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1
00:00:00,110 --> 00:01:28,250
Antes de aplicar el sombreado, organizaré los nombres de cada malla.
2
00:01:28,250 --> 00:01:40,220
Combinaré las partes de la cabeza con la cabeza.
3
00:01:40,220 --> 00:02:09,150
El cuerpo de la cabeza tiene un modificador de espejo, así que aplicaré el modificador de espejo.
4
00:02:09,150 --> 00:02:24,220
La parte del cuerpo también tiene un modificador de espejo, pero también lo aplicaré.
5
00:02:24,220 --> 00:02:37,800
La parte del botón se unirá con el cuerpo.
6
00:02:37,800 --> 00:02:43,740
Aplicaré el modificador de espejo aplicado a la pierna.
7
00:02:43,740 --> 00:02:58,320
También aplicaré el modificador de espejo a la parte del brazo.
8
00:02:58,320 --> 00:03:14,800
Entonces, cuerpo, brazo, pierna, cabeza y señal.
9
00:03:14,800 --> 00:03:21,240
Sigo diciendo Signal, pero de ahora en adelante lo llamaré simplemente Time.
10
00:03:21,240 --> 00:03:25,230
Porque representa el tiempo.
11
00:03:25,230 --> 00:03:31,960
Así que lo organicé en cinco partes.
12
00:03:31,960 --> 00:03:39,180
Cambiaré el espacio de trabajo a sombreado.
13
00:03:39,180 --> 00:04:04,610
Cambiaré el sombreado de la ventana gráfica 3D a Renderizado.
14
00:04:04,650 --> 00:04:11,010
Seleccione la luz existente y cambie el tipo de luz a Sol.
15
00:04:11,010 --> 00:04:23,400
Y dale la fuerza a unos 30,5.
16
00:04:23,400 --> 00:04:49,920
Presiona la tecla N para abrir la barra lateral y darle la rotación a este grado.
17
00:04:49,920 --> 00:05:12,280
Establezca la ubicación en el eje x 0, el eje y 0 y el eje z 5.
18
00:05:12,280 --> 00:05:31,700
Ajuste la ubicación un poco más al eje x de la rotación.
19
00:05:31,700 --> 00:05:49,030
También ajusté un poco la rotación al eje y.
20
00:05:49,030 --> 00:05:56,500
Abra el panel de sombra en las propiedades de datos del objeto de la luz.
21
00:05:56,500 --> 00:06:03,190
Activa la sombra de contacto no activada.
22
00:06:03,190 --> 00:06:07,090
Primero, hice la configuración básica de la luz.
23
00:06:07,090 --> 00:06:19,850
Antes de aplicar el material, carguemos la imagen de referencia.
24
00:06:19,850 --> 00:06:34,180
Hay un explorador de archivos a la izquierda y seleccionaré el tipo de editor de imágenes desde aquí.
25
00:06:34,180 --> 00:07:00,280
Y voy a cargar la referencia preparada previamente desde el encabezado del editor de imágenes.
26
00:07:00,280 --> 00:07:13,600
En primer lugar, el color es gris, negro y la parte con la luz reflejada es roja y azul.
27
00:07:13,600 --> 00:07:18,280
Creo que eso es todo.
28
00:07:18,280 --> 00:07:27,120
Primero, sostenga el objeto del cuerpo y vaya a la pestaña de propiedades del material en el editor de propiedades de la derecha.
29
00:07:27,120 --> 00:07:30,220
El material ya está aplicado.
30
00:07:30,220 --> 00:07:37,580
Todavía estoy usando este material como un dinosaurio en esta escena.
31
00:07:37,580 --> 00:08:03,190
Cambié el nombre del material a mat-underbar-watcher-over-underbar-gray.
32
00:08:03,190 --> 00:08:10,030
Voy a eliminar el BSDF con principios del editor de sombreadores.
33
00:08:10,030 --> 00:08:14,190
Voy a eliminarlo con el atajo de eliminación X.
34
00:08:14,190 --> 00:08:26,600
A continuación, eliminaré el BSDF para agregar, sombrear y difundir del encabezado del editor de sombreadores.
35
00:08:26,600 --> 00:08:38,480
Y nuevamente, voy a sacar el nodo Agregar, Convertidor, Sombreador a RGB del encabezado.
36
00:08:38,480 --> 00:08:48,080
Así que voy a conectar la salida BSDF difusa BSDF al pin de entrada del sombreador a RGB.
37
00:08:48,080 --> 00:08:59,840
Y nuevamente, voy a sacar el nodo de agregar, convertidor y lámpara de color del encabezado.
38
00:08:59,840 --> 00:09:07,100
Voy a conectar el pin de color, la salida del sombreador a RGB, a la lámpara de color.
39
00:09:07,100 --> 00:09:17,780
Y voy a conectar el color de salida de la lámpara de color a la superficie del material de salida.
40
00:09:17,780 --> 00:09:28,740
Y la interpolación del nodo de la lámpara de color es básicamente lineal, pero la voy a cambiar a constante.
41
00:09:28,740 --> 00:09:39,380
Y voy a ajustar la posición de la parada en el widget de degradado.
42
00:09:39,380 --> 00:09:47,340
Voy a hacer clic en el tope blanco y seleccionaré el color en la parte inferior para abrir el panel de colores.
43
00:09:47,340 --> 00:10:05,830
Voy a reducir el valor del valor a 0,2.
44
00:10:05,830 --> 00:10:14,550
O puedes usar el cuentagotas para tomar un color de referencia.
45
00:10:14,550 --> 00:10:43,710
Y luego voy a ajustar la luz y la sombra, y luego voy a seleccionar la parada en la parte oscura, y luego voy a abrir el panel de color y hacer clic en la parte de sombra de la referencia con el cuentagotas.
46
00:10:43,710 --> 00:11:04,100
Es un poco diferente a la referencia, así que ajustaré el valor un poco más.
47
00:11:04,100 --> 00:11:31,880
Y esta parte gris se aplica en brazos, piernas y cabeza, así que aplicaré este material a cada malla de la misma forma.
48
00:11:31,880 --> 00:11:51,860
A continuación, aplicaré el material a la parte negra. Primero, seleccione la parte del brazo y, en el Editor de propiedades a la derecha,
49
00:11:51,860 --> 00:12:02,930
Agregaré una ranura de material a la Ranura de material de Propiedades del material.
50
00:12:02,930 --> 00:12:10,470
Y ahora el material es solo gris.
51
00:12:10,470 --> 00:12:16,350
Registraré gris en la ranura de material y presionaré Nuevo material.
52
00:12:16,350 --> 00:12:23,270
Entonces el material será gris y gris.001.
53
00:12:23,270 --> 00:12:32,340
Entonces duplico el material y cambio el nombre a negro.
54
00:12:32,340 --> 00:12:39,300
Luego seleccione el objeto nuevamente y toque Modo de edición.
55
00:12:39,300 --> 00:12:52,780
Seleccione un borde de la malla en la parte negra y expanda la selección mediante Ctrl-Plus.
56
00:12:52,780 --> 00:13:04,330
Seleccione la parte de la mano y presione Ctrl-Numpad Plus para expandir la selección.
57
00:13:04,330 --> 00:13:15,770
Después de seleccionar los componentes de la malla de esta manera, seleccione el material y asígnelo.
58
00:13:15,770 --> 00:13:27,310
Pero ahora acabo de cambiar el nombre y el color es el mismo, así que no puedo notar la diferencia.
59
00:13:27,310 --> 00:13:32,110
Después de seleccionar la barra inferior del tapete, la barra inferior de vigilancia, el material negro,
60
00:13:32,110 --> 00:13:51,770
En el Editor de sombreadores, ajuste el color de parada de la lámpara de color.
61
00:13:51,770 --> 00:14:09,030
Entonces apliqué el material a la parte oscura.
62
00:14:09,030 --> 00:14:23,270
Asimismo, seleccione los componentes del otro lado y presione Asignar en el modo de edición.
63
00:14:23,270 --> 00:14:33,240
Y aplicaré lo mismo en las piernas.
64
00:14:33,240 --> 00:15:04,040
En el modo de edición, seleccione todas las caras o aristas del material aplicado, seleccione el material deseado y presione Asignar.
65
00:15:04,040 --> 00:15:18,090
Y en la parte de la cabeza, el material se aplica en negro en el círculo del Modo de edición.
66
00:15:18,090 --> 00:15:39,200
Asimismo, registré el material en la ranura de material, seleccioné todos los componentes en el modo de edición y luego presioné Asignar para aplicar el material.
67
00:15:39,200 --> 00:15:57,940
Y la parte de la máscara es un poco más brillante, así que seleccionaré esta parte primero.
68
00:15:57,940 --> 00:16:16,460
Seleccione Círculo, acceso directo C y presione la tecla numérica 3 para cambiar el Modo de selección a Cara.
69
00:16:16,460 --> 00:16:46,670
Seleccione Círculo, acceso directo C y seleccione todas las partes de la máscara.
70
00:16:46,670 --> 00:17:04,100
Presione Numpad Divide para verificar las partes seleccionadas en la vista local.
71
00:17:04,100 --> 00:17:06,500
Creo que esto es suficiente.
72
00:17:06,500 --> 00:17:17,650
Nuevamente, presione la tecla Dividir en el teclado numérico para salir de la vista local.
73
00:17:17,650 --> 00:17:26,010
Aplique la ranura para agregar material a la ranura de material en la propiedad del material.
74
00:17:26,010 --> 00:17:33,690
Y después de registrar el gris nuevamente en la ranura de material,
75
00:17:33,690 --> 00:17:38,770
Duplicar con material nuevo.
76
00:17:38,770 --> 00:17:47,130
Lo llamaré Gris Claro.
77
00:17:47,130 --> 00:17:51,980
Y luego asígnalo.
78
00:17:51,980 --> 00:18:04,920
Cambiaré el color porque solo cambié el nombre.
79
00:18:04,920 --> 00:18:14,890
Creo que esto es suficiente.
80
00:18:14,890 --> 00:18:26,230
Luego están los botones azules y rojos.
81
00:18:26,230 --> 00:18:39,940
Asimismo, agréguelo a la ranura de material.
82
00:18:39,940 --> 00:18:50,360
Duplica el material existente con Nuevo Material.
83
00:18:50,400 --> 00:19:06,100
Lo llamé Rojo y apliqué una ranura de material a la cabeza.
84
00:19:06,100 --> 00:19:08,420
Retire la ranura del material.
85
00:19:08,420 --> 00:19:24,220
Seleccione el cuerpo nuevamente, agregue una nueva ranura de material, roja y deténgase.
86
00:19:24,220 --> 00:19:32,550
Tomaré un color con Eyedrop.
87
00:19:32,550 --> 00:19:36,140
Y modo de edición.
88
00:19:36,140 --> 00:19:46,740
Selecciona la cara de la malla correspondiente, selecciona el rojo en la parte inferior y asígnalo.
89
00:19:46,740 --> 00:19:51,780
Asimismo, agregue una nueva ranura para material.
90
00:19:51,780 --> 00:20:07,240
Esta vez, seleccione rojo, duplíquelo con material nuevo y cambie el nombre.
91
00:20:07,240 --> 00:20:12,880
Seleccione detener y seleccione Cuentagotas en el panel de color.
92
00:20:12,880 --> 00:20:18,020
Tomaré un color de referencia.
93
00:20:18,020 --> 00:20:28,140
Y en el modo de edición, seleccione la cara de la pieza correspondiente y expanda la selección con Ctrl+.
94
00:20:28,140 --> 00:20:32,170
Seleccione el material deseado y asígnelo.
95
00:20:32,170 --> 00:20:52,420
Apliqué un material a la parte del botón como este.
96
00:20:52,460 --> 00:21:03,530
Seleccione la parte del temporizador, agregue espacio de material y asigne material nuevo.
97
00:21:03,530 --> 00:21:13,520
La parte del temporizador siempre debe verse negra, así que elimine el sombreador BSDF de principios.
98
00:21:13,520 --> 00:21:22,360
Sacaré el editor de sombreado, el encabezado, el menú Agregar, el sombreador y el sombreador de emisión.
99
00:21:22,400 --> 00:21:25,920
Y el color es negro.
100
00:21:25,920 --> 00:21:33,010
Voy a conectar la emisión a la superficie.
101
00:21:33,010 --> 00:21:58,100
Y es demasiado profundo, así que lo trasladaré a GY.
102
00:21:58,100 --> 00:22:02,260
Y voy a cambiar el nombre del material.
103
00:22:02,260 --> 00:22:12,750
De hecho, creo que este material debería ser negro.
104
00:22:12,750 --> 00:22:22,480
Cambie el nombre del material que anteriormente se llamaba negro a gris oscuro.
105
00:22:22,480 --> 00:22:38,860
Voy a cambiar el nombre de este material a negro.
106
00:22:38,860 --> 00:22:55,690
A continuación, voy a sombrear la parte de la visera de la cabeza.
107
00:22:55,690 --> 00:23:01,090
Agregue espacio para material y asigne material nuevo.
108
00:23:01,090 --> 00:23:14,930
El nombre es Vidrio.
109
00:23:14,930 --> 00:23:18,810
Básicamente, voy a eliminar el sombreador BSDF de principios.
110
00:23:18,810 --> 00:23:40,540
Voy a hacer el mismo sombreado que hice en la parte transparente del disco de cinta de Workman.
111
00:23:40,540 --> 00:23:48,310
Editor de sombreado, encabezado, agregar, sombreador.
112
00:23:48,310 --> 00:23:57,860
Primero, conecte el BSDF transparente a la salida de la batería.
113
00:23:57,900 --> 00:24:14,370
A continuación, seleccione el objeto, presione la pestaña y seleccione la parte donde se aplicará el sombreador de vidrio al material de vidrio en el modo de edición.
114
00:24:14,370 --> 00:24:22,580
Presione el atajo C para seleccionar Círculo, Seleccione Círculo.
115
00:24:22,580 --> 00:24:35,340
Selecciona las caras correspondientes y asígnalas.
116
00:24:35,340 --> 00:24:44,100
Si el color del BSDF transparente es blanco, debe ser transparente, y si es negro, debe ser opaco.
117
00:24:44,100 --> 00:24:50,340
Pero ahora mismo no hay diferencia entre blanco y negro.
118
00:24:50,340 --> 00:25:06,880
La razón es que tienes que cambiar el modo de fusión de opaco básico a fusión alfa en la configuración del material.
119
00:25:06,880 --> 00:25:18,030
Luego, cuando es blanco, el color queda así.
120
00:25:18,030 --> 00:25:19,390
Por el momento sólo es gris.
121
00:25:19,390 --> 00:25:48,410
Si haces una esfera UV en el interior y la colocas dentro, podrás ver que se ve transparente así.
122
00:25:48,410 --> 00:25:56,370
Luego, como antes, saque el sombreador Agregar, Sombreador y Emisión.
123
00:25:56,370 --> 00:26:02,250
Voy a combinar estos dos en un sombreador mixto.
124
00:26:02,250 --> 00:26:09,870
Agregar, sombreador, mezclar sombreador.
125
00:26:09,870 --> 00:26:18,110
Entonces, en un lado de la ranura del sombreador, BSDF transparente, y en el otro lado del sombreador, Emisión.
126
00:26:18,110 --> 00:26:26,300
Conecte la salida del sombreador del sombreador de mezcla a la superficie de la salida del material.
127
00:26:26,300 --> 00:26:34,620
Luego, si el valor del factor es 0, se genera BSDF transparente.
128
00:26:34,620 --> 00:26:39,600
Si fuera 1, se emite Emisión.
129
00:26:39,600 --> 00:26:52,500
Voy a cambiar el color para asegurarme.
130
00:26:52,500 --> 00:26:55,580
Voy a cambiarlo de nuevo a blanco.
131
00:26:55,580 --> 00:27:08,840
Si es aproximadamente 0,5, se mezclará en el medio.
132
00:27:08,840 --> 00:27:22,720
Entonces, con el valor a poner en este factor, Add, Shader, Glossy BSDF.
133
00:27:22,720 --> 00:27:45,220
Nuevamente, Agregar, Convertidor, Sombreador a RGB, Agregar, Convertidor, Lámpara de color.
134
00:27:45,220 --> 00:27:55,810
Luego, cambie la interpolación de la lámpara de color a constante.
135
00:27:55,810 --> 00:28:06,270
En este estado, si coloca la salida de color de la lámpara de color en el sombreador de salida de material, se verá así.
136
00:28:06,270 --> 00:28:18,960
Luego, para comprobar la diferencia, ajuste el tope de la lámpara de color.
137
00:28:18,960 --> 00:28:25,270
Entonces podrás ver que la luz reflejada se crea de esta manera.
138
00:28:25,270 --> 00:28:56,010
Agregué una parada más para que fuera una luz reflejada de tres pasos.
139
00:28:56,010 --> 00:29:07,020
Y saque el nodo Agregar, Entrada, Peso de capa del encabezado.
140
00:29:07,020 --> 00:29:22,770
Después de copiar la lámpara de color a Shift-D, coloque el peso de la capa, el marco y la lámpara de color en el valor del factor.
141
00:29:22,770 --> 00:29:59,910
A continuación, conectaré la salida de color de la lámpara de color a la superficie de salida del material y veré los resultados de antemano.
142
00:29:59,910 --> 00:30:08,510
Es una superficie muy plana en este momento, por lo que no creo que haya mucho efecto a través de PNL.
143
00:30:08,510 --> 00:30:13,030
Así que voy a desconectar esta parte nuevamente.
144
00:30:13,030 --> 00:30:56,010
Voy a utilizar los nodos Gloss BSDF, Shader2RGB y Color Lamp que hice de antemano como valor de factor.
145
00:30:56,010 --> 00:31:00,610
Iba a mezclar estos dos nuevamente.
146
00:31:00,610 --> 00:31:07,980
Agregar, colorear, mezclar RGB.
147
00:31:07,980 --> 00:32:11,930
Voy a poner dos colores en la entrada y voy a poner la salida de color de la mezcla en el factor del sombreador de mezcla.
148
00:32:11,930 --> 00:32:28,460
Me gusta más el resultado de la mezcla cuando lo pongo individualmente y cuando pongo dos en la mezcla.
149
00:32:28,460 --> 00:33:14,980
Voy a colocar los dos nodos mezclados a través de la mezcla en el valor del factor del sombreador de mezcla.
150
00:33:15,020 --> 00:33:27,450
A continuación, usaré el mismo sombreador para la pantalla LCD del cuerpo.
151
00:33:27,450 --> 00:33:32,850
Presione el botón más en Propiedades del material para agregar una ranura de material.
152
00:33:32,850 --> 00:33:40,490
Y voy a registrar el material de vidrio que he hecho.
153
00:33:40,490 --> 00:33:46,450
En el objeto, toque el modo de edición.
154
00:33:46,450 --> 00:33:59,480
Luego seleccione las caras que aplican el sombreador de vidrio.
155
00:33:59,480 --> 00:34:10,420
Voy a ampliar la selección mediante el ctrl y el teclado numérico plus, y voy a seleccionar la parte del borde que le dio el bisel.
156
00:34:10,420 --> 00:34:15,770
Asignar en ese estado.
157
00:34:15,770 --> 00:34:29,620
Luego, la visera y la pantalla LCD en el cofre tendrán un sombreador de vidrio.
158
00:34:29,620 --> 00:34:40,230
Esta parte del centro es de cristal de color más oscuro.
159
00:34:40,230 --> 00:34:49,820
Voy a agregar una nueva ranura de material a la ranura para agregar material en la ranura de material.
160
00:34:49,820 --> 00:34:54,780
Voy a llamar al material de vidrio.
161
00:34:54,780 --> 00:35:06,170
Y luego lo voy a copiar a través del nuevo material porque sólo voy a cambiar un poco el brillo.
162
00:35:06,170 --> 00:35:11,850
Lo llamaré vidrio oscuro.
163
00:35:11,850 --> 00:35:21,790
En el modo de edición, seleccione todas las caras en el medio con el círculo de selección.
164
00:35:21,790 --> 00:35:27,560
Para seleccionar la parte del borde, presione Ctrl y el teclado numérico más.
165
00:35:27,560 --> 00:35:34,120
Luego seleccione el cristal oscuro y asígnelo.
166
00:35:34,120 --> 00:36:01,050
A continuación, voy a ajustar el valor del factor de la mezcla rgb conectado al peso de la capa y al brillo bsdf para hacerlo más oscuro.
167
00:36:01,050 --> 00:37:02,820
El borde del reflejo es demasiado similar, pero voy a ajustar las lámparas de color para marcar la diferencia.
168
00:37:02,820 --> 00:37:07,260
Por error, el sombreador de vidrio también se aplicó a la parte del botón.
169
00:37:07,260 --> 00:37:16,020
Lo seleccionaré nuevamente y aplicaré el material.
170
00:37:16,020 --> 00:37:30,900
Así que apliqué el material al robot reloj y edité el sombreado.
171
00:37:30,900 --> 00:37:40,420
En la sección anterior, hice un esquema en el compositor.
172
00:37:40,420 --> 00:37:52,830
Esta vez, voy a utilizar el modificador de arte lineal para hacer un contorno.
173
00:37:52,830 --> 00:38:01,120
Mantenga presionado el atajo shift-c y coloque el cursor 3d en el centro.
174
00:38:01,120 --> 00:38:07,380
Mayús-A, Agregar objeto, Lápiz de Grecia
175
00:38:07,380 --> 00:38:14,860
Crea una colección de arte lineal con Grecia Pencil.
176
00:38:14,900 --> 00:38:20,660
Luego obtendrás un contorno con un objeto llamado arte lineal.
177
00:38:20,660 --> 00:38:27,740
Y así es como se aplica el arte lineal.
178
00:38:27,740 --> 00:38:53,370
Seleccione arte lineal, editor de propiedades, propiedades de datos del objeto.
179
00:38:53,370 --> 00:39:01,340
Primero, veamos las propiedades del modificador.
180
00:39:01,340 --> 00:39:05,540
En primer lugar, es una colección de tipo fuente.
181
00:39:05,540 --> 00:39:08,940
Pero puedes volver a cambiarlo a un objeto o una escena.
182
00:39:08,980 --> 00:39:18,980
Si utiliza un objeto, el arte lineal se aplica solo al objeto seleccionado.
183
00:39:18,980 --> 00:39:27,270
Si utiliza una escena, el arte lineal se aplica a todos los objetos de la escena.
184
00:39:27,270 --> 00:39:34,820
Aquí, voy a aplicar dibujos lineales solo a la colección.
185
00:39:34,820 --> 00:39:53,060
La colección en la que estoy trabajando es un trabajo en progreso, así que seleccionaré un trabajo en progreso de la colección.
186
00:39:53,060 --> 00:40:06,860
Y voy a elegir sólo el contorno tipo borde.
187
00:40:06,860 --> 00:40:18,470
Con estilo, voy a hacer que el grosor sea así de grueso.
188
00:40:18,470 --> 00:40:41,910
En las propiedades de datos del objeto, voy a cambiar el grosor del trazo del espacio mundial al espacio de la pantalla.
189
00:40:41,910 --> 00:40:52,710
Y si miras a la cámara en la ventana gráfica 3D,
190
00:40:52,710 --> 00:41:09,700
De esta manera, se ve bien en la vista inicial de la cámara de la ventana gráfica 3D, pero se puede ver que el arte lineal no está aplicado correctamente en la parte posterior.
191
00:41:09,700 --> 00:41:16,260
Presione 0 en el acceso directo del teclado numérico para cambiar a la vista de cámara activada.
192
00:41:16,260 --> 00:41:23,260
Luego, en vista bloqueada, vista de la barra lateral derecha, vista bloqueada,
193
00:41:23,300 --> 00:41:28,160
Activa el bloqueo como cámara para ver.
194
00:41:28,160 --> 00:41:38,720
Y si navega por la cámara en la cámara activada, puede ver que el arte lineal se ve normal.
195
00:41:38,720 --> 00:41:48,380
Este arte lineal se centra en la vista de la cámara.
196
00:41:48,380 --> 00:41:56,360
Voy a presionar el teclado numérico 0 nuevamente para salir de la vista de cámara activada.
197
00:41:56,400 --> 00:42:06,420
Luego podrá ver que el arte lineal se proyecta solo en la dirección en la que mira la cámara.
198
00:42:06,420 --> 00:42:21,660
Voy a colocar el cursor 3D en el botón superior izquierdo del mouse y sacaré un objeto de la cámara.
199
00:42:21,660 --> 00:42:31,300
Y luego voy a seleccionar nuevamente el arte lineal, Modificador, Propiedades, Procesamiento de geometría.
200
00:42:31,300 --> 00:42:33,700
La cámara personalizada está desactivada.
201
00:42:33,700 --> 00:42:42,610
Voy a activarlo y hacer clic en el objeto de la cámara que acabo de crear con el cuentagotas.
202
00:42:42,610 --> 00:43:05,860
Y luego, cuando mueves esta cámara, puedes ver que el arte lineal se crea de acuerdo con la dirección en la que mira la cámara.
203
00:43:05,860 --> 00:43:10,860
Voy a borrar la cámara que probé nuevamente.
204
00:43:10,860 --> 00:43:15,540
Voy a desactivar la cámara personalizada en el arte lineal.
205
00:43:15,580 --> 00:43:23,940
Luego se configura automáticamente en la cámara activada.
206
00:43:23,940 --> 00:43:39,800
En la vista de la cámara, puede ver que el arte lineal se crea en tiempo real desde la ventana gráfica.
207
00:43:39,800 --> 00:43:54,220
Voy a seleccionar el objeto de arte lineal nuevamente y luego usaré la ventana gráfica de propiedades del objeto como una impresión.
208
00:43:54,220 --> 00:43:59,220
Asegúrese de que el arte lineal siempre se muestre en el frente.
209
00:43:59,220 --> 00:44:07,700
Hay una diferencia entre cuando lo imprimiste y cuando no lo hiciste.
210
00:44:07,700 --> 00:44:17,180
La primera línea que hice fue un contorno.
211
00:44:17,180 --> 00:44:24,460
Y luego voy a hacer un objeto de arte lineal separado para los detalles.
212
00:44:24,460 --> 00:44:34,030
Voy a expresar el contorno o línea interior.
213
00:44:34,030 --> 00:44:58,590
Voy a nombrar este objeto de arte lineal como contorno de barra inferior presionando la tecla F2.
214
00:44:58,590 --> 00:45:07,900
Voy a restablecer el cursor 3D a 0 con el atajo Shift-C.
215
00:45:07,900 --> 00:45:21,680
Shift-A, agregar objeto, cuadrículas, arte lineal de colección.
216
00:45:21,680 --> 00:45:36,770
Y voy a nombrar este objeto de arte lineal como interno.
217
00:45:36,810 --> 00:46:00,230
Editor de propiedades, Propiedades modificadoras, Tipo de borde, Contorno, Colorete, Bordes de material, Marca de borde, Intersección y Pliegue.
218
00:46:00,230 --> 00:46:10,790
Y con estilo, el grosor es de aproximadamente 1.
219
00:46:10,790 --> 00:46:27,100
Propiedades de datos del objeto, trazo, grosor del trazo, espacio de pantalla.
220
00:46:27,100 --> 00:46:48,860
Y en Propiedades del objeto, la ventana gráfica se muestra como una impresión.
221
00:46:48,860 --> 00:46:57,850
Luego presione el teclado numérico 0 para verificar la vista de la cámara.
222
00:46:57,850 --> 00:47:41,010
Si lo miras así, puedes ver que hay líneas en el interior.
223
00:47:41,010 --> 00:47:49,260
Hay un poco de arte lineal en esta visera.
224
00:47:49,260 --> 00:48:15,590
Voy a seleccionar nuevamente el objeto interior de la barra inferior del arte lineal y volveré a activar el Editor de propiedades, las Propiedades del modificador y el Contorno.
225
00:48:15,590 --> 00:48:25,740
Dependiendo de la situación de la malla, el modificador de arte lineal se aplicará de manera diferente.
226
00:48:25,740 --> 00:48:33,020
Creo que sería bueno configurar las opciones según la situación de la malla.
227
00:48:33,020 --> 00:48:41,510
Y en el caso del pliegue, se fija en 140 grados.
228
00:48:41,510 --> 00:48:49,270
Voy a reducir el valor y aumentarlo.
229
00:48:49,270 --> 00:49:00,360
Si fuera más de 140 grados, todas las líneas de la cara se pegarían al borde.
230
00:49:00,360 --> 00:49:04,920
Si es menos de 140 grados, es un poco de detalle.
231
00:49:04,920 --> 00:49:12,870
Si fuera 180 grados, el arte lineal se adheriría a todos los bordes.
232
00:49:12,870 --> 00:49:26,870
Voy a ajustar el valor un poco más porque quiero que el arte lineal se adhiera a esta línea en el brazo.
233
00:49:26,870 --> 00:49:41,620
Son más de 160 grados. Hace más de 165 grados.
234
00:49:41,620 --> 00:49:54,280
Ahora que tenemos un contorno en todas las partes que queremos y tenemos una línea interior en el interior de la malla, la configuraremos en este nivel.
235
00:49:54,280 --> 00:49:58,920
Voy a presionar F12 para renderizar.
236
00:49:58,920 --> 00:50:11,220
Puede ver que el contorno se dibujó bien sin posprocesamiento.
237
00:50:11,220 --> 00:50:20,620
Voy a renderizarlo con animación.
238
00:50:20,620 --> 00:50:29,380
Presione Shift-C para inicializar el cursor 3D.
239
00:50:29,380 --> 00:50:34,260
Mayús-A, Agregar objeto, Vacío.
240
00:50:34,260 --> 00:50:41,960
Crea un eje plano.
241
00:50:41,960 --> 00:50:53,370
Voy a controlar la cámara, así que la pondré en la colección Utils.
242
00:50:53,370 --> 00:50:58,060
Voy a llamarlo CameraPivot.
243
00:50:58,060 --> 00:51:21,020
Luego mantenga presionados Camera y CameraPivot Empty y aplique Ctrl-P, SetParentsTo, Object Keep Transform.
244
00:51:21,020 --> 00:51:40,340
Cambie el espacio de trabajo a animación.
245
00:51:40,340 --> 00:51:46,580
Seleccione CameraUnderbarPivot Empty y asígnele una clave.
246
00:51:46,580 --> 00:51:54,490
Yo, Rotación.
247
00:51:54,570 --> 00:52:02,330
En el Editor de línea de tiempo, el fotograma final del cursor de reproducción se establece en 250.
248
00:52:02,330 --> 00:52:09,610
El valor predeterminado es que el inicio es 1 cuadro y el cuadro final es 250.
249
00:52:09,610 --> 00:52:12,970
Por eso 250 es el último fotograma.
250
00:52:12,970 --> 00:52:33,140
En la ventana gráfica 3D, voy a rotar el eje Z, así que lo rotaré 360 grados.
251
00:52:33,140 --> 00:52:41,640
Luego presione la tecla Rotación nuevamente en el menú Insertar fotograma clave.
252
00:52:41,720 --> 00:52:48,200
En el Editor de línea de tiempo, presione Saltar al punto final y regrese a 1 fotograma.
253
00:52:48,200 --> 00:52:55,820
Pulsa Reproducir animación.
254
00:52:55,820 --> 00:53:01,690
Entonces el plato giratorio estará completo.
255
00:53:01,690 --> 00:53:08,060
Voy a ajustarlo porque hay una relajación al principio y al final.
256
00:53:08,060 --> 00:53:10,380
Presione Detener.
257
00:53:10,380 --> 00:53:21,130
Coloque el mouse al final del área en la ventana gráfica 3D y divida el área.
258
00:53:21,210 --> 00:53:27,690
En el encabezado de la ventana gráfica 3D, edite el Tipo de editor a Editor de gráficos.
259
00:53:27,690 --> 00:53:34,090
Y simplemente vamos a editar la rotación del Z-Oiler.
260
00:53:34,090 --> 00:53:37,770
Porque esa es la única parte que tiene llave.
261
00:53:37,770 --> 00:53:48,040
En el editor de gráficos, presione la tecla Supr del teclado numérico.
262
00:53:48,040 --> 00:53:55,320
Debido a que tenemos que seleccionar todos los puntos en el Editor de gráficos, presione la tecla A y presione la tecla Supr del teclado numérico nuevamente.
263
00:53:55,320 --> 00:54:00,150
Entonces podrás ver el gráfico completo.
264
00:54:00,150 --> 00:54:09,350
Voy a presionar la tecla V y estableceré el tipo de controlador de fotograma clave en Vector.
265
00:54:09,350 --> 00:54:14,710
Entonces la gráfica cambiará linealmente así.
266
00:54:14,710 --> 00:54:31,290
En el Editor de línea de tiempo, presione Saltar al punto final y reproduzca la animación nuevamente para verificar el fotograma clave.
267
00:54:31,370 --> 00:54:39,980
Puedes ver que continúa naturalmente cuando lo repites nuevamente.
268
00:54:39,980 --> 00:54:50,360
Si presiona el botón central del mouse en el encabezado de la ventana gráfica 3D a la izquierda, puede empujar el encabezado hacia la izquierda y hacia la derecha.
269
00:54:50,360 --> 00:55:02,820
Estaba cubierto, pero cambiaré el modo de sombreado a Renderizado.
270
00:55:02,820 --> 00:55:13,240
Ahora que hemos confirmado que el fotograma clave está configurado normalmente, presione Detener en el Editor de línea de tiempo.
271
00:55:13,240 --> 00:55:20,700
En el Editor de propiedades de la derecha, seleccione Propiedades de salida.
272
00:55:20,700 --> 00:55:25,100
La resolución se establece de antemano en 1024x1024 píxeles.
273
00:55:25,100 --> 00:55:29,260
La velocidad de cuadros está configurada en 24 cuadros, que es la configuración predeterminada.
274
00:55:29,260 --> 00:55:31,740
Lo dejaré como está.
275
00:55:31,740 --> 00:55:39,820
Puse el renderizado por adelantado en Salida.
276
00:55:39,820 --> 00:55:55,450
Seleccione el directorio que desea guardar y asígnele el nombre WatchRobot.
277
00:55:55,450 --> 00:56:05,720
El formato de archivo es FFmpeg Video porque voy a codificar el video de inmediato.
278
00:56:05,720 --> 00:56:11,720
Seleccione MPEG-4 para Contenedor.
279
00:56:11,720 --> 00:56:17,180
El códec de vídeo es H.264, que es el predeterminado.
280
00:56:17,180 --> 00:56:27,100
Dejaré la velocidad y calidad de codificación por defecto.
281
00:56:27,100 --> 00:56:35,130
Haga clic en Renderizar animación en la barra superior.
282
00:56:35,210 --> 00:56:42,090
Luego aparece la ventana de Blender Render.
283
00:56:42,090 --> 00:57:10,710
El proceso de renderizado se expresa como una barra de progreso en la barra de estado en la parte inferior.
284
00:57:10,710 --> 00:57:31,480
Entonces se renderizaron todos los cuadros y se completó la renderización y codificación con MPEG-4.
285
00:57:31,480 --> 00:57:38,870
Juguemos para ver si el video se hizo normalmente.
286
00:57:38,870 --> 00:57:48,060
Sí, el video se hizo normalmente.
287
00:57:48,140 --> 00:58:02,870
Expresé el esquema y lo rendericé a través de Lineart.
288
00:58:02,870 --> 00:58:11,990
El modelado actual es muy simple, por lo que no es tan pesado incluso si aplicas Lineart Modifier.
289
00:58:11,990 --> 00:58:24,230
Si es pesado, puedes hornear Lineart Modifier.
290
00:58:24,230 --> 00:58:30,950
Seleccione Objeto lineal, Editor de propiedades, Propiedades del modificador.
291
00:58:30,950 --> 00:58:35,380
Hay un elemento para hornear en la parte inferior.
292
00:58:35,380 --> 00:58:54,890
Luego están Bake Lineart, Bake Lineart All, Clear Bake Lineart, Clear Baked Lineart All, etc.
293
00:58:54,890 --> 00:59:12,280
Hay dos objetos Lineart y modificadores Lineart, así que voy a aplicar Bake Lineart All.
294
00:59:12,280 --> 00:59:30,580
Luego podrás hornear hasta la línea de tiempo.
295
00:59:30,580 --> 00:59:41,060
Si juegas, es posible que no puedas sentir la diferencia con respecto a antes, pero ahora es un objeto simple, por lo que no hay mucha diferencia.
296
00:59:41,060 --> 00:59:44,580
Si es un objeto más pesado y más detallado,
297
00:59:44,580 --> 00:59:56,020
Cuando horneas, no obtienes Lineart en tiempo real, por lo que si lo horneas, la escena se vuelve más clara.
298
00:59:56,100 --> 00:59:58,100
Y es rápido de jugar.
299
00:59:58,100 --> 01:00:06,580
Hasta ahora, he explicado cómo crear el contorno de un robot reloj a través de Lineart.33388
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