All language subtitles for 09. Rigging

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ver que hay un aficionado así. 12 00:01:10,310 --> 00:01:16,750 Voy a cambiar el modo de sombreado Z a sólido. 13 00:01:16,750 --> 00:01:23,750 Pero está en la misma posición que el robot reloj, así que no puedo verlo. 14 00:01:23,750 --> 00:01:26,750 En el editor de propiedades de la derecha, 15 00:01:26,750 --> 00:01:30,750 Propiedades de datos de objeto, visualización de ventana gráfica. 16 00:01:30,750 --> 00:01:34,750 Si miras la parte inferior del programa, hay un frente. 17 00:01:34,750 --> 00:01:37,750 Si activas esto por delante, 18 00:01:37,750 --> 00:01:42,750 Ahora bien, este objeto siempre se dibuja al frente, esté donde esté. 19 00:01:42,750 --> 00:01:47,750 Así siempre puedo comprobar dónde está. 20 00:01:47,750 --> 00:01:56,320 Así que voy a configurar la visualización del objeto amateur que acabo de hacer como un frente. 21 00:01:56,320 --> 00:02:04,320 Y os dije que este amateur está formado por varios huesos. 22 00:02:04,320 --> 00:02:12,040 En primer lugar, la composición de este hueso es la parte esférica en la parte inferior. 23 00:02:12,040 --> 00:02:16,740 Voy a presionar la tecla Tab y cambiaré al modo de edición. 24 00:02:16,740 --> 00:02:23,740 Si seleccionas la bola o esfera conjunta en la parte inferior, 25 00:02:23,740 --> 00:02:28,740 Esta parte se llama cabeza o raíz. 26 00:02:28,740 --> 00:02:32,740 Y esta parte del medio se llama cuerpo. 27 00:02:33,740 --> 00:02:41,240 La bola o articulación del extremo se llama punta o cola. 28 00:02:41,240 --> 00:02:46,240 Voy a hablar aquí de cabeza y cola. 29 00:02:46,240 --> 00:02:50,240 Y este cuerpo es un octaédrico. 30 00:02:50,240 --> 00:02:52,240 Si miras la pantalla como, 31 00:02:52,240 --> 00:02:57,240 Propiedades de datos de objeto, visualización de ventana gráfica a la derecha. 32 00:02:57,240 --> 00:03:00,240 Mostrar como si fuera un octaédrico. 33 00:03:01,240 --> 00:03:04,240 Este octaédrico es un octaédrico. 34 00:03:04,240 --> 00:03:19,660 El aficionado de Blender se puede describir como octaédrico, palo, b-bone, sobre, alambre, etc. 35 00:03:19,660 --> 00:03:29,380 Ahora, pongamos el octaédrico básico como octaédrico. 36 00:03:29,380 --> 00:03:32,380 Amateur tiene tres modos. 37 00:03:32,380 --> 00:03:42,380 Básicamente, modo objeto, modo edición y modo pose. 38 00:03:42,380 --> 00:03:54,130 Voy a cambiar al modo de edición para editar al aficionado. 39 00:03:54,130 --> 00:04:04,130 Voy a agarrar la cola del hueso que acabo de hacer y moverlo hacia arriba. 40 00:04:04,130 --> 00:04:11,630 Así que voy a arrastrarlo hasta el cuello del robot reloj. 41 00:04:11,630 --> 00:04:15,630 Voy a presionar el teclado numérico 3 y lo pondré a un lado. 42 00:04:15,630 --> 00:04:24,250 Voy a agarrar la cola y presionaré el botón 2 para extruir. 43 00:04:24,250 --> 00:04:28,250 Entonces puedes sacar al aficionado así. 44 00:04:28,250 --> 00:04:37,250 En este estado, voy a presionar G e Y para colocarlo en el centro de la cabeza. 45 00:04:37,250 --> 00:04:41,250 Porque la cabeza puede girar. 46 00:04:41,250 --> 00:04:48,710 Para ser más preciso, creo que es un poco alto. 47 00:04:48,710 --> 00:04:54,410 Voy a presionar la tecla Z y miraré el lado con la estructura alámbrica. 48 00:04:54,410 --> 00:04:57,410 Voy a ajustar la posición de la cabeza del hueso. 49 00:04:57,410 --> 00:05:00,410 Voy a presionar G e Y para posicionarlo. 50 00:05:00,410 --> 00:05:09,190 Para ser más preciso, voy a seleccionar la cabeza del robot reloj. 51 00:05:09,190 --> 00:05:15,210 Presione la tecla de división del teclado numérico y observe la vista local. 52 00:05:15,210 --> 00:05:35,790 Voy a mirar la parte inferior y seleccionaré la cara en la parte inferior con el modo de edición de la tecla de tabulación. 53 00:05:35,790 --> 00:05:37,790 Voy a seleccionar solo la parte inferior. 54 00:05:37,790 --> 00:05:44,740 Voy a llegar a la parte donde seleccioné el cursor 3D. 55 00:05:44,740 --> 00:06:05,260 Quería que vinieras al centro de esta cara. 56 00:06:05,260 --> 00:06:10,260 No está en esa parte. Está en el lugar equivocado. 57 00:06:10,260 --> 00:06:13,260 El modo de selección es presionar el número 2 para cambiar al borde. 58 00:06:13,260 --> 00:06:18,260 Seleccione los dos bordes en el frente y los bordes en la parte posterior. 59 00:06:18,260 --> 00:06:22,260 Luego presione Shift-S, Cursor para seleccionar. 60 00:06:22,260 --> 00:06:25,260 Entonces creo que he llegado al centro de esta cara. 61 00:06:25,260 --> 00:07:00,500 Voy a colocar el cursor 3D donde quiero y voy a probar si el cabezal gira correctamente. 62 00:07:00,500 --> 00:07:05,500 Presione la pestaña de la tecla de acceso directo para cambiar del modo de edición al modo de objeto. 63 00:07:05,500 --> 00:07:12,500 Presione la tecla de punto del teclado para cambiar el punto de pivote al cursor 3D. 64 00:07:12,500 --> 00:07:22,500 En este estado, presione la tecla de acceso directo de rotación RZ para ver si gira. 65 00:07:22,500 --> 00:07:27,500 Echemos un vistazo a la vista de la cámara a la izquierda para ver si gira correctamente. 66 00:07:27,500 --> 00:07:32,790 Creo que aquí es donde se supone que debe estar. 67 00:07:32,790 --> 00:07:35,790 Creo que aquí es donde se supone que debe estar. 68 00:07:35,790 --> 00:07:40,790 Presione dividir del teclado numérico nuevamente para salir de la vista de la cámara. 69 00:07:40,790 --> 00:07:51,950 Haré el teclado nuevamente. 70 00:07:51,950 --> 00:07:58,580 Presione el teclado numérico 3 y seleccione aficionado. 71 00:07:58,580 --> 00:08:10,980 Presione la pestaña de acceso directo del modo de edición para mantener el encabezado del hueso previamente seleccionado. 72 00:08:10,980 --> 00:08:19,700 Presione la tecla rápida de acceso directo, Shift-S, Cursor para seleccionar. 73 00:08:19,700 --> 00:08:26,070 Luego, el encabezado extruido se mueve a la posición del cursor 3D. 74 00:08:26,070 --> 00:08:48,500 En este estado, presione la tecla de método abreviado 2 nuevamente para extruir el hueso. 75 00:08:48,500 --> 00:08:54,940 Entonces este hueso es el hueso de la cabeza. 76 00:08:54,940 --> 00:09:00,890 Si miras debajo del aficionado, verás la estructura del hueso. 77 00:09:00,890 --> 00:09:14,220 La primera parte que hice fue hueso, y luego hueso001 y hueso002. 78 00:09:14,220 --> 00:09:17,220 Esta es la estructura jerárquica. 79 00:09:17,220 --> 00:09:31,660 Voy a cambiar el nombre del hueso a raíz. 80 00:09:31,660 --> 00:09:43,440 Y voy a llamar a este hueso cabeza. 81 00:09:43,440 --> 00:09:52,440 En realidad no necesito este hueso en el medio, así que usaré el acceso directo de eliminación X-Delete-Bones. 82 00:09:52,440 --> 00:10:02,440 Si hace esto, el hueso del medio se borrará y el hueso de abajo permanecerá en la estructura jerárquica del hueso raíz. 83 00:10:02,440 --> 00:10:07,440 Entonces estas relaciones se muestran como líneas de puntos en Blender. 84 00:10:07,440 --> 00:10:18,930 Si lo miras, verás que hay una línea de puntos donde desapareció el hueso. 85 00:10:18,930 --> 00:10:21,930 Veámoslo de nuevo desde el frente. 86 00:10:21,930 --> 00:10:24,930 A continuación voy a hacer un hueso en el brazo. 87 00:10:24,930 --> 00:10:45,580 Sostenga la cola del hueso de la raíz en perspectiva y extráigala nuevamente desde el frente. 88 00:10:45,580 --> 00:10:51,580 Mueva la tecla de acceso directo 2 al lado de GX. 89 00:10:51,580 --> 00:10:56,580 Creo que sería bueno tener una articulación del hombro aquí. 90 00:10:56,580 --> 00:11:03,280 Voy a cambiar el modo de sombreado a estructura alámbrica con la tecla de método abreviado Z. 91 00:11:03,280 --> 00:11:08,280 Creo que sería bueno tener una articulación del hombro aquí. 92 00:11:08,280 --> 00:11:13,280 Haga clic con el botón izquierdo del mouse para colocar el cursor 3D. 93 00:11:13,280 --> 00:11:26,280 A continuación, coloqué el encabezado del hueso extruido con Shift-S Selection To Cursor. 94 00:11:26,280 --> 00:11:36,540 De hecho, no es la parte del encabezado, es la parte de la cola del hueso extruido. 95 00:11:36,540 --> 00:11:43,040 Y la parte del cuerpo se gira. 96 00:11:43,040 --> 00:12:00,980 Ajuste el rollo del elemento de la barra lateral para que parezca plano desde el frente. 97 00:12:00,980 --> 00:12:05,980 A continuación, voy a extruir la muñeca nuevamente. 98 00:12:05,980 --> 00:12:15,950 Mueva la tecla de acceso directo 2 al lado de GZ. 99 00:12:15,950 --> 00:12:29,330 Voy a hacerlo 180 grados. 100 00:12:29,330 --> 00:12:40,050 Voy a extruirlo nuevamente hasta el final de mi mano. 101 00:12:40,050 --> 00:12:52,580 No necesito un hueso de este lado, así que lo voy a eliminar con Eliminar X. 102 00:12:52,580 --> 00:12:55,580 Voy a comprobarlo de nuevo en el lateral. 103 00:12:55,580 --> 00:13:00,580 Voy a cambiar el sombreado al Modo Sólido. 104 00:13:00,580 --> 00:13:08,580 Voy a moverlo al centro de mi brazo. 105 00:13:08,580 --> 00:13:16,140 Coloqué el hueso en el centro de mi brazo. 106 00:13:16,140 --> 00:13:26,630 A continuación, voy a colocarme un hueso en la pierna. 107 00:13:26,630 --> 00:13:29,630 Seleccione la parte del encabezado de la raíz. 108 00:13:29,630 --> 00:13:33,630 Voy a presionar Extruir y presionar la tecla de acceso directo 2 para extraer el hueso. 109 00:13:33,630 --> 00:13:43,340 Voy a presionar la tecla de acceso directo del modo de sombreado Z para cambiar la estructura alámbrica. 110 00:13:43,340 --> 00:13:50,840 Voy a colocar la parte de la cola del hueso que extraje. 111 00:13:50,840 --> 00:13:53,840 Y voy a extruirlo nuevamente. 112 00:13:53,840 --> 00:13:54,840 GZ 113 00:13:54,840 --> 00:14:00,150 Esta es la parte conjunta y es la parte que se mueve hacia la izquierda y hacia la derecha. 114 00:14:00,150 --> 00:14:02,150 Lo coloqué aquí. 115 00:14:02,150 --> 00:14:10,740 Para posicionarlo con mayor precisión, sostenga la malla y presione la tecla de acceso directo del Modo Edición. 116 00:14:10,740 --> 00:14:16,740 A continuación, seleccione el vértice en el centro de esta junta redonda. 117 00:14:16,740 --> 00:14:19,740 Shift-S, cursor para seleccionar 118 00:14:19,740 --> 00:14:22,740 No hay diferencia porque originalmente estaba aquí. 119 00:14:22,740 --> 00:14:29,740 Si selecciona Shift-S, Cursor para seleccionar cuando esté en un lugar diferente del cursor 3D, el cursor 3D se moverá a esa posición. 120 00:14:29,740 --> 00:14:35,270 A continuación, seleccione la armadura nuevamente. 121 00:14:35,270 --> 00:14:37,270 Modo de edición 122 00:14:37,270 --> 00:14:39,270 Selecciona la cola al final. 123 00:14:39,270 --> 00:14:46,460 Shift-S, Cursor a Selección 124 00:14:46,460 --> 00:14:56,300 Voy a posicionar la cola. 125 00:14:56,300 --> 00:14:59,300 En el caso de la cola del hueso de arriba, 126 00:14:59,300 --> 00:15:03,620 Shift-S, Cursor a Selección 127 00:15:03,620 --> 00:15:06,620 Voy a presionar el teclado numérico 1 nuevamente y mirarlo desde el frente. 128 00:15:06,620 --> 00:15:07,620 GZ 129 00:15:07,620 --> 00:15:09,620 Voy a ponerlo verticalmente. 130 00:15:13,400 --> 00:15:20,400 Voy a seleccionar el cuerpo y rotar el rollo 90 grados para que parezca recto. 131 00:15:20,400 --> 00:15:27,400 Voy a extruirlo nuevamente y voy a extraer otro hueso del fondo con el atajo 2-GZ. 132 00:15:27,400 --> 00:15:30,400 Y cuando lo miras desde un lado, 133 00:15:30,400 --> 00:15:37,780 El centro de la pierna tiene que venir, así que muévelo a GY. 134 00:15:37,780 --> 00:15:54,570 Voy a poner 0 en el valor Y. 135 00:15:54,570 --> 00:15:58,570 Voy a poner 0 tanto en la cabeza como en la cola. 136 00:15:58,570 --> 00:16:16,580 Entonces voy a venir al centro. 137 00:16:16,580 --> 00:16:20,580 Voy a comprobar si el hueso está colocado correctamente en el modo pose. 138 00:16:20,580 --> 00:16:23,580 Modo Ctrl-Tab-Pose-Pose 139 00:16:23,580 --> 00:16:34,400 Si presiona G, puede ver que la pierna y la parte superior del cuerpo se colocan por separado. 140 00:16:34,400 --> 00:16:40,400 El hueso aquí se extrajo de la cabeza, por lo que se separó por separado. 141 00:16:40,400 --> 00:16:46,400 Y no necesito esta parte, así que la eliminaré con el acceso directo Eliminar X. 142 00:16:46,400 --> 00:16:51,100 Voy a emparejar este hueso con el hueso raíz. 143 00:16:51,100 --> 00:16:54,100 Ctrl-P-Mantener-Desplazamiento 144 00:16:54,100 --> 00:16:57,100 Así que lo he emparejado. 145 00:16:57,100 --> 00:17:12,020 Si lo miras ahora, puedes ver que la línea de relación está conectada así. 146 00:17:12,020 --> 00:17:18,020 Luego, si agarras el hueso de la raíz y lo mueves, puedes ver que todo sigue su curso. 147 00:17:18,020 --> 00:17:21,020 Ahora el hueso está bien organizado. 148 00:17:21,020 --> 00:17:24,020 Y voy a nombrar los huesos. 149 00:17:24,020 --> 00:17:36,180 Ya he llamado Cabeza a esta parte del hueso. 150 00:17:36,180 --> 00:17:47,540 Voy a presionar el atajo F2 y llamarlo Hombro L. 151 00:17:47,540 --> 00:17:54,230 La barra inferior L significa izquierda con Subfix. 152 00:17:54,230 --> 00:17:57,230 ¿Y por qué queda? 153 00:17:57,230 --> 00:18:02,230 Si lo miras desde el punto de vista del personaje, es porque es el brazo izquierdo. 154 00:18:02,230 --> 00:18:07,230 Es al revés porque se enfrenta al personaje. 155 00:18:07,230 --> 00:18:19,950 Voy a presionar F2 para nombrar esta parte Lista. 156 00:18:19,950 --> 00:18:34,340 Voy a llamar a esta parte Hip L. 157 00:18:34,340 --> 00:18:43,990 Voy a llamar a esta parte Pierna L. 158 00:18:43,990 --> 00:18:48,370 Y ahora tenemos que hacer el otro lado. 159 00:18:48,370 --> 00:18:51,370 En lugar de hacer esto de nuevo, lo copiaré y lo usaré. 160 00:18:51,370 --> 00:18:55,370 Modo Ctrl-Tab-Editar 161 00:18:55,370 --> 00:19:01,190 Y selecciona todos los huesos de brazos y piernas. 162 00:19:01,190 --> 00:19:04,190 Mayús-D-Copiar 163 00:19:04,190 --> 00:19:10,190 Luego, presione Shift-C para colocar el cursor 3D en el medio. 164 00:19:10,190 --> 00:19:16,190 Voy a presionar el teclado de punto y usaré el punto de pivote como cursor 3D. 165 00:19:16,190 --> 00:19:18,190 ¿Era originalmente un cursor 3D? 166 00:19:18,190 --> 00:19:27,190 Si miras el encabezado de la ventana gráfica 3D Amateur, hay un menú llamado Espejo. 167 00:19:27,190 --> 00:19:31,190 Voy a elegir Mirror-Xglobal. 168 00:19:31,190 --> 00:19:34,190 Luego te moverás hacia la izquierda. 169 00:19:34,190 --> 00:19:38,190 Para completar el comando aquí, 170 00:19:38,190 --> 00:19:40,190 El cursor del ratón ahora tiene forma de cruz. 171 00:19:40,190 --> 00:19:42,190 Voy a hacer clic en otro espacio vacío. 172 00:19:42,190 --> 00:19:55,210 Así es como completas el comando. 173 00:19:55,210 --> 00:19:58,210 Siguiente, jerarquía 174 00:19:58,210 --> 00:20:01,210 Si miras de nuevo la jerarquía amateur, 175 00:20:01,210 --> 00:20:05,210 Si presiona Shift y selecciona Ruta del contorno del hueso, 176 00:20:05,210 --> 00:20:13,210 Se muestran todas las jerarquías. 177 00:20:13,210 --> 00:20:15,210 Como expliqué antes, 178 00:20:15,210 --> 00:20:19,210 Todos los datos recién creados en Blender 179 00:20:19,210 --> 00:20:25,210 Los elementos con nombres similares se denominan Dot001 después de su creación. 180 00:20:25,210 --> 00:20:32,560 Voy a cambiar esta parte a R. 181 00:20:32,560 --> 00:20:37,560 Como está a la derecha, cambiaré el subrayado a R. 182 00:20:37,560 --> 00:20:51,650 Entonces, si te mueves en el modo Control-Tab-Pose, 183 00:20:51,650 --> 00:20:54,650 Se está moviendo un poco raro en este momento, a diferencia de lo que esperaba. 184 00:20:54,650 --> 00:20:58,650 La razón es que después de presionar la tecla de punto en el teclado, 185 00:20:58,650 --> 00:21:01,650 Es porque el punto de pivote es un cursor 3D. 186 00:21:01,650 --> 00:21:03,650 Voy a cambiarlo de nuevo al punto medio. 187 00:21:03,650 --> 00:21:20,330 Ahora podrás ver que el hueso gira correctamente. 188 00:21:20,330 --> 00:21:26,330 Hasta ahora, he configurado el aficionado para que se ajuste al personaje. 189 00:21:26,330 --> 00:21:38,560 Voy a vincular los objetos que he modelado hasta ahora al aficionado. 190 00:21:38,560 --> 00:21:45,560 Primero, voy a vincular el objeto del cuerpo al aficionado. 191 00:21:45,560 --> 00:21:50,560 Primero seleccione la parte del cuerpo, seleccione el aficionado y luego presione Control-Tab. 192 00:21:50,560 --> 00:21:53,560 Entonces voy a cambiar al modo pose. 193 00:21:53,560 --> 00:21:59,560 Luego presione Control-P y luego presione Separar hasta deshuesar. 194 00:21:59,560 --> 00:22:11,020 De esta manera, podrás ver que el objeto te sigue cuando mueves el hueso. 195 00:22:11,020 --> 00:22:16,300 Luego seleccione la parte de la cabeza. 196 00:22:16,300 --> 00:22:20,300 Salga al modo objeto, seleccione el aficionado, 197 00:22:20,300 --> 00:22:24,300 Control-Tab, cambiar al modo pose, 198 00:22:24,300 --> 00:22:28,300 Presione Control-P y luego presione Separar hasta deshuesar. 199 00:22:28,300 --> 00:22:32,800 Alt-Z. 200 00:22:32,800 --> 00:22:35,800 Se puede ver que la cabeza sigue bien. 201 00:22:35,800 --> 00:22:38,800 A continuación, en el caso del brazo, 202 00:22:38,800 --> 00:22:42,800 En el caso del brazo, he fusionado el espejo. 203 00:22:42,800 --> 00:22:46,800 Ahora es una malla, pero creo que debería estar separada. 204 00:22:46,800 --> 00:22:49,800 Después de seleccionar el objeto de brazo, 205 00:22:49,800 --> 00:23:05,560 He dividido mis brazos en dos en modo de estructura alámbrica. 206 00:23:05,560 --> 00:23:16,070 En modo wireframe, voy a separar la estructura del brazo por dentro. 207 00:23:16,070 --> 00:23:19,070 Entonces lo voy a unir con el cuerpo. 208 00:23:19,070 --> 00:23:26,540 El otro lado es el mismo. 209 00:23:26,540 --> 00:23:32,290 Después de unirse al cuerpo, 210 00:23:32,290 --> 00:23:40,900 Y voy a separar la mano del brazo. 211 00:23:40,900 --> 00:23:43,900 Selección separada a separada. 212 00:23:43,900 --> 00:23:50,860 Voy a separar este brazo de la mano. 213 00:23:50,860 --> 00:24:00,230 Voy a separar la mano del brazo. 214 00:24:00,230 --> 00:24:02,230 Y la parte de las piernas es la misma. 215 00:24:02,230 --> 00:24:11,380 En modo de estructura alámbrica, seleccione el otro lado con el botón B Seleccionar cuadro. 216 00:24:11,380 --> 00:24:19,750 Selección separada a separada. 217 00:24:19,750 --> 00:24:22,750 Y esta parte también. 218 00:24:22,750 --> 00:24:25,750 Selección separada a separada. 219 00:24:25,750 --> 00:24:29,450 Y esta parte también. 220 00:24:29,450 --> 00:24:39,180 Selección separada a separada. 221 00:24:39,180 --> 00:24:50,350 A continuación, voy a nombrar los objetos aquí. 222 00:24:50,350 --> 00:25:04,420 Esta es la mano. 223 00:25:04,420 --> 00:25:24,430 Mano, maravillosa, R. 224 00:25:24,430 --> 00:25:30,380 Esta parte es ternero, L. 225 00:25:30,380 --> 00:25:42,700 Ternero, R. 226 00:25:42,700 --> 00:25:46,330 Lo nombraré. 227 00:25:46,330 --> 00:25:52,330 Esta parte es pierna, maravillosa, L. 228 00:25:52,330 --> 00:26:01,940 Esta parte es pierna, barra inferior, R. 229 00:26:01,940 --> 00:26:05,940 Así que ordené los nombres de los objetos. 230 00:26:05,940 --> 00:26:09,940 Voy a hacer algo de crianza para aficionados. 231 00:26:09,940 --> 00:26:12,940 Sostenga el brazo izquierdo y sostenga al aficionado. 232 00:26:12,940 --> 00:26:20,430 Mantenga el brazo en modo de pose Control-Tab. 233 00:26:20,430 --> 00:26:25,430 Aplicar Control-P, separar hasta el hueso. 234 00:26:25,430 --> 00:26:29,430 Y puedes mostrar el nombre del hueso. 235 00:26:29,430 --> 00:26:43,350 Voy a activar Nombres en el Editor de propiedades, Amateur, Visualización de ventana gráfica y Mostrar. 236 00:26:43,350 --> 00:26:48,350 Y luego volveré al modo objeto. 237 00:26:48,350 --> 00:26:53,350 Seleccione la mano, seleccione el aficionado y aplique Control-Tab. 238 00:26:53,350 --> 00:26:59,350 Selecciona Mano y aplica Control-P, Separar al hueso. 239 00:26:59,350 --> 00:27:01,350 El resto es igual. 240 00:27:01,350 --> 00:27:14,970 Selecciona la mano nuevamente y aplica Control-P, Separar al hueso. 241 00:27:14,970 --> 00:27:19,970 Voy a volver al modo objeto. 242 00:27:19,970 --> 00:27:31,240 Seleccione el hueso en Control-Tab modo objeto y aplique Control-P, Separar al hueso. 243 00:27:31,240 --> 00:27:33,240 El otro lado es el mismo. 244 00:27:33,240 --> 00:27:41,510 Modo de pose Control-Tab, Control-P, Separar al hueso. 245 00:27:41,510 --> 00:27:47,640 La parte de abajo es la misma. 246 00:27:47,640 --> 00:27:56,870 Selecciona el objeto en modo pose y aplica Control-P, Separar al hueso. 247 00:27:56,870 --> 00:28:07,850 El objeto opuesto también se aplica al modo pose, Separar hasta el hueso. 248 00:28:07,850 --> 00:28:11,850 Si te mueves en este estado, todo sigue. 249 00:28:11,850 --> 00:28:21,100 Los brazos, las piernas y los números no siguen. 250 00:28:21,100 --> 00:28:27,100 Selecciona la raíz del modo de pose y aplica Control-P, Separar al hueso. 251 00:28:27,100 --> 00:28:31,100 De esta forma podrás ver que todo sigue. 252 00:28:31,100 --> 00:28:40,690 Y el origen de cada objeto está en el centro. 253 00:28:40,690 --> 00:28:59,990 Seleccione el modo y cámbielo a W-Context-Menu-SetOrigin-OriginToGeometry. 254 00:28:59,990 --> 00:29:12,040 Hay algunas partes que no confunden, así que cambié el origen más tarde. 255 00:29:12,040 --> 00:30:17,490 A continuación voy a cambiar el nombre del hueso. 256 00:30:17,490 --> 00:30:22,490 Cambié el nombre del hueso para que coincida con el objeto. 257 00:30:22,490 --> 00:30:26,490 Voy a eliminarlo porque hay un subfijo aquí. 258 00:30:26,490 --> 00:30:52,860 Y comencé a modelar en el cubo, hice un aficionado y vinculé el objeto al aficionado a través del padre. 259 00:30:52,860 --> 00:31:04,860 Es muy grande en este momento y el aficionado está ubicado en x, y, z, 0. 260 00:31:04,860 --> 00:31:07,860 Voy a modificar esta parte. 261 00:31:07,860 --> 00:31:15,130 Voy a ajustarlo para que pueda estar encima de z. 262 00:31:15,130 --> 00:31:20,130 Cuando se anima en el plano x, y, está en la parte superior de la cuadrícula. 263 00:31:20,130 --> 00:31:26,130 Es bueno para la animación, por lo que es bueno para el trabajo de personajes en general. 264 00:31:26,130 --> 00:31:36,130 No voy a hacer ningún trabajo de animación con esto ahora, pero lo voy a poner arriba en lugar de en el medio. 265 00:31:36,130 --> 00:31:42,890 Y ahora el origen de este aficionado está en la cabecera del recorrido. 266 00:31:42,890 --> 00:31:49,580 Voy a cambiarlo a 0.8 en el mundo. 267 00:31:49,580 --> 00:31:54,580 Voy a poner el cursor 3D en x, y, z, 0 con Shift-C. 268 00:31:54,580 --> 00:31:59,580 Voy a aplicar Ctrl-A All Transform mientras sostengo al aficionado. 269 00:31:59,580 --> 00:32:05,580 Luego puede ver que el valor de ubicación, el valor de rotación y el valor de escala están todos inicializados. 270 00:32:05,580 --> 00:32:18,540 En este estado, voy a cambiar el nombre de la ruta actual. 271 00:32:18,540 --> 00:32:20,540 Lo llamaré Cofre. 272 00:32:20,540 --> 00:32:23,540 Luego haré un hueso de ruta separado. 273 00:32:23,540 --> 00:32:31,170 Sostenga el reproductor con Shift-A y haga un hueso adicional con Shift-A en modo de edición. 274 00:32:32,170 --> 00:32:40,170 Ahora, la jerarquía más alta es Chest and Bone. 275 00:32:40,170 --> 00:32:45,170 Voy a cambiar el nombre de este nuevo hueso a Root. 276 00:32:45,170 --> 00:32:55,680 Y voy a presionar la tecla de punto y estableceré el punto de pivote en Cursor 3D. 277 00:32:55,680 --> 00:33:08,420 Alt-X 90, voy a colocar el hueso de la raíz un poco hacia adelante y miraré hacia aquí. 278 00:33:08,420 --> 00:33:17,490 El cuerpo de este hueso es ahora octaédrico. 279 00:33:17,490 --> 00:33:23,490 La parte de la cabecera es un poco más ancha y la parte de la cola es más estrecha. 280 00:33:23,490 --> 00:33:30,440 En otras palabras, muestra la dirección de la estructura jerárquica. 281 00:33:30,440 --> 00:33:33,440 Extrusión-GY 282 00:33:33,440 --> 00:33:45,440 Si crea un hueso nuevo, se mostrará en la dirección del hueso más alto al hueso más bajo. 283 00:33:45,440 --> 00:33:55,670 Por lo tanto, el hueso de la raíz actualmente está rotado hacia adelante. 284 00:33:55,670 --> 00:34:01,670 En este estado, voy a unir el esternón con el hueso de la raíz. 285 00:34:01,670 --> 00:34:08,670 Si presiona Ctrl-P y mantiene el desplazamiento, el cofre seguirá el hueso de la raíz de esta manera. 286 00:34:08,670 --> 00:34:17,670 Si mantienes el hueso de la raíz en el modo de pose Control-Tab y lo mueves, puedes ver que todo sigue. 287 00:34:17,670 --> 00:34:22,670 Sostenga el cofre, sostenga el hueso de la raíz y luego presione Ctrl-P-Conectado. 288 00:34:22,670 --> 00:34:28,670 Si hace esto, el cabezal del tórax se unirá a la parte de la cola del hueso de la raíz. 289 00:34:28,670 --> 00:34:35,670 Así que asegúrese de presionar Ctrl-P y mantener la posición actual. 290 00:34:35,670 --> 00:34:37,670 Así es como se consigue una buena crianza. 291 00:34:37,670 --> 00:34:51,380 Estuve probando por un tiempo y la paternidad estaba desactivada. 292 00:34:51,380 --> 00:34:57,380 Voy a ser padre de nuevo. 293 00:34:57,380 --> 00:35:04,950 A continuación, explicaré el modo de pose. 294 00:35:07,840 --> 00:35:12,840 Como dije antes, Amateur tiene tres modos. 295 00:35:12,840 --> 00:35:15,840 Modo objeto, modo Edición. 296 00:35:15,840 --> 00:35:24,840 En el modo Editar, puedes agregar un hueso al Amateur, moverlo y editarlo. 297 00:35:24,840 --> 00:35:33,540 En el modo Pose, puedes mover el hueso para posar la animación. 298 00:35:33,540 --> 00:35:43,540 Si presiona la tecla de punto y verifica el punto de pivote, ahora estará en el cursor 3D. 299 00:35:43,540 --> 00:35:49,540 Si lo cambias a un punto medio, podrás ver que gira correctamente. 300 00:35:49,540 --> 00:35:59,290 Es un poco sencillo llamarlo personaje. 301 00:36:00,290 --> 00:36:12,500 De todos modos, este robot reloj solo mueve sus brazos hacia la izquierda y hacia la derecha, y su cabeza gira solo hacia el eje Z. 302 00:36:12,500 --> 00:36:24,940 En el caso de las piernas, no puede moverse hacia adelante y hacia atrás, porque sale por la malla. 303 00:36:24,940 --> 00:36:28,940 Es una estructura que sólo se mueve de izquierda a derecha. 304 00:36:28,940 --> 00:36:40,210 De hecho, este robot sólo te mostrará cómo transformarse en un reloj. 305 00:36:40,210 --> 00:36:45,210 Todo lo que tienes que hacer es hacer una pose simple o doblarla en forma de reloj. 306 00:36:45,210 --> 00:36:55,980 En el caso de la cabeza, se mueve de frente a izquierda y derecha. 307 00:36:55,980 --> 00:37:03,810 Presione la tecla T para sacar la barra de herramientas y activar Girar Gizmo. 308 00:37:03,810 --> 00:37:12,810 Si mueve el gizmo al eje Y, gira de frente a izquierda y derecha. 309 00:37:12,810 --> 00:37:17,810 Esto no es posible y no es adecuado para el diseño inclinar la cabeza. 310 00:37:17,810 --> 00:37:20,810 Entonces tienes que rotar solo hacia el eje Z. 311 00:37:20,810 --> 00:37:28,570 Para hacer eso, puedes cometer un error al rotar el hueso. 312 00:37:29,570 --> 00:37:35,570 Creo que sería mejor utilizar sólo las partes que se puedan utilizar y limitar el resto. 313 00:37:35,570 --> 00:37:43,570 Haga clic derecho en el Editor de propiedades y seleccione Propiedades de restricción de hueso. 314 00:37:43,570 --> 00:37:48,570 Aplicar límite de rotación para agregar restricción ósea. 315 00:37:48,570 --> 00:37:52,570 Y seleccione el eje para aplicar el límite. 316 00:37:53,570 --> 00:38:02,570 Tienes que rotar solo hacia el eje Z, así que presiona X e Y para doblar el cuello. 317 00:38:02,570 --> 00:38:06,570 Eso es porque el propietario es World Space. 318 00:38:06,570 --> 00:38:09,570 Cámbielo a Espacio local. 319 00:38:09,570 --> 00:38:14,570 Si gira el eje Z, no gira. 320 00:38:14,570 --> 00:38:18,570 Cuando giras el eje X, se mueve hacia la izquierda y hacia la derecha. 321 00:38:19,570 --> 00:38:25,570 Cuando gira el eje Y, se mueve de frente a izquierda y derecha. 322 00:38:25,570 --> 00:38:38,110 Esto se debe a que el eje del hueso amateur es diferente. 323 00:38:38,110 --> 00:38:56,800 En el Editor de propiedades, hay un elemento llamado Propiedades de datos de objeto y Mostrar como mostrar eje. 324 00:38:56,800 --> 00:39:06,460 Si haces clic en él, podrás ver el eje de cada hueso. 325 00:39:06,460 --> 00:39:18,810 Entonces, si lo miras, puedes ver que el eje Y tiene que girar presionando Z en el modo de sombreado en el modo de estructura alámbrica. 326 00:39:18,810 --> 00:39:28,890 Sin embargo, puede ver que la dirección del eje de rotación y eje de la barra de herramientas es diferente. 327 00:39:28,890 --> 00:39:38,840 La razón es que si presiona la coma y la llama al menú Orientación Pi, puede ver que es global. 328 00:39:38,840 --> 00:39:42,840 Por supuesto, también se muestra globalmente en el encabezado. 329 00:39:42,840 --> 00:39:45,840 Voy a cambiar esto a Local. 330 00:39:45,840 --> 00:39:52,840 Entonces puedes ver que el Manipulador o el Gizmo en Blender es el Gizmo. 331 00:39:52,840 --> 00:40:01,980 Puede ver que el Gizmo de rotación coincide con la dirección del eje del hueso aficionado. 332 00:40:01,980 --> 00:40:13,000 Como dije antes, el hueso amateur, especialmente el de rotación, tiene que rotar en el espacio local. 333 00:40:13,000 --> 00:40:17,000 Así que puse una restricción antes, pero la puse mal. 334 00:40:17,000 --> 00:40:23,000 Se debe liberar el eje Y y limitar el eje X y el eje Z. 335 00:40:23,000 --> 00:40:25,000 Así es como puedes rotar. 336 00:40:39,540 --> 00:40:53,230 X, Z, X. 337 00:40:53,230 --> 00:41:01,230 Ahora hay un límite en el eje X, por lo que no puedes moverte, no puedes moverte en el eje Z y solo puedes moverte en el eje Y. 338 00:41:01,230 --> 00:41:09,230 En Blender, puedes decidir el orden de rotación. 339 00:41:09,230 --> 00:41:13,230 Si no lo tocaras, sería un cuaternión. 340 00:41:13,230 --> 00:41:17,230 Para animar, cámbielo a XYZ Euler. 341 00:41:17,230 --> 00:41:27,300 En la restricción de rotación límite, establezca el orden en XYZ Euler. 342 00:41:27,300 --> 00:41:36,180 Entonces solo podrás rotar esta parte sin cometer un error al pasar al otro lado. 343 00:41:36,180 --> 00:41:44,390 Asimismo, voy a limitar la parte de la mano. 344 00:41:44,390 --> 00:41:54,940 Voy a mover sólo el eje Y en el límite de rotación. 345 00:41:54,940 --> 00:42:22,670 Voy a limitar la mano derecha y voy a limitar al dueño. 346 00:42:22,670 --> 00:42:34,900 Y voy a cambiar el orden de rotación de transformación a XYZ Euler. 347 00:42:34,900 --> 00:42:47,760 Voy a limitar esta parte también. 348 00:42:47,760 --> 00:43:03,690 Tengo que moverme sólo al eje X, así que limitaré el propietario al espacio local. 349 00:43:03,690 --> 00:43:06,690 Esta parte es la misma. 350 00:43:06,690 --> 00:43:16,730 Límite de rotación, YZ, límite, espacio local 351 00:43:16,730 --> 00:43:45,780 Así que hazlo girar así. La parte de abajo es la misma. 352 00:43:45,780 --> 00:43:56,440 Y en el caso de esta parte de la pierna, no puedes ir en dirección negativa al eje X. 353 00:43:56,440 --> 00:44:01,390 Voy a limitar el eje X. 354 00:44:01,390 --> 00:44:03,390 El mínimo es 0. 355 00:44:03,390 --> 00:44:16,420 Y si lo abres tanto como puedas, es entre 80 y 90 grados. 356 00:44:16,420 --> 00:44:26,460 Entonces ya no se mueve. 357 00:44:26,460 --> 00:44:30,460 Esta parte también es la misma. El mínimo es 0. 358 00:44:30,460 --> 00:44:36,400 El mínimo es menos 90. 359 00:44:36,400 --> 00:44:42,380 Pondré Max en 0. 360 00:44:42,380 --> 00:44:50,380 Luego puedes ver que puede moverse entre 0 y 90 en ángulo recto. 361 00:44:50,380 --> 00:44:57,980 Es lo mismo que la parte del brazo. 362 00:44:57,980 --> 00:45:09,520 Agregar restricción, limitar rotación, mover solo al eje Z, espacio local 363 00:45:09,520 --> 00:45:15,460 Esta parte también. 364 00:45:15,460 --> 00:45:23,290 Voy a cambiar la orientación a XYZ Euler. 365 00:45:23,290 --> 00:45:31,010 Voy a limitar el eje Z a 90 grados. 366 00:45:31,010 --> 00:45:34,010 Entonces se moverá así. 367 00:45:35,010 --> 00:45:47,320 Agregar restricción, limitar rotación, mover solo al eje Z, espacio local 368 00:45:47,320 --> 00:45:52,320 El mínimo es menos 90 y el máximo es 0. 369 00:45:52,320 --> 00:45:56,320 Entonces puedes limitar la rotación de esta manera. 370 00:45:56,320 --> 00:46:12,700 A continuación, doblemos este robot reloj en forma de reloj. 371 00:46:12,700 --> 00:46:21,760 Primero, gira todas las cabezas a 0. 372 00:46:21,760 --> 00:46:34,060 Gire 180 grados con respecto al eje Y. 373 00:46:34,060 --> 00:46:39,650 90 grados con respecto al eje X. 374 00:46:39,650 --> 00:46:51,060 Esto es lo contrario, entonces es menos 90. 375 00:46:51,060 --> 00:47:13,380 Voy a cambiar esta parte a XYZ Euler. 376 00:47:13,380 --> 00:47:36,490 No lo limité, pero lo voy a limitar. 377 00:47:36,490 --> 00:47:46,300 Son 180 grados. 378 00:47:47,300 --> 00:47:49,300 En esta parte también. 379 00:47:49,300 --> 00:47:59,340 El máximo es 0 y el mínimo es 180 grados. 380 00:47:59,340 --> 00:48:01,340 Dobla las piernas. 381 00:48:01,340 --> 00:48:05,870 Desactiva la superposición. 382 00:48:05,870 --> 00:48:08,870 Ahora tiene forma de reloj plegado. 383 00:48:08,870 --> 00:48:15,510 Es una transformación muy simple. 384 00:48:15,510 --> 00:48:18,510 Activa la superposición. 385 00:48:18,510 --> 00:48:23,510 Y luego voy a volver a colocarlo en su lugar. 386 00:48:23,510 --> 00:48:25,510 Sostenga los huesos correspondientes uno por uno. 387 00:48:25,510 --> 00:48:29,510 Puede inicializar la rotación mediante Alt-R. 388 00:48:29,510 --> 00:48:35,510 Si presionas A para sostener todos los huesos y presionas Alt-R, 389 00:48:35,510 --> 00:48:43,450 La rotación se inicializa y vuelve a su posición original. 390 00:48:43,450 --> 00:48:46,450 Entonces le expliqué el modo de pose.36943

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