All language subtitles for 08. Shading

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English Download
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,110 --> 00:01:28,250 Antes de aplicar el sombreado, organizaré los nombres de cada malla. 2 00:01:28,250 --> 00:01:40,220 Combinaré las partes de la cabeza con la cabeza. 3 00:01:40,220 --> 00:02:09,150 El cuerpo de la cabeza tiene un modificador de espejo, así que aplicaré el modificador de espejo. 4 00:02:09,150 --> 00:02:24,220 La parte del cuerpo también tiene un modificador de espejo, pero también lo aplicaré. 5 00:02:24,220 --> 00:02:37,800 La parte del botón se unirá con el cuerpo. 6 00:02:37,800 --> 00:02:43,740 Aplicaré el modificador de espejo aplicado a la pierna. 7 00:02:43,740 --> 00:02:58,320 También aplicaré el modificador de espejo a la parte del brazo. 8 00:02:58,320 --> 00:03:14,800 Entonces, cuerpo, brazo, pierna, cabeza y señal. 9 00:03:14,800 --> 00:03:21,240 Sigo diciendo Signal, pero de ahora en adelante lo llamaré simplemente Time. 10 00:03:21,240 --> 00:03:25,230 Porque representa el tiempo. 11 00:03:25,230 --> 00:03:31,960 Así que lo organicé en cinco partes. 12 00:03:31,960 --> 00:03:39,180 Cambiaré el espacio de trabajo a sombreado. 13 00:03:39,180 --> 00:04:04,610 Cambiaré el sombreado de la ventana gráfica 3D a Renderizado. 14 00:04:04,650 --> 00:04:11,010 Seleccione la luz existente y cambie el tipo de luz a Sol. 15 00:04:11,010 --> 00:04:23,400 Y dale la fuerza a unos 30,5. 16 00:04:23,400 --> 00:04:49,920 Presiona la tecla N para abrir la barra lateral y darle la rotación a este grado. 17 00:04:49,920 --> 00:05:12,280 Establezca la ubicación en el eje x 0, el eje y 0 y el eje z 5. 18 00:05:12,280 --> 00:05:31,700 Ajuste la ubicación un poco más al eje x de la rotación. 19 00:05:31,700 --> 00:05:49,030 También ajusté un poco la rotación al eje y. 20 00:05:49,030 --> 00:05:56,500 Abra el panel de sombra en las propiedades de datos del objeto de la luz. 21 00:05:56,500 --> 00:06:03,190 Activa la sombra de contacto no activada. 22 00:06:03,190 --> 00:06:07,090 Primero, hice la configuración básica de la luz. 23 00:06:07,090 --> 00:06:19,850 Antes de aplicar el material, carguemos la imagen de referencia. 24 00:06:19,850 --> 00:06:34,180 Hay un explorador de archivos a la izquierda y seleccionaré el tipo de editor de imágenes desde aquí. 25 00:06:34,180 --> 00:07:00,280 Y voy a cargar la referencia preparada previamente desde el encabezado del editor de imágenes. 26 00:07:00,280 --> 00:07:13,600 En primer lugar, el color es gris, negro y la parte con la luz reflejada es roja y azul. 27 00:07:13,600 --> 00:07:18,280 Creo que eso es todo. 28 00:07:18,280 --> 00:07:27,120 Primero, sostenga el objeto del cuerpo y vaya a la pestaña de propiedades del material en el editor de propiedades de la derecha. 29 00:07:27,120 --> 00:07:30,220 El material ya está aplicado. 30 00:07:30,220 --> 00:07:37,580 Todavía estoy usando este material como un dinosaurio en esta escena. 31 00:07:37,580 --> 00:08:03,190 Cambié el nombre del material a mat-underbar-watcher-over-underbar-gray. 32 00:08:03,190 --> 00:08:10,030 Voy a eliminar el BSDF con principios del editor de sombreadores. 33 00:08:10,030 --> 00:08:14,190 Voy a eliminarlo con el atajo de eliminación X. 34 00:08:14,190 --> 00:08:26,600 A continuación, eliminaré el BSDF para agregar, sombrear y difundir del encabezado del editor de sombreadores. 35 00:08:26,600 --> 00:08:38,480 Y nuevamente, voy a sacar el nodo Agregar, Convertidor, Sombreador a RGB del encabezado. 36 00:08:38,480 --> 00:08:48,080 Así que voy a conectar la salida BSDF difusa BSDF al pin de entrada del sombreador a RGB. 37 00:08:48,080 --> 00:08:59,840 Y nuevamente, voy a sacar el nodo de agregar, convertidor y lámpara de color del encabezado. 38 00:08:59,840 --> 00:09:07,100 Voy a conectar el pin de color, la salida del sombreador a RGB, a la lámpara de color. 39 00:09:07,100 --> 00:09:17,780 Y voy a conectar el color de salida de la lámpara de color a la superficie del material de salida. 40 00:09:17,780 --> 00:09:28,740 Y la interpolación del nodo de la lámpara de color es básicamente lineal, pero la voy a cambiar a constante. 41 00:09:28,740 --> 00:09:39,380 Y voy a ajustar la posición de la parada en el widget de degradado. 42 00:09:39,380 --> 00:09:47,340 Voy a hacer clic en el tope blanco y seleccionaré el color en la parte inferior para abrir el panel de colores. 43 00:09:47,340 --> 00:10:05,830 Voy a reducir el valor del valor a 0,2. 44 00:10:05,830 --> 00:10:14,550 O puedes usar el cuentagotas para tomar un color de referencia. 45 00:10:14,550 --> 00:10:43,710 Y luego voy a ajustar la luz y la sombra, y luego voy a seleccionar la parada en la parte oscura, y luego voy a abrir el panel de color y hacer clic en la parte de sombra de la referencia con el cuentagotas. 46 00:10:43,710 --> 00:11:04,100 Es un poco diferente a la referencia, así que ajustaré el valor un poco más. 47 00:11:04,100 --> 00:11:31,880 Y esta parte gris se aplica en brazos, piernas y cabeza, así que aplicaré este material a cada malla de la misma forma. 48 00:11:31,880 --> 00:11:51,860 A continuación, aplicaré el material a la parte negra. Primero, seleccione la parte del brazo y, en el Editor de propiedades a la derecha, 49 00:11:51,860 --> 00:12:02,930 Agregaré una ranura de material a la Ranura de material de Propiedades del material. 50 00:12:02,930 --> 00:12:10,470 Y ahora el material es solo gris. 51 00:12:10,470 --> 00:12:16,350 Registraré gris en la ranura de material y presionaré Nuevo material. 52 00:12:16,350 --> 00:12:23,270 Entonces el material será gris y gris.001. 53 00:12:23,270 --> 00:12:32,340 Entonces duplico el material y cambio el nombre a negro. 54 00:12:32,340 --> 00:12:39,300 Luego seleccione el objeto nuevamente y toque Modo de edición. 55 00:12:39,300 --> 00:12:52,780 Seleccione un borde de la malla en la parte negra y expanda la selección mediante Ctrl-Plus. 56 00:12:52,780 --> 00:13:04,330 Seleccione la parte de la mano y presione Ctrl-Numpad Plus para expandir la selección. 57 00:13:04,330 --> 00:13:15,770 Después de seleccionar los componentes de la malla de esta manera, seleccione el material y asígnelo. 58 00:13:15,770 --> 00:13:27,310 Pero ahora acabo de cambiar el nombre y el color es el mismo, así que no puedo notar la diferencia. 59 00:13:27,310 --> 00:13:32,110 Después de seleccionar la barra inferior del tapete, la barra inferior de vigilancia, el material negro, 60 00:13:32,110 --> 00:13:51,770 En el Editor de sombreadores, ajuste el color de parada de la lámpara de color. 61 00:13:51,770 --> 00:14:09,030 Entonces apliqué el material a la parte oscura. 62 00:14:09,030 --> 00:14:23,270 Asimismo, seleccione los componentes del otro lado y presione Asignar en el modo de edición. 63 00:14:23,270 --> 00:14:33,240 Y aplicaré lo mismo en las piernas. 64 00:14:33,240 --> 00:15:04,040 En el modo de edición, seleccione todas las caras o aristas del material aplicado, seleccione el material deseado y presione Asignar. 65 00:15:04,040 --> 00:15:18,090 Y en la parte de la cabeza, el material se aplica en negro en el círculo del Modo de edición. 66 00:15:18,090 --> 00:15:39,200 Asimismo, registré el material en la ranura de material, seleccioné todos los componentes en el modo de edición y luego presioné Asignar para aplicar el material. 67 00:15:39,200 --> 00:15:57,940 Y la parte de la máscara es un poco más brillante, así que seleccionaré esta parte primero. 68 00:15:57,940 --> 00:16:16,460 Seleccione Círculo, acceso directo C y presione la tecla numérica 3 para cambiar el Modo de selección a Cara. 69 00:16:16,460 --> 00:16:46,670 Seleccione Círculo, acceso directo C y seleccione todas las partes de la máscara. 70 00:16:46,670 --> 00:17:04,100 Presione Numpad Divide para verificar las partes seleccionadas en la vista local. 71 00:17:04,100 --> 00:17:06,500 Creo que esto es suficiente. 72 00:17:06,500 --> 00:17:17,650 Nuevamente, presione la tecla Dividir en el teclado numérico para salir de la vista local. 73 00:17:17,650 --> 00:17:26,010 Aplique la ranura para agregar material a la ranura de material en la propiedad del material. 74 00:17:26,010 --> 00:17:33,690 Y después de registrar el gris nuevamente en la ranura de material, 75 00:17:33,690 --> 00:17:38,770 Duplicar con material nuevo. 76 00:17:38,770 --> 00:17:47,130 Lo llamaré Gris Claro. 77 00:17:47,130 --> 00:17:51,980 Y luego asígnalo. 78 00:17:51,980 --> 00:18:04,920 Cambiaré el color porque solo cambié el nombre. 79 00:18:04,920 --> 00:18:14,890 Creo que esto es suficiente. 80 00:18:14,890 --> 00:18:26,230 Luego están los botones azules y rojos. 81 00:18:26,230 --> 00:18:39,940 Asimismo, agréguelo a la ranura de material. 82 00:18:39,940 --> 00:18:50,360 Duplica el material existente con Nuevo Material. 83 00:18:50,400 --> 00:19:06,100 Lo llamé Rojo y apliqué una ranura de material a la cabeza. 84 00:19:06,100 --> 00:19:08,420 Retire la ranura del material. 85 00:19:08,420 --> 00:19:24,220 Seleccione el cuerpo nuevamente, agregue una nueva ranura de material, roja y deténgase. 86 00:19:24,220 --> 00:19:32,550 Tomaré un color con Eyedrop. 87 00:19:32,550 --> 00:19:36,140 Y modo de edición. 88 00:19:36,140 --> 00:19:46,740 Selecciona la cara de la malla correspondiente, selecciona el rojo en la parte inferior y asígnalo. 89 00:19:46,740 --> 00:19:51,780 Asimismo, agregue una nueva ranura para material. 90 00:19:51,780 --> 00:20:07,240 Esta vez, seleccione rojo, duplíquelo con material nuevo y cambie el nombre. 91 00:20:07,240 --> 00:20:12,880 Seleccione detener y seleccione Cuentagotas en el panel de color. 92 00:20:12,880 --> 00:20:18,020 Tomaré un color de referencia. 93 00:20:18,020 --> 00:20:28,140 Y en el modo de edición, seleccione la cara de la pieza correspondiente y expanda la selección con Ctrl+. 94 00:20:28,140 --> 00:20:32,170 Seleccione el material deseado y asígnelo. 95 00:20:32,170 --> 00:20:52,420 Apliqué un material a la parte del botón como este. 96 00:20:52,460 --> 00:21:03,530 Seleccione la parte del temporizador, agregue espacio de material y asigne material nuevo. 97 00:21:03,530 --> 00:21:13,520 La parte del temporizador siempre debe verse negra, así que elimine el sombreador BSDF de principios. 98 00:21:13,520 --> 00:21:22,360 Sacaré el editor de sombreado, el encabezado, el menú Agregar, el sombreador y el sombreador de emisión. 99 00:21:22,400 --> 00:21:25,920 Y el color es negro. 100 00:21:25,920 --> 00:21:33,010 Voy a conectar la emisión a la superficie. 101 00:21:33,010 --> 00:21:58,100 Y es demasiado profundo, así que lo trasladaré a GY. 102 00:21:58,100 --> 00:22:02,260 Y voy a cambiar el nombre del material. 103 00:22:02,260 --> 00:22:12,750 De hecho, creo que este material debería ser negro. 104 00:22:12,750 --> 00:22:22,480 Cambie el nombre del material que anteriormente se llamaba negro a gris oscuro. 105 00:22:22,480 --> 00:22:38,860 Voy a cambiar el nombre de este material a negro. 106 00:22:38,860 --> 00:22:55,690 A continuación, voy a sombrear la parte de la visera de la cabeza. 107 00:22:55,690 --> 00:23:01,090 Agregue espacio para material y asigne material nuevo. 108 00:23:01,090 --> 00:23:14,930 El nombre es Vidrio. 109 00:23:14,930 --> 00:23:18,810 Básicamente, voy a eliminar el sombreador BSDF de principios. 110 00:23:18,810 --> 00:23:40,540 Voy a hacer el mismo sombreado que hice en la parte transparente del disco de cinta de Workman. 111 00:23:40,540 --> 00:23:48,310 Editor de sombreado, encabezado, agregar, sombreador. 112 00:23:48,310 --> 00:23:57,860 Primero, conecte el BSDF transparente a la salida de la batería. 113 00:23:57,900 --> 00:24:14,370 A continuación, seleccione el objeto, presione la pestaña y seleccione la parte donde se aplicará el sombreador de vidrio al material de vidrio en el modo de edición. 114 00:24:14,370 --> 00:24:22,580 Presione el atajo C para seleccionar Círculo, Seleccione Círculo. 115 00:24:22,580 --> 00:24:35,340 Selecciona las caras correspondientes y asígnalas. 116 00:24:35,340 --> 00:24:44,100 Si el color del BSDF transparente es blanco, debe ser transparente, y si es negro, debe ser opaco. 117 00:24:44,100 --> 00:24:50,340 Pero ahora mismo no hay diferencia entre blanco y negro. 118 00:24:50,340 --> 00:25:06,880 La razón es que tienes que cambiar el modo de fusión de opaco básico a fusión alfa en la configuración del material. 119 00:25:06,880 --> 00:25:18,030 Luego, cuando es blanco, el color queda así. 120 00:25:18,030 --> 00:25:19,390 Por el momento sólo es gris. 121 00:25:19,390 --> 00:25:48,410 Si haces una esfera UV en el interior y la colocas dentro, podrás ver que se ve transparente así. 122 00:25:48,410 --> 00:25:56,370 Luego, como antes, saque el sombreador Agregar, Sombreador y Emisión. 123 00:25:56,370 --> 00:26:02,250 Voy a combinar estos dos en un sombreador mixto. 124 00:26:02,250 --> 00:26:09,870 Agregar, sombreador, mezclar sombreador. 125 00:26:09,870 --> 00:26:18,110 Entonces, en un lado de la ranura del sombreador, BSDF transparente, y en el otro lado del sombreador, Emisión. 126 00:26:18,110 --> 00:26:26,300 Conecte la salida del sombreador del sombreador de mezcla a la superficie de la salida del material. 127 00:26:26,300 --> 00:26:34,620 Luego, si el valor del factor es 0, se genera BSDF transparente. 128 00:26:34,620 --> 00:26:39,600 Si fuera 1, se emite Emisión. 129 00:26:39,600 --> 00:26:52,500 Voy a cambiar el color para asegurarme. 130 00:26:52,500 --> 00:26:55,580 Voy a cambiarlo de nuevo a blanco. 131 00:26:55,580 --> 00:27:08,840 Si es aproximadamente 0,5, se mezclará en el medio. 132 00:27:08,840 --> 00:27:22,720 Entonces, con el valor a poner en este factor, Add, Shader, Glossy BSDF. 133 00:27:22,720 --> 00:27:45,220 Nuevamente, Agregar, Convertidor, Sombreador a RGB, Agregar, Convertidor, Lámpara de color. 134 00:27:45,220 --> 00:27:55,810 Luego, cambie la interpolación de la lámpara de color a constante. 135 00:27:55,810 --> 00:28:06,270 En este estado, si coloca la salida de color de la lámpara de color en el sombreador de salida de material, se verá así. 136 00:28:06,270 --> 00:28:18,960 Luego, para comprobar la diferencia, ajuste el tope de la lámpara de color. 137 00:28:18,960 --> 00:28:25,270 Entonces podrás ver que la luz reflejada se crea de esta manera. 138 00:28:25,270 --> 00:28:56,010 Agregué una parada más para que fuera una luz reflejada de tres pasos. 139 00:28:56,010 --> 00:29:07,020 Y saque el nodo Agregar, Entrada, Peso de capa del encabezado. 140 00:29:07,020 --> 00:29:22,770 Después de copiar la lámpara de color a Shift-D, coloque el peso de la capa, el marco y la lámpara de color en el valor del factor. 141 00:29:22,770 --> 00:29:59,910 A continuación, conectaré la salida de color de la lámpara de color a la superficie de salida del material y veré los resultados de antemano. 142 00:29:59,910 --> 00:30:08,510 Es una superficie muy plana en este momento, por lo que no creo que haya mucho efecto a través de PNL. 143 00:30:08,510 --> 00:30:13,030 Así que voy a desconectar esta parte nuevamente. 144 00:30:13,030 --> 00:30:56,010 Voy a utilizar los nodos Gloss BSDF, Shader2RGB y Color Lamp que hice de antemano como valor de factor. 145 00:30:56,010 --> 00:31:00,610 Iba a mezclar estos dos nuevamente. 146 00:31:00,610 --> 00:31:07,980 Agregar, colorear, mezclar RGB. 147 00:31:07,980 --> 00:32:11,930 Voy a poner dos colores en la entrada y voy a poner la salida de color de la mezcla en el factor del sombreador de mezcla. 148 00:32:11,930 --> 00:32:28,460 Me gusta más el resultado de la mezcla cuando lo pongo individualmente y cuando pongo dos en la mezcla. 149 00:32:28,460 --> 00:33:14,980 Voy a colocar los dos nodos mezclados a través de la mezcla en el valor del factor del sombreador de mezcla. 150 00:33:15,020 --> 00:33:27,450 A continuación, usaré el mismo sombreador para la pantalla LCD del cuerpo. 151 00:33:27,450 --> 00:33:32,850 Presione el botón más en Propiedades del material para agregar una ranura de material. 152 00:33:32,850 --> 00:33:40,490 Y voy a registrar el material de vidrio que he hecho. 153 00:33:40,490 --> 00:33:46,450 En el objeto, toque el modo de edición. 154 00:33:46,450 --> 00:33:59,480 Luego seleccione las caras que aplican el sombreador de vidrio. 155 00:33:59,480 --> 00:34:10,420 Voy a ampliar la selección mediante el ctrl y el teclado numérico plus, y voy a seleccionar la parte del borde que le dio el bisel. 156 00:34:10,420 --> 00:34:15,770 Asignar en ese estado. 157 00:34:15,770 --> 00:34:29,620 Luego, la visera y la pantalla LCD en el cofre tendrán un sombreador de vidrio. 158 00:34:29,620 --> 00:34:40,230 Esta parte del centro es de cristal de color más oscuro. 159 00:34:40,230 --> 00:34:49,820 Voy a agregar una nueva ranura de material a la ranura para agregar material en la ranura de material. 160 00:34:49,820 --> 00:34:54,780 Voy a llamar al material de vidrio. 161 00:34:54,780 --> 00:35:06,170 Y luego lo voy a copiar a través del nuevo material porque sólo voy a cambiar un poco el brillo. 162 00:35:06,170 --> 00:35:11,850 Lo llamaré vidrio oscuro. 163 00:35:11,850 --> 00:35:21,790 En el modo de edición, seleccione todas las caras en el medio con el círculo de selección. 164 00:35:21,790 --> 00:35:27,560 Para seleccionar la parte del borde, presione Ctrl y el teclado numérico más. 165 00:35:27,560 --> 00:35:34,120 Luego seleccione el cristal oscuro y asígnelo. 166 00:35:34,120 --> 00:36:01,050 A continuación, voy a ajustar el valor del factor de la mezcla rgb conectado al peso de la capa y al brillo bsdf para hacerlo más oscuro. 167 00:36:01,050 --> 00:37:02,820 El borde del reflejo es demasiado similar, pero voy a ajustar las lámparas de color para marcar la diferencia. 168 00:37:02,820 --> 00:37:07,260 Por error, el sombreador de vidrio también se aplicó a la parte del botón. 169 00:37:07,260 --> 00:37:16,020 Lo seleccionaré nuevamente y aplicaré el material. 170 00:37:16,020 --> 00:37:30,900 Así que apliqué el material al robot reloj y edité el sombreado. 171 00:37:30,900 --> 00:37:40,420 En la sección anterior, hice un esquema en el compositor. 172 00:37:40,420 --> 00:37:52,830 Esta vez, voy a utilizar el modificador de arte lineal para hacer un contorno. 173 00:37:52,830 --> 00:38:01,120 Mantenga presionado el atajo shift-c y coloque el cursor 3d en el centro. 174 00:38:01,120 --> 00:38:07,380 Mayús-A, Agregar objeto, Lápiz de Grecia 175 00:38:07,380 --> 00:38:14,860 Crea una colección de arte lineal con Grecia Pencil. 176 00:38:14,900 --> 00:38:20,660 Luego obtendrás un contorno con un objeto llamado arte lineal. 177 00:38:20,660 --> 00:38:27,740 Y así es como se aplica el arte lineal. 178 00:38:27,740 --> 00:38:53,370 Seleccione arte lineal, editor de propiedades, propiedades de datos del objeto. 179 00:38:53,370 --> 00:39:01,340 Primero, veamos las propiedades del modificador. 180 00:39:01,340 --> 00:39:05,540 En primer lugar, es una colección de tipo fuente. 181 00:39:05,540 --> 00:39:08,940 Pero puedes volver a cambiarlo a un objeto o una escena. 182 00:39:08,980 --> 00:39:18,980 Si utiliza un objeto, el arte lineal se aplica solo al objeto seleccionado. 183 00:39:18,980 --> 00:39:27,270 Si utiliza una escena, el arte lineal se aplica a todos los objetos de la escena. 184 00:39:27,270 --> 00:39:34,820 Aquí, voy a aplicar dibujos lineales solo a la colección. 185 00:39:34,820 --> 00:39:53,060 La colección en la que estoy trabajando es un trabajo en progreso, así que seleccionaré un trabajo en progreso de la colección. 186 00:39:53,060 --> 00:40:06,860 Y voy a elegir sólo el contorno tipo borde. 187 00:40:06,860 --> 00:40:18,470 Con estilo, voy a hacer que el grosor sea así de grueso. 188 00:40:18,470 --> 00:40:41,910 En las propiedades de datos del objeto, voy a cambiar el grosor del trazo del espacio mundial al espacio de la pantalla. 189 00:40:41,910 --> 00:40:52,710 Y si miras a la cámara en la ventana gráfica 3D, 190 00:40:52,710 --> 00:41:09,700 De esta manera, se ve bien en la vista inicial de la cámara de la ventana gráfica 3D, pero se puede ver que el arte lineal no está aplicado correctamente en la parte posterior. 191 00:41:09,700 --> 00:41:16,260 Presione 0 en el acceso directo del teclado numérico para cambiar a la vista de cámara activada. 192 00:41:16,260 --> 00:41:23,260 Luego, en vista bloqueada, vista de la barra lateral derecha, vista bloqueada, 193 00:41:23,300 --> 00:41:28,160 Activa el bloqueo como cámara para ver. 194 00:41:28,160 --> 00:41:38,720 Y si navega por la cámara en la cámara activada, puede ver que el arte lineal se ve normal. 195 00:41:38,720 --> 00:41:48,380 Este arte lineal se centra en la vista de la cámara. 196 00:41:48,380 --> 00:41:56,360 Voy a presionar el teclado numérico 0 nuevamente para salir de la vista de cámara activada. 197 00:41:56,400 --> 00:42:06,420 Luego podrá ver que el arte lineal se proyecta solo en la dirección en la que mira la cámara. 198 00:42:06,420 --> 00:42:21,660 Voy a colocar el cursor 3D en el botón superior izquierdo del mouse y sacaré un objeto de la cámara. 199 00:42:21,660 --> 00:42:31,300 Y luego voy a seleccionar nuevamente el arte lineal, Modificador, Propiedades, Procesamiento de geometría. 200 00:42:31,300 --> 00:42:33,700 La cámara personalizada está desactivada. 201 00:42:33,700 --> 00:42:42,610 Voy a activarlo y hacer clic en el objeto de la cámara que acabo de crear con el cuentagotas. 202 00:42:42,610 --> 00:43:05,860 Y luego, cuando mueves esta cámara, puedes ver que el arte lineal se crea de acuerdo con la dirección en la que mira la cámara. 203 00:43:05,860 --> 00:43:10,860 Voy a borrar la cámara que probé nuevamente. 204 00:43:10,860 --> 00:43:15,540 Voy a desactivar la cámara personalizada en el arte lineal. 205 00:43:15,580 --> 00:43:23,940 Luego se configura automáticamente en la cámara activada. 206 00:43:23,940 --> 00:43:39,800 En la vista de la cámara, puede ver que el arte lineal se crea en tiempo real desde la ventana gráfica. 207 00:43:39,800 --> 00:43:54,220 Voy a seleccionar el objeto de arte lineal nuevamente y luego usaré la ventana gráfica de propiedades del objeto como una impresión. 208 00:43:54,220 --> 00:43:59,220 Asegúrese de que el arte lineal siempre se muestre en el frente. 209 00:43:59,220 --> 00:44:07,700 Hay una diferencia entre cuando lo imprimiste y cuando no lo hiciste. 210 00:44:07,700 --> 00:44:17,180 La primera línea que hice fue un contorno. 211 00:44:17,180 --> 00:44:24,460 Y luego voy a hacer un objeto de arte lineal separado para los detalles. 212 00:44:24,460 --> 00:44:34,030 Voy a expresar el contorno o línea interior. 213 00:44:34,030 --> 00:44:58,590 Voy a nombrar este objeto de arte lineal como contorno de barra inferior presionando la tecla F2. 214 00:44:58,590 --> 00:45:07,900 Voy a restablecer el cursor 3D a 0 con el atajo Shift-C. 215 00:45:07,900 --> 00:45:21,680 Shift-A, agregar objeto, cuadrículas, arte lineal de colección. 216 00:45:21,680 --> 00:45:36,770 Y voy a nombrar este objeto de arte lineal como interno. 217 00:45:36,810 --> 00:46:00,230 Editor de propiedades, Propiedades modificadoras, Tipo de borde, Contorno, Colorete, Bordes de material, Marca de borde, Intersección y Pliegue. 218 00:46:00,230 --> 00:46:10,790 Y con estilo, el grosor es de aproximadamente 1. 219 00:46:10,790 --> 00:46:27,100 Propiedades de datos del objeto, trazo, grosor del trazo, espacio de pantalla. 220 00:46:27,100 --> 00:46:48,860 Y en Propiedades del objeto, la ventana gráfica se muestra como una impresión. 221 00:46:48,860 --> 00:46:57,850 Luego presione el teclado numérico 0 para verificar la vista de la cámara. 222 00:46:57,850 --> 00:47:41,010 Si lo miras así, puedes ver que hay líneas en el interior. 223 00:47:41,010 --> 00:47:49,260 Hay un poco de arte lineal en esta visera. 224 00:47:49,260 --> 00:48:15,590 Voy a seleccionar nuevamente el objeto interior de la barra inferior del arte lineal y volveré a activar el Editor de propiedades, las Propiedades del modificador y el Contorno. 225 00:48:15,590 --> 00:48:25,740 Dependiendo de la situación de la malla, el modificador de arte lineal se aplicará de manera diferente. 226 00:48:25,740 --> 00:48:33,020 Creo que sería bueno configurar las opciones según la situación de la malla. 227 00:48:33,020 --> 00:48:41,510 Y en el caso del pliegue, se fija en 140 grados. 228 00:48:41,510 --> 00:48:49,270 Voy a reducir el valor y aumentarlo. 229 00:48:49,270 --> 00:49:00,360 Si fuera más de 140 grados, todas las líneas de la cara se pegarían al borde. 230 00:49:00,360 --> 00:49:04,920 Si es menos de 140 grados, es un poco de detalle. 231 00:49:04,920 --> 00:49:12,870 Si fuera 180 grados, el arte lineal se adheriría a todos los bordes. 232 00:49:12,870 --> 00:49:26,870 Voy a ajustar el valor un poco más porque quiero que el arte lineal se adhiera a esta línea en el brazo. 233 00:49:26,870 --> 00:49:41,620 Son más de 160 grados. Hace más de 165 grados. 234 00:49:41,620 --> 00:49:54,280 Ahora que tenemos un contorno en todas las partes que queremos y tenemos una línea interior en el interior de la malla, la configuraremos en este nivel. 235 00:49:54,280 --> 00:49:58,920 Voy a presionar F12 para renderizar. 236 00:49:58,920 --> 00:50:11,220 Puede ver que el contorno se dibujó bien sin posprocesamiento. 237 00:50:11,220 --> 00:50:20,620 Voy a renderizarlo con animación. 238 00:50:20,620 --> 00:50:29,380 Presione Shift-C para inicializar el cursor 3D. 239 00:50:29,380 --> 00:50:34,260 Mayús-A, Agregar objeto, Vacío. 240 00:50:34,260 --> 00:50:41,960 Crea un eje plano. 241 00:50:41,960 --> 00:50:53,370 Voy a controlar la cámara, así que la pondré en la colección Utils. 242 00:50:53,370 --> 00:50:58,060 Voy a llamarlo CameraPivot. 243 00:50:58,060 --> 00:51:21,020 Luego mantenga presionados Camera y CameraPivot Empty y aplique Ctrl-P, SetParentsTo, Object Keep Transform. 244 00:51:21,020 --> 00:51:40,340 Cambie el espacio de trabajo a animación. 245 00:51:40,340 --> 00:51:46,580 Seleccione CameraUnderbarPivot Empty y asígnele una clave. 246 00:51:46,580 --> 00:51:54,490 Yo, Rotación. 247 00:51:54,570 --> 00:52:02,330 En el Editor de línea de tiempo, el fotograma final del cursor de reproducción se establece en 250. 248 00:52:02,330 --> 00:52:09,610 El valor predeterminado es que el inicio es 1 cuadro y el cuadro final es 250. 249 00:52:09,610 --> 00:52:12,970 Por eso 250 es el último fotograma. 250 00:52:12,970 --> 00:52:33,140 En la ventana gráfica 3D, voy a rotar el eje Z, así que lo rotaré 360 grados. 251 00:52:33,140 --> 00:52:41,640 Luego presione la tecla Rotación nuevamente en el menú Insertar fotograma clave. 252 00:52:41,720 --> 00:52:48,200 En el Editor de línea de tiempo, presione Saltar al punto final y regrese a 1 fotograma. 253 00:52:48,200 --> 00:52:55,820 Pulsa Reproducir animación. 254 00:52:55,820 --> 00:53:01,690 Entonces el plato giratorio estará completo. 255 00:53:01,690 --> 00:53:08,060 Voy a ajustarlo porque hay una relajación al principio y al final. 256 00:53:08,060 --> 00:53:10,380 Presione Detener. 257 00:53:10,380 --> 00:53:21,130 Coloque el mouse al final del área en la ventana gráfica 3D y divida el área. 258 00:53:21,210 --> 00:53:27,690 En el encabezado de la ventana gráfica 3D, edite el Tipo de editor a Editor de gráficos. 259 00:53:27,690 --> 00:53:34,090 Y simplemente vamos a editar la rotación del Z-Oiler. 260 00:53:34,090 --> 00:53:37,770 Porque esa es la única parte que tiene llave. 261 00:53:37,770 --> 00:53:48,040 En el editor de gráficos, presione la tecla Supr del teclado numérico. 262 00:53:48,040 --> 00:53:55,320 Debido a que tenemos que seleccionar todos los puntos en el Editor de gráficos, presione la tecla A y presione la tecla Supr del teclado numérico nuevamente. 263 00:53:55,320 --> 00:54:00,150 Entonces podrás ver el gráfico completo. 264 00:54:00,150 --> 00:54:09,350 Voy a presionar la tecla V y estableceré el tipo de controlador de fotograma clave en Vector. 265 00:54:09,350 --> 00:54:14,710 Entonces la gráfica cambiará linealmente así. 266 00:54:14,710 --> 00:54:31,290 En el Editor de línea de tiempo, presione Saltar al punto final y reproduzca la animación nuevamente para verificar el fotograma clave. 267 00:54:31,370 --> 00:54:39,980 Puedes ver que continúa naturalmente cuando lo repites nuevamente. 268 00:54:39,980 --> 00:54:50,360 Si presiona el botón central del mouse en el encabezado de la ventana gráfica 3D a la izquierda, puede empujar el encabezado hacia la izquierda y hacia la derecha. 269 00:54:50,360 --> 00:55:02,820 Estaba cubierto, pero cambiaré el modo de sombreado a Renderizado. 270 00:55:02,820 --> 00:55:13,240 Ahora que hemos confirmado que el fotograma clave está configurado normalmente, presione Detener en el Editor de línea de tiempo. 271 00:55:13,240 --> 00:55:20,700 En el Editor de propiedades de la derecha, seleccione Propiedades de salida. 272 00:55:20,700 --> 00:55:25,100 La resolución se establece de antemano en 1024x1024 píxeles. 273 00:55:25,100 --> 00:55:29,260 La velocidad de cuadros está configurada en 24 cuadros, que es la configuración predeterminada. 274 00:55:29,260 --> 00:55:31,740 Lo dejaré como está. 275 00:55:31,740 --> 00:55:39,820 Puse el renderizado por adelantado en Salida. 276 00:55:39,820 --> 00:55:55,450 Seleccione el directorio que desea guardar y asígnele el nombre WatchRobot. 277 00:55:55,450 --> 00:56:05,720 El formato de archivo es FFmpeg Video porque voy a codificar el video de inmediato. 278 00:56:05,720 --> 00:56:11,720 Seleccione MPEG-4 para Contenedor. 279 00:56:11,720 --> 00:56:17,180 El códec de vídeo es H.264, que es el predeterminado. 280 00:56:17,180 --> 00:56:27,100 Dejaré la velocidad y calidad de codificación por defecto. 281 00:56:27,100 --> 00:56:35,130 Haga clic en Renderizar animación en la barra superior. 282 00:56:35,210 --> 00:56:42,090 Luego aparece la ventana de Blender Render. 283 00:56:42,090 --> 00:57:10,710 El proceso de renderizado se expresa como una barra de progreso en la barra de estado en la parte inferior. 284 00:57:10,710 --> 00:57:31,480 Entonces se renderizaron todos los cuadros y se completó la renderización y codificación con MPEG-4. 285 00:57:31,480 --> 00:57:38,870 Juguemos para ver si el video se hizo normalmente. 286 00:57:38,870 --> 00:57:48,060 Sí, el video se hizo normalmente. 287 00:57:48,140 --> 00:58:02,870 Expresé el esquema y lo rendericé a través de Lineart. 288 00:58:02,870 --> 00:58:11,990 El modelado actual es muy simple, por lo que no es tan pesado incluso si aplicas Lineart Modifier. 289 00:58:11,990 --> 00:58:24,230 Si es pesado, puedes hornear Lineart Modifier. 290 00:58:24,230 --> 00:58:30,950 Seleccione Objeto lineal, Editor de propiedades, Propiedades del modificador. 291 00:58:30,950 --> 00:58:35,380 Hay un elemento para hornear en la parte inferior. 292 00:58:35,380 --> 00:58:54,890 Luego están Bake Lineart, Bake Lineart All, Clear Bake Lineart, Clear Baked Lineart All, etc. 293 00:58:54,890 --> 00:59:12,280 Hay dos objetos Lineart y modificadores Lineart, así que voy a aplicar Bake Lineart All. 294 00:59:12,280 --> 00:59:30,580 Luego podrás hornear hasta la línea de tiempo. 295 00:59:30,580 --> 00:59:41,060 Si juegas, es posible que no puedas sentir la diferencia con respecto a antes, pero ahora es un objeto simple, por lo que no hay mucha diferencia. 296 00:59:41,060 --> 00:59:44,580 Si es un objeto más pesado y más detallado, 297 00:59:44,580 --> 00:59:56,020 Cuando horneas, no obtienes Lineart en tiempo real, por lo que si lo horneas, la escena se vuelve más clara. 298 00:59:56,100 --> 00:59:58,100 Y es rápido de jugar. 299 00:59:58,100 --> 01:00:06,580 Hasta ahora, he explicado cómo crear el contorno de un robot reloj a través de Lineart.33388

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.