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de esta cinta es marrón oscuro. 13 00:02:16,920 --> 00:02:25,270 Entonces hay un total de nueve colores. 14 00:02:25,270 --> 00:02:39,970 Para aplicar el material para sombreado y luego editarlo, voy a cambiar el espacio de trabajo a sombreado. 15 00:02:39,970 --> 00:02:55,680 Luego, aparecen el Editor de sombreado, el Editor UV y el Explorador de archivos. 16 00:02:55,680 --> 00:02:59,680 Voy a apagar un poco la carpeta. 17 00:02:59,680 --> 00:03:05,980 Voy a activar el Editor de imágenes nuevamente y haré referencia a la referencia aquí. 18 00:03:05,980 --> 00:03:12,160 Voy a cambiar el espacio de trabajo. 19 00:03:12,160 --> 00:03:32,220 Y voy a crear un nuevo espacio de trabajo llamado Mi sombreado con corriente duplicada. 20 00:03:32,220 --> 00:03:41,320 En el espacio de trabajo Sombreado, el sombreado predeterminado es básicamente Vista previa del material. 21 00:03:41,320 --> 00:03:50,520 Cuando hago Toon Shading o Cell Shading, prefiero Renderizado a Material Preview. 22 00:03:50,520 --> 00:04:06,470 Voy a cambiarlo a Renderizado. 23 00:04:06,470 --> 00:04:11,470 El sombreado tiene una estrecha relación con la luz. 24 00:04:11,470 --> 00:04:18,750 Voy a configurar la iluminación y hacer las sombras. 25 00:04:18,850 --> 00:04:24,650 Y básicamente, cuando ejecutas una plantilla general, 26 00:04:24,650 --> 00:04:29,650 Se crean Point Light, Camera y Cube. 27 00:04:29,650 --> 00:05:27,480 Prefiero la luz direccional. 28 00:05:27,480 --> 00:05:35,180 Seleccione Luz, Editor de propiedades, Propiedades de datos de objeto. 29 00:05:35,280 --> 00:05:39,280 La fuerza era un valor muy grande antes. 30 00:05:39,280 --> 00:05:47,080 Dependiendo de la luz que utilice, el valor se muestra de forma diferente. 31 00:05:47,080 --> 00:05:53,080 Los números son un poco diferentes. 32 00:05:53,080 --> 00:05:58,680 En el caso del Sol y el resto de la luz, la unidad de potencia es diferente. 33 00:05:58,680 --> 00:06:04,840 El cálculo de la intensidad de la luz es diferente. 34 00:06:04,840 --> 00:06:10,340 El área puntual, excepto la luz solar, se calcula en unidades de vatios. 35 00:06:10,340 --> 00:06:20,570 En el caso del Sol, el cálculo es ligeramente diferente en vatios por metro cuadrado. 36 00:06:20,570 --> 00:06:25,670 Selecciona el tipo de luz como Sol. 37 00:06:25,670 --> 00:06:32,440 Y la fuerza no es fotorrealista. 38 00:06:32,440 --> 00:06:41,490 Voy a ajustar la intensidad a un valor adecuado que se vea bien en el sombreado previo a la foto. 39 00:06:41,490 --> 00:06:46,950 Hay partes donde las sombras se ven borrosas. 40 00:06:46,950 --> 00:06:48,750 No puedes verlo si apagas la sombra. 41 00:06:48,850 --> 00:07:02,340 Si enciendes la sombra, se ve así. 42 00:07:02,340 --> 00:07:10,340 En el Editor de propiedades, se aplican Propiedades de renderizado, Sombra y Sombra suave. 43 00:07:10,340 --> 00:07:17,140 Si configura el tamaño de cascada en 2048, 44 00:07:17,140 --> 00:07:26,790 El mapa de Cascade Shadow se hace más grande y claro. 45 00:07:26,790 --> 00:07:32,420 Y si desactivas Soft Shadow, no podrás filtrarla. 46 00:07:32,420 --> 00:07:36,310 Parece un poco más nítido. 47 00:07:36,410 --> 00:07:41,640 Voy a hacer una sombra de 30 bits. 48 00:07:41,640 --> 00:07:46,240 Si lo configura en 4096, es cuatro veces más grande. 49 00:07:46,240 --> 00:07:51,140 Es un poco más detallado. 50 00:07:51,140 --> 00:07:58,140 Se pueden ignorar Tune Shading, Cell Shading y Lamp Shading. 51 00:07:58,140 --> 00:08:04,040 Primero, cambie el valor original a 1024. 52 00:08:04,040 --> 00:08:16,930 Puede ver que las Sombras de contacto están desactivadas en el elemento Sombra de Propiedades de datos de objeto del Editor de propiedades de luz. 53 00:08:16,930 --> 00:08:25,930 Si lo activas, obtendrás una sombra más precisa en la esquina donde está más cerca. 54 00:08:25,930 --> 00:08:29,530 He configurado la iluminación básica de esta manera. 55 00:08:29,530 --> 00:08:40,130 Voy a aplicar el material y editar los sombreadores del material. 56 00:08:40,130 --> 00:08:44,530 Ahora se representa el sombreado de la ventana gráfica. 57 00:08:44,530 --> 00:08:54,780 Si lo cambia a Vista previa de material y usa Luz de escena como opción. 58 00:08:54,780 --> 00:09:13,340 Y luego, si dejas el mundo de escena vacío, podrás ver la luz circundante. 59 00:09:13,340 --> 00:09:18,640 Si restas la opacidad mundial de 1 a 0, 60 00:09:18,640 --> 00:09:26,390 Puede ver el color gris de la ventana gráfica predeterminada. 61 00:09:26,390 --> 00:09:41,780 Puedes difuminarlo. 62 00:09:41,780 --> 00:09:50,940 Por lo tanto, la vista previa del material y el renderizado son iguales en el sombreado de la ventana gráfica. 63 00:09:50,940 --> 00:09:56,740 Al sombrear, depende de si está configurada la iluminación. 64 00:09:56,740 --> 00:10:05,640 Creo que es importante seguir cambiando la iluminación o la configuración ambiental adecuada. 65 00:10:05,640 --> 00:10:16,930 Acabo de decirte que no hay diferencia entre la Vista previa del material y el Renderizado en Viewport Shading. 66 00:10:16,930 --> 00:10:21,330 No hay diferencia en el sombreado de la ventana gráfica, pero al renderizar, 67 00:10:21,330 --> 00:10:29,600 La configuración del entorno en Material Preview no se representa. 68 00:10:29,700 --> 00:10:35,200 Si desea realizar una iluminación basada en imágenes a través de una imagen HDRI, 69 00:10:35,200 --> 00:10:43,100 Tienes que hacer sombreado según el mundo mientras miras la imagen renderizada. 70 00:10:43,100 --> 00:11:01,840 Tienes que importar una imagen HDRI e iluminarla para reflejarla. 71 00:11:01,840 --> 00:11:28,880 Voy a importar una imagen HDRI a través de Environment Texture. 72 00:11:28,880 --> 00:12:01,600 Y voy a cambiar el sombreado de la ventana gráfica a renderizado. 73 00:12:01,600 --> 00:12:08,780 Tienes que hacer esto para registrar una imagen HDRI en el mundo. 74 00:12:08,780 --> 00:12:30,430 Tienes que registrarlo en segundo plano a través de esto para reflejar la iluminación que estás haciendo a través de una imagen HDRI. 75 00:12:30,430 --> 00:12:45,460 En Vista previa de material, puede rotar el entorno o ajustar el brillo. 76 00:12:45,460 --> 00:12:48,960 Es todo para obtener una vista previa. 77 00:12:48,960 --> 00:12:54,080 Cuando esto se representa, esto no se representa. 78 00:12:54,080 --> 00:12:56,880 Si desea aplicarlo al entorno y renderizarlo, 79 00:12:56,880 --> 00:13:05,540 Tienes que iluminar a través de una imagen HDRI y sombrear el mundo. 80 00:13:05,540 --> 00:13:10,240 Ahora, configuremos la cámara. 81 00:13:10,240 --> 00:13:20,480 Presione la tecla N para abrir la barra lateral y seleccione la cámara en el esquema. 82 00:13:20,480 --> 00:13:40,110 O, si presiona la tecla Numpad 0 en la ventana gráfica 3D, cambiará a la cámara activa. 83 00:13:40,110 --> 00:13:47,310 Puede haber varias cámaras en la escena, pero solo se renderiza una cámara. 84 00:13:47,310 --> 00:13:55,810 Y la cámara activada tiene un triángulo negro encima de la cuadrícula de la cámara. 85 00:13:55,910 --> 00:14:06,110 Si sacas el objeto de la cámara con Shift-A, el objeto de la cámara que no está activado tiene un triángulo encima. 86 00:14:06,110 --> 00:14:14,520 Pero los activados se representan con la cuadrícula bloqueada en negro. 87 00:14:14,520 --> 00:14:20,020 Pero si intentas mover la cámara desde el punto de vista de la cámara, 88 00:14:20,020 --> 00:14:24,920 A diferencia de otras herramientas 3D, saldrás del punto de vista de la cámara. 89 00:14:24,920 --> 00:14:31,910 Entonces, la barra lateral está abierta ahora. 90 00:14:31,910 --> 00:14:36,510 Presione la pestaña Ver después de abrir la barra lateral con la tecla N en el acceso directo. 91 00:14:36,510 --> 00:14:44,940 Entre ellos, hay un elemento llamado Cámara para ver delante de Ver. 92 00:14:44,940 --> 00:14:47,740 Tienes que activar esto. 93 00:14:47,740 --> 00:14:55,050 De esta manera, puedes controlar la cámara sin salirte del punto de vista de la cámara. 94 00:14:55,050 --> 00:15:03,250 Seleccione el objeto base y presione las teclas de selección de marco, teclado numérico y acceso directo. 95 00:15:03,250 --> 00:15:14,140 Luego, la cámara se centrará alrededor del modelado base. 96 00:15:14,140 --> 00:15:18,040 Entonces, establece la composición correcta. 97 00:15:18,040 --> 00:15:23,640 La resolución o relación de aspecto de la cámara es 98 00:15:23,740 --> 00:15:36,040 Editor de propiedades -> Propiedades de salida -> Formato -> Resolución XY -> Porcentaje 99 00:15:36,040 --> 00:15:42,740 La resolución es básicamente HD y el porcentaje es del 100%. 100 00:15:42,740 --> 00:15:52,180 Cambiemos esto a 1024. 101 00:15:52,180 --> 00:15:58,480 Estos días comparto muchos trabajos en SNS en lugar de en formato 16x9. 102 00:15:58,480 --> 00:16:05,100 Entonces configuré la resolución en 1024x1024. 103 00:16:05,100 --> 00:16:09,600 Y voy a mostrar la Cámara para ver por un momento. 104 00:16:09,600 --> 00:16:18,050 Si se desplaza hacia abajo con el botón central del mouse en la ventana gráfica 3D, 105 00:16:18,050 --> 00:16:20,350 Es una característica de Blender. 106 00:16:20,350 --> 00:16:24,950 Puedes ver el encuadre de la cámara así. Puede acercar y alejar. 107 00:16:25,050 --> 00:16:28,250 Puedes acercar y alejar así. 108 00:16:28,250 --> 00:16:31,350 También puedes hacer una panorámica así. 109 00:16:31,350 --> 00:16:36,110 Presionaré la Cámara para Ver nuevamente. 110 00:16:36,110 --> 00:16:39,510 Entonces, intentemos renderizar en este estado. 111 00:16:39,510 --> 00:16:43,110 Atajo de renderizado F12. 112 00:16:43,110 --> 00:16:47,760 Entonces puedes ver que se representa así. 113 00:16:47,760 --> 00:16:50,860 Puse esto en la ranura 1. 114 00:16:50,860 --> 00:16:56,160 En la ventana de Blender Render, hay una ranura en el encabezado. 115 00:16:56,160 --> 00:17:01,560 Básicamente, los espacios se proporcionan del 1 al 8. 116 00:17:01,560 --> 00:17:06,560 La ranura 1 es la predeterminada y la renderizada se guarda aquí. 117 00:17:06,560 --> 00:17:08,360 Si vas a la ranura 2, está vacía. 118 00:17:08,360 --> 00:17:16,810 Aquí puede hacer otros renderizados, probar renderizados, 119 00:17:16,810 --> 00:17:21,310 Compare tragamonedas, cambie opciones, vea la diferencia, 120 00:17:21,310 --> 00:17:30,220 Y estoy trabajando en formas de corregirlo. 121 00:17:30,320 --> 00:17:37,430 Activé Opacidad mundial en la Vista previa del material. 122 00:17:37,430 --> 00:17:47,660 Y luego apliqué una imagen HDR al mundo en la parte inferior. 123 00:17:47,660 --> 00:17:50,560 Hice iluminación basada en imágenes. 124 00:17:50,560 --> 00:17:57,470 Esta área en la parte inferior es un área con un editor de sombreado. 125 00:17:57,470 --> 00:18:03,870 El editor de sombreado está en la categoría General en el elemento Editores. 126 00:18:03,870 --> 00:18:06,170 Es un editor de sombreadores. 127 00:18:06,270 --> 00:18:15,480 En este editor de sombreadores, hay un objeto, un mundo y un estilo de línea. 128 00:18:15,480 --> 00:18:18,080 Lo acabo de editar en el mundo. 129 00:18:18,080 --> 00:18:25,280 En el objeto, puedes editar el sombreador de cada objeto. 130 00:18:25,280 --> 00:18:28,380 Lo cambié de nuevo al mundo. 131 00:18:28,380 --> 00:18:37,440 Luego eliminé la textura del entorno del sombreador de fondo. 132 00:18:37,440 --> 00:18:41,120 Corté el alfiler. 133 00:18:41,120 --> 00:18:48,840 Intentemos renderizar nuevamente. 134 00:18:48,840 --> 00:18:50,840 En la ranura 1, se representó así. 135 00:18:50,840 --> 00:18:58,240 En la ranura 2, el fondo es gris y no hay luz circundante. 136 00:18:58,240 --> 00:19:02,240 Sólo existe la luz principal de la luz del sol. 137 00:19:02,240 --> 00:19:04,240 Sólo hay una sombra. 138 00:19:04,240 --> 00:19:08,040 No puedes ver el reflejo de la luz de otros entornos. 139 00:19:08,040 --> 00:19:15,760 No puedes ver las manchas de color. 140 00:19:15,760 --> 00:19:19,460 Y no importa cuánto ajuste estas cosas en la Vista previa del material, 141 00:19:19,460 --> 00:19:23,660 Estas configuraciones son sólo para vista previa. 142 00:19:23,660 --> 00:19:33,220 Si vas a renderizar, tendrás que trabajar en ello mientras miras el renderizador. 143 00:19:33,220 --> 00:19:38,620 Y la configuración del entorno de Material Preview y Renderer es un poco diferente. 144 00:19:38,620 --> 00:19:42,020 Básicamente, estos entornos se configuran en Blender. 145 00:19:42,120 --> 00:19:56,460 En Vista previa de material, puede configurar Rotación, Intensidad, Opacidad y Desenfoque. 146 00:19:56,460 --> 00:20:03,020 En Renderer, debes configurarlo como un nodo de sombreado. 147 00:20:03,020 --> 00:20:12,040 Primero, puedes rotar a través de un nodo llamado Mapping. 148 00:20:12,040 --> 00:20:18,020 Y también puedes ajustar la fuerza. 149 00:20:18,020 --> 00:20:24,520 Pero en el caso de Desenfoque u Opacidad, debes hacerlo. 150 00:20:24,520 --> 00:20:30,020 Pero antes que nada, eso no es importante en esta conferencia. 151 00:20:30,020 --> 00:20:32,720 Lo pasaré. 152 00:20:32,720 --> 00:20:44,010 Cuando estás renderizando, cuando estás escribiendo una imagen HDR como esta, 153 00:20:44,010 --> 00:20:48,010 Es posible que no quieras renderizar este fondo. 154 00:20:48,010 --> 00:21:00,060 En ese caso, vaya al Editor de propiedades, Propiedades de renderizado, Película. 155 00:21:00,060 --> 00:21:05,360 Si lo miras, Transparente ahora es... 156 00:21:05,360 --> 00:21:10,950 La sobreexploración se desactivará al principio. 157 00:21:10,950 --> 00:21:14,050 Transparente ahora está desactivado. 158 00:21:14,050 --> 00:21:17,650 Si activas Transparente, 159 00:21:17,650 --> 00:21:21,850 De esta forma se eliminará la parte alfa del fondo. 160 00:21:21,850 --> 00:21:25,750 Si rindes en este estado, 161 00:21:25,750 --> 00:21:31,980 Sólo se representan objetos sin un fondo como este. 162 00:21:31,980 --> 00:21:38,880 Si miras el encabezado al final de la ventana de Blender Render, 163 00:21:38,880 --> 00:21:41,980 Hay un modo de visualización de imagen. 164 00:21:41,980 --> 00:21:43,780 Color y Alfa. 165 00:21:43,780 --> 00:21:47,880 Color Alfa. 166 00:21:47,880 --> 00:21:52,300 Luego está el rojo, el verde y el azul. 167 00:21:52,300 --> 00:21:59,580 Si marca Alfa, se mostrará transparente. 168 00:21:59,680 --> 00:22:07,140 La parte que falta es negra y la parte bloqueada es blanca. 169 00:22:07,140 --> 00:22:10,140 Y en la ventana de Blender Render, 170 00:22:10,140 --> 00:22:13,240 Si presiona la tecla N de acceso directo de la barra lateral, 171 00:22:13,240 --> 00:22:14,940 Hay una herramienta. 172 00:22:14,940 --> 00:22:18,740 Luego seleccione una ranura de imagen. 173 00:22:18,740 --> 00:22:24,540 Si configura la capa de vista en el Outliner, 174 00:22:24,540 --> 00:22:27,540 Puede mover la capa de vista a la ranura. 175 00:22:27,540 --> 00:22:39,190 Vista, histograma, forma de onda, alcance vectorial, línea de muestreo. 176 00:22:39,190 --> 00:22:48,230 Hay herramientas que pueden analizar estas cosas. 177 00:22:48,230 --> 00:22:54,920 En este estado, cambiaré al espacio de trabajo Composición. 178 00:22:54,920 --> 00:22:59,520 Entonces el mayor error aquí es... 179 00:22:59,520 --> 00:23:04,120 El editor de composición está activo. 180 00:23:04,120 --> 00:23:09,520 Básicamente, la capa de renderizado y el nodo compuesto están conectados así. 181 00:23:09,520 --> 00:23:11,220 La representación debería aparecer aquí. 182 00:23:11,220 --> 00:23:18,120 Para hacer eso, debe activar el nodo Usar en el encabezado del editor compuesto. 183 00:23:18,120 --> 00:23:23,780 Entonces puedes usar el nodo. 184 00:23:23,780 --> 00:23:26,280 Si configura la capa de vista nuevamente, 185 00:23:26,280 --> 00:23:32,640 Así es como aparece el nodo de la capa renderizada. 186 00:23:32,640 --> 00:23:35,940 Y si quieres obtener una vista previa, 187 00:23:36,040 --> 00:23:37,240 Fondo. 188 00:23:37,240 --> 00:23:39,840 Si activas el fondo, 189 00:23:39,840 --> 00:23:47,040 Puedes ver los resultados del editor de composición. 190 00:23:47,040 --> 00:23:55,210 Desactive el fondo y seleccione Shift-A Viewer. 191 00:23:55,210 --> 00:24:06,490 Si lo pones en la imagen del nodo del visor, 192 00:24:06,490 --> 00:24:10,590 El visor es un nodo que controla el editor. 193 00:24:10,590 --> 00:24:16,300 El último paso es pasar al compuesto. 194 00:24:16,300 --> 00:24:20,500 Como falta el alfa, puedes componer el fondo. 195 00:24:20,500 --> 00:24:26,900 Presione Shift-A y busque el nodo de mezcla. 196 00:24:26,900 --> 00:24:44,240 Ponga el alfa en el factor de nodo de mezcla. 197 00:24:44,240 --> 00:24:47,040 Pon la imagen en la parte inferior. 198 00:24:47,040 --> 00:24:53,680 Y puedes elegir el color de la imagen de arriba. 199 00:24:53,680 --> 00:24:58,480 Por ejemplo, si lo cambias a gris así, 200 00:24:58,580 --> 00:25:03,260 U otro color. 201 00:25:03,260 --> 00:25:10,260 Por ejemplo, si lo configura así. 202 00:25:10,260 --> 00:25:12,060 Y como telón de fondo, 203 00:25:12,060 --> 00:25:15,560 Si presiona el atajo V, se reducirá. 204 00:25:15,560 --> 00:25:18,160 Si presiona Alt-V, se acercará. 205 00:25:18,160 --> 00:25:25,080 Y si selecciona Visor, 206 00:25:25,080 --> 00:25:28,480 De esta forma aparece un nodo para el fondo. 207 00:25:28,480 --> 00:25:30,880 Puedes ajustar el tamaño. 208 00:25:30,880 --> 00:25:34,180 Si coloca el cursor del mouse en la parte X en el medio, 209 00:25:34,180 --> 00:25:36,880 De esta forma, aparecen curvas por todas partes. 210 00:25:36,880 --> 00:25:45,800 Esto significa que puedes moverte. 211 00:25:45,800 --> 00:25:48,100 En este estado, 212 00:25:48,100 --> 00:25:52,100 Si presionas F12 para renderizar, es lo mismo. 213 00:25:52,100 --> 00:25:58,570 El motivo es volver a la ranura 4. 214 00:25:58,570 --> 00:26:11,550 Estos resultados deben conectarse al compuesto. 215 00:26:11,550 --> 00:26:14,850 Si presiona F12 en este estado, 216 00:26:14,850 --> 00:26:18,450 Si no renderiza la imagen HDRI de esta manera, 217 00:26:18,450 --> 00:26:21,750 Si haces Transparente, solo se representa el objeto. 218 00:26:21,750 --> 00:26:24,050 Quizás usando cosas como GDepth. 219 00:26:24,050 --> 00:26:26,750 Y como alfa está hecho con él, 220 00:26:26,750 --> 00:26:31,750 Debido a que existe una herramienta de mezcla como Nuke o Shake en Blender, 221 00:26:31,750 --> 00:26:42,520 Puedes usar esto para editar después de componer. 222 00:26:42,520 --> 00:26:50,220 Y este Visor se utiliza para comprobar cada proceso intermedio. 223 00:26:50,220 --> 00:26:54,890 Si duplica el nodo Visor con Shift-D, 224 00:26:54,890 --> 00:26:58,290 Si arrastras alfa y lo pones en la imagen, 225 00:26:58,290 --> 00:27:02,330 Y si selecciona este Visor, 226 00:27:02,330 --> 00:27:07,530 Muestra el resultado calculado de inmediato. 227 00:27:07,530 --> 00:27:12,520 Desactivaré el nodo Usar por un momento. 228 00:27:12,520 --> 00:27:16,420 Volveré al espacio de trabajo Mi sombreado. 229 00:27:16,420 --> 00:27:22,020 Antes de eso, creo que sería mejor renderizar el fondo al componer. 230 00:27:22,020 --> 00:27:51,180 en lugar de solo alfa. 231 00:27:51,280 --> 00:27:59,810 Establezca el color de fondo en gris, similar al color de la ventana gráfica. 232 00:27:59,810 --> 00:28:04,910 Si presionas F12 en My Shading y renderizas, 233 00:28:04,910 --> 00:28:08,610 Puedes ver el resultado componiendo. 234 00:28:08,610 --> 00:28:11,010 Sólo la capa de vista. 235 00:28:11,010 --> 00:28:15,310 Si miras el encabezado en la ventana de Blender Render, 236 00:28:15,310 --> 00:28:16,910 Hay una capa de selección. 237 00:28:16,910 --> 00:28:18,610 Compuesto. 238 00:28:18,610 --> 00:28:21,510 Esto muestra el resultado de la composición. 239 00:28:21,510 --> 00:28:27,030 Si haces una capa de vista, verás que falta el alfa. 240 00:28:27,030 --> 00:28:30,430 Puedes seleccionarlo así. 241 00:28:30,430 --> 00:28:33,830 Una vez que lo hayas configurado así, 242 00:28:33,830 --> 00:28:38,230 Voy a aplicar el material y hacer el sombreado. 243 00:28:38,230 --> 00:28:46,130 Voy a agregar un área al espacio de trabajo Mi sombreado. 244 00:28:46,130 --> 00:28:50,730 Tienes que seguir mirando a la cámara aquí. 245 00:28:50,730 --> 00:28:53,130 El resultado del renderizado es... 246 00:28:53,130 --> 00:28:56,330 He hecho otra área dividida aquí. 247 00:28:56,330 --> 00:29:06,240 Voy a usar la ventana gráfica 3D, luego 0, Vista de cámara activa. 248 00:29:06,240 --> 00:29:18,140 Luego usaré el modo renderizado para sombrear. 249 00:29:18,140 --> 00:29:20,340 Voy a salir de la cámara. 250 00:29:20,340 --> 00:29:31,050 Lo voy a configurar así porque tengo que elegir un objeto o hacer otro trabajo. 251 00:29:31,050 --> 00:29:39,770 Y en el Editor de sombreadores, voy a cambiar de Mundo a Objeto. 252 00:29:39,770 --> 00:29:44,870 Y luego, como la pantalla es buena, voy a doblar la barra lateral por un segundo. 253 00:29:44,870 --> 00:29:55,550 Esto también cubre el encabezado del programa. 254 00:29:55,550 --> 00:30:00,050 El concepto de interfaz de usuario de Blender es... 255 00:30:00,050 --> 00:30:07,550 Es un concepto para asegurarse de que varias ventanas no se superpongan en una pantalla. 256 00:30:08,550 --> 00:30:20,720 Está diseñado para poder configurar la interfaz de usuario tanto como sea posible. 257 00:30:20,720 --> 00:30:26,720 Ahora voy a aplicar el material a los objetos. 258 00:30:26,720 --> 00:30:41,900 Primero que nada, voy a aplicar el material al objeto base. 259 00:30:41,900 --> 00:30:44,500 Editor de propiedades 260 00:30:44,500 --> 00:30:49,300 Si vas a Propiedades del material, verás una ranura de material. 261 00:30:49,300 --> 00:30:52,400 No hay nada registrado en este momento. 262 00:30:52,400 --> 00:30:55,700 Si presiona Nuevo, se registrará un nuevo material. 263 00:30:55,700 --> 00:31:02,400 Pero ahora puedes ver los materiales vinculados. 264 00:31:02,400 --> 00:31:06,200 Hay un material que hice mientras trabajaba. 265 00:31:06,200 --> 00:31:12,200 En Blender, estos materiales, texturas y materiales se denominan bloques de datos. 266 00:31:12,200 --> 00:31:16,200 Los datos de Blender se denominan bloques de datos. 267 00:31:16,200 --> 00:31:28,830 Blender tiene una parte diferente a otras herramientas para organizar bloques de datos no utilizados. 268 00:31:28,830 --> 00:31:33,630 Por ejemplo, existen conceptos relacionados con desvincular. 269 00:31:33,630 --> 00:31:41,940 Tienes que hacer Mayús y hacer clic. 270 00:31:41,940 --> 00:31:46,940 Luego hay un 0 delante de Material.00. 271 00:31:46,940 --> 00:31:54,150 Este 0 significa que no hay otros objetos que utilicen este material. 272 00:31:54,150 --> 00:31:56,450 Significa que no hay ningún usuario. 273 00:31:56,450 --> 00:31:59,450 No se borrará de Blender en este momento. 274 00:31:59,450 --> 00:32:08,950 Si reinicia Blender, los datos que no tienen un usuario adjunto a 0 desaparecerán cuando reinicie. 275 00:32:08,950 --> 00:32:15,460 Luego reiniciaré Blender en este estado. 276 00:32:15,460 --> 00:32:16,760 Primero, guárdalo. 277 00:32:16,760 --> 00:32:18,160 Archivo 278 00:32:18,160 --> 00:32:19,860 Equipo 279 00:32:19,860 --> 00:32:31,350 Reinicié Blender nuevamente. 280 00:32:31,350 --> 00:32:34,850 Luego seleccione el objeto base. 281 00:32:34,850 --> 00:32:36,150 Editor de propiedades 282 00:32:36,150 --> 00:32:38,350 Propiedades materiales 283 00:32:38,350 --> 00:32:43,650 A continuación, busque el material que desea vincular 284 00:32:43,650 --> 00:32:47,350 Puedes ver que Material.002 ha desaparecido. 285 00:32:47,350 --> 00:32:51,650 Luego borraré Material.001 nuevamente. 286 00:32:51,650 --> 00:32:57,990 Seleccione y presione X para liberarlo. 287 00:32:57,990 --> 00:33:05,590 Presione Shift y presione X para mostrar el 0 delante de Material.002. 288 00:33:05,590 --> 00:33:14,790 Pero si no uso este material en ningún objeto y no tiene un enlace, 289 00:33:14,790 --> 00:33:15,990 Necesito guardarlo. 290 00:33:15,990 --> 00:33:19,190 No tengo que borrarlo. 291 00:33:19,190 --> 00:33:21,790 En ese caso, 292 00:33:21,790 --> 00:33:23,690 Si miras aquí, hay una marca de escudo. 293 00:33:23,690 --> 00:33:25,690 Se llama usuario falso. 294 00:33:25,690 --> 00:33:31,890 No uso este material en ningún lado, pero lo voy a conservar. 295 00:33:31,890 --> 00:33:37,290 Muestra que hay un usuario falso. 296 00:33:37,290 --> 00:33:40,690 Si se muestra esto, se muestra F en lugar de 0. 297 00:33:40,690 --> 00:33:49,490 En este caso, aunque sea un bloque de datos que nadie está usando, aunque sea un material, no se borrará. 298 00:33:49,490 --> 00:33:56,430 Pero si sueltas esto y presionas Shift X, verás 0 delante. 299 00:33:56,430 --> 00:33:59,930 Después de eso, cuando reinicias, está organizado. 300 00:33:59,930 --> 00:34:16,460 Pero después de 2.8, 3.0, creo que es después de 2.8. 301 00:34:16,460 --> 00:34:20,560 Ahora es Material.001.0. 302 00:34:20,560 --> 00:34:26,130 Y el material anterior no se desvinculó. 303 00:34:26,130 --> 00:34:28,930 Pero sé que no lo estás usando en ninguna parte. 304 00:34:28,930 --> 00:34:33,800 De todos modos, si quieres comprobar estos datos, 305 00:34:33,800 --> 00:34:38,300 En el Editor de esquemas en la parte superior derecha, 306 00:34:38,300 --> 00:34:42,100 Esta área está registrada y puedes ver el Outliner. 307 00:34:42,100 --> 00:34:45,300 Si miras este encabezado del Editor Outliner, 308 00:34:45,300 --> 00:34:48,000 Hay un modo de visualización. 309 00:34:48,000 --> 00:34:50,000 Está en la capa de vista ahora mismo. 310 00:34:50,000 --> 00:34:55,400 Por ejemplo, si dice Datos Abiertos, 311 00:34:55,400 --> 00:35:02,530 Puedes ver que hay un 0 en Material.00 que no usas. 312 00:35:02,530 --> 00:35:06,130 Luego aquí mismo, botón derecho del ratón. 313 00:35:06,130 --> 00:35:09,930 Puedes eliminarlo de inmediato. 314 00:35:09,930 --> 00:35:12,230 Así que no es necesario reiniciar. 315 00:35:12,230 --> 00:35:16,430 Puedes eliminar esto desde el Editor de esquemas. 316 00:35:16,430 --> 00:35:21,730 Después de 2.8, eliminé el bloque de datos directamente. 317 00:35:21,730 --> 00:35:25,130 Entonces creo que es un poco más fácil de usar. 318 00:35:25,130 --> 00:35:28,630 Y si lo miras, no creo que esté usando el material. 319 00:35:28,630 --> 00:35:32,930 No aparece en Datos Abiertos. 320 00:35:32,930 --> 00:35:39,280 Entonces creo que estoy usando esto en alguna parte. 321 00:35:39,280 --> 00:35:43,080 Cambie el modo de visualización a archivo Blender. 322 00:35:43,080 --> 00:35:49,280 Luego, en Materiales, hay un trazo de punto y un material. 323 00:35:49,280 --> 00:35:52,880 Voy a cambiar el modo de visualización en capas para verlo. 324 00:35:52,880 --> 00:35:57,820 Busquemos el material. 325 00:35:57,820 --> 00:36:05,420 Luego creo que el material se aplicó a los objetos que registré el proceso. 326 00:36:05,420 --> 00:36:11,020 Entonces estoy usando estos datos de otros objetos. 327 00:36:11,020 --> 00:36:18,120 No creo que aparezca en Datos Abiertos. 328 00:36:18,120 --> 00:36:25,380 Borra el historial de búsqueda nuevamente. 329 00:36:25,380 --> 00:36:28,480 Entonces lo usaré en otro lugar. 330 00:36:28,480 --> 00:36:33,360 Volveré a registrar el material. 331 00:36:33,460 --> 00:36:39,260 Entonces no hay material en este objeto basado en trabajadores en este momento. 332 00:36:39,260 --> 00:36:43,860 En ese caso, cree una ranura para agregar material. 333 00:36:43,860 --> 00:36:53,080 Y luego puede crear múltiples espacios mientras se selecciona el espacio. 334 00:36:53,080 --> 00:36:58,270 Cuando lo eliminas, puedes eliminarlo mediante menos. 335 00:36:58,270 --> 00:37:01,470 Luego, si presiona Nuevo aquí, 336 00:37:01,470 --> 00:37:06,560 Si desea utilizar el material existente, 337 00:37:06,560 --> 00:37:13,860 Si hace clic en el material aquí, se llamará el material que hice. 338 00:37:13,860 --> 00:37:26,760 Aquí, el sombreador PressFold BSDF está conectado directamente a la salida del material. 339 00:37:26,760 --> 00:37:32,290 Pero puedes eliminarlo y hacerlo nuevo de inmediato. 340 00:37:32,290 --> 00:37:38,290 O puedes hacer una ranura y hacerla nueva. 341 00:37:38,290 --> 00:37:43,290 En primer lugar, no uso este material, por eso está marcado como 0. 342 00:37:43,290 --> 00:37:51,690 Material.002 Esto es lo que no uso en Datos Abiertos. 343 00:37:51,690 --> 00:37:58,480 No uso material.002, así que si lo borro aquí, se borra de inmediato. 344 00:37:58,480 --> 00:38:01,780 Luego en este material.002 Blender, 345 00:38:01,780 --> 00:38:05,780 Si el nombre de los datos recién creados es el mismo, 346 00:38:05,780 --> 00:38:07,080 Se agrega el subfijo. 347 00:38:07,080 --> 00:38:11,180 Entonces el número continúa aumentando desde 0,001. 348 00:38:11,180 --> 00:38:17,200 Si fuera un bloque de datos del mismo nombre. 349 00:38:17,200 --> 00:38:29,740 Entonces aquí te daré un prefijo llamado mat. 350 00:38:29,740 --> 00:38:33,940 Le pondré color. 351 00:38:33,940 --> 00:38:40,760 Porque es beige. 352 00:38:40,760 --> 00:38:51,520 De esta forma, el material queda registrado en este objeto. 353 00:38:51,520 --> 00:39:25,740 Y esta parte del mango se llama Nuevo Marrón Rojizo. 354 00:39:25,840 --> 00:39:34,940 Entonces la palanca y el dial son del mismo color. 355 00:39:34,940 --> 00:39:49,300 Luego cambiaré Workman Beige Before To Shading a Renderizado. 356 00:39:49,300 --> 00:39:54,800 Ahora, todos los materiales se basan en PressFold BSDF. 357 00:39:54,800 --> 00:39:59,200 El color base de PressFold BSDF es completamente blanco. 358 00:39:59,200 --> 00:40:09,250 Todo es lo mismo. 359 00:40:09,250 --> 00:40:32,780 Y en el caso de este disco, 360 00:40:32,780 --> 00:40:50,520 Esta es una parte repetitiva, así que la copiaré. 361 00:40:50,520 --> 00:40:59,540 Pestaña, Modo de edición, Seleccionar modo 3, Cara. 362 00:40:59,540 --> 00:41:05,830 Seleccione una cara y presione Ctrl y Numpad Plus. 363 00:41:05,830 --> 00:41:09,730 Si selecciona todas las mallas conectadas, solo se seleccionará el interruptor. 364 00:41:09,730 --> 00:41:20,640 En este estado, agregue una ranura de material desde Propiedades del material del Editor de propiedades. 365 00:41:20,640 --> 00:41:25,540 Aquí, por ejemplo, registraré el beige una vez más. 366 00:41:25,540 --> 00:41:28,040 Si haces Nuevo Material, el nombre cambiará. 367 00:41:28,040 --> 00:41:32,540 Entonces lo llamaré Rojo. 368 00:41:32,540 --> 00:41:36,640 Y si quieres registrar este Rojo en el objeto seleccionado, 369 00:41:36,640 --> 00:41:37,840 Asígnalo. 370 00:41:37,840 --> 00:41:43,310 En este caso, existe el mismo objeto. 371 00:41:43,310 --> 00:41:46,010 Algunas mallas se aplican a otros materiales. 372 00:41:46,010 --> 00:41:52,510 Es un método de conjunto de materiales. 373 00:41:52,610 --> 00:42:05,750 De esta manera, puedes aplicar materiales a partes individuales de un objeto. 374 00:42:05,750 --> 00:42:08,550 Y luego, en este caso, 375 00:42:08,550 --> 00:42:11,550 Esta es la única parte que es azul. 376 00:42:11,550 --> 00:42:13,350 Seleccione lo mismo. 377 00:42:13,350 --> 00:42:16,550 Tabulador, Modo de edición, Seleccionar. 378 00:42:16,550 --> 00:42:20,550 Seleccione solo la cara. 379 00:42:20,550 --> 00:42:23,550 Propiedades del material del editor de propiedades. 380 00:42:23,550 --> 00:42:28,880 Agregar ranura de material. 381 00:42:28,880 --> 00:42:34,680 Copie el material existente de Nuevo material. 382 00:42:34,680 --> 00:42:43,160 Lo llamaré azul aquí. 383 00:42:43,160 --> 00:42:48,260 Y tienes que presionar Asignar. 384 00:42:48,260 --> 00:42:51,760 Entonces, si el material se aplica así, 385 00:42:51,760 --> 00:42:56,960 Por ejemplo, si seleccionas y seleccionas beige, 386 00:42:56,960 --> 00:43:01,760 Sólo se selecciona la cara aplicada al material beige. 387 00:43:01,760 --> 00:43:05,260 Si seleccionas y seleccionas material azul, 388 00:43:05,260 --> 00:43:14,870 Puede seleccionar caras con material azul. 389 00:43:14,870 --> 00:43:20,570 Y en la parte trasera, esto también está pegado al cuerpo. 390 00:43:20,570 --> 00:43:33,060 Creo que esta parte es gris. 391 00:43:33,060 --> 00:43:35,360 Propiedades del material del editor de propiedades. 392 00:43:35,360 --> 00:43:38,260 Agregar ranura de material. 393 00:43:38,260 --> 00:43:40,560 Esto es gris. 394 00:43:40,560 --> 00:43:42,760 Seleccionar. 395 00:43:42,760 --> 00:43:44,860 Asignar. 396 00:43:44,960 --> 00:43:46,760 Luego, a través de Seleccionar, 397 00:43:46,760 --> 00:43:52,480 Comprueba si es una buena elección. 398 00:43:52,480 --> 00:44:05,850 Entonces estos dos objetos también son grises. 399 00:44:05,850 --> 00:44:09,550 Y luego aquí está la parte del dial. 400 00:44:09,550 --> 00:44:12,960 La parte superior es gris. 401 00:44:12,960 --> 00:44:17,160 Vaya al modo de edición a través de la tecla Tab. 402 00:44:17,160 --> 00:44:20,460 Seleccione la parte superior de la cara en Modo Seleccionar. 403 00:44:20,460 --> 00:44:23,560 Ctrl, teclado numérico, más. 404 00:44:23,560 --> 00:44:26,760 Y luego en el Editor de propiedades, 405 00:44:26,760 --> 00:44:29,260 Propiedades materiales. 406 00:44:29,260 --> 00:44:33,590 Agregar ranura de material. 407 00:44:33,590 --> 00:44:35,790 Ya hice gris, así que lo estoy reutilizando. 408 00:44:35,790 --> 00:44:42,210 Seleccione gris y asígnelo. 409 00:44:42,210 --> 00:44:46,710 Si selecciona el material y lo selecciona, se selecciona la parte gris. 410 00:44:46,710 --> 00:44:49,010 Si selecciona marrón rojizo y lo selecciona, 411 00:44:49,010 --> 00:45:03,860 Sólo se selecciona el marrón rojizo. 412 00:45:03,860 --> 00:45:23,090 Esta parte de la cinta es un poco más oscura que el marrón rojizo. 413 00:45:23,090 --> 00:45:27,680 Creo que aquí también hay un pequeño paso. 414 00:45:27,680 --> 00:45:31,880 Luego agregue Ranura de material. 415 00:45:31,880 --> 00:45:41,270 Aplique Marrón rojizo en el Editor de propiedades. 416 00:45:41,270 --> 00:45:46,870 Voy a copiar esto y hacerlo un poco más oscuro. 417 00:45:46,870 --> 00:45:51,200 Voy a ponerle un oscuro delante. 418 00:45:51,200 --> 00:45:52,900 Oh, si haces esto, 419 00:45:52,900 --> 00:45:55,500 Todos ellos no pueden cambiar sus nombres. 420 00:45:55,500 --> 00:45:57,500 Voy a deshacerlo de nuevo. 421 00:45:57,500 --> 00:46:03,840 Voy a agregar un nuevo material y copiar el marrón rojizo. 422 00:46:03,840 --> 00:46:06,340 Voy a llamarlo Oscuro. 423 00:46:06,340 --> 00:46:12,080 Marrón rojizo oscuro 424 00:46:12,080 --> 00:46:19,610 He aplicado el material por color. 425 00:46:19,610 --> 00:46:23,510 Ahora, se han aplicado todas las mallas al material. 426 00:46:23,510 --> 00:46:28,650 Luego editaré el sombreador de materiales. 427 00:46:28,650 --> 00:46:31,850 Si selecciona la malla base, 428 00:46:31,850 --> 00:46:39,440 He hecho dos materiales en la ranura de materiales antes. 429 00:46:39,440 --> 00:46:42,740 En primer lugar, en el espacio de trabajo actual, 430 00:46:42,740 --> 00:46:49,640 La diferencia con el espacio de trabajo de diseño anterior es que hay un editor de sombreado. 431 00:46:49,640 --> 00:46:53,440 Permítanme explicarles nuevamente el espacio de trabajo actual. 432 00:46:53,440 --> 00:46:59,240 Básicamente, copié el espacio de trabajo de sombreado en la plantilla general. 433 00:46:59,240 --> 00:47:03,140 Creé un espacio de trabajo llamado My Shading. 434 00:47:03,140 --> 00:47:08,440 Este Mi sombreado está en la parte superior izquierda. 435 00:47:08,440 --> 00:47:13,340 Puse una imagen de referencia en el editor de imágenes como referencia. 436 00:47:13,340 --> 00:47:17,440 Una es una escena representada en la vista de la cámara. 437 00:47:17,440 --> 00:47:28,080 Puse el Editor de vistas 3D en la parte superior izquierda. 438 00:47:28,080 --> 00:47:40,540 Y como el espacio es pequeño, presione el botón derecho del mouse para apagar el encabezado. 439 00:47:40,540 --> 00:47:43,240 En el área en la parte superior izquierda, 440 00:47:43,240 --> 00:47:48,620 Veamos los resultados representados en la vista de la cámara. 441 00:47:48,620 --> 00:47:54,000 Y déjame explicarte la interfaz de este editor de sombreado. 442 00:47:54,000 --> 00:48:00,100 Como ocurre con otras zonas, la parte superior es la cabecera. 443 00:48:00,100 --> 00:48:04,900 Puede cambiar del encabezado a otro editor a través de la pestaña del editor en el extremo izquierdo. 444 00:48:04,900 --> 00:48:08,500 Pero ahora es un editor de sombreadores. 445 00:48:08,500 --> 00:48:11,700 Y luego puedes elegir los datos. 446 00:48:11,700 --> 00:48:15,600 Ahora estoy editando el objeto, entonces es un objeto. 447 00:48:15,600 --> 00:48:18,700 Y luego Mundo. 448 00:48:18,700 --> 00:48:24,600 Lo expliqué cuando estaba configurando el mapa ambiental. 449 00:48:24,600 --> 00:48:26,300 Y luego Ver. 450 00:48:26,300 --> 00:48:31,600 Ver es una configuración para la barra de herramientas o la barra lateral. 451 00:48:31,600 --> 00:48:39,240 Seleccionar es un menú de selección en el editor de nodos de sombreado. 452 00:48:39,240 --> 00:48:49,390 Agregar menú es un menú que le permite agregar nodos desde el editor de sombreado. 453 00:48:49,390 --> 00:49:01,020 Y el menú del nodo es un comando para el nodo. 454 00:49:01,020 --> 00:49:08,320 Hay menús como ocultar nodos o agruparlos. 455 00:49:08,320 --> 00:49:14,020 Usar nodo es una selección de si se usarán nodos o no. 456 00:49:14,020 --> 00:49:18,920 Esto es lo mismo para los objetos. 457 00:49:18,920 --> 00:49:26,320 Si cambia el color base del sombreador BSDF de principios, se aplicará. 458 00:49:26,320 --> 00:49:29,920 Si no usaste el nodo use, 459 00:49:29,920 --> 00:49:34,620 Se ignorarán los contenidos editados en el editor de sombreadores. 460 00:49:34,620 --> 00:49:37,320 No voy a utilizar este nodo. 461 00:49:37,320 --> 00:49:40,020 Este es un editor de propiedades. 462 00:49:40,020 --> 00:49:42,320 Propiedades materiales. 463 00:49:42,320 --> 00:49:46,120 Y luego el material seleccionado en la ranura de material. 464 00:49:46,120 --> 00:49:48,320 El uso del nodo también está desactivado aquí. 465 00:49:48,320 --> 00:49:50,920 Si lo activa aquí, se aplicará. 466 00:49:50,920 --> 00:49:54,920 Y el nodo de uso se activa en el encabezado del editor de sombreadores. 467 00:49:54,920 --> 00:50:02,280 Estos dos son los mismos comandos. 468 00:50:02,280 --> 00:50:04,480 Y esta es una ranura. 469 00:50:04,480 --> 00:50:09,620 También puedes seleccionar estas ranuras en el editor de sombreado. 470 00:50:09,620 --> 00:50:18,930 Luego podrás ver que cambia de la misma manera en el editor de propiedades. 471 00:50:18,930 --> 00:50:26,230 Y todas las listas de sombreadores de esta escena se enumeran aquí. 472 00:50:26,230 --> 00:50:30,730 Lo mismo ocurre con las propiedades del material. 473 00:50:30,730 --> 00:50:42,530 Y los índices del material, el usuario falso, el material nuevo, el bloque de datos desvinculado son los mismos. 474 00:50:42,530 --> 00:50:44,830 En las propiedades del material a la derecha. 475 00:50:44,830 --> 00:50:50,630 Puedes trabajar aquí y puedes hacer lo mismo en las propiedades del material. 476 00:50:50,630 --> 00:50:54,030 Hay un árbol de nodos principales en el extremo derecho. 477 00:50:54,030 --> 00:50:58,130 Ahora que los nodos están complicados, se forman los grupos. 478 00:50:58,130 --> 00:51:01,230 Y luego hay muchas capas. 479 00:51:01,230 --> 00:51:05,830 En este caso, puedes ir al nodo superior paso a paso. 480 00:51:05,830 --> 00:51:06,830 Es un botón. 481 00:51:06,830 --> 00:51:10,230 Y esto es muy fácil. 482 00:51:10,230 --> 00:51:16,830 Se trata de si está en la cuadrícula o en el eje x, el eje y o el eje xy. 483 00:51:16,830 --> 00:51:20,330 En el extremo derecho están las superposiciones del editor de nodos. 484 00:51:20,330 --> 00:51:22,730 No sé si puedes ver el color del cable o no. 485 00:51:22,730 --> 00:51:28,030 Y luego les mostraré si van a mostrar la ruta de contexto a la izquierda. 486 00:51:28,030 --> 00:51:31,230 Hay anotaciones. 487 00:51:31,230 --> 00:51:39,300 Aquí, al igual que el editor de vistas 3D, si presiona T, verá una barra de herramientas como esta. 488 00:51:39,300 --> 00:51:42,900 Si presiona N, verá una barra lateral. 489 00:51:42,900 --> 00:52:03,370 Aquí está el nodo, herramienta, vista, grupo, opciones, etc. 490 00:52:03,370 --> 00:52:10,250 Voy a volver a poner el color base al original. 491 00:52:10,250 --> 00:52:17,870 Si creas un material por defecto, haré otro. 492 00:52:17,870 --> 00:52:19,870 Sólo voy a probar el nombre. 493 00:52:19,870 --> 00:52:29,970 Luego, en Blender, el sombreador PressFold BSDF es un sombreador Uber que facilita el uso de múltiples sombreadores. 494 00:52:29,970 --> 00:52:39,510 Basado en el modelo de Disney, es compatible con otros software como PIXAR RenderMan y Unreal. 495 00:52:39,510 --> 00:52:48,610 La capa predeterminada es Difusa, Metal, Dispersión del subsuelo, Transmisión, etc. 496 00:52:48,610 --> 00:52:56,400 En base a eso, hay una capa de capa transparente de especulación. 497 00:52:56,400 --> 00:53:02,700 BSDF es una función de distribución de dispersión bidireccional. 498 00:53:02,800 --> 00:53:07,800 Muestra cuánta luz se refleja cuando incide sobre un objeto. 499 00:53:07,800 --> 00:53:16,200 Y BSDF se divide en elementos reflejados y transmitidos para la reflexión. 500 00:53:16,200 --> 00:53:21,600 Éstas se denominan funciones BRDF y BTDF. 501 00:53:21,600 --> 00:53:26,800 BSDF es una combinación de BRDF y BTDF. 502 00:53:26,900 --> 00:53:35,900 Sin embargo, en este tutorial eliminaré el sombreador PressFold BSDF porque tiene demasiadas funciones y hay muchas partes que no se utilizan. 503 00:53:35,900 --> 00:53:44,700 Seleccione el sombreador PressFold BSDF con el botón derecho del mouse y elimínelo presionando la tecla Eliminar X. 504 00:53:44,700 --> 00:53:59,720 Y en el menú Agregar en la parte superior del Editor de sombreado, seleccione Difuso BSDF para crear un sombreador Difuso. 505 00:53:59,720 --> 00:54:15,460 O utilice el atajo Shift-A para crear un sombreador Shader Diffuse BSDF. 506 00:54:15,460 --> 00:54:20,860 Entonces, si lo conectas a Surface, se ve igual. 507 00:54:20,860 --> 00:54:32,540 Pero como lo hice en el sombreador de prueba, eliminaré este sombreador de prueba. 508 00:54:32,540 --> 00:54:48,170 Seleccione el material Matt Underbar, Workman Underbar, Beige en la parte superior y elimine el sombreador PressFold BSDF aquí. 509 00:54:48,170 --> 00:54:54,970 Presione Shift-A para crear Agregar BSDF difuso. 510 00:54:54,970 --> 00:55:01,870 Los nodos verdes en la parte superior del nodo son nodos relacionados con el sombreado. 511 00:55:01,870 --> 00:55:10,370 Hay un BSDF en la salida, y si presiona y arrastra el botón izquierdo del mouse en la salida, aparece una línea como esta. 512 00:55:10,370 --> 00:55:18,660 Conectaré esto nuevamente al nodo Salida de material. 513 00:55:18,660 --> 00:55:25,180 Luego podrás ver que el sombreado se realiza como antes. 514 00:55:25,180 --> 00:55:38,380 Pero vamos a hacer Toon Shading o Cell Shading, por lo que necesitamos un sombreado de dos o tres pasos. 515 00:55:38,380 --> 00:55:47,980 El nodo proporcionado por Blender es el nodo Shader2RGB. 516 00:55:47,980 --> 00:55:58,730 Agregue Converter Shader2RGB desde el encabezado en la parte superior. 517 00:55:58,830 --> 00:56:13,200 Y si pones un nodo encima de esta línea, se conectará automáticamente así. 518 00:56:13,200 --> 00:56:30,090 O coloque el BSDF, la salida del BSDF Difuso, en el pin de entrada Shader2RGB y conéctelo del Color a la Superficie nuevamente. 519 00:56:30,090 --> 00:56:34,350 Entonces no hay ningún cambio aquí. 520 00:56:34,350 --> 00:56:44,050 Necesitamos otro nodo entre Shader2RGB y Material Output. 521 00:56:44,050 --> 00:56:55,490 Agregue el nodo Converter Color Lamp desde el encabezado. 522 00:56:55,490 --> 00:57:03,390 Y coloque la lámpara de color entre Shader2RGB y Material Output. 523 00:57:03,390 --> 00:57:08,550 Entonces puedes ver que hay un pequeño cambio. 524 00:57:08,550 --> 00:57:15,850 En este estado, puede ver que hay una barra de degradado en la lámpara de color. 525 00:57:15,850 --> 00:57:21,450 Ahora hay dos pines de degradado, blanco y negro. 526 00:57:21,450 --> 00:57:28,380 Vamonos. 527 00:57:28,380 --> 00:57:35,630 Entonces puedes ver el contraste cambiando así. 528 00:57:35,630 --> 00:57:39,530 Puede cambiar la interpolación de la lámpara de color. 529 00:57:39,530 --> 00:57:45,130 Básicamente, es lineal cuando se crea por primera vez. 530 00:57:45,130 --> 00:57:55,830 Si presiona el menú desplegable a la derecha, hay Fácil, Cardinal, Lineal, B-spline y Constante. 531 00:57:55,830 --> 00:58:11,620 Si elige Constante, el contraste cambiará drásticamente. 532 00:58:11,620 --> 00:58:20,620 Hay un nodo Lámpara de color, un widget de lámpara de color y una barra de degradado. 533 00:58:20,720 --> 00:58:25,320 Los pines encima de esto se llaman topes. 534 00:58:25,320 --> 00:58:35,180 Si sostienes estos pines y los mueves, puedes ajustar el rango de contraste. 535 00:58:35,180 --> 00:58:42,980 Y puedes sostenerlo así y apagarlo tú mismo, pero si miras hacia abajo, hay una posición establecida. 536 00:58:42,980 --> 00:58:47,380 Puedes poner el valor aquí y moverlo. 537 00:58:47,380 --> 00:58:57,660 Puede hacer clic en la parada que desee y moverla dándole un valor. 538 00:58:57,660 --> 00:59:00,460 Este es el índice de parada. 539 00:59:00,460 --> 00:59:05,220 Puedes elegir 0 o 1. 540 00:59:05,220 --> 00:59:11,560 Y puedes establecer el color de la parada. 541 00:59:11,560 --> 00:59:23,950 El color de la parada aparece en la parte inferior, y si pulsas sobre él aparece un panel que puede organizar el color. 542 00:59:23,950 --> 00:59:36,340 Hay una barra de spoid aquí, voy a hacer clic en ella y elegiré el color de la referencia. 543 00:59:36,340 --> 00:59:51,260 Y voy a elegir el color de la parte de sombra y voy a elegir la parte de contraste. 544 00:59:51,260 --> 00:59:56,770 Entonces se convierte en un contraste de esta manera. 545 00:59:56,770 --> 01:00:06,270 Si miras aquí, la parte oscura es negra, así que presionaré el botón más en la lámpara de color y agregaré otra parada. 546 01:00:06,270 --> 01:00:18,560 Luego elegiré la parada en la parte más oscura y haré que esta parte sea negra. 547 01:00:18,560 --> 01:00:36,280 Luego, de esta forma, la parte completamente oscura se expresa en negro. 548 01:00:36,280 --> 01:00:39,980 Porque la referencia y la iluminación son un poco diferentes. 549 01:00:39,980 --> 01:00:45,080 En este caso, el asa de la esfera es negra. 550 01:00:45,080 --> 01:00:53,440 Aquí no es así. 551 01:00:53,440 --> 01:00:58,140 Ajuste la configuración de la luz de manera similar a la referencia. 552 01:00:58,140 --> 01:01:07,880 La fuerza es de aproximadamente 3,5 y la posición y el ángulo de la luz se establecen así. 553 01:01:07,880 --> 01:01:22,280 Y puse un mapa ambiental en el mundo, pero no lo voy a usar por un tiempo. 554 01:01:22,280 --> 01:01:29,640 Entonces es más o menos lo mismo que la referencia. 555 01:01:29,640 --> 01:01:35,040 Hice el mapa ambiental aquí para explicarlo. 556 01:01:35,040 --> 01:01:46,300 En el tutorial, solo usaré el color sólido básico para el fondo. 557 01:01:46,300 --> 01:01:59,140 Nuevamente, cambie el tipo de sombreador a objeto. 558 01:01:59,140 --> 01:02:07,540 Entonces apliqué el color beige básico así. 559 01:02:07,540 --> 01:02:12,140 En Blender, use el nodo Shader to RGB. 560 01:02:12,140 --> 01:02:18,140 En Blender 2B, puedes sombrear celdas o dibujos animados fácilmente. 561 01:02:18,140 --> 01:02:21,540 Y todos estos se llaman pantallas de lámparas. 562 01:02:21,540 --> 01:02:28,530 Facilita la configuración de nodos. 563 01:02:28,530 --> 01:02:36,130 Este Shader a RGB solo funciona cuando el motor de renderizado es 2B. 564 01:02:36,130 --> 01:02:42,930 Si el motor de renderizado está mal, por ejemplo, no funciona en Cycle. 565 01:02:42,930 --> 01:02:46,930 En Cycle, los nodos deben configurarse de manera diferente. 566 01:02:46,930 --> 01:02:53,230 Y, de hecho, Cycle es un trazador de ruta, por lo que no es adecuado para este cálculo. 567 01:02:53,230 --> 01:03:14,110 Entonces, si desea sombrear dibujos animados, puede configurar Shader en RGB en 2B, que ahora es un motor de renderizado básico, en lugar de Cycles. 568 01:03:14,110 --> 01:03:28,790 Si tienes que hacerlo en Cycles, cambiaré el dispositivo a una computadora con GPU por un tiempo. 569 01:03:28,790 --> 01:03:32,160 Lo haré de nuevo. 570 01:03:32,160 --> 01:03:34,760 Haz una malla temporal. 571 01:03:34,760 --> 01:03:36,960 Agregaré un objeto. 572 01:03:36,960 --> 01:03:41,660 Agrega una esfera UV. 573 01:03:41,660 --> 01:03:46,080 W para sombrear suavemente. 574 01:03:46,080 --> 01:03:55,240 Y aplique el nodo de prueba que hice antes. 575 01:03:55,240 --> 01:03:58,840 Se aplica BSDF difuso. 576 01:03:58,840 --> 01:04:00,140 Lo borraré. 577 01:04:00,140 --> 01:04:08,580 Cambio A, Normal. 578 01:04:08,580 --> 01:04:11,680 Y necesito un nodo más. 579 01:04:11,680 --> 01:04:12,980 Geometría. 580 01:04:12,980 --> 01:04:19,220 Este es un nodo que trae la información de la geometría de la malla. 581 01:04:19,220 --> 01:04:28,520 Este nodo normal es una dirección normal, pero antes de la versión 2.8, Cycles podía traer la información de dirección de la luz, pero ahora no puede. 582 01:04:28,520 --> 01:04:33,440 Creo que es un poco más estricto con el PBR. 583 01:04:33,440 --> 01:04:36,040 Voy a calcular dos nodos. 584 01:04:36,040 --> 01:04:42,360 Presione Shift A para crear un nodo VectorMesh. 585 01:04:42,360 --> 01:04:45,860 El nodo VectorMesh es básicamente un nodo de adición. 586 01:04:45,860 --> 01:04:49,160 Es un nodo que suma dos vectores. 587 01:04:49,160 --> 01:04:54,460 Lo que necesitamos es un producto escalar interno. 588 01:04:54,460 --> 01:05:00,180 Voy a configurar un producto escalar. 589 01:05:00,180 --> 01:05:07,880 Seleccione la salida del nodo normal, normal, y colóquela en el vector de entrada del producto escalar. 590 01:05:07,980 --> 01:05:18,410 Y seleccione Geometría, Normal y colóquelo en el vector de entrada restante del producto escalar. 591 01:05:18,410 --> 01:05:21,210 Póngalo en la superficie de la salida del material. 592 01:05:21,210 --> 01:05:24,010 Luego se sombrea así. 593 01:05:24,010 --> 01:05:25,910 Es extremadamente sombreado. 594 01:05:25,910 --> 01:05:28,810 Partes brillantes y oscuras. 595 01:05:28,810 --> 01:05:33,010 Pero este es un cálculo general de la luz. 596 01:05:33,010 --> 01:05:41,990 Si lo miras ahora, este sombreado usa la dirección del nodo normal en lugar de la luz. 597 01:05:41,990 --> 01:05:52,390 No tiene nada que ver con la luz de la escena. 598 01:05:52,390 --> 01:06:00,580 Luego aplique una lámpara de color aquí. 599 01:06:00,580 --> 01:06:09,020 Establezca Interpolación constante en Constante como antes. 600 01:06:09,020 --> 01:06:13,920 Ajuste la dirección de la parada desde el gradiente de la lámpara de color. 601 01:06:13,920 --> 01:06:22,480 Luego se vuelve extremadamente claro y oscuro como este. 602 01:06:22,480 --> 01:06:40,670 Puedes agregarle un tope y sombrearlo paso a paso. 603 01:06:40,670 --> 01:06:46,770 Este es un método básico y tradicional que usé antes. 604 01:06:46,770 --> 01:06:58,590 Cycles también ofrece Toon Shading. 605 01:06:58,590 --> 01:07:03,500 Es ToonBSDF. 606 01:07:03,500 --> 01:07:10,100 Conecte la salida BSDF de ToonBSDF a la superficie de salida del material. 607 01:07:10,200 --> 01:07:13,500 Luego se convierte en un Toon Shading como este. 608 01:07:13,500 --> 01:07:18,500 Pero básicamente, sólo hay dos etapas de luz y oscuridad. 609 01:07:18,500 --> 01:07:28,880 Si ajusta el tamaño, puede ajustar el rango. 610 01:07:28,880 --> 01:07:33,380 También puedes ajustar la suavidad. 611 01:07:33,380 --> 01:07:39,080 Luego, si desea crear múltiples luces y sombras, presione Shift-A. 612 01:07:39,080 --> 01:07:50,490 Crea otra lámpara Toon y crea un nodo Mix Shader. 613 01:07:50,590 --> 01:07:57,190 Y agregue dos sombreadores ToonBSDF al Mix Shader. 614 01:07:57,190 --> 01:08:03,090 Agregue el sombreador de salida a la superficie de salida del material. 615 01:08:03,090 --> 01:08:35,750 Si haces esto, puedes crear tres etapas de luz y oscuridad. 616 01:08:35,750 --> 01:08:41,550 De hecho, al hacer Toon Shading in Cycles, un trazador de ruta para renderizado, 617 01:08:41,550 --> 01:08:43,950 No es muy eficiente. 618 01:08:43,950 --> 01:08:51,950 En este tutorial, explicaré Cell Shading y Toon Shading en Eevee. 619 01:08:51,950 --> 01:09:00,800 Volveré a cambiar el motor de renderizado a Eevee desde el Editor de propiedades Propiedades de renderizado. 620 01:09:00,800 --> 01:09:13,080 Eliminaré el objeto que probé porque puede resultar confuso. 621 01:09:13,080 --> 01:09:20,880 El método que acabo de explicar es el nodo Cell Shading más básico en Blender Eevee Renderer. 622 01:09:20,880 --> 01:09:24,880 Luego lo voy a aplicar a la otra parte. 623 01:09:24,880 --> 01:09:30,180 Lo mismo se repite en el resto de la obra. 624 01:09:30,180 --> 01:09:36,750 Voy a copiar los nodos que acabo de hacer y usarlos. 625 01:09:36,750 --> 01:09:43,250 Seleccione los nodos que acaba de crear en el Editor de sombreado en orden. 626 01:09:43,250 --> 01:09:45,350 Ctrl-C 627 01:09:45,350 --> 01:09:47,750 Y luego 628 01:09:47,750 --> 01:09:57,870 Ctrl-V en la parte gris en la otra ranura de abajo. 629 01:09:57,870 --> 01:10:08,620 Y presione la tecla X para eliminar la carpeta de prensa BSDF. 630 01:10:08,620 --> 01:10:16,320 Y aplique la salida de color de la Lámpara de color a la Superficie de salida del material. 631 01:10:16,320 --> 01:10:20,920 Entonces se ve igual. 632 01:10:20,920 --> 01:10:49,580 Luego seleccionaré Detener en la lámpara de color y cambiaré el color al color de referencia. 633 01:10:49,580 --> 01:13:33,780 Ajustaré la posición para que se vea similar. 634 01:13:33,780 --> 01:13:44,960 He ajustado la parada de color en la lámpara de color de esta manera. 635 01:13:45,060 --> 01:13:49,860 Y hay un logo o un error tipográfico aquí. 636 01:13:49,860 --> 01:13:58,090 Los íconos son negros, así que simplemente los borraré. 637 01:13:58,090 --> 01:14:02,290 Hay una carpeta de prensa BSDF y la voy a eliminar. 638 01:14:02,290 --> 01:14:03,490 Mayús-A 639 01:14:03,490 --> 01:14:07,690 Aplicar sombreador de emisiones. 640 01:14:07,690 --> 01:14:13,990 La emisión se utiliza para producir un brillo brillante. 641 01:14:14,090 --> 01:14:16,090 No hay contraste. 642 01:14:16,090 --> 01:14:19,490 Entonces lo voy a poner en negro. 643 01:14:19,490 --> 01:14:26,960 Ahora estas partes son negras. 644 01:14:26,960 --> 01:14:35,290 Y la parte marrón rojiza del mango. 645 01:14:35,290 --> 01:14:38,790 Elimine el sombreador BSDF de la carpeta de prensa. 646 01:14:38,790 --> 01:14:43,990 Pega los nodos que copiaste antes. 647 01:14:43,990 --> 01:14:53,700 Conecte el color de salida de la lámpara de color a la superficie. 648 01:14:53,700 --> 01:14:56,300 El color de la parte resaltada. 649 01:14:56,300 --> 01:14:58,800 Color base básico 650 01:14:58,800 --> 01:15:05,500 Y voy a establecer el color de la parte de contraste. 651 01:15:05,500 --> 01:15:09,800 No es exacto porque lo elegí del selector de color. 652 01:15:09,800 --> 01:16:03,910 Lo miraré de nuevo y lo ajustaré. 653 01:16:03,910 --> 01:16:10,900 Voy a dividir el área del espacio de trabajo una vez más. 654 01:16:10,900 --> 01:16:32,020 Me referiré a la imagen de referencia en la parte superior. 655 01:16:32,120 --> 01:16:39,620 Puedes ver que esta parte también es de color marrón rojizo. 656 01:16:39,620 --> 01:16:46,150 Voy a aplicar el material solo en esa parte. 657 01:16:46,150 --> 01:16:49,350 Seleccione el modo 3 658 01:16:49,350 --> 01:16:58,460 Seleccionar cara 659 01:16:58,460 --> 01:17:04,060 Crea una nueva ranura de material. 660 01:17:04,060 --> 01:17:06,360 Esto es lo que hice para probar antes. 661 01:17:06,360 --> 01:17:08,560 Bórralo de nuevo. 662 01:17:08,560 --> 01:17:11,360 Cuando eliminas el material en Propiedades, 663 01:17:11,360 --> 01:17:14,660 Tienes que ir al Modo Objeto para eliminarlo. 664 01:17:14,660 --> 01:17:18,760 En el modo Objeto, presione Más para agregar una ranura de material. 665 01:17:18,760 --> 01:17:27,010 Voy a aplicar aquí el Marrón Rojizo. 666 01:17:27,010 --> 01:17:32,410 Si regresa al modo de edición, verá lo que eligió antes. 667 01:17:32,510 --> 01:17:38,110 Seleccione el marrón rojizo recién agregado. 668 01:17:38,110 --> 01:17:40,310 Seleccione la cara a aplicar. 669 01:17:40,310 --> 01:17:42,110 Presione Asignar allí. 670 01:17:42,110 --> 01:17:49,880 Luego se aplica el material a la pieza. 671 01:17:49,880 --> 01:17:56,840 La parte del botón es roja. 672 01:17:56,840 --> 01:17:59,940 En la ranura de material Propiedades del material, 673 01:17:59,940 --> 01:18:03,240 Seleccione Matte Wonderful, Workman Wonderful, Ed. 674 01:18:03,240 --> 01:18:07,440 Básicamente se aplica la Carpeta de Prensa BSDF. 675 01:18:07,540 --> 01:18:11,140 Presione el acceso directo Eliminar X para eliminarlo. 676 01:18:11,140 --> 01:18:18,930 Voy a sacar los nodos que copié antes con Ctrl V. 677 01:18:18,930 --> 01:18:25,230 El color base se elabora tomando un color de referencia. 678 01:18:25,230 --> 01:18:29,930 Voy a tomar un selector de color y hacer un contraste en la parte oscura. 679 01:18:29,930 --> 01:18:34,840 Voy a borrar el trozo de la parte negra. 680 01:18:34,840 --> 01:18:42,920 Así que voy a hacerlo así. 681 01:18:42,920 --> 01:18:48,720 Hay un símbolo en el interruptor. 682 01:18:48,720 --> 01:18:53,330 Esta parte es solo blanca. 683 01:18:53,330 --> 01:19:03,390 Borre el sombreador BSDF de la carpeta de prensa. 684 01:19:03,390 --> 01:19:06,990 Después de adjuntarlo con Ctrl V, 685 01:19:06,990 --> 01:19:29,230 Aplique aquí también los nodos copiados. 686 01:19:29,230 --> 01:19:32,930 Voy a modificar el color de la lámpara hasta este punto. 687 01:19:32,930 --> 01:19:55,060 Está compuesto de blanco y gris. 688 01:19:55,060 --> 01:20:01,380 La siguiente es la parte que brilla en azul en la esfera. 689 01:20:01,380 --> 01:20:06,310 Seleccione el controlador de marcación. 690 01:20:06,310 --> 01:20:08,910 En la parte azul de la ranura de material, 691 01:20:08,910 --> 01:20:12,310 Se aplica la Carpeta de Prensa BSDF. 692 01:20:12,310 --> 01:20:16,310 Elimínelo presionando el acceso directo Eliminar X. 693 01:20:16,310 --> 01:20:20,610 En el menú Agregar encabezado del Editor de sombreadores, 694 01:20:20,610 --> 01:20:24,510 Saque el sombreador de emisión. 695 01:20:24,510 --> 01:20:33,890 Y aplique Emission a la superficie. 696 01:20:33,890 --> 01:20:39,790 Tomé un color y lo configuré en cian. 697 01:20:39,790 --> 01:20:45,900 Y si configuras la Fuerza en azul, 698 01:20:45,900 --> 01:20:48,500 Es tan brillante. 699 01:20:48,500 --> 01:20:50,700 Después de aplicar el sombreador de emisiones, 700 01:20:50,700 --> 01:20:54,800 Si desea obtener el efecto de emisión, necesita un posprocesamiento. 701 01:20:54,800 --> 01:21:01,100 Seleccione Propiedades de renderizado en el Editor de propiedades. 702 01:21:01,100 --> 01:21:05,490 Hay una parte llamada Bloom. 703 01:21:05,490 --> 01:21:07,190 Está inactivo. 704 01:21:07,190 --> 01:21:10,990 Activa la floración. 705 01:21:10,990 --> 01:21:16,690 Puedes ver la diferencia entre cuando apagas Bloom y cuando lo activas. 706 01:21:16,690 --> 01:21:20,990 Voy a configurarlo por defecto ahora mismo. 707 01:21:20,990 --> 01:22:01,810 Creo que debería ser un poco más azul. 708 01:22:01,810 --> 01:22:14,340 Creo que esto es suficiente. 709 01:22:14,340 --> 01:22:26,390 A continuación, sombrearé el disco de la derecha. 710 01:22:26,390 --> 01:22:35,270 Es un poco transparente y reflectante. 711 01:22:35,270 --> 01:22:40,070 Voy a hacer que parezca plástico transparente o vidrio. 712 01:22:40,070 --> 01:22:43,570 Lo expresaré como sombreado de celdas. 713 01:22:43,570 --> 01:22:47,570 Básicamente, se aplica el sombreador Principio BSDF. 714 01:22:47,570 --> 01:22:51,470 Elimínelo presionando el acceso directo Eliminar X. 715 01:22:51,470 --> 01:22:57,070 Voy a traer los nodos que copié antes con Ctrl V. 716 01:22:57,070 --> 01:23:06,280 Pero aquí, en lugar de utilizar Diffuse BSDF, 717 01:23:06,280 --> 01:23:14,180 Voy a utilizar un sombreador Glossy BSDF que es tan brillante como un espejo. 718 01:23:14,180 --> 01:23:20,580 Saque el sombreador Add Shader Glossy BSDF del encabezado. 719 01:23:20,580 --> 01:23:25,080 Y lo voy a conectar a Shader2RGB. 720 01:23:25,080 --> 01:23:28,780 Eliminaré la parada de color anterior. 721 01:23:28,780 --> 01:23:35,220 Y básicamente, hazlo blanco y negro. 722 01:23:35,220 --> 01:23:40,320 Voy a conectar la salida de color a la superficie de salida del material. 723 01:23:40,320 --> 01:23:57,870 De esta forma, puedes ver que el reflejo cambia de manera diferente cuando la cámara gira. 724 01:23:57,870 --> 01:24:08,420 Pero si era Diffuse BSDF como antes, no se ve así. 725 01:24:08,420 --> 01:24:13,720 Entonces utilicé el sombreador Glossy BSDF. 726 01:24:13,720 --> 01:24:20,920 Porque el reflejo debe expresarse de manera diferente según el ángulo de la cámara y la dirección en la que mira la cámara. 727 01:24:20,920 --> 01:24:29,380 Utilicé el sombreador Glossy BSDF en lugar de Diffuse BSDF. 728 01:24:29,380 --> 01:24:33,880 Porque tengo que expresar este material transparente, 729 01:24:33,880 --> 01:24:37,780 Utilicé el sombreador Glossy BSDF para expresar el reflejo. 730 01:24:37,780 --> 01:24:44,280 Para expresar esta parte transparente, necesita un sombreador BSDF transparente en el sombreador. 731 01:24:44,280 --> 01:24:51,380 Saque el sombreador BSDF Add Shader Transparent del encabezado. 732 01:24:51,380 --> 01:25:08,080 Y para probarlo, conecte la salida BSDF del sombreador BSDF transparente a la superficie de salida del material. 733 01:25:08,080 --> 01:25:11,980 Entonces debería verse transparente, pero no hay ningún cambio en este momento. 734 01:25:11,980 --> 01:25:17,360 Simplemente se puso negro. 735 01:25:17,360 --> 01:25:24,530 Esto se debe a que el modo de fusión es Opaco. 736 01:25:24,530 --> 01:25:31,130 Seleccione el Editor de propiedades-Propiedades de material-Configuración. 737 01:25:31,130 --> 01:25:35,930 Si nos fijamos en la configuración, el modo de fusión es Opaco. 738 01:25:35,930 --> 01:25:40,030 Voy a cambiar esto a Alpha Blend. 739 01:25:40,030 --> 01:25:51,090 Entonces puedes ver que es transparente así. 740 01:25:51,090 --> 01:25:59,760 Pero si esto sucede, parece que falta porque falta por completo. 741 01:25:59,760 --> 01:26:03,260 Hay un color en el BSDF transparente. 742 01:26:03,260 --> 01:26:07,860 Si el color es blanco, es completamente transparente. 743 01:26:07,860 --> 01:26:12,440 Si es negro, es opaco. 744 01:26:12,440 --> 01:26:17,940 Es básicamente blanco, por lo que falta por completo. 745 01:26:17,940 --> 01:26:22,640 No puedo expresarlo solo con el BSDF transparente. 746 01:26:22,740 --> 01:26:27,140 Para que se parezca más a esto, voy a agregar más. 747 01:26:27,140 --> 01:26:30,340 Agregar sombreador 748 01:26:30,340 --> 01:26:35,200 Saque el nodo Mix Shader. 749 01:26:35,200 --> 01:26:41,600 Y Mix Shader puede mezclar dos sombreadores. 750 01:26:41,600 --> 01:26:50,630 Coloque la salida del sombreador BSDF transparente en la entrada del sombreador Mix Shader. 751 01:26:50,730 --> 01:26:57,330 Y dependiendo del valor del factor, si es 0, sigue al sombreador superior. 752 01:26:57,330 --> 01:27:00,630 Si es 1, sigue al sombreador inferior. 753 01:27:00,630 --> 01:27:07,240 Si es 0,5, está en el medio. 754 01:27:07,240 --> 01:27:17,180 Agregar sombreador BSDF sombreador-difuso 755 01:27:17,180 --> 01:27:36,650 Luego, de esta forma, se mezclan la transparencia y la opacidad a la mitad. 756 01:27:36,650 --> 01:27:43,750 Y ahora, si el valor del factor del Mix Shader es 1, hay algunas partes que parecen un poco al revés. 757 01:27:43,750 --> 01:27:50,600 Este es un problema sólido de Alpha Blend, el problema de Alpha Sorting. 758 01:27:50,600 --> 01:27:57,750 Vuelva a configurarlo en 0,5. 759 01:27:57,750 --> 01:28:04,250 En este estado, el sombreador Glossy BSDF, que era el primer nodo, 760 01:28:04,250 --> 01:28:08,450 Lo cambié a Lámpara de color a través de Shader-to-RGB. 761 01:28:08,450 --> 01:28:20,740 Voy a aplicar esto como valor de factor. 762 01:28:20,740 --> 01:28:24,640 Luego, cada vez que el ángulo se tuerce así, 763 01:28:24,640 --> 01:28:29,040 Debido a que la luz reflejada se aplica como valor de factor, 764 01:28:29,040 --> 01:28:33,040 Mientras tanto, mezclando el valor del factor 765 01:28:33,040 --> 01:28:38,240 Algunas partes parecen perforadas y otras parecen no estar perforadas. 766 01:28:38,240 --> 01:28:41,640 Pero si haces esto, no es suficiente. 767 01:28:41,640 --> 01:28:51,560 Necesitamos un efecto Fresnel aquí. 768 01:28:51,660 --> 01:29:02,380 Para usar Fresnel, existen nodos Encabezado-Agregar-Entrada-Capa-Peso. 769 01:29:02,380 --> 01:29:06,780 Si miras aquí, hay un artículo llamado Fresnel. 770 01:29:06,780 --> 01:29:14,180 Fresnel hace que el centro de la cámara parezca transparente. 771 01:29:14,180 --> 01:29:19,380 Cuando te alejas del centro, consigues un efecto opaco. 772 01:29:19,380 --> 01:29:23,580 Para hacer esto, necesitas usar Fresnel. 773 01:29:23,580 --> 01:29:32,780 Seleccione el nodo Lámpara de color ya existente y presione Ctrl-CV para copiar y pegar. 774 01:29:32,780 --> 01:29:37,080 Coloque Fresnel en el valor del factor de Peso de capa. 775 01:29:37,080 --> 01:29:45,640 Luego puede controlar el valor de Fresnel a través de Color Lamp. 776 01:29:45,640 --> 01:29:54,750 Si prueba el valor de Fresnel, agregaré un objeto simple y lo explicaré. 777 01:29:54,750 --> 01:30:02,790 Presiona Shift-A y crea uno con Add Mesh UV Sphere. 778 01:30:02,790 --> 01:30:09,530 Presione W para aplicar Shade Smooth. 779 01:30:09,530 --> 01:30:15,120 Aplicar material de prueba. Esto es lo que hice antes. 780 01:30:15,220 --> 01:30:21,120 Luego haz Shift-A Layer-Weight. 781 01:30:21,120 --> 01:30:26,320 Copiaré y usaré la Lámpara de color. 782 01:30:26,320 --> 01:30:30,320 Y ponga a Fresnel en el valor del factor. 783 01:30:30,320 --> 01:30:35,020 Aplique el color de salida de la lámpara de color a la superficie del material de salida. 784 01:30:35,020 --> 01:30:40,920 De esta forma, esta parte corresponde al centro. 785 01:30:40,920 --> 01:30:56,630 Dependiendo de la dirección de la cámara, 786 01:30:56,630 --> 01:31:07,160 El valor del centro de la cámara se puede cambiar así. 787 01:31:07,160 --> 01:31:12,460 El centro de la cámara es blanco, y cuanto más se apaga, más negro se vuelve o todo lo contrario. 788 01:31:12,460 --> 01:31:16,660 Cuando quieras dar este efecto, utiliza Fresnel. 789 01:31:16,660 --> 01:31:23,160 Por ejemplo, en el caso del agua, el interior del agua no se refleja, pero el interior es transparente. 790 01:31:23,160 --> 01:31:28,460 Cuando el ángulo de la superficie del agua es pequeño, 791 01:31:28,460 --> 01:31:36,570 Lo uso para explicar la intensidad del entorno circundante. 792 01:31:36,570 --> 01:31:44,880 Oculta el objeto. 793 01:31:44,880 --> 01:31:55,720 Así que voy a mezclar este Fresnel con Glossy BSDF Shader Nodes. 794 01:31:55,720 --> 01:32:03,980 Encabezado-Agregar-Color-MixRGB 795 01:32:03,980 --> 01:32:10,020 Porque la salida de dos lámparas de color es color. 796 01:32:10,020 --> 01:32:19,540 Coloque las dos salidas de color en la entrada de color de los nodos Mix RGB. 797 01:32:19,540 --> 01:32:25,940 Y el color de los Nodos Mix RGB 798 01:32:25,940 --> 01:32:38,560 Lo pondré en Mix Shader Factor. 799 01:32:38,560 --> 01:32:51,360 Y voy a bajar el valor del factor de Mix RGB. 800 01:32:51,360 --> 01:33:35,140 Así se expresa la reflexión. 801 01:33:35,140 --> 01:33:45,870 Ah, y no expliqué la rugosidad en Glossy BSDF. 802 01:33:45,870 --> 01:33:50,070 Esta Rugosidad muestra rugosidad. 803 01:33:50,070 --> 01:33:53,470 Si la rugosidad es 1, 804 01:33:53,470 --> 01:33:57,870 Debido a que la partícula de la superficie es muy rugosa, no hay reflexión. 805 01:33:57,970 --> 01:34:02,840 Si la Rugosidad es 0, hay un reflejo. 806 01:34:02,840 --> 01:34:12,520 Te voy a dar una rugosidad de 0,2. 807 01:34:12,520 --> 01:34:21,220 A continuación, mezclé BSDF transparente y BSDF difuso en Mix Shader. 808 01:34:21,220 --> 01:34:29,620 Efectivamente, creo que Emission BSDF es mucho mejor que Diffuse BSDF. 809 01:34:29,620 --> 01:34:37,280 Voy a sacar el nodo Emission Shader del Shader. 810 01:34:37,280 --> 01:34:38,480 Lo conectaré. 811 01:34:38,480 --> 01:34:45,220 Luego, cuando puse el Emission Shader, 812 01:34:45,220 --> 01:34:47,520 Porque el reflejo se parece mucho más a una caricatura, 813 01:34:47,520 --> 01:34:52,440 Voy a usar esto. 814 01:34:52,440 --> 01:34:55,940 Al final, la parte transparente y la parte de emisión, 815 01:34:55,940 --> 01:35:00,240 Voy a mezclar las partes luminosas con el Mix Shader. 816 01:35:00,240 --> 01:35:06,290 Voy a mezclarlo con Glossy BSDF. 817 01:35:06,290 --> 01:35:08,990 La parte donde se crea el reflejo, 818 01:35:08,990 --> 01:35:10,990 Y luego el Fresnel, 819 01:35:10,990 --> 01:35:17,390 El valor que cambia a medida que sales de la cámara. 820 01:35:17,390 --> 01:35:19,790 Voy a imprimirlo como color de salida. 821 01:35:19,790 --> 01:35:22,890 Voy a mezclarlo nuevamente en el nodo RGB. 822 01:35:22,890 --> 01:35:24,990 Debido a que esas cosas se usan como valores de factores, 823 01:35:24,990 --> 01:35:29,880 Esta expresión ya está disponible. 824 01:35:29,880 --> 01:35:33,980 A continuación, queda una parte de la cinta. 825 01:35:33,980 --> 01:35:37,180 Seleccione la malla correspondiente. 826 01:35:37,180 --> 01:35:49,900 Si nos fijamos, el color es parecido al marrón rojizo. 827 01:35:49,900 --> 01:35:54,300 Así que voy a seleccionar el nodo Shader en el mango. 828 01:35:54,300 --> 01:35:58,520 Lo copiaré con Ctrl-C. 829 01:35:58,520 --> 01:36:04,080 Lo pegaré con Ctrl-V. 830 01:36:04,080 --> 01:36:11,830 Voy a conectar la salida de color de la lámpara de color a la superficie de la salida del material. 831 01:36:11,830 --> 01:36:17,530 La parte transparente queda mucho mejor que cuando era blanca. 832 01:36:17,530 --> 01:36:26,500 Voy a eliminar el sombreador BSDF de la carpeta de impresión con el acceso directo Eliminar X. 833 01:36:26,500 --> 01:36:34,270 Voy a cambiar el color aquí por un segundo. 834 01:36:34,270 --> 01:36:53,440 No creo que necesitemos una parada que destaque, así que la borraré. 835 01:36:53,440 --> 01:37:15,160 Voy a tomar un color base básico y hacerlo. 836 01:37:15,160 --> 01:37:17,460 Voy a oscurecerlo y ajustar el valor. 837 01:37:17,460 --> 01:37:20,460 Haré un contraste como este. 838 01:37:20,460 --> 01:37:23,060 Y si lo miras, hay un paso. 839 01:37:23,060 --> 01:37:31,360 La parte media es un poco más oscura, la parte media es brillante y la parte final es oscura. 840 01:37:31,360 --> 01:37:44,500 Y creo que el centro es gris. 841 01:37:44,500 --> 01:37:50,500 Creo que necesito editar la malla nuevamente. 842 01:37:50,500 --> 01:37:55,400 Seleccione el objeto Carrete de cinta y toque Editar. 843 01:37:55,400 --> 01:38:06,940 Luego presione la tecla Numpad Divide y observe la vista local. 844 01:38:06,940 --> 01:38:14,540 Cuando miras la vista local, la iluminación está desactivada, así que presiona Numpad Divide nuevamente para salir. 845 01:38:14,540 --> 01:38:18,640 Seleccione Luz del esquema. 846 01:38:18,640 --> 01:38:25,070 Voy a presionar Numpad Divide y miraré la vista local. 847 01:38:25,070 --> 01:38:29,270 Voy a ver la vista frontal de la tecla 1 del teclado numérico. 848 01:38:29,270 --> 01:38:37,890 Voy a volver al Modo Edición, Modo Seleccionar, Cara. 849 01:38:37,890 --> 01:38:41,490 Voy a seleccionar Cara con la tecla numérica 3. 850 01:38:41,490 --> 01:38:43,390 Sólo voy a elegir la cara. 851 01:38:43,390 --> 01:38:56,600 Y luego voy a extruir y presionar el teclado numérico Dividir nuevamente en el centro. 852 01:38:56,600 --> 01:39:01,820 Lo miraré de frente y lo ajustaré. 853 01:39:01,820 --> 01:39:04,720 Creo que eso es todo. 854 01:39:04,720 --> 01:39:11,790 Luego agregaré bordes con Ctrl-R, Loop Cut y Slice. 855 01:39:11,790 --> 01:39:17,760 Ctrl-R, Cortar en bucle y rebanar. 856 01:39:17,760 --> 01:39:22,030 Entonces voy a dar un paso como este. 857 01:39:22,030 --> 01:39:26,880 Seleccione Modo nuevamente. 858 01:39:26,880 --> 01:39:31,280 Voy a presionar la tecla numérica 3 y seleccionaré la parte central. 859 01:39:31,280 --> 01:39:37,350 Esta parte es gris. 860 01:39:37,350 --> 01:39:44,350 Voy a seleccionar Gris en la Ranura de Material y asignarlo. 861 01:39:44,350 --> 01:39:50,370 Entonces esta parte se vuelve de color gris. 862 01:39:50,370 --> 01:39:57,820 Luego voy a presionar la tecla numérica 3 nuevamente en el modo Seleccionar. 863 01:39:57,820 --> 01:40:04,180 Voy a seleccionarlo todo a la vez con el Modo de selección en Face. 864 01:40:04,180 --> 01:40:07,080 Cuando el modo de selección es Cara, 865 01:40:07,080 --> 01:40:17,290 Si presiona la tecla Alt mientras selecciona este borde y hace clic con el botón derecho del mouse, se seleccionará de inmediato. 866 01:40:17,290 --> 01:40:20,990 Y después de seleccionar esta parte, 867 01:40:20,990 --> 01:40:27,440 Asígnalo mientras seleccionas Marrón rojizo oscuro. 868 01:40:27,440 --> 01:40:41,900 Del mismo modo, selecciona la parte media y aplica Marrón Rojizo aquí. 869 01:40:41,900 --> 01:40:46,400 Pero sólo hay una ligera diferencia. 870 01:40:46,400 --> 01:41:04,120 Voy a cambiar el color de Marrón Rojizo Oscuro a uno más oscuro. 871 01:41:04,120 --> 01:41:09,070 Lo cambiaré así. 872 01:41:09,170 --> 01:41:11,270 Lo mismo ocurre con la malla de la izquierda. 873 01:41:11,270 --> 01:41:17,870 Voy a cambiar del modo de edición al modo de selección de cara y presionaré la tecla numérica 3. 874 01:41:17,870 --> 01:41:26,280 Voy a presionar la tecla Extruir 2 y ajustar la escala. 875 01:41:26,280 --> 01:41:40,050 Voy a aplicar Marrón Rojizo en el centro. 876 01:41:40,050 --> 01:41:53,740 Entonces lo expresé así. 877 01:41:53,740 --> 01:41:59,760 Hagamos un esquema. 878 01:41:59,760 --> 01:42:15,470 Como puedes ver en la imagen de referencia, puedes ver que hay contornos en los bordes del objeto. 879 01:42:15,470 --> 01:42:23,140 Estos contornos hacen que parezca más un dibujo animado o una animación celular. 880 01:42:23,140 --> 01:42:28,240 Hay algunas formas de hacer un esquema en Blender. 881 01:42:28,240 --> 01:42:38,500 Lo primero que les voy a mostrar es cómo hacer un esquema en posprocesamiento. 882 01:42:38,500 --> 01:42:50,240 Voy a cambiar el espacio de trabajo a Composición. 883 01:42:50,240 --> 01:42:55,150 Hay un nodo que solía sintetizar el fondo. 884 01:42:55,150 --> 01:43:07,320 Lo borraré. 885 01:43:07,320 --> 01:43:21,150 Y en el Editor de propiedades, voy a activar Mist en los datos de la ruta de propiedades de la capa de vista. 886 01:43:21,150 --> 01:43:27,980 Luego obtienes una copia impresa llamada Niebla en la capa de renderizado. 887 01:43:27,980 --> 01:43:46,000 Encienda la visualización en los controles de restricción en las capas. 888 01:43:46,000 --> 01:43:57,540 Los pasos no se deben renderizar, así que deshabilite el renderizado. 889 01:43:57,540 --> 01:44:01,400 Lo mismo ocurre con las referencias. 890 01:44:01,400 --> 01:44:08,700 Entonces los objetos aquí son objetos para restar booleanos. 891 01:44:08,700 --> 01:44:11,800 Voy a desactivar todo el renderizado. 892 01:44:11,800 --> 01:44:15,400 Es un objeto de prueba y voy a desactivar esta representación. 893 01:44:15,400 --> 01:44:21,670 También apagaré la pantalla. 894 01:44:21,670 --> 01:44:30,200 Vuelva a renderizar la imagen en la barra superior. 895 01:44:30,200 --> 01:44:40,260 Asegúrese de que no se procesen cosas innecesarias. 896 01:44:40,260 --> 01:44:46,260 Seleccione la capa de vista nuevamente en la capa de renderizado. 897 01:44:46,260 --> 01:44:53,960 Luego, el resultado renderizado se vincula a la capa de renderizado. 898 01:44:53,960 --> 01:45:01,270 Y como tengo que trabajar mirando el fondo, 899 01:45:01,270 --> 01:45:11,720 Voy a eliminar el Encabezado, Agregar, Salida y Visor del Compositor. 900 01:45:11,720 --> 01:45:23,840 Luego arrastre el pin de salida de la imagen de la capa de renderizado y conéctelo al pin de entrada de la imagen de visualización. 901 01:45:23,840 --> 01:45:31,040 Y como expliqué antes, puedes editar el fondo seleccionando Ver capa. 902 01:45:31,040 --> 01:45:36,140 Puede editar la ubicación, el tamaño, etc. 903 01:45:36,140 --> 01:45:42,240 Y voy a agregar un nodo desde Compositor, Encabezado y Agregar. 904 01:45:42,240 --> 01:45:50,240 Agregue el nodo Dilatar error al filtro. 905 01:45:50,240 --> 01:46:03,780 Saque Mr. Output de la capa de renderizado e inserte el pin en la máscara Dilate Errored. 906 01:46:03,780 --> 01:46:12,860 Y conecte la máscara de salida de Dilate Errored a la imagen del visor. 907 01:46:12,860 --> 01:46:23,610 Luego, si ajusta la distancia, se expandirá de esta manera o se reducirá. 908 01:46:23,610 --> 01:46:27,810 El modo está configurado en Paso. 909 01:46:27,810 --> 01:46:35,410 Voy a establecer el valor de 3 para la distancia. 910 01:46:35,410 --> 01:46:43,910 Y voy a sacar el nodo Mezcla de colores del encabezado del compositor. 911 01:46:43,910 --> 01:46:57,910 Y voy a usar Diferencia para calcular aquí. 912 01:46:57,910 --> 01:47:09,510 Si sacas a Mr. de la capa de renderizado y lo conectas a la imagen, puedes ver que se crea un contorno de esta manera. 913 01:47:09,510 --> 01:47:19,940 Si ajusta el valor del factor, se verá así. 914 01:47:19,940 --> 01:47:33,720 A continuación, sacaré el nodo Rango de mapa del encabezado, Agregar y Vector del compositor. 915 01:47:33,720 --> 01:47:50,920 Voy a sacar Mr. Output de la capa de renderizado e insertaré el pin en el rango del mapa. 916 01:47:50,920 --> 01:47:55,720 Desde Min y From Max son todos 0. 917 01:47:55,720 --> 01:48:07,560 Voy a poner un valor de 1 en Desde Max. 918 01:48:07,560 --> 01:48:10,760 Y el valor de To Max es 0. 919 01:48:10,760 --> 01:48:18,540 Voy a poner un valor de 10. 920 01:48:18,540 --> 01:48:27,800 La barra lateral está en el camino, así que presionaré N para ocultar la barra lateral por un momento. 921 01:48:27,800 --> 01:48:34,900 Mueva un poco la posición de Fondo hacia un lado. 922 01:48:34,900 --> 01:48:39,670 El valor del rango del mapa es 10. 923 01:48:39,670 --> 01:48:42,370 Voy a poner un valor de 100. 924 01:48:42,470 --> 01:48:58,290 Y la silueta de todo el objeto está bien capturada en el exterior, pero los detalles del interior no están capturados, así que voy a aumentar el valor a aproximadamente 500. 925 01:48:58,290 --> 01:49:09,910 Y voy a sacar el nodo Agregar color, brillo y contraste de Compositor. 926 01:49:09,910 --> 01:49:20,200 Y si pones Brillo y Contraste entre Rango del mapa y Visor, se conectará automáticamente. 927 01:49:20,200 --> 01:49:24,900 Reduzca el valor de Brillo a aproximadamente menos 5 para oscurecerlo. 928 01:49:24,900 --> 01:49:28,000 Aumentaré el contraste. 929 01:49:28,000 --> 01:49:30,200 10 930 01:49:30,200 --> 01:49:34,200 o 20 931 01:49:34,200 --> 01:49:39,420 Lo haré como 15. 932 01:49:39,420 --> 01:49:42,220 Entonces hice un esquema como este. 933 01:49:42,220 --> 01:49:44,720 Está un poco invertido. 934 01:49:44,720 --> 01:49:54,460 Luego voy a sintetizar esto con la imagen original. 935 01:49:54,460 --> 01:50:16,760 Voy a utilizar el encabezado del compositor Agregar color alfa sobre. 936 01:50:16,760 --> 01:50:28,110 Y voy a conectar la salida de imagen del nodo Brillo y Contraste al Factor. 937 01:50:28,110 --> 01:50:34,110 Y el contorno en la parte inferior es blanco. 938 01:50:34,110 --> 01:50:43,380 Voy a cambiarlo a negro. 939 01:50:43,380 --> 01:50:48,380 Luego el esquema se expresa en el Compositor. 940 01:50:48,380 --> 01:50:56,030 Voy a aumentar el Factor. 941 01:50:56,030 --> 01:50:59,630 Creo que el esquema es bueno. 942 01:50:59,630 --> 01:51:13,040 Voy a conectar el último nodo, el nodo en el visor, al Compositor de salida. 943 01:51:13,040 --> 01:51:22,410 Presione F12 para volver a activar la ventana de renderizado de Blender. 944 01:51:22,410 --> 01:51:33,160 Y voy a cambiar la ranura de renderizado a 1 y presionaré F12 para renderizar nuevamente. 945 01:51:33,160 --> 01:51:38,760 Entonces, debido a que la capa seleccionada está compuesta, 946 01:51:38,760 --> 01:51:43,260 Es el resultado de todo este proceso compuesto. 947 01:51:43,260 --> 01:51:49,160 Si haces Ver capa, se representa como se ve en Ver capa sin la parte compuesta. 948 01:51:49,160 --> 01:52:04,080 Voy a sintetizar esto en el Compositor y el resultado final irá al compuesto. 949 01:52:04,080 --> 01:52:07,080 Debido a que el fondo ya no está en alfa, 950 01:52:07,080 --> 01:52:11,440 Voy a sintetizar el trasfondo aquí. 951 01:52:11,440 --> 01:52:21,250 Voy a cambiar la ranura de renderizado a 2. 952 01:52:21,250 --> 01:52:29,550 Voy a sacar el nodo Mezclar del encabezado Agregar color del compositor una vez más. 953 01:52:29,550 --> 01:52:36,560 Y el resultado final va aquí. 954 01:52:36,560 --> 01:52:50,250 Y luego el alfa entra en el Factor. 955 01:52:50,250 --> 01:52:54,150 Es porque cambié la ranura de renderizado. 956 01:52:54,150 --> 01:52:58,620 Voy a presionar F12 nuevamente para renderizar. 957 01:52:58,620 --> 01:53:01,320 Entonces la imagen salió mal. 958 01:53:01,320 --> 01:53:07,260 Sí, tienes que ir a Entrada de imagen en la parte inferior de esta manera. 959 01:53:07,260 --> 01:53:11,860 Alpha entra en el Factor del nodo Mix. 960 01:53:11,860 --> 01:53:20,900 Si haces esto, puedes cambiar la imagen del fondo de esta manera. 961 01:53:20,900 --> 01:53:28,000 Y luego las partes transparentes del disco derecho con este transparente transparente aplicado. 962 01:53:28,000 --> 01:53:30,700 No puedo ver ninguna línea. 963 01:53:30,700 --> 01:53:38,510 Voy a reducir un poco el valor en la Diferencia. 964 01:53:38,610 --> 01:53:43,010 Voy a ingresar aproximadamente 0,99, no 1. 965 01:53:43,010 --> 01:53:52,200 Hice aparecer el esquema. 966 01:53:52,200 --> 01:53:56,570 Lo haré en blanco. 967 01:53:56,570 --> 01:54:04,720 Lo conectaré al Compositor así y haré el resultado final así. 968 01:54:04,720 --> 01:54:09,420 Si presiona F12 nuevamente para renderizar, 969 01:54:09,420 --> 01:54:18,390 Representé el fondo en blanco para que el contorno fuera más visible. 970 01:54:18,390 --> 01:54:20,390 Así es como se ve en la capa de vista. 971 01:54:20,390 --> 01:54:27,820 Así es como se ven las partes sintetizadas. 972 01:54:27,820 --> 01:54:38,370 Y en la Capa de Vista, Combinada y Niebla. 973 01:54:38,370 --> 01:54:42,970 Si observa las Propiedades de capa de vista del Editor de propiedades, 974 01:54:42,970 --> 01:54:49,470 Los datos de la ruta son Combinados, Z, Niebla, Normal. 975 01:54:49,470 --> 01:54:58,100 Lo que estoy usando ahora es Combined y Mist, así que aquí solo puedo elegir estos dos. 976 01:54:58,100 --> 01:55:03,170 Y para comprobar Alpha, 977 01:55:03,170 --> 01:55:14,270 Puede seleccionar el canal de transparencia alfa de visualización aquí. 978 01:55:14,270 --> 01:55:23,960 Ahora que las imágenes están bien dibujadas, voy a dibujar una secuencia. 979 01:55:23,960 --> 01:55:29,860 Apague la ventana de renderizado. 980 01:55:29,860 --> 01:55:42,120 Voy a cambiar el espacio de trabajo a animación. 981 01:55:42,120 --> 01:55:45,520 Aquí está la ubicación de la cámara. 982 01:55:45,520 --> 01:55:53,220 Voy a presionar el teclado numérico 3 y verlo en la Vista de luz. 983 01:55:53,220 --> 01:56:01,370 Presione Shift-C para centrar el cursor del mouse en la cuadrícula. 984 01:56:01,470 --> 01:56:04,970 Shift-A, Agregar malla. 985 01:56:04,970 --> 01:56:07,970 No voy a agregar una malla. 986 01:56:07,970 --> 01:56:16,340 Voy a agregar un eje plano vacío al objeto rojo. 987 01:56:16,340 --> 01:56:22,740 Y voy a emparejar la cámara con este avión. 988 01:56:22,740 --> 01:56:30,140 Presione M para que este vacío pertenezca a Utilidad. 989 01:56:30,140 --> 01:56:41,580 Presione F1 para establecer el nombre del objeto en CameraUnderbarRoot. 990 01:56:41,580 --> 01:56:46,580 Y seleccione la cámara, seleccione Vacío, 991 01:56:46,580 --> 01:56:51,080 Voy a emparejarlo con Ctrl-P. 992 01:56:51,080 --> 01:56:57,180 Voy a hacer una Keep Transform. 993 01:56:57,180 --> 01:57:06,220 En este estado, seleccione CameraRootEmpty y asígnele una clave. 994 01:57:06,220 --> 01:57:11,680 El atajo para la tecla de animación es Teclado-I. 995 01:57:11,680 --> 01:57:13,180 Voy a hacer una rotación. 996 01:57:13,180 --> 01:57:22,400 Voy a hacer una rotación en el menú Insertar fotograma clave. 997 01:57:22,400 --> 01:57:24,800 Sube a 250 fotogramas. 998 01:57:24,800 --> 01:57:29,600 Aquí, presione la tecla N para abrir la barra lateral. 999 01:57:29,600 --> 01:57:38,700 Ahora, el canal de rotación del objeto CameraUnderbarRoot es verde. 1000 01:57:38,700 --> 01:57:44,230 Esto significa que hay una llave aquí. 1001 01:57:44,230 --> 01:57:51,000 Va a girar alrededor del eje Z, así que entraré en 360 grados. 1002 01:57:51,000 --> 01:58:03,200 Y si vuelves a hacer la rotación de la tecla I, 1003 01:58:03,200 --> 01:58:12,160 Hice una animación de la cámara girando así. 1004 01:58:12,160 --> 01:58:16,060 Si mantienes presionado el encabezado de reproducción y lo arrastras así, 1005 01:58:16,060 --> 01:58:22,910 Puedes ver el cambio de animación. 1006 01:58:22,910 --> 01:58:40,790 Si lo juegas, podrás ver la cámara girando así. 1007 01:58:40,890 --> 01:58:44,490 Pero si sigues intentando hacer una animación en bucle, 1008 01:58:44,490 --> 01:58:49,790 Básicamente, hay una relajación, así que la modificaré en el Editor de curvas. 1009 01:58:49,790 --> 01:58:55,890 En la esquina superior derecha, coloque el cursor del mouse en la esquina. 1010 01:58:55,890 --> 01:58:59,990 Voy a hacer clic y arrastrar para dividir. 1011 01:58:59,990 --> 01:59:09,380 Y este es el tipo de editor, 1012 01:59:09,380 --> 01:59:18,310 Elegí Animation Graph Editor. 1013 01:59:18,310 --> 01:59:25,210 Solo estamos rotando hacia el eje Z, así que apagaré el resto. 1014 01:59:25,210 --> 01:59:27,510 La gráfica está muy alta ahora mismo. 1015 01:59:27,510 --> 01:59:31,210 Presione la tecla A dos veces para seleccionar el gráfico completo. 1016 01:59:31,210 --> 01:59:36,910 Presione la tecla Supr en el teclado numérico para seleccionar el marco. 1017 01:59:36,910 --> 01:59:48,540 En ese estado, presione la tecla V para cambiar el tipo de controlador de fotograma clave a Vector. 1018 01:59:48,540 --> 01:59:56,940 Entonces la curva del fotograma clave será lineal. 1019 01:59:56,940 --> 02:00:04,980 La flexibilización desaparecerá. 1020 02:00:04,980 --> 02:00:14,660 De esta manera, puedes seguir girando continuamente cuando haces el bucle. 1021 02:00:14,660 --> 02:00:18,060 Luego haré el renderizado. 1022 02:00:18,060 --> 02:00:25,590 Renderice Propiedades en el Editor de Propiedades a la derecha. 1023 02:00:25,690 --> 02:00:31,290 Primero, pongamos la muestra como predeterminada y rendericémosla. 1024 02:00:31,290 --> 02:00:43,320 En Propiedades de salida, la resolución se estableció en 1024 píxeles cuando configuramos el proyecto por primera vez. 1025 02:00:43,320 --> 02:00:45,820 A continuación, verifiquemos el resultado. 1026 02:00:45,820 --> 02:00:55,060 Es básicamente un temporal, pero cambiemos el camino. 1027 02:00:55,060 --> 02:01:16,010 Voy a crear una carpeta llamada Rendering en Colossal Sección 2 y la aceptaré. 1028 02:01:16,010 --> 02:01:21,940 Lo llamaré WorkmanUnderbar01. 1029 02:01:21,940 --> 02:01:26,440 Y luego el formato del archivo es PNG. 1030 02:01:26,440 --> 02:01:34,340 La profundidad de color es de 8 bits, la compresión es del 15 % y la secuencia de imágenes está sobreiluminada. 1031 02:01:34,340 --> 02:01:37,250 Esta es la configuración predeterminada. 1032 02:01:37,250 --> 02:01:48,320 En este estado, la barra superior, Menú Render, Animación Render, el acceso directo es Ctrl F12. 1033 02:01:48,320 --> 02:03:09,010 Luego podrás ver que cada secuencia se renderiza en la ventana de renderizado de Blender. 1034 02:03:09,010 --> 02:03:19,220 Entonces se completa la representación de la secuencia. 1035 02:03:19,220 --> 02:03:39,160 En el espacio de trabajo, agregaré Agregar espacio de trabajo, Espacio de trabajo de edición de video. 1036 02:03:39,160 --> 02:03:44,760 Si encuentra la ruta, podrá encontrar las secuencias que se representan así. 1037 02:03:44,760 --> 02:03:55,860 Seleccione todas las secuencias y seleccione Secuenciador -> Encabezado -> Agregar -> Secuencia de imágenes. 1038 02:03:55,860 --> 02:04:00,140 Luego aparece nuevamente la vista de archivos. 1039 02:04:00,140 --> 02:04:06,480 Ya he seleccionado el camino. 1040 02:04:06,480 --> 02:04:13,310 Presione el atajo A para seleccionar todas las secuencias. 1041 02:04:13,410 --> 02:04:17,000 Agregar tira de imagen. 1042 02:04:17,000 --> 02:04:23,100 Luego obtendrás una secuencia representada como esta. 1043 02:04:23,100 --> 02:04:38,610 Y si selecciona Reproducir animación, la animación reproducirá la secuencia. 1044 02:04:38,610 --> 02:04:46,560 Luego podrá codificar la secuencia nuevamente en este estado. 1045 02:04:46,560 --> 02:05:04,410 En el espacio de trabajo del secuenciador, seleccione FFmpeg Video en el editor de propiedades en la parte superior derecha. 1046 02:05:04,410 --> 02:05:10,050 El códec de vídeo está básicamente configurado en h.264. 1047 02:05:10,050 --> 02:05:18,230 Y configuraré el contenedor en mpg4. 1048 02:05:18,230 --> 02:05:21,130 Configuraré el resto por defecto. 1049 02:05:21,130 --> 02:05:43,760 En este estado, ejecutaré la animación de renderizado en la barra superior. 1050 02:05:43,760 --> 02:06:03,920 Esto creará el archivo mp4 que se representa en la ruta. 1051 02:06:03,920 --> 02:06:13,640 Ejecutémoslo. 1052 02:06:13,640 --> 02:06:41,780 Puede ver que el archivo mp4 se crea así. 1053 02:06:41,780 --> 02:06:46,080 Así que terminemos de hacer la Sección 3 Workman. 1054 02:06:46,080 --> 02:07:00,600 En la Sección 3, modelamos a través del objeto primitivo básico. 1055 02:07:00,600 --> 02:07:07,400 Hemos visto cómo hacer sombreado MPR en el Editor de sombreado. 1056 02:07:07,400 --> 02:07:14,240 También hemos visto cómo expresar reflejos caricaturescos. 1057 02:07:14,240 --> 02:07:47,340 Y hemos visto cómo hacer contornos en el Compositor. 1058 02:07:47,340 --> 02:08:01,360 Traigamos la secuencia de imágenes renderizadas desde Video Workspace y reprodúzcala. 1059 02:08:01,360 --> 02:08:21,780 Y le expliqué cómo codificar la secuencia de imágenes del secuenciador al formato de video. 1060 02:08:21,780 --> 02:08:26,080 Así que terminemos de hacer la Sección 3 Workman.97817

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