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1
00:00:00,370 --> 00:00:11,570
Hola, apliquemos el material.
2
00:00:11,570 --> 00:00:25,430
Seleccione Mi espacio de trabajo de diseño, consulte la referencia y aplique el material.
3
00:00:25,430 --> 00:00:43,290
En primer lugar, si nos fijamos en los colores de la referencia, hay marrón y hay un tono beige en general.
4
00:00:43,290 --> 00:00:56,550
Luego, en el caso del disco de cinta, el lado izquierdo es gris y el lado derecho es transparente.
5
00:00:56,550 --> 00:01:06,420
Es transparente y hay algo así como un reflejo.
6
00:01:06,420 --> 00:01:13,320
Y también hay partes que brillan.
7
00:01:13,320 --> 00:01:20,990
Azul.
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00:01:20,990 --> 00:01:25,770
Y un poquito de rojo.
9
00:01:25,770 --> 00:01:37,350
Esto también brilla un poco.
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00:01:37,350 --> 00:01:53,500
Y hay un poco de gris oscuro de este lado.
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00:01:53,500 --> 00:02:01,950
El logo o fuente es negro.
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00:02:01,950 --> 00:02:16,920
Y el color de esta cinta es marrón oscuro.
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00:02:16,920 --> 00:02:25,270
Entonces hay un total de nueve colores.
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00:02:25,270 --> 00:02:39,970
Para aplicar el material para sombreado y luego editarlo, voy a cambiar el espacio de trabajo a sombreado.
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00:02:39,970 --> 00:02:55,680
Luego, aparecen el Editor de sombreado, el Editor UV y el Explorador de archivos.
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00:02:55,680 --> 00:02:59,680
Voy a apagar un poco la carpeta.
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00:02:59,680 --> 00:03:05,980
Voy a activar el Editor de imágenes nuevamente y haré referencia a la referencia aquí.
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00:03:05,980 --> 00:03:12,160
Voy a cambiar el espacio de trabajo.
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00:03:12,160 --> 00:03:32,220
Y voy a crear un nuevo espacio de trabajo llamado Mi sombreado con corriente duplicada.
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00:03:32,220 --> 00:03:41,320
En el espacio de trabajo Sombreado, el sombreado predeterminado es básicamente Vista previa del material.
21
00:03:41,320 --> 00:03:50,520
Cuando hago Toon Shading o Cell Shading, prefiero Renderizado a Material Preview.
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00:03:50,520 --> 00:04:06,470
Voy a cambiarlo a Renderizado.
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00:04:06,470 --> 00:04:11,470
El sombreado tiene una estrecha relación con la luz.
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00:04:11,470 --> 00:04:18,750
Voy a configurar la iluminación y hacer las sombras.
25
00:04:18,850 --> 00:04:24,650
Y básicamente, cuando ejecutas una plantilla general,
26
00:04:24,650 --> 00:04:29,650
Se crean Point Light, Camera y Cube.
27
00:04:29,650 --> 00:05:27,480
Prefiero la luz direccional.
28
00:05:27,480 --> 00:05:35,180
Seleccione Luz, Editor de propiedades, Propiedades de datos de objeto.
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00:05:35,280 --> 00:05:39,280
La fuerza era un valor muy grande antes.
30
00:05:39,280 --> 00:05:47,080
Dependiendo de la luz que utilice, el valor se muestra de forma diferente.
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00:05:47,080 --> 00:05:53,080
Los números son un poco diferentes.
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00:05:53,080 --> 00:05:58,680
En el caso del Sol y el resto de la luz, la unidad de potencia es diferente.
33
00:05:58,680 --> 00:06:04,840
El cálculo de la intensidad de la luz es diferente.
34
00:06:04,840 --> 00:06:10,340
El área puntual, excepto la luz solar, se calcula en unidades de vatios.
35
00:06:10,340 --> 00:06:20,570
En el caso del Sol, el cálculo es ligeramente diferente en vatios por metro cuadrado.
36
00:06:20,570 --> 00:06:25,670
Selecciona el tipo de luz como Sol.
37
00:06:25,670 --> 00:06:32,440
Y la fuerza no es fotorrealista.
38
00:06:32,440 --> 00:06:41,490
Voy a ajustar la intensidad a un valor adecuado que se vea bien en el sombreado previo a la foto.
39
00:06:41,490 --> 00:06:46,950
Hay partes donde las sombras se ven borrosas.
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00:06:46,950 --> 00:06:48,750
No puedes verlo si apagas la sombra.
41
00:06:48,850 --> 00:07:02,340
Si enciendes la sombra, se ve así.
42
00:07:02,340 --> 00:07:10,340
En el Editor de propiedades, se aplican Propiedades de renderizado, Sombra y Sombra suave.
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00:07:10,340 --> 00:07:17,140
Si configura el tamaño de cascada en 2048,
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00:07:17,140 --> 00:07:26,790
El mapa de Cascade Shadow se hace más grande y claro.
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00:07:26,790 --> 00:07:32,420
Y si desactivas Soft Shadow, no podrás filtrarla.
46
00:07:32,420 --> 00:07:36,310
Parece un poco más nítido.
47
00:07:36,410 --> 00:07:41,640
Voy a hacer una sombra de 30 bits.
48
00:07:41,640 --> 00:07:46,240
Si lo configura en 4096, es cuatro veces más grande.
49
00:07:46,240 --> 00:07:51,140
Es un poco más detallado.
50
00:07:51,140 --> 00:07:58,140
Se pueden ignorar Tune Shading, Cell Shading y Lamp Shading.
51
00:07:58,140 --> 00:08:04,040
Primero, cambie el valor original a 1024.
52
00:08:04,040 --> 00:08:16,930
Puede ver que las Sombras de contacto están desactivadas en el elemento Sombra de Propiedades de datos de objeto del Editor de propiedades de luz.
53
00:08:16,930 --> 00:08:25,930
Si lo activas, obtendrás una sombra más precisa en la esquina donde está más cerca.
54
00:08:25,930 --> 00:08:29,530
He configurado la iluminación básica de esta manera.
55
00:08:29,530 --> 00:08:40,130
Voy a aplicar el material y editar los sombreadores del material.
56
00:08:40,130 --> 00:08:44,530
Ahora se representa el sombreado de la ventana gráfica.
57
00:08:44,530 --> 00:08:54,780
Si lo cambia a Vista previa de material y usa Luz de escena como opción.
58
00:08:54,780 --> 00:09:13,340
Y luego, si dejas el mundo de escena vacío, podrás ver la luz circundante.
59
00:09:13,340 --> 00:09:18,640
Si restas la opacidad mundial de 1 a 0,
60
00:09:18,640 --> 00:09:26,390
Puede ver el color gris de la ventana gráfica predeterminada.
61
00:09:26,390 --> 00:09:41,780
Puedes difuminarlo.
62
00:09:41,780 --> 00:09:50,940
Por lo tanto, la vista previa del material y el renderizado son iguales en el sombreado de la ventana gráfica.
63
00:09:50,940 --> 00:09:56,740
Al sombrear, depende de si está configurada la iluminación.
64
00:09:56,740 --> 00:10:05,640
Creo que es importante seguir cambiando la iluminación o la configuración ambiental adecuada.
65
00:10:05,640 --> 00:10:16,930
Acabo de decirte que no hay diferencia entre la Vista previa del material y el Renderizado en Viewport Shading.
66
00:10:16,930 --> 00:10:21,330
No hay diferencia en el sombreado de la ventana gráfica, pero al renderizar,
67
00:10:21,330 --> 00:10:29,600
La configuración del entorno en Material Preview no se representa.
68
00:10:29,700 --> 00:10:35,200
Si desea realizar una iluminación basada en imágenes a través de una imagen HDRI,
69
00:10:35,200 --> 00:10:43,100
Tienes que hacer sombreado según el mundo mientras miras la imagen renderizada.
70
00:10:43,100 --> 00:11:01,840
Tienes que importar una imagen HDRI e iluminarla para reflejarla.
71
00:11:01,840 --> 00:11:28,880
Voy a importar una imagen HDRI a través de Environment Texture.
72
00:11:28,880 --> 00:12:01,600
Y voy a cambiar el sombreado de la ventana gráfica a renderizado.
73
00:12:01,600 --> 00:12:08,780
Tienes que hacer esto para registrar una imagen HDRI en el mundo.
74
00:12:08,780 --> 00:12:30,430
Tienes que registrarlo en segundo plano a través de esto para reflejar la iluminación que estás haciendo a través de una imagen HDRI.
75
00:12:30,430 --> 00:12:45,460
En Vista previa de material, puede rotar el entorno o ajustar el brillo.
76
00:12:45,460 --> 00:12:48,960
Es todo para obtener una vista previa.
77
00:12:48,960 --> 00:12:54,080
Cuando esto se representa, esto no se representa.
78
00:12:54,080 --> 00:12:56,880
Si desea aplicarlo al entorno y renderizarlo,
79
00:12:56,880 --> 00:13:05,540
Tienes que iluminar a través de una imagen HDRI y sombrear el mundo.
80
00:13:05,540 --> 00:13:10,240
Ahora, configuremos la cámara.
81
00:13:10,240 --> 00:13:20,480
Presione la tecla N para abrir la barra lateral y seleccione la cámara en el esquema.
82
00:13:20,480 --> 00:13:40,110
O, si presiona la tecla Numpad 0 en la ventana gráfica 3D, cambiará a la cámara activa.
83
00:13:40,110 --> 00:13:47,310
Puede haber varias cámaras en la escena, pero solo se renderiza una cámara.
84
00:13:47,310 --> 00:13:55,810
Y la cámara activada tiene un triángulo negro encima de la cuadrícula de la cámara.
85
00:13:55,910 --> 00:14:06,110
Si sacas el objeto de la cámara con Shift-A, el objeto de la cámara que no está activado tiene un triángulo encima.
86
00:14:06,110 --> 00:14:14,520
Pero los activados se representan con la cuadrícula bloqueada en negro.
87
00:14:14,520 --> 00:14:20,020
Pero si intentas mover la cámara desde el punto de vista de la cámara,
88
00:14:20,020 --> 00:14:24,920
A diferencia de otras herramientas 3D, saldrás del punto de vista de la cámara.
89
00:14:24,920 --> 00:14:31,910
Entonces, la barra lateral está abierta ahora.
90
00:14:31,910 --> 00:14:36,510
Presione la pestaña Ver después de abrir la barra lateral con la tecla N en el acceso directo.
91
00:14:36,510 --> 00:14:44,940
Entre ellos, hay un elemento llamado Cámara para ver delante de Ver.
92
00:14:44,940 --> 00:14:47,740
Tienes que activar esto.
93
00:14:47,740 --> 00:14:55,050
De esta manera, puedes controlar la cámara sin salirte del punto de vista de la cámara.
94
00:14:55,050 --> 00:15:03,250
Seleccione el objeto base y presione las teclas de selección de marco, teclado numérico y acceso directo.
95
00:15:03,250 --> 00:15:14,140
Luego, la cámara se centrará alrededor del modelado base.
96
00:15:14,140 --> 00:15:18,040
Entonces, establece la composición correcta.
97
00:15:18,040 --> 00:15:23,640
La resolución o relación de aspecto de la cámara es
98
00:15:23,740 --> 00:15:36,040
Editor de propiedades -> Propiedades de salida -> Formato -> Resolución XY -> Porcentaje
99
00:15:36,040 --> 00:15:42,740
La resolución es básicamente HD y el porcentaje es del 100%.
100
00:15:42,740 --> 00:15:52,180
Cambiemos esto a 1024.
101
00:15:52,180 --> 00:15:58,480
Estos días comparto muchos trabajos en SNS en lugar de en formato 16x9.
102
00:15:58,480 --> 00:16:05,100
Entonces configuré la resolución en 1024x1024.
103
00:16:05,100 --> 00:16:09,600
Y voy a mostrar la Cámara para ver por un momento.
104
00:16:09,600 --> 00:16:18,050
Si se desplaza hacia abajo con el botón central del mouse en la ventana gráfica 3D,
105
00:16:18,050 --> 00:16:20,350
Es una característica de Blender.
106
00:16:20,350 --> 00:16:24,950
Puedes ver el encuadre de la cámara así. Puede acercar y alejar.
107
00:16:25,050 --> 00:16:28,250
Puedes acercar y alejar así.
108
00:16:28,250 --> 00:16:31,350
También puedes hacer una panorámica así.
109
00:16:31,350 --> 00:16:36,110
Presionaré la Cámara para Ver nuevamente.
110
00:16:36,110 --> 00:16:39,510
Entonces, intentemos renderizar en este estado.
111
00:16:39,510 --> 00:16:43,110
Atajo de renderizado F12.
112
00:16:43,110 --> 00:16:47,760
Entonces puedes ver que se representa así.
113
00:16:47,760 --> 00:16:50,860
Puse esto en la ranura 1.
114
00:16:50,860 --> 00:16:56,160
En la ventana de Blender Render, hay una ranura en el encabezado.
115
00:16:56,160 --> 00:17:01,560
Básicamente, los espacios se proporcionan del 1 al 8.
116
00:17:01,560 --> 00:17:06,560
La ranura 1 es la predeterminada y la renderizada se guarda aquí.
117
00:17:06,560 --> 00:17:08,360
Si vas a la ranura 2, está vacía.
118
00:17:08,360 --> 00:17:16,810
Aquí puede hacer otros renderizados, probar renderizados,
119
00:17:16,810 --> 00:17:21,310
Compare tragamonedas, cambie opciones, vea la diferencia,
120
00:17:21,310 --> 00:17:30,220
Y estoy trabajando en formas de corregirlo.
121
00:17:30,320 --> 00:17:37,430
Activé Opacidad mundial en la Vista previa del material.
122
00:17:37,430 --> 00:17:47,660
Y luego apliqué una imagen HDR al mundo en la parte inferior.
123
00:17:47,660 --> 00:17:50,560
Hice iluminación basada en imágenes.
124
00:17:50,560 --> 00:17:57,470
Esta área en la parte inferior es un área con un editor de sombreado.
125
00:17:57,470 --> 00:18:03,870
El editor de sombreado está en la categoría General en el elemento Editores.
126
00:18:03,870 --> 00:18:06,170
Es un editor de sombreadores.
127
00:18:06,270 --> 00:18:15,480
En este editor de sombreadores, hay un objeto, un mundo y un estilo de línea.
128
00:18:15,480 --> 00:18:18,080
Lo acabo de editar en el mundo.
129
00:18:18,080 --> 00:18:25,280
En el objeto, puedes editar el sombreador de cada objeto.
130
00:18:25,280 --> 00:18:28,380
Lo cambié de nuevo al mundo.
131
00:18:28,380 --> 00:18:37,440
Luego eliminé la textura del entorno del sombreador de fondo.
132
00:18:37,440 --> 00:18:41,120
Corté el alfiler.
133
00:18:41,120 --> 00:18:48,840
Intentemos renderizar nuevamente.
134
00:18:48,840 --> 00:18:50,840
En la ranura 1, se representó así.
135
00:18:50,840 --> 00:18:58,240
En la ranura 2, el fondo es gris y no hay luz circundante.
136
00:18:58,240 --> 00:19:02,240
Sólo existe la luz principal de la luz del sol.
137
00:19:02,240 --> 00:19:04,240
Sólo hay una sombra.
138
00:19:04,240 --> 00:19:08,040
No puedes ver el reflejo de la luz de otros entornos.
139
00:19:08,040 --> 00:19:15,760
No puedes ver las manchas de color.
140
00:19:15,760 --> 00:19:19,460
Y no importa cuánto ajuste estas cosas en la Vista previa del material,
141
00:19:19,460 --> 00:19:23,660
Estas configuraciones son sólo para vista previa.
142
00:19:23,660 --> 00:19:33,220
Si vas a renderizar, tendrás que trabajar en ello mientras miras el renderizador.
143
00:19:33,220 --> 00:19:38,620
Y la configuración del entorno de Material Preview y Renderer es un poco diferente.
144
00:19:38,620 --> 00:19:42,020
Básicamente, estos entornos se configuran en Blender.
145
00:19:42,120 --> 00:19:56,460
En Vista previa de material, puede configurar Rotación, Intensidad, Opacidad y Desenfoque.
146
00:19:56,460 --> 00:20:03,020
En Renderer, debes configurarlo como un nodo de sombreado.
147
00:20:03,020 --> 00:20:12,040
Primero, puedes rotar a través de un nodo llamado Mapping.
148
00:20:12,040 --> 00:20:18,020
Y también puedes ajustar la fuerza.
149
00:20:18,020 --> 00:20:24,520
Pero en el caso de Desenfoque u Opacidad, debes hacerlo.
150
00:20:24,520 --> 00:20:30,020
Pero antes que nada, eso no es importante en esta conferencia.
151
00:20:30,020 --> 00:20:32,720
Lo pasaré.
152
00:20:32,720 --> 00:20:44,010
Cuando estás renderizando, cuando estás escribiendo una imagen HDR como esta,
153
00:20:44,010 --> 00:20:48,010
Es posible que no quieras renderizar este fondo.
154
00:20:48,010 --> 00:21:00,060
En ese caso, vaya al Editor de propiedades, Propiedades de renderizado, Película.
155
00:21:00,060 --> 00:21:05,360
Si lo miras, Transparente ahora es...
156
00:21:05,360 --> 00:21:10,950
La sobreexploración se desactivará al principio.
157
00:21:10,950 --> 00:21:14,050
Transparente ahora está desactivado.
158
00:21:14,050 --> 00:21:17,650
Si activas Transparente,
159
00:21:17,650 --> 00:21:21,850
De esta forma se eliminará la parte alfa del fondo.
160
00:21:21,850 --> 00:21:25,750
Si rindes en este estado,
161
00:21:25,750 --> 00:21:31,980
Sólo se representan objetos sin un fondo como este.
162
00:21:31,980 --> 00:21:38,880
Si miras el encabezado al final de la ventana de Blender Render,
163
00:21:38,880 --> 00:21:41,980
Hay un modo de visualización de imagen.
164
00:21:41,980 --> 00:21:43,780
Color y Alfa.
165
00:21:43,780 --> 00:21:47,880
Color Alfa.
166
00:21:47,880 --> 00:21:52,300
Luego está el rojo, el verde y el azul.
167
00:21:52,300 --> 00:21:59,580
Si marca Alfa, se mostrará transparente.
168
00:21:59,680 --> 00:22:07,140
La parte que falta es negra y la parte bloqueada es blanca.
169
00:22:07,140 --> 00:22:10,140
Y en la ventana de Blender Render,
170
00:22:10,140 --> 00:22:13,240
Si presiona la tecla N de acceso directo de la barra lateral,
171
00:22:13,240 --> 00:22:14,940
Hay una herramienta.
172
00:22:14,940 --> 00:22:18,740
Luego seleccione una ranura de imagen.
173
00:22:18,740 --> 00:22:24,540
Si configura la capa de vista en el Outliner,
174
00:22:24,540 --> 00:22:27,540
Puede mover la capa de vista a la ranura.
175
00:22:27,540 --> 00:22:39,190
Vista, histograma, forma de onda, alcance vectorial, línea de muestreo.
176
00:22:39,190 --> 00:22:48,230
Hay herramientas que pueden analizar estas cosas.
177
00:22:48,230 --> 00:22:54,920
En este estado, cambiaré al espacio de trabajo Composición.
178
00:22:54,920 --> 00:22:59,520
Entonces el mayor error aquí es...
179
00:22:59,520 --> 00:23:04,120
El editor de composición está activo.
180
00:23:04,120 --> 00:23:09,520
Básicamente, la capa de renderizado y el nodo compuesto están conectados así.
181
00:23:09,520 --> 00:23:11,220
La representación debería aparecer aquí.
182
00:23:11,220 --> 00:23:18,120
Para hacer eso, debe activar el nodo Usar en el encabezado del editor compuesto.
183
00:23:18,120 --> 00:23:23,780
Entonces puedes usar el nodo.
184
00:23:23,780 --> 00:23:26,280
Si configura la capa de vista nuevamente,
185
00:23:26,280 --> 00:23:32,640
Así es como aparece el nodo de la capa renderizada.
186
00:23:32,640 --> 00:23:35,940
Y si quieres obtener una vista previa,
187
00:23:36,040 --> 00:23:37,240
Fondo.
188
00:23:37,240 --> 00:23:39,840
Si activas el fondo,
189
00:23:39,840 --> 00:23:47,040
Puedes ver los resultados del editor de composición.
190
00:23:47,040 --> 00:23:55,210
Desactive el fondo y seleccione Shift-A Viewer.
191
00:23:55,210 --> 00:24:06,490
Si lo pones en la imagen del nodo del visor,
192
00:24:06,490 --> 00:24:10,590
El visor es un nodo que controla el editor.
193
00:24:10,590 --> 00:24:16,300
El último paso es pasar al compuesto.
194
00:24:16,300 --> 00:24:20,500
Como falta el alfa, puedes componer el fondo.
195
00:24:20,500 --> 00:24:26,900
Presione Shift-A y busque el nodo de mezcla.
196
00:24:26,900 --> 00:24:44,240
Ponga el alfa en el factor de nodo de mezcla.
197
00:24:44,240 --> 00:24:47,040
Pon la imagen en la parte inferior.
198
00:24:47,040 --> 00:24:53,680
Y puedes elegir el color de la imagen de arriba.
199
00:24:53,680 --> 00:24:58,480
Por ejemplo, si lo cambias a gris así,
200
00:24:58,580 --> 00:25:03,260
U otro color.
201
00:25:03,260 --> 00:25:10,260
Por ejemplo, si lo configura así.
202
00:25:10,260 --> 00:25:12,060
Y como telón de fondo,
203
00:25:12,060 --> 00:25:15,560
Si presiona el atajo V, se reducirá.
204
00:25:15,560 --> 00:25:18,160
Si presiona Alt-V, se acercará.
205
00:25:18,160 --> 00:25:25,080
Y si selecciona Visor,
206
00:25:25,080 --> 00:25:28,480
De esta forma aparece un nodo para el fondo.
207
00:25:28,480 --> 00:25:30,880
Puedes ajustar el tamaño.
208
00:25:30,880 --> 00:25:34,180
Si coloca el cursor del mouse en la parte X en el medio,
209
00:25:34,180 --> 00:25:36,880
De esta forma, aparecen curvas por todas partes.
210
00:25:36,880 --> 00:25:45,800
Esto significa que puedes moverte.
211
00:25:45,800 --> 00:25:48,100
En este estado,
212
00:25:48,100 --> 00:25:52,100
Si presionas F12 para renderizar, es lo mismo.
213
00:25:52,100 --> 00:25:58,570
El motivo es volver a la ranura 4.
214
00:25:58,570 --> 00:26:11,550
Estos resultados deben conectarse al compuesto.
215
00:26:11,550 --> 00:26:14,850
Si presiona F12 en este estado,
216
00:26:14,850 --> 00:26:18,450
Si no renderiza la imagen HDRI de esta manera,
217
00:26:18,450 --> 00:26:21,750
Si haces Transparente, solo se representa el objeto.
218
00:26:21,750 --> 00:26:24,050
Quizás usando cosas como GDepth.
219
00:26:24,050 --> 00:26:26,750
Y como alfa está hecho con él,
220
00:26:26,750 --> 00:26:31,750
Debido a que existe una herramienta de mezcla como Nuke o Shake en Blender,
221
00:26:31,750 --> 00:26:42,520
Puedes usar esto para editar después de componer.
222
00:26:42,520 --> 00:26:50,220
Y este Visor se utiliza para comprobar cada proceso intermedio.
223
00:26:50,220 --> 00:26:54,890
Si duplica el nodo Visor con Shift-D,
224
00:26:54,890 --> 00:26:58,290
Si arrastras alfa y lo pones en la imagen,
225
00:26:58,290 --> 00:27:02,330
Y si selecciona este Visor,
226
00:27:02,330 --> 00:27:07,530
Muestra el resultado calculado de inmediato.
227
00:27:07,530 --> 00:27:12,520
Desactivaré el nodo Usar por un momento.
228
00:27:12,520 --> 00:27:16,420
Volveré al espacio de trabajo Mi sombreado.
229
00:27:16,420 --> 00:27:22,020
Antes de eso, creo que sería mejor renderizar el fondo al componer.
230
00:27:22,020 --> 00:27:51,180
en lugar de solo alfa.
231
00:27:51,280 --> 00:27:59,810
Establezca el color de fondo en gris, similar al color de la ventana gráfica.
232
00:27:59,810 --> 00:28:04,910
Si presionas F12 en My Shading y renderizas,
233
00:28:04,910 --> 00:28:08,610
Puedes ver el resultado componiendo.
234
00:28:08,610 --> 00:28:11,010
Sólo la capa de vista.
235
00:28:11,010 --> 00:28:15,310
Si miras el encabezado en la ventana de Blender Render,
236
00:28:15,310 --> 00:28:16,910
Hay una capa de selección.
237
00:28:16,910 --> 00:28:18,610
Compuesto.
238
00:28:18,610 --> 00:28:21,510
Esto muestra el resultado de la composición.
239
00:28:21,510 --> 00:28:27,030
Si haces una capa de vista, verás que falta el alfa.
240
00:28:27,030 --> 00:28:30,430
Puedes seleccionarlo así.
241
00:28:30,430 --> 00:28:33,830
Una vez que lo hayas configurado así,
242
00:28:33,830 --> 00:28:38,230
Voy a aplicar el material y hacer el sombreado.
243
00:28:38,230 --> 00:28:46,130
Voy a agregar un área al espacio de trabajo Mi sombreado.
244
00:28:46,130 --> 00:28:50,730
Tienes que seguir mirando a la cámara aquí.
245
00:28:50,730 --> 00:28:53,130
El resultado del renderizado es...
246
00:28:53,130 --> 00:28:56,330
He hecho otra área dividida aquí.
247
00:28:56,330 --> 00:29:06,240
Voy a usar la ventana gráfica 3D, luego 0, Vista de cámara activa.
248
00:29:06,240 --> 00:29:18,140
Luego usaré el modo renderizado para sombrear.
249
00:29:18,140 --> 00:29:20,340
Voy a salir de la cámara.
250
00:29:20,340 --> 00:29:31,050
Lo voy a configurar así porque tengo que elegir un objeto o hacer otro trabajo.
251
00:29:31,050 --> 00:29:39,770
Y en el Editor de sombreadores, voy a cambiar de Mundo a Objeto.
252
00:29:39,770 --> 00:29:44,870
Y luego, como la pantalla es buena, voy a doblar la barra lateral por un segundo.
253
00:29:44,870 --> 00:29:55,550
Esto también cubre el encabezado del programa.
254
00:29:55,550 --> 00:30:00,050
El concepto de interfaz de usuario de Blender es...
255
00:30:00,050 --> 00:30:07,550
Es un concepto para asegurarse de que varias ventanas no se superpongan en una pantalla.
256
00:30:08,550 --> 00:30:20,720
Está diseñado para poder configurar la interfaz de usuario tanto como sea posible.
257
00:30:20,720 --> 00:30:26,720
Ahora voy a aplicar el material a los objetos.
258
00:30:26,720 --> 00:30:41,900
Primero que nada, voy a aplicar el material al objeto base.
259
00:30:41,900 --> 00:30:44,500
Editor de propiedades
260
00:30:44,500 --> 00:30:49,300
Si vas a Propiedades del material, verás una ranura de material.
261
00:30:49,300 --> 00:30:52,400
No hay nada registrado en este momento.
262
00:30:52,400 --> 00:30:55,700
Si presiona Nuevo, se registrará un nuevo material.
263
00:30:55,700 --> 00:31:02,400
Pero ahora puedes ver los materiales vinculados.
264
00:31:02,400 --> 00:31:06,200
Hay un material que hice mientras trabajaba.
265
00:31:06,200 --> 00:31:12,200
En Blender, estos materiales, texturas y materiales se denominan bloques de datos.
266
00:31:12,200 --> 00:31:16,200
Los datos de Blender se denominan bloques de datos.
267
00:31:16,200 --> 00:31:28,830
Blender tiene una parte diferente a otras herramientas para organizar bloques de datos no utilizados.
268
00:31:28,830 --> 00:31:33,630
Por ejemplo, existen conceptos relacionados con desvincular.
269
00:31:33,630 --> 00:31:41,940
Tienes que hacer Mayús y hacer clic.
270
00:31:41,940 --> 00:31:46,940
Luego hay un 0 delante de Material.00.
271
00:31:46,940 --> 00:31:54,150
Este 0 significa que no hay otros objetos que utilicen este material.
272
00:31:54,150 --> 00:31:56,450
Significa que no hay ningún usuario.
273
00:31:56,450 --> 00:31:59,450
No se borrará de Blender en este momento.
274
00:31:59,450 --> 00:32:08,950
Si reinicia Blender, los datos que no tienen un usuario adjunto a 0 desaparecerán cuando reinicie.
275
00:32:08,950 --> 00:32:15,460
Luego reiniciaré Blender en este estado.
276
00:32:15,460 --> 00:32:16,760
Primero, guárdalo.
277
00:32:16,760 --> 00:32:18,160
Archivo
278
00:32:18,160 --> 00:32:19,860
Equipo
279
00:32:19,860 --> 00:32:31,350
Reinicié Blender nuevamente.
280
00:32:31,350 --> 00:32:34,850
Luego seleccione el objeto base.
281
00:32:34,850 --> 00:32:36,150
Editor de propiedades
282
00:32:36,150 --> 00:32:38,350
Propiedades materiales
283
00:32:38,350 --> 00:32:43,650
A continuación, busque el material que desea vincular
284
00:32:43,650 --> 00:32:47,350
Puedes ver que Material.002 ha desaparecido.
285
00:32:47,350 --> 00:32:51,650
Luego borraré Material.001 nuevamente.
286
00:32:51,650 --> 00:32:57,990
Seleccione y presione X para liberarlo.
287
00:32:57,990 --> 00:33:05,590
Presione Shift y presione X para mostrar el 0 delante de Material.002.
288
00:33:05,590 --> 00:33:14,790
Pero si no uso este material en ningún objeto y no tiene un enlace,
289
00:33:14,790 --> 00:33:15,990
Necesito guardarlo.
290
00:33:15,990 --> 00:33:19,190
No tengo que borrarlo.
291
00:33:19,190 --> 00:33:21,790
En ese caso,
292
00:33:21,790 --> 00:33:23,690
Si miras aquí, hay una marca de escudo.
293
00:33:23,690 --> 00:33:25,690
Se llama usuario falso.
294
00:33:25,690 --> 00:33:31,890
No uso este material en ningún lado, pero lo voy a conservar.
295
00:33:31,890 --> 00:33:37,290
Muestra que hay un usuario falso.
296
00:33:37,290 --> 00:33:40,690
Si se muestra esto, se muestra F en lugar de 0.
297
00:33:40,690 --> 00:33:49,490
En este caso, aunque sea un bloque de datos que nadie está usando, aunque sea un material, no se borrará.
298
00:33:49,490 --> 00:33:56,430
Pero si sueltas esto y presionas Shift X, verás 0 delante.
299
00:33:56,430 --> 00:33:59,930
Después de eso, cuando reinicias, está organizado.
300
00:33:59,930 --> 00:34:16,460
Pero después de 2.8, 3.0, creo que es después de 2.8.
301
00:34:16,460 --> 00:34:20,560
Ahora es Material.001.0.
302
00:34:20,560 --> 00:34:26,130
Y el material anterior no se desvinculó.
303
00:34:26,130 --> 00:34:28,930
Pero sé que no lo estás usando en ninguna parte.
304
00:34:28,930 --> 00:34:33,800
De todos modos, si quieres comprobar estos datos,
305
00:34:33,800 --> 00:34:38,300
En el Editor de esquemas en la parte superior derecha,
306
00:34:38,300 --> 00:34:42,100
Esta área está registrada y puedes ver el Outliner.
307
00:34:42,100 --> 00:34:45,300
Si miras este encabezado del Editor Outliner,
308
00:34:45,300 --> 00:34:48,000
Hay un modo de visualización.
309
00:34:48,000 --> 00:34:50,000
Está en la capa de vista ahora mismo.
310
00:34:50,000 --> 00:34:55,400
Por ejemplo, si dice Datos Abiertos,
311
00:34:55,400 --> 00:35:02,530
Puedes ver que hay un 0 en Material.00 que no usas.
312
00:35:02,530 --> 00:35:06,130
Luego aquí mismo, botón derecho del ratón.
313
00:35:06,130 --> 00:35:09,930
Puedes eliminarlo de inmediato.
314
00:35:09,930 --> 00:35:12,230
Así que no es necesario reiniciar.
315
00:35:12,230 --> 00:35:16,430
Puedes eliminar esto desde el Editor de esquemas.
316
00:35:16,430 --> 00:35:21,730
Después de 2.8, eliminé el bloque de datos directamente.
317
00:35:21,730 --> 00:35:25,130
Entonces creo que es un poco más fácil de usar.
318
00:35:25,130 --> 00:35:28,630
Y si lo miras, no creo que esté usando el material.
319
00:35:28,630 --> 00:35:32,930
No aparece en Datos Abiertos.
320
00:35:32,930 --> 00:35:39,280
Entonces creo que estoy usando esto en alguna parte.
321
00:35:39,280 --> 00:35:43,080
Cambie el modo de visualización a archivo Blender.
322
00:35:43,080 --> 00:35:49,280
Luego, en Materiales, hay un trazo de punto y un material.
323
00:35:49,280 --> 00:35:52,880
Voy a cambiar el modo de visualización en capas para verlo.
324
00:35:52,880 --> 00:35:57,820
Busquemos el material.
325
00:35:57,820 --> 00:36:05,420
Luego creo que el material se aplicó a los objetos que registré el proceso.
326
00:36:05,420 --> 00:36:11,020
Entonces estoy usando estos datos de otros objetos.
327
00:36:11,020 --> 00:36:18,120
No creo que aparezca en Datos Abiertos.
328
00:36:18,120 --> 00:36:25,380
Borra el historial de búsqueda nuevamente.
329
00:36:25,380 --> 00:36:28,480
Entonces lo usaré en otro lugar.
330
00:36:28,480 --> 00:36:33,360
Volveré a registrar el material.
331
00:36:33,460 --> 00:36:39,260
Entonces no hay material en este objeto basado en trabajadores en este momento.
332
00:36:39,260 --> 00:36:43,860
En ese caso, cree una ranura para agregar material.
333
00:36:43,860 --> 00:36:53,080
Y luego puede crear múltiples espacios mientras se selecciona el espacio.
334
00:36:53,080 --> 00:36:58,270
Cuando lo eliminas, puedes eliminarlo mediante menos.
335
00:36:58,270 --> 00:37:01,470
Luego, si presiona Nuevo aquí,
336
00:37:01,470 --> 00:37:06,560
Si desea utilizar el material existente,
337
00:37:06,560 --> 00:37:13,860
Si hace clic en el material aquí, se llamará el material que hice.
338
00:37:13,860 --> 00:37:26,760
Aquí, el sombreador PressFold BSDF está conectado directamente a la salida del material.
339
00:37:26,760 --> 00:37:32,290
Pero puedes eliminarlo y hacerlo nuevo de inmediato.
340
00:37:32,290 --> 00:37:38,290
O puedes hacer una ranura y hacerla nueva.
341
00:37:38,290 --> 00:37:43,290
En primer lugar, no uso este material, por eso está marcado como 0.
342
00:37:43,290 --> 00:37:51,690
Material.002 Esto es lo que no uso en Datos Abiertos.
343
00:37:51,690 --> 00:37:58,480
No uso material.002, así que si lo borro aquí, se borra de inmediato.
344
00:37:58,480 --> 00:38:01,780
Luego en este material.002 Blender,
345
00:38:01,780 --> 00:38:05,780
Si el nombre de los datos recién creados es el mismo,
346
00:38:05,780 --> 00:38:07,080
Se agrega el subfijo.
347
00:38:07,080 --> 00:38:11,180
Entonces el número continúa aumentando desde 0,001.
348
00:38:11,180 --> 00:38:17,200
Si fuera un bloque de datos del mismo nombre.
349
00:38:17,200 --> 00:38:29,740
Entonces aquí te daré un prefijo llamado mat.
350
00:38:29,740 --> 00:38:33,940
Le pondré color.
351
00:38:33,940 --> 00:38:40,760
Porque es beige.
352
00:38:40,760 --> 00:38:51,520
De esta forma, el material queda registrado en este objeto.
353
00:38:51,520 --> 00:39:25,740
Y esta parte del mango se llama Nuevo Marrón Rojizo.
354
00:39:25,840 --> 00:39:34,940
Entonces la palanca y el dial son del mismo color.
355
00:39:34,940 --> 00:39:49,300
Luego cambiaré Workman Beige Before To Shading a Renderizado.
356
00:39:49,300 --> 00:39:54,800
Ahora, todos los materiales se basan en PressFold BSDF.
357
00:39:54,800 --> 00:39:59,200
El color base de PressFold BSDF es completamente blanco.
358
00:39:59,200 --> 00:40:09,250
Todo es lo mismo.
359
00:40:09,250 --> 00:40:32,780
Y en el caso de este disco,
360
00:40:32,780 --> 00:40:50,520
Esta es una parte repetitiva, así que la copiaré.
361
00:40:50,520 --> 00:40:59,540
Pestaña, Modo de edición, Seleccionar modo 3, Cara.
362
00:40:59,540 --> 00:41:05,830
Seleccione una cara y presione Ctrl y Numpad Plus.
363
00:41:05,830 --> 00:41:09,730
Si selecciona todas las mallas conectadas, solo se seleccionará el interruptor.
364
00:41:09,730 --> 00:41:20,640
En este estado, agregue una ranura de material desde Propiedades del material del Editor de propiedades.
365
00:41:20,640 --> 00:41:25,540
Aquí, por ejemplo, registraré el beige una vez más.
366
00:41:25,540 --> 00:41:28,040
Si haces Nuevo Material, el nombre cambiará.
367
00:41:28,040 --> 00:41:32,540
Entonces lo llamaré Rojo.
368
00:41:32,540 --> 00:41:36,640
Y si quieres registrar este Rojo en el objeto seleccionado,
369
00:41:36,640 --> 00:41:37,840
Asígnalo.
370
00:41:37,840 --> 00:41:43,310
En este caso, existe el mismo objeto.
371
00:41:43,310 --> 00:41:46,010
Algunas mallas se aplican a otros materiales.
372
00:41:46,010 --> 00:41:52,510
Es un método de conjunto de materiales.
373
00:41:52,610 --> 00:42:05,750
De esta manera, puedes aplicar materiales a partes individuales de un objeto.
374
00:42:05,750 --> 00:42:08,550
Y luego, en este caso,
375
00:42:08,550 --> 00:42:11,550
Esta es la única parte que es azul.
376
00:42:11,550 --> 00:42:13,350
Seleccione lo mismo.
377
00:42:13,350 --> 00:42:16,550
Tabulador, Modo de edición, Seleccionar.
378
00:42:16,550 --> 00:42:20,550
Seleccione solo la cara.
379
00:42:20,550 --> 00:42:23,550
Propiedades del material del editor de propiedades.
380
00:42:23,550 --> 00:42:28,880
Agregar ranura de material.
381
00:42:28,880 --> 00:42:34,680
Copie el material existente de Nuevo material.
382
00:42:34,680 --> 00:42:43,160
Lo llamaré azul aquí.
383
00:42:43,160 --> 00:42:48,260
Y tienes que presionar Asignar.
384
00:42:48,260 --> 00:42:51,760
Entonces, si el material se aplica así,
385
00:42:51,760 --> 00:42:56,960
Por ejemplo, si seleccionas y seleccionas beige,
386
00:42:56,960 --> 00:43:01,760
Sólo se selecciona la cara aplicada al material beige.
387
00:43:01,760 --> 00:43:05,260
Si seleccionas y seleccionas material azul,
388
00:43:05,260 --> 00:43:14,870
Puede seleccionar caras con material azul.
389
00:43:14,870 --> 00:43:20,570
Y en la parte trasera, esto también está pegado al cuerpo.
390
00:43:20,570 --> 00:43:33,060
Creo que esta parte es gris.
391
00:43:33,060 --> 00:43:35,360
Propiedades del material del editor de propiedades.
392
00:43:35,360 --> 00:43:38,260
Agregar ranura de material.
393
00:43:38,260 --> 00:43:40,560
Esto es gris.
394
00:43:40,560 --> 00:43:42,760
Seleccionar.
395
00:43:42,760 --> 00:43:44,860
Asignar.
396
00:43:44,960 --> 00:43:46,760
Luego, a través de Seleccionar,
397
00:43:46,760 --> 00:43:52,480
Comprueba si es una buena elección.
398
00:43:52,480 --> 00:44:05,850
Entonces estos dos objetos también son grises.
399
00:44:05,850 --> 00:44:09,550
Y luego aquí está la parte del dial.
400
00:44:09,550 --> 00:44:12,960
La parte superior es gris.
401
00:44:12,960 --> 00:44:17,160
Vaya al modo de edición a través de la tecla Tab.
402
00:44:17,160 --> 00:44:20,460
Seleccione la parte superior de la cara en Modo Seleccionar.
403
00:44:20,460 --> 00:44:23,560
Ctrl, teclado numérico, más.
404
00:44:23,560 --> 00:44:26,760
Y luego en el Editor de propiedades,
405
00:44:26,760 --> 00:44:29,260
Propiedades materiales.
406
00:44:29,260 --> 00:44:33,590
Agregar ranura de material.
407
00:44:33,590 --> 00:44:35,790
Ya hice gris, así que lo estoy reutilizando.
408
00:44:35,790 --> 00:44:42,210
Seleccione gris y asígnelo.
409
00:44:42,210 --> 00:44:46,710
Si selecciona el material y lo selecciona, se selecciona la parte gris.
410
00:44:46,710 --> 00:44:49,010
Si selecciona marrón rojizo y lo selecciona,
411
00:44:49,010 --> 00:45:03,860
Sólo se selecciona el marrón rojizo.
412
00:45:03,860 --> 00:45:23,090
Esta parte de la cinta es un poco más oscura que el marrón rojizo.
413
00:45:23,090 --> 00:45:27,680
Creo que aquí también hay un pequeño paso.
414
00:45:27,680 --> 00:45:31,880
Luego agregue Ranura de material.
415
00:45:31,880 --> 00:45:41,270
Aplique Marrón rojizo en el Editor de propiedades.
416
00:45:41,270 --> 00:45:46,870
Voy a copiar esto y hacerlo un poco más oscuro.
417
00:45:46,870 --> 00:45:51,200
Voy a ponerle un oscuro delante.
418
00:45:51,200 --> 00:45:52,900
Oh, si haces esto,
419
00:45:52,900 --> 00:45:55,500
Todos ellos no pueden cambiar sus nombres.
420
00:45:55,500 --> 00:45:57,500
Voy a deshacerlo de nuevo.
421
00:45:57,500 --> 00:46:03,840
Voy a agregar un nuevo material y copiar el marrón rojizo.
422
00:46:03,840 --> 00:46:06,340
Voy a llamarlo Oscuro.
423
00:46:06,340 --> 00:46:12,080
Marrón rojizo oscuro
424
00:46:12,080 --> 00:46:19,610
He aplicado el material por color.
425
00:46:19,610 --> 00:46:23,510
Ahora, se han aplicado todas las mallas al material.
426
00:46:23,510 --> 00:46:28,650
Luego editaré el sombreador de materiales.
427
00:46:28,650 --> 00:46:31,850
Si selecciona la malla base,
428
00:46:31,850 --> 00:46:39,440
He hecho dos materiales en la ranura de materiales antes.
429
00:46:39,440 --> 00:46:42,740
En primer lugar, en el espacio de trabajo actual,
430
00:46:42,740 --> 00:46:49,640
La diferencia con el espacio de trabajo de diseño anterior es que hay un editor de sombreado.
431
00:46:49,640 --> 00:46:53,440
Permítanme explicarles nuevamente el espacio de trabajo actual.
432
00:46:53,440 --> 00:46:59,240
Básicamente, copié el espacio de trabajo de sombreado en la plantilla general.
433
00:46:59,240 --> 00:47:03,140
Creé un espacio de trabajo llamado My Shading.
434
00:47:03,140 --> 00:47:08,440
Este Mi sombreado está en la parte superior izquierda.
435
00:47:08,440 --> 00:47:13,340
Puse una imagen de referencia en el editor de imágenes como referencia.
436
00:47:13,340 --> 00:47:17,440
Una es una escena representada en la vista de la cámara.
437
00:47:17,440 --> 00:47:28,080
Puse el Editor de vistas 3D en la parte superior izquierda.
438
00:47:28,080 --> 00:47:40,540
Y como el espacio es pequeño, presione el botón derecho del mouse para apagar el encabezado.
439
00:47:40,540 --> 00:47:43,240
En el área en la parte superior izquierda,
440
00:47:43,240 --> 00:47:48,620
Veamos los resultados representados en la vista de la cámara.
441
00:47:48,620 --> 00:47:54,000
Y déjame explicarte la interfaz de este editor de sombreado.
442
00:47:54,000 --> 00:48:00,100
Como ocurre con otras zonas, la parte superior es la cabecera.
443
00:48:00,100 --> 00:48:04,900
Puede cambiar del encabezado a otro editor a través de la pestaña del editor en el extremo izquierdo.
444
00:48:04,900 --> 00:48:08,500
Pero ahora es un editor de sombreadores.
445
00:48:08,500 --> 00:48:11,700
Y luego puedes elegir los datos.
446
00:48:11,700 --> 00:48:15,600
Ahora estoy editando el objeto, entonces es un objeto.
447
00:48:15,600 --> 00:48:18,700
Y luego Mundo.
448
00:48:18,700 --> 00:48:24,600
Lo expliqué cuando estaba configurando el mapa ambiental.
449
00:48:24,600 --> 00:48:26,300
Y luego Ver.
450
00:48:26,300 --> 00:48:31,600
Ver es una configuración para la barra de herramientas o la barra lateral.
451
00:48:31,600 --> 00:48:39,240
Seleccionar es un menú de selección en el editor de nodos de sombreado.
452
00:48:39,240 --> 00:48:49,390
Agregar menú es un menú que le permite agregar nodos desde el editor de sombreado.
453
00:48:49,390 --> 00:49:01,020
Y el menú del nodo es un comando para el nodo.
454
00:49:01,020 --> 00:49:08,320
Hay menús como ocultar nodos o agruparlos.
455
00:49:08,320 --> 00:49:14,020
Usar nodo es una selección de si se usarán nodos o no.
456
00:49:14,020 --> 00:49:18,920
Esto es lo mismo para los objetos.
457
00:49:18,920 --> 00:49:26,320
Si cambia el color base del sombreador BSDF de principios, se aplicará.
458
00:49:26,320 --> 00:49:29,920
Si no usaste el nodo use,
459
00:49:29,920 --> 00:49:34,620
Se ignorarán los contenidos editados en el editor de sombreadores.
460
00:49:34,620 --> 00:49:37,320
No voy a utilizar este nodo.
461
00:49:37,320 --> 00:49:40,020
Este es un editor de propiedades.
462
00:49:40,020 --> 00:49:42,320
Propiedades materiales.
463
00:49:42,320 --> 00:49:46,120
Y luego el material seleccionado en la ranura de material.
464
00:49:46,120 --> 00:49:48,320
El uso del nodo también está desactivado aquí.
465
00:49:48,320 --> 00:49:50,920
Si lo activa aquí, se aplicará.
466
00:49:50,920 --> 00:49:54,920
Y el nodo de uso se activa en el encabezado del editor de sombreadores.
467
00:49:54,920 --> 00:50:02,280
Estos dos son los mismos comandos.
468
00:50:02,280 --> 00:50:04,480
Y esta es una ranura.
469
00:50:04,480 --> 00:50:09,620
También puedes seleccionar estas ranuras en el editor de sombreado.
470
00:50:09,620 --> 00:50:18,930
Luego podrás ver que cambia de la misma manera en el editor de propiedades.
471
00:50:18,930 --> 00:50:26,230
Y todas las listas de sombreadores de esta escena se enumeran aquí.
472
00:50:26,230 --> 00:50:30,730
Lo mismo ocurre con las propiedades del material.
473
00:50:30,730 --> 00:50:42,530
Y los índices del material, el usuario falso, el material nuevo, el bloque de datos desvinculado son los mismos.
474
00:50:42,530 --> 00:50:44,830
En las propiedades del material a la derecha.
475
00:50:44,830 --> 00:50:50,630
Puedes trabajar aquí y puedes hacer lo mismo en las propiedades del material.
476
00:50:50,630 --> 00:50:54,030
Hay un árbol de nodos principales en el extremo derecho.
477
00:50:54,030 --> 00:50:58,130
Ahora que los nodos están complicados, se forman los grupos.
478
00:50:58,130 --> 00:51:01,230
Y luego hay muchas capas.
479
00:51:01,230 --> 00:51:05,830
En este caso, puedes ir al nodo superior paso a paso.
480
00:51:05,830 --> 00:51:06,830
Es un botón.
481
00:51:06,830 --> 00:51:10,230
Y esto es muy fácil.
482
00:51:10,230 --> 00:51:16,830
Se trata de si está en la cuadrícula o en el eje x, el eje y o el eje xy.
483
00:51:16,830 --> 00:51:20,330
En el extremo derecho están las superposiciones del editor de nodos.
484
00:51:20,330 --> 00:51:22,730
No sé si puedes ver el color del cable o no.
485
00:51:22,730 --> 00:51:28,030
Y luego les mostraré si van a mostrar la ruta de contexto a la izquierda.
486
00:51:28,030 --> 00:51:31,230
Hay anotaciones.
487
00:51:31,230 --> 00:51:39,300
Aquí, al igual que el editor de vistas 3D, si presiona T, verá una barra de herramientas como esta.
488
00:51:39,300 --> 00:51:42,900
Si presiona N, verá una barra lateral.
489
00:51:42,900 --> 00:52:03,370
Aquí está el nodo, herramienta, vista, grupo, opciones, etc.
490
00:52:03,370 --> 00:52:10,250
Voy a volver a poner el color base al original.
491
00:52:10,250 --> 00:52:17,870
Si creas un material por defecto, haré otro.
492
00:52:17,870 --> 00:52:19,870
Sólo voy a probar el nombre.
493
00:52:19,870 --> 00:52:29,970
Luego, en Blender, el sombreador PressFold BSDF es un sombreador Uber que facilita el uso de múltiples sombreadores.
494
00:52:29,970 --> 00:52:39,510
Basado en el modelo de Disney, es compatible con otros software como PIXAR RenderMan y Unreal.
495
00:52:39,510 --> 00:52:48,610
La capa predeterminada es Difusa, Metal, Dispersión del subsuelo, Transmisión, etc.
496
00:52:48,610 --> 00:52:56,400
En base a eso, hay una capa de capa transparente de especulación.
497
00:52:56,400 --> 00:53:02,700
BSDF es una función de distribución de dispersión bidireccional.
498
00:53:02,800 --> 00:53:07,800
Muestra cuánta luz se refleja cuando incide sobre un objeto.
499
00:53:07,800 --> 00:53:16,200
Y BSDF se divide en elementos reflejados y transmitidos para la reflexión.
500
00:53:16,200 --> 00:53:21,600
Éstas se denominan funciones BRDF y BTDF.
501
00:53:21,600 --> 00:53:26,800
BSDF es una combinación de BRDF y BTDF.
502
00:53:26,900 --> 00:53:35,900
Sin embargo, en este tutorial eliminaré el sombreador PressFold BSDF porque tiene demasiadas funciones y hay muchas partes que no se utilizan.
503
00:53:35,900 --> 00:53:44,700
Seleccione el sombreador PressFold BSDF con el botón derecho del mouse y elimínelo presionando la tecla Eliminar X.
504
00:53:44,700 --> 00:53:59,720
Y en el menú Agregar en la parte superior del Editor de sombreado, seleccione Difuso BSDF para crear un sombreador Difuso.
505
00:53:59,720 --> 00:54:15,460
O utilice el atajo Shift-A para crear un sombreador Shader Diffuse BSDF.
506
00:54:15,460 --> 00:54:20,860
Entonces, si lo conectas a Surface, se ve igual.
507
00:54:20,860 --> 00:54:32,540
Pero como lo hice en el sombreador de prueba, eliminaré este sombreador de prueba.
508
00:54:32,540 --> 00:54:48,170
Seleccione el material Matt Underbar, Workman Underbar, Beige en la parte superior y elimine el sombreador PressFold BSDF aquí.
509
00:54:48,170 --> 00:54:54,970
Presione Shift-A para crear Agregar BSDF difuso.
510
00:54:54,970 --> 00:55:01,870
Los nodos verdes en la parte superior del nodo son nodos relacionados con el sombreado.
511
00:55:01,870 --> 00:55:10,370
Hay un BSDF en la salida, y si presiona y arrastra el botón izquierdo del mouse en la salida, aparece una línea como esta.
512
00:55:10,370 --> 00:55:18,660
Conectaré esto nuevamente al nodo Salida de material.
513
00:55:18,660 --> 00:55:25,180
Luego podrás ver que el sombreado se realiza como antes.
514
00:55:25,180 --> 00:55:38,380
Pero vamos a hacer Toon Shading o Cell Shading, por lo que necesitamos un sombreado de dos o tres pasos.
515
00:55:38,380 --> 00:55:47,980
El nodo proporcionado por Blender es el nodo Shader2RGB.
516
00:55:47,980 --> 00:55:58,730
Agregue Converter Shader2RGB desde el encabezado en la parte superior.
517
00:55:58,830 --> 00:56:13,200
Y si pones un nodo encima de esta línea, se conectará automáticamente así.
518
00:56:13,200 --> 00:56:30,090
O coloque el BSDF, la salida del BSDF Difuso, en el pin de entrada Shader2RGB y conéctelo del Color a la Superficie nuevamente.
519
00:56:30,090 --> 00:56:34,350
Entonces no hay ningún cambio aquí.
520
00:56:34,350 --> 00:56:44,050
Necesitamos otro nodo entre Shader2RGB y Material Output.
521
00:56:44,050 --> 00:56:55,490
Agregue el nodo Converter Color Lamp desde el encabezado.
522
00:56:55,490 --> 00:57:03,390
Y coloque la lámpara de color entre Shader2RGB y Material Output.
523
00:57:03,390 --> 00:57:08,550
Entonces puedes ver que hay un pequeño cambio.
524
00:57:08,550 --> 00:57:15,850
En este estado, puede ver que hay una barra de degradado en la lámpara de color.
525
00:57:15,850 --> 00:57:21,450
Ahora hay dos pines de degradado, blanco y negro.
526
00:57:21,450 --> 00:57:28,380
Vamonos.
527
00:57:28,380 --> 00:57:35,630
Entonces puedes ver el contraste cambiando así.
528
00:57:35,630 --> 00:57:39,530
Puede cambiar la interpolación de la lámpara de color.
529
00:57:39,530 --> 00:57:45,130
Básicamente, es lineal cuando se crea por primera vez.
530
00:57:45,130 --> 00:57:55,830
Si presiona el menú desplegable a la derecha, hay Fácil, Cardinal, Lineal, B-spline y Constante.
531
00:57:55,830 --> 00:58:11,620
Si elige Constante, el contraste cambiará drásticamente.
532
00:58:11,620 --> 00:58:20,620
Hay un nodo Lámpara de color, un widget de lámpara de color y una barra de degradado.
533
00:58:20,720 --> 00:58:25,320
Los pines encima de esto se llaman topes.
534
00:58:25,320 --> 00:58:35,180
Si sostienes estos pines y los mueves, puedes ajustar el rango de contraste.
535
00:58:35,180 --> 00:58:42,980
Y puedes sostenerlo así y apagarlo tú mismo, pero si miras hacia abajo, hay una posición establecida.
536
00:58:42,980 --> 00:58:47,380
Puedes poner el valor aquí y moverlo.
537
00:58:47,380 --> 00:58:57,660
Puede hacer clic en la parada que desee y moverla dándole un valor.
538
00:58:57,660 --> 00:59:00,460
Este es el índice de parada.
539
00:59:00,460 --> 00:59:05,220
Puedes elegir 0 o 1.
540
00:59:05,220 --> 00:59:11,560
Y puedes establecer el color de la parada.
541
00:59:11,560 --> 00:59:23,950
El color de la parada aparece en la parte inferior, y si pulsas sobre él aparece un panel que puede organizar el color.
542
00:59:23,950 --> 00:59:36,340
Hay una barra de spoid aquí, voy a hacer clic en ella y elegiré el color de la referencia.
543
00:59:36,340 --> 00:59:51,260
Y voy a elegir el color de la parte de sombra y voy a elegir la parte de contraste.
544
00:59:51,260 --> 00:59:56,770
Entonces se convierte en un contraste de esta manera.
545
00:59:56,770 --> 01:00:06,270
Si miras aquí, la parte oscura es negra, así que presionaré el botón más en la lámpara de color y agregaré otra parada.
546
01:00:06,270 --> 01:00:18,560
Luego elegiré la parada en la parte más oscura y haré que esta parte sea negra.
547
01:00:18,560 --> 01:00:36,280
Luego, de esta forma, la parte completamente oscura se expresa en negro.
548
01:00:36,280 --> 01:00:39,980
Porque la referencia y la iluminación son un poco diferentes.
549
01:00:39,980 --> 01:00:45,080
En este caso, el asa de la esfera es negra.
550
01:00:45,080 --> 01:00:53,440
Aquí no es así.
551
01:00:53,440 --> 01:00:58,140
Ajuste la configuración de la luz de manera similar a la referencia.
552
01:00:58,140 --> 01:01:07,880
La fuerza es de aproximadamente 3,5 y la posición y el ángulo de la luz se establecen así.
553
01:01:07,880 --> 01:01:22,280
Y puse un mapa ambiental en el mundo, pero no lo voy a usar por un tiempo.
554
01:01:22,280 --> 01:01:29,640
Entonces es más o menos lo mismo que la referencia.
555
01:01:29,640 --> 01:01:35,040
Hice el mapa ambiental aquí para explicarlo.
556
01:01:35,040 --> 01:01:46,300
En el tutorial, solo usaré el color sólido básico para el fondo.
557
01:01:46,300 --> 01:01:59,140
Nuevamente, cambie el tipo de sombreador a objeto.
558
01:01:59,140 --> 01:02:07,540
Entonces apliqué el color beige básico así.
559
01:02:07,540 --> 01:02:12,140
En Blender, use el nodo Shader to RGB.
560
01:02:12,140 --> 01:02:18,140
En Blender 2B, puedes sombrear celdas o dibujos animados fácilmente.
561
01:02:18,140 --> 01:02:21,540
Y todos estos se llaman pantallas de lámparas.
562
01:02:21,540 --> 01:02:28,530
Facilita la configuración de nodos.
563
01:02:28,530 --> 01:02:36,130
Este Shader a RGB solo funciona cuando el motor de renderizado es 2B.
564
01:02:36,130 --> 01:02:42,930
Si el motor de renderizado está mal, por ejemplo, no funciona en Cycle.
565
01:02:42,930 --> 01:02:46,930
En Cycle, los nodos deben configurarse de manera diferente.
566
01:02:46,930 --> 01:02:53,230
Y, de hecho, Cycle es un trazador de ruta, por lo que no es adecuado para este cálculo.
567
01:02:53,230 --> 01:03:14,110
Entonces, si desea sombrear dibujos animados, puede configurar Shader en RGB en 2B, que ahora es un motor de renderizado básico, en lugar de Cycles.
568
01:03:14,110 --> 01:03:28,790
Si tienes que hacerlo en Cycles, cambiaré el dispositivo a una computadora con GPU por un tiempo.
569
01:03:28,790 --> 01:03:32,160
Lo haré de nuevo.
570
01:03:32,160 --> 01:03:34,760
Haz una malla temporal.
571
01:03:34,760 --> 01:03:36,960
Agregaré un objeto.
572
01:03:36,960 --> 01:03:41,660
Agrega una esfera UV.
573
01:03:41,660 --> 01:03:46,080
W para sombrear suavemente.
574
01:03:46,080 --> 01:03:55,240
Y aplique el nodo de prueba que hice antes.
575
01:03:55,240 --> 01:03:58,840
Se aplica BSDF difuso.
576
01:03:58,840 --> 01:04:00,140
Lo borraré.
577
01:04:00,140 --> 01:04:08,580
Cambio A, Normal.
578
01:04:08,580 --> 01:04:11,680
Y necesito un nodo más.
579
01:04:11,680 --> 01:04:12,980
Geometría.
580
01:04:12,980 --> 01:04:19,220
Este es un nodo que trae la información de la geometría de la malla.
581
01:04:19,220 --> 01:04:28,520
Este nodo normal es una dirección normal, pero antes de la versión 2.8, Cycles podía traer la información de dirección de la luz, pero ahora no puede.
582
01:04:28,520 --> 01:04:33,440
Creo que es un poco más estricto con el PBR.
583
01:04:33,440 --> 01:04:36,040
Voy a calcular dos nodos.
584
01:04:36,040 --> 01:04:42,360
Presione Shift A para crear un nodo VectorMesh.
585
01:04:42,360 --> 01:04:45,860
El nodo VectorMesh es básicamente un nodo de adición.
586
01:04:45,860 --> 01:04:49,160
Es un nodo que suma dos vectores.
587
01:04:49,160 --> 01:04:54,460
Lo que necesitamos es un producto escalar interno.
588
01:04:54,460 --> 01:05:00,180
Voy a configurar un producto escalar.
589
01:05:00,180 --> 01:05:07,880
Seleccione la salida del nodo normal, normal, y colóquela en el vector de entrada del producto escalar.
590
01:05:07,980 --> 01:05:18,410
Y seleccione Geometría, Normal y colóquelo en el vector de entrada restante del producto escalar.
591
01:05:18,410 --> 01:05:21,210
Póngalo en la superficie de la salida del material.
592
01:05:21,210 --> 01:05:24,010
Luego se sombrea así.
593
01:05:24,010 --> 01:05:25,910
Es extremadamente sombreado.
594
01:05:25,910 --> 01:05:28,810
Partes brillantes y oscuras.
595
01:05:28,810 --> 01:05:33,010
Pero este es un cálculo general de la luz.
596
01:05:33,010 --> 01:05:41,990
Si lo miras ahora, este sombreado usa la dirección del nodo normal en lugar de la luz.
597
01:05:41,990 --> 01:05:52,390
No tiene nada que ver con la luz de la escena.
598
01:05:52,390 --> 01:06:00,580
Luego aplique una lámpara de color aquí.
599
01:06:00,580 --> 01:06:09,020
Establezca Interpolación constante en Constante como antes.
600
01:06:09,020 --> 01:06:13,920
Ajuste la dirección de la parada desde el gradiente de la lámpara de color.
601
01:06:13,920 --> 01:06:22,480
Luego se vuelve extremadamente claro y oscuro como este.
602
01:06:22,480 --> 01:06:40,670
Puedes agregarle un tope y sombrearlo paso a paso.
603
01:06:40,670 --> 01:06:46,770
Este es un método básico y tradicional que usé antes.
604
01:06:46,770 --> 01:06:58,590
Cycles también ofrece Toon Shading.
605
01:06:58,590 --> 01:07:03,500
Es ToonBSDF.
606
01:07:03,500 --> 01:07:10,100
Conecte la salida BSDF de ToonBSDF a la superficie de salida del material.
607
01:07:10,200 --> 01:07:13,500
Luego se convierte en un Toon Shading como este.
608
01:07:13,500 --> 01:07:18,500
Pero básicamente, sólo hay dos etapas de luz y oscuridad.
609
01:07:18,500 --> 01:07:28,880
Si ajusta el tamaño, puede ajustar el rango.
610
01:07:28,880 --> 01:07:33,380
También puedes ajustar la suavidad.
611
01:07:33,380 --> 01:07:39,080
Luego, si desea crear múltiples luces y sombras, presione Shift-A.
612
01:07:39,080 --> 01:07:50,490
Crea otra lámpara Toon y crea un nodo Mix Shader.
613
01:07:50,590 --> 01:07:57,190
Y agregue dos sombreadores ToonBSDF al Mix Shader.
614
01:07:57,190 --> 01:08:03,090
Agregue el sombreador de salida a la superficie de salida del material.
615
01:08:03,090 --> 01:08:35,750
Si haces esto, puedes crear tres etapas de luz y oscuridad.
616
01:08:35,750 --> 01:08:41,550
De hecho, al hacer Toon Shading in Cycles, un trazador de ruta para renderizado,
617
01:08:41,550 --> 01:08:43,950
No es muy eficiente.
618
01:08:43,950 --> 01:08:51,950
En este tutorial, explicaré Cell Shading y Toon Shading en Eevee.
619
01:08:51,950 --> 01:09:00,800
Volveré a cambiar el motor de renderizado a Eevee desde el Editor de propiedades Propiedades de renderizado.
620
01:09:00,800 --> 01:09:13,080
Eliminaré el objeto que probé porque puede resultar confuso.
621
01:09:13,080 --> 01:09:20,880
El método que acabo de explicar es el nodo Cell Shading más básico en Blender Eevee Renderer.
622
01:09:20,880 --> 01:09:24,880
Luego lo voy a aplicar a la otra parte.
623
01:09:24,880 --> 01:09:30,180
Lo mismo se repite en el resto de la obra.
624
01:09:30,180 --> 01:09:36,750
Voy a copiar los nodos que acabo de hacer y usarlos.
625
01:09:36,750 --> 01:09:43,250
Seleccione los nodos que acaba de crear en el Editor de sombreado en orden.
626
01:09:43,250 --> 01:09:45,350
Ctrl-C
627
01:09:45,350 --> 01:09:47,750
Y luego
628
01:09:47,750 --> 01:09:57,870
Ctrl-V en la parte gris en la otra ranura de abajo.
629
01:09:57,870 --> 01:10:08,620
Y presione la tecla X para eliminar la carpeta de prensa BSDF.
630
01:10:08,620 --> 01:10:16,320
Y aplique la salida de color de la Lámpara de color a la Superficie de salida del material.
631
01:10:16,320 --> 01:10:20,920
Entonces se ve igual.
632
01:10:20,920 --> 01:10:49,580
Luego seleccionaré Detener en la lámpara de color y cambiaré el color al color de referencia.
633
01:10:49,580 --> 01:13:33,780
Ajustaré la posición para que se vea similar.
634
01:13:33,780 --> 01:13:44,960
He ajustado la parada de color en la lámpara de color de esta manera.
635
01:13:45,060 --> 01:13:49,860
Y hay un logo o un error tipográfico aquí.
636
01:13:49,860 --> 01:13:58,090
Los íconos son negros, así que simplemente los borraré.
637
01:13:58,090 --> 01:14:02,290
Hay una carpeta de prensa BSDF y la voy a eliminar.
638
01:14:02,290 --> 01:14:03,490
Mayús-A
639
01:14:03,490 --> 01:14:07,690
Aplicar sombreador de emisiones.
640
01:14:07,690 --> 01:14:13,990
La emisión se utiliza para producir un brillo brillante.
641
01:14:14,090 --> 01:14:16,090
No hay contraste.
642
01:14:16,090 --> 01:14:19,490
Entonces lo voy a poner en negro.
643
01:14:19,490 --> 01:14:26,960
Ahora estas partes son negras.
644
01:14:26,960 --> 01:14:35,290
Y la parte marrón rojiza del mango.
645
01:14:35,290 --> 01:14:38,790
Elimine el sombreador BSDF de la carpeta de prensa.
646
01:14:38,790 --> 01:14:43,990
Pega los nodos que copiaste antes.
647
01:14:43,990 --> 01:14:53,700
Conecte el color de salida de la lámpara de color a la superficie.
648
01:14:53,700 --> 01:14:56,300
El color de la parte resaltada.
649
01:14:56,300 --> 01:14:58,800
Color base básico
650
01:14:58,800 --> 01:15:05,500
Y voy a establecer el color de la parte de contraste.
651
01:15:05,500 --> 01:15:09,800
No es exacto porque lo elegí del selector de color.
652
01:15:09,800 --> 01:16:03,910
Lo miraré de nuevo y lo ajustaré.
653
01:16:03,910 --> 01:16:10,900
Voy a dividir el área del espacio de trabajo una vez más.
654
01:16:10,900 --> 01:16:32,020
Me referiré a la imagen de referencia en la parte superior.
655
01:16:32,120 --> 01:16:39,620
Puedes ver que esta parte también es de color marrón rojizo.
656
01:16:39,620 --> 01:16:46,150
Voy a aplicar el material solo en esa parte.
657
01:16:46,150 --> 01:16:49,350
Seleccione el modo 3
658
01:16:49,350 --> 01:16:58,460
Seleccionar cara
659
01:16:58,460 --> 01:17:04,060
Crea una nueva ranura de material.
660
01:17:04,060 --> 01:17:06,360
Esto es lo que hice para probar antes.
661
01:17:06,360 --> 01:17:08,560
Bórralo de nuevo.
662
01:17:08,560 --> 01:17:11,360
Cuando eliminas el material en Propiedades,
663
01:17:11,360 --> 01:17:14,660
Tienes que ir al Modo Objeto para eliminarlo.
664
01:17:14,660 --> 01:17:18,760
En el modo Objeto, presione Más para agregar una ranura de material.
665
01:17:18,760 --> 01:17:27,010
Voy a aplicar aquí el Marrón Rojizo.
666
01:17:27,010 --> 01:17:32,410
Si regresa al modo de edición, verá lo que eligió antes.
667
01:17:32,510 --> 01:17:38,110
Seleccione el marrón rojizo recién agregado.
668
01:17:38,110 --> 01:17:40,310
Seleccione la cara a aplicar.
669
01:17:40,310 --> 01:17:42,110
Presione Asignar allí.
670
01:17:42,110 --> 01:17:49,880
Luego se aplica el material a la pieza.
671
01:17:49,880 --> 01:17:56,840
La parte del botón es roja.
672
01:17:56,840 --> 01:17:59,940
En la ranura de material Propiedades del material,
673
01:17:59,940 --> 01:18:03,240
Seleccione Matte Wonderful, Workman Wonderful, Ed.
674
01:18:03,240 --> 01:18:07,440
Básicamente se aplica la Carpeta de Prensa BSDF.
675
01:18:07,540 --> 01:18:11,140
Presione el acceso directo Eliminar X para eliminarlo.
676
01:18:11,140 --> 01:18:18,930
Voy a sacar los nodos que copié antes con Ctrl V.
677
01:18:18,930 --> 01:18:25,230
El color base se elabora tomando un color de referencia.
678
01:18:25,230 --> 01:18:29,930
Voy a tomar un selector de color y hacer un contraste en la parte oscura.
679
01:18:29,930 --> 01:18:34,840
Voy a borrar el trozo de la parte negra.
680
01:18:34,840 --> 01:18:42,920
Así que voy a hacerlo así.
681
01:18:42,920 --> 01:18:48,720
Hay un símbolo en el interruptor.
682
01:18:48,720 --> 01:18:53,330
Esta parte es solo blanca.
683
01:18:53,330 --> 01:19:03,390
Borre el sombreador BSDF de la carpeta de prensa.
684
01:19:03,390 --> 01:19:06,990
Después de adjuntarlo con Ctrl V,
685
01:19:06,990 --> 01:19:29,230
Aplique aquí también los nodos copiados.
686
01:19:29,230 --> 01:19:32,930
Voy a modificar el color de la lámpara hasta este punto.
687
01:19:32,930 --> 01:19:55,060
Está compuesto de blanco y gris.
688
01:19:55,060 --> 01:20:01,380
La siguiente es la parte que brilla en azul en la esfera.
689
01:20:01,380 --> 01:20:06,310
Seleccione el controlador de marcación.
690
01:20:06,310 --> 01:20:08,910
En la parte azul de la ranura de material,
691
01:20:08,910 --> 01:20:12,310
Se aplica la Carpeta de Prensa BSDF.
692
01:20:12,310 --> 01:20:16,310
Elimínelo presionando el acceso directo Eliminar X.
693
01:20:16,310 --> 01:20:20,610
En el menú Agregar encabezado del Editor de sombreadores,
694
01:20:20,610 --> 01:20:24,510
Saque el sombreador de emisión.
695
01:20:24,510 --> 01:20:33,890
Y aplique Emission a la superficie.
696
01:20:33,890 --> 01:20:39,790
Tomé un color y lo configuré en cian.
697
01:20:39,790 --> 01:20:45,900
Y si configuras la Fuerza en azul,
698
01:20:45,900 --> 01:20:48,500
Es tan brillante.
699
01:20:48,500 --> 01:20:50,700
Después de aplicar el sombreador de emisiones,
700
01:20:50,700 --> 01:20:54,800
Si desea obtener el efecto de emisión, necesita un posprocesamiento.
701
01:20:54,800 --> 01:21:01,100
Seleccione Propiedades de renderizado en el Editor de propiedades.
702
01:21:01,100 --> 01:21:05,490
Hay una parte llamada Bloom.
703
01:21:05,490 --> 01:21:07,190
Está inactivo.
704
01:21:07,190 --> 01:21:10,990
Activa la floración.
705
01:21:10,990 --> 01:21:16,690
Puedes ver la diferencia entre cuando apagas Bloom y cuando lo activas.
706
01:21:16,690 --> 01:21:20,990
Voy a configurarlo por defecto ahora mismo.
707
01:21:20,990 --> 01:22:01,810
Creo que debería ser un poco más azul.
708
01:22:01,810 --> 01:22:14,340
Creo que esto es suficiente.
709
01:22:14,340 --> 01:22:26,390
A continuación, sombrearé el disco de la derecha.
710
01:22:26,390 --> 01:22:35,270
Es un poco transparente y reflectante.
711
01:22:35,270 --> 01:22:40,070
Voy a hacer que parezca plástico transparente o vidrio.
712
01:22:40,070 --> 01:22:43,570
Lo expresaré como sombreado de celdas.
713
01:22:43,570 --> 01:22:47,570
Básicamente, se aplica el sombreador Principio BSDF.
714
01:22:47,570 --> 01:22:51,470
Elimínelo presionando el acceso directo Eliminar X.
715
01:22:51,470 --> 01:22:57,070
Voy a traer los nodos que copié antes con Ctrl V.
716
01:22:57,070 --> 01:23:06,280
Pero aquí, en lugar de utilizar Diffuse BSDF,
717
01:23:06,280 --> 01:23:14,180
Voy a utilizar un sombreador Glossy BSDF que es tan brillante como un espejo.
718
01:23:14,180 --> 01:23:20,580
Saque el sombreador Add Shader Glossy BSDF del encabezado.
719
01:23:20,580 --> 01:23:25,080
Y lo voy a conectar a Shader2RGB.
720
01:23:25,080 --> 01:23:28,780
Eliminaré la parada de color anterior.
721
01:23:28,780 --> 01:23:35,220
Y básicamente, hazlo blanco y negro.
722
01:23:35,220 --> 01:23:40,320
Voy a conectar la salida de color a la superficie de salida del material.
723
01:23:40,320 --> 01:23:57,870
De esta forma, puedes ver que el reflejo cambia de manera diferente cuando la cámara gira.
724
01:23:57,870 --> 01:24:08,420
Pero si era Diffuse BSDF como antes, no se ve así.
725
01:24:08,420 --> 01:24:13,720
Entonces utilicé el sombreador Glossy BSDF.
726
01:24:13,720 --> 01:24:20,920
Porque el reflejo debe expresarse de manera diferente según el ángulo de la cámara y la dirección en la que mira la cámara.
727
01:24:20,920 --> 01:24:29,380
Utilicé el sombreador Glossy BSDF en lugar de Diffuse BSDF.
728
01:24:29,380 --> 01:24:33,880
Porque tengo que expresar este material transparente,
729
01:24:33,880 --> 01:24:37,780
Utilicé el sombreador Glossy BSDF para expresar el reflejo.
730
01:24:37,780 --> 01:24:44,280
Para expresar esta parte transparente, necesita un sombreador BSDF transparente en el sombreador.
731
01:24:44,280 --> 01:24:51,380
Saque el sombreador BSDF Add Shader Transparent del encabezado.
732
01:24:51,380 --> 01:25:08,080
Y para probarlo, conecte la salida BSDF del sombreador BSDF transparente a la superficie de salida del material.
733
01:25:08,080 --> 01:25:11,980
Entonces debería verse transparente, pero no hay ningún cambio en este momento.
734
01:25:11,980 --> 01:25:17,360
Simplemente se puso negro.
735
01:25:17,360 --> 01:25:24,530
Esto se debe a que el modo de fusión es Opaco.
736
01:25:24,530 --> 01:25:31,130
Seleccione el Editor de propiedades-Propiedades de material-Configuración.
737
01:25:31,130 --> 01:25:35,930
Si nos fijamos en la configuración, el modo de fusión es Opaco.
738
01:25:35,930 --> 01:25:40,030
Voy a cambiar esto a Alpha Blend.
739
01:25:40,030 --> 01:25:51,090
Entonces puedes ver que es transparente así.
740
01:25:51,090 --> 01:25:59,760
Pero si esto sucede, parece que falta porque falta por completo.
741
01:25:59,760 --> 01:26:03,260
Hay un color en el BSDF transparente.
742
01:26:03,260 --> 01:26:07,860
Si el color es blanco, es completamente transparente.
743
01:26:07,860 --> 01:26:12,440
Si es negro, es opaco.
744
01:26:12,440 --> 01:26:17,940
Es básicamente blanco, por lo que falta por completo.
745
01:26:17,940 --> 01:26:22,640
No puedo expresarlo solo con el BSDF transparente.
746
01:26:22,740 --> 01:26:27,140
Para que se parezca más a esto, voy a agregar más.
747
01:26:27,140 --> 01:26:30,340
Agregar sombreador
748
01:26:30,340 --> 01:26:35,200
Saque el nodo Mix Shader.
749
01:26:35,200 --> 01:26:41,600
Y Mix Shader puede mezclar dos sombreadores.
750
01:26:41,600 --> 01:26:50,630
Coloque la salida del sombreador BSDF transparente en la entrada del sombreador Mix Shader.
751
01:26:50,730 --> 01:26:57,330
Y dependiendo del valor del factor, si es 0, sigue al sombreador superior.
752
01:26:57,330 --> 01:27:00,630
Si es 1, sigue al sombreador inferior.
753
01:27:00,630 --> 01:27:07,240
Si es 0,5, está en el medio.
754
01:27:07,240 --> 01:27:17,180
Agregar sombreador BSDF sombreador-difuso
755
01:27:17,180 --> 01:27:36,650
Luego, de esta forma, se mezclan la transparencia y la opacidad a la mitad.
756
01:27:36,650 --> 01:27:43,750
Y ahora, si el valor del factor del Mix Shader es 1, hay algunas partes que parecen un poco al revés.
757
01:27:43,750 --> 01:27:50,600
Este es un problema sólido de Alpha Blend, el problema de Alpha Sorting.
758
01:27:50,600 --> 01:27:57,750
Vuelva a configurarlo en 0,5.
759
01:27:57,750 --> 01:28:04,250
En este estado, el sombreador Glossy BSDF, que era el primer nodo,
760
01:28:04,250 --> 01:28:08,450
Lo cambié a Lámpara de color a través de Shader-to-RGB.
761
01:28:08,450 --> 01:28:20,740
Voy a aplicar esto como valor de factor.
762
01:28:20,740 --> 01:28:24,640
Luego, cada vez que el ángulo se tuerce así,
763
01:28:24,640 --> 01:28:29,040
Debido a que la luz reflejada se aplica como valor de factor,
764
01:28:29,040 --> 01:28:33,040
Mientras tanto, mezclando el valor del factor
765
01:28:33,040 --> 01:28:38,240
Algunas partes parecen perforadas y otras parecen no estar perforadas.
766
01:28:38,240 --> 01:28:41,640
Pero si haces esto, no es suficiente.
767
01:28:41,640 --> 01:28:51,560
Necesitamos un efecto Fresnel aquí.
768
01:28:51,660 --> 01:29:02,380
Para usar Fresnel, existen nodos Encabezado-Agregar-Entrada-Capa-Peso.
769
01:29:02,380 --> 01:29:06,780
Si miras aquí, hay un artículo llamado Fresnel.
770
01:29:06,780 --> 01:29:14,180
Fresnel hace que el centro de la cámara parezca transparente.
771
01:29:14,180 --> 01:29:19,380
Cuando te alejas del centro, consigues un efecto opaco.
772
01:29:19,380 --> 01:29:23,580
Para hacer esto, necesitas usar Fresnel.
773
01:29:23,580 --> 01:29:32,780
Seleccione el nodo Lámpara de color ya existente y presione Ctrl-CV para copiar y pegar.
774
01:29:32,780 --> 01:29:37,080
Coloque Fresnel en el valor del factor de Peso de capa.
775
01:29:37,080 --> 01:29:45,640
Luego puede controlar el valor de Fresnel a través de Color Lamp.
776
01:29:45,640 --> 01:29:54,750
Si prueba el valor de Fresnel, agregaré un objeto simple y lo explicaré.
777
01:29:54,750 --> 01:30:02,790
Presiona Shift-A y crea uno con Add Mesh UV Sphere.
778
01:30:02,790 --> 01:30:09,530
Presione W para aplicar Shade Smooth.
779
01:30:09,530 --> 01:30:15,120
Aplicar material de prueba. Esto es lo que hice antes.
780
01:30:15,220 --> 01:30:21,120
Luego haz Shift-A Layer-Weight.
781
01:30:21,120 --> 01:30:26,320
Copiaré y usaré la Lámpara de color.
782
01:30:26,320 --> 01:30:30,320
Y ponga a Fresnel en el valor del factor.
783
01:30:30,320 --> 01:30:35,020
Aplique el color de salida de la lámpara de color a la superficie del material de salida.
784
01:30:35,020 --> 01:30:40,920
De esta forma, esta parte corresponde al centro.
785
01:30:40,920 --> 01:30:56,630
Dependiendo de la dirección de la cámara,
786
01:30:56,630 --> 01:31:07,160
El valor del centro de la cámara se puede cambiar así.
787
01:31:07,160 --> 01:31:12,460
El centro de la cámara es blanco, y cuanto más se apaga, más negro se vuelve o todo lo contrario.
788
01:31:12,460 --> 01:31:16,660
Cuando quieras dar este efecto, utiliza Fresnel.
789
01:31:16,660 --> 01:31:23,160
Por ejemplo, en el caso del agua, el interior del agua no se refleja, pero el interior es transparente.
790
01:31:23,160 --> 01:31:28,460
Cuando el ángulo de la superficie del agua es pequeño,
791
01:31:28,460 --> 01:31:36,570
Lo uso para explicar la intensidad del entorno circundante.
792
01:31:36,570 --> 01:31:44,880
Oculta el objeto.
793
01:31:44,880 --> 01:31:55,720
Así que voy a mezclar este Fresnel con Glossy BSDF Shader Nodes.
794
01:31:55,720 --> 01:32:03,980
Encabezado-Agregar-Color-MixRGB
795
01:32:03,980 --> 01:32:10,020
Porque la salida de dos lámparas de color es color.
796
01:32:10,020 --> 01:32:19,540
Coloque las dos salidas de color en la entrada de color de los nodos Mix RGB.
797
01:32:19,540 --> 01:32:25,940
Y el color de los Nodos Mix RGB
798
01:32:25,940 --> 01:32:38,560
Lo pondré en Mix Shader Factor.
799
01:32:38,560 --> 01:32:51,360
Y voy a bajar el valor del factor de Mix RGB.
800
01:32:51,360 --> 01:33:35,140
Así se expresa la reflexión.
801
01:33:35,140 --> 01:33:45,870
Ah, y no expliqué la rugosidad en Glossy BSDF.
802
01:33:45,870 --> 01:33:50,070
Esta Rugosidad muestra rugosidad.
803
01:33:50,070 --> 01:33:53,470
Si la rugosidad es 1,
804
01:33:53,470 --> 01:33:57,870
Debido a que la partícula de la superficie es muy rugosa, no hay reflexión.
805
01:33:57,970 --> 01:34:02,840
Si la Rugosidad es 0, hay un reflejo.
806
01:34:02,840 --> 01:34:12,520
Te voy a dar una rugosidad de 0,2.
807
01:34:12,520 --> 01:34:21,220
A continuación, mezclé BSDF transparente y BSDF difuso en Mix Shader.
808
01:34:21,220 --> 01:34:29,620
Efectivamente, creo que Emission BSDF es mucho mejor que Diffuse BSDF.
809
01:34:29,620 --> 01:34:37,280
Voy a sacar el nodo Emission Shader del Shader.
810
01:34:37,280 --> 01:34:38,480
Lo conectaré.
811
01:34:38,480 --> 01:34:45,220
Luego, cuando puse el Emission Shader,
812
01:34:45,220 --> 01:34:47,520
Porque el reflejo se parece mucho más a una caricatura,
813
01:34:47,520 --> 01:34:52,440
Voy a usar esto.
814
01:34:52,440 --> 01:34:55,940
Al final, la parte transparente y la parte de emisión,
815
01:34:55,940 --> 01:35:00,240
Voy a mezclar las partes luminosas con el Mix Shader.
816
01:35:00,240 --> 01:35:06,290
Voy a mezclarlo con Glossy BSDF.
817
01:35:06,290 --> 01:35:08,990
La parte donde se crea el reflejo,
818
01:35:08,990 --> 01:35:10,990
Y luego el Fresnel,
819
01:35:10,990 --> 01:35:17,390
El valor que cambia a medida que sales de la cámara.
820
01:35:17,390 --> 01:35:19,790
Voy a imprimirlo como color de salida.
821
01:35:19,790 --> 01:35:22,890
Voy a mezclarlo nuevamente en el nodo RGB.
822
01:35:22,890 --> 01:35:24,990
Debido a que esas cosas se usan como valores de factores,
823
01:35:24,990 --> 01:35:29,880
Esta expresión ya está disponible.
824
01:35:29,880 --> 01:35:33,980
A continuación, queda una parte de la cinta.
825
01:35:33,980 --> 01:35:37,180
Seleccione la malla correspondiente.
826
01:35:37,180 --> 01:35:49,900
Si nos fijamos, el color es parecido al marrón rojizo.
827
01:35:49,900 --> 01:35:54,300
Así que voy a seleccionar el nodo Shader en el mango.
828
01:35:54,300 --> 01:35:58,520
Lo copiaré con Ctrl-C.
829
01:35:58,520 --> 01:36:04,080
Lo pegaré con Ctrl-V.
830
01:36:04,080 --> 01:36:11,830
Voy a conectar la salida de color de la lámpara de color a la superficie de la salida del material.
831
01:36:11,830 --> 01:36:17,530
La parte transparente queda mucho mejor que cuando era blanca.
832
01:36:17,530 --> 01:36:26,500
Voy a eliminar el sombreador BSDF de la carpeta de impresión con el acceso directo Eliminar X.
833
01:36:26,500 --> 01:36:34,270
Voy a cambiar el color aquí por un segundo.
834
01:36:34,270 --> 01:36:53,440
No creo que necesitemos una parada que destaque, así que la borraré.
835
01:36:53,440 --> 01:37:15,160
Voy a tomar un color base básico y hacerlo.
836
01:37:15,160 --> 01:37:17,460
Voy a oscurecerlo y ajustar el valor.
837
01:37:17,460 --> 01:37:20,460
Haré un contraste como este.
838
01:37:20,460 --> 01:37:23,060
Y si lo miras, hay un paso.
839
01:37:23,060 --> 01:37:31,360
La parte media es un poco más oscura, la parte media es brillante y la parte final es oscura.
840
01:37:31,360 --> 01:37:44,500
Y creo que el centro es gris.
841
01:37:44,500 --> 01:37:50,500
Creo que necesito editar la malla nuevamente.
842
01:37:50,500 --> 01:37:55,400
Seleccione el objeto Carrete de cinta y toque Editar.
843
01:37:55,400 --> 01:38:06,940
Luego presione la tecla Numpad Divide y observe la vista local.
844
01:38:06,940 --> 01:38:14,540
Cuando miras la vista local, la iluminación está desactivada, así que presiona Numpad Divide nuevamente para salir.
845
01:38:14,540 --> 01:38:18,640
Seleccione Luz del esquema.
846
01:38:18,640 --> 01:38:25,070
Voy a presionar Numpad Divide y miraré la vista local.
847
01:38:25,070 --> 01:38:29,270
Voy a ver la vista frontal de la tecla 1 del teclado numérico.
848
01:38:29,270 --> 01:38:37,890
Voy a volver al Modo Edición, Modo Seleccionar, Cara.
849
01:38:37,890 --> 01:38:41,490
Voy a seleccionar Cara con la tecla numérica 3.
850
01:38:41,490 --> 01:38:43,390
Sólo voy a elegir la cara.
851
01:38:43,390 --> 01:38:56,600
Y luego voy a extruir y presionar el teclado numérico Dividir nuevamente en el centro.
852
01:38:56,600 --> 01:39:01,820
Lo miraré de frente y lo ajustaré.
853
01:39:01,820 --> 01:39:04,720
Creo que eso es todo.
854
01:39:04,720 --> 01:39:11,790
Luego agregaré bordes con Ctrl-R, Loop Cut y Slice.
855
01:39:11,790 --> 01:39:17,760
Ctrl-R, Cortar en bucle y rebanar.
856
01:39:17,760 --> 01:39:22,030
Entonces voy a dar un paso como este.
857
01:39:22,030 --> 01:39:26,880
Seleccione Modo nuevamente.
858
01:39:26,880 --> 01:39:31,280
Voy a presionar la tecla numérica 3 y seleccionaré la parte central.
859
01:39:31,280 --> 01:39:37,350
Esta parte es gris.
860
01:39:37,350 --> 01:39:44,350
Voy a seleccionar Gris en la Ranura de Material y asignarlo.
861
01:39:44,350 --> 01:39:50,370
Entonces esta parte se vuelve de color gris.
862
01:39:50,370 --> 01:39:57,820
Luego voy a presionar la tecla numérica 3 nuevamente en el modo Seleccionar.
863
01:39:57,820 --> 01:40:04,180
Voy a seleccionarlo todo a la vez con el Modo de selección en Face.
864
01:40:04,180 --> 01:40:07,080
Cuando el modo de selección es Cara,
865
01:40:07,080 --> 01:40:17,290
Si presiona la tecla Alt mientras selecciona este borde y hace clic con el botón derecho del mouse, se seleccionará de inmediato.
866
01:40:17,290 --> 01:40:20,990
Y después de seleccionar esta parte,
867
01:40:20,990 --> 01:40:27,440
Asígnalo mientras seleccionas Marrón rojizo oscuro.
868
01:40:27,440 --> 01:40:41,900
Del mismo modo, selecciona la parte media y aplica Marrón Rojizo aquí.
869
01:40:41,900 --> 01:40:46,400
Pero sólo hay una ligera diferencia.
870
01:40:46,400 --> 01:41:04,120
Voy a cambiar el color de Marrón Rojizo Oscuro a uno más oscuro.
871
01:41:04,120 --> 01:41:09,070
Lo cambiaré así.
872
01:41:09,170 --> 01:41:11,270
Lo mismo ocurre con la malla de la izquierda.
873
01:41:11,270 --> 01:41:17,870
Voy a cambiar del modo de edición al modo de selección de cara y presionaré la tecla numérica 3.
874
01:41:17,870 --> 01:41:26,280
Voy a presionar la tecla Extruir 2 y ajustar la escala.
875
01:41:26,280 --> 01:41:40,050
Voy a aplicar Marrón Rojizo en el centro.
876
01:41:40,050 --> 01:41:53,740
Entonces lo expresé así.
877
01:41:53,740 --> 01:41:59,760
Hagamos un esquema.
878
01:41:59,760 --> 01:42:15,470
Como puedes ver en la imagen de referencia, puedes ver que hay contornos en los bordes del objeto.
879
01:42:15,470 --> 01:42:23,140
Estos contornos hacen que parezca más un dibujo animado o una animación celular.
880
01:42:23,140 --> 01:42:28,240
Hay algunas formas de hacer un esquema en Blender.
881
01:42:28,240 --> 01:42:38,500
Lo primero que les voy a mostrar es cómo hacer un esquema en posprocesamiento.
882
01:42:38,500 --> 01:42:50,240
Voy a cambiar el espacio de trabajo a Composición.
883
01:42:50,240 --> 01:42:55,150
Hay un nodo que solía sintetizar el fondo.
884
01:42:55,150 --> 01:43:07,320
Lo borraré.
885
01:43:07,320 --> 01:43:21,150
Y en el Editor de propiedades, voy a activar Mist en los datos de la ruta de propiedades de la capa de vista.
886
01:43:21,150 --> 01:43:27,980
Luego obtienes una copia impresa llamada Niebla en la capa de renderizado.
887
01:43:27,980 --> 01:43:46,000
Encienda la visualización en los controles de restricción en las capas.
888
01:43:46,000 --> 01:43:57,540
Los pasos no se deben renderizar, así que deshabilite el renderizado.
889
01:43:57,540 --> 01:44:01,400
Lo mismo ocurre con las referencias.
890
01:44:01,400 --> 01:44:08,700
Entonces los objetos aquí son objetos para restar booleanos.
891
01:44:08,700 --> 01:44:11,800
Voy a desactivar todo el renderizado.
892
01:44:11,800 --> 01:44:15,400
Es un objeto de prueba y voy a desactivar esta representación.
893
01:44:15,400 --> 01:44:21,670
También apagaré la pantalla.
894
01:44:21,670 --> 01:44:30,200
Vuelva a renderizar la imagen en la barra superior.
895
01:44:30,200 --> 01:44:40,260
Asegúrese de que no se procesen cosas innecesarias.
896
01:44:40,260 --> 01:44:46,260
Seleccione la capa de vista nuevamente en la capa de renderizado.
897
01:44:46,260 --> 01:44:53,960
Luego, el resultado renderizado se vincula a la capa de renderizado.
898
01:44:53,960 --> 01:45:01,270
Y como tengo que trabajar mirando el fondo,
899
01:45:01,270 --> 01:45:11,720
Voy a eliminar el Encabezado, Agregar, Salida y Visor del Compositor.
900
01:45:11,720 --> 01:45:23,840
Luego arrastre el pin de salida de la imagen de la capa de renderizado y conéctelo al pin de entrada de la imagen de visualización.
901
01:45:23,840 --> 01:45:31,040
Y como expliqué antes, puedes editar el fondo seleccionando Ver capa.
902
01:45:31,040 --> 01:45:36,140
Puede editar la ubicación, el tamaño, etc.
903
01:45:36,140 --> 01:45:42,240
Y voy a agregar un nodo desde Compositor, Encabezado y Agregar.
904
01:45:42,240 --> 01:45:50,240
Agregue el nodo Dilatar error al filtro.
905
01:45:50,240 --> 01:46:03,780
Saque Mr. Output de la capa de renderizado e inserte el pin en la máscara Dilate Errored.
906
01:46:03,780 --> 01:46:12,860
Y conecte la máscara de salida de Dilate Errored a la imagen del visor.
907
01:46:12,860 --> 01:46:23,610
Luego, si ajusta la distancia, se expandirá de esta manera o se reducirá.
908
01:46:23,610 --> 01:46:27,810
El modo está configurado en Paso.
909
01:46:27,810 --> 01:46:35,410
Voy a establecer el valor de 3 para la distancia.
910
01:46:35,410 --> 01:46:43,910
Y voy a sacar el nodo Mezcla de colores del encabezado del compositor.
911
01:46:43,910 --> 01:46:57,910
Y voy a usar Diferencia para calcular aquí.
912
01:46:57,910 --> 01:47:09,510
Si sacas a Mr. de la capa de renderizado y lo conectas a la imagen, puedes ver que se crea un contorno de esta manera.
913
01:47:09,510 --> 01:47:19,940
Si ajusta el valor del factor, se verá así.
914
01:47:19,940 --> 01:47:33,720
A continuación, sacaré el nodo Rango de mapa del encabezado, Agregar y Vector del compositor.
915
01:47:33,720 --> 01:47:50,920
Voy a sacar Mr. Output de la capa de renderizado e insertaré el pin en el rango del mapa.
916
01:47:50,920 --> 01:47:55,720
Desde Min y From Max son todos 0.
917
01:47:55,720 --> 01:48:07,560
Voy a poner un valor de 1 en Desde Max.
918
01:48:07,560 --> 01:48:10,760
Y el valor de To Max es 0.
919
01:48:10,760 --> 01:48:18,540
Voy a poner un valor de 10.
920
01:48:18,540 --> 01:48:27,800
La barra lateral está en el camino, así que presionaré N para ocultar la barra lateral por un momento.
921
01:48:27,800 --> 01:48:34,900
Mueva un poco la posición de Fondo hacia un lado.
922
01:48:34,900 --> 01:48:39,670
El valor del rango del mapa es 10.
923
01:48:39,670 --> 01:48:42,370
Voy a poner un valor de 100.
924
01:48:42,470 --> 01:48:58,290
Y la silueta de todo el objeto está bien capturada en el exterior, pero los detalles del interior no están capturados, así que voy a aumentar el valor a aproximadamente 500.
925
01:48:58,290 --> 01:49:09,910
Y voy a sacar el nodo Agregar color, brillo y contraste de Compositor.
926
01:49:09,910 --> 01:49:20,200
Y si pones Brillo y Contraste entre Rango del mapa y Visor, se conectará automáticamente.
927
01:49:20,200 --> 01:49:24,900
Reduzca el valor de Brillo a aproximadamente menos 5 para oscurecerlo.
928
01:49:24,900 --> 01:49:28,000
Aumentaré el contraste.
929
01:49:28,000 --> 01:49:30,200
10
930
01:49:30,200 --> 01:49:34,200
o 20
931
01:49:34,200 --> 01:49:39,420
Lo haré como 15.
932
01:49:39,420 --> 01:49:42,220
Entonces hice un esquema como este.
933
01:49:42,220 --> 01:49:44,720
Está un poco invertido.
934
01:49:44,720 --> 01:49:54,460
Luego voy a sintetizar esto con la imagen original.
935
01:49:54,460 --> 01:50:16,760
Voy a utilizar el encabezado del compositor Agregar color alfa sobre.
936
01:50:16,760 --> 01:50:28,110
Y voy a conectar la salida de imagen del nodo Brillo y Contraste al Factor.
937
01:50:28,110 --> 01:50:34,110
Y el contorno en la parte inferior es blanco.
938
01:50:34,110 --> 01:50:43,380
Voy a cambiarlo a negro.
939
01:50:43,380 --> 01:50:48,380
Luego el esquema se expresa en el Compositor.
940
01:50:48,380 --> 01:50:56,030
Voy a aumentar el Factor.
941
01:50:56,030 --> 01:50:59,630
Creo que el esquema es bueno.
942
01:50:59,630 --> 01:51:13,040
Voy a conectar el último nodo, el nodo en el visor, al Compositor de salida.
943
01:51:13,040 --> 01:51:22,410
Presione F12 para volver a activar la ventana de renderizado de Blender.
944
01:51:22,410 --> 01:51:33,160
Y voy a cambiar la ranura de renderizado a 1 y presionaré F12 para renderizar nuevamente.
945
01:51:33,160 --> 01:51:38,760
Entonces, debido a que la capa seleccionada está compuesta,
946
01:51:38,760 --> 01:51:43,260
Es el resultado de todo este proceso compuesto.
947
01:51:43,260 --> 01:51:49,160
Si haces Ver capa, se representa como se ve en Ver capa sin la parte compuesta.
948
01:51:49,160 --> 01:52:04,080
Voy a sintetizar esto en el Compositor y el resultado final irá al compuesto.
949
01:52:04,080 --> 01:52:07,080
Debido a que el fondo ya no está en alfa,
950
01:52:07,080 --> 01:52:11,440
Voy a sintetizar el trasfondo aquí.
951
01:52:11,440 --> 01:52:21,250
Voy a cambiar la ranura de renderizado a 2.
952
01:52:21,250 --> 01:52:29,550
Voy a sacar el nodo Mezclar del encabezado Agregar color del compositor una vez más.
953
01:52:29,550 --> 01:52:36,560
Y el resultado final va aquí.
954
01:52:36,560 --> 01:52:50,250
Y luego el alfa entra en el Factor.
955
01:52:50,250 --> 01:52:54,150
Es porque cambié la ranura de renderizado.
956
01:52:54,150 --> 01:52:58,620
Voy a presionar F12 nuevamente para renderizar.
957
01:52:58,620 --> 01:53:01,320
Entonces la imagen salió mal.
958
01:53:01,320 --> 01:53:07,260
Sí, tienes que ir a Entrada de imagen en la parte inferior de esta manera.
959
01:53:07,260 --> 01:53:11,860
Alpha entra en el Factor del nodo Mix.
960
01:53:11,860 --> 01:53:20,900
Si haces esto, puedes cambiar la imagen del fondo de esta manera.
961
01:53:20,900 --> 01:53:28,000
Y luego las partes transparentes del disco derecho con este transparente transparente aplicado.
962
01:53:28,000 --> 01:53:30,700
No puedo ver ninguna línea.
963
01:53:30,700 --> 01:53:38,510
Voy a reducir un poco el valor en la Diferencia.
964
01:53:38,610 --> 01:53:43,010
Voy a ingresar aproximadamente 0,99, no 1.
965
01:53:43,010 --> 01:53:52,200
Hice aparecer el esquema.
966
01:53:52,200 --> 01:53:56,570
Lo haré en blanco.
967
01:53:56,570 --> 01:54:04,720
Lo conectaré al Compositor así y haré el resultado final así.
968
01:54:04,720 --> 01:54:09,420
Si presiona F12 nuevamente para renderizar,
969
01:54:09,420 --> 01:54:18,390
Representé el fondo en blanco para que el contorno fuera más visible.
970
01:54:18,390 --> 01:54:20,390
Así es como se ve en la capa de vista.
971
01:54:20,390 --> 01:54:27,820
Así es como se ven las partes sintetizadas.
972
01:54:27,820 --> 01:54:38,370
Y en la Capa de Vista, Combinada y Niebla.
973
01:54:38,370 --> 01:54:42,970
Si observa las Propiedades de capa de vista del Editor de propiedades,
974
01:54:42,970 --> 01:54:49,470
Los datos de la ruta son Combinados, Z, Niebla, Normal.
975
01:54:49,470 --> 01:54:58,100
Lo que estoy usando ahora es Combined y Mist, así que aquí solo puedo elegir estos dos.
976
01:54:58,100 --> 01:55:03,170
Y para comprobar Alpha,
977
01:55:03,170 --> 01:55:14,270
Puede seleccionar el canal de transparencia alfa de visualización aquí.
978
01:55:14,270 --> 01:55:23,960
Ahora que las imágenes están bien dibujadas, voy a dibujar una secuencia.
979
01:55:23,960 --> 01:55:29,860
Apague la ventana de renderizado.
980
01:55:29,860 --> 01:55:42,120
Voy a cambiar el espacio de trabajo a animación.
981
01:55:42,120 --> 01:55:45,520
Aquí está la ubicación de la cámara.
982
01:55:45,520 --> 01:55:53,220
Voy a presionar el teclado numérico 3 y verlo en la Vista de luz.
983
01:55:53,220 --> 01:56:01,370
Presione Shift-C para centrar el cursor del mouse en la cuadrícula.
984
01:56:01,470 --> 01:56:04,970
Shift-A, Agregar malla.
985
01:56:04,970 --> 01:56:07,970
No voy a agregar una malla.
986
01:56:07,970 --> 01:56:16,340
Voy a agregar un eje plano vacío al objeto rojo.
987
01:56:16,340 --> 01:56:22,740
Y voy a emparejar la cámara con este avión.
988
01:56:22,740 --> 01:56:30,140
Presione M para que este vacío pertenezca a Utilidad.
989
01:56:30,140 --> 01:56:41,580
Presione F1 para establecer el nombre del objeto en CameraUnderbarRoot.
990
01:56:41,580 --> 01:56:46,580
Y seleccione la cámara, seleccione Vacío,
991
01:56:46,580 --> 01:56:51,080
Voy a emparejarlo con Ctrl-P.
992
01:56:51,080 --> 01:56:57,180
Voy a hacer una Keep Transform.
993
01:56:57,180 --> 01:57:06,220
En este estado, seleccione CameraRootEmpty y asígnele una clave.
994
01:57:06,220 --> 01:57:11,680
El atajo para la tecla de animación es Teclado-I.
995
01:57:11,680 --> 01:57:13,180
Voy a hacer una rotación.
996
01:57:13,180 --> 01:57:22,400
Voy a hacer una rotación en el menú Insertar fotograma clave.
997
01:57:22,400 --> 01:57:24,800
Sube a 250 fotogramas.
998
01:57:24,800 --> 01:57:29,600
Aquí, presione la tecla N para abrir la barra lateral.
999
01:57:29,600 --> 01:57:38,700
Ahora, el canal de rotación del objeto CameraUnderbarRoot es verde.
1000
01:57:38,700 --> 01:57:44,230
Esto significa que hay una llave aquí.
1001
01:57:44,230 --> 01:57:51,000
Va a girar alrededor del eje Z, así que entraré en 360 grados.
1002
01:57:51,000 --> 01:58:03,200
Y si vuelves a hacer la rotación de la tecla I,
1003
01:58:03,200 --> 01:58:12,160
Hice una animación de la cámara girando así.
1004
01:58:12,160 --> 01:58:16,060
Si mantienes presionado el encabezado de reproducción y lo arrastras así,
1005
01:58:16,060 --> 01:58:22,910
Puedes ver el cambio de animación.
1006
01:58:22,910 --> 01:58:40,790
Si lo juegas, podrás ver la cámara girando así.
1007
01:58:40,890 --> 01:58:44,490
Pero si sigues intentando hacer una animación en bucle,
1008
01:58:44,490 --> 01:58:49,790
Básicamente, hay una relajación, así que la modificaré en el Editor de curvas.
1009
01:58:49,790 --> 01:58:55,890
En la esquina superior derecha, coloque el cursor del mouse en la esquina.
1010
01:58:55,890 --> 01:58:59,990
Voy a hacer clic y arrastrar para dividir.
1011
01:58:59,990 --> 01:59:09,380
Y este es el tipo de editor,
1012
01:59:09,380 --> 01:59:18,310
Elegí Animation Graph Editor.
1013
01:59:18,310 --> 01:59:25,210
Solo estamos rotando hacia el eje Z, así que apagaré el resto.
1014
01:59:25,210 --> 01:59:27,510
La gráfica está muy alta ahora mismo.
1015
01:59:27,510 --> 01:59:31,210
Presione la tecla A dos veces para seleccionar el gráfico completo.
1016
01:59:31,210 --> 01:59:36,910
Presione la tecla Supr en el teclado numérico para seleccionar el marco.
1017
01:59:36,910 --> 01:59:48,540
En ese estado, presione la tecla V para cambiar el tipo de controlador de fotograma clave a Vector.
1018
01:59:48,540 --> 01:59:56,940
Entonces la curva del fotograma clave será lineal.
1019
01:59:56,940 --> 02:00:04,980
La flexibilización desaparecerá.
1020
02:00:04,980 --> 02:00:14,660
De esta manera, puedes seguir girando continuamente cuando haces el bucle.
1021
02:00:14,660 --> 02:00:18,060
Luego haré el renderizado.
1022
02:00:18,060 --> 02:00:25,590
Renderice Propiedades en el Editor de Propiedades a la derecha.
1023
02:00:25,690 --> 02:00:31,290
Primero, pongamos la muestra como predeterminada y rendericémosla.
1024
02:00:31,290 --> 02:00:43,320
En Propiedades de salida, la resolución se estableció en 1024 píxeles cuando configuramos el proyecto por primera vez.
1025
02:00:43,320 --> 02:00:45,820
A continuación, verifiquemos el resultado.
1026
02:00:45,820 --> 02:00:55,060
Es básicamente un temporal, pero cambiemos el camino.
1027
02:00:55,060 --> 02:01:16,010
Voy a crear una carpeta llamada Rendering en Colossal Sección 2 y la aceptaré.
1028
02:01:16,010 --> 02:01:21,940
Lo llamaré WorkmanUnderbar01.
1029
02:01:21,940 --> 02:01:26,440
Y luego el formato del archivo es PNG.
1030
02:01:26,440 --> 02:01:34,340
La profundidad de color es de 8 bits, la compresión es del 15 % y la secuencia de imágenes está sobreiluminada.
1031
02:01:34,340 --> 02:01:37,250
Esta es la configuración predeterminada.
1032
02:01:37,250 --> 02:01:48,320
En este estado, la barra superior, Menú Render, Animación Render, el acceso directo es Ctrl F12.
1033
02:01:48,320 --> 02:03:09,010
Luego podrás ver que cada secuencia se renderiza en la ventana de renderizado de Blender.
1034
02:03:09,010 --> 02:03:19,220
Entonces se completa la representación de la secuencia.
1035
02:03:19,220 --> 02:03:39,160
En el espacio de trabajo, agregaré Agregar espacio de trabajo, Espacio de trabajo de edición de video.
1036
02:03:39,160 --> 02:03:44,760
Si encuentra la ruta, podrá encontrar las secuencias que se representan así.
1037
02:03:44,760 --> 02:03:55,860
Seleccione todas las secuencias y seleccione Secuenciador -> Encabezado -> Agregar -> Secuencia de imágenes.
1038
02:03:55,860 --> 02:04:00,140
Luego aparece nuevamente la vista de archivos.
1039
02:04:00,140 --> 02:04:06,480
Ya he seleccionado el camino.
1040
02:04:06,480 --> 02:04:13,310
Presione el atajo A para seleccionar todas las secuencias.
1041
02:04:13,410 --> 02:04:17,000
Agregar tira de imagen.
1042
02:04:17,000 --> 02:04:23,100
Luego obtendrás una secuencia representada como esta.
1043
02:04:23,100 --> 02:04:38,610
Y si selecciona Reproducir animación, la animación reproducirá la secuencia.
1044
02:04:38,610 --> 02:04:46,560
Luego podrá codificar la secuencia nuevamente en este estado.
1045
02:04:46,560 --> 02:05:04,410
En el espacio de trabajo del secuenciador, seleccione FFmpeg Video en el editor de propiedades en la parte superior derecha.
1046
02:05:04,410 --> 02:05:10,050
El códec de vídeo está básicamente configurado en h.264.
1047
02:05:10,050 --> 02:05:18,230
Y configuraré el contenedor en mpg4.
1048
02:05:18,230 --> 02:05:21,130
Configuraré el resto por defecto.
1049
02:05:21,130 --> 02:05:43,760
En este estado, ejecutaré la animación de renderizado en la barra superior.
1050
02:05:43,760 --> 02:06:03,920
Esto creará el archivo mp4 que se representa en la ruta.
1051
02:06:03,920 --> 02:06:13,640
Ejecutémoslo.
1052
02:06:13,640 --> 02:06:41,780
Puede ver que el archivo mp4 se crea así.
1053
02:06:41,780 --> 02:06:46,080
Así que terminemos de hacer la Sección 3 Workman.
1054
02:06:46,080 --> 02:07:00,600
En la Sección 3, modelamos a través del objeto primitivo básico.
1055
02:07:00,600 --> 02:07:07,400
Hemos visto cómo hacer sombreado MPR en el Editor de sombreado.
1056
02:07:07,400 --> 02:07:14,240
También hemos visto cómo expresar reflejos caricaturescos.
1057
02:07:14,240 --> 02:07:47,340
Y hemos visto cómo hacer contornos en el Compositor.
1058
02:07:47,340 --> 02:08:01,360
Traigamos la secuencia de imágenes renderizadas desde Video Workspace y reprodúzcala.
1059
02:08:01,360 --> 02:08:21,780
Y le expliqué cómo codificar la secuencia de imágenes del secuenciador al formato de video.
1060
02:08:21,780 --> 02:08:26,080
Así que terminemos de hacer la Sección 3 Workman.97817
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