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1
00:00:00,180 --> 00:00:09,500
Antes de preparar al aficionado para el aparejo,
2
00:00:09,500 --> 00:00:15,500
Primero, hice una colección de arte lineal para la parte del arte lineal,
3
00:00:15,500 --> 00:00:22,500
Puse los objetos de arte lineal debajo de la colección de arte lineal.
4
00:00:22,500 --> 00:00:32,730
No lo usaré durante el montaje, así que lo apagaré por un tiempo.
5
00:00:32,730 --> 00:00:37,730
Y después de crear una nueva colección,
6
00:00:37,730 --> 00:00:43,730
Lo llamaré rigging y configuraré el aficionado mientras lo selecciono.
7
00:00:43,730 --> 00:00:53,740
Ahora voy a crear un aficionado.
8
00:00:53,740 --> 00:00:57,740
Seleccione el objeto aficionado desde Shift-A para agregar objeto.
9
00:00:57,740 --> 00:01:03,310
Ahora se crea el objeto amateur.
10
00:01:03,310 --> 00:01:07,310
Voy a crear una estructura alámbrica del modo de sombreado Z.
11
00:01:07,310 --> 00:01:10,310
Entonces puedes ver que hay un aficionado así.
12
00:01:10,310 --> 00:01:16,750
Voy a cambiar el modo de sombreado Z a sólido.
13
00:01:16,750 --> 00:01:23,750
Pero está en la misma posición que el robot reloj, así que no puedo verlo.
14
00:01:23,750 --> 00:01:26,750
En el editor de propiedades de la derecha,
15
00:01:26,750 --> 00:01:30,750
Propiedades de datos de objeto, visualización de ventana gráfica.
16
00:01:30,750 --> 00:01:34,750
Si miras la parte inferior del programa, hay un frente.
17
00:01:34,750 --> 00:01:37,750
Si activas esto por delante,
18
00:01:37,750 --> 00:01:42,750
Ahora bien, este objeto siempre se dibuja al frente, esté donde esté.
19
00:01:42,750 --> 00:01:47,750
Así siempre puedo comprobar dónde está.
20
00:01:47,750 --> 00:01:56,320
Así que voy a configurar la visualización del objeto amateur que acabo de hacer como un frente.
21
00:01:56,320 --> 00:02:04,320
Y os dije que este amateur está formado por varios huesos.
22
00:02:04,320 --> 00:02:12,040
En primer lugar, la composición de este hueso es la parte esférica en la parte inferior.
23
00:02:12,040 --> 00:02:16,740
Voy a presionar la tecla Tab y cambiaré al modo de edición.
24
00:02:16,740 --> 00:02:23,740
Si seleccionas la bola o esfera conjunta en la parte inferior,
25
00:02:23,740 --> 00:02:28,740
Esta parte se llama cabeza o raíz.
26
00:02:28,740 --> 00:02:32,740
Y esta parte del medio se llama cuerpo.
27
00:02:33,740 --> 00:02:41,240
La bola o articulación del extremo se llama punta o cola.
28
00:02:41,240 --> 00:02:46,240
Voy a hablar aquí de cabeza y cola.
29
00:02:46,240 --> 00:02:50,240
Y este cuerpo es un octaédrico.
30
00:02:50,240 --> 00:02:52,240
Si miras la pantalla como,
31
00:02:52,240 --> 00:02:57,240
Propiedades de datos de objeto, visualización de ventana gráfica a la derecha.
32
00:02:57,240 --> 00:03:00,240
Mostrar como si fuera un octaédrico.
33
00:03:01,240 --> 00:03:04,240
Este octaédrico es un octaédrico.
34
00:03:04,240 --> 00:03:19,660
El aficionado de Blender se puede describir como octaédrico, palo, b-bone, sobre, alambre, etc.
35
00:03:19,660 --> 00:03:29,380
Ahora, pongamos el octaédrico básico como octaédrico.
36
00:03:29,380 --> 00:03:32,380
Amateur tiene tres modos.
37
00:03:32,380 --> 00:03:42,380
Básicamente, modo objeto, modo edición y modo pose.
38
00:03:42,380 --> 00:03:54,130
Voy a cambiar al modo de edición para editar al aficionado.
39
00:03:54,130 --> 00:04:04,130
Voy a agarrar la cola del hueso que acabo de hacer y moverlo hacia arriba.
40
00:04:04,130 --> 00:04:11,630
Así que voy a arrastrarlo hasta el cuello del robot reloj.
41
00:04:11,630 --> 00:04:15,630
Voy a presionar el teclado numérico 3 y lo pondré a un lado.
42
00:04:15,630 --> 00:04:24,250
Voy a agarrar la cola y presionaré el botón 2 para extruir.
43
00:04:24,250 --> 00:04:28,250
Entonces puedes sacar al aficionado así.
44
00:04:28,250 --> 00:04:37,250
En este estado, voy a presionar G e Y para colocarlo en el centro de la cabeza.
45
00:04:37,250 --> 00:04:41,250
Porque la cabeza puede girar.
46
00:04:41,250 --> 00:04:48,710
Para ser más preciso, creo que es un poco alto.
47
00:04:48,710 --> 00:04:54,410
Voy a presionar la tecla Z y miraré el lado con la estructura alámbrica.
48
00:04:54,410 --> 00:04:57,410
Voy a ajustar la posición de la cabeza del hueso.
49
00:04:57,410 --> 00:05:00,410
Voy a presionar G e Y para posicionarlo.
50
00:05:00,410 --> 00:05:09,190
Para ser más preciso, voy a seleccionar la cabeza del robot reloj.
51
00:05:09,190 --> 00:05:15,210
Presione la tecla de división del teclado numérico y observe la vista local.
52
00:05:15,210 --> 00:05:35,790
Voy a mirar la parte inferior y seleccionaré la cara en la parte inferior con el modo de edición de la tecla de tabulación.
53
00:05:35,790 --> 00:05:37,790
Voy a seleccionar solo la parte inferior.
54
00:05:37,790 --> 00:05:44,740
Voy a llegar a la parte donde seleccioné el cursor 3D.
55
00:05:44,740 --> 00:06:05,260
Quería que vinieras al centro de esta cara.
56
00:06:05,260 --> 00:06:10,260
No está en esa parte. Está en el lugar equivocado.
57
00:06:10,260 --> 00:06:13,260
El modo de selección es presionar el número 2 para cambiar al borde.
58
00:06:13,260 --> 00:06:18,260
Seleccione los dos bordes en el frente y los bordes en la parte posterior.
59
00:06:18,260 --> 00:06:22,260
Luego presione Shift-S, Cursor para seleccionar.
60
00:06:22,260 --> 00:06:25,260
Entonces creo que he llegado al centro de esta cara.
61
00:06:25,260 --> 00:07:00,500
Voy a colocar el cursor 3D donde quiero y voy a probar si el cabezal gira correctamente.
62
00:07:00,500 --> 00:07:05,500
Presione la pestaña de la tecla de acceso directo para cambiar del modo de edición al modo de objeto.
63
00:07:05,500 --> 00:07:12,500
Presione la tecla de punto del teclado para cambiar el punto de pivote al cursor 3D.
64
00:07:12,500 --> 00:07:22,500
En este estado, presione la tecla de acceso directo de rotación RZ para ver si gira.
65
00:07:22,500 --> 00:07:27,500
Echemos un vistazo a la vista de la cámara a la izquierda para ver si gira correctamente.
66
00:07:27,500 --> 00:07:32,790
Creo que aquí es donde se supone que debe estar.
67
00:07:32,790 --> 00:07:35,790
Creo que aquí es donde se supone que debe estar.
68
00:07:35,790 --> 00:07:40,790
Presione dividir del teclado numérico nuevamente para salir de la vista de la cámara.
69
00:07:40,790 --> 00:07:51,950
Haré el teclado nuevamente.
70
00:07:51,950 --> 00:07:58,580
Presione el teclado numérico 3 y seleccione aficionado.
71
00:07:58,580 --> 00:08:10,980
Presione la pestaña de acceso directo del modo de edición para mantener el encabezado del hueso previamente seleccionado.
72
00:08:10,980 --> 00:08:19,700
Presione la tecla rápida de acceso directo, Shift-S, Cursor para seleccionar.
73
00:08:19,700 --> 00:08:26,070
Luego, el encabezado extruido se mueve a la posición del cursor 3D.
74
00:08:26,070 --> 00:08:48,500
En este estado, presione la tecla de método abreviado 2 nuevamente para extruir el hueso.
75
00:08:48,500 --> 00:08:54,940
Entonces este hueso es el hueso de la cabeza.
76
00:08:54,940 --> 00:09:00,890
Si miras debajo del aficionado, verás la estructura del hueso.
77
00:09:00,890 --> 00:09:14,220
La primera parte que hice fue hueso, y luego hueso001 y hueso002.
78
00:09:14,220 --> 00:09:17,220
Esta es la estructura jerárquica.
79
00:09:17,220 --> 00:09:31,660
Voy a cambiar el nombre del hueso a raíz.
80
00:09:31,660 --> 00:09:43,440
Y voy a llamar a este hueso cabeza.
81
00:09:43,440 --> 00:09:52,440
En realidad no necesito este hueso en el medio, así que usaré el acceso directo de eliminación X-Delete-Bones.
82
00:09:52,440 --> 00:10:02,440
Si hace esto, el hueso del medio se borrará y el hueso de abajo permanecerá en la estructura jerárquica del hueso raíz.
83
00:10:02,440 --> 00:10:07,440
Entonces estas relaciones se muestran como líneas de puntos en Blender.
84
00:10:07,440 --> 00:10:18,930
Si lo miras, verás que hay una línea de puntos donde desapareció el hueso.
85
00:10:18,930 --> 00:10:21,930
Veámoslo de nuevo desde el frente.
86
00:10:21,930 --> 00:10:24,930
A continuación voy a hacer un hueso en el brazo.
87
00:10:24,930 --> 00:10:45,580
Sostenga la cola del hueso de la raíz en perspectiva y extráigala nuevamente desde el frente.
88
00:10:45,580 --> 00:10:51,580
Mueva la tecla de acceso directo 2 al lado de GX.
89
00:10:51,580 --> 00:10:56,580
Creo que sería bueno tener una articulación del hombro aquí.
90
00:10:56,580 --> 00:11:03,280
Voy a cambiar el modo de sombreado a estructura alámbrica con la tecla de método abreviado Z.
91
00:11:03,280 --> 00:11:08,280
Creo que sería bueno tener una articulación del hombro aquí.
92
00:11:08,280 --> 00:11:13,280
Haga clic con el botón izquierdo del mouse para colocar el cursor 3D.
93
00:11:13,280 --> 00:11:26,280
A continuación, coloqué el encabezado del hueso extruido con Shift-S Selection To Cursor.
94
00:11:26,280 --> 00:11:36,540
De hecho, no es la parte del encabezado, es la parte de la cola del hueso extruido.
95
00:11:36,540 --> 00:11:43,040
Y la parte del cuerpo se gira.
96
00:11:43,040 --> 00:12:00,980
Ajuste el rollo del elemento de la barra lateral para que parezca plano desde el frente.
97
00:12:00,980 --> 00:12:05,980
A continuación, voy a extruir la muñeca nuevamente.
98
00:12:05,980 --> 00:12:15,950
Mueva la tecla de acceso directo 2 al lado de GZ.
99
00:12:15,950 --> 00:12:29,330
Voy a hacerlo 180 grados.
100
00:12:29,330 --> 00:12:40,050
Voy a extruirlo nuevamente hasta el final de mi mano.
101
00:12:40,050 --> 00:12:52,580
No necesito un hueso de este lado, así que lo voy a eliminar con Eliminar X.
102
00:12:52,580 --> 00:12:55,580
Voy a comprobarlo de nuevo en el lateral.
103
00:12:55,580 --> 00:13:00,580
Voy a cambiar el sombreado al Modo Sólido.
104
00:13:00,580 --> 00:13:08,580
Voy a moverlo al centro de mi brazo.
105
00:13:08,580 --> 00:13:16,140
Coloqué el hueso en el centro de mi brazo.
106
00:13:16,140 --> 00:13:26,630
A continuación, voy a colocarme un hueso en la pierna.
107
00:13:26,630 --> 00:13:29,630
Seleccione la parte del encabezado de la raíz.
108
00:13:29,630 --> 00:13:33,630
Voy a presionar Extruir y presionar la tecla de acceso directo 2 para extraer el hueso.
109
00:13:33,630 --> 00:13:43,340
Voy a presionar la tecla de acceso directo del modo de sombreado Z para cambiar la estructura alámbrica.
110
00:13:43,340 --> 00:13:50,840
Voy a colocar la parte de la cola del hueso que extraje.
111
00:13:50,840 --> 00:13:53,840
Y voy a extruirlo nuevamente.
112
00:13:53,840 --> 00:13:54,840
GZ
113
00:13:54,840 --> 00:14:00,150
Esta es la parte conjunta y es la parte que se mueve hacia la izquierda y hacia la derecha.
114
00:14:00,150 --> 00:14:02,150
Lo coloqué aquí.
115
00:14:02,150 --> 00:14:10,740
Para posicionarlo con mayor precisión, sostenga la malla y presione la tecla de acceso directo del Modo Edición.
116
00:14:10,740 --> 00:14:16,740
A continuación, seleccione el vértice en el centro de esta junta redonda.
117
00:14:16,740 --> 00:14:19,740
Shift-S, cursor para seleccionar
118
00:14:19,740 --> 00:14:22,740
No hay diferencia porque originalmente estaba aquí.
119
00:14:22,740 --> 00:14:29,740
Si selecciona Shift-S, Cursor para seleccionar cuando esté en un lugar diferente del cursor 3D, el cursor 3D se moverá a esa posición.
120
00:14:29,740 --> 00:14:35,270
A continuación, seleccione la armadura nuevamente.
121
00:14:35,270 --> 00:14:37,270
Modo de edición
122
00:14:37,270 --> 00:14:39,270
Selecciona la cola al final.
123
00:14:39,270 --> 00:14:46,460
Shift-S, Cursor a Selección
124
00:14:46,460 --> 00:14:56,300
Voy a posicionar la cola.
125
00:14:56,300 --> 00:14:59,300
En el caso de la cola del hueso de arriba,
126
00:14:59,300 --> 00:15:03,620
Shift-S, Cursor a Selección
127
00:15:03,620 --> 00:15:06,620
Voy a presionar el teclado numérico 1 nuevamente y mirarlo desde el frente.
128
00:15:06,620 --> 00:15:07,620
GZ
129
00:15:07,620 --> 00:15:09,620
Voy a ponerlo verticalmente.
130
00:15:13,400 --> 00:15:20,400
Voy a seleccionar el cuerpo y rotar el rollo 90 grados para que parezca recto.
131
00:15:20,400 --> 00:15:27,400
Voy a extruirlo nuevamente y voy a extraer otro hueso del fondo con el atajo 2-GZ.
132
00:15:27,400 --> 00:15:30,400
Y cuando lo miras desde un lado,
133
00:15:30,400 --> 00:15:37,780
El centro de la pierna tiene que venir, así que muévelo a GY.
134
00:15:37,780 --> 00:15:54,570
Voy a poner 0 en el valor Y.
135
00:15:54,570 --> 00:15:58,570
Voy a poner 0 tanto en la cabeza como en la cola.
136
00:15:58,570 --> 00:16:16,580
Entonces voy a venir al centro.
137
00:16:16,580 --> 00:16:20,580
Voy a comprobar si el hueso está colocado correctamente en el modo pose.
138
00:16:20,580 --> 00:16:23,580
Modo Ctrl-Tab-Pose-Pose
139
00:16:23,580 --> 00:16:34,400
Si presiona G, puede ver que la pierna y la parte superior del cuerpo se colocan por separado.
140
00:16:34,400 --> 00:16:40,400
El hueso aquí se extrajo de la cabeza, por lo que se separó por separado.
141
00:16:40,400 --> 00:16:46,400
Y no necesito esta parte, así que la eliminaré con el acceso directo Eliminar X.
142
00:16:46,400 --> 00:16:51,100
Voy a emparejar este hueso con el hueso raíz.
143
00:16:51,100 --> 00:16:54,100
Ctrl-P-Mantener-Desplazamiento
144
00:16:54,100 --> 00:16:57,100
Así que lo he emparejado.
145
00:16:57,100 --> 00:17:12,020
Si lo miras ahora, puedes ver que la línea de relación está conectada así.
146
00:17:12,020 --> 00:17:18,020
Luego, si agarras el hueso de la raíz y lo mueves, puedes ver que todo sigue su curso.
147
00:17:18,020 --> 00:17:21,020
Ahora el hueso está bien organizado.
148
00:17:21,020 --> 00:17:24,020
Y voy a nombrar los huesos.
149
00:17:24,020 --> 00:17:36,180
Ya he llamado Cabeza a esta parte del hueso.
150
00:17:36,180 --> 00:17:47,540
Voy a presionar el atajo F2 y llamarlo Hombro L.
151
00:17:47,540 --> 00:17:54,230
La barra inferior L significa izquierda con Subfix.
152
00:17:54,230 --> 00:17:57,230
¿Y por qué queda?
153
00:17:57,230 --> 00:18:02,230
Si lo miras desde el punto de vista del personaje, es porque es el brazo izquierdo.
154
00:18:02,230 --> 00:18:07,230
Es al revés porque se enfrenta al personaje.
155
00:18:07,230 --> 00:18:19,950
Voy a presionar F2 para nombrar esta parte Lista.
156
00:18:19,950 --> 00:18:34,340
Voy a llamar a esta parte Hip L.
157
00:18:34,340 --> 00:18:43,990
Voy a llamar a esta parte Pierna L.
158
00:18:43,990 --> 00:18:48,370
Y ahora tenemos que hacer el otro lado.
159
00:18:48,370 --> 00:18:51,370
En lugar de hacer esto de nuevo, lo copiaré y lo usaré.
160
00:18:51,370 --> 00:18:55,370
Modo Ctrl-Tab-Editar
161
00:18:55,370 --> 00:19:01,190
Y selecciona todos los huesos de brazos y piernas.
162
00:19:01,190 --> 00:19:04,190
Mayús-D-Copiar
163
00:19:04,190 --> 00:19:10,190
Luego, presione Shift-C para colocar el cursor 3D en el medio.
164
00:19:10,190 --> 00:19:16,190
Voy a presionar el teclado de punto y usaré el punto de pivote como cursor 3D.
165
00:19:16,190 --> 00:19:18,190
¿Era originalmente un cursor 3D?
166
00:19:18,190 --> 00:19:27,190
Si miras el encabezado de la ventana gráfica 3D Amateur, hay un menú llamado Espejo.
167
00:19:27,190 --> 00:19:31,190
Voy a elegir Mirror-Xglobal.
168
00:19:31,190 --> 00:19:34,190
Luego te moverás hacia la izquierda.
169
00:19:34,190 --> 00:19:38,190
Para completar el comando aquí,
170
00:19:38,190 --> 00:19:40,190
El cursor del ratón ahora tiene forma de cruz.
171
00:19:40,190 --> 00:19:42,190
Voy a hacer clic en otro espacio vacío.
172
00:19:42,190 --> 00:19:55,210
Así es como completas el comando.
173
00:19:55,210 --> 00:19:58,210
Siguiente, jerarquía
174
00:19:58,210 --> 00:20:01,210
Si miras de nuevo la jerarquía amateur,
175
00:20:01,210 --> 00:20:05,210
Si presiona Shift y selecciona Ruta del contorno del hueso,
176
00:20:05,210 --> 00:20:13,210
Se muestran todas las jerarquías.
177
00:20:13,210 --> 00:20:15,210
Como expliqué antes,
178
00:20:15,210 --> 00:20:19,210
Todos los datos recién creados en Blender
179
00:20:19,210 --> 00:20:25,210
Los elementos con nombres similares se denominan Dot001 después de su creación.
180
00:20:25,210 --> 00:20:32,560
Voy a cambiar esta parte a R.
181
00:20:32,560 --> 00:20:37,560
Como está a la derecha, cambiaré el subrayado a R.
182
00:20:37,560 --> 00:20:51,650
Entonces, si te mueves en el modo Control-Tab-Pose,
183
00:20:51,650 --> 00:20:54,650
Se está moviendo un poco raro en este momento, a diferencia de lo que esperaba.
184
00:20:54,650 --> 00:20:58,650
La razón es que después de presionar la tecla de punto en el teclado,
185
00:20:58,650 --> 00:21:01,650
Es porque el punto de pivote es un cursor 3D.
186
00:21:01,650 --> 00:21:03,650
Voy a cambiarlo de nuevo al punto medio.
187
00:21:03,650 --> 00:21:20,330
Ahora podrás ver que el hueso gira correctamente.
188
00:21:20,330 --> 00:21:26,330
Hasta ahora, he configurado el aficionado para que se ajuste al personaje.
189
00:21:26,330 --> 00:21:38,560
Voy a vincular los objetos que he modelado hasta ahora al aficionado.
190
00:21:38,560 --> 00:21:45,560
Primero, voy a vincular el objeto del cuerpo al aficionado.
191
00:21:45,560 --> 00:21:50,560
Primero seleccione la parte del cuerpo, seleccione el aficionado y luego presione Control-Tab.
192
00:21:50,560 --> 00:21:53,560
Entonces voy a cambiar al modo pose.
193
00:21:53,560 --> 00:21:59,560
Luego presione Control-P y luego presione Separar hasta deshuesar.
194
00:21:59,560 --> 00:22:11,020
De esta manera, podrás ver que el objeto te sigue cuando mueves el hueso.
195
00:22:11,020 --> 00:22:16,300
Luego seleccione la parte de la cabeza.
196
00:22:16,300 --> 00:22:20,300
Salga al modo objeto, seleccione el aficionado,
197
00:22:20,300 --> 00:22:24,300
Control-Tab, cambiar al modo pose,
198
00:22:24,300 --> 00:22:28,300
Presione Control-P y luego presione Separar hasta deshuesar.
199
00:22:28,300 --> 00:22:32,800
Alt-Z.
200
00:22:32,800 --> 00:22:35,800
Se puede ver que la cabeza sigue bien.
201
00:22:35,800 --> 00:22:38,800
A continuación, en el caso del brazo,
202
00:22:38,800 --> 00:22:42,800
En el caso del brazo, he fusionado el espejo.
203
00:22:42,800 --> 00:22:46,800
Ahora es una malla, pero creo que debería estar separada.
204
00:22:46,800 --> 00:22:49,800
Después de seleccionar el objeto de brazo,
205
00:22:49,800 --> 00:23:05,560
He dividido mis brazos en dos en modo de estructura alámbrica.
206
00:23:05,560 --> 00:23:16,070
En modo wireframe, voy a separar la estructura del brazo por dentro.
207
00:23:16,070 --> 00:23:19,070
Entonces lo voy a unir con el cuerpo.
208
00:23:19,070 --> 00:23:26,540
El otro lado es el mismo.
209
00:23:26,540 --> 00:23:32,290
Después de unirse al cuerpo,
210
00:23:32,290 --> 00:23:40,900
Y voy a separar la mano del brazo.
211
00:23:40,900 --> 00:23:43,900
Selección separada a separada.
212
00:23:43,900 --> 00:23:50,860
Voy a separar este brazo de la mano.
213
00:23:50,860 --> 00:24:00,230
Voy a separar la mano del brazo.
214
00:24:00,230 --> 00:24:02,230
Y la parte de las piernas es la misma.
215
00:24:02,230 --> 00:24:11,380
En modo de estructura alámbrica, seleccione el otro lado con el botón B Seleccionar cuadro.
216
00:24:11,380 --> 00:24:19,750
Selección separada a separada.
217
00:24:19,750 --> 00:24:22,750
Y esta parte también.
218
00:24:22,750 --> 00:24:25,750
Selección separada a separada.
219
00:24:25,750 --> 00:24:29,450
Y esta parte también.
220
00:24:29,450 --> 00:24:39,180
Selección separada a separada.
221
00:24:39,180 --> 00:24:50,350
A continuación, voy a nombrar los objetos aquí.
222
00:24:50,350 --> 00:25:04,420
Esta es la mano.
223
00:25:04,420 --> 00:25:24,430
Mano, maravillosa, R.
224
00:25:24,430 --> 00:25:30,380
Esta parte es ternero, L.
225
00:25:30,380 --> 00:25:42,700
Ternero, R.
226
00:25:42,700 --> 00:25:46,330
Lo nombraré.
227
00:25:46,330 --> 00:25:52,330
Esta parte es pierna, maravillosa, L.
228
00:25:52,330 --> 00:26:01,940
Esta parte es pierna, barra inferior, R.
229
00:26:01,940 --> 00:26:05,940
Así que ordené los nombres de los objetos.
230
00:26:05,940 --> 00:26:09,940
Voy a hacer algo de crianza para aficionados.
231
00:26:09,940 --> 00:26:12,940
Sostenga el brazo izquierdo y sostenga al aficionado.
232
00:26:12,940 --> 00:26:20,430
Mantenga el brazo en modo de pose Control-Tab.
233
00:26:20,430 --> 00:26:25,430
Aplicar Control-P, separar hasta el hueso.
234
00:26:25,430 --> 00:26:29,430
Y puedes mostrar el nombre del hueso.
235
00:26:29,430 --> 00:26:43,350
Voy a activar Nombres en el Editor de propiedades, Amateur, Visualización de ventana gráfica y Mostrar.
236
00:26:43,350 --> 00:26:48,350
Y luego volveré al modo objeto.
237
00:26:48,350 --> 00:26:53,350
Seleccione la mano, seleccione el aficionado y aplique Control-Tab.
238
00:26:53,350 --> 00:26:59,350
Selecciona Mano y aplica Control-P, Separar al hueso.
239
00:26:59,350 --> 00:27:01,350
El resto es igual.
240
00:27:01,350 --> 00:27:14,970
Selecciona la mano nuevamente y aplica Control-P, Separar al hueso.
241
00:27:14,970 --> 00:27:19,970
Voy a volver al modo objeto.
242
00:27:19,970 --> 00:27:31,240
Seleccione el hueso en Control-Tab modo objeto y aplique Control-P, Separar al hueso.
243
00:27:31,240 --> 00:27:33,240
El otro lado es el mismo.
244
00:27:33,240 --> 00:27:41,510
Modo de pose Control-Tab, Control-P, Separar al hueso.
245
00:27:41,510 --> 00:27:47,640
La parte de abajo es la misma.
246
00:27:47,640 --> 00:27:56,870
Selecciona el objeto en modo pose y aplica Control-P, Separar al hueso.
247
00:27:56,870 --> 00:28:07,850
El objeto opuesto también se aplica al modo pose, Separar hasta el hueso.
248
00:28:07,850 --> 00:28:11,850
Si te mueves en este estado, todo sigue.
249
00:28:11,850 --> 00:28:21,100
Los brazos, las piernas y los números no siguen.
250
00:28:21,100 --> 00:28:27,100
Selecciona la raíz del modo de pose y aplica Control-P, Separar al hueso.
251
00:28:27,100 --> 00:28:31,100
De esta forma podrás ver que todo sigue.
252
00:28:31,100 --> 00:28:40,690
Y el origen de cada objeto está en el centro.
253
00:28:40,690 --> 00:28:59,990
Seleccione el modo y cámbielo a W-Context-Menu-SetOrigin-OriginToGeometry.
254
00:28:59,990 --> 00:29:12,040
Hay algunas partes que no confunden, así que cambié el origen más tarde.
255
00:29:12,040 --> 00:30:17,490
A continuación voy a cambiar el nombre del hueso.
256
00:30:17,490 --> 00:30:22,490
Cambié el nombre del hueso para que coincida con el objeto.
257
00:30:22,490 --> 00:30:26,490
Voy a eliminarlo porque hay un subfijo aquí.
258
00:30:26,490 --> 00:30:52,860
Y comencé a modelar en el cubo, hice un aficionado y vinculé el objeto al aficionado a través del padre.
259
00:30:52,860 --> 00:31:04,860
Es muy grande en este momento y el aficionado está ubicado en x, y, z, 0.
260
00:31:04,860 --> 00:31:07,860
Voy a modificar esta parte.
261
00:31:07,860 --> 00:31:15,130
Voy a ajustarlo para que pueda estar encima de z.
262
00:31:15,130 --> 00:31:20,130
Cuando se anima en el plano x, y, está en la parte superior de la cuadrícula.
263
00:31:20,130 --> 00:31:26,130
Es bueno para la animación, por lo que es bueno para el trabajo de personajes en general.
264
00:31:26,130 --> 00:31:36,130
No voy a hacer ningún trabajo de animación con esto ahora, pero lo voy a poner arriba en lugar de en el medio.
265
00:31:36,130 --> 00:31:42,890
Y ahora el origen de este aficionado está en la cabecera del recorrido.
266
00:31:42,890 --> 00:31:49,580
Voy a cambiarlo a 0.8 en el mundo.
267
00:31:49,580 --> 00:31:54,580
Voy a poner el cursor 3D en x, y, z, 0 con Shift-C.
268
00:31:54,580 --> 00:31:59,580
Voy a aplicar Ctrl-A All Transform mientras sostengo al aficionado.
269
00:31:59,580 --> 00:32:05,580
Luego puede ver que el valor de ubicación, el valor de rotación y el valor de escala están todos inicializados.
270
00:32:05,580 --> 00:32:18,540
En este estado, voy a cambiar el nombre de la ruta actual.
271
00:32:18,540 --> 00:32:20,540
Lo llamaré Cofre.
272
00:32:20,540 --> 00:32:23,540
Luego haré un hueso de ruta separado.
273
00:32:23,540 --> 00:32:31,170
Sostenga el reproductor con Shift-A y haga un hueso adicional con Shift-A en modo de edición.
274
00:32:32,170 --> 00:32:40,170
Ahora, la jerarquía más alta es Chest and Bone.
275
00:32:40,170 --> 00:32:45,170
Voy a cambiar el nombre de este nuevo hueso a Root.
276
00:32:45,170 --> 00:32:55,680
Y voy a presionar la tecla de punto y estableceré el punto de pivote en Cursor 3D.
277
00:32:55,680 --> 00:33:08,420
Alt-X 90, voy a colocar el hueso de la raíz un poco hacia adelante y miraré hacia aquí.
278
00:33:08,420 --> 00:33:17,490
El cuerpo de este hueso es ahora octaédrico.
279
00:33:17,490 --> 00:33:23,490
La parte de la cabecera es un poco más ancha y la parte de la cola es más estrecha.
280
00:33:23,490 --> 00:33:30,440
En otras palabras, muestra la dirección de la estructura jerárquica.
281
00:33:30,440 --> 00:33:33,440
Extrusión-GY
282
00:33:33,440 --> 00:33:45,440
Si crea un hueso nuevo, se mostrará en la dirección del hueso más alto al hueso más bajo.
283
00:33:45,440 --> 00:33:55,670
Por lo tanto, el hueso de la raíz actualmente está rotado hacia adelante.
284
00:33:55,670 --> 00:34:01,670
En este estado, voy a unir el esternón con el hueso de la raíz.
285
00:34:01,670 --> 00:34:08,670
Si presiona Ctrl-P y mantiene el desplazamiento, el cofre seguirá el hueso de la raíz de esta manera.
286
00:34:08,670 --> 00:34:17,670
Si mantienes el hueso de la raíz en el modo de pose Control-Tab y lo mueves, puedes ver que todo sigue.
287
00:34:17,670 --> 00:34:22,670
Sostenga el cofre, sostenga el hueso de la raíz y luego presione Ctrl-P-Conectado.
288
00:34:22,670 --> 00:34:28,670
Si hace esto, el cabezal del tórax se unirá a la parte de la cola del hueso de la raíz.
289
00:34:28,670 --> 00:34:35,670
Así que asegúrese de presionar Ctrl-P y mantener la posición actual.
290
00:34:35,670 --> 00:34:37,670
Así es como se consigue una buena crianza.
291
00:34:37,670 --> 00:34:51,380
Estuve probando por un tiempo y la paternidad estaba desactivada.
292
00:34:51,380 --> 00:34:57,380
Voy a ser padre de nuevo.
293
00:34:57,380 --> 00:35:04,950
A continuación, explicaré el modo de pose.
294
00:35:07,840 --> 00:35:12,840
Como dije antes, Amateur tiene tres modos.
295
00:35:12,840 --> 00:35:15,840
Modo objeto, modo Edición.
296
00:35:15,840 --> 00:35:24,840
En el modo Editar, puedes agregar un hueso al Amateur, moverlo y editarlo.
297
00:35:24,840 --> 00:35:33,540
En el modo Pose, puedes mover el hueso para posar la animación.
298
00:35:33,540 --> 00:35:43,540
Si presiona la tecla de punto y verifica el punto de pivote, ahora estará en el cursor 3D.
299
00:35:43,540 --> 00:35:49,540
Si lo cambias a un punto medio, podrás ver que gira correctamente.
300
00:35:49,540 --> 00:35:59,290
Es un poco sencillo llamarlo personaje.
301
00:36:00,290 --> 00:36:12,500
De todos modos, este robot reloj solo mueve sus brazos hacia la izquierda y hacia la derecha, y su cabeza gira solo hacia el eje Z.
302
00:36:12,500 --> 00:36:24,940
En el caso de las piernas, no puede moverse hacia adelante y hacia atrás, porque sale por la malla.
303
00:36:24,940 --> 00:36:28,940
Es una estructura que sólo se mueve de izquierda a derecha.
304
00:36:28,940 --> 00:36:40,210
De hecho, este robot sólo te mostrará cómo transformarse en un reloj.
305
00:36:40,210 --> 00:36:45,210
Todo lo que tienes que hacer es hacer una pose simple o doblarla en forma de reloj.
306
00:36:45,210 --> 00:36:55,980
En el caso de la cabeza, se mueve de frente a izquierda y derecha.
307
00:36:55,980 --> 00:37:03,810
Presione la tecla T para sacar la barra de herramientas y activar Girar Gizmo.
308
00:37:03,810 --> 00:37:12,810
Si mueve el gizmo al eje Y, gira de frente a izquierda y derecha.
309
00:37:12,810 --> 00:37:17,810
Esto no es posible y no es adecuado para el diseño inclinar la cabeza.
310
00:37:17,810 --> 00:37:20,810
Entonces tienes que rotar solo hacia el eje Z.
311
00:37:20,810 --> 00:37:28,570
Para hacer eso, puedes cometer un error al rotar el hueso.
312
00:37:29,570 --> 00:37:35,570
Creo que sería mejor utilizar sólo las partes que se puedan utilizar y limitar el resto.
313
00:37:35,570 --> 00:37:43,570
Haga clic derecho en el Editor de propiedades y seleccione Propiedades de restricción de hueso.
314
00:37:43,570 --> 00:37:48,570
Aplicar límite de rotación para agregar restricción ósea.
315
00:37:48,570 --> 00:37:52,570
Y seleccione el eje para aplicar el límite.
316
00:37:53,570 --> 00:38:02,570
Tienes que rotar solo hacia el eje Z, así que presiona X e Y para doblar el cuello.
317
00:38:02,570 --> 00:38:06,570
Eso es porque el propietario es World Space.
318
00:38:06,570 --> 00:38:09,570
Cámbielo a Espacio local.
319
00:38:09,570 --> 00:38:14,570
Si gira el eje Z, no gira.
320
00:38:14,570 --> 00:38:18,570
Cuando giras el eje X, se mueve hacia la izquierda y hacia la derecha.
321
00:38:19,570 --> 00:38:25,570
Cuando gira el eje Y, se mueve de frente a izquierda y derecha.
322
00:38:25,570 --> 00:38:38,110
Esto se debe a que el eje del hueso amateur es diferente.
323
00:38:38,110 --> 00:38:56,800
En el Editor de propiedades, hay un elemento llamado Propiedades de datos de objeto y Mostrar como mostrar eje.
324
00:38:56,800 --> 00:39:06,460
Si haces clic en él, podrás ver el eje de cada hueso.
325
00:39:06,460 --> 00:39:18,810
Entonces, si lo miras, puedes ver que el eje Y tiene que girar presionando Z en el modo de sombreado en el modo de estructura alámbrica.
326
00:39:18,810 --> 00:39:28,890
Sin embargo, puede ver que la dirección del eje de rotación y eje de la barra de herramientas es diferente.
327
00:39:28,890 --> 00:39:38,840
La razón es que si presiona la coma y la llama al menú Orientación Pi, puede ver que es global.
328
00:39:38,840 --> 00:39:42,840
Por supuesto, también se muestra globalmente en el encabezado.
329
00:39:42,840 --> 00:39:45,840
Voy a cambiar esto a Local.
330
00:39:45,840 --> 00:39:52,840
Entonces puedes ver que el Manipulador o el Gizmo en Blender es el Gizmo.
331
00:39:52,840 --> 00:40:01,980
Puede ver que el Gizmo de rotación coincide con la dirección del eje del hueso aficionado.
332
00:40:01,980 --> 00:40:13,000
Como dije antes, el hueso amateur, especialmente el de rotación, tiene que rotar en el espacio local.
333
00:40:13,000 --> 00:40:17,000
Así que puse una restricción antes, pero la puse mal.
334
00:40:17,000 --> 00:40:23,000
Se debe liberar el eje Y y limitar el eje X y el eje Z.
335
00:40:23,000 --> 00:40:25,000
Así es como puedes rotar.
336
00:40:39,540 --> 00:40:53,230
X, Z, X.
337
00:40:53,230 --> 00:41:01,230
Ahora hay un límite en el eje X, por lo que no puedes moverte, no puedes moverte en el eje Z y solo puedes moverte en el eje Y.
338
00:41:01,230 --> 00:41:09,230
En Blender, puedes decidir el orden de rotación.
339
00:41:09,230 --> 00:41:13,230
Si no lo tocaras, sería un cuaternión.
340
00:41:13,230 --> 00:41:17,230
Para animar, cámbielo a XYZ Euler.
341
00:41:17,230 --> 00:41:27,300
En la restricción de rotación límite, establezca el orden en XYZ Euler.
342
00:41:27,300 --> 00:41:36,180
Entonces solo podrás rotar esta parte sin cometer un error al pasar al otro lado.
343
00:41:36,180 --> 00:41:44,390
Asimismo, voy a limitar la parte de la mano.
344
00:41:44,390 --> 00:41:54,940
Voy a mover sólo el eje Y en el límite de rotación.
345
00:41:54,940 --> 00:42:22,670
Voy a limitar la mano derecha y voy a limitar al dueño.
346
00:42:22,670 --> 00:42:34,900
Y voy a cambiar el orden de rotación de transformación a XYZ Euler.
347
00:42:34,900 --> 00:42:47,760
Voy a limitar esta parte también.
348
00:42:47,760 --> 00:43:03,690
Tengo que moverme sólo al eje X, así que limitaré el propietario al espacio local.
349
00:43:03,690 --> 00:43:06,690
Esta parte es la misma.
350
00:43:06,690 --> 00:43:16,730
Límite de rotación, YZ, límite, espacio local
351
00:43:16,730 --> 00:43:45,780
Así que hazlo girar así. La parte de abajo es la misma.
352
00:43:45,780 --> 00:43:56,440
Y en el caso de esta parte de la pierna, no puedes ir en dirección negativa al eje X.
353
00:43:56,440 --> 00:44:01,390
Voy a limitar el eje X.
354
00:44:01,390 --> 00:44:03,390
El mínimo es 0.
355
00:44:03,390 --> 00:44:16,420
Y si lo abres tanto como puedas, es entre 80 y 90 grados.
356
00:44:16,420 --> 00:44:26,460
Entonces ya no se mueve.
357
00:44:26,460 --> 00:44:30,460
Esta parte también es la misma. El mínimo es 0.
358
00:44:30,460 --> 00:44:36,400
El mínimo es menos 90.
359
00:44:36,400 --> 00:44:42,380
Pondré Max en 0.
360
00:44:42,380 --> 00:44:50,380
Luego puedes ver que puede moverse entre 0 y 90 en ángulo recto.
361
00:44:50,380 --> 00:44:57,980
Es lo mismo que la parte del brazo.
362
00:44:57,980 --> 00:45:09,520
Agregar restricción, limitar rotación, mover solo al eje Z, espacio local
363
00:45:09,520 --> 00:45:15,460
Esta parte también.
364
00:45:15,460 --> 00:45:23,290
Voy a cambiar la orientación a XYZ Euler.
365
00:45:23,290 --> 00:45:31,010
Voy a limitar el eje Z a 90 grados.
366
00:45:31,010 --> 00:45:34,010
Entonces se moverá así.
367
00:45:35,010 --> 00:45:47,320
Agregar restricción, limitar rotación, mover solo al eje Z, espacio local
368
00:45:47,320 --> 00:45:52,320
El mínimo es menos 90 y el máximo es 0.
369
00:45:52,320 --> 00:45:56,320
Entonces puedes limitar la rotación de esta manera.
370
00:45:56,320 --> 00:46:12,700
A continuación, doblemos este robot reloj en forma de reloj.
371
00:46:12,700 --> 00:46:21,760
Primero, gira todas las cabezas a 0.
372
00:46:21,760 --> 00:46:34,060
Gire 180 grados con respecto al eje Y.
373
00:46:34,060 --> 00:46:39,650
90 grados con respecto al eje X.
374
00:46:39,650 --> 00:46:51,060
Esto es lo contrario, entonces es menos 90.
375
00:46:51,060 --> 00:47:13,380
Voy a cambiar esta parte a XYZ Euler.
376
00:47:13,380 --> 00:47:36,490
No lo limité, pero lo voy a limitar.
377
00:47:36,490 --> 00:47:46,300
Son 180 grados.
378
00:47:47,300 --> 00:47:49,300
En esta parte también.
379
00:47:49,300 --> 00:47:59,340
El máximo es 0 y el mínimo es 180 grados.
380
00:47:59,340 --> 00:48:01,340
Dobla las piernas.
381
00:48:01,340 --> 00:48:05,870
Desactiva la superposición.
382
00:48:05,870 --> 00:48:08,870
Ahora tiene forma de reloj plegado.
383
00:48:08,870 --> 00:48:15,510
Es una transformación muy simple.
384
00:48:15,510 --> 00:48:18,510
Activa la superposición.
385
00:48:18,510 --> 00:48:23,510
Y luego voy a volver a colocarlo en su lugar.
386
00:48:23,510 --> 00:48:25,510
Sostenga los huesos correspondientes uno por uno.
387
00:48:25,510 --> 00:48:29,510
Puede inicializar la rotación mediante Alt-R.
388
00:48:29,510 --> 00:48:35,510
Si presionas A para sostener todos los huesos y presionas Alt-R,
389
00:48:35,510 --> 00:48:43,450
La rotación se inicializa y vuelve a su posición original.
390
00:48:43,450 --> 00:48:46,450
Entonces le expliqué el modo de pose.36943
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