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Original subtitles

En este capítulo, voy a crear un personaje SD con una máscara de tigre, como puedes ver.

Este personaje tiene un anillo en la cabeza.

Es como un llavero que irá sujeto al bolso de la niña en el hoverboard que voy a hacer más adelante.

Hice un personaje a partir de un accesorio.

En este capítulo, te diré cómo hacer este personaje.

Voy a hacer una colección, haré clic con el botón derecho del mouse en el contorno derecho y lo llamaré referencia.

Voy a presionar el atajo 1 del teclado numérico y miraré la vista frontal. Voy a abrir Shift-A Agregar referencia de imagen de objeto.

Voy a sacar las referencias que he preparado de antemano.

La colección no es importante en este momento, así que la apagaré.

Antes de eso, voy a activar la visualización seleccionable de alternancia de restricción.

Voy a ocultar todas las colecciones con Ocultar en ventana gráfica.

Esta es la vista frontal.

Voy a presionar la tecla de acceso directo y abrir la barra lateral.

Voy a llevar la ubicación al eje Y desde la pestaña Elemento.

Y como expliqué antes, voy a renderizar sólo el frente.

Shift-A, Referencia, Atrás.

En este caso, lo moví al eje Y.

Y voy a mover el costado hacia atrás, para que solo sea visible desde atrás.

Shift-A, Referencia, Imagen de referencia de carretera en el costado del teclado numérico 3.

En este caso, voy a renderizar sólo el frente y moverlo al eje X.

Shift-A, Referencia, Flujo de carretera a la izquierda.

Alt-Z 180.

Lo giré hacia el eje Z porque giró.

Y rendericé solo el frente.

Lo moví al eje X.

Mayús-A, Referencia.

No sé si necesito un top.

Primero, hice una imagen de referencia de la carretera.

Alt-X 90.

Voy a moverlo a unos 90 grados bajo cero.

Inicialicé la rotación a través de Alt-R para que pueda verse desde arriba.

Voy a elevarlo al eje Z.

Y nuevamente, voy a renderizar solo el frente para que no se pueda ver desde abajo.

Entonces presioné la tecla de inclinación y verifiqué que las imágenes de referencia derecha, izquierda, superior, frontal y posterior fueran visibles.

Y luego activaré la opacidad y cambiaré el valor a aproximadamente 0,5.

Después de esto, la colección de referencia no debe seleccionarse desactivando el widget de icono seleccionable.

Entonces configuré todas las imágenes de referencia.

Antes de modelar el rostro, voy a cambiar la ubicación de las imágenes de referencia.

Voy a seleccionar todas las imágenes de referencia para ponerlas en la grilla.

Lo moveré al eje Z y lo pondré en la cuadrícula 0.

Y para registrar el proceso, crearé una colección llamada Nuevo paso de colección.

Y el trabajo real se realiza en la Colección Work in Progress.

Ahora que he seleccionado la Colección Work in Progress, voy a empezar a modelar el rostro.

Voy a crear un cubo para agregar objetos Shift-A.

Voy a levantar el cubo GZ.

En el modo de edición, voy a configurar W Subdivide Number of Cuts en aproximadamente 4.

Y cuando el Modo de selección esté en Vertex, active el menú contextual W Vertex.

Voy a elegir Smooth Vertex aquí.

Lo voy a repetir unas 10 o 20 veces.

Debido a que el espacio entre los vértices es promedio, cuanto más lo repites, más te acercas a la esfera.

Voy a ampliarlo un poco.

Creo que hice una cara, así que voy a ajustar la forma de la cara.

Y voy a aplicar W Shade Smooth.

Voy a volver al modo de edición, así que modelaré solo la mitad.

Voy a presionar la tecla numérica tres veces, seleccionaré el modo y controlaré más.

Iba a borrar aproximadamente la mitad, pero creo que necesito una ventaja en el medio.

Voy a agregar un borde en el medio.

Voy a borrar aproximadamente la mitad de la cara nuevamente.

A continuación, en los Editores de propiedades de la derecha,

Modificar propiedades, agregar modificador.

Aplique Mirror como antes.

Y en el modo de edición, el borde de este lado está demasiado cerca.

Voy a activar el menú contextual de W Edge.

Seleccione Diapositiva de borde.

Voy a ajustar el espacio.

Y luego, en el caso de este personaje,

No puedo ver la parte de atrás, así que dejaré la cara y la borraré.

Sólo seleccionaré la cara.

Borraré todas las partes ocultas del costado.

Entonces creo que los ojos están de este lado.

Voy a hacer un agujero en los ojos en modo edición.

Voy a agregar un borde con una herramienta de cuchillo.

O le voy a cortar la cara.

Esta parte está desactivada, así que la fusionaré.

Y creo que también necesito agregar una ventaja a esta parte.

Voy a agregar un borde con Ctrl-R Loop Cut and Slice.

Voy a usar un cuchillo para cortar la parte donde está la boca.

No creo que vaya a quedar bien.

Voy a agregar un borde con Ctrl-R Loop Cut and Slice.

Voy a hacer un agujero en la boca con un cuchillo.

Y luego voy a borrar las caras que hice en Vista en perspectiva.

Míralo de lado y dale forma.

Seleccione Modo, número 1.

Seleccione Vértice.

Sostenga esta parte y tire de ella hacia adelante.

Si lo miras, hay una Edición Proporcional en la parte del encabezado.

Si lo activas, puedes moverlo a la tecla G cuando lo tiras.

Si arrastra la rueda del mouse hacia arriba y hacia abajo,

Puede ajustar el radio del pincel proporcional.

Puedes ajustar el rango.

Entonces, no solo un vértice, sino también los vértices cercanos entre sí.

A través del radio o la caída,

Es muy conveniente usarlo cuando no los estás tirando uno por uno.

Míralo desde el frente y ajústalo.

Con la herramienta de edición proporcional,

Sostenga los vértices uno por uno y muévalos a la tecla G.

Estoy haciendo una forma tirando de los vértices uno por uno.

Y luego voy a limpiar la cara.

Cuando haces la cara de un personaje, los ojos o la boca...

En realidad, este personaje no tiene por qué hacer animación.

Pero cuando lo haces, tienes que crear una topología que gire en una curva cerrada.

De esa manera, cuando agregas una ventaja como esta, se agrega de inmediato.

Y estas cosas también están relacionadas con el flujo de los músculos oculares.

Voy a hacer un alambre que fluya desde la punta de la boca hasta el ojo.

Creo que puedo convertirlo en un quad con dos triángulos.

Y luego voy a presionar el número uno, seleccionar el modo y el número uno.

Voy a hacer una forma nuevamente en modo vértice.

Voy a agregar más bordes al mentón en modo de edición.

Y voy a agregar más bordes en la parte superior.

Creo que necesitamos una ventaja que baje así.

Voy a cortar la cara con la herramienta cuchillo y la tecla de acceso directo K.

Creo que esta parte puede ser así.

Voy a presionar el número tres, seleccionar el modo y enfrentar.

Alt J.

Voy a convertir dos triángulos en un quad.

Y luego hay un pentágono aquí.

Creo que puedo cortar la cara y levantarla con la herramienta cuchillo y la tecla de acceso directo K.

Menú contextual W, vértice deslizante.

Voy a deslizar un poco el vértice.

Voy a limpiar los bordes de esta parte.

Y creo que puedo bajar aquí así.

Voy a convertir dos triángulos en un quad nuevamente.

Y luego a esta parte también le faltan bordes.

Voy a agregar más bordes y darles forma.

Voy a agregar más bordes a este lado.

Y luego voy a activar la estructura alámbrica de geometría en la superposición.

Voy a mirar la estructura alámbrica y comprobaré la estructura alámbrica incluso cuando no esté en modo de edición.

Activé la estructura alámbrica de geometría en la superposición.

Voy a agregar una ventaja a esta parte del modo de edición.

Voy a mover los vértices uno por uno y darle forma.

Creo que necesitamos una ventaja que sea así en esta parte.

Voy a cortar la cara con la herramienta cuchillo y la tecla de acceso directo K.

Aquí está el pentágono.

Voy a activar la herramienta cuchillo y cortar la cara.

Tira de él un poco hacia adelante.

Y luego hay un triángulo aquí.

Voy a girar el borde así.

Y además, a esta parte le faltaban aristas de todos modos.

Voy a bajarlo así.

Fusiona el vértice.

Si hay dos triángulos más,

Voy a presionar la tecla de acceso directo tres veces, seleccionaré el modo y luego seleccionaré la cara.

Alt J.

Voy a cambiar el triángulo por un quad.

Seleccione el modo 1 nuevamente.

Voy a tomar el vértice y editarlo.

Veámoslo de nuevo desde el frente.

Echemos un vistazo a los ojos desde abajo.

Cuando haces un ojo, es útil colocar un objeto como una esfera.

Voy a hacer una esfera ultravioleta y la rotaré 90 grados.

Y luego sombree suavemente en el menú contextual del objeto W.

Es un poco caricaturesco, así que reduje la escala del eje Y.

Mirando la esfera del ojo hecha de muñeco,

Voy a editar las partes que entran y salen del eje Y.

Y luego voy a recortar un poco más la forma de esta parte.

Voy a tomar todos los bordes de esta parte y extruirlos.

Tecla de acceso directo 2, G, Y.

Y voy a apagar el cepillo proporcional por un segundo.

Tecla de acceso directo 5.

Y luego voy a meterlo hacia adentro con G e Y.

Y voy a limpiar la cara con S e Y dentro de la cara.

Miremos la estructura alámbrica.

Lo llevaré adentro con G e Y.

Voy a agregar un borde con Ctrl-R, Loop Cut y Slice en el lado extruido.

Voy a reducir un poco la escala.

Y luego presionaré la tecla de acceso directo 1 y mantendré el vértice en el medio en modo de vértice.

0 en el eje X.

Y luego voy a agregar una ventaja a esta parte.

Ctrl-R, S, Z, S, X, G, X.

Voy a ajustarlo con la herramienta de escala.

G, Y.

Voy a adelantarlo un poquito.

Y luego voy a agregar un borde a esta parte con Ctrl-R, Loop Cut y Slice.

S, Z.

Y luego voy a hacer una forma.

En este estado, voy a agregar un borde al modo de edición, Ctrl-R.

Voy a entrar un poquito más.

Y luego agarraré los labios inferiores y los levantaré un poco.

G, Y, G, Z.

Voy a agregar un borde a esta parte y lo pondré adentro con G, Y.

Voy a agarrar el labio inferior y sacaré esta parte con G, Y.

G, Z.

Voy a seleccionar los vértices de la boca y los meteré dentro.

Y luego voy a aplicar Subdivision Surface al Mesh Modifier.

Subdivisión de superficie dividirá la malla en cuatro caras más.

Entonces se ve más suave.

Si presiona On Cage en el modo de edición,

Cuando On Cage está desactivado, puedes ver esta parte del casco.

Si presiona On Cage, esta parte del casco se adhiere a la topología, lo que facilita su identificación.

Voy a poner un poco de cara.

No pongas demasiada cara.

En Edición proporcional, Solo conectado está deshabilitado.

En el caso de Sólo conectado, parece que a la opción Edición proporcional le falta un agujero en el medio.

Esto sólo afecta lo que está conectado.

Los labios superior e inferior están fuera de topología.

Si usa Solo conectado, solo los labios superiores pueden moverse.

Sin embargo, si Sólo Conectado está deshabilitado, también afecta al vértice adyacente.

En este caso, solo voy a ajustar el labio superior, así que habilitaré Solo conectado.

Entonces hice las formas del labio superior.

Voy a desactivar la visualización de la superficie de subdivisión en tiempo real.

Ahora que lo ajusté mientras miraba la Superficie de subdivisión,

Si desactiva el modificador, podrá ver estas partes extremas.

De todos modos voy a configurar una superficie de subdivisión, así que volveré a activar el widget en tiempo real.

Creo que esto es suficiente para la parte de la nariz.

Voy a extruir los ojos como en esta parte.

Extruir, Atajo 2, Edición proporcional está inactivo.

Acceso directo 5, escale a S, arrástrelo a GY.

Extruya nuevamente y desde la estructura alámbrica Z a SY.

Alinéelo plano.

Y cuando lo miras desde arriba, se ve así.

Y luego voy a ampliarlo nuevamente, y luego lo voy a extruir nuevamente, y luego lo voy a meter hacia adentro.

GY, redúcelo un poco.

Voy a llenar esta parte con una cara.

Voy a usar el modo de selección para agregar una ventaja.

Voy a conectar los bordes para llenar la cara.

Atajo F, rellénelo con relleno.

Voy a activar nuevamente el widget en tiempo real en la superficie de subdivisión.

Y voy a agregar otra ventaja en el modo de edición.

Hay un pequeño espacio, así que los seleccionaré todos con Seleccionar bucle de borde.

Voy a seleccionarlos todos con Select Edge Loop.

Voy a seleccionarlos todos con Select Edge Loop.

Para edición proporcional, presione el atajo O para desactivarlo y presione SX.

Entonces lo puse en el medio.

Por otro lado, no creo que necesitemos una cara de este lado.

En el modo de edición, seleccione todas las caras en el área que desea borrar con Seleccionar círculo.

Pero esta es la parte que se superpondrá.

Voy a retroceder un poquito.

Y luego voy a borrar la cara de esta parte.

Entonces tengo la forma de la cara.

A continuación voy a hacer un cuerpo.

Voy a presionar Shift-C y estableceré el cursor 3D en 0 en la cuadrícula.

Voy a agregar Shift-A Cilindro.

Y voy a hacer que el vértice del cilindro sea 8.

Si es demasiado, es difícil de manejar, así que lo ajusté a aproximadamente 8.

Voy a presionar Tab y borrar todas las mayúsculas.

Voy a posicionarlo con GZ.

Y voy a presionar W para aplicar el sombreado suave del menú contextual del objeto.

En el caso del cuerpo, es un cilindro o un cilindro.

La parte del cuello tiene un hombro estrecho y una pelvis ancha.

Es una forma típica de SD.

Voy a subirlo un poco con GZ.

Extruir-E, la edición proporcional está inactiva.

Voy a bajarlo a GZ.

Luego voy a agregar un borde aplicando Ctrl-B Bisel.

De lado, el cuerpo parece más plano que de frente, ¿verdad?

Ah, y es molesto hacer ambos lados alternativamente, así que voy a borrar la mitad.

Voy a seleccionar la cara Z-Wireframe y borraré la cara X.

Y en el Editor de propiedades a la derecha, aplicaré Modificar propiedades, Agregar modificador y Reflejar.

Voy a mirar el Modo Sólido 3 nuevamente.

En el modo de edición, usaré la tecla numérica 1. Seleccione Modo como Vértice y luego GY.

Antes de eso, activaré la edición proporcional.

Voy a poner la parte de atrás de la cintura en GY.

Voy a poner el pecho o el cuello en GY.

Es algo así como un barco.

Voy a agregar un borde a esta parte con Ctrl-R Loop Slice & Cut.

Le he dado forma desde el frente y el costado.

Voy a agregar una ventaja a esta parte.

Voy a mover un poco el vértice con Ctrl-R Loop Slice & Cut GX.

Voy a mover un poco el vértice con Ctrl-R Loop Slice & Cut GX.

Tomaré los vértices recién agregados en ambos lados y los expandiré a SY.

Y voy a conectar los bordes de esta parte entre sí.

Y luego Ctrl-R.

Lo miraré desde el frente y lo moveré un poco hacia abajo.

Creo que necesitamos subir un poco en general.

GX

GX

Estoy moviendo el vértice de lado a lado.

Voy a agarrar el borde de esta parte y Ctrl-B.

GZ

Y luego está esta parte superpuesta.

Lo voy a mirar desde el frente y en forma de alambre.

Está un poco lejos de aquí ahora mismo.

Desactive la Edición Proporcional y presione la tecla de acceso directo 5.

Voy a ordenar los bordes seleccionados con SX.

Y luego tomaré el borde de esta parte y la convertiré en SYGY.

La parte del vientre es demasiado puntiaguda, así que agarré el vértice al lado y lo tiré un poco hacia adelante.

GX

GY

GY

Voy a moverlo para agarrarlo y darle forma.

He organizado las partes por donde saldrán las patas.

No hay nada especial en esta parte.

La mayoría de las patas del tigre están cubiertas.

Es una forma con hombros y cuellos juntos.

Voy a pensar en la parte superpuesta y levantarla un poco.

Ctrl-R

Agregué algunos bordes más.

Así moldeé mi cuerpo.

Esta vez voy a hacer brazos y piernas.

Presione Mayús-A.

Malla

Esta vez voy a agregar un cilindro nuevamente.

Solía ​​​​modificar el vértice a 8.

Hay una historia de antes, así que hice un cilindro igual que antes.

Y no voy a usar nada para el tipo de escudo de tapa.

Ajuste la posición y el tamaño adecuadamente.

Aplique Sombra suave al menú contextual del objeto.

Y modo de edición

Cuanto más bajas, más gruesos serán tus muslos.

Cuanto más bajo, más estrecho se vuelve.

Míralo desde un lado.

Modo de edición

Ctrl-R

Voy a agregar algunos bordes con un corte de Booker.

Mis rodillas salieron y mi espalda entró.

Ctrl-B

Voy a agregar un borde al bisel.

Ctrl-B

Hice la parte trasera un poco más ancha y la parte delantera un poco más ancha.

Active nuevamente la herramienta de edición proporcional.

GY

Voy a darte una forma general como esta.

Entonces agregué una forma de pierna.

A continuación, voy a agregar un brazo.

Voy a sujetar el extremo y bajarlo hasta mi muñeca.

Y voy a ampliarlo un poco.

Siguiente, modo de edición

Ctrl-R

Voy a agregar un borde con un corte y corte de techo.

Veámoslo de nuevo desde un lado.

Voy a empujar un poco mi brazo hacia atrás con GY.

Y aquí está el porro.

Voy a sacarme un poco el codo con GY.

GY para hombro

Rotación

Lo hice lucir así.

Y voy a agregar una ventaja a esta parte.

Voy a agregar una ventaja a esta parte.

Voy a agregar un borde con un corte y corte de techo.

Sostén el codo y dale un bisel para agregar un borde como este.

La parte delantera es estrecha y la trasera un poco ancha.

Entonces hice la forma de los brazos y las piernas.

A continuación lo voy a combinar con el cuerpo.

Primero, sostenga el cuerpo, presione la división del teclado numérico y mire hacia arriba.

Veamos cuántas aristas hay en esta parte.

Uno dos tres CUATRO CINCO SEIS SIETE.

Creo que un octágono estaría bien.

Sostenga el borde en el costado y presione Ctrl-b para darle un bisel y hacer un lado más.

Sí, es un octágono.

Luego une las piernas y el cuerpo.

A continuación, voy a fusionar el vértice.

Presione el atajo M con la S en el centro, mantenga presionados los dos vértices y luego el atajo M se fusiona en el centro.

Hay algunas piezas que no encajan.

Empezaré con esta parte de nuevo.

Después de fusionar todos los vértices, modifica la forma nuevamente.

Entonces conecté el cuerpo y las piernas.

A continuación, conectaré los brazos.

También hice un octágono.

Voy a hacer un agujero en el cuerpo para conectar los brazos.

Divide la cara con la herramienta cuchillo K.

El brazo que hice de nuevo está un poco desordenado, así que simplemente voy a sostener el cuerpo, presionaré la división del teclado numérico y lo cortaré con un cuchillo.

Seleccione el modo, presione la tecla numérica 3 para cambiar al modo cara.

Voy a borrar la cara de esta parte.

X, cara, luego 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.

Es un octágono.

Y luego hay un N-gon aquí, así que voy a limpiarlo.

Después de girar el borde una vez, lo conectaré primero y pensaré en ello.

Voy a sostener dos objetos y unirlos con Ctrl J.

Como el modificador desapareció, primero sostendré el brazo, sostendré el cuerpo y luego presionaré Ctrl J.

Tienes que seleccionar el último modificador aplicado al cuerpo para conservar el modificador.

Voy a sostener el brazo y el cuerpo, y lo voy a sostener así porque primero tengo que pegarme al cuerpo con el atajo M, Fusionar y Último.

En el modo de estructura alámbrica Z, tiene que quedarse aquí.

Voy a pegarlo aquí.

Es al revés.

Sí, lo pegaré así.

Voy a darle forma de nuevo.

Estoy seleccionando y aplicando bordes con Bevel o Robocut and Slice.

Estoy usando Bevel para agregar bordes.

Voy a arreglar un poquito la forma.

Ahora que estamos conectados, hay mucha superposición.

O si haces una forma, hay mucha superposición.

Aquí es donde puede resultarle difícil mantener el peso.

Y luego voy a cortar la cara con el cuchillo y procesarla.

Estaba conectado sólo con la herramienta de Edición Proporcional, pero está inactivo.

Es porque el cuerpo y el brazo deben modificarse juntos.

Voy a aplicar Modifier Subdivision Surface al cuerpo nuevamente.

Voy a darle forma mientras se selecciona Subdivisión.

Nuevamente, sostenga el borde en el medio y presione S.

Porque se seleccionan otras partes.

Voy a presionar Numpad Divide y cambiaré a Vista local.

Voy a presionar Selección circular y voy a eliminar partes innecesarias.

Luego presione S, X y luego presione 0.

Voy a volver a la Vista local.

Entonces terminamos con el cuerpo.

Por supuesto, necesitamos conseguir una forma más detallada.

Y luego voy a modelar los disfraces.

Empezaré a modelar nuevamente cuando combine y modifique todo.

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