доћи горе са новим хардвером,
али мислим да Сони био мало превише похлепан,
и покушао да преузме скоро све.
Мислим да их је Нинтендо схватио давали превише снаге Сонију
у производњи дискови за платформу.
Сони је имао право на лиценцу други програмери и издавачи
за стварање игара за платформу,
а то је било право срце пословног модела
између компаније Сони и Нинтендо.
Преговарао сам са г. Идеи, председник компаније Сони,
и рекао му, „Идемо другим путевима.
И у изненађењу саопштење на ЦЕС-у,
било је саопштење да би Нинтендо био
заједничко улагање са Пхилипс-ом
на делу диска уређаја.
Било је веома непријатно за Сони
да имају однос који они мислио да ће бити са Нинтендо
а они су избачени а заменио га је Пхилипс,
а то је било гориво које је испаљивало стварање ПлаиСтатион пословања,
и на крају, могуће осврнуо се на историју
као једну од највећих грешака Нинтендо икада направио,
јер су направили чудовиште од такмичара.
Још увек сам био сасвим нов, можда чак ни не прошло је месец дана од мог запошљавања
када је атмосфера била сасвим другачија него обично пошто сам једног дана стигао на посао.
Мислио сам да нешто мора имати догодило што би променило све
довести до краја једне ере.
Питао сам шта се догодило, и речено ми је да смо о томе обавештени
Нинтендо је одлучио да иде сам
Чак и када је заједнички пројекат
са Нинтендом је отказан
Кутараги-сан је рекао да смо ми у Сонију
треба да сами направимо систем.
Нешто што је Кутараги-сан тада рекао
нешто што и сада утиче на мене
је да можда немамо највећа шанса за успех
али није као да неуспех овде би коштало нас живота или било чега
тако да треба да идемо на то.
И тако, када је Кен саставио своје план за нову самосталну конзолу
то би било, на крају, ПлаиСтатион,
и он је то однео у тадашњи председник компаније Сони, Норио Охга,
и рекао: „Могу ли добити твој подршку да се ово догоди?"
Охга-сан, који је очигледно имао био дубоко постиђен
односом распад са Нинтендом,
рекао: „Да, имаш шта год ти треба“.
Ово је било још тајни пројекат.
Био је то сканкворк, ако хоћете.
Звао се компјутер Забавни пројекат број један.
Али то је било 30 или 40 људи у једном зграда на Аоиама Дори у Токију
који су почели да планирају
шта би постало и једно и друго компанија и производ.
Нова генерација.
Систем нове генерације, игре нове генерације,
и нова генерација вредности.
Сви су они део Сега генерација за '90.
Генерација Сега почиње са 16-битна технологија Генесис.
Када смо тражили следећа генерација после Постања,
било је прилично занимљиво и тежак изазов.
Што се тиче Сатурна...
Шеф развоја компаније Сега оф Америка је био момак по имену Џо Милер,
и био је веома забринут о чипсету
да Сега Јапан иде користити за Сатурн.
Био је забринут због тога није било довољно добро,
у смислу напредовања преко 16-бит.
Дакле, то је био један део развоја Сатурна.
Други део развоја Сатурна
представљао оно што је било иде са Сатурном до Сонија.
Сони је сада био наш веома јак партнер у развоју наслова трећих страна,
посебно, очигледно, ти наслови ЦД-РОМ-а.
И тако, хтели су бити укључен у
развојем следећи хардверски систем.
Па, ово је направљено смисла за мене.
Олаф Олафссон био је извршни потпредседник компаније Сони
и Мики Шулхоф био председник компаније Сони Америца,
а било их је технички момци.
И сви смо мислили ово је била прилично добра идеја,
да имају комбиновани хардвер систем, Сони/Сега или Сега/Сони,
јер смо сви знали да смо није зарадио новац на хардверу.
Зашто не направити комбиновани систем и зарадите новац на софтверу?
Па, мислио сам ово је било бриљантно,
јер смо свакако били боље у развоју софтвера
него што је био Сони тих дана,
било да говориш о Сега оф Америца
или Сега Јапан или Сега Европа.
И тако, ово је значило да ако ми могао имати хардверски систем
где смо поделили губитак на хардверу
и сваки је остварио профит ван нашег сопственог софтвера,
сјајно за Сега.
Ово је морало да буде победа.
И тако, хтео сам много за ово,
и занимљиво, тако и Сони оф Америца.
Када смо то објаснили за Накаиама-сан,
помислио је била је то ужасна идеја.
Он то није хтео да уради.
Рекао је: „Сони не зна било шта о послу са видео игрицама.
„Зашто да им помажемо? Хајде да не радимо ово."
Дакле, био сам веома разочаран, и ја није био срећан због Сатурна какав је био.
Дакле, 3ДО је заиста био уређај
који је то најавио били су, у великој мери,
почиње да прави Машине за видео игре засноване на ЦД-РОМ-у.
Постојао је други систем под називом ТурбоДуо,
али је изашао у Јапану, и имао је ЦД-РОМ плејер.
То је био први пут на видеу игра Чуо сам стварни аудио резултат,
као оркестар или као бенд, зар не?
Била је права музика, а не...
Знаш, не чип музика,
али то је била права снимљена музика се репродукује.
И верност графике било мало боље.
Дакле, најава о 3ДО је значило да је моћ ту,
и капацитет за чување на диску
одједном је био 600 мегабајта, не 512К.
3ДО је био одскочна даска.
Мислим, баш и није довољно снаге за креирање 3Д игара
али то је било биће фактурисан као такав.
Било је, морам рећи, веома тежак хардвер за рад.
Није се заснивао на троугловима. Заснован је на уврнутим квадратима.
Никада ништа нисам видео тако пре или после.
А продаја је била праведна јадан такође.
Продато само, ако се сећам, око милион јединица.
Од којих је већина имала везе са Цена конзоле је 700 долара.
Мислим, ако то убациш данашњи долари, са инфлацијом,
то мора бити близу 1.500 долара.
Бацање је било веома... Знате, то ће бити следећа велика ствар.
Заиста није било, и било је ограничено.
Мислим да и већина њих ЦД-и или Марти или 3ДО,
били само мало испред стварности.
Све што је требало да урадите је да имате основно разумевање рачунарства
да зна да би све то било о капацитету меморије,
колико сте могли стане на диск,
а затим и капацитет и перформансе чипова
да знаш колико добро можеш учинити да ствари изгледају или се крећу
са том способношћу чипса.
Али сам изгубио вера у 3ДО,
јер је, заиста, било систем са недостатком снаге.
А у то време... Дакле, ово је '92, '93...
Почео сам да чујем тутњаве да Сони је размишљао да направи своју машину.
И то је био прави потрошач електронски плејер, зар не?
Као, не само видео игрица компанија, не мала Цолецо,
није посвећена компанија за игре, као Сега или Нинтендо,
али велики медиј и потрошач електроника поверхоусе
улазио у индустрију.
ПлаиСтатион је дошао из реч "радна станица"
рачунар са великим екраном
и више инсталираних програма
тако да корисник може да обавља различите послове.
Ово нису специјализовани уређаји.
Слично, ПлаиСтатион би
бити у могућности да играте разне игре.
Желели смо да не играмо само игре
али и рад са музику и комуникације.
назив уређаја је постао ПлаиСтатион. С обзиром на ове захтеве
Дакле, оригинална спецификација за ПлаиСтатион
требало је мало у реалном времену Технологија 3Д чипсета
који је био развијен у нечему што се зове Систем Г.
А Систем Г је био у реалном времену 3Д сет алата за емитовање телевизије,
за врсту ротације, спиннинг графика
које бисте видели у спорту програма или вести.
Телевизија уживо, у суштини.
И то је било пар инжењера
који су заиста били прилично напредни размишљајући о 3Д у реалном времену,
и шта би то могло значити у дом је Кена веома узбудио.
И онда, удати се за то
са Сонијевим очигледним умећем у ЦД и ЦД-РОМ технологији.
А такође су имали искуство у кући
са изградњом рачунара базиран на МИПС процесорима,
па су могли да се извуку две или три различите технологије.
Очигледно, звук је био јак део позадине компаније Сони.
И све су то донели технологије заједно
у један уређај.
Утробе машине били су прилично доступни делови,
у погледу коришћења РИСЦ чип, 3000А,
и друге компоненте.
Али тајни сос је био део елементе по мери које смо додали.
Тако да смо имали посебан звучни чип,
и са графичким чипом, ГПУ, имали смо посебан хардвер за руковање стварима
попут геометријских трансформација. Постојао је ГТЕ.
И такође, нека математика по мери исто тако. Неке посебне кеш меморије.
И на ЦПУ-у, имали смо додатну хардверску подршку
за стварно приказивање филмови у реалном времену.
Тако да их преносите такође са диска.
И идеја да ти могао имати МИПС процесор
у кућној конзоли...
Нема везе на радној станици. У кућној конзоли.
И поврх тога, имате 3Д графику функционалност и невероватан звук...
Било је лудо.
Ово је био Сони и ПлаиСтатион први улазак на тржиште.
И, наравно, имали сте Сега и Нинтендо, који су били фантастични,
знао шта су радећи такође.
И мислим... Ако јеси улазак на ново тржиште,
мораш да радиш ствари другачије.
Знали смо да нам треба најбољи креатори на платформи
да направимо најбоље могуће игре.
Било је потреба да се настави
позитиван, проактиван однос са трећим лицима,
који у свету компаније Нинтендо и Сега
гледано као стварно трн у оку.
Знаш, као комарци,
који је заиста ушао начин простора на полицама
за које су могли да имају њихови програмери супер рок звезда,
њихови људи у кући.
Дакле, то је било јасно
без неког сидра, шатора наслове из наших првих студија,
морали смо се потпуно ослонити на друге народни новац, туђа подршка.
Чинило се да ПлаиСтатион да имате листу погодака
од свих људи они потребно да се укрца,
да би имали одлично лансирање овде.
Говорили су свима, и уверили су се
да је било нема препрека за улазак.
Отишли су у Конами, они отишли у Намцо, отишли су у Ирем.
Отишли су на све ове компаније и рекли су,
„Ево шта желимо да урадимо. Желимо да будете укључени."
И после људи који имају посла Нинтендо, који би могао бити прилично лукав,
ово је био дах свежег ваздуха.
Чињеница да Намцо је доминирао
аркадне сцене у то време
значило је да постоји огроман, богат рани портфолио
од испробаних искуства видео игара,
које су биле невероватно важно за Сони
у смислу рада ка покушају да их усвоји на ПлаиСтатион.
Ишао сам са њима, упознајући све ове програмери и други запослени
и моја улога је била да водим белешке за свакога.
То је било пре свега.
Када је ПлаиСтатион имао управо почео је као бизнис
ови састанци су били веома важни за Сони.
Мислим да је моје име вероватно на сваком скупу белешки.
То је тада био још један од мојих послова.
И разговарали су о технологија коју би желели,
говорили би о пословни модел који желе.
И ми прилично брзо еволуирао ову мантру
да ако ми као платформа можемо бити креативни избор програмера
и комерцијални избор издавача,
онда имамо шансу успеха.
И добили смо повратну информацију од а број компанија које кажу,
„Ако добијете на милион јединица,
„онда ћемо подржавам вас."
И ја то мислим био постављен као мета
то је било немогуће у њиховој на уму за Сони да постигне.
И тако, обећали смо да ћемо урадио би милион јединица у Јапану.
А онда смо имали неке друге разговори који су били много свакодневнији,
али, заправо, могуће још упечатљивије.
У графичком чипу за ПлаиСтатион Оне
је јединствен графички режим.
И једини разлог тај графички режим постоји
је да се Цапцому омогући лакши порт њихове аркадне игре на ПлаиСтатион.
Сега и Нинтендо имао деценију или више
да развију ин-хоусе развојна способност.
Сони је имао врло мало.
Само мало из Електронског издаваштва,
неки из Псигнозе, и један или два у Јапану.
Образложење иза стицање Псигнозе
да ли је то Сони Имагесофт у САД
тражио више и више талената за развој
за своје игре.
Психноза се развила нека заиста паметна технологија
у вези са стримингом података и видео са ЦД-РОМ-а,
у почетку радећи на уређајима попут ФМ тауна у Јапану,
али и на Сега ЦД-у,
који Сони био велики присталица,
јер је користио наш ЦД производне могућности.
И тако, Псигноза је на крају била купила америчка дивизија компаније Сони
почетком 1993.
а онда су били једно раних програмера
који су помагали за стварање игара
на почетку за ПлаиСтатион.
А Сони, заправо, на време, није вршио набавке.
Мислим да смо били о њима осми животни век стицања.
Продао нас је Олаф Олафсон и Мики Шулхоф,
који је јасно имао страст за иновацијама.
Нисмо знали зашто јесу ову страст за иновацијама у то време.
У сваком случају, трансакција завршено.
Пар недеља касније, ми смо у авиону за Токио,
и ми смо упознати на ово...
Могу само да опишем као покварена фотокопир машина.
Огроман ормар са чиповима и жице које висе из њега,
мало контролера, и глава чувеног диносауруса.
Дакле, погледали смо ово чудан комад хардвера,
и, наравно, упалило ми се.
Једва смо чекали да се дочепамо ове ствари.
И постало је врло рано на то је био мало непромишљен
за развој масовног тржишта и распоређивање
у развој заједница.
А такође и сам хардвер било је мало чудно на неки начин,
јер је заиста био дизајниран као коришћење ЦД-а као псеудо кертриџа.
Дакле, ставио си ЦД, учиташ игру,
извадите ЦД.
Нисмо то мислили тај комад хардвера би требало да оде.
Дакле, препоручили смо побољшање спецификација ЦД-а.
Више меморије.
Што је добро примљено од стране инжењери у Јапану, морам да кажем.
Кен Кутараги, посебно.
Дакле, ПлаиСтатион почео да се обликује.
Иан би увек улазио и рећи узбуђене ствари, као, знаш,
видео је невероватну технологију на неком састанку
или нека конференција или шта већ.
Али сећам се свих постаје веома узбуђен због
испорука ове нове ставке.
И било је огромно,
и била је покривена навијачима, само привезан за то.
И направило је паклену буку кад си га запалио.
И то је било прво дев кит за ПлаиСтатион.
Дакле, урадили су домаћи задатак.
Нису само знали шта врста машине коју је требало направити.
Нису само знали шта врсте услуга које су морали да пруже.
Знали су који партнери морали су да циљају.
А то је најтеже ствар свега. И успели су.
Наш приступ је био да будемо отворени колико год можемо
бити практичан, да их посетим,
стварати конференције за програмере,
и заиста поступати на начин да можда раније није виђен,
у смислу заправо помаже програмерима да разумеју
шта смо желели да урадимо, и помажући им да и тамо стигну.
Био сам инспирисан оним што сам доживео на конференцији 3ДО програмера
у Сан Франциску, или близу Сан Франциско, крајем 1992.
И оно што сам видео је, по први пут,
лечили су ствараоце као рок звезде.
И они су то схватили креативну заједницу
било важније од разговора руководиоцима издавача.
И узели смо исти модел, проширили смо то,
и усредсредили смо много наших напора о прављењу сјајних алата за програмере,
и стварање програмера доживети најбоље што може бити,
јер знамо да стваралачки људи имају избор.
Они могу да бирају шта платформе за рад,
и могу да бирају које платформе на које ће поставити своје најбоље људе.
И знали смо да ако можемо рад на ПлаиСтатион-у одлично искуство,
добили бисмо најбоље људе, и најбољи људи праве најбоље игре.
Сони је ишао около и разговарао са Цапцомс и Конами света.
Верујем да смо били умешани та група састанака,
и у томе је неко дошао у Сони Мусиц канцеларије,
где смо радили у компанији Сони Имагесофт,
од Сонија и рекао, „Ево ове ВХС касете.
„Ово је шта ПлаиСтатион је
„а ово је оно што је Сони правити,
„а ви ћете сада бити стављајући све своје ствари на ПлаиСтатион."
И та трака је била дивља.
Јурассиц Парк био огроман у то време.
Сви су причали о диносаурусу,
и када сте то заиста видели у реалном времену у 3Д,
за то време си био као, "Света краво, ово је невероватно."
Сони нам је дао ову демонстрацију диносауруса. То је била Т-рек глава.
И рекли су нам како ће се то кретати у ЦГ у реалном времену.
Наравно, правили смо игрице у то време, али смо били и љубитељи филма,
и ЦГ у Јурском парку је направио огроман утицај.
Да бисте видели исту врсту визуелних приказа из парка јуре,
заправо се креће около у Сонијевој демонстрацији Тиранносаурус,
на овој платформи под називом ПлаиСтатион.
То је на нас оставило веома трајан утисак.
Као гледалац траке, ми замишљамо
„То ће бити тај диносаурус борба против птеродактила,
„и биће их прелепи водопади у бујним џунглама",
и то је као, "Па, заправо, све што ПлаиСтатион може да уради
„је само да направим тог диносауруса на црној позадини.
„Не може ништа друго.
„Али желимо да вам бар покажемо да можемо да урадимо овог кул диносауруса."
Али онда се наставило да вам покажем праве игре,
било у развоју или доказ појмова.
И приказао је Јумпинг Фласх!
И то је било први пут Заправо сам икада помислио
да бисте могли сломити границе тога, заиста, у тренутку,
постајем веома уморан, устајао, 2Д, начин изражавања игре са страним померањем,
и одједном имаш ову огромну вертикалност
и овај робот зец скаче
што се чинило хиљадама стопа у ваздуху.
И постојао је ЈРПГ и то изгледао као цртани цртани филм.
А када су ушли у битке,
било је као да си гледао аниме секвенца
као, резови камере и лепе ефекте.
То ме је ухватило довољно узбуђен да кажем,
„Ова индустрија је око да постане супер узбудљиво,
„јер се сада осећа као да можете изразити игре
„у много динамичнијем и узбудљив и филмски начин,"
то стварно, пре него што сам знао много о чистом дизајну игре,
само на површинском нивоу, било је као, "Вау, то је тако лудо узбудљиво,"
да је ова трака у основи говорећи нам,
„Хеј, креатори игара, ускоро ћемо дозволити играчима
„буквално корачати у ове светове“.
Колико боја можете користити
тада је увек било питање.
Прелазак у еру
где можете користити све ове боје
као и полигони и текстуре
заиста ми је био као сан.
Кад бих то осетио, ако бих могао све то
онда бих могао да направим 3Д Метал Геар
да сам желео
од дана МСКС-а али није могао.
Иако мења боју била је застрашујућа идеја.
Када сам видео ПлаиСтатион презентацију
Видео сам да ћу моћи
да направим игру коју сам заиста желео
са пуним сетом боја и полигона.
Та идеја ме је заиста шокирала.
Мислим у позитивном смислу те речи.
Када сам чуо да Сони,
компанија позната по аудио и електронска опрема,
правио је играћу конзолу,
Био сам и узбуђен и нестрпљив да видим шта би смислили.
Онда када сам видео ову машину
са својим ЦД-РОМ драјвом,
и визуелни 3Д полигон,
био је то сасвим другачији приступ на оно што је било раније
и направио револуцију у индустрији.
Мислим да Сони није ушао тржиште конзола у то време
онда би данас било сасвим другачије.
Када сам видео шта су смислили,
са ЦД-РОМ-овима и полигонима,
осећао се као потпуно нови приступ на игре.
Само си хтео сви да кажу,
„Желим да будем део овога пројекат јер је то будућност“.
И мислим да је 99% плус људи купљен по том основу.
Ниси имао да им га прода
а нису се осећали као они су ризиковали.
Три, два, један. Иди!
Вау. Какав почетак!
Ово је само оно Хтео сам да видим.
Радни на часописима,
некада смо добијали ствари као што су Логин и Фамитсу,
и сећам се првог пута Појавили су се снимци екрана Ридге Рацер-а.
И тада си знао то је била промена у игри.
Тада сте знали да је ово била је права 3Д конзола.
Ово је било нешто што...
Није било лажирање 3Д,
као ФКС чип на Супер Нинтендо или Моде 7.
Постојала је камера то је кретало око ствари.
Аутомобили у Ридге Рацер-у пролазили поред тебе,
и то није био 2Д дух.
И било је... Само је експлодирало те далеко. Било је невероватно.
Да, сећам се тог времена,
од кога се тражи да демонстрира узорак
разним развојним компанијама.
Ово је испуњено неки шок и страхопоштовање.
Реакције као што су, 'вау, они стварно могу ово да ураде...'
Био сам свестан у то време да друге компаније
је заиста пажљиво проучио демо.
Мислим да је то био огроман успех, као узорак.
Научили смо шта можемо уз напоран рад.
Требало је да правимо боље игре, а тако и Намцо.
Мислим да је ово био сјајан развој.
Почетни СДК је свакако био прилично велик
отприлике ове величине, а био је и тежак.
Сони га је послао компанијама за игре марта 1993.
Известан број компанија за игре је рекао
да не би могли
да прави игрице за ПлаиСтатион
да Сони није имао СДК
до последњег дана марта.
И тако се завршило
да је последњи дан марта био је наш термин.
Сећам се да смо завршили и испоруку.
Машине су биле ручно рађене
а нисмо могли да их пошаљемо
преко услуге кућне доставе
због своје тежине, величине
и велики извор енергије.
Ово је значило то сами смо их испоручили
узимајући такси и брзе возове за то.
3 или 4 од њих су биле око 30 кг
али смо их довели у компаније за игру.
Заправо је било неких људи
који је са њима одлетео све до САД.
Било је сасвим јасно да људи били узбуђени због тога,
и било је доста опуштених усана као људи су почели да добијају хардвер.
И Псигносис, на пример, били веома гласни о томе шта може да уради.
И сви су тек почели говорећи о 3Д.
Знате, раније 3Д је био псеудо 3Д.
Али одједном, знаш, ти имао људе који су причали
могућности које су биле које нуди овај нови хардвер
где је 3Д било невероватно лако, у поређењу са оним што је било раније.
Дакле, да, 3Д је био огроман, огроман део тога.
И није било као, знаш,
када сте добијали ствари попут Ф-18 пресретач и сличне ствари,
и то би био трзав авион направљен од око 15 полигона.
Не, говорили сте о платформи игре које су направљене од 3Д предмета,
и било је само револуционарно, заиста јак.
Нацртао ти је троуглове.
Док је пре тога сваки други 3Д игра која је изашла на било којој платформи
који је покушао да нацрта а троугао и испуните га текстуром
морао то да уради у софтверу.
Дакле, ЦПУ је постављен тамо, "Тако је,
„тамо је црвена тачка, а плава тачка тамо, бла, бла, бла."
Одједном са ПлаиСтатион-ом, ти само иди,
„Ево три угла мог троугао, ево моје текстуре, нацртај је."
Банг, и то је на екрану, савршено за вас, пројектовано у 3Д.
Знаш, то је као, вау, то је однео толики део потешкоћа
и дозвољавајући вам да урадите нешто ниси смео да радиш раније.
У нашем првом раду
да покуша да помогне програмерима успети на ПлаиСтатион-у,
главни проблем, мислим, ми били су тимови који су били нови у 3Д,
и који је већ радио можда на 2Д насловима годинама,
али ПлаиСтатион је можда био први скок у ову нову еру.
И требао си добро познавање математике
да се носи са векторима и трансформације матрица.
кватерниони, и иначе узбудљиве ствари...
А ако нисте имали основна математика за такве ствари,
ниси могао кодирати више у 3Д.
Дакле, било је прилично промена корака.
Много наших вршњака
управо отишао од индустрија игара,
на том прелазу од 2Д до 3Д.
Рад са 3Д променама све.
Само да дам пример,
у 2Д свету, шта можете поглед на свет је био ограничен.
Било је само оно што је било унутра границе телевизора.
Са 3Д светом, са перспективом,
све се види то је у даљини.
И тако, сећам се одлазак на сајам,
а јадна екипа то је било прављење игре
није схватио да ово је било основно правило 3Д.
Морали сте да ограничите оно што је било видљиво.
И тако су имали дуг, дуг кањон који је радио у неколико фрејмова у секунди,
јер су се трудили да прикаже целу ствар.
И као што бисте ходали низ кањон,
брзина кадрова би добила све боље и боље
док не би било по интерактивним стопама
када сте били на самом крају од тога и ништа нисам могао да видим.
А ово су биле само основе.
Морали смо да научимо да правимо светове са пуно криве геометрије у њима,
тако да ови погледи до бесконачности није дошло.
То је као да вам се изненада понуди а потпуно нови медиј за креирање ствари.
За многе људе то је заправо потпуно узнемирујући.
И заиста тако ја запамтите тај прелаз.
Сећам се да сам заправо био веома узбуђени због стварања вештачких светова
на другачији начин од Некадашњи дани убијања пиксела.
Мислим да се то на крају своди на чињеница да живимо у 3Д свету,
па ето шта навикли смо.
Има ствари у даљини,
идемо и истражујемо, гледамо около.
То раде деца. Ви трчи около, истражујеш,
налазиш скровишта,
играј се жмурке... Ти правите јазбине, пењете се на дрвеће.
Све те ствари.
И то је била шанса да то радимо у игрицама.
Знаш, имаш да запамтим то,
можда од а гледиште програмера,
одлазак у 3Д свет био би тежак трансфер,
али за уметника је било вероватно супротно.
Зато што смо одувек желели да погурамо оно што смо могли да урадимо.
Увек смо желели више,
увек смо желели да прикажете више,
хтели смо да направимо ствари визуелно разрађенији.
Желели смо 3Д окружење.
Дакле, у неким аспектима, од раних дана, све до Томб Раидер-а,
било је више ограничења ако нешто друго.
Наш свет се отварао.
Постало је лакше да се развијамо.
Наше идеје би...
Могли бисмо ставити те концепте на екран, и много лакше,
што више од софтвера развијао кроз године.
Било је техничких аспеката 3Д, који су били брутални.
Али још горе је било како ради са игром.
Јер, у суштини, ако мислиш шта се дешава
у класичној акцији 2Д карактера игра попут Донкеи Конг Цоунтри,
да ли имаш карактер крећући се једно или дводимензионално,
као, на екрану,
а онда раде ствари везане за тајминг,
попут скока, скока, скока, окретања,
знаш, удари или шта већ.
Скочи, скачи, скочи на ствар, јахати ствар преко, скочити.
И то је све о ограничењу.
Због 2Д-ности, веома је лако је направити тако да је ваш једини избор
било да, као, скочи на том бурету или пасти у јаму.
Или скочи на буре
или вози на том покрету платформу, или пасти у јаму.
У 3Д, испоставило се, због додатне димензије,
постоји неколико великих проблема.
У основи је чињеница да,
у реду, ти си у пољу и има чудовиште трчи ка теби,
и ништа те заиста не спречава од само трчања око њега.
То се заиста не може десити у 2Д,
јер је то „около“. димензија која је на екрану и ван њега
да не добијете у 2Д игрици.
Али у 3Д игрици јеси гледајући на други начин
а то је лево-десно димензија,
али то је додатна димензија.
Није битно на који начин је.
То је само додатна димензија. То даје ти превише степена слободе.
Дакле, имате тај проблем, имаш проблем са камером,
што чини суђење скокова и тајминг
много, много теже зависно од тога каква је тачка гледишта.
И тачку гледишта није тако постављен.
На 2Д, има само једна логична тачка гледишта,
која је окомита на...
У трећој димензији које заправо не користите.
У 3Д игрици,
камера је у истом тројку димензије као стварна игра.
А где је то? Да ли је иза карактер, страна лика,
да ли се мења, да ли се креће?
Шта се дешава ако почнете да се закриви и иде у страну?
И није било примера о томе како се носити са овим.
И тако смо имали да све схватим.
Цапцом је имао тек недавно почео да користи 3Д графику
па смо свој рад започели прво размишљајући
о томе како бисмо могли да их користимо.
Наш репер је био тај Т-Рек демо са којим је Сони изашао.
Имали смо велики број приступа
од тога да радимо колико смо могли реплицирају оно што су објавили
до помисли да би то заправо било лош потез
да се приближи Ресидент Евил као што су радили Т-Рек.
Тамо смо заиста почели од нуле.
Једноставно се не би приказало
тако да је идеја о преласку на потпуни 3Д
једноставно није хтео да добије много вучне силе.
Са оваквим стварима
почело је да се осећа као могао би бити отказан.
Када је Алоне ин тхе Дарк изашао
имала је велику количину
претходно приказане графике.
Једини предмет био је сам лик.
Из перспективе играча
игра је имала тродимензионалну атмосферу
и све ово показало
да је то сада било могуће
да бисте направили потпунију игру
укључујући и визуелно.
Одатле смо се стално кретали на методе анимације.
Одлуком да користи камеру да прикажете 3Д простор у 2Д,
Миками-сан је успоставио нацрт за оно што би постало Ресидент Евил.
У суштини, идеја је била
да ће бити зомбија
који су се налазили на местима
да камера није стигла.
Играч их није могао видети
али су могли да их чују.
Постојала је извесна страхота
у зомбијима који нису на видику.
Ова врста страха је била нека врста
главни концепт игре.
Замислио сам играча
постаје веома нервозан у вези свега
и да су на ивици њиховог седишта.
Где би могли да осете
да је постојао зомби
одмах иза угла.
Камера обележава...
Па, поставио сам камере,
али нисам имао никаквог искуства снимање правом камером.
Почео сам да учим од првог корака,
замишљајући како иде играч кроз ходник би осетио,
који би их углови камере уплашили.
Тако сам и кренуо.
Ако пређемо на техничке детаље,
једнокреветна соба може имати само 8 камера...
Заиста се добро сећате овога!
Због меморијског капацитета.
Ово се удвостручило на 16 за Ресидент Евил 2.
Било их је само 8 за прву утакмицу.
Имао си само толико посекотина
и морали сте да учините да се игра може играти,
не остављајући никакве слепе тачке у соба у којој се лик не може видети.
Први пут икад видео Ресидент Евил,
момак из Виргин донео диск,
а он је рекао: „Само погледајте ово." Ништа друго није рекао.
И били смо сви то гледају,
и добијете тај део где први зомби се окреће
а ти кажеш, "Да, сјајно."
И онда, одједном, ходаш ходником
а пас скаче кроз прозор.
И двојица из мог тима су отишла,
а онда се један од њих вратио
баш као и паук пао са плафона,
и одмах се окренуо и поново изашао.
Био је то један од најузбудљивијих игре за које сам знао да излазе.
Био је то заиста, заиста ме одушевио.
Ово је РуптуреФармс.
Кажу да је то највеће месо фабрика за прераду на Оддворлду.
Нисам баш био заинтересован за игре уопште, у њиховој изради.
Идеја никад пало ми на памет.
И још ми није пало на памет све док нисам био у филмском бизнису неко време,
и гледао сам како да узмем моја жеља да стварам виртуелне светове,
што значи фантазијски светови или светови маште,
и то претворити коришћењем 3Д компјутерске графике
у приче које желим да испричам, у ликове које бих желео да развијем,
и у новац Волео бих да направим.
И то је оно пренео моју кратку историју,
рецимо седам година компјутерска анимација традиционално,
у жељи да почне компанија за видео игре.
Сад, нисам видео још ПлаиСтатион,
али ми је дало вера да каже,
„У реду, ове ствари постаје стварно,
„и разумем Холивуд доста, верујем,
„да разумем шта ја мислим да јесте десиће се са видео игрицама."
И то ми је заиста дало инерција да се каже,
„Ако то не урадимо сада, ми ћемо касније неће моћи“.
И тако, то је било '90...
'92, почео сам да убеђујем Схерри МцКенна
треба да почнемо компанија за игру.
Лорне долази у моју кућу на холивудским брдима,
а ми седимо поред базена јер сам...
Холливоод
И Лорне каже: "Знаш, Имам ову заиста сјајну идеју."
И ја кажем: „Добро, реци ми шта је то", јер волим приче.
Тако ми каже ову сјајну идеју.
кажем ти, то је била тако сјајна идеја.
И то је било као одраз шта је пошло наопако са светом.
Глукони су били уплашени, јер су профити били суморни.
А ја сам рекао: „Ох, човече, тако је супер. Могли бисмо да снимимо пет филмова!"
И он каже: „Да, не, одиграћемо пет утакмица."
А ја сам рекао: „Игре? Шта су игре?"
Он каже: „Знате, видео игре?" А ја сам рекао: "Не, не знам."
А онда сам видео тхе ПлаиСтатион.
И помислио сам: „Не знам. Можда можемо...
„Можда бисмо могли да урадимо заиста добро компјутерска графика за видео игрице“.
...када неко Велико лице појавио се и рекао да сам мртав.
Рекао је да се наша земља мења,
у најбољем случају био неуравнотежен.
Рекао ми је моју судбину био да спасе остале.
Када смо заправо почели продукција игре,
имали смо две врсте људи.
Имали смо људе који су дошли са нама из Холивуда,
а онда смо имали људе који су били стечено кроз индустрију игара.
И са Шери,
Причао бих јој приче и разговарали бисмо о томе,
и у одређеном тренутку, она је рекла,
„Па, то је стварно... У игрицама данас је агресија једнака награди.
„А о чему причаш, Лорне, да ли је емпатија заиста једнака наградама."
А ја сам био као: „То је то! То је знак.
„И ја мислим ако то можемо,
„онда можемо донети ширу публику за игре
„и даље имају изазове аспекти који чине игре сјајним.
„Али можемо донети још мало епског приповедања томе.
„И још мало холивудског продукцијског дизајна,
“и Холивуд вредности анимације“.
причам причу.
Оддворлд-ове игре биће о причи,
и возило које смо користићу да испричам ту причу
биће видео игра.
И у тим данима, једини начин да се то уради било је са резним сценама.
Дакле, да испричам причу, што је све до чега ми је стало...
Додиривање људи.
Не можеш то да урадиш у бочном скролеру
где бомбардују и убијање и...
Не, ради се о причање приче.
Дакле, та кинематографија, те резне сцене,
да, морали су бити истог квалитета као кад сам дошао из те индустрије.
Хмм?
Па, спасао сам Мудокон, али ко ће ме спасити?
гамеплаи и цут сцене су биле одвојене.
Резане сцене су биле као филмске сцене
са ликовима и позадином
потпуно издвојено.
Нисам желео да то урадим овако.
Хтео сам да направим резане сцене
који су користили моделе игре онаквима какви су били
да користе те моделе и камеру
да исприча причу играчу.
То је оно што сам желео да урадим.
Постојао је и играч који је могао
да контролишу камеру док су играли.
Може бити поглед позади или са стране
3 камере изнад плејера
може користити за контролу екрана
и дати им осећај контроле.
Могли би сами да промене ствари
што је омогућило богатију игру
то је више личило на филм.
Ово су две идеје
на којој сам желео да радим
када смо направили Метал Геар Солид.
Могло би се рећи да ови имају
претворио у неку врсту стандарда за нас.
Иако неке филмске технике
или су резови коришћени у играма до тада
недостатак камере је значио сваки кадар
морали да се стварају појединачно.
Овим сликама није било могуће манипулисати.
Тако је тада било.
Где се користе 3Д полигони
плејер такође може да помера камеру.
Ово је био први пут да смо
способан да ради са оваквим камерама
а не само постављати углове.
Ово ме је изузетно обрадовало
као што волим филмове и знао сам
о овим техникама и идејама
и сада бисмо могли да користимо ове процесе
остварити раније немогуће ствари
Наравно, у почетку,
већина људи је била навикли на играње 2Д игрица.
Темпо ових игара био веома различит.
Са преласком на 3Д,
шта су биле 2Д слике, сада је имао дубину.
Сходно томе, камера постала кључна
а све је било на играчу за мерење удаљености.
Играчу је било веома тешко
да одреди тајминг и када кочити
док се нису навикли.
Са ранијим играма,
играчима је било лако да прате продужетак праве линије,
па смо извршили прилагођавања са 3Д игре како би биле интересантне.
На пример, када се извуче из угла,
центрипетална сила која делује на аутомобил
извлачи га око кривине,
па смо написали програм да намерно
увуците ауто назад и контролише његово кретање.
Ово је било скоро свима прво искуство са 3Д,
и тако смо сви покушавали да схватите шта је скуп правила.
Како ти уопште направити игру у 3Д?
И сви имао другачији приступ.
Са Наугхти Догом и Црасхом, имали су приступ који
они би задржали камера на шинама,
и они би израчунајте унапред
сваки полигон који је требало да буде приказано за сваку тачку на путањи.
И као резултат тога, могли су имају заиста невероватну графику
јер није било расипања.
Ако је тај полигон био потребан, било је приказано.
Ако је иза нечега било скривено иначе, могли би да га исеку.
донекле, оно што су радили је,
они су користили невероватна величина ЦД-РОМ-а за ово,
јер само ЦД-РОМ могао да садржи толико података.
Када је дошло до одлучивања каква игра
на крају смо желели да направимо ФИНАЛ ФАНТАСИ ВИИ у,
сматрали смо да је потребан велики обим
врхунских филмских сцена.
Не 3Д графика у реалном времену у игри, али унапред снимљени филмови,
и ЦД ром медија
би за то било потребно.
Одлучили смо шта највише желимо да радимо са игром,
и закључио да
морали бисмо да користимо ЦД ром да то постане стварност.
Наши тестови и дискусије довело до тог резултата.
И то је резултирало ФИНАЛ ФАНТАСИ ВИИ
излази на ПлаиСтатион-у.
Па, за нас је ЦД пружио много тога могућности складиштења за програмере.
Да, више од 650 мегабајта,
који у поређењу са кертриџом у то време је огроман,
и, у ствари, чак и у поређењу са хард диск на рачунару, био је прилично огроман.
Три, два, један.
Иди!
Главна ствар је, очигледно, била ЦД аудио који можете такође да репродукујете.
Ако погледате игре, посебно као ВипЕоут и тако даље,
познати су јер њиховог звучног записа.
Док се нису појавили ЦД-ови, већина музика је била прилично шип музика,
и прилично плитки-плонки врста звукова,
и има ЦД-РОМ и ВипЕоут
моћи да се репродукује одговарајућу потпуну музику,
знате, које можда имате у свом ауто или на слушалицама или било шта друго,
било нешто ново.
За Твистед Метал, тхе Музика за брзину је била само...
Брзина је била овај филм то је било вани у то време,
који је био диван филм,
и одличан акциони звучни запис то још увек стоји.
И то ме је просто одушевило Могао бих да пошаљем ту музику
композитору за Твистед Метал и реци,
„Хеј, можемо ли имати врхунац ниво песме која евоцира ово?"
И одједном, не само да ли добијамо нешто назад
који се осећа инспирисан Брзином,
али је чисто симфонијски квалитет звука
јер се стримује директно са ЦД-а.
За ПлаиСтатион, Мислим да јесте
узбудљиво у почетку, само да се схвати имали сте 24 аудио канала.
Дакле, они би били употребљени углавном за звучне ефекте.
Да бисте могли да играте 24 звука одједном.
И имао је уграђен реверб као и одлагање обраде
да бисте могли да примените на било који од тих гласова.
Дакле, то је било сјајно за ствари попут, ако играо си кошаркашку утакмицу,
заправо је звучало као да си био у арени,
него само ћути позадинска бука,
и то је оно што ја заиста мислим додатно, више дубине звуку.
Ево нас.
ПлаиСтатион је била прва конзола
који би могли да користе модулацију импулсног кода.
Тамо је звук снимљен и направљена петља узорка
с тим да се та петља игра после као звук.
За снимање звукова аутомобила Гран Турисмо, сваки би изнајмио
а затим снимите мотор у фразама, почевши од звукова у празном ходу
Снимили смо ове снимке и израдио узорке петље за сваки мотор
стварање квалитета тона специфично за сваки мотор.
Сада се сећам тога када смо играли
звуци аутомобила које смо снимили
Почели смо да примећујемо ствари.
На пример како би терени падали у тону што су били даље.
Или порасти у висини што су били ближе... ефекат замућења.
Гран Турисмо је вероватно била прва утакмица да их ставим у игру, свакако.
Могао би имати нешто тако звучало професионално врло брзо.
Ако имате неко музичко дело који се заиста уклапао у игру,
нисте били ограничени до било каквих граница
у вези са уклапањем у РАМ или било шта слично.
или ограничења за меморију или ЦПУ.
Само бисте рекли, „Пусти ову нумеру.“
Дакле, имали бисте нешто...
Знате, пун оркестар комад, ако желиш, у твојој игри,
и још увек би имали ових 24 канали звучних ефеката на врху.
Тако да је то заиста било чему тај велики скок
између ствари као што су Мега Дриве и СНЕС,
да ли сте одједном имао ствари које
звучао тако добро као да јеси само гледам ствари на ТВ-у.
У ери СНЕС-а, екрани игара су били 2Д,
и није било гласова наравно,
и нема сцена из биоскопских филмова.
Дакле, морали сте да имате музику са јаким мелодијама.
Мелодије које би и даље стајале,
чак и ако сте слушали како се понављају изнова и изнова.
Мислим да је наш композитор,
Господин Уематсу је такође био на одговарајући начин свестан овога када је компоновао партитуру.
Господин Уематсу је то рекао у то време.
Када је ЦГ анимација постала више 3Д са ПлаиСтатион-ом,
и сцене из биоскопских филмова постао драматичнији,
визуелни прикази су имали много већи утицај.
И парадоксално, ако сте користили исте мелодије,
иста логика за стварање музике као у СНЕС ери,
онда би музика и визуелни прикази потресли, и страховито се сукобљавају.
Ово би спречило појављивање сцене заједно и губе своју ефикасност.
Дакле, када смо показали јаке визуелне слике, музику бисмо учинили резервисанијом,
или за тренутке где емоције ликова су биле високе,
појачали бисмо музику.
Сећам се како сам осећао то балансирање између
меко и тврдо променило се из ере СНЕС.
Тако и на пољу музике,
начин на који игре користе музику постао ближи филму или видеу,
начин додавања позадинске музике у филмовима.
Мислим да је вероватно начин на који су направљене игре променио да би имао свест о томе.
Било је јасно да потенцијал био тамо, што је било фантастично.
Дакле, очигледно, велико питање је било,
„Колико ће цена за ПлаиСтатион
„и хоће ли Сони бити у стању да га пласира на тржиште,
„и добити упориште на тржишту које је доминирају Нинтендо и Сега?"
То је свакако било много осећања,
оно, "Ох, Сони, стварно?"
Али мислим да их је такође било људи изнутра то мисле,
„Па, добро, можда не могу, али они су компанија за потрошачку електронику.
„Можда имају увид да не знамо“.
Али временом смо их чули склапали послове са Намцом,
са неким од ових других заиста добре ИП компаније.
Почели смо мало да учимо о скуповима алата које користе
и како људи развијају се за то.
И тада је почео си стварно да бринеш.
Када је Сони представио ПлаиСтатион,
постојало је гробље од компаније за потрошачку електронику
који је покушао да уђе мултимедијални посао
или интерактивни забавне делатности.
И тако, много тих компанија имао неке добре технологије,
али не и најбољи технологије.
Али врло мало их је добило
комбинација технологије,
пословни модел и креативност у праву.
Сви уче од неуспеси свих других.
Дакле, био сам веома забринут
о извођењу компаније Сони систем игре,
и мислио сам да постоји врло добра вероватноћа
да су ишли да буде успешан.
Очигледно, Сега је била значајна конкурента и конкурентске претње
на ПлаиСтатион.
Представљамо Сега Сатурн.
Удари.
Сега-ина следећа генерација платформа за игре.
У почетку је било много узбуђења око тога,
а ми смо трчали системи тамо,
и могли смо да видимо ове невероватно, скоро да их назовемо прототипима,
који се покреће на овом систему.
И помислили смо: „Вау. Знате, ако то урадимо,
„Апсолутно ћемо уграђивати тржиште на овоме.
„Бићемо систем конзоле“.
И Сега је очигледно имала предност
у њиховом богатом наслеђу и историја аркадних игара.
И тако, могли су да пребаце Виртуа Фигхтер из аркаде
право на Сега Сатурн,
а то би био одличан наслов за да им представи платформу.
Али онда смо видели Теккен, а онда смо помислили: "О, не."
Јер, знаш, опет, будући да је компанија окренута потрошачима,
шта су потрошачи иде да видим?
Не занима их та Виртуа Фигхтер је пун 3Д аркадни порт.
Оно што раде је да изгледају у Текену и они кажу: „Вау.
„Погледајте како то изгледа. Изгледа тако реално."
Знате, "могу да видим лице, и изгледа као права особа“.
Од Намцо-ових полигонских игара у то време,
наша игра је постала модел за многе друге компаније.
Чуо сам да се то често говори.
Мислим да то није било зато дизајн је био занимљив.
Уместо тога, то је била промена парадигме у технологији полигона,
из 2Д у 3Д свет.
То је била ова интензивна еволуција технологије полигона
што је донело наш успех.
дакле, мислили смо: "О, не,
„треба да погледамо производ мало дубље."
Такође, рекао бих највећа ствар за нас
и највише разочаравајућа ствар за нас
је када је Сега узела тај први корак напред
и најавио заиста високу цена за Сега Сатурн.
И то нас је некако ударило у цревима мало,
и помислили смо: „О, не, они можда би могао да надмаши ову цену."
Идем да разговарам са својим родитељи о овоме.
Свиђа ми се овај, много.
Боље ти је реци им да је 399 долара.
ја ћу им рећи. Покушаћу.
у Јапану,
Накаиама-сан и други су осећали да смо заиста морали да извучемо Сатурна
много пре Сони машине је покренут.
И тако, то је било зашто силно су гурали
да га уведе раније него био је спреман за увођење,
пре него што нам је било доста хардвер произведен
а пре него што нам је било доста софтвер спреман за играње на њему.
Одлука је била: „Ми смо морам да изађем пре него што то уради Сони
„зато боље да пожуримо ствари заједно."
Сада се можете вратити на свет какав познајете.
и запамти, потражите Сега Сатурн.
Тамо је.
Дакле, припрема за лансирање ПлаиСтатион-а у Јапану
био фантастично узбудљиво време,
јер си имао ово ново посао, ова нова платформа,
и све од обећања и узбуђење око тога.
Али ипак извесно количина неверице
или недостатак кредибилитета на пијаци.
Нешто пре увода ПлаиСтатион у Јапану 1994.
да издаваштву да поверење и заједница програмера у Јапану,
то смо објавили били бисмо
једини дистрибутер и издавач свачијег софтвера,
тако да су имали начин добијања
до малопродајних објеката и излазак на тржиште.
Са ЦД-РОМ-овима можете производити
одређени број за недељу дана
па да би се отпремиле велике количине
морали сте да започнете процес пре времена
и направите своје сачуване копије.
Компаније за игре желе да троше
колико могу времена на развој
па воле да чекају до последње недеље
пре почетка производње.
Такође може бити грешака у игри
па и Сони и издавачка кућа
потребно је тестирати за то.
Сони има неколико десетина људи који то раде.
Али ово је била Сонијева прва играћа конзола
па нису имали појма како тестирати ове ствари.
Створили смо систем за ово
ангажовао особље
и извршио
све у последња три месеца пре ослобађања.
Било је много ствари што смо морали да урадимо
током та последња три месеца
који су били нови за нас у Сонију.
И имали смо програм да доћи до 100.000 јединица, први дан.
То је била прекретница хтели смо да стигнемо у Јапан,
да би то било заиста велики број
о којима бисмо могли разговарати у штампи за игре
и разговарати о у пословној штампи
да то покаже били смо озбиљни.
И да се направи 100.000 јединица а ПлаиСтатион није био мали подухват.
Максималан број јединица
за Сони производ
као што је Валкман
на дан ослобођења
било 5.000 или 6.000 јединица.
Ако сте хтели да избаците 20.000 јединица
рекли би вам да је превише
Идеја је била да се производња почне полако.
Сони није могао да се креће полако са играћом конзолом.
Чете су се спремале да издају игрице.
Хардвер нема вредност без свог софтвера
па ако компанија има за циљ објављивање
100.000 примерака наслова
онда на минимуму
потребно вам је 100.000 спремних конзола.
С обзиром на ово, морали смо да произведемо ПлаиСтатион
У масовној количини, одмах од почетка.
Ово је било потпуно другачије
него уобичајени приступ Сонија у то време.
Такође, морали смо да имамо конзоле
испоручено у продавнице истог дана
у циљу стимулисања продаје игара.
Дакле, то је била само ова сјајна симбиоза паметних људи који раде велике ствари.
Није било граница и није било,
„Па, радиш јапанско лансирање
"и ми радимо ово, а ти правиш игре."
Био је само овако велики, раван, ентузијастичан, знате, посвећен тим људи.
Имали смо, мислим, шест или седам игре доступне, први дан.
Сви се сећају Ридге Рацер, и с правом,
као игра која је била вероватно најузбудљивији.
Али тада је постојао читав низ локални јапански садржај који је изашао
то је заиста учинило ПлаиСтатион успешан у Јапану.
У једном тренутку имали смо преко 2.000 регистровани програмери само у Јапану,
што вам показује само ширину и дубину стваралачког талента који смо имали.
ПлаиСтатион је очигледно био много моћнија машина
и, знате, потпуно одан на: „У реду, хајде да направимо машину
„где је фокус на томе ово ће играти игрице.
„Ово је у потпуности изграђено око играња игрица."
Није било претварања јер, "Ово је компјутер."
Ово је машина за игре. Ово је аркада у вашем дому.
То је почетак и крај тога.
Све игре се окупљају овде.
Пун игара, ПлаиСтатион. Напоље одмах.
Имали смо погодак.
Знали смо да смо кренули на веома, веома снажан почетак.
Много ПлаиСтатион-а су извезени из Јапана
и донео кући у САД и УК и Европа
по многима развојна заједница.
Замислио бих најмање 10.000 тих 100.000 је завршило у иностранству.
Могао си купити Јапанца ПлаиСтатион на берзи рачунара
на Ратхбоне Плаце.
И имали су знак на прозор, "Тхе Мутт'с Нутс".
И прочуло се.
И то је заправо учинило наш посао САД, у Европи, много, много лакше,
јер људи могао да види машину,
могли су да виде узбуђење који је излазио из Јапана,
могли су да играју игрице,
и могли су да виде квалитет онога што је било могуће.
Хипе машина већ био почео
па су људи били шампиони мало за то,
и мислим шта су урадили са цена је била последњи ексер у Сегин ковчег,
јер их поткопавају у толикој мери.
Био је то први Е3, а Е3 је одржан у Лос Анђелесу.
Имали смо веома велики штанд.
Знали смо да ће Нинтендо имају велики штанд, и Сега.
Сони Цомпутер Ентертаинмент је био на челу са момком по имену Тери Токунака.
Веома мудра сова.
Типично достојанствен Јапанац који би не каже ни реч за, отприлике, три сата,
а затим изговори једну или две речи и то био је крај састанка, знате?
Али био је паметан.
Имали смо много конкурентских тензија.
Момци који су правили хардвер га жели на маргини,
момци који су се бавили маркетингом жели најнижу могућу цену.
Морате погледати шта конкуренција раде.
И размишљао је о својој цени у јенима и какве би цене могле бити,
и расправе о ценама било је 350, 399
и 299.
И рекли су, "Не, ми то не можемо."
"349." "Не можемо то учинити."
Дакле, виши менаџмент из Јапана лево,
а онда је остао Олаф Олафсон иза са Стивом Рејсом.
Стив Рејс је рекао, „Морамо да урадимо 299.
„299 је једино ствар која је важна.
„То је једино што ствари у целом широком свету.
„А ако не желиш да будеш срамота, мораш бити на 299."
Дакле, Олаф је рекао: „Хм. Пусти ме да размислим о томе."
Што се цена тиче је забринут,
једино што смо знали у време је оно што је била листа материјала.
Дакле, онда имате да се удаљи од тога
и реци: „Па шта хоће ли тржиште стајати?"
Знате: „Шта је право цена за ову ствар?"
И мислим, вероватно момак који у томе је најутицајнији био Олаф,
јер људи попут Кена и Тери Токунака
само очајнички желео да би ова ствар била успешна.
Они знају да имају одличан комад хардвера.
Они знају да имају одличан софтверски каталог.
хм...
Једина ствар која може поћи по злу сада им некако недостаје тржиште.
а онда, сви смо ишли својим путем
и појавио се следећег јутра за велики догађај за штампу у Е3 центру.
И имали су говор од Нинтендо и они су разговарали са Сега,
а можда је и било нешто друго.
Коначно се појавило. „А сада, Сони. Дакле, добро, покажи нам своје ствари, Сони."
И сви су имали, као, 30 минута разговора.
Стеве Раце устаје, хода на подијум и каже: "299."
Одлази.
Место избија.
Питаћу Сони Цомпутер Забава, председник Америке,
Стеве Раце, да ми се придружи за кратку презентацију.
299.
То је била ствар која је била потребна, посебно за америчко тржиште,
где је конкуренција био још јачи
него сам се забринуо о у Европи.
Мислим, имао си ова два монолита,
и сваки трећи покушај у тржиште је било врло лако згњечено.
Мислим да је та одлука била вероватно исправна одлука.
Вероватно мало застрашујуће када погледате ПандЛ,
али то је била исправна одлука.
То је поставило нашу намеру као платформа
и потпуно уништено такмичење.
Моја реакција је била, "Ох, срање, у невољи смо."
Да је ово лоша ствар за Сега и веома добра ствар за Сони.
Почели смо да видимо одговор трговаца на мало
у Сједињеним Државама, у Европи,
и почиње да прогнозира шта ће бити наше лансирање.
И почели смо да видимо обим то је почело да се предвиђа.
- Игре су спремне. - Јеси ли?
И знао сам да јесмо радећи нешто посебно.
Знао сам то што радимо
није само достизао креатори и програмери,
али ово је почело прожимају на масовном тржишту.
Али знали смо да јесте ризични дани, знаш.
Знали смо да имамо утакмице да нас извучемо кроз врата,
настави нас за неколико месеци,
али библиотека морао бити изграђен.
И стога, вероватно није било око годину дана
док не бисмо могли да погледамо уназад и видимо то, заправо, да, добијали смо вучу.
Могли смо да видимо цевовод игара се пунило,
и могли смо да видимо програмере онда заиста долази на брод.
То ми је дало мало самопоуздања да сам направио добар избор каријере.
Била је то дивна ствар за посао са играма,
јер је била права метак у руку.
Поново је све откључало.
Стигло је ресетовање на свим наставцима,
а људи само покушавају да задрже прање судова у том тренутку.
Сви морамо да притиснемо ресетовање и почнемо опет, и ево новог хардвера.
И свако ко је хтео да се такмичи против компаније Сони
морао да се појави са лепим импресиван хардвер.
Тако да је некако... То је покренуло индустрију.
Волим такве сметње. Мислим да је од велике помоћи.
Врло брзо, имали смо стварно богат избор игара.
Људи су узимали 3Д способности машине
и слање у много различитих праваца,
са НБА кошаркашке утакмице до Јумпинг Фласх!,
јапанска платформска игра, која је била прелепа.
Спремни за полазак?
Сони би ушао у сваку игру икада објављено за ПлаиСтатион.
И тако, имали бисмо ово кабинет баш свега.
И било је само, знаш...
Игре које бисте очекивали...
Знаш, Мадден, ГамеДаис, како год.
А онда је било нејасно срање из Јапана
да си као, "Шта је ово?" зар не?
И две ствари које се сећам
да ли се ова игра тако звала као супер велики брат,
је оно што је преведено.
И било је игра са бочним померањем
са дигитализованим знаковима као Мортал Комбат аркадна игра,
али они су били ови љубитељи, скоро голи момци,
испуцавање срања из њих, као, пенис.
Три, два, један, хајде!
Смејали смо се и смејали о овој игри.
А онда је било дивно игра која се звала...
Мислим да се звао Невероватна криза.
И то је била само колекција мини-игара,
али начин на који су то урадили
да ли је било повезано у причи
овог јапанског надничара и он се бави својом породицом,
и суочавање са његовим... Мислим, као, његова ћерка тинејџерка и његова жена.
И то је било први пут да сам играо игра у којој је била потпуно интерактивна,
па није било само тако резане сцене, али било је...
Било је стварно кул.
Рекли су ово веома светска прича...
Није сасвим свакодневна. Десила су се луда срања.
Али, знате, за видео игрице била је то врло једноставна прича
само о овом типу, овај благи момак,
са овим лудим мини играма.
Никад нисмо имали такве ствари у Америци. Било је превише чудно.
Али волео сам да видим много тога...
За нас, нејасно Јапанске игре
када би дошли у канцеларије компаније Сони.
Баттле Арена Тосхинден је била прва 3Д борбена игра
коју смо имали на конзоли.
Теккен, који је дошао, који је и даље невероватно, и даље се осећа веома 2Д.
Још увек је веома тај смртник Комбат, Стреет Фигхтер врста...
Иако их има фантастичне завршне секвенце,
где би Закон трчите горе по телу
а онда сиђи доле а унутар тога је било 3Д.
То је била Баттле Арена Тосхинден који је заиста показао рани 3Д
потенцијал за играње.
Гран Турисмо. За мене, један од најбоље возачке игре икада направљене.
какав утицај, каква дубина, какав реализам.
Каква зависност. За то сам играо 18 месеци солидно, два сата дневно,
и још увек не мислим Потпуно сам успео.
Онда је било ПаРапа репер,
што је тако чудно, и ораси и дивно.
И Виб-Риббон. види, Виб-Риббон је врста игре
које никада не бисте видели у картриџ године.
Ко би ризиковао на таквој игри?
Али ево нас у '90-им са векторима на екрану.
Знате, линије. И то је као, то је кул, супер је.
сећам се играјући возача.
У то време сам био као, "Ово је невероватно,"
јер нисам играо такав стил игре
где полиција јуре ме раније.
И било ми је тако забавно.
И то је таква ствар, опет, које нам нове генерације испоручују.
Био је то први прави отворени свет возачка игра, био је Возач.
И захтевала је нове технике, као што је стримовање података,
геометријске и текстурне податке искључите ЦД драјв у реалном времену,
па није стало, пауза, утовари и настави.
И мислим да смо заиста... Снажно смо гурнули машину.
До тада се димило завршили смо с тим.
Али врло рано фазе развоја драјвера,
било је веома, веома дирљиво
да ли бисмо то могли да постигнемо, отворени свет.
Јер већина игара у то време
дизајнирани су заједно, у основи, цев.
Могао си све да видиш пред тобом
и могли сте да контролишете што ниси могао да видиш.
Возач, наравно, могао би скрените лево или десно на раскрсници.
Морало је бити свесно онога што је тамо било.
Контролисао је друге аутомобиле унутра град и људи који шетају около.
Брзина којом смо били у могућности да развијамо развојну заједницу,
посебно на Западу,
сводио се на загрљај креатори рачунара.
Тхе ПлаиСтатион развојни комплет
заправо постао карта који је управо постављен у ПЦ.
И тако, пуно алата и техника и могућности програмера рачунара
могли да дођу до ПлаиСтатион прилично глатко,
посебно у областима напредне 3Д графике,
где је очигледно ПлаиСтатион се позиционирао.
Шта је било тако лепо о оригиналном ПлаиСтатион-у
било да је више као рачунар него конзола.
То је заиста учинило, заиста лако развити за, такође,
јер је имала архитектуру која био процесор, графички процесор,
што рачунари нису имали у том тренутку, али убрзо јесу.
И само је успело.
Само повлачи ПЦ код, и графички мотор је то повукао
за коришћење графичког хардвера.
Дакле, било је веома, веома лепо машина за рад.
Нисмо морали ништа да мењамо дизајни да буду специфични за конзолу
јер смо ми створили све на рачунару.
Знали смо своја ограничења на рачунару.
Понекад ствари нису функционисале или бисмо могли да га прилагодимо прилично брзо.
Штавише, ствари попут тога колико смо могао да се прикаже на екрану у једном тренутку.
А као уметник, то је било а прилично нагађања, заиста.
Али, свакако, чак и тестирање игара...
Са наше тачке гледишта, када смо направили ниво,
и избаците верзију игре,
све што смо радили био на рачунару,
до тачке у којој,
када смо дошли до тестирања игра на крају пројекта,
и заправо смо морали да покупимо ПлаиСтатион контролер да то уради,
то је било велико договор за мене.
Зато што сам одједном морао да покушам и преводим све што сам радио
на мојој тастатури на рачунару
на оно што сам радио на конзоли.
И верујте ми, успели су тестирамо те нивое на тој конзоли.
Био је то тежак посао.
Друга страна на целу ову ствар
била је чињеница да су жене, некада почели сте да играте Томб Раидер,
могао да се дружи са женском лик у игри.
То је било нешто нисмо очекивали.
Али одједном смо имали тржиште и за женске играче.
Лара Крофт, без сумње,
девојка са плаката за ту генерацију.
И мислим да је лик и личност Ларе Крофт,
почело је да захтева приповедање,
што је одлика играња које развила се у софистицираности
неизмерно преко узастопне генерације.
Али, мислим, са Томб Раидер у то време,
концепт приповедања у видео игрицама
манифестовао се у заиста значајној мери
вероватно први пут.
Део ПлаиСтатион искуства нису биле само велике титуле
као Црасх или Томб Раидер или слично,
али и ове концептуално вођен...
Скоро би могао да позовеш ти инди наслови, као Кси,
за који мислим да је продат као Девил Дице у овој земљи.
Или ИК: Интеллигент Кубе.
Скок са 16-битног на 32-битни био тако невероватно значајан.
Управо сам га одмах добио. знао сам да ће ово бити огромно.
Метал Геар Солид, Финал Фантазија ВИИ, Ресидент Евил,
Временска криза, Дино криза.
Игре би изашле које били су огромни за ПлаиСтатион.
Н64 је био другачије искуство
како је то искрсло и набујао на пола пута.
Али то заправо није завладало.
Нинтендо је стварно вукао за петама је ушао у 3Д
и лансирање нова машина.
Јер, знаш, из очигледних разлога.
Супер Фамицом, СНЕС, радио је одлично оружје,
и то је поново оснажено као што је Донкеи Конг Цоунтри.
Али на крају дана, и даље је био систем кертриџа.
За свако лансирање на Н64,
било их је десетак ПлаиСтатион наслови,
јер су могли само бомбардовати тржиште са њим.
Сећам се у раним дани ПлаиСтатион-а,
видео би да неко улази, узми конзолу,
и добити, буквално, гомилу игара које иду уз то.
Сонијев маркетинг за ПлаиСтатион било је, помислио сам, невероватно узбудљиво.
Није нужно фокусирати се на игре.
Само се фокусирао на оваквом новом свету
да ће људи бити истражује и улази у.
И мислим да је било бриљантно у то време
јер је било врло контроверзно елементи за неке од маркетинга.
Али то је било нешто заиста заокупио машту људи,
у смислу: „Ово није само машина за видео игре."
САД су биле веома, веома традиционални у свему што су радили.
Мислим да је постојао елемент слободног мишљења које је било у Европи.
Здраво грађани Европе.
Као портпарол за С.А.П.С.,
тхе Социети Против ПлаиСтатион-а,
Желео бих да разговарам са вама о а претња која прети човечанству.
Покренули смо са нека глупа реклама,
а Реефер Маднесс врста концепта.
Анти-ПлаиСтатион друштво,
Друштво против ПлаиСтатион, С.А.П.С.
То ће уништити мозак вашег детета и они ће изаћи брбљајући мајмуни.
Дакле, било је усмерено на родитеље и заиста код деце.
И овде имамо момка који је експериментисао са ПлаиСтатион-ом
само неколико минута.
Доказ да смо С.А.П.С. морамо бити на опрезу.
Запамтите, немојте потцењивати моћ ПлаиСтатион-а.
Имао си нешто стварно, заиста талентовани момци.
Знаш, Џеф Гленденинг, који је стварно, стварно паметан момак.
И није мислио само на плакате, штампане рекламе, такве ствари.
Гледао је како је бациће све очи на ПлаиСтатион.
Када сам видео ПлаиСтатион,
Осећао сам да тржиште не може издржавати три конзолне компаније,
и стога, И ја сам веровао
да са технологијом, са тако великим скоком,
да бисмо га могли поново поставити на много старије тржиште.
Много тих људи били играчи,
али је израстао из
где је била пијаца наводно циљање,
која су заиста била деца од 16 и мање година, рекао бих.
Дакле, остали су без форме дигиталне забаве
осим музике и филма.
Тако да мислим да је ПлаиСтатион на неки начин попунио ту празнину.
Али ти ниси ишао да попуни ту празнину
осим ако нисте повезани са чиме ти људи су радили у то време.
И у то време, знате, клупска сцена је била велика.
Била је велика младост покрет, ако желите, у Великој Британији.
Веома јединствен, глобално,
који је изашао из касних 80-их врста рејв културе и клупске културе.
До 1994, 1995,
био највећи омладински покрет у историји омладинских племена.
Ако саставите заједно кроз 20. век,
знате, модови, рокери,
хипији, нови романтичари, скинхедси.
Сваки омладински покрет је дошао ни изблиза као учесници
који су учествовали у клупској култури.
Плесна култура Велике Британије 80-их видео рађање рејв сцене.
И Министарство звука појавио се 1991.
и цивилизовано је бунцао, ако желите.
Министарство звука, претпостављам,
био најбољи ноћни клуб у Великој Британији и широм света.
Постао је глобални бренд а преузето је из
велико њујоршко складиште клабинг сцена,
а Министарство звука је било први супер клуб, ако хоћете.
Али 1995. јесу имајући огроман ремонт.
не бих назовите то врхунским,
али смо морали да уклонимо гафера траке и скеле
и почните да градите правилне структуре.
И изградили смо две ствари.
Један је био водка бар Абсолут у спрези са Абсолутом.
Али постојао је други простор,
и то је било где је интрига и идеја је почела.
И ту је рођен славни ПлаиСтатион соба у Министарству звука.
Ова ПлаиСтатион соба, која био је само офарбан у црно,
са црним конзолама и црни телевизори на постољима,
и, знаш, силазиш у то,
тако да је скоро као залазећи у малу јазбину.
И тако је изгледало природна ствар,
да донесе видео игрице у клупско окружење.
ПлаиСтатион заиста учинио игрице цоол.
Јер, знаш, имао си два брендови који су били огромни и успешни,
сјајни дизајнери игара,
али у перцепцији јавности ви знаш, имао си Марија и Соника,
и били су уочени као веома млад.
И тако, када сте имали одрастао бренд као што је Сони
то је учинило твоју маму и татина телевизија
и ваш Валкман и све остало,
заправо долази у тржиште, било је узбудљиво.
И мислим, то, спојено са маркетингом у то време...
Одједном би се отворио копија Лица
и видели бисте модерну децу носи ПлаиСтатион лого,
а вероватно и нису одиграли игру у свом животу,
али ако прихватају бренд као нешто кул,
онда је то некако оно што је учинило цело тржиште видео игара је експлодирало, мислим.
За мене, суштински ПлаиСтатион реклама свих времена
то још увек има добрих 10.000 погодака месец дана, написао Џејмс Синклер,
на челу са Тревором Беаттиејем на ТБВА, био је Доубле Лифе.
Годинама Живео сам двоструким животом.
У дану када радим свој посао.
Возим се аутобусом, замотам рукави са хои поллои.
Али ноћу живим живот усхићен.
Пропуштених откуцаја срца и адреналина.
А ако истина бити познат...
Живот од сумњива врлина.
Нећу порећи да сам био умешани у насиље,
чак се и препустио томе.
осакатио сам и убијали противнике,
а не само у самоодбрани.
Ја сам излагао непоштовање живота...
Лимб. И имовине.
И уживао у сваком тренутку.
Можда не мислите то да ме погледаш...
Али јесам командовао армијама...
И освојили светове.
И мада у постизању ове ствари...
Оставио сам морал по страни...
не кајем се.
И даље ме најежим кад год га видим.
Мислим да је потпуно ванвременски.
Ако га сада ставите на ТВ,
и даље би било свеже као што је тада било.
Заиста је ухваћено тон савршено.
Само сте морали да видите ефекат појачања
од целог маркетинга и промоција,
и игре су биле кул.
А ми смо сада били а мејнстрим бренд забаве.
Више нисмо били играчка.
И то нису били "штребери", и ја кажем то на најпоштованији начин.
Нису то били штребери играли игрице.
То су била "кул деца" који су играли видео игрице.
Било је то невероватно време као креатор игре
и као играч игре.
Тај први ПлаиСтатион је узео уклони многа ограничења
које смо имали у прошлости.
Одједном, патроне... Нису морате да бринете о кертриџима.
Имали смо 600 мегабајта на ЦД-РОМ-у.
Што се хардвера тиче, моћан, а такође и у 3Д.
То је била револуција.
Дакле, хардверски тим иза ПлаиСтатион Оне-а...
Чим хардвер је завршено,
они су ишли даље на два нова пројекта.
Прешли су на пројекат смањења трошкова,
који је био истог формата, исте могућности, али само што га чини јефтинијим и јефтинијим.
Други тим, напредни тим,
затим отишао и почео да ради на
верзија ПлаиСтатион-а чипсет за аркаде.
Пре ПлаиСтатион-а објављен је као кућна конзола,
радови су већ били у току Намцо'с Систем 11 аркадна табла.
Ова плоча је укључила неке ПлаиСтатион архитектуре,
као што је ЦПУ, који је био развио тим господина Кутарагија.
чему је Намцо највише био изненађен
био је трошак, колико је био јефтин.
Да могу нешто направити са том способношћу
за ту цену, било је прилично изненађујуће.
Какав је био господин Кутараги покушавајући у то време,
прављењем јефтиног полигонског чипа
доступан на глобалном тржишту,
означио промену парадигме у ери полигона.
Иако је Намцо имао одбор
са бољим полигоном технологија и могућности,
ово је било занимљиво пословни модел за нас,
и наставили смо да ради са господином Кутарагијем.
И једном тај пројекат био завршен,
тим који стоји иза тога
онда почео да размишља о чему требало је да буде ПлаиСтатион 2.
Ти дани су били прави роллер цоастер новог хардвера за игру
јер смо и ми тражили и на ПоцкетСтатион,
који је требало да изађе '99. у Јапану.
И тако, чули смо долазила је ПлаиСтатион 2.
Чули смо да је то у суштини узимајући нека од искустава
да наше колеге у Јапану је имао,
и то ће бити следећа итерација хардвера.
Али не само еволуција. Морала је бити револуција,
јер је и то морало да траје за добру деценију.
И морали смо да узмемо најбоље хардвера који смо могли у то време
да креирате ту ПлаиСтатион 2.
А са ПлаиСтатион 2 смо изградили наше сопствене погоне за производњу чипова
и уложили смо огромну количину новца
у дизајнирању сопствене графике чип и хардвер,
то је значило да смо много више контролише своју судбину.
Могли бисмо да изградимо много, много уређај виших перформанси
то би прескочило редова величине
изван онога што је чак и ПЦ а радне станице су радиле.
Било је прилично шокантан
кад су људи сазнали какав хардвера је био у ПС2.
Зато што мислим сви смо очекивали ПС1 плус.
Дакле, ПлаиСтатион Оне је био стварно уредно, врло лако,
у поређењу, да кажем, са Сатурном, на пример.
Тако су сви очекивали ПлаиСтатион 2
да буде више исти. И нису.
Они су заправо нешто произвели са, знате, 16 процесора
и чипс који ово раде и чипови који то раде.
Дакле, то је била апсолутна ноћна мора, јер није био ништа као ПЦ.
ПС2 је веома прилагођен да направите полигонални 3Д.
Мислим, то је прилично за шта су га сви користили,
и то чини у великој мери бржи од ПС1.
И једна од највећих разлика између ПС1 и ПС2
је брзина приступа у графичку меморију.
На ПС2, брзина од приступ графичкој меморији
је само смешно висок.
То нам је коначно дозволило да урадимо ово графички ефекти засновани на оквиру,
и шаблоне и сенке
и све ове додатне ствари што до тада нисмо могли.
А онда си имао две векторске јединице,
које су биле невероватно сјајне,
супер-висока пропусност дизајни за векторску обраду,
са сопственим чудним аутобусима и ДМА и веома мали меморијски отисци.
И, као, без типичног софтвера би икада трчао на њих.
У основи сте морали да пишете стварно прилагођени мотори за склапање
да покреће ове ствари.
И то је оно што већина људи нису урадили.
Као, имали смо их на тону у Јаку и Дактеру,
и могао би у суштини,
педесет до стоструко брзина неке одређене операције,
ако је то било нешто што би могло обавити док сте у векторској јединици,
и потрошио си, као, два месеца
прављење векторске јединице систем за руковање.
Али то је направило програм енормно компликовано.
Морао си стварно да се спустиш и прљав са овим хардвером,
и стварно се удобно писање, знате, једноставних програма,
али отпремате у ове векторске јединице
то је немогуће изазовно отклањање грешака
када нешто крене наопако, и ствари може поћи по злу на много различитих начина.
Када сам почео у Сони Јапану,
Почео сам да радим иза затвореног врата, у основи, на ПлаиСтатион 2,
и написао сам симулаторе за симулацију шта би нови чипови радили.
Звали су се ВУ1 и ВУ0.
Кутараги је тада говорио да је желео неполигонални 3Д,
иако заправо није сасвим доћи до тога.
У почетку сам некако успео направи систем користећи ВУ1 чип
то би се заправо покварило закривљене податке у полигоналне податке,
а онда то испљуни да се прикаже као полигони.
Дакле, на крају, завршна фаза су били полигони,
али подаци који су се обрађени нису били полигони.
То су били само закривљени подаци информације.
И тако, користећи све ове технике,
Успео сам да се саберем овај демо патке у купатилу
са, као, водом и рефлексије,
и, знате, користећи све ове технике до тада нисмо имали приступ,
што већина људи не схвата не користи полигоналне податке.
Користи податке о површини криве,
који је у то време био веома ново, веома другачије.
Пхил Харрисон дошао у Фостер Цити
и показао нам је овај демо воде.
И сећам се управо речи.
Он је као: „Можеш ли само замисли Лару Крофт..."
Ко је владао уточиштем тих дана.
Највећа утакмица ван био Томб Раидер.
Он је као: „Можете ли да је замислите заронити у ту воду?"
И то је свима запалило машту. Свакако моја.
Као, "О, мој Боже, да, ово су ствари следећег нивоа."
Позван сам врло рано на ПлаиСтатион 2,
као што су били Наугхти Дог и несаница,
јер смо ми стварали ове велике наслове за ПлаиСтатион Оне.
И, посебно,
На крају сам отишао на одмор у Јапан на три месеца,
и вежбање закључане собе
где је први чувани су прототипови.
Седео сам раме уз раме са људи који су правили демо
који би се користио за најава ПлаиСтатион 2.
Али моја улога није била да направи демо.
Мој посао је био да то урадим рано надамо се да ће довести до мотора
онога што је постало Ратцхет и Цланк и Јак и Дактер.
Човече, то је уболо!
Рекао сам ти да нисмо требали дођи овамо и слушао си!
Шта?
Са Јаком и Дактером, отишли смо у отворени свет,
узимајући знак од Мариа и Бањо-Казооие,
али смо хтели да покушамо да направимо интензивније играње
са отвореним светом,
а било је много криве учења тамо.
Са ПлаиСтатион 2 смо били коначно могу имати видике.
Мислим, нисмо могли да ограничимо играча на мање подручје
као што смо радили на ПлаиСтатион Оне.
Могао си видети у даљину,
могао си да видиш где си на челу као играч.
То је било једно од сржи концепти иза Јака и Дактера.
Хајде да имамо ову широку, потпуно повезан свет
и само дозволите да га истражите.
И не осећам се то би било могуће
на било ком разумном нивоу графички квалитет на ПлаиСтатион Оне-у.
Прогонили смо целог овог гиганта, беспрекорна светска ствар успешно,
али то је било брутално тешко дизајн и технички аспекти.
Морали смо да се носимо сам ПлаиСтатион,
који, као, да се максимизира укључен... Само у тој једној игри,
преписали смо већину главних системи, укључујући графичке системе,
понекад, пет пута.
Знали смо теоријске перформансе могли бисмо да изађемо из неког система,
и зато што други, док функционишу,
једноставно нисмо били близу њега, јер је било тако тешко.
Тако да бисмо само задржали преписивање и преписивање
све док се нисмо приближавали до теоријске изведбе.
Имали смо много више моћи,
али очекивања су била таква много више за оно што су људи желели.
ПС2 је био... Дефинитивно је било наглашено,
и ми смо били део хипинга процес, зар не? Сви смо били узбуђени.
Прешли смо са 2Д на 3Д,
и сада идемо на следећи скок напред у смислу онога што 3Д може бити.
Дакле, морали смо да се попнемо са начинима приказивања
много сложенији објекти, већи видици и детаљнији ликови.
И наша намера био да демонстрира
да бисмо могли да се крећемо изван ПлаиСтатион Оне-а.
Могли бисмо искористити предност за ПлаиСтатион 2
и изградити ове огромне градове,
и у исто време,
не удаљи се превише од ове љубави комедије, ови стилизовани ликови.
Вратите своје додатке на управљачки механизам, господине.
ха? Ох, да. Извините.
Ох, и успут, ти може престати да ме зове "господине".
Зовем се Ратцхет.
Драго ми је да направим свој познаник, господине.
Имаш ли име?
Мој серијски број је Б54296...
Упс! Само ћу те назвати Цланк на кратко.
Скок са ПлаиСтатион Оне-а да је ПлаиСтатион 2 био огроман,
и људи су могли да се осећају... Као узбудљиво како је ПлаиСтатион Оне ишао на 3Д,
додатна процесорска снага, Емотион Енгине који ЦПУ...
И трчање са ДВД-а,
опет, дао много више слобода за програмере.
Са Оранге Гамес, који у то време постале Герилске игре
имао велики прототип под називом маринци да су звали буџетског стрелца.
Није баш ишло као бити "буџетски" стрелац,
али се претворио у Киллзоне и било је фантастично.
И сећам се када прво су показали Хелгхасте
спуштање жица са брода у битку,
одувало те, и знао си шта било је могуће на тој платформи.
Имају ме приковано!
У мојој мисији да покорим успех Ксбок-а,
Кренуо сам у велику кампању траже ексклузиве,
јер смо се пријавили Томб Раидер,
а у Европи смо имали Формула један ексклузивно.
И ексклузивни наслови продати хардвер.
Били смо у Лос Анђелесу у хотелу Сунсет Маркуис
и позвао сам Кели Самнер
и рекао: „Реци ми све што имаш имате жељу да разговарате о ексклузивности."
Па је дошао са овом титулом под називом „Ванредно стање“.
Био је то мали наслов о некима нека врста нереда, нереда,
и људи који трче у електронске продавнице,
понестаје са телевизорима и стварима.
Био је то сјајан наслов. То урадио добро, такође. Било је смешно.
И онда сам урадио нешто са Еутецхник под називом Биг Мутха Труцкерс.
Знате, па они нису сви били велики.
Али Келли, у шест сати у ноћи пре Е3,
рекао је: „Па, могли бисмо да разговарамо о Гранд Тхефт Ауто."
мислим, ако питате момке,
„Кад бисте могли да радите шта год желите да радиш вечерас, шта би ти урадио?"
"Убио бих свог шефа,
„Возио бих брз ауто.
И тако, мислим да је то део онога што је ГТА учинило успешним.
То је људима давало способност да остваре своје маштарије.
Рекао сам, "У реду, Кели, хајде да то урадимо“.
И на крају, САД су захтевале у договору,
али нису хтели да знају било шта о томе када сам то први пут урадио.
Нису били у томе плаћати за ексклузивност,
али сам рекао: "Правило број један, два, три, четири.
"Инсталирајте базу."
Како инсталирате базу? Ексклузивни наслови.
Била је то једна од првих игара И мислим да сам играо од почетка до краја.
Било је веома убедљиво, и, знаш, осећао си се као
било је мало морално сумњиво,
али било је само бриљантна забава.
Стани!
Знаш, то ме је увек забављало када бисте читали медијске извештаје о,
„Могао би да урадиш ово, могао би убијте ове људе или урадите било шта“.
Али стварност је да не морају да раде те ствари.
Возите се по граду то је пун живи град
и има људи на тротоару.
Немате да вози преко њих.
Ако имате сандбок где можеш да радиш шта год желиш,
знаш, то је нешто то је прилично револуционарно.
Мислим да ГТА није могао урађено на ПлаиСтатион Оне.
Мислим да би било невероватно тешко изводљиво.
Били су невероватно моћне машине,
али морао си бити мађионичар да би заправо учините оно што желите.
Стварно смо гурали ствари,
и мислим да смо имали искуство у 3Д за прављење ГТА,
и као концепт стримовања.
Стреаминг је био велики ризик.
Ниси могао да возиш у машини, стално се крећу 24 сата узастопно
а не растопити.
На крају је успело.
Да, мислим да је Гранд Тхефт Ауто игра коју би већина људи назвала
оног тренутка када игре порасле
и постао више него само облик тривијалне забаве,
али би заправо могао постати као важни као филмови или музика или књижевност.
Либерти Сити је данас у шоку као полиција и хитна помоћ...
ПС1 до ПС2 осетио, опет, попут значајне надоградње
у погледу графичке вештине и све остало.
Знаш, Кутараги-сан је причао о мотору емоција.
Знате, сви чипови су имали своје мала имена, као што је Емотион Енгине,
и цела ова премиса „Могао би видео игрица те расплаче?"
Било је као... За игру, инспиративно је то,
знаш, ово је оснажено људи да причају приче
то би заправо могло стварно те покренути
на начин на који је заиста добар песма или добар филм могу да вас покрену.
Процес пресељења из Ицо до Сенке Колоса
није било сасвим глатко.
Лично сам био задовољан Ицом
а и играчи су били задовољни тиме
Узмите осветљење као пример
много видео снимака у то време
није био заокупљен сенком и контраст
било је доста унапред изведених и ЦГ видео около
и игре са гласном и блиставом графиком
Занимали су ме суптилнији приступи
на нијансе и тонове који су били ближи стварности
Мислим да је то оно што нас је разликовало у то време
али то није био велики комерцијални успех
па сам смислио Сенку колоса
Али да ли је то прича, позадина, покрет
све је у стварању играча верујте да су ликови стварни
да они стварно постоје у том свету
за мене је то све о томе
Најефикаснији начин оживљавања ликова
је кроз причу о том свету
Увек убацујем причу у своје игре
али не стварам нужно игре причати приче
Значај ПлаиСтатион-а
За мене лично
Осећам да сам могао да постанем дизајнер и програмер игара
због ПлаиСтатион-а
Моја омиљена игра ПС2 ере,
и надам се оно што би многи сматрали референтни рад ПС2 ере,
био Бог рата.
Богови Олимпа су ме напустили.
Ја бих ставио Бога рата горе као једна од мојих пет најбољих видео игара свих времена.
Не постоји Бог рата без Реја Харихаузена,
а Бога рата нема без Раидерс оф тхе Лост Арк,
јер те две ствари... Све до чињенице да када је Кратос,
у једном од првих нивои Бога рата,
гура своје тело горе против овог стуба
и користи своје ниже снага тела
да удари ногом у стуб да доведе до колапса...
Кажем аниматорима, као,
„Погледајте шта ради Индијана Џонс у Зденцу душа
„где удара та џиновска Анубисова статуа.
„Управо то Желим да ово евоцира."
И то је био Бог рата је заиста изграђен на,
је жеља
да направите верзију за игру Раидерс или Цласх оф тхе Титанс
то чини да се осећате као звезда тих филмова.
Дакле, ставио сам све ово...
У то време деценијама ваннабе филмског редитеља
у овај један производ,
и рекао: „Ово је мој снимак да то изразим“.
То је био почетак и разлог зашто Бог рата постоји
у смислу зашто сам га поставио.
Колико је довољно, Кратос?
Када ће се завршити?
Кад је слава Спарте познат широм света.
„Слава Спарте“.
Знали смо да хоћемо морају да користе неке исечене сцене,
али смо заиста желели да покушамо да урадимо колико приповедања у игри
јер смо знали да то био би моћнији начин
да изрази приповедање.
Одједном смо били као,
„Вау. Доживећеш више од ове игре.
„Ти ћеш преузети улога и емоционални утицај
„овог сценарија.
„Желимо да иступите у Кратосове сандале,
„ко је овај опаки убица“.
И тако, било је много свесног дизајна играња
о томе где год можемо да станемо лик у игрици,
то је увек било путем којим бисмо ишли.
И то је било веома тешко урадити,
и то је додало много стреса тим и доста времена за распоред
јер смо говорили играње и приповедање се може спојити заједно,
и заиста би требало да буду иста ствар где то можемо чинити што чешће можемо.
Дакле, то је био велики стуб, филозофски, када је у питању развој те игре.
Сони ПлаиСтатион 2 ће бити највећа ствар која долази
откако је измишљен ТВ.
ја сам спреман. Сви су спремни, зар не?
Ко жели ПлаиСтатион 2?
ПС2 је дефинитивно био много више моћнији од прве ПлаиСтатион.
Био је то квантни скок у смислу онога што може да понуди.
Али колико људи можда се не сећам
да ли је то за првих пар година за то није излазило толико.
Поготово не од трећих лица.
Зашто? Зато што је било апсолутна свиња за програмирање.
Ако ћу бити љубазан о томе.
Јер, осим ако нисте имали уземљење у асемблеру,
никада нећете добити најбоље од тог сложеног хардвера.
То је била цена платио си.
Да, добијате више снаге.
Цена коју плаћате
да ли морате знати како да добијете најбоље од тих векторских јединица,
што је значило стару школу вештине налик асемблеру.
Људи су то на крају добили.
И мислим да није имао ПлаиСтатион замах са ПлаиСтатион Оне,
онда су можда нашли теже је убедити људе
да је ПС2 био је невероватан систем.
Био је то невероватан систем,
али људи су морали много да уложе РандД да почне да извлачи најбоље из тога.
Дакле, морали сте да сачекате два, три, четири године
за трећа лица да пронађу своје ноге на ПС2.
Али када су то урадили... Знате, резултати говоре сами за себе.
Силент Хилл 2. Визуелни скок је био приметан.
Знаш, престао си да имаш веома, врло очигледни полигонски облици,
до нагло заокружених ликова
који се крећу унутра ова 3Д окружења.
Гран Турисмо се заиста показао, графички, шта може да уради.
И онда добијете Теккенс за то.
Визуелни елементи су такви, толико боље.
Није био само лак, био је поново осећај амбиције,
а људи су били праведни поново се забављајући тиме.
Етос „свако може да ствара за ово“ још увек био ту.
Имали смо много успеха са Формула један на ПлаиСтатион Оне.
Узели смо дозволу за Светско првенство у релију
и то прво ВРЦ управо те одувао
у погледу изгледа а тркачка игра у то време.
Гледате игре које изашао из Лондонског студија
као СингСтар и ЕиеТои: Плаи,
њихов интерфејс игре је био или камера за ЕиеТои: Плаи,
или микрофон за СингСтар.
Тако да је то учинило много више инклузивно, и то је нешто
Мислим да је ПлаиСтатион увек се радило о,
желећи да укључи не само издавачи и програмери,
али свакакве различите играчи такође.
Про Ево заиста експлодирао у том тренутку
а ПлаиСтатион 2 је била ера Про Еволутион Соццер.
Сада се враћа у смислу његове популарности,
али сви би иди и играј Про Ево.
Хари Потер, Господар прстенова...
Велике лиценце су биле продаја канти.
Мислим, сећам се једног Божић, изашао је ПС2
и имао си Харија Потера, један титуле Господара прстенова,
ФИФА и Гранд Тхефт Ауто,
и само продаје десетке и десетке од хиљада ових ствари.
Дакле, изузетно успешно ера за Сони.
Мислим за купце ПлаиСтатион-а,
који је волео бренд и коме се свидео производ...
Мислим да је било можда мало мало лакша продаја
рећи да је ово најновије, најновије, надограђена верзија онога што већ волите.
Мислим да је то вероватно било није тако изазовно.
Мислим, маркетинг у време је било прилично лево.
Дејвид Линч је ушао да усмери оглас.
Било је бриљантно надреално.
где смо...
Безтелесне руке излази из уста људи,
патке које говоре носећи одела и остало.
Било је право из Твин Пикса.
Добродошли на треће место.
ПлаиСтатион 2. Тхе Тхирд Плаце.
И волео сам то.
И не мислим неко је разумео,
али, знате, када ти си тај загонетни бренд
људи вас некако прожете са свакојаком мудрошћу
када виде луде ствари,
и, знате, очигледно се придружио редовима свих осталих реклама
што смо урадили са Крисом Канингем и слични.
Свемирски пикси и све врсте.
И, знате, постало је део наше историје.
Једна од мало цењених чињеница, и то је скоро свакодневно,
је чињеница да ПС2 био је ДВД плејер.
И били смо далеко најјефтинији ДВД плејер на тржишту.
Тако да смо, свакако, углавном били, првенствено, конзола за видео игре,
али имајући ту секундарну особину бити заиста јефтин ДВД плејер,
то нам је много помогло.
А у Шпанији, величине од тржиште се утростручило преко ноћи
јер наше руковођење режисер Џејмс Армстронг,
направио кампање о ДВД-у.
И, наравно, Јапанци Људи са ПлаиСтатиона су полудели.
„Требало је да будеш оглашавање ГТ."
„Хеј, знаш, људи немају ДВД-ове.
„Имаће да плати исту цену
„за ДВД плејер као ПлаиСтатион."
Рекао сам: „Купите ДВД плејер и добијте ПлаиСтатион бесплатно."
Била је то нека врста поруке.
И успело је. Шпанија је имала ан невероватан успех са тим позиционирањем.
Невероватно.
ПлаиСтатион 2 је поставио стандард у смислу амбиције, чак и данас,
за какве модерне видео игрице може и треба да буде,
у смислу приповедања, епска графика, отворени свет,
акција, забава, узбуђење.
Апсолутно.
Јер ПС2 био тако огроман успех,
Сумњам на ПлаиСтатион као организација
осећао се као
могли су да побегну са скоро свим.
И инвестиција од 2 милијарде долара у потпуно нови чип
то се рекламирало као суперкомпјутер
може се посматрати као вероватно
најхрабрија коцка икада направљена,
или једна од најопаснијих глупости икада починила велика компанија,
или, потенцијално, један од највећа дела самоповређивања.
Могао би да га завртиш било како било.
Блу-раи диск када Блу-раи није био сасвим спреман.
Било је као верзија 0.9 Блу-раи диск који је био у оригиналном ПС3,
што је било веома скупо ствар за производњу.
За програмера мотора, ПС3 била... То је била заиста јединствена звер
са ћелијском архитектуром.
Осећао сам се као... Помало мало, "Срање, морам...
„Морам да преиспитам много тога ствари да се ово добро искористи."
Када смо чули за ПлаиСтатион 3,
видели смо прилику да добијемо рано на платформи,
нешто ми заиста раније није радио.
И прилика да буде лансирање наслов је био невероватно примамљив за нас.
Дакле, дошли смо до Отпора,
овај свет где је Земљин историја је била другачија,
захваљујући доласку ванземаљске врсте.
Русија и Европа је пала.
Отпор: Пад човека је био изазовно на много начина.
То је био наш први наслов за лансирање.
Тако да је то отежало,
само зато што се бавиш са хардвером који је...
Хардвер који је нов, документација још не постоји,
оперативни систем је стално се пресвлачи,
не знаш колико меморије заиста ћете имати на лансирању
јер оперативни систем узима део тога.
у неком смислу, био је то сјајан дизајн
за колико снаге можете добити по цени.
И у другом смислу, било је тако другачије од свега осталог
да је људима било тешко да то искористи.
Научио сам много ствари у процес рада на Отпору.
Један од великих је био немојте правити наслов за покретање.
посебно, немојте правити наслов за покретање
за хардвер као сложен као што је била ПлаиСтатион 3.
Било је то можда и највише тежак пројекат
на којима сам радио у мојој каријери.
Да, лансирајте наслове. да, живци. Много је очекивања.
Али и тако узбудљиво.
И покушава да погура ствари колико можеш
на новој платформи, у одређеном временском оквиру,
то су највећи изазови добићете
као креатор или програмер.
МоторСторм, мислим, био један од дефинитивних
производи за ПлаиСтатион 3.
Ви градите пре лансирања хардвера, инсталирајте нулту базу.
Дакле, Сони ту има улогу, да инвестирају у производ са вама.
И постаје један од дефинитивна својства на ПлаиСтатион 3
јер је нов.
зар не? Зато што је иновативно.
МоторСторм, за мене, оличење о чему се ради у наслову за лансирање,
нешто што је свеже и иновативан у постојећем жанру.
Планета Земља.
Или као остало свеуниверзума назови то,
кугла сањара.
Рођење ЛиттлеБигПланет је био
успели смо да организујемо састанак са Филом Харисоном,
који је био главни човек у то време у Сонију.
Фил Харисон се заиста ухватио за то страна садржаја коју креирају корисници.
Стварно сам се узбуђивао
овом идејом да се може направити алат који вам омогућава да правите игре,
који се некако осећао као део мог духовна мисија некако. То је као...
„Па, из дана које се сећам колико сам био узбуђен због прављења игрица
„и како је било тешко да уђе у индустрију.
„Можемо да урадимо ово што нам дозвољава људи да праве игре на конзолама,
„који је иначе заиста неприступачан за њих да праве игре."
А онда, Фил Харисон каже, „Па, желимо да покажемо ово на ГДЦ-у.
„Имамо ово велико саопштење ствар и желели бисмо да то покажемо тамо."
И били смо као, "У реду, без притиска."
За Сони, који су заправо били постаје прилично тешко,
знате, са ПлаиСтатион Оне и 2.
Били су заиста успешни. Када ишао си на компјутерске емисије,
добијање карте за Сони забава је била као златни прах.
Сви су желели да оду у Сони забаве, јер су биле тако екстравагантне.
Некада су трошили смешне количине новца.
Али до времена спојили смо се са Сонијем,
почели су да добијају много флакса у штампи.
ПлаиСтатион 3 био прескуп,
а добијали су много негативне штампе, у суштини.
Показали смо ЛиттлеБигПланет на ГДЦ
и буквално се чинило да преокрене ток преко ноћи.
Одједном је било сву ову љубав и пажњу
долази према Сонију за подршку овој ствари.
И дошло је до тачке где нам је Сони рекао,
„Па, овај лик Сацкбоиа што имате, заиста нам се свиђа.
„Размишљамо да то искористимо као маскота за ПлаиСтатион 3."
ми смо као, „Вау. То је невероватно."
То је као Марио или овако ствари, знаш. Било је супер.
Дакле, мислим, то је очигледно било оно основа одличног односа са Сони-јем.
Свидело нам се шта су урадили за нас и свидело им се шта смо урадили за њих, и...
не знам.
Били смо срећни у браку од тада, да будем искрен.
Драги ПлаиСтатион, Купила сам момку ПС3,
а још се није закачио све до Интернета.
Шта? Шта је ово, 1992? Знам.
Мислим, ако ниси на ПлаиСтатион Нетворк,
не можете добити ПлаиСтатион Почетна, ПС Оне Цлассицс,
не можете преузети филмови, ТВ емисије... Знам!
То је као да имате купатило без ароматерапијске свеће.
И даље обавља посао, али хајде! Он мрзи...
Тада је способност да продајте своје игре само дигитално
и направите игре дигитално од темеља,
значило све.
Јер до тог тренутка, сваки одлука о дизајну коју сте донели односила се на,
да ли је довољно убедљиво да ставите у кутију од 60 долара
да су купци у Тоис "Р" Ус или Бест Буи или Таргет или Валмарт
да ли ћете се вибрирати са?
А ти си био роб до те цене од 60 долара,
а ти си био роб да бисте били сигурни да ваш садржај
морао да апелује на те купце.
И сада одједном, да јесмо отвориће дигитални излог,
и могли бисмо да правимо игре то је било само два сата,
могли бисмо да правимо игре који коштају 4 долара у односу на 60 долара.
буквално, то мења игру,
јер ти окови су сада уклоњени.
Дакле, уз Цаллинг Алл Царс!, ми смо ишли,
„Хајде да направимо игру коју ми одрастао играјући, попут аркадних игара,
"или игрице које смо играли на колеџу,
„као НБА Џем или НФЛ Блитз или било шта друго."
И то је био подстицај,
да никада не бисмо били могу да направе ту игру на ПС2 или Оне,
не зато технологије,
али зато што нисмо могли да убедимо малопродаја да носи игру тако малу.
Једном сам дао интервју где сам упоредио Цаллинг Алл Царс! на поп песму
а Бог рата је била опера.
Али никада нисмо могли прави поп песме.
Сада можемо да направимо самци, зар не?
То је било сјајно.
Дакле, ПС3 је био много ствари многим различитим људима.
Дефинитивно је било тежак период,
јер много посла морало да се уради
да се окрене техничком дефицит и монетарни дефицит
настала покретањем овог изванредан комад хардвера.
Зато што је било изванредно комад хардвера.
Такође је било изванредно тешко извући најбоље.
Али људи јесу, и јесте на крају претворити у успех.
Али, мој Боже, било је то рат на исцрпљивање.
ПС3 га је вратио.
Изгубио је Сони огромне износе новца током његовог животног циклуса.
Мислим, продали су паклено много њих,
али то је било далеко најмање профитабилна конзола коју је Сони икада имао,
и требало је, заправо, Сони године да се опорави од тога.
ПлаиСтатион који се појавио на крају ПС3
био је много оштрији, одлучан, фокусиран ентитет
него, рекао бих...
И не говорим ово у личној перспективи,
али из корпорације перспектива.
Много хубристичнија организација на почетку ПС3 ере.
Ах, ово брзо зарастање ће вам јако добро доћи.
Пре лансирали смо ПС4,
било је неких посматрача који је исправно или погрешно мислио
ово би могао бити крај Сонија.
Не само ПлаиСтатион. Сони.
Било је много тога на коцки.
И због овога морам рецимо, изузетно сам импресиониран
храброшћу и визијом руководство организације
да испоручимо фокусирани уређај,
онај који је био много мање збуњен и поново много више оријентисан на програмере.
Било је као да се враћам назад до почетка.
„Хајде да направимо машину које програмери воле."
У првим данима, возили смо се на хардверу.
Користили смо хардвер. Било је врло прилагођено у неким случајевима.
Требало је доста времена да се дође захвата и у многим случајевима.
Али појединци који су били били су у малом броју укључени,
али у стању да то оствари на ПлаиСтатион-у.
Али време до које смо дошли ера ПлаиСтатион 4,
ми говоримо о много веће екипе.
Нису сви специјалисти у хардверу конзоле.
Морали смо то учинити далеко ширим у апелу на тимове за игре.
И мислим да са ПлаиСтатион 4, успели смо.
Тако је стратегија постављена,
хардвер је био фокусиран,
и све што је остало било лансирање и пријем.
Партнери су били тамо, програмери су били укључени.
Чак и независни програмери били укључени у лансирање ПС4.
Цене су биле одређене.
Одлуке о ДРМ-у и тако даље,
што је тако било контроверзна у другим догађајима,
такође био направљен.
Мислим да смо чак и ми били изненађени
колико заносно пријем је био за ПС4.
Зато што је то била нека врста искупљење такође.
Прошли смо пожар са ПС3.
А сада све био на линији.
Морали смо ово да исправимо.
А да нисмо, могао је бити крај.
Оно што нисмо очекивали
било да ће бити тако невероватан успех,
изван наших најлуђих снова.
Али то је био тон којим саопштили смо целу ствар...
"Ово је за играче."
Ово је за играче.
За оне који скачу у битку у трен ока.
За возаче који се такмиче за свој клуб
без обзира где се налазе.
Цео фокус лансирања је било око играча.
Сећате се охолости из ПС3 године.
Упореди то са искреношћу и самоунижавање
периода лансирања ПС4,
и можете видети да је организација се трансформисала,
људима који су сада били скромни, страствен и узбуђен
о овој новој ствари.
Ношен у борби, али спреман да опет служи.
Тај став, тај дух
са тим је све почело први ПлаиСтатион.
Једна од ствари можемо рећи за ПлаиСтатион
кроз историју је
увек је било иновација тамо.
Очигледно, на страни хардвера,
знаш, одмах назад првом контролору,
а затим ДуалСхоцк и системи одатле,
знаш, увек је било жеља за иновацијама.
И мислим да је то увек био у партнерству са
снажна жеља и посвећеност до иновација у игри.
ПлаиСтатион је увек био страствен о ширини искустава
и давање новог, другачијег, иновативна искуства играња.
Знаш, можеш то поднети прави пут до ВР,
што је, опет, о доношењу новог, различите врсте искуства играња,
људима.
Знате, то је нешто што ПлаиСтатион је увек био јак.
Никада се не стидите да се посветите да обезбеди
заиста јак, иновативан воде за индустрију.
Виртуелна стварност, која, као ипак је недоказан простор,
али смо заиста заинтригирани и заиста узбуђен због тога.
Мислим да су програмери још увек настављајући да се договарају
са оним што чини велику виртуелну искуство играња стварности.
У нормалној игри ћеш само убаците сву игру
и оптимизоваћете на крају.
Али у ВР игри, имате бити оптимизован одмах на почетку,
и некако мораш да радиш унутар тог ограничења.
Дакле, почињете са...
„Морамо имати 60 оквира а секунда, 90 кадрова у секунди,
„120 кадрова у секунди.“
И то је кључна ствар да морате погодити.
ако то не урадиш,
онда ћеш бити у проблемима све до вашег развоја.
Ми такође... Имамо ово помало глуп израз,
што је много наших обичне не-ВР игре,
окрени све до 11.
Морате се заситити играч
и узбудити их и покренути све.
Па, заправо смо морали преиначити ту одлуку у ВР.
Морали смо све да окренемо све до седам,
јер окрећући ствари до 10, а камоли 11,
било је превише.
Ниси могао да се носиш са тим. Твоје ум не може да се носи са тим у ВР
ако је толико дешава у то време.
Морате да убрзате ствари пажљивије у ВР.
Када погледам ВР, сада смо у игри.
Сада размишљаш као игра креатор, као дизајнер игара,
то је тотална промена парадигме.
Јер ми то узимамо са телевизије
и стављање играча у игри сада.
Мислим да ће ВР бити велика промена.
У играма до данас
сав видео, екране итд.
стављени су у квадратни распоред
који је ту да држи информације.
Имали смо филм као медиј
већ више од 100 година а ово је први пут
да смо пробили овај оквир.
Бити у стању да сада ствараш уметност, филм и игре
који се не уклапају у овај оквир,
и питање
како да ово изразим...
Мислим да у наредне 2 до 3 године
биће главни за овај медиј
у смислу како ствараоци и уметници
ће га користити и шта ће створити.
Да, има их много трикови и савети и ствари
да сви уче у ВР.
шта можеш да урадиш, шта не можете да урадите.
Можете ли да померите камеру? Зар не можеш?
Како се крећеш око околине?
Морате да ускладите визуелне елементе са осећајем кретања,
и друге такве ствари.
Дакле, и сви учимо све време.
Уводимо нову форму визуелног језика,
баш као и рани филмски ствараоци морао да утврди како функционишу измене,
како бледи и раствара се, како функционишу пресеци.
Све те врсте језика,
коју већина људи гледа нешто неће ни помислити,
јер је то само нешто они суштински знају
од гледања много телевизије и филма.
А у играма имамо исте врсте ствари.
Али у ВР, тај језик не ради на исти начин.
Мораш да се одучиш те измене,
мораш да се одучиш који бледе.
Не можете користити те ствари више
јер они само не ради.
Зато што је то ваш поглед а ти си у том окружењу.
Ако скочите на некога друга локација, осећа се чудно,
јер си физички скочио, али нисте физички скочили.
Дакле, добијате прекид везе између чула
и твој рационалан, некако израчунавање дела вашег мозга.
Дакле, имамо посла са измишљајући нови скуп граматике
за нову врсту медија.
И мислим разлика између
шта је искуство играња и искуство без игара,
који је до сада био, ти знај, стварно јасно, стварно бинарно,
Мислим да су те линије ће почети да се замагљује
и имаћете ВР искуства са одређеним
лаган додир интерактивности,
али који ипак технички могу бити игре.
Неки од њих би могли бити неки од најбољих
забава виртуелне реалности искуства која ћете икада имати
али ће бити врло једноставно за уживање.
Тако да мислим да постоје а много могућности у ВР
да нисмо имам појма о томе.
Али то вам даје...
На крају је импресивно.
Готов си огледало у ВР.
Нисам упознао никога али ко је искусио ВР
који није био одуван тиме.
Мислим да људи добијају узбуђење због тога,
добијају оно што сада виде,
али и где стижу може ићи у будућности.
Наслеђе за ПлаиСтатион
и намера ПлаиСтатион-а је у имену.
Било је да се комбинују игра, забава, забава
са оним што можеш да урадиш технологије са радне станице.
И ту је те две речи потичу од.
"Играј" и "станица", што значи "ПлаиСтатион" заједно.
Мислим да је Сони саставио
фантастичан тим за ПлаиСтатион.
Имали су чланове из оба Сонија и Сони Мусиц
два потпуно различита тима.
И било је људи попут мене
долази изван компаније Сони.
Све три врсте чланова
састави своје главе за ПлаиСтатион.
Овај невероватан производ
никада не би била створена
да Сони није одлучио да направи тхе ПлаиСтатион
Много људи из различитих области
успели да се окупе
и рад на хардверу за игре.
Највећа ствар коју сам узео од тога
био у могућности да учествује у овоме.
Успех није био само о хардверу.
Имали смо много среће са ЦД-ом долази до реализације.
Могућности који је ЦД обезбедио,
али и, мислим, могли смо да обезбедимо производ који је био веома приступачан.
Било је привлачно сасвим друга старосна група
него друге машине у то време.
И, према томе, било је а комбинација хардвера, маркетинга,
али и неке сјајни програмери
који су могли на срећу направи скок из 2Д у 3Д,
јер то није било датост тих дана.
И доносећи све ово ствари заједно,
на крају, имали смо среће у нашем успеху,
али успех није био без много труда.
Мислим да је најтрајније наслеђе првог ПлаиСтатиона био је то
пошто је то био хардвер заснован на ЦД-РОМ-у и успео на тржишту,
то је значило да, коначно, почела је да ради економија
радије за креаторе игара него против креатора игре.
ПлаиСтатион био је огроман корак,
огроман тренутак, за тржиште игара за кућне конзоле.
Мислим шта ПлаиСтатион довео до тога...
Очигледно, иновација и нови начини играња,
али и ово инклузивни дух.
Заиста смо желели да укључимо најбољи таленат, најбољи ствараоци,
треће стране, издавачи,
јер знамо више људи које можемо укључити
прављење игрица, прављење најбоље могуће игре,
што је боље за играче.
И увек смо стави играче
у срцу чега ПлаиСтатион би требало да буде о.
Када сам се први пут придружио ПлаиСтатион-у тим био сам у раним двадесетим
и једно што свако је тада говорио
била жеља да се свира видео игрице хладнија активност.
Сви су то говорили.
Ово је био један од циљева у изради ПлаиСтатион-а.
Можда је онда поштено рећи
да су им се циљеви сада остварили.
Видео игре су дефинитивно нормалан део нашег животног стила сада.
Чињеница да одрасли могу да играју њих без осећаја самосвесности
је прилично велики ефекат да је ПлаиСтатион
је имао на нас, зар не?
Ја лично осећам да је то тако.
Толико су урадили...
Знате, креирање ИП-а, дивне игре, дивна технологија,
сада у ВР.
Али мислим једно од суштинских ствари
што је ПлаиСтатион заиста учинио јер је индустрија заиста била
отвори та врата свима и реците: "Игре могу бити за све нас."
Није само ово веома мали нишни хоби.
То је одржив медиј забаве.
а сада, прави Јапанац
од заиста великог Јапанска компанија.
У Јапану.
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.