All language subtitles for The.House.That.Dragons.Built.S01E02

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Original subtitles

Parece algo vindo da NASA.

Eu disse "grande." N�o sei se disse t�o grande.

N�o dava para notar que n�o estava num castelo medieval de verdade.

Voc� n�o quer ser atingido por isso.

Os drag�es s�o muito diferentes visualmente.

Meu drag�o � o melhor.

EPIS�DIO 2 O PR�NCIPE CANALHA

O conceito da Fortaleza Vermelha foi a joia para mim,

porque � onde grande parte da a��o

acontece nessa temporada.

UM CASTELO NO SET

Os Targaryens s�o uma dinastia muito poderosa,

ent�o se trata muito de exibi��o, muito de: "Olhe como sou poderoso,

olhe o castelo e os artefatos que eu tenho."

Acho que essa � a for�a que motiva todo o design.

Em um fim de semana, Jim basicamente montou um design para toda a fortaleza.

E, na segunda de manh�, n�s olhamos e pensamos: "Minha nossa!"

Eu lembro de entrar l� pela primeira vez,

meu queixo caiu, e pensei:

"Eu falei 'grande', n�o sei se t�o grande assim."

O set da Fortaleza Vermelha � enlouquecedor.

Eu falei para os aprendizes:

"V�o andar naquele set, apreciem bem ele,

porque n�o v�o ver algo t�o grande e espetacular

muitas vezes nas suas carreiras."

Jim Clay e a equipe constru�ram um mundo por completo,

quase em 360 graus.

Ent�o at� voc� olhar diretamente para cima

e ver os equipamentos de ilumina��o,

n�o dava para notar que n�o estava num castelo medieval de verdade.

Eles foram com tudo e criaram um universo.

E acho que um dos princ�pios em "Thrones" sempre foi,

especialmente com os sets,

que voc� precisa poder filmar em todas as dire��es

sem que seja um efeito visual.

E voc� pode fazer isso na Fortaleza Vermelha.

Eu estava projetando esse set enorme,

que levaria muitos meses para preparar, e t�nhamos um prazo.

E teve um momento em que me falaram:

"Isso n�o vai ser poss�vel."

Nosso maior desafio, em rela��o ao set, foi o tempo.

T�nhamos 16 semanas para construir tudo,

o que, em qualquer estimativa, � complicado.

Ent�o nos juntamos como equipe, Miguel e Ryan deram muito apoio,

eles queriam manter o set como n�s projetamos.

Ent�o eles mudaram muito a agenda de grava��es

e conseguimos do nosso jeito.

Mas que Deus os aben�oe, porque eles nos apoiaram,

e n�s constru�mos da forma como imaginamos.

O grande feito dos departamentos de constru��es, de objetos e de decora��o

foi juntar todo aquele set enorme e expandido.

Tem cerca de 62 metros de comprimento.

Tem 39 metros de largura.

E o ponto mais alto tem cerca de 13,5 m.

Usamos 3.692 chapas de compensado

2.440 mm por 1.220 mm.

Usamos 52.038 metros de madeira 3x1.

E usamos 49.248 metros de madeira 4x2.

E usamos gal�es de sangue, suor e l�grimas.

GAL�ES DE SANGUE, SUOR E L�GRIMAS

O cen�rio � um set composto.

Ao inv�s de salas individuais para cenas individuais,

� um set onde todas as salas est�o combinadas

em um espa�o enorme, o interior do castelo.

O que me impressionou � que � tudo em escala.

Sabe, voc� realmente anda l� dentro, e pode ir para o meu quarto,

pode ir para a sala do conselho,

pode ir para o quarto do Paddy.

Est� tudo conectado, n�o � em est�dios diferentes,

o que foi muito divertido de se brincar.

E isso deixou o mundo muito mais imersivo.

Eles basicamente constru�ram uma pequena cidade.

E � estranho, porque voc� anda l�

e continua encontrando elementos diferentes

onde voc� nunca filmou.

- Irm�o. - Daemon.

� legal. � legal. Sabe... Eu gosto de ficar l�.

A composi��o tamb�m permite

muitas posi��es para olhar, para observar,

para entender as conversas que acontecem l� dentro.

Para somar nas intrigas e nas conspira��es

que devem acontecer sempre nesses lugares.

Eu fui para minha esposa em casa e falei:

"Poder�amos nos mudar para l�."

Eu sinto que moro l�.

Meu pai, o rei.

� incr�vel.

Digo, � um castelo em um est�dio.

Nunca estive em um set como a Fortaleza Vermelha.

UM CASO RUIM DE DERMATITE

Estamos estabelecendo um pirata estranho e bizarro

chamado Craghas Drahar,

mas apelidado "Engorda Caranguejo".

Stepstones � a fortaleza do Engorda Caranguejo.

E filmamos isso em Cornwall.

E � uma praia de mar� alta,

ent�o a log�stica para trabalhar l� foi bem desafiante e restritiva.

Tem um motivo para muitos filmes

n�o se passarem exatamente na costa, e � por causa da mar�.

Tem provavelmente uns 150 ou 300 metros de largura da praia, voc� pensa:

"Vai ser �timo, sem problemas, vamos passar para c� quando a �gua subir."

Mas a mar� vem e engole a maioria da praia.

Os departamentos de objetos, decora��o de set e arte,

n�s pegamos p�s e fizemos o que era preciso, eu acho,

para fazer dar certo.

Tinha uma determina��o absoluta de cada um na equipe.

Quando ele captura algum marinheiro de Velaryon,

ele os prende a destro�os na praia e os d� como comida para os caranguejos.

No roteiro ele � mostrado como um personagem de capa e espada,

mas Greg queria dar uma sensa��o mais monstruosa.

Ent�o, no lugar de uma espada chamativa, ele disse:

"Quero que ele tenha um martelo,

e quero que use como a coisa que prende as pessoas nas estacas."

Eu fiz um design de uma coisa com essa sensa��o amea�adora,

e meio que encaixa com o personagem.

Ele tem dois lados, um lado de martelo,

que todos conhecem como um amassador de carne.

Tem uns espinhos,

voc� n�o quer ser atingido por isso.

E, do outro lado, tem uma parte com l�mina,

que, sabe, em uma batalha... � terr�vel.

� terr�vel.

Tem que ter muito mais energia.

E � t�o brutal, e eu acho

que adiciona ao personagem,

como � a mentalidade dele e qu�o violento ele �.

Estamos criando efeitos de maquiagem

que ligam a coisas que fizemos em "Game of Thrones",

como a escamagris.

Homens de pedra! N�o deixe que o toquem!

Engorda Caranguejo tem escamagris, h� muitos anos.

E na primeira vez que o vemos, � bem grande.

N�s o vemos sem camisa.

Ele n�o � muito feliz.

Ele tem um caso terr�vel de dermatite.

- Voc� quer muito cutucar. - Eu quero.

Est� progredindo muito no lado esquerdo do corpo dele.

Ent�o tivemos que fazer uma maquiagem extensiva,

que provavelmente leva quatro horas.

Cobrindo o bra�o esquerdo dele, indo at� o lado do pesco�o

e cobrindo a cabe�a.

Ele usa uma m�scara,

que ele montou de uma m�scara de Filhos da Harpia

e outras pe�as que encontrou em naufr�gios,

que cobre a maior parte do rosto dele.

Ent�o nunca descobrimos e vemos a extens�o da doen�a na cabe�a dele.

Basicamente tivemos que fazer parecer que era para um vil�o.

Tem que parecer que algu�m teria medo s� de olhar para ele.

N�s escaneamos o ator,

e basicamente fizemos a m�scara em volta do rosto dele.

Temos que pegar uma faca e esculpir,

para parecer feita � m�o.

Pegar uma lixa e esfregar um pouco.

Porque n�o queremos que fique tudo certinho ou perfeito.

N�s fizemos o figurino nele,

adicionando muitos elementos que voc� pode encontrar.

Porque ele � um pirata, ent�o ele acha elementos

e ele mesmo cria o figurino, os colocando por cima.

Muito alto e magro, mas maravilhoso.

Ele causou uma confus�o nas �guas,

e essa era meio que a entrada do covil dele.

Voc� v� o que ele faz,

prendendo marinheiros na praia,

e os caranguejos v�m e se alimentam deles.

Diferentes elementos deles j� foram comidos,

m�os, pernas, bra�os, p�s,

onde quer que fiquem presos, os caranguejos os comem.

Barrie cria essas pr�teses fabulosas,

mas ele sempre pede orienta��o para que pare�a mais v�vido.

Ent�o, est� sujo? Est� suado? Est� com tudo isso?

Temos coisas que colocamos

para voc� parecer que passou um dia no mar,

voc� fica com aquele l�bio seco

e coisinhas assim.

Como se eu n�o estivesse morto o bastante.

Obrigado.

Ele ia ser mais um bicho-pap�o,

ent�o quisemos criar uma silhueta,

uma presen�a, uma pessoa.

A combina��o da m�scara e da escamagris,

e seu andar e corpo interessantes,

tudo conspirou para criar um personagem memor�vel

que d� seus inimigos de comida para os caranguejos.

Quando me perguntam da s�rie, e falam...

Presumem que vou montar em um drag�o,

e perguntam: "Voc� voou em um drag�o?"

E eu: "N�o."

E eles: "Mas voc� luta com um?"

"N�o."

E perguntam: "O que voc� faz?"

E eu:

"N�o sei. Passo o dia sentado em uma mesa."

ALGU�M QUER ROSQUINHAS?

Algumas das cenas que mais gosto da s�rie original

acontecem na sala do conselho.

Amo essas cenas de intriga do pal�cio, e s�o as mais dif�ceis de se escrever.

Mas s�o as mais divertidas de se escrever,

de muitas formas, voc� serve todas essas vozes,

e todos tentam chamar a aten��o do rei.

O rei fica cercado por muita gente com os pr�prios objetivos,

seja poupar dinheiro ou promover a pr�pria fam�lia,

ou fazer um trabalho para o bem do reino.

E cabe ao rei,

assim como cabe ao showrunner da s�rie,

ouvir as vozes do conselho ao redor dele

e tentar tomar a melhor decis�o poss�vel.

Acho que tivemos algo como 60 ou 70 p�ginas

de cenas na sala do conselho na primeira temporada, � muita coisa.

Eu achei que precis�vamos de algo

que tivesse mais grandeza.

E algo que fosse, para a equipe, mais f�cil de se trabalhar.

Fizemos uma sala projetada em volta da ideia

de que dever�amos poder filmar sempre em qualquer dire��o.

Miguel e Ryan queriam uma sala diferente,

quer�amos que parecesse fortificada, ent�o tem colunas enormes.

E isso dava mais flexibilidade para projetar algo novo.

Jim e eu olhamos v�rios materiais diferentes

para a mesa em si.

E eu tinha esse belo peda�o de m�rmore

com um buraco no meio.

E Jim pegou aquilo, e disse: "Na verdade..."

E eu tinha umas pedras bonitas,

pedras circulares de v�rias cores lindas.

E ele falou:

"E se colocarmos essa pedra..."

E eu falei: "Vamos!"

Isso representa o conselho,

eles chegando e sendo parte da reuni�o.

Basicamente todos chegam no trabalho e batem cart�o.

E eu achei muito legal, uma forma de visualizar

o tipo de formalidade da sala do conselho.

O que seria bem legal � ter algu�m falando

e outra pessoa tirar a bola da rosquinha, e ele ter que parar de falar.

Minha nossa...

� legal, devemos ter coisas que gostamos neste mundo.

POMPA E CIRCUNST�NCIA

Por que n�o leva a princesa para ver

a nova vaga da Guarda Real, Lorde Comandante?

Esse cavaleiro tamb�m vai proteger voc�.

Voc� deve escolher.

No momento que ela escolhe a Guarda Real,

� algo que n�o � uma escolha impulsiva,

mas � a primeira tarefa designada a ela.

� algo que � feito sem muita considera��o

e influencia o curso de muitos eventos.

Tomada dois, na marca.

Na s�rie original, o auge da Guarda Real havia passado.

Mas aqui � o auge, e tentamos mostrar isso.

E mostrar como era importante e como eram meticulosos ao decidir isso.

E ter esses cavaleiros vindo at� King's Landing

para serem considerados � uma coisa importante.

Ent�o quisemos colocar uma pompa e circunst�ncia na escolha,

aquele tabuleiro de xadrez foi uma grande parte.

Greg ficou obcecado com esse tabuleiro de totens.

E ele falou: "Como exatamente ele vai ser?"

E eu disse: "N�o sei. Como voc� quiser."

Ent�o, sete meses depois,

o tabuleiro mais elaborado de totens e s�mbolos

apareceu no set.

E passaram ao menos tr�s horas s� filmando ele.

Parece quase um rel�gio de sol, e evoluiu de diferentes ideias.

Ent�o n�s juntamos todos os relevantes

para os diferentes cavaleiros, e quem ela escolheria.

Cada um � uma representa��o 3D de um s�mbolo,

e n�o s� um pequeno s�mbolo impresso.

Quando propus ao Greg, ele gostou.

Ficou mais interativo para a Rhaenyra.

Todos s�o impressos em 3D,

ent�o nenhum � mais ou menos dif�cil.

Foi basicamente colocar o design no ZBrush.

Casey, da arte conceitual, fez isso para n�s,

e a� foi para uma empresa de impress�o 3D, voltou para Ellie, a pintora,

e ela pintou tudo com refer�ncias que dei a ela.

Quantos desses cavaleiros t�m experi�ncia de combate?

Este foi o que causou mais problemas,

porque, toda as vezes que o fizemos, parecia f�lico demais.

Ent�o escolhemos esta vers�o mais reta que n�o causa confus�o.

Eu escolho Sor Criston Cole.

UMA PONTE NO C�U

Temos o maior set de volume no mundo,

e � espetacular.

Parece algo vindo da NASA.

Ele tem muitos nomes. Est�dio virtual, set virtual.

� o brinquedo novo do momento.

O que o volume d� como ferramenta � uma alternativa,

� uma forma de trazer a a��o para casa.

Tem mais de duas mil telas de LED, totalmente fechado,

ele opera com a c�mera.

S�o 92 c�meras de controle de movimento.

E elas resolvem a posi��o de onde fica a c�mera principal.

E essa informa��o � passada para a Unreal Engine,

um motor de videogame.

� a evolu��o de ver seus efeitos visuais

ao vivo na c�mera enquanto voc� filma.

No fim das contas, no set, s� tinha essa ponte sem adornos.

Sim, voc� tem o castelo atr�s dos personagens,

mas acima deles, na imagem,

voc� tem um castelo nas telas do teto.

Ele fica correto na perspectiva da c�mera,

mas parece muito estranho para os seus olhos.

Mas quando voc� vai at� o monitor do diretor,

s� para ver o que tem na c�mera,

voc� � transportado para onde essa cena acontece,

e voc� � colocado dentro da ilus�o.

Foi �timo ter algo com os atores reagindo em tempo real.

� bem surreal.

� mais f�cil, porque n�o � tudo imagina��o, est� ali na sua frente.

Sor Cristmon, n�o �?

Sor Criston Cole, meu pr�ncipe.

Sim, me desculpe, eu n�o lembrava.

Talvez meu pr�ncipe se lembre de quando o derrubei do cavalo.

Foi espetacular olhar pela lente e ver,

realmente ver a s�rie ganhando vida,

e dar um visual e texturas reais.

A ponte de Pedra do Drag�o n�o � nada pr�tica

para se filmar uma cena.

Essa � uma ponte que foi vista em "Game of Thrones."

� uma ponte fabulosa em ziguezague

que conecta o continente a um monast�rio.

N�s conseguimos recriar escaneando as imagens do set de verdade

e pudemos filmar em qualquer dire��o.

Pode filmar em perfil, pode filmar aberto, pode ficar por cima.

A��o!

No centro, tinha um piv� para poder girar em 360 graus.

Ent�o film�vamos para cima da colina um dia,

e no outro, magicamente,

filmar�amos para baixo da colina.

Ele pode criar um cen�rio

a tr�s mil metros no ar, nas montanhas.

Isso d� a oportunidade de ter criatividade visual.

O que o volume nos deu foi poder recriar os ambientes,

e controlar a ilumina��o, ter ilumina��o consistente.

Voc� pode botar o sol onde voc� quiser,

pode projetar tudo exatamente como voc� quiser.

Mas voc� precisa se conter usando a tecnologia,

para que pare�a real.

Acho que o maior desafio � sempre tentar

misturar os elementos da tela

com os elementos pr�ticos no set.

Isso � o contraste, a satura��o,

a dire��o da luz.

N�s brincamos com a n�voa.

D� uma luz estranha que vai atravessando,

que acho que ajuda a fazer a atmosfera de tens�o

que se cria ao redor da cena.

Aquilo, obviamente, n�o poder�amos fazer em loca��o.

Era a tecnologia e situa��o perfeita para experimentar.

O que vou falar do volume � que � incr�vel ver a magia que acontece,

que fica ao redor disso para compor as cenas.

Trabalhamos extensivamente

para construir os ambientes que voc� v� na tela.

O centro de comando, o bar do c�rebro.

E voc� v� todo mundo trabalhando.

S�o um departamento bem adepto em uma s�rie assim,

porque muito do que tentamos fazer vir� deles.

Est� t�o desesperado pela aten��o do rei

que precisou agir na surdina como um ladr�ozinho qualquer?

Estou apenas mantendo as tradi��es da minha casa.

O mesmo que meu irm�o fez com seu herdeiro.

Tudo se resume a juntar o f�sico e o digital.

Tem um pouco de truques no design, foi uma verdadeira parceria

entre os designers de produ��o e a equipe de efeitos

para descobrir como fazer esses pequenos truques.

Mais para o fim da ponte,

onde ela se junta � parede, n�s esticamos aquilo,

porque n�o d� para se safar com isso.

E voc� basicamente v� isso do set para a tela.

Se quiser se reestabelecer como herdeiro, ter� que me matar.

Eu achei a tecnologia inacredit�vel.

Minha parte favorita de filmar drag�es...

Voc� p�e uma bola de t�nis em um bast�o florescente,

e segura para cima.

Todos os figurantes enlouquecem,

porque eles sabem que � para ser um drag�o.

Essa parte � divertida.

BOLA DE T�NIS NO C�U

� t�o bobo.

Pat�tico.

Eu sei.

Devem ter uns 17 drag�es a essa altura da hist�ria.

Saber que vamos fazer tantos tipos diferentes de drag�o

� t�o, t�o divertido.

Sempre que voc� v� um drag�o na tela,

obviamente � um grande show dos efeitos visuais.

Por termos tantos ambientes e criaturas em CG,

tentamos achar formas para os diretores entrarem na p�s-produ��o.

Ent�o precis�vamos ter um iPad com realidade aumentada.

A� ele pode ver os atores na frente,

e sabe que tem um castelo gigante atr�s.

Ou um drag�o vai passar voando em algum momento,

e temos que saber onde ele vai pousar.

O primeiro drag�o que vemos � Syrax,

a drag�o de Rhaenyra.

Ela � um drag�o de velocidade, muito orgulhosa e honrada.

O pr�ximo que vemos, claro, � Caraxes.

Meu drag�o � o melhor.

Ele � o mais mal-humorado.

E ele fica deitado, e o chamam de Wyrm de Sangue.

Ele � bravo e agressivo. Como o Daemon, sendo sincero.

Ele � um drag�o com pesco�o de cobra

que tamb�m � deformado.

Mas, no ar, ele � lindo.

Ele voa lindamente,

voa diferente de qualquer drag�o que n�s fizemos,

por causa da forma dele.

Ele �s vezes voa quase como uma serpente marinha,

e �s vezes como um cisne.

S�o como cachorros, t�m as pr�prias personalidades.

Me d� sua m�o.

Eles s�o muito diferentes visualmente,

eles t�m peles de cores diferentes.

George R. R. Martin foi muito enf�tico,

ele sempre quis que os drag�es fossem diferentes.

Ent�o trabalhamos nas personalidades deles,

e tentamos, obviamente, fazer isso pelo design.

Tamb�m tentamos fazer isso pela anima��o.

Tentamos colocar trejeitos particulares em cada um.

O prop�sito deles na hist�ria

� que s�o armas de destrui��o em massa.

S�o criaturas com quem voc� n�o deve mexer.

Eles foram feitos de magia,

s�o extremamente poderosos.

E, sem eles, n�o ser�amos a casa que somos.

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