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1
00:00:00,240 --> 00:00:15,600
En este capítulo, voy a crear un personaje SD con una máscara de tigre, como puedes ver.
2
00:00:15,600 --> 00:00:20,560
Este personaje tiene un anillo en la cabeza.
3
00:00:20,560 --> 00:00:29,760
Es como un llavero que irá sujeto al bolso de la niña en el hoverboard que voy a hacer más adelante.
4
00:00:29,760 --> 00:00:34,460
Hice un personaje a partir de un accesorio.
5
00:00:34,460 --> 00:00:41,750
En este capítulo, te diré cómo hacer este personaje.
6
00:00:41,750 --> 00:01:01,130
Voy a hacer una colección, haré clic con el botón derecho del mouse en el contorno derecho y lo llamaré referencia.
7
00:01:01,130 --> 00:01:14,510
Voy a presionar el atajo 1 del teclado numérico y miraré la vista frontal. Voy a abrir Shift-A Agregar referencia de imagen de objeto.
8
00:01:14,510 --> 00:01:22,770
Voy a sacar las referencias que he preparado de antemano.
9
00:01:22,770 --> 00:01:28,360
La colección no es importante en este momento, así que la apagaré.
10
00:01:28,360 --> 00:01:40,060
Antes de eso, voy a activar la visualización seleccionable de alternancia de restricción.
11
00:01:40,060 --> 00:01:50,350
Voy a ocultar todas las colecciones con Ocultar en ventana gráfica.
12
00:01:50,350 --> 00:01:53,030
Esta es la vista frontal.
13
00:01:53,030 --> 00:01:57,830
Voy a presionar la tecla de acceso directo y abrir la barra lateral.
14
00:01:57,830 --> 00:02:06,960
Voy a llevar la ubicación al eje Y desde la pestaña Elemento.
15
00:02:06,960 --> 00:02:15,680
Y como expliqué antes, voy a renderizar sólo el frente.
16
00:02:15,680 --> 00:02:22,120
Shift-A, Referencia, Atrás.
17
00:02:22,120 --> 00:02:28,100
En este caso, lo moví al eje Y.
18
00:02:28,100 --> 00:02:37,790
Y voy a mover el costado hacia atrás, para que solo sea visible desde atrás.
19
00:02:37,790 --> 00:02:48,150
Shift-A, Referencia, Imagen de referencia de carretera en el costado del teclado numérico 3.
20
00:02:48,150 --> 00:02:57,420
En este caso, voy a renderizar sólo el frente y moverlo al eje X.
21
00:02:57,420 --> 00:03:09,320
Shift-A, Referencia, Flujo de carretera a la izquierda.
22
00:03:09,320 --> 00:03:11,880
Alt-Z 180.
23
00:03:11,880 --> 00:03:16,780
Lo giré hacia el eje Z porque giró.
24
00:03:16,780 --> 00:03:20,960
Y rendericé solo el frente.
25
00:03:20,960 --> 00:03:27,590
Lo moví al eje X.
26
00:03:27,590 --> 00:03:32,020
Mayús-A, Referencia.
27
00:03:32,020 --> 00:03:33,980
No sé si necesito un top.
28
00:03:33,980 --> 00:03:37,520
Primero, hice una imagen de referencia de la carretera.
29
00:03:37,520 --> 00:03:40,620
Alt-X 90.
30
00:03:40,620 --> 00:03:51,080
Voy a moverlo a unos 90 grados bajo cero.
31
00:03:51,080 --> 00:03:59,680
Inicialicé la rotación a través de Alt-R para que pueda verse desde arriba.
32
00:03:59,680 --> 00:04:02,720
Voy a elevarlo al eje Z.
33
00:04:02,720 --> 00:04:09,610
Y nuevamente, voy a renderizar solo el frente para que no se pueda ver desde abajo.
34
00:04:09,610 --> 00:04:28,560
Entonces presioné la tecla de inclinación y verifiqué que las imágenes de referencia derecha, izquierda, superior, frontal y posterior fueran visibles.
35
00:04:28,560 --> 00:05:02,090
Y luego activaré la opacidad y cambiaré el valor a aproximadamente 0,5.
36
00:05:02,090 --> 00:05:22,630
Después de esto, la colección de referencia no debe seleccionarse desactivando el widget de icono seleccionable.
37
00:05:22,630 --> 00:05:34,060
Entonces configuré todas las imágenes de referencia.
38
00:05:34,060 --> 00:05:46,710
Antes de modelar el rostro, voy a cambiar la ubicación de las imágenes de referencia.
39
00:05:46,710 --> 00:05:51,850
Voy a seleccionar todas las imágenes de referencia para ponerlas en la grilla.
40
00:05:51,850 --> 00:06:10,330
Lo moveré al eje Z y lo pondré en la cuadrícula 0.
41
00:06:10,330 --> 00:06:18,770
Y para registrar el proceso, crearé una colección llamada Nuevo paso de colección.
42
00:06:18,770 --> 00:06:25,110
Y el trabajo real se realiza en la Colección Work in Progress.
43
00:06:25,110 --> 00:06:32,410
Ahora que he seleccionado la Colección Work in Progress, voy a empezar a modelar el rostro.
44
00:06:32,410 --> 00:06:46,100
Voy a crear un cubo para agregar objetos Shift-A.
45
00:06:46,100 --> 00:06:51,840
Voy a levantar el cubo GZ.
46
00:06:51,840 --> 00:07:12,480
En el modo de edición, voy a configurar W Subdivide Number of Cuts en aproximadamente 4.
47
00:07:12,480 --> 00:07:22,220
Y cuando el Modo de selección esté en Vertex, active el menú contextual W Vertex.
48
00:07:22,220 --> 00:07:27,480
Voy a elegir Smooth Vertex aquí.
49
00:07:27,480 --> 00:07:35,060
Lo voy a repetir unas 10 o 20 veces.
50
00:07:35,060 --> 00:07:44,580
Debido a que el espacio entre los vértices es promedio, cuanto más lo repites, más te acercas a la esfera.
51
00:07:44,580 --> 00:07:49,290
Voy a ampliarlo un poco.
52
00:07:49,290 --> 00:08:01,400
Creo que hice una cara, así que voy a ajustar la forma de la cara.
53
00:08:01,400 --> 00:08:07,050
Y voy a aplicar W Shade Smooth.
54
00:08:07,050 --> 00:08:13,870
Voy a volver al modo de edición, así que modelaré solo la mitad.
55
00:08:13,930 --> 00:08:21,470
Voy a presionar la tecla numérica tres veces, seleccionaré el modo y controlaré más.
56
00:08:21,470 --> 00:08:27,560
Iba a borrar aproximadamente la mitad, pero creo que necesito una ventaja en el medio.
57
00:08:27,560 --> 00:08:30,460
Voy a agregar un borde en el medio.
58
00:08:30,460 --> 00:08:43,230
Voy a borrar aproximadamente la mitad de la cara nuevamente.
59
00:08:43,230 --> 00:08:49,240
A continuación, en los Editores de propiedades de la derecha,
60
00:08:49,240 --> 00:08:52,740
Modificar propiedades, agregar modificador.
61
00:08:52,740 --> 00:08:56,640
Aplique Mirror como antes.
62
00:08:56,640 --> 00:09:03,340
Y en el modo de edición, el borde de este lado está demasiado cerca.
63
00:09:03,340 --> 00:09:07,740
Voy a activar el menú contextual de W Edge.
64
00:09:07,740 --> 00:09:16,240
Seleccione Diapositiva de borde.
65
00:09:16,240 --> 00:09:46,000
Voy a ajustar el espacio.
66
00:09:46,000 --> 00:09:49,800
Y luego, en el caso de este personaje,
67
00:09:49,800 --> 00:09:57,920
No puedo ver la parte de atrás, así que dejaré la cara y la borraré.
68
00:09:57,920 --> 00:10:00,720
Sólo seleccionaré la cara.
69
00:10:00,720 --> 00:10:12,370
Borraré todas las partes ocultas del costado.
70
00:10:12,370 --> 00:10:20,260
Entonces creo que los ojos están de este lado.
71
00:10:20,260 --> 00:10:26,260
Voy a hacer un agujero en los ojos en modo edición.
72
00:10:26,260 --> 00:10:36,620
Voy a agregar un borde con una herramienta de cuchillo.
73
00:10:36,620 --> 00:10:38,320
O le voy a cortar la cara.
74
00:10:38,320 --> 00:11:03,700
Esta parte está desactivada, así que la fusionaré.
75
00:11:03,700 --> 00:11:07,700
Y creo que también necesito agregar una ventaja a esta parte.
76
00:11:07,700 --> 00:11:13,660
Voy a agregar un borde con Ctrl-R Loop Cut and Slice.
77
00:11:13,660 --> 00:11:40,800
Voy a usar un cuchillo para cortar la parte donde está la boca.
78
00:11:40,800 --> 00:11:43,300
No creo que vaya a quedar bien.
79
00:11:43,300 --> 00:11:47,700
Voy a agregar un borde con Ctrl-R Loop Cut and Slice.
80
00:11:47,700 --> 00:12:04,140
Voy a hacer un agujero en la boca con un cuchillo.
81
00:12:04,140 --> 00:12:20,450
Y luego voy a borrar las caras que hice en Vista en perspectiva.
82
00:12:20,450 --> 00:12:29,900
Míralo de lado y dale forma.
83
00:12:29,900 --> 00:12:33,000
Seleccione Modo, número 1.
84
00:12:33,000 --> 00:12:37,420
Seleccione Vértice.
85
00:12:37,420 --> 00:12:42,620
Sostenga esta parte y tire de ella hacia adelante.
86
00:12:42,620 --> 00:12:48,020
Si lo miras, hay una Edición Proporcional en la parte del encabezado.
87
00:12:48,020 --> 00:12:57,650
Si lo activas, puedes moverlo a la tecla G cuando lo tiras.
88
00:12:57,650 --> 00:13:01,950
Si arrastra la rueda del mouse hacia arriba y hacia abajo,
89
00:13:01,950 --> 00:13:10,820
Puede ajustar el radio del pincel proporcional.
90
00:13:10,820 --> 00:13:17,560
Puedes ajustar el rango.
91
00:13:17,560 --> 00:13:22,760
Entonces, no solo un vértice, sino también los vértices cercanos entre sí.
92
00:13:22,760 --> 00:13:31,630
A través del radio o la caída,
93
00:13:31,630 --> 00:14:25,620
Es muy conveniente usarlo cuando no los estás tirando uno por uno.
94
00:14:25,620 --> 00:15:02,140
Míralo desde el frente y ajústalo.
95
00:15:02,140 --> 00:15:07,340
Con la herramienta de edición proporcional,
96
00:15:07,340 --> 00:15:16,570
Sostenga los vértices uno por uno y muévalos a la tecla G.
97
00:15:16,570 --> 00:15:27,120
Estoy haciendo una forma tirando de los vértices uno por uno.
98
00:15:27,120 --> 00:16:10,210
Y luego voy a limpiar la cara.
99
00:16:10,210 --> 00:16:13,710
Cuando haces la cara de un personaje, los ojos o la boca...
100
00:16:13,710 --> 00:16:17,410
En realidad, este personaje no tiene por qué hacer animación.
101
00:16:17,410 --> 00:16:30,100
Pero cuando lo haces, tienes que crear una topología que gire en una curva cerrada.
102
00:16:30,100 --> 00:16:34,000
De esa manera, cuando agregas una ventaja como esta, se agrega de inmediato.
103
00:16:34,000 --> 00:17:49,440
Y estas cosas también están relacionadas con el flujo de los músculos oculares.
104
00:17:49,440 --> 00:18:09,280
Voy a hacer un alambre que fluya desde la punta de la boca hasta el ojo.
105
00:18:09,480 --> 00:18:16,280
Creo que puedo convertirlo en un quad con dos triángulos.
106
00:18:16,280 --> 00:18:20,580
Y luego voy a presionar el número uno, seleccionar el modo y el número uno.
107
00:18:20,580 --> 00:18:43,260
Voy a hacer una forma nuevamente en modo vértice.
108
00:18:43,260 --> 00:18:59,760
Voy a agregar más bordes al mentón en modo de edición.
109
00:18:59,760 --> 00:19:16,670
Y voy a agregar más bordes en la parte superior.
110
00:19:16,770 --> 00:19:19,070
Creo que necesitamos una ventaja que baje así.
111
00:19:19,070 --> 00:19:28,370
Voy a cortar la cara con la herramienta cuchillo y la tecla de acceso directo K.
112
00:19:28,370 --> 00:19:34,380
Creo que esta parte puede ser así.
113
00:19:34,380 --> 00:19:39,990
Voy a presionar el número tres, seleccionar el modo y enfrentar.
114
00:19:39,990 --> 00:19:43,320
Alt J.
115
00:19:43,320 --> 00:19:46,320
Voy a convertir dos triángulos en un quad.
116
00:19:46,320 --> 00:19:47,820
Y luego hay un pentágono aquí.
117
00:19:47,820 --> 00:20:07,140
Creo que puedo cortar la cara y levantarla con la herramienta cuchillo y la tecla de acceso directo K.
118
00:20:07,140 --> 00:20:16,040
Menú contextual W, vértice deslizante.
119
00:20:16,040 --> 00:20:29,680
Voy a deslizar un poco el vértice.
120
00:20:29,680 --> 00:20:37,580
Voy a limpiar los bordes de esta parte.
121
00:20:37,580 --> 00:20:47,080
Y creo que puedo bajar aquí así.
122
00:20:47,080 --> 00:21:20,710
Voy a convertir dos triángulos en un quad nuevamente.
123
00:21:20,710 --> 00:21:22,710
Y luego a esta parte también le faltan bordes.
124
00:21:23,710 --> 00:21:38,680
Voy a agregar más bordes y darles forma.
125
00:21:38,680 --> 00:21:52,310
Voy a agregar más bordes a este lado.
126
00:21:52,310 --> 00:21:59,200
Y luego voy a activar la estructura alámbrica de geometría en la superposición.
127
00:21:59,200 --> 00:22:04,100
Voy a mirar la estructura alámbrica y comprobaré la estructura alámbrica incluso cuando no esté en modo de edición.
128
00:22:04,100 --> 00:22:13,000
Activé la estructura alámbrica de geometría en la superposición.
129
00:22:13,000 --> 00:22:25,260
Voy a agregar una ventaja a esta parte del modo de edición.
130
00:22:25,260 --> 00:22:42,430
Voy a mover los vértices uno por uno y darle forma.
131
00:22:42,430 --> 00:22:45,630
Creo que necesitamos una ventaja que sea así en esta parte.
132
00:22:45,630 --> 00:23:27,360
Voy a cortar la cara con la herramienta cuchillo y la tecla de acceso directo K.
133
00:23:27,360 --> 00:23:30,860
Aquí está el pentágono.
134
00:23:30,960 --> 00:23:43,630
Voy a activar la herramienta cuchillo y cortar la cara.
135
00:23:43,630 --> 00:23:49,440
Tira de él un poco hacia adelante.
136
00:23:49,440 --> 00:23:52,240
Y luego hay un triángulo aquí.
137
00:23:52,240 --> 00:24:12,490
Voy a girar el borde así.
138
00:24:12,490 --> 00:24:25,250
Y además, a esta parte le faltaban aristas de todos modos.
139
00:24:25,250 --> 00:24:32,410
Voy a bajarlo así.
140
00:24:32,510 --> 00:24:35,110
Fusiona el vértice.
141
00:24:35,110 --> 00:24:38,210
Si hay dos triángulos más,
142
00:24:38,210 --> 00:24:43,410
Voy a presionar la tecla de acceso directo tres veces, seleccionaré el modo y luego seleccionaré la cara.
143
00:24:43,410 --> 00:24:44,910
Alt J.
144
00:24:44,910 --> 00:24:50,710
Voy a cambiar el triángulo por un quad.
145
00:24:50,710 --> 00:24:59,800
Seleccione el modo 1 nuevamente.
146
00:24:59,800 --> 00:25:13,580
Voy a tomar el vértice y editarlo.
147
00:25:13,580 --> 00:25:18,420
Veámoslo de nuevo desde el frente.
148
00:25:18,420 --> 00:25:55,360
Echemos un vistazo a los ojos desde abajo.
149
00:25:55,360 --> 00:26:02,060
Cuando haces un ojo, es útil colocar un objeto como una esfera.
150
00:26:02,060 --> 00:26:09,460
Voy a hacer una esfera ultravioleta y la rotaré 90 grados.
151
00:26:09,460 --> 00:26:31,210
Y luego sombree suavemente en el menú contextual del objeto W.
152
00:26:31,210 --> 00:27:28,050
Es un poco caricaturesco, así que reduje la escala del eje Y.
153
00:27:28,050 --> 00:27:32,550
Mirando la esfera del ojo hecha de muñeco,
154
00:27:32,550 --> 00:28:34,080
Voy a editar las partes que entran y salen del eje Y.
155
00:28:34,080 --> 00:28:54,780
Y luego voy a recortar un poco más la forma de esta parte.
156
00:28:54,780 --> 00:29:00,180
Voy a tomar todos los bordes de esta parte y extruirlos.
157
00:29:00,180 --> 00:29:03,480
Tecla de acceso directo 2, G, Y.
158
00:29:03,480 --> 00:29:06,280
Y voy a apagar el cepillo proporcional por un segundo.
159
00:29:06,280 --> 00:29:08,580
Tecla de acceso directo 5.
160
00:29:08,580 --> 00:29:13,880
Y luego voy a meterlo hacia adentro con G e Y.
161
00:29:13,880 --> 00:29:21,680
Y voy a limpiar la cara con S e Y dentro de la cara.
162
00:29:21,680 --> 00:29:23,280
Miremos la estructura alámbrica.
163
00:29:23,280 --> 00:29:38,340
Lo llevaré adentro con G e Y.
164
00:29:38,340 --> 00:29:46,240
Voy a agregar un borde con Ctrl-R, Loop Cut y Slice en el lado extruido.
165
00:29:46,240 --> 00:29:52,310
Voy a reducir un poco la escala.
166
00:29:52,410 --> 00:29:57,610
Y luego presionaré la tecla de acceso directo 1 y mantendré el vértice en el medio en modo de vértice.
167
00:29:57,610 --> 00:30:11,970
0 en el eje X.
168
00:30:11,970 --> 00:30:15,870
Y luego voy a agregar una ventaja a esta parte.
169
00:30:15,870 --> 00:30:24,870
Ctrl-R, S, Z, S, X, G, X.
170
00:30:24,870 --> 00:30:27,470
Voy a ajustarlo con la herramienta de escala.
171
00:30:27,470 --> 00:30:29,070
G, Y.
172
00:30:29,070 --> 00:30:34,010
Voy a adelantarlo un poquito.
173
00:30:34,010 --> 00:30:40,510
Y luego voy a agregar un borde a esta parte con Ctrl-R, Loop Cut y Slice.
174
00:30:40,510 --> 00:30:45,910
S, Z.
175
00:30:45,910 --> 00:30:57,980
Y luego voy a hacer una forma.
176
00:30:57,980 --> 00:31:04,280
En este estado, voy a agregar un borde al modo de edición, Ctrl-R.
177
00:31:04,280 --> 00:31:23,080
Voy a entrar un poquito más.
178
00:31:23,080 --> 00:31:35,160
Y luego agarraré los labios inferiores y los levantaré un poco.
179
00:31:35,160 --> 00:31:43,540
G, Y, G, Z.
180
00:31:43,540 --> 00:31:49,640
Voy a agregar un borde a esta parte y lo pondré adentro con G, Y.
181
00:31:49,640 --> 00:31:54,040
Voy a agarrar el labio inferior y sacaré esta parte con G, Y.
182
00:31:54,040 --> 00:33:29,190
G, Z.
183
00:33:29,190 --> 00:34:49,980
Voy a seleccionar los vértices de la boca y los meteré dentro.
184
00:34:49,980 --> 00:35:01,100
Y luego voy a aplicar Subdivision Surface al Mesh Modifier.
185
00:35:01,100 --> 00:35:09,200
Subdivisión de superficie dividirá la malla en cuatro caras más.
186
00:35:09,200 --> 00:35:15,950
Entonces se ve más suave.
187
00:35:15,950 --> 00:35:20,550
Si presiona On Cage en el modo de edición,
188
00:35:20,550 --> 00:35:28,090
Cuando On Cage está desactivado, puedes ver esta parte del casco.
189
00:35:28,090 --> 00:36:17,760
Si presiona On Cage, esta parte del casco se adhiere a la topología, lo que facilita su identificación.
190
00:36:17,760 --> 00:36:28,920
Voy a poner un poco de cara.
191
00:36:28,920 --> 00:36:48,640
No pongas demasiada cara.
192
00:36:48,640 --> 00:36:54,820
En Edición proporcional, Solo conectado está deshabilitado.
193
00:36:54,920 --> 00:37:04,020
En el caso de Sólo conectado, parece que a la opción Edición proporcional le falta un agujero en el medio.
194
00:37:04,020 --> 00:37:08,220
Esto sólo afecta lo que está conectado.
195
00:37:08,220 --> 00:37:16,190
Los labios superior e inferior están fuera de topología.
196
00:37:16,190 --> 00:37:20,090
Si usa Solo conectado, solo los labios superiores pueden moverse.
197
00:37:20,090 --> 00:37:27,590
Sin embargo, si Sólo Conectado está deshabilitado, también afecta al vértice adyacente.
198
00:37:27,590 --> 00:39:06,400
En este caso, solo voy a ajustar el labio superior, así que habilitaré Solo conectado.
199
00:39:06,400 --> 00:39:19,110
Entonces hice las formas del labio superior.
200
00:39:19,110 --> 00:39:23,810
Voy a desactivar la visualización de la superficie de subdivisión en tiempo real.
201
00:39:23,810 --> 00:39:28,710
Ahora que lo ajusté mientras miraba la Superficie de subdivisión,
202
00:39:28,710 --> 00:39:34,010
Si desactiva el modificador, podrá ver estas partes extremas.
203
00:39:34,010 --> 00:39:45,180
De todos modos voy a configurar una superficie de subdivisión, así que volveré a activar el widget en tiempo real.
204
00:39:45,180 --> 00:39:56,970
Creo que esto es suficiente para la parte de la nariz.
205
00:39:56,970 --> 00:40:05,300
Voy a extruir los ojos como en esta parte.
206
00:40:05,300 --> 00:40:11,440
Extruir, Atajo 2, Edición proporcional está inactivo.
207
00:40:11,440 --> 00:40:21,860
Acceso directo 5, escale a S, arrástrelo a GY.
208
00:40:21,860 --> 00:40:27,160
Extruya nuevamente y desde la estructura alámbrica Z a SY.
209
00:40:27,160 --> 00:40:31,750
Alinéelo plano.
210
00:40:31,750 --> 00:40:37,920
Y cuando lo miras desde arriba, se ve así.
211
00:40:37,920 --> 00:40:45,320
Y luego voy a ampliarlo nuevamente, y luego lo voy a extruir nuevamente, y luego lo voy a meter hacia adentro.
212
00:40:45,320 --> 00:41:07,910
GY, redúcelo un poco.
213
00:41:07,910 --> 00:41:11,910
Voy a llenar esta parte con una cara.
214
00:41:11,910 --> 00:41:19,580
Voy a usar el modo de selección para agregar una ventaja.
215
00:41:19,580 --> 00:41:23,280
Voy a conectar los bordes para llenar la cara.
216
00:41:23,280 --> 00:41:38,350
Atajo F, rellénelo con relleno.
217
00:41:38,450 --> 00:41:43,850
Voy a activar nuevamente el widget en tiempo real en la superficie de subdivisión.
218
00:41:43,850 --> 00:42:45,780
Y voy a agregar otra ventaja en el modo de edición.
219
00:42:45,780 --> 00:42:51,180
Hay un pequeño espacio, así que los seleccionaré todos con Seleccionar bucle de borde.
220
00:42:51,180 --> 00:42:53,680
Voy a seleccionarlos todos con Select Edge Loop.
221
00:42:53,680 --> 00:43:02,860
Voy a seleccionarlos todos con Select Edge Loop.
222
00:43:02,860 --> 00:43:14,190
Para edición proporcional, presione el atajo O para desactivarlo y presione SX.
223
00:43:14,190 --> 00:43:27,100
Entonces lo puse en el medio.
224
00:43:27,100 --> 00:43:31,100
Por otro lado, no creo que necesitemos una cara de este lado.
225
00:43:31,100 --> 00:43:42,000
En el modo de edición, seleccione todas las caras en el área que desea borrar con Seleccionar círculo.
226
00:43:42,000 --> 00:43:46,200
Pero esta es la parte que se superpondrá.
227
00:43:46,300 --> 00:44:00,850
Voy a retroceder un poquito.
228
00:44:00,850 --> 00:44:06,680
Y luego voy a borrar la cara de esta parte.
229
00:44:06,680 --> 00:44:11,700
Entonces tengo la forma de la cara.
230
00:44:11,700 --> 00:44:19,750
A continuación voy a hacer un cuerpo.
231
00:44:19,750 --> 00:44:31,080
Voy a presionar Shift-C y estableceré el cursor 3D en 0 en la cuadrícula.
232
00:44:31,080 --> 00:44:37,350
Voy a agregar Shift-A Cilindro.
233
00:44:37,350 --> 00:44:48,890
Y voy a hacer que el vértice del cilindro sea 8.
234
00:44:48,890 --> 00:44:53,790
Si es demasiado, es difícil de manejar, así que lo ajusté a aproximadamente 8.
235
00:44:53,790 --> 00:45:06,250
Voy a presionar Tab y borrar todas las mayúsculas.
236
00:45:06,250 --> 00:45:18,890
Voy a posicionarlo con GZ.
237
00:45:18,890 --> 00:45:32,410
Y voy a presionar W para aplicar el sombreado suave del menú contextual del objeto.
238
00:45:32,510 --> 00:45:54,160
En el caso del cuerpo, es un cilindro o un cilindro.
239
00:45:54,160 --> 00:45:58,860
La parte del cuello tiene un hombro estrecho y una pelvis ancha.
240
00:45:58,860 --> 00:46:00,960
Es una forma típica de SD.
241
00:46:00,960 --> 00:46:04,460
Voy a subirlo un poco con GZ.
242
00:46:04,460 --> 00:46:08,460
Extruir-E, la edición proporcional está inactiva.
243
00:46:08,460 --> 00:46:16,100
Voy a bajarlo a GZ.
244
00:46:16,100 --> 00:46:30,850
Luego voy a agregar un borde aplicando Ctrl-B Bisel.
245
00:46:30,850 --> 00:46:39,550
De lado, el cuerpo parece más plano que de frente, ¿verdad?
246
00:46:39,550 --> 00:46:49,320
Ah, y es molesto hacer ambos lados alternativamente, así que voy a borrar la mitad.
247
00:46:49,320 --> 00:46:56,620
Voy a seleccionar la cara Z-Wireframe y borraré la cara X.
248
00:46:56,620 --> 00:47:05,220
Y en el Editor de propiedades a la derecha, aplicaré Modificar propiedades, Agregar modificador y Reflejar.
249
00:47:05,220 --> 00:47:09,420
Voy a mirar el Modo Sólido 3 nuevamente.
250
00:47:09,420 --> 00:47:17,220
En el modo de edición, usaré la tecla numérica 1. Seleccione Modo como Vértice y luego GY.
251
00:47:17,220 --> 00:47:20,020
Antes de eso, activaré la edición proporcional.
252
00:47:20,020 --> 00:47:34,800
Voy a poner la parte de atrás de la cintura en GY.
253
00:47:34,800 --> 00:47:39,830
Voy a poner el pecho o el cuello en GY.
254
00:47:39,830 --> 00:47:56,000
Es algo así como un barco.
255
00:47:56,000 --> 00:48:08,190
Voy a agregar un borde a esta parte con Ctrl-R Loop Slice & Cut.
256
00:48:08,190 --> 00:48:15,220
Le he dado forma desde el frente y el costado.
257
00:48:15,220 --> 00:48:17,120
Voy a agregar una ventaja a esta parte.
258
00:48:17,220 --> 00:48:31,620
Voy a mover un poco el vértice con Ctrl-R Loop Slice & Cut GX.
259
00:48:31,620 --> 00:48:40,610
Voy a mover un poco el vértice con Ctrl-R Loop Slice & Cut GX.
260
00:48:40,610 --> 00:48:46,810
Tomaré los vértices recién agregados en ambos lados y los expandiré a SY.
261
00:48:46,810 --> 00:48:54,190
Y voy a conectar los bordes de esta parte entre sí.
262
00:48:54,290 --> 00:48:56,290
Y luego Ctrl-R.
263
00:48:56,290 --> 00:49:04,280
Lo miraré desde el frente y lo moveré un poco hacia abajo.
264
00:49:04,280 --> 00:49:12,180
Creo que necesitamos subir un poco en general.
265
00:49:12,180 --> 00:49:16,150
GX
266
00:49:16,150 --> 00:49:19,050
GX
267
00:49:19,050 --> 00:49:32,250
Estoy moviendo el vértice de lado a lado.
268
00:49:32,250 --> 00:49:36,850
Voy a agarrar el borde de esta parte y Ctrl-B.
269
00:49:36,850 --> 00:49:44,090
GZ
270
00:49:44,090 --> 00:49:48,390
Y luego está esta parte superpuesta.
271
00:49:48,390 --> 00:49:50,890
Lo voy a mirar desde el frente y en forma de alambre.
272
00:49:50,890 --> 00:49:53,890
Está un poco lejos de aquí ahora mismo.
273
00:49:53,890 --> 00:49:58,890
Desactive la Edición Proporcional y presione la tecla de acceso directo 5.
274
00:49:58,890 --> 00:50:11,970
Voy a ordenar los bordes seleccionados con SX.
275
00:50:11,970 --> 00:50:30,020
Y luego tomaré el borde de esta parte y la convertiré en SYGY.
276
00:50:30,020 --> 00:50:41,860
La parte del vientre es demasiado puntiaguda, así que agarré el vértice al lado y lo tiré un poco hacia adelante.
277
00:50:41,860 --> 00:50:49,140
GX
278
00:50:49,140 --> 00:50:57,200
GY
279
00:50:57,200 --> 00:51:01,340
GY
280
00:51:01,340 --> 00:51:12,700
Voy a moverlo para agarrarlo y darle forma.
281
00:51:12,700 --> 00:51:24,350
He organizado las partes por donde saldrán las patas.
282
00:51:24,350 --> 00:51:28,450
No hay nada especial en esta parte.
283
00:51:28,450 --> 00:51:30,250
La mayoría de las patas del tigre están cubiertas.
284
00:51:30,250 --> 00:51:35,230
Es una forma con hombros y cuellos juntos.
285
00:51:35,230 --> 00:51:38,130
Voy a pensar en la parte superpuesta y levantarla un poco.
286
00:51:38,130 --> 00:51:39,530
Ctrl-R
287
00:51:39,530 --> 00:51:51,070
Agregué algunos bordes más.
288
00:51:51,070 --> 00:51:57,890
Así moldeé mi cuerpo.
289
00:51:57,890 --> 00:52:05,180
Esta vez voy a hacer brazos y piernas.
290
00:52:05,180 --> 00:52:08,880
Presione Mayús-A.
291
00:52:08,880 --> 00:52:09,980
Malla
292
00:52:09,980 --> 00:52:15,380
Esta vez voy a agregar un cilindro nuevamente.
293
00:52:15,380 --> 00:52:19,180
Solía modificar el vértice a 8.
294
00:52:19,180 --> 00:52:25,380
Hay una historia de antes, así que hice un cilindro igual que antes.
295
00:52:25,380 --> 00:52:38,830
Y no voy a usar nada para el tipo de escudo de tapa.
296
00:52:38,830 --> 00:52:45,440
Ajuste la posición y el tamaño adecuadamente.
297
00:52:45,440 --> 00:52:51,590
Aplique Sombra suave al menú contextual del objeto.
298
00:52:51,590 --> 00:52:54,790
Y modo de edición
299
00:52:54,790 --> 00:52:57,790
Cuanto más bajas, más gruesos serán tus muslos.
300
00:52:57,790 --> 00:53:07,930
Cuanto más bajo, más estrecho se vuelve.
301
00:53:07,930 --> 00:53:14,510
Míralo desde un lado.
302
00:53:14,510 --> 00:53:15,910
Modo de edición
303
00:53:15,910 --> 00:53:17,710
Ctrl-R
304
00:53:17,810 --> 00:53:21,710
Voy a agregar algunos bordes con un corte de Booker.
305
00:53:21,710 --> 00:53:24,110
Mis rodillas salieron y mi espalda entró.
306
00:53:24,110 --> 00:53:27,550
Ctrl-B
307
00:53:27,550 --> 00:53:30,850
Voy a agregar un borde al bisel.
308
00:53:30,850 --> 00:53:42,540
Ctrl-B
309
00:53:42,540 --> 00:54:16,440
Hice la parte trasera un poco más ancha y la parte delantera un poco más ancha.
310
00:54:16,440 --> 00:54:20,340
Active nuevamente la herramienta de edición proporcional.
311
00:54:20,340 --> 00:54:21,940
GY
312
00:54:21,940 --> 00:54:43,100
Voy a darte una forma general como esta.
313
00:54:43,200 --> 00:54:48,990
Entonces agregué una forma de pierna.
314
00:54:48,990 --> 00:54:51,090
A continuación, voy a agregar un brazo.
315
00:54:51,090 --> 00:54:57,660
Voy a sujetar el extremo y bajarlo hasta mi muñeca.
316
00:54:57,660 --> 00:55:05,680
Y voy a ampliarlo un poco.
317
00:55:05,680 --> 00:55:07,580
Siguiente, modo de edición
318
00:55:07,580 --> 00:55:09,080
Ctrl-R
319
00:55:09,080 --> 00:55:11,680
Voy a agregar un borde con un corte y corte de techo.
320
00:55:11,680 --> 00:55:14,380
Veámoslo de nuevo desde un lado.
321
00:55:14,380 --> 00:55:18,580
Voy a empujar un poco mi brazo hacia atrás con GY.
322
00:55:18,580 --> 00:55:19,980
Y aquí está el porro.
323
00:55:19,980 --> 00:55:25,380
Voy a sacarme un poco el codo con GY.
324
00:55:25,380 --> 00:55:27,980
GY para hombro
325
00:55:27,980 --> 00:55:30,280
Rotación
326
00:55:30,280 --> 00:55:34,580
Lo hice lucir así.
327
00:55:34,580 --> 00:55:41,280
Y voy a agregar una ventaja a esta parte.
328
00:55:41,280 --> 00:55:44,380
Voy a agregar una ventaja a esta parte.
329
00:55:44,380 --> 00:55:49,080
Voy a agregar un borde con un corte y corte de techo.
330
00:55:49,080 --> 00:56:04,450
Sostén el codo y dale un bisel para agregar un borde como este.
331
00:56:04,450 --> 00:56:13,800
La parte delantera es estrecha y la trasera un poco ancha.
332
00:56:13,800 --> 00:56:19,040
Entonces hice la forma de los brazos y las piernas.
333
00:56:19,040 --> 00:56:35,240
A continuación lo voy a combinar con el cuerpo.
334
00:56:35,240 --> 00:56:42,000
Primero, sostenga el cuerpo, presione la división del teclado numérico y mire hacia arriba.
335
00:56:42,000 --> 00:56:44,560
Veamos cuántas aristas hay en esta parte.
336
00:56:44,560 --> 00:56:53,270
Uno dos tres CUATRO CINCO SEIS SIETE.
337
00:56:53,270 --> 00:56:56,030
Creo que un octágono estaría bien.
338
00:56:56,030 --> 00:57:09,920
Sostenga el borde en el costado y presione Ctrl-b para darle un bisel y hacer un lado más.
339
00:57:09,920 --> 00:57:13,760
Sí, es un octágono.
340
00:57:13,760 --> 00:57:19,800
Luego une las piernas y el cuerpo.
341
00:57:19,800 --> 00:57:25,200
A continuación, voy a fusionar el vértice.
342
00:57:25,200 --> 00:57:41,970
Presione el atajo M con la S en el centro, mantenga presionados los dos vértices y luego el atajo M se fusiona en el centro.
343
00:57:41,970 --> 00:57:44,410
Hay algunas piezas que no encajan.
344
00:57:44,410 --> 00:58:27,290
Empezaré con esta parte de nuevo.
345
00:58:27,290 --> 00:59:14,350
Después de fusionar todos los vértices, modifica la forma nuevamente.
346
00:59:14,350 --> 00:59:17,110
Entonces conecté el cuerpo y las piernas.
347
00:59:17,110 --> 00:59:21,670
A continuación, conectaré los brazos.
348
00:59:21,670 --> 00:59:27,690
También hice un octágono.
349
00:59:27,690 --> 00:59:33,970
Voy a hacer un agujero en el cuerpo para conectar los brazos.
350
00:59:33,970 --> 00:59:48,470
Divide la cara con la herramienta cuchillo K.
351
00:59:48,470 --> 01:00:02,870
El brazo que hice de nuevo está un poco desordenado, así que simplemente voy a sostener el cuerpo, presionaré la división del teclado numérico y lo cortaré con un cuchillo.
352
01:00:02,870 --> 01:00:08,870
Seleccione el modo, presione la tecla numérica 3 para cambiar al modo cara.
353
01:00:08,870 --> 01:00:10,950
Voy a borrar la cara de esta parte.
354
01:00:10,950 --> 01:00:20,190
X, cara, luego 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
355
01:00:20,190 --> 01:00:22,110
Es un octágono.
356
01:00:22,110 --> 01:00:49,980
Y luego hay un N-gon aquí, así que voy a limpiarlo.
357
01:00:49,980 --> 01:01:09,790
Después de girar el borde una vez, lo conectaré primero y pensaré en ello.
358
01:01:09,790 --> 01:01:13,270
Voy a sostener dos objetos y unirlos con Ctrl J.
359
01:01:13,270 --> 01:01:24,690
Como el modificador desapareció, primero sostendré el brazo, sostendré el cuerpo y luego presionaré Ctrl J.
360
01:01:24,690 --> 01:01:45,860
Tienes que seleccionar el último modificador aplicado al cuerpo para conservar el modificador.
361
01:01:45,860 --> 01:02:06,420
Voy a sostener el brazo y el cuerpo, y lo voy a sostener así porque primero tengo que pegarme al cuerpo con el atajo M, Fusionar y Último.
362
01:02:06,420 --> 01:02:12,860
En el modo de estructura alámbrica Z, tiene que quedarse aquí.
363
01:02:12,860 --> 01:02:17,970
Voy a pegarlo aquí.
364
01:02:17,970 --> 01:02:19,810
Es al revés.
365
01:02:19,810 --> 01:02:27,860
Sí, lo pegaré así.
366
01:02:27,860 --> 01:02:36,000
Voy a darle forma de nuevo.
367
01:02:36,000 --> 01:02:43,800
Estoy seleccionando y aplicando bordes con Bevel o Robocut and Slice.
368
01:02:43,800 --> 01:03:16,320
Estoy usando Bevel para agregar bordes.
369
01:03:16,320 --> 01:03:18,600
Voy a arreglar un poquito la forma.
370
01:03:18,600 --> 01:03:26,240
Ahora que estamos conectados, hay mucha superposición.
371
01:03:26,240 --> 01:03:32,680
O si haces una forma, hay mucha superposición.
372
01:03:32,680 --> 01:04:43,060
Aquí es donde puede resultarle difícil mantener el peso.
373
01:04:43,060 --> 01:05:25,280
Y luego voy a cortar la cara con el cuchillo y procesarla.
374
01:05:25,280 --> 01:05:37,870
Estaba conectado sólo con la herramienta de Edición Proporcional, pero está inactivo.
375
01:05:37,870 --> 01:06:13,820
Es porque el cuerpo y el brazo deben modificarse juntos.
376
01:06:13,820 --> 01:06:21,740
Voy a aplicar Modifier Subdivision Surface al cuerpo nuevamente.
377
01:06:21,740 --> 01:07:07,440
Voy a darle forma mientras se selecciona Subdivisión.
378
01:07:07,440 --> 01:07:14,200
Nuevamente, sostenga el borde en el medio y presione S.
379
01:07:14,200 --> 01:07:17,880
Porque se seleccionan otras partes.
380
01:07:17,880 --> 01:07:22,480
Voy a presionar Numpad Divide y cambiaré a Vista local.
381
01:07:22,480 --> 01:07:27,280
Voy a presionar Selección circular y voy a eliminar partes innecesarias.
382
01:07:27,280 --> 01:07:34,260
Luego presione S, X y luego presione 0.
383
01:07:34,260 --> 01:07:37,220
Voy a volver a la Vista local.
384
01:07:37,220 --> 01:07:40,940
Entonces terminamos con el cuerpo.
385
01:07:40,940 --> 01:07:45,700
Por supuesto, necesitamos conseguir una forma más detallada.
386
01:07:45,700 --> 01:07:49,700
Y luego voy a modelar los disfraces.
387
01:07:49,700 --> 01:07:55,900
Empezaré a modelar nuevamente cuando combine y modifique todo.35065
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