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Original subtitles

Voy a practicar Blender con la interfaz con la que he estado trabajando hasta ahora y haré un accesorio simple usando objetos primitivos básicos como cubos, cilindros y lanzas para acercarme a Blender.

Originalmente, realmente quería hacer un trabajador, pero hice una grabadora que podría verse un poco más retro para coincidir con el concepto retro futuro del personaje que hice para esta conferencia.

Lo llamé Obrero.

Antes de hacerlo, voy a configurar una imagen de referencia.

Antes de eso, editaré la colección en Outliner.

CameraCubeLight ya está convertido en una plantilla general.

Voy a nombrar la colección Utilidades.

Haga clic con el botón derecho del mouse en Outliner.

Nueva colección

El nombre de la automática se establece en Colección2.

Llamaré a este Paso.

Voy a hacer otra colección nueva.

Voy a llamar a esto Tejido.

Seguiré trabajando aquí y guardaré el proceso para compartir archivos en Pasos.

Y ahora voy a traer una imagen de referencia.

Voy a hacer una nueva colección.

Voy a nombrar la colección como Referencia.

Y ahora voy a traer un objeto de referencia.

Voy a presionar Inclinar para agregar un nuevo objeto, imagen y objeto de referencia.

Voy a traer una referencia frontal.

Y luego traeré un objeto de referencia lateral.

Porque está alineado desde el punto de vista.

Voy a presionar Alt-R para inicializar la rotación.

Voy a presionar Alt-X 90 y Alt-Z 90 para rotarlo hacia un lado.

Y lo primero que traje fue Ali-Underbar-Front.

Y luego lo llamaré Ali-Underbar-Derecha.

Y luego presionaré Shift-A para agregar un objeto de referencia.

Lo nombraré primero porque es confuso.

Ali-maravilloso-izquierda

Y luego voy a inicializar la rotación.

Voy a presionar Alt-X 90 y Alt-Z 90.

Voy a presionar el botón de barra diagonal en el teclado numérico para ver si está en la vista local.

Lo giré al revés.

Lo giré nuevamente a Alt-Z-180.

Y luego voy a necesitar una referencia desde arriba.

Shift-A-Reference-Top-Ali-Underbar-Top

Voy a inicializar la rotación.

Entonces lo dejaré así.

Y finalmente, voy a traer una imagen más.

Alt-R

Es así en la vista local.

Voy a girar 90 grados con respecto al eje X.

Entonces todo se superpone.

Necesito cambiar la ubicación.

Yo elegiré el frente.

Está todo superpuesto en el frente.

Es un poco confuso modelar.

Al frente.

Mayús-Z

Al frente.

Vista frontal

Vista trasera

Mayús-Z

En realidad, este es el frente.

Atrás está el frente.

El frente es la espalda.

Visión correcta

Mayús-X

Mayús-L

Y la cima.

La parte superior tiene una rotación extraña.

Alt-Z

90 grados con respecto al eje X.

Al eje Z.

Mayús-X

Si haces esto,

Si miras de frente, se ve así.

Si miras por detrás, se ve así.

Bien

Izquierda

Arriba

La parte de arriba es un poco rara.

Giré la parte superior 90 grados antes.

Creo que es porque lo vi desde una perspectiva diferente.

Nuevamente, establezca el valor en 0.

Al eje Z.

Entonces la cima es...

En realidad, no hay fondo.

Arriba es...

Más 10.

Hasta 10 unidades.

Lo subiré.

Si miras hacia arriba, se ve así.

Si se dan opacidad el uno al otro,

Podría parecer superpuesto.

En contraste con eso,

Este objeto de referencia ahora se representa en ambos lados.

Sólo haré el frente por el costado.

Entonces sólo podrás verlo desde el frente.

Este también.

Sólo te mostraré el frente.

Sólo te mostraré desde ese lado.

Éste...

Tendré que devolverlo.

Porque está al revés.

Si miras hacia abajo, no es necesario que lo veas.

Yo iré al frente.

Si hace esto, se establece la imagen de referencia.

Y luego la transparencia.

0,5

Puedes ajustarlo más tarde mientras trabajas.

Después de seleccionarlos todos,

Ajustaré la opacidad a 0,5.

No puedes aplicar los valores que pusiste mediante selección múltiple.

Seleccione uno por uno.

Así que he preparado las referencias.

Y si desactivas la superposición,

No verás estas imágenes de referencia.

Si la rejilla está en el camino,

Puedes apagarlo y trabajar en él.

Enciende el flujo.

Ir a la vista de ortografía.

Puede activar y desactivar la cuadrícula en la superposición.

Si está en el camino,

No estamos exactamente modelando numéricamente en este momento.

Puedes apagar la red.

Y en Outliner, esta colección de referencia es...

Desactiva la selección de desactivación para que no puedas elegir.

Puedes apagarlo y encenderlo.

La selección puede hacer una elección.

Quizás no puedas elegir.

No creo que haya nada más que tocar.

Lo apagaré.

Tengo que elegir otro objeto de modelado.

Lo apagaré porque se puede seleccionar primero.

He configurado las imágenes de referencia.

En el editor de imágenes por un momento.

Este es el resultado final que vamos a lograr.

En primer lugar, si nos fijamos en los trozos grandes,

Ahí está el modelado base más grande.

Y luego el mango.

Y luego la gran parte es esta cinta.

Ahí está la parte de la cinta de la grabadora.

Y algunas otras pequeñas palancas o botones.

Y creo que hay un líder que lee la cinta.

Hay un dial y luego un conector de audio.

Ahora, comencemos con este gran trozo de base.

Intentaré hacerlo.

Voy a ajustar el tamaño del cubo en la vista frontal.

Voy a establecer el ancho a través de la escala.

Creo que tenemos que bajar un poco.

Voy a bajar un poco el eje Z.

Voy a configurar el tamaño hacia arriba y hacia abajo mediante el acceso directo S, Z.

Y luego se fue.

En la vista correcta.

Presione el atajo S.

Presione Y de inmediato.

Ahora el ancho.

Oh, no el ancho, sino la profundidad.

Ajustaré la profundidad.

Oh, se suponía que debía eliminar los procesos uno por uno.

Copie y seleccione el objeto.

Si presiona M, puede especificar la colección.

Luego lo pondré en el paso.

Y el paso apaga la pantalla.

Pero antes que nada, comencé con el cubo, así que no tengo cubo.

Haz un cubo temporal.

Esto está en la colección de referencia en este momento.

Muévelo a los escalones.

Lo voy a mover al eje X y lo pondré al lado paso a paso.

Y me aseguraré de que no elijas estos pasos.

Asegúrate de no volver a elegir la referencia.

Lo mismo ocurre con los servicios públicos.

Y ahora que he ajustado la escala así, la escala tiene un valor.

En este estado, se ve afectado cuando modificas la malla aplicando un modificador.

Seleccione y presione Ctrl-A para inicializar la escala.

Hazlo 111.

Este comando Aplicar es un atajo.

También puedes acceder a él con Ctrl-A, pero también puedes aplicar una escala al objeto.

Y cuando ejecutas este comando al lado, hay una última operación de ajuste.

Puede presionar el menú desplegable para aplicarlo nuevamente.

Luego podrá acceder nuevamente a la operación del menú a través del acceso directo F9.

Voy a dividir la cara en modo edición nuevamente.

Cuando divides la cara, agrega un borde mediante Ctrl-R.

El comando que utilicé a través de Ctrl-R es...

En el modo de edición, cuando el modo de selección es de borde, se llama corte y corte en bucle.

El atajo es Ctrl-R.

Presione Ctrl-R para agregar un segmento de bucle y cortar.

Y cuando no toques nada más, mueve el cursor hacia arriba y hacia abajo para deslizarte.

Y cuando te detienes, ahí es donde se agrega el corte o filo.

Y como está un poco más bajo, seleccionaré este borde nuevamente.

Voy a presionar el atajo de movimiento G y subirlo a Z.

Creo que es esta parte.

Si presiona el número 3 en el modo de edición, el modo de selección será cara.

Voy a agarrar la cara y sacar la cara.

Cuando saques la cara, presiona el atajo E para extruir.

Voy a presionar la tecla Z nuevamente y moverla a la posición correcta.

Y cuando lo miras desde el frente, lo ajustaré hacia arriba y hacia abajo.

Entonces lo hice en la posición correcta.

Voy a mover esta forma hacia un lado con Duplicar, Mayús, D, G, X.

Y luego lo voy a mirar desde un lado otra vez, y hay una parte que está sacada de atrás.

Hay un paso aquí.

De nuevo, modo edición.

Debido a que lo saqué de esta parte, agregaré una cara aquí.

Voy a agregar un corte de bucle y cortarlo con Ctrl-R y seleccionaré la cara.

Aquí también hay un paso.

De nuevo, Ctrl-R.

Nuevamente, en modo edición, presione el número 2.

Voy a cambiar el modo de selección a borde y luego aplicaré un corte de bucle y cortaré.

Y voy a seleccionar todas las partes que voy a extruir y extruir presionando el atajo 2.

Esta extrusión también está en modo de edición.

Cuando el modo de selección es cara, hay una opción para la cara.

Extruir, extruir cara, atajo 2.

Presione la tecla Z hacia arriba y hacia abajo en el lado S para ajustar la escala.

Voy a volver a colocarlo en el lugar correcto.

Y lo voy a mirar desde arriba.

Hubo un paso como este.

No vi esto.

De nuevo, deshacer.

Entonces míralo desde arriba.

Y ahora hay momentos en los que hay que trabajar por ambos lados.

Por lo general, en 3D, solo se trabaja en un lado y se refleja el otro lado para aplicarlo automáticamente.

Luego guardaré los pasos en los que he trabajado hasta ahora.

Ahora voy a aplicar un modificador de espejo.

Primero lo dividiré por la mitad.

Voy a hacer un borde en el medio con un corte de bucle y cortar.

Voy a cambiar la estructura alámbrica al modo de sombreado.

Puedes cambiarlo en el modo de sombreado en el encabezado.

Si presiona la tecla Z, puede cambiar el modo de sombreado.

Sólido, estructura alámbrica, vista previa de material, renderizado.

Voy a cambiarlo a estructura alámbrica.

Modo de edición en este estado.

Voy a eliminar la cara, así que seleccionaré el modo de selección presionando el tercer teclado.

Puedes elegir uno por uno, pero hay un cuadro de selección.

Si miras la barra de herramientas de la izquierda, hay un cuadro de selección.

Si sigues presionándolo, hay un cuadro de selección, seleccionar círculo, seleccionar lazo, etc.

Voy a seleccionarlo con el cuadro de selección.

La cara ha sido seleccionada, y cuando la borre, voy a eliminar la cara con el atajo X.

Y voy a presionar la tecla Z nuevamente para cambiar el sombreado a sólido.

Ahora voy a seleccionar este objeto.

Estos son los objetos que deben entrar.

Voy a seleccionarlo, presionar M y moverlo al paso.

Voy a seleccionar el cubo nuevamente.

En el editor de propiedades, puede ver las propiedades del modificador.

Hay un modificador de edición y hay un menú desplegable.

Si haces clic en él, hay un espejo en la categoría generar.

Si aplica un espejo, el eje es básicamente X.

Luego se refleja hacia la izquierda y hacia la derecha en el eje X.

Si desactiva la visualización en el modificador, podrá ver qué se aplica y qué no.

Incluso si puedes verlo en la pantalla, no puedes renderizarlo cuando apagas la cámara.

Y para editar en modo de edición, debe activar en jaula y en modo de edición.

Puede editar mientras se aplica el modificador.

Modo de edición.

Mantenga presionado el acceso directo número 7 y mírelo desde arriba.

Cambie el modo de selección a borde.

Mantenga presionado el acceso directo número 7 y mírelo desde arriba.

Modo de edición.

El modo de selección es borde.

Presione la tecla numérica 2.

controla r.

Hay un paso en esta parte, así que hazlo así.

Entonces la parte de extrusión es esta parte.

Míralo de nuevo desde arriba.

Míralo desde un lado.

Extrudir.

Luego escala hacia arriba y hacia abajo.

Míralo desde arriba.

Si lo reduce en este estado, el pivote se establece en un punto medio, por lo que está centrado.

Primero, redúcelo a un punto medio.

Luego hay una cara aquí debido a la extrusión.

Y luego ajusté la escala.

Es una punta mediana, por eso tiene esta forma.

Entonces no necesitas esta pieza.

Seleccione la cara y presione el atajo X para borrar la cara.

Y luego tenemos que hacer esto bien.

Presione la tecla numérica número 1 para cambiar el modo de selección a vértice.

Luego, seleccione cada vértice y cambie el valor de x a 0 en la transformación del elemento en la barra lateral.

Luego encajará en el centro así.

Entonces, cuando modelo para esto, lo coloco en el centro de la cuadrícula y configuro el centro del modelado y luego modelo.

Ahora voy a dejar esto de lado.

Shift-D, Duplicar y luego presione la tecla M para colocarlo en el paso.

Este objeto ahora está en un cubo, pero presionaré F2 para cambiar el nombre.

Luego cambie el nombre del objeto a Base Workman Underbar Base.

Entonces, ¿qué más necesitamos?

Voy a hacer otra zona otra vez.

Así que guardaré el espacio de trabajo del editor de imágenes.

El nombre es MyLayouts.

Y luego MyLayouts será el diseño con la imagen al lado.

Puedes modelar el espacio de trabajo y trabajar en él, pero yo trabajo principalmente en el diseño.

No presto mucha atención a este diseño, pero lo divido o lo uno según el diseño y lo saco cuando lo necesito.

Por ejemplo, en el caso de determinados espacios de trabajo, edición UV o sombreado,

También utilizo espacios de trabajo ya definidos, como animaciones.

Seguiré trabajando en el espacio de trabajo de diseño.

Entonces creo que se acabó el modelado de la parte base.

Lo modelé a través del cubo.

Si miras los pasos, puedes cambiar la forma del cubo a través de la escala como esta.

Luego agrega un borde y hazlo extruyendo.

Y luego es difícil hacer ambas cosas al mismo tiempo, así que borra un lado y modela.

Aplicar modificador de espejo al modificador de objeto.

Si modelas solo un lado, puedes aplicarlo al otro lado así.

Esta vez voy a hacer la base del mango.

Shift-C para centrar el cursor en la cuadrícula.

Mayús-A.

Esto también se basa en el cubo.

Seleccione Colección Trabajo en progreso y luego Mayús-A.

Crea un nuevo cubo.

Voy a sacar esto a un lado.

Colócalo por aquí.

Pon esto en el lugar correcto.

Ajusta la escala a través del atajo S.

Si lo miras desde un lado, puedes presionar el atajo S y ajustar la escala presionando Y.

Voy a poner esto aquí.

Seleccione todo y muévalo al paso.

Voy a empujarlo un poco más hacia un lado.

Empújalo un poco más.

Asegúrate de no volver a seleccionarlo.

Como expliqué antes, voy a modelar solo un lado en Work in Progress.

Aplique Control-R, Corte de borde, Corte de bucle y Corte.

A continuación, eliminaré estos lados.

Anteriormente, en el modo Wireframe, era básicamente un cuadro de selección.

Si presiona el acceso directo B, puede seleccionarlo como un cuadro.

Pero esta vez voy a seleccionar el lado correspondiente en modo Sólido.

Puede expandir o reducir la selección presionando el atajo Ctrl-Dumphead+.

Voy a eliminar la mitad de esta manera.

Luego seleccione la cara en el modo Edición nuevamente.

Utilice el atajo GX para moverlo hacia la derecha.

Luego agregue un borde con Loop Cut and Slice nuevamente.

Selecciona la cara en la parte inferior y extruye nuevamente.

Utilice el atajo GX para bajar el lado extruido.

Seleccione el objeto base del identificador.

Seleccione Propiedades del modificador en el Editor de propiedades de la derecha.

Seleccione Reflejar en la categoría Generar en Agregar modificador.

Entonces se convierte en un espejo como este.

Luego colocaré el objeto reflejado en el paso al lado.

Ponlo en el paso.

Luego modelé la base del mango.

Pero hay un pequeño espacio, así que lo miraré desde el frente y lo ajustaré apropiadamente.

Seleccione solo esta parte de la Vista local.

Lo bajaré un poquito.

Sólo voy a devolverlo un poquito. Porque es modelado básico.

Hasta ahora he hecho un modelado base del mango.

Esto también empezó con el cubo.

Elimina la mitad.

Luego aplica el modificador.

Si modelas un lado, puedes aplicarlo al otro lado.

Extruye para sacar la cara.

Hice una forma.

Hice el modelado base del mango.

Esta vez voy a hacer el modelado base de la cinta.

Después de seleccionar el modelado base del mango,

En esquema,

Después de presionar F2,

Lo llamaré Mano.

Y para hacer un modelo con base de cinta,

No voy a poner un cursor 3D en el centro.

Para hacerlo en esta posición.

Porque es un modelo base.

Voy a colocar el cursor del mouse sobre esta imagen de referencia.

Llegaré aquí primero.

Voy a usar Shift-A para agregar un objeto.

Lo haré un cilindro.

Lo moveré un poco hacia un lado.

Luego presione Rotación-RX.

Voy a mirar el frente así.

Voy a ajustar la escala hasta el fondo.

Y si miras la vista lateral,

Voy a usar el atajo SY.

Es un plato delgado, así que lo voy a ajustar.

Hay dos platos.

Porque puedo ver lo que hay detrás de esto.

Voy a seleccionar estos platos frente a mí.

Mayús-D

Lo sacaré hacia la izquierda.

Y los pondré en Step.

Ahora tenemos dos platos.

Hay un núcleo en el medio de la cinta.

Voy a seleccionar el plato que tengo delante.

Presione Mayús-D.

Voy a ajustarlo al tamaño correcto.

Y lo voy a mover a G.

Porque se mueve de un lado a otro.

Voy a presionar Y para ajustarlo.

Voy a presionar SY nuevamente.

Voy a ajustarlo al tamaño correcto en el eje S.

Éste tiene un valor de escala.

Voy a usar Control-A para escalarlo a 1.

Primero que nada, voy a hacer un modelo base como este.

Lo moveré hacia un lado.

Voy a poner estas cosas en Step.

Organizaré los pasos así.

Y esta es la cinta.

Oh, ya no tengo esto.

Lo haré de nuevo.

Mayús-D

Voy a presionar GY y ajustar la escala apropiadamente.

Voy a presionar SY nuevamente para acortar la escala.

Voy a ajustar la profundidad apropiadamente.

Y voy a llamar a este objeto Centro.

Entonces hay un objeto como este.

En este estado hay muchos objetos.

Es un desastre, pero lo voy a fusionar en uno.

Luego voy a seleccionar todos los objetos aquí con el clic derecho del mouse.

Si presionas Control-J, se fusionará en un solo objeto.

Y voy a presionar W y cambiar el Establecer origen desde el menú contextual del objeto al centro de la geometría.

El origen es el centro de toda la malla.

Y voy a llamar a este Tape.

Lo voy a poner en el paso porque lo he vuelto a fusionar.

Así que le di una forma aproximada a la cinta.

Para hacer posible la forma general,

Voy a presionar Shift-D para duplicarlo.

Lo pondré a la derecha.

Luego te ayuda a ver la forma general.

El modelado base de la cinta se realiza sacando el objeto primitivo básico, el cilindro.

Luego gírelo y ajuste el grosor a través de la escala.

Luego, duplica el objeto con Shift-D para colocar dos, y el objeto en el centro también se copia y duplica por la placa frontal de la cinta en el frente para crear la parte central en el centro.

Y estos están divididos en partes, y los seleccioné todos y los uní como un solo objeto.

Hasta ahora he realizado el modelado base de la cinta.

Hagamos un botón y un dial.

Si hace clic con el botón izquierdo del mouse en la posición donde se colocará el botón en el frente, el cursor 3D se colocará en esa posición en el espacio 3D.

Shift-A para hacer un cubo.

Ajusta la posición del cubo en el frente con la escala.

Ajuste la escala de S, Z hacia arriba y hacia abajo, y ajústela a una posición adecuada en la vista lateral.

A continuación, seleccione Cara en la vista local y coloque el cursor con Shift-S.

Entonces se ubica así.

En el modo objeto, presione W y establezca origen en origen en cursor 3D para posicionar el cursor en el origen.

Salga de la vista local y mírelo desde un lado.

Dado que el origen se encuentra aquí, presione la tecla S y ajústela a Y.

Como el origen está aquí, puedes ajustar el tamaño centrándolo aquí.

En el modo de edición, seleccione Cara en el modo de selección y ajústelo a S, Z en el lateral.

A continuación, usaré Bisel para expresar la parte que se dobla hacia adentro de esta manera.

Presione Ctrl-R para agregar Loop Slice y Cut.

Agregue un borde, seleccione un borde y empújelo hacia atrás.

Puede seleccionar un borde uno por uno, pero si selecciona uno y presiona Alt y el botón derecho del mouse, se seleccionarán todos los bordes conectados.

A continuación, les daré un bisel y si presionan Ctrl-B, obtendrán un bisel como este.

Puede ajustar los bordes que se agregan al bisel a través de la rueda del mouse.

Sólo haré esto.

Selecciona la parte que entrará un poco más hacia adentro y empújala un poco más.

Primero, describiré esto a grandes rasgos.

Y hay un paso hacia el exterior.

Haga clic en el botón que creó y seleccione el cursor con Shift-S para posicionarlo en el origen del objeto.

Y luego voy a hacer otro cubo con el objeto agregar.

Reducir la escala adecuadamente.

Voy a escalarlo hacia arriba y hacia abajo.

Cuando se ve desde un lado, ajuste el tamaño apropiadamente con S, Y.

Lo pondré así.

He seleccionado el modelado paso a paso.

También seleccioné el modelado en el costado del botón.

A continuación, voy a hacer un marcado.

Hay dos diales.

Voy a hacer un dial como un jogging por aquí.

En este caso el cilindro parece ser el adecuado.

Agrega un objeto cilíndrico.

Ajuste el tamaño adecuadamente con el atajo S.

Creo que necesito entrar un poco más.

Y luego voy a copiar esto y moverlo al eje Z con el atajo G.

Y luego voy a ajustar un poco la escala.

En general, ajustar la escala de manera consistente se denomina escala uniforme.

Lo pondré así.

Y luego hay un agujero como un conector de audio por aquí.

Voy a copiar esto aquí y hacerlo.

Y voy a hacer un dial en el frente.

Además, coloque el cursor 3D en la ubicación deseada con el botón izquierdo del mouse.

Aquí también voy a hacer un cubo.

A continuación, ajustaré la escala adecuadamente con el atajo S.

Voy a ajustar la escala sólo en la dirección del eje Z.

Voy a mirar la talla y ajustarla con S e Y.

Y hay una parte inferior de este dial.

El sensor de referencia está ligeramente inclinado hacia un lado.

Primero que nada, hay un valor en la escala y lo voy a inicializar.

Voy a establecer la escala en 1 con Ctrl-A.

Y luego voy a colocar el cursor 3D en el origen del objeto seleccionado.

Y luego de nuevo, Shift-A.

Creo que necesitamos un cilindro aquí.

Voy a agregar un cilindro.

Voy a girar el cilindro 90 grados con respecto al eje X.

Voy a hacerlo más grande.

Y voy a bajar de inmediato.

Y luego voy a seleccionar el paso de la izquierda.

Voy a poner el atajo M en el paso y apagaré la pantalla.

De lado otra vez.

También se incluye el cubo que hice antes.

Voy a ampliarlo nuevamente en el auxiliar derecho de la vista gráfica.

Voy a colocarlo así.

Hay una parte redonda.

Voy a hacer de esta parte una esfera.

Voy a colocar el cursor en el origen del objeto seleccionado.

Mayús-A nuevamente.

Voy a agregar un objeto de esfera UV.

Ajusta el tamaño adecuadamente.

Y esta esfera ultravioleta también gira 90 grados con respecto al eje X.

Y luego está un poco lejos de la base.

Voy a seleccionarlos a ambos y empujarlos un poco más hacia el eje Y.

Así que hice una pieza que parece un dial o una palanca.

A continuación, voy a hacer un lector de cintas en el centro.

Voy a colocar el cursor 3D en el botón izquierdo del mouse donde lo voy a hacer.

Y luego este es simétrico a izquierda y derecha.

Si la barra lateral está cerrada, presione la tecla N nuevamente para abrir la barra lateral.

El cursor 3D está ubicado en la parte de ubicación de la pestaña Ver.

Voy a poner esto en 0.

Y luego voy a hacer un cubo nuevamente con Shift-A.

Voy a presionar la tecla S en la escala y ajustarla a la escala.

Y luego agregaré un borde con Loop Cut y Slice en modo de edición.

Después de seleccionar un lado, expandiré la parte seleccionada con Ctrl+.

Voy a usar el atajo X para hacer una mueca.

Y luego seleccionaré este objeto y lo agregaré al Editor de categorías Generar propiedades, Propiedades del modificador y Agregar modificador.

Y nuevamente, en modo edición.

Si deseas aplicar ese modificador, puedes hacerlo en el modo de edición.

Cuando lo aplicas, solo es posible en modo objeto.

Si desea arreglar completamente el modificador de espejo, debe aplicarlo.

Si miras al lado del ícono de la cámara del modificador de espejo, hay una curva.

Si hace clic en él, hay una aplicación, y si lo aplica así, se aplica en modo objeto.

En el modo de edición, aplicar está deshabilitado.

Nuevamente, seleccione una cara en el modo de edición y luego muévala al eje X con el atajo de movimiento G.

Seleccione el borde inferior en la vista local.

Antes de eso, creo que necesito añadir una ventaja.

Ctrl-R, Cortar en bucle y rebanar.

Y voy a elevar el borde de esta parte desde la vista local, así que lo pondré en GZ.

Luego, la forma de la cinta guía se hizo más o menos así.

Y luego hay algo que sobresale aquí.

Nuevamente ubique el cursor 3D con el botón izquierdo del mouse sobre la pieza a ubicar.

Entonces el cursor 3D se ubicará en la superficie de la base.

Ahora puedes agregar un nuevo objeto a esa ubicación.

Mayús-A, Cubo.

Voy a empezar con un cubo.

Después de seleccionar el cubo, lo ampliaré y reduciré con el atajo SZ.

Creo que esto es suficiente.

Entonces puedes ver que el valor del objeto está en la escala del artículo.

Voy a ampliarlo con Ctrl-A.

En este caso, no lo amplié antes, pero presionaré Ctrl-A nuevamente.

Aplica la escala y configúrala en 111.

Y en este caso, si hay que fijarse en la forma del otro lado,

En ese caso, puedes duplicarlo con Shift-D y dejarlo a un lado.

Por ejemplo, si selecciona esto y presiona Shift-C, el cursor 3D llegará al centro de la cuadrícula.

En este estado, presione W y aparecerá el menú contextual.

En modo objeto, presione W y en el menú contextual,

Si presiona Origen al cursor 3D, el origen del objeto se moverá de esta manera.

En este estado, modifique las propiedades en el editor de propiedades, refleje en agregar modificador.

Luego se convierte en un espejo del otro lado.

Entonces, si mueves el origen al espejo, existen estos métodos.

Y hay un pequeño apoyo en la espalda.

Y luego hay una parte que sobresale en un círculo y un cuadrado.

Sí, estas son las piezas.

Hagamos una forma base.

En la parte de atrás, primero haré esta parte de soporte.

Coloque el cursor 3D en la posición deseada con el botón izquierdo del ratón.

Shift-A para agregar un cilindro.

Ajusta el tamaño al tamaño apropiado.

Luego lo giré 90 grados hacia la izquierda con Alt-X.

Entonces, desde la ortografía correcta,

Ajuste el tamaño y la posición nuevamente con G e Y.

Y luego hay pasos.

Expresémoslo con Extruir.

Seleccione Cara en el modo de edición.

Seleccione Cara cuando el modo de selección sea Cara en modo de edición.

Extruir cara.

Puedes acceder a él desde el menú.

Ya lo extruí.

Escala.

Ajuste el tamaño al tamaño apropiado con el atajo S.

Extruye nuevamente con el atajo E, G e Y.

Hice uno como este.

Pero está en la parte de atrás de mi cabeza.

En este caso, seleccione la base.

Seleccione Cara aquí.

Shift-S, Cursor para seleccionar.

Ubique el cursor 3D en el área seleccionada.

Lo desactivé por un momento porque usé un modificador de espejo.

Seleccione Base en Modo Seleccionar.

Ubique el cursor 3D en el vértice seleccionado.

Entonces quedará en el centro así.

Seleccione la base.

En el menú contextual, seleccione Establecer origen en cursor 3D.

Dado que el valor de escala se ingresa aquí, presione Ctrl-A para inicializar el valor de escala.

Y aplica el modificador de espejo aquí.

Si modifica uno reflejando hacia la izquierda y el otro lado a través del modificador de espejo,

El resto lo hice para modificarlo.

Si miras hacia atrás, hay una parte de la pierna en la parte inferior.

Hay un soporte o una parte para las piernas.

En ese caso, sólo puedes reflejar el eje X.

Si presiona Z, se aplicará hacia arriba y hacia abajo.

Pero a diferencia de lo que pensaba, se refleja en el frente.

Esto se debe a que hay un valor en el eje de rotación X de este objeto.

Seleccione el objeto y presione Ctrl-A para inicializar el valor de Rotación.

Como esperábamos, se refleja en la parte inferior.

Luego está un poco apagado, pero lo arrastraré hacia abajo por un tiempo.

Voy a ajustar el cursor 3D en la vista y alinear el origen con él.

Creo que esto es suficiente.

En el menú contextual, seleccione Origen al cursor 3D y arrástrelo un poco hacia arriba.

Creo que esto es suficiente.

Es un poco más alto.

Sí, entonces creo que la ubicación es exactamente la misma que la referencia.

Fue cuando lo vi en la cima.

Y luego otra vez.

Voy a hacer de esta parte un cilindro nuevamente.

Coloque el cursor 3D en el botón izquierdo del mouse donde desea ubicarse.

Shift-A, agrega objeto, haz un cilindro.

Rotación de 90 grados, ajuste al tamaño correcto.

Presione el atajo SY para reducir la profundidad.

En el modo de edición, seleccione la cara y colóquela en GY en el costado.

Ajuste la escala a S.

Sí, creo que esto es suficiente.

Eliminaré esto.

Y luego voy a hacer un cuadrado aquí.

Es lo mismo.

Esta vez voy a sacar el cubo y hacerlo.

Y voy a limpiar estos pasos.

Así que hice un modelo básico aproximado de Workman.

Intentaré describirlo en detalle.

Primero, voy a poner una imagen de referencia al lado.

Creé un espacio de trabajo llamado MyLayout.

Voy a dividir un área más hacia arriba y hacia abajo.

Puse un editor de imágenes en el área de arriba y de abajo.

Y en el editor de imágenes de arriba, abra la imagen, workman-underbar-01.

Voy a poner una imagen de referencia que vi desde arriba.

Este encabezado distrae un poco, así que voy a desactivar el encabezado del programa.

Entonces sólo podrás verlo así.

Así que me referiré a él y lo modelaré.

En primer lugar, cuando lo miras desde el frente, la esquina del mango es redonda.

Voy a limpiar esta parte.

En el modo de edición, usaré el modo de selección de la tecla numérica 2 como ventaja.

Voy a agregar un borde con Ctrl-r para cortar y cortar.

Voy a agregar aquí también el corte y corte en bucle Ctrl-r.

Y luego seleccionaré esta cara y luego presionaré Ctrl-t.

Este atajo es la cara triangular de la cara.

Voy a cambiar la cara del triángulo a dos triángulos.

Voy a cambiar la cara del triángulo a cuádruple.

El atajo es Alt-J.

Su cara intenta hacer quad Alt-J.

Voy a cambiarlo a dos triángulos y voy a agregar un borde aquí.

Voy a presionar Ctrl-t aquí también.

No puedo hacerlo como quiero que sea.

La dirección es un poco diferente, pero en ese caso usaré la herramienta Vida para dividirla en caras como esta.

Mantén estas dos caras y Alt-J.

Si sostienes esta cara y esta cara, haré Alt-J.

Y voy a fusionar este vértice del triángulo y ordenarlo.

M y último.

De esta manera también.

Voy a aplicar el atajo M y Último.

Voy a seleccionar este vértice y fusionarlo con el vértice de arriba.

Y voy a dividir esta parte de atrás también.

Corta la cara con el atajo de la herramienta Vida K.

Y voy a seleccionar estas dos caras y Alt-J.

Para hacer que estas dos caras triangulares sean cuadradas, usaré Alt-J.

Trice a cuádruple.

En este estado, seleccione el borde de la esquina.

Haga clic con la tecla Alt y haga clic con el botón derecho del mouse y seleccione todo con Seleccionar bucle de borde.

En este estado, te daré Ctrl-B Bisel.

Creo que hay un poco de distorsión cuando te doy un bisel como este.

En ese caso,

Puede ver que el valor de la escala no se ha restablecido a 1 después de presionar Object-Mode-Shortcut-N-Key.

Voy a cambiar la escala a 1 con Ctrl-A.

Con todos los bordes seleccionados, te daré Ctrl-B Bisel.

Si desplaza hacia arriba la rueda del botón central del mouse, se agregarán los bordes.

Te daré esto.

Y aquí es donde los bordes chocan, así que seleccionaré todos los bordes de este lado.

Voy a reducirlo con Scale Tool-Shortcut-SZ.

Voy a alinear este lado con el eje X y moverlo hacia el lado con el eje G.

Así que redondeé las esquinas.

Voy a seleccionar el borde en el modo de edición, agarraré el borde de esta parte frontal y lo halaré hacia adelante desde un lado.

Voy a describir esta parte.

Voy a agregar un borde con Ctrl-R Loop Cut and Slice en este lado.

Voy a agregar un borde con Ctrl-R Loop Cut and Slice en este lado.

Lo agregué porque necesitaba un borde para sostener este lado.

Tira hacia adelante con GY.

También voy a agregar una ventaja en este lado.

Hice esto para avanzar gradualmente.

Es diferente de la referencia, pero lo hice doblar así en las condiciones dadas.

Esto es lo mismo.

Entonces hice una pendiente que cae desde la ronda.

Y ahora hay sombreado plano, por lo que esta parte es difícil.

Aplique WK Shade Smooth al menú contextual.

Entonces es un sombreado suave, pero no hay mucha superficie, por lo que parece más oscuro.

Pero ahora estamos modelando con perla baja.

Si agrega más bordes a esta parte, habrá un cambio en el sombreado.

Y si aplica Subdivision Surface en el Modificador, la superficie aumentará 4 veces y se crearán más superficies, por lo que se verá más suave.

Pero estamos modelando con perla baja para darte una explicación sencilla.

No voy a aplicar Subdivisión de Superficie.

Primero, aplicaré Shade Smooth y seleccionaré todos los bordes en el exterior.

Voy a utilizar Ctrl-E o 3D Viewport Edge Mark Sharp.

Puede seleccionar y marcar las partes afiladas.

Después de hacer esto, haz Edge Split en el modificador.

Luego los bordes se separan en esa parte, así cuando sombreas,

Estas partes parecen suaves y las partes marcadas están cortadas bruscamente para mostrar el sombreado.

Y todavía hay partes que están cortadas.

Esto se debe a que el Ángulo de borde está activado en el modificador División de borde.

Voy a quitar esta parte.

Y la parte que se ve un poco oscura en la parte inferior es esta parte.

Si observa la vista local desde el teclado numérico con la tecla Dividir, hay una superficie en la parte inferior.

Voy a borrar esta parte.

Es una parte que realmente no se superpone, así que no la necesito, así que la borraré.

Voy a usar el atajo X-Delete-Face.

Entonces esta parte se ve genial.

Manejaré el mango así.

Voy a editar el dial debajo del mango.

Hice un cilindro antes.

Voy a aplicar Shade Smooth a esta parte en el menú contextual.

Sombra Lisa

Luego presione la tecla Dividir en el teclado numérico y mírelo en la vista local.

En el modo de selección, presione la cara número 3 y seleccione la cara arriba y abajo.

Luego Ctrl-E

Puede ir al menú Edge en el encabezado de la ventana gráfica 3D, pero si presiona Ctrl-E,

El menú de Edge aparece justo donde está el mouse.

Voy a marcarlo.

Seleccione el objeto de arriba.

Presione la tecla Dividir en el teclado numérico y cambie a la vista local.

En el modo de edición, presione la cara número 3 en el teclado y seleccione la cara arriba y abajo.

Ctrl-E

Voy a aplicar Mark Sharp.

Nuevamente, presione la tecla Dividir en el teclado numérico y salga de la vista local.

Ahora voy a combinar dos objetos.

Voy a crear un objeto con Ctrl-J.

Lo llamaré Dial Top por ahora.

Luego, en el Editor de propiedades del objeto Dial Top,

Voy a aplicar las propiedades del modificador, agregaré el modificador y dividiré los bordes.

Entonces se aplica así.

Voy a hacer lo mismo con los auriculares.

En modo de edición, teclado numérico, dividir, vista local,

En el modo de edición, presione el modo de selección número 3 y seleccione la cara arriba y abajo.

Ctrl-E

Lo haré con Mark Sharp.

Nuevamente, presione la tecla Dividir en el teclado numérico y salga de la vista local.

Está superpuesto, así que voy a tirarlo hacia adelante.

Voy a bajarlo.

Luego, en este objeto, voy a aplicar el Editor de propiedades, las Propiedades del modificador, Agregar modificador y División de bordes.

Y como no se aplica Shade Smooth, el sombreado parece angular.

Voy a aplicar el Menú contextual W, Sombra suave.

Luego se sombrea así.

La parte angular se agudiza mediante Mark Sharp y el modificador Edge Split.

Aquí es donde se debe enchufar el conector de los auriculares, así que voy a extruir la cara hacia adentro.

Como hice una mueca por dentro, la haré así.

Si extruye la cara con Mark Sharp aplicado,

Cada vez que Mark Sharp extruye, Mark Sharp se aplica así.

El nombre de este objeto es Ox Input.

A continuación, voy a editar la parte inferior del dial frontal, la parte de la lanza debajo del mango.

Voy a ver el teclado numérico, la división y la vista local.

En realidad, no es necesario cubrirlo, así que seleccionaré el vértice al final del modo de edición.

Expanda la parte seleccionada con Ctrl teclado numérico más.

Voy a mirar el costado del teclado numérico 3 y borraré esta parte.

vértice X

Se borra así, pero se borra del vértice, por lo que se borra la parte superior.

Hay una diferencia entre borrarlo en la cara y borrarlo en el vértice.

Si borra el vértice de esta manera, se borrarán todas las partes conectadas.

Y si lo borras con la cara,

Sólo se borra la cara seleccionada.

Debido a que el vértice está superpuesto, hay otras partes compartidas, por lo que si borra un vértice, la cara adyacente se borrará.

Hay una diferencia como esa.

Borra la cara con la cara X.

Y luego esta parte es solo una parte que parece suave.

Aplique Sombra suave al menú contextual del objeto W.

Y esta parte es la misma que antes.

Solo estoy mirando el teclado numérico, la división y esta parte.

Seleccione Modo, presione el teclado 3, seleccione Seleccionar modo Superficie y aplique Ctrl E Mark Sharp.

Nuevamente, presione dividir en el teclado numérico para salir de la vista local.

En modo objeto, aplique el Editor de propiedades, las Propiedades del modificador y la División de bordes.

Y aplica W Shade Smooth.

Entonces se expresa suavemente así.

Y esta parte se llama dial o palanca.

Hay una ranura en esta parte del mango.

Lo explicaré más adelante en el sombreado, pero aquí hay una parte que brilla.

Entonces hay algunas partes que están excavadas así.

Voy a utilizar Brilliant Modifier para describir esas partes.

Haga clic con el cursor del mouse para crear un surco.

Si hace clic en el botón del mouse a la izquierda, el cursor 3D se ubicará en esa ubicación.

Luego se ubicará el lugar a realizar en el objeto.

Haz un cubo con Shift A.

Muévalo a una ubicación adecuada con el acceso directo Mover G.

Escalar a S, Z.

Voy a darle algo de profundidad con S, Y en Vista en perspectiva.

Y luego haré Brilliant.

Pero es demasiado profundo, así que lo ajustaré a S, Y.

Seleccione la parte del objeto del controlador de marcación.

En el Editor de propiedades, vaya a Agregar modificador.

Si miras el encabezado Brilliant, el ícono se volvió rojo.

Esta es una señal de que no está funcionando correctamente en este momento.

Si miras en el medio, hay una parte de objeto y un spoid.

Haga clic en el objeto que agregó anteriormente.

Luego, el ícono del encabezado Brilliant se vuelve de rojo a blanco.

Es una señal de que está funcionando correctamente.

Pero es posible que no sepas si Brilliant está funcionando correctamente o no.

Después de seleccionar este objeto,

Cambie el Editor de propiedades, Propiedades del objeto, Visualización de ventana gráfica, Visualización como cable.

Luego podrás ver que se aplica Brilliant.

Seleccione nuevamente la parte del mango del dial.

Seleccione Propiedades del modificador.

Puede ver que el objeto agregado ahora está fuera de la diferencia a través de la diferencia.

En el caso de Unión, se combina así.

En el caso de Intersect, sólo queda la parte intersectada.

Pero necesitamos una diferencia aquí, así que voy a restar la diferencia de esta manera.

Y creo que necesitamos modificar un poco la malla que resta aquí.

En modo de edición, Ctrl-R, Loop Cut y Slice.

Voy a cambiar el modo de selección a cara y luego lo extruiré hacia atrás.

Así que voy a hacerlo así.

Y para aplicar este modificador,

Seleccione el objeto de mango y aplíquelo para aplicar Brilliant.

Voy a borrar esta parte.

Entonces traté de describir la ranura en la manija del dial.

A continuación, voy a modificar el sombreado en la parte del interruptor.

Es sombra plana en este momento.

Aplique W Shade Smooth en modo objeto.

Entonces no hay mucha superficie, por lo que hay un poco de sombra.

Después de seleccionar todos los bordes,

Seleccione un objeto y haga clic en Dividir en el teclado numérico para cambiar a la vista local.

Primero borraré la parte de atrás.

No necesito la espalda, así que los seleccionaré todos por la cara.

Eliminé todas las caras en la parte de atrás.

Y en el modo de edición en la esquina,

Seleccione todos los bordes en el modo de selección basado en números.

Seleccione todos los bordes en la esquina y aplique Ctrl-E, Marcar, Sharp.

En este estado,

Aplicar división de borde en el Editor de propiedades-Modificador Propiedades-Editar modificador.

Y luego se aplican Ángulos de borde y Bordes nítidos, y Ángulos de borde se deselecciona.

Entonces sólo las esquinas donde se aplican Marcar y Sharp serán nítidas.

Entonces eliminé el botón.

Y luego hay muchos objetos ahora mismo, así que voy a limpiar un poco.

Voy a unirme a un objeto.

En el caso de botones se mantiene el modificador de los últimos objetos seleccionados.

Entonces, Edge Split se aplica al objeto del botón.

Seleccione esto primero, seleccione la parte base y luego presione Ctrl-J para eliminar el modificador.

Porque el modificador no se aplica al objeto seleccionado al final.

Seleccione primero la parte base del botón, seleccione el objeto del botón y luego presione Ctrl-J para mantener el modificador Edge Split.

Y lo mismo ocurre con esta parte del dial.

Aquí, el modificador Edge Split se aplica a esta parte.

Primero, seleccione el mango, luego seleccione la parte redonda, la parte inferior del escalón y presione Ctrl-J.

Luego configure el nombre en Dial Front.

Este es un botón o un interruptor, así que lo configuraré en Switch.

Configuré el nombre en Switch.

Y voy a modificar el sombreado del soporte en la parte trasera.

Si aplica Shade Smooth al acceso directo W en el Modo Objeto, se verá así.

En el modo de edición, seleccione todos los bordes que son las esquinas de la tecla numérica 2 y luego presione Ctrl-E, Marcar, Sharp.

Y luego aplique el modificador Edge Split.

Y vea si hay una parte trasera aquí.

No necesito esta parte, así que voy a borrar la cara.

Seleccione Modo-Cara-Atajo-Tecla numérica 3

Eliminar-Atajo-X-Face

Borra la cara de la parte invisible.

Y luego aquí hay dos partes, y esto es lo mismo.

Sombra W Lisa

Y luego divídelo en el teclado numérico para que solo puedas ver la parte seleccionada.

Este objeto también tiene una parte posterior, por lo que en el modo de edición, seleccione la cara en la parte posterior y luego presione Eliminar-X-Cara.

Y voy a seleccionar esta parte del borde y aplicar Ctrl-E, Marcar, Sharp.

Y luego aplique el modificador Edge Split.

En el modo Objeto, seleccione Vista local-Teclado numérico-Dividir y vaya a Vista local.

En Modo de edición-Cara, seleccione la cara en la parte posterior y luego elimine la parte posterior seleccionando Eliminar-X-Face.

Presione Teclado numérico-Dividir nuevamente para salir de la Vista local.

En el modo de edición, seleccione la cara en la parte posterior y luego elimine la parte posterior seleccionando Eliminar-X-Face.

Y creo que sería bueno hacer estas partes redondas, así que seleccionaré Edge y luego le daré un bisel.

Ctrl-B

Y luego voy a aplicar el Menú Contextual-W-Sombra Suave.

Nuevamente, en Borde, Modo de selección, seleccione los bordes en el exterior y luego presione Ctrl-E, Marcar, Nitidez.

En el modo Objeto, usaré el Editor de propiedades-Modificador-Agregar-Modificador-División de borde para hacer el sombreado.

Voy a desactivar el ángulo del borde.

Aquí también el ángulo del borde está activado, pero está desactivado.

En estos dos objetos, el ángulo del borde no parece hacer mucha diferencia.

Así que también modifiqué el sombreado de las partes pequeñas detrás de esto.

A continuación, voy a nombrar los objetos del medio.

Creo que estos dos se pueden combinar.

Uní dos objetos con Ctrl-J.

Y voy a cambiar el nombre.

Como está en la parte de atrás, la llamaré Parte Trasera.

Lo llamé Stand.

Y hay otro objeto pequeño entre cinta y cinta.

Creo que este objeto es probablemente una cinta guía.

Primero cambiemos el nombre.

Voy a ocultar estos dos objetos porque estoy intentando modificar la guía de la cinta.

Ocultar significa ocultar un objeto.

En Objeto-Mostrar-Ocultar, haga clic en Ocultar seleccionados.

Y si desea volver a mostrarlo, haga clic en Mostrar objeto oculto en Objeto-Mostrar-Ocultar.

Presione H para ocultar las teclas de acceso directo.

Presione Alt-H para ocultar los objetos ocultos.

Y cuando lo escondes, está esta parte.

Voy a borrar esto.

Alt-H aparece nuevamente.

Presione H para ocultar.

Y luego profundicé más en mi interior.

No necesito tanta malla.

Seleccione este objeto y presione Runpad Divide.

Solo estoy mirando la vista local.

Voy a agregar un borde con Ctrl-R, Loop Cut y Slice.

Y selecciona la cara en la parte de atrás.

Voy a borrar la X.

Está de vuelta en la vista local.

Si miras aquí, puedes ver que las esquinas son redondas.

Luego seleccione nuevamente dos esquinas en la vista local.

Presione Ctrl-V para hacer una ronda.

Y aplica W Shade Smooth en Modo Objeto.

Luego selecciona todas las esquinas.

Aplicar Ctrl-E Marcar Sharp.

Y aplique Edge Split en Modifier.

Sombrealo así.

Presione Runpad Divide nuevamente para salir de la vista local.

Y esta parte está cubierta por una sombra.

Hay una pequeña superposición aquí.

Creo que esta parte necesita ser profundizada un poco.

Entonces creo que puedo usar Bevel.

Voy a colocar el cursor 3D donde lo elegí.

Y luego haré Shift-A Agregar objeto.

Entonces voy a elegir un cubo.

Presione Runpad 1 y mírelo desde el frente.

Voy a ampliarlo hacia la izquierda y hacia la derecha, así que presionaré X de inmediato.

Y luego otra vez, S, Z, arriba y abajo.

En este estado, veamos la Vista lateral, la Vista de ortografía derecha.

Presiona Runpad 3 y míralo desde un lado.

G, Y, Mover, G, Agarrar e Y.

Lo empujé hacia adentro.

Y luego volveré a usar booleano.

Después de seleccionar la malla base, agregar modificador, booleano.

Voy a agregar un modificador booleano.

Voy a elegir el cubo que acabo de agregar.

Se aplica booleano entre estos dos objetos.

Seleccione el objeto a eliminar con booleano.

En el Editor de propiedades, voy a cambiar la visualización de propiedades del objeto como a cable.

Entonces puedes ver que es booleano.

Porque está en el fondo.

Presione Runpad Divide y seleccione Editar en la vista local.

Pero ahora la pantalla está cableada, así que voy a cambiarla nuevamente a sólida.

En el modo de edición, seleccione Cara y salga de la Vista local.

Voy a cambiar la visualización de la ventana gráfica como a cable de sólido.

Y voy a avanzar presionando G, G e Y.

Creo que esto es suficiente para Boolean.

Creo que sería mejor tener más caras.

Seleccione Cara en el frente, G, Y.

Entonces lo eliminaré con booleano.

Como expliqué antes,

En la opción Bisel, si haces Intersección, solo queda una cuadrícula.

Si lo haces en Unión, es combinado.

Lo que necesitamos es una diferencia, entonces usaremos el objeto seleccionado.

Hace que el objeto original sea booleano.

Y si presiona H y lo oculta en este estado, no podrá verlo.

Creo que necesitamos sacar un poco más de la parte de atrás.

G, Y.

Y hay nueve surcos de este lado.

Yo también haré este ritmo.

Presione Runpad 1 en el frente y mírelo en la Vista frontal.

Voy a hacer clic con el botón izquierdo del mouse donde se va a cavar la ranura.

Entonces el cursor 3D se ubica en esa parte.

Voy a agregar un objeto cubo a esa parte.

Míralo desde un lado y hazlo largo hacia arriba y hacia abajo con S, Z.

Voy a hacerlo largo de ida y vuelta con S,Y.

Cuando se ve desde el frente,

Lo ajustaré de nuevo.

Se ve así desde un lado.

Lo miraré de nuevo por delante.

Luego inicializaré la escala con Ctrl-A.

Y puedes duplicarlo uno por uno y dejarlo a un lado.

Después de seleccionar el objeto,

Agregar modificador

Formación

Lo haré.

Hay un desplazamiento relativo en el Modificador de matriz.

Puede ajustar el espaciado ajustando el Factor X.

Si aumenta el recuento según el intervalo ajustado,

Ahora el objeto se duplica a través del Modificador de matriz hasta el intervalo.

Voy a hacer Blinn una vez más en este estado.

Seleccione Malla base, Agregar modificador, Blinn

Y seleccione el objeto que creará el formulario realizado con el Modificador de matriz.

Seleccione este objeto también.

En Propiedades del objeto, conecte Mostrar como.

Entonces puedes ver que el formulario está hecho así.

En Blender, estos modificadores están en la estructura de la pila.

Debido a que el espejo se configura primero y el booleano se configura primero,

Este formulario no se realiza del otro lado.

Mueva el modificador de espejo de arriba a abajo.

Si miras a la derecha del modificador,

Hay un ícono con un punto como este.

Este es un ícono que le permite agarrar.

Si hace clic aquí y lo tira hacia abajo, bajará.

Luego, así, el modificador Blinn se aplica al otro lado.

Lo primero que hice no fue aplicado.

Si lo colocas debajo del espejo, se ve así.

Debido a que está en la estructura de la pila,

El orden en el que se aplica está relacionado con si el modificador se aplica o no.

Voy a ocultar este objeto que usé para Blinn presionando la tecla H.

A continuación, habrá una forma de cinta.

Antes de eso, si miras aquí, hay algunos íconos.

Voy a hacer un ícono y una parte de texto.

También modelé esta parte.

Aquí hay un ícono o símbolo como Reproducir, Detener, Avance rápido.

Primero hagamos la pieza que corresponde a la pieza Stop.

Coloque el cursor 3D en el botón izquierdo del mouse donde se encuentra el ícono Detener.

Voy a hacer un cilindro con Shift-A Agregar objeto.

Voy a ajustar el tamaño con la tecla S.

Y luego voy a girarlo hacia adelante.

Haré RX 90.

Echemos un vistazo más de cerca al objeto.

Después de empujarlo un poco hacia adelante, seleccione la cara en modo de edición.

Voy a empujarlo un poco hacia adentro y hacerlo salir un poco.

Entonces hice un símbolo de parada.

Y luego voy a ampliarlo.

Voy a inicializar la rotación.

A continuación, voy a crear un símbolo de juego.

Nuevamente, haga clic en el botón izquierdo del mouse para ubicar el cursor 3D.

Voy a hacer un cubo con Shift-A Agregar objeto.

Voy a ajustar la escala.

Y luego voy a presionar la tecla Tab en modo de edición.

Voy a dividir esta parte del teclado numérico a la vista local.

Seleccionar modo.

Pulsa el número 1 y selecciona el vértice.

Voy a seleccionar dos vértices y fusionarlos para formar un triángulo.

Voy a usar el atajo M en el centro.

Luego nos encontraremos en el centro.

Seleccione el vértice en esta parte y presione M en el centro.

Esto creará una forma de triángulo.

Voy a presionar la división del teclado numérico nuevamente para salir de la vista local.

Voy a adelantarlo un poco desde G, Y.

Está demasiado al frente del modo de edición, así que sostendré la cara y la empujaré hacia atrás con moderación.

Creo que esta parte es demasiado plana, así que la voy a adelantar un poco.

Y cuando lo miras de frente, puedes copiarlo y usarlo.

Lo expresé así.

Y me uniré a todos estos.

Ctrl-J

Y voy a inicializar la báscula.

Esta vez voy a hacer un texto aquí.

Primero, coloque el cursor 3D en el botón izquierdo del mouse donde se ubicará el texto.

Voy a hacer un texto Shift-A.

Básicamente, el texto está así.

R, Rotación, atajo R, luego eje X, X, 90 grados.

Y luego en el editor de propiedades,

Si lo miras, hay opciones para texto en las propiedades de datos del objeto.

Espacio de textura, geometría y fuente.

Párrafo, Alineación, Horizontal, Izquierda.

Lo cambiaré al centro.

Voy a reducirlo al tamaño correcto y tirarlo un poco hacia adelante.

Lo miraré de nuevo desde el frente.

Voy a presionar la tecla Tab e ingresar el texto en modo edición con la referencia.

sony

Luego, como la fuente básica no es muy bonita,

Puede registrar una fuente.

En el editor de propiedades,

Datos de objeto, fuente, regular.

Hay una marca de carpeta en este momento.

Si haces clic aquí,

Básicamente, puedes llamar a la fuente en la ventana.

Entonces, algo similar a una referencia es

Siglo.

Godic es el que más se parece.

Voy a seleccionar Century Godic y abrir la fuente.

Puede establecer la ubicación de la fuente que está utilizando como directorio.

Puede configurar el directorio en la carpeta en la fuente de la ventana.

Abrir fuente.

Puedes ver que la fuente está aplicada.

Y el texto de abajo se copia desde arriba.

Estoy bajando un poquito.

Y luego voy a editar el texto en modo de edición.

Voy a reducir un poco más el tamaño.

Luego, se hicieron dos textos así.

Ubíquelo adecuadamente.

Y cuando seleccionas un objeto,

Editor de propiedades, Propiedades de datos de objeto.

Si miras aquí, hay una geometría en la fuente.

Si miras aquí, hay una opción llamada Extruir.

Si extruye, el texto aparecerá así.

Voy a extruir el texto encima.

0,08, esto también es 0,08.

Es demasiado espeso.

Quizás haya un problema de tamaño.

Si miras Ctrl-A, la escala es 0,38.

Esto es 0,007.

Voy a inicializar la báscula.

Luego ajustaré la extrusión.

0,001 es demasiado.

Voy a adelantarlo un poquito.

Creo que esto es suficiente.

Así que hice un mensaje de texto.

Falta una parte de la parte superior.

Es una forma base.

Voy a mostrar el objeto que elegí ocultar antes.

Voy a mantener todas las caras en modo de edición.

Voy a cambiar D.

Entonces lo subiré.

Lo hice así.

Lo miraré desde arriba y lo colocaré apropiadamente.

Si haces esto, falta la parte superior.

Es demasiado profundo.

Sólo haré esto.

Presione H nuevamente para ocultarlo.

Voy a hacer un panel frontal de la cinta.

Primero que nada, hay algo que hice como base.

Mostrar los objetos que fueron cubiertos por Alt-H.

No necesito esta parte, así que la esconderé nuevamente.

La forma de la parte derecha es diferente.

Voy a ocultar esta parte también.

Presione H para ocultarlo.

Y el panel frontal está superpuesto.

Voy a adelantarlo un poquito.

Voy a adelantarlo un poquito.

Y luego voy a seleccionar la cara frontal.

Son tres mallas unidas entre sí.

Si desea separar esto, seleccione todo en el modo de edición.

Si presiona el botón P, verá el menú Separado.

O, en el encabezado del editor de vista 3D,

Malla, Separada, P, Selección, Bimaterial, Pieza Bi-Rouge.

Es como esto.

Si presiona el botón P, aparece la pantalla frontal.

Selección, Bi-Material, Pieza Bi-Rouge.

Es lo mismo.

Si haces Bi-Rouge Part, todas las mallas que no están conectadas se separan.

Y luego, si haces Bi-Material,

Cada malla podrá tener tres materiales.

Voy a separarlo en base a eso.

Y luego podrás separar solo la malla seleccionada.

Aquí, usaré Selección para separar solo la malla seleccionada.

Y esta parte me molesta, así que voy a presionar H nuevamente para ocultarla.

Y voy a seleccionar sólo la cara frontal.

Creo que aquí hay uno, dos, tres pasos.

Utilice el atajo Insertar malla para crear un paso en este lado.

Extruye, E, y luego colócalo dentro.

Para que el escalón destaque, haz una ligera pendiente.

Hazlo así.

Si entras directamente, este paso no destaca.

Entonces, para que la forma se vea bien, haz una pendiente como esta.

Y nuevamente, Insertar cara.

Ponlo dentro.

Y nuevamente, Extruir.

Entonces, G, Y.

Míralo de frente y da un paso como este.

E inserte esta parte nuevamente con Insertar cara.

Entonces hice un marco grande en el frente.

Y luego están las piezas con agujeros triangulares.

Voy a hacer esta parte Blin.

Primero, en el centro del panel frontal de la cinta,

Voy a usar Shift-S para crear un cursor 3D en el origen del panel frontal con Cursor To Select.

Y luego haré Shift-A Agregar malla, Agregar cubo de objetos.

Y luego miraré la imagen de referencia y la ajustaré en la parte superior izquierda.

En el modo de edición, avanzaré un poco.

G, Y. Tire un poco hacia adelante para que sea más fácil de ver.

En el modo de edición, seleccione esta malla.

Voy a moverme ahora, y si me muevo así, puede torcerse un poco.

Luego presione X dos veces para moverse hacia la izquierda del objeto en la dirección local.

Entonces hazlo así.

Y luego tienes que encogerte de esta manera.

S, Z. Entonces puede encogerse así.

Porque el eje puede moverse en la dirección local del objeto.

Voy a separarlo, así que lo superpondré con G, Y.

Y hay un pequeño surco en esta dirección.

En el modo de edición, seleccione todas las caras y presione Shift-D para copiarlas.

Y luego pasaré a G, X.

Voy a reducir un poco el tamaño.

G, X dos veces. De nuevo, G, X dos veces.

S, X dos veces y muévete así.

Este lado es un poco ancho, pero S, Z.

Voy a alinearlo con el ojo.

Como esto.

Y luego le voy a quitar este lado a Blin, así que es mejor superponerlo.

S, Y.

Haré que se superponga así.

Voy a presionar Pivote y voy a cambiar el teclado a un cursor 3D.

Voy a copiarlo con Shift-D y rotarlo.

Según la referencia.

Voy a presionar Shift-D una vez más, duplicarlo y luego rotarlo a Rotación.

Seleccione el objeto en el frente.

Aplique Blin a las propiedades del modificador, agregue modificador.

Luego seleccione el objeto que acaba de crear.

Y voy a conectar el borde de la pantalla desde las propiedades del objeto.

Y si desactivas la superposición, puedes ver que está separada así.

Y la parte de atrás no funciona ahora mismo.

G, Y para darle un poco más de superposición.

Puedes ver que Blin se aplica así.

Y voy a presionar H para ocultar este objeto sin Blin.

Antes de eso, primero voy a mostrarlo.

Te mostraré la placa trasera.

Voy a ocultar la base de la cinta y el objeto sin Blin a la derecha.

Voy a ocultar esto también.

Y luego voy a aplicar W Context Menu Shade Smooth al modo de objeto.

Y voy a seleccionar los bordes que deben ser claramente visibles.

Presione Shift con el botón Alt derecho del mouse.

Seleccione el bucle de borde en una fila.

Y luego Ctrl-E, Marcar, Sostenido.

Y en Agregar modificador, División de bordes.

El ángulo del borde está deshabilitado.

Esto suaviza el sombreado y afina los bordes.

Y hay un agujero en la parte superior.

Voy a hacer esta parte también.

Les voy a mostrar el objeto que Blin sacó del Outliner.

Seleccione este objeto, Modo de edición, Mayús-A, Cilindro, Alt-X 90.

Gire 90 grados con respecto al eje X.

Y luego voy a hacer el interior así.

Si agrega una malla en el modo de edición, se incluye en el objeto, por lo que se puede aplicar de inmediato.

Voy a reducir un poco el tamaño.

Entonces hice un agujero en la parte superior.

Y creo que hay algo así como una malla encima de esto.

Seleccione el panel frontal de la cinta en el frente.

Shift-S, Cursor para seleccionar, Cursor 3D.

Ponlo en el lugar correcto.

Shift-A, Malla, Cilindro.

Para rotar, me moveré 90 grados con respecto al eje X, así que presionaré X y 90.

Y luego voy a reducirlo a Scale Tool, S.

Está un poco adentro, así que lo voy a mover un poco hacia adelante.

De nuevo, Escala S.

Ahora el pivote está en Cursor 3D.

Voy a cambiarlo a Periodo Punto Medio.

Voy a hacerlo un poco más plano con S, Y.

Lo voy a poner encima de G, Y.

Y voy a poner un cursor 3D en el origen de este objeto.

Voy a agregar nuevamente una esfera UV al objeto.

Rotación, R, X, 90.

Gira 90 grados.

Y luego eliminaré las partes innecesarias en el modo de edición.

Teclado numérico, dividir.

Voy a cambiar a Vista local.

Y luego seleccione Modo, Vértice.

Presione el número 1.

Luego selecciónelo hasta aquí y borre el vértice.

X Vértice.

Necesito borrarlo un poco más.

Seleccione esta parte, X Vertex.

Si lo borras, se ve así.

Seleccione este objeto, W, Sombra suave.

W, Shade Smooth para esta parte también.

Pero los bordes son extraños, por lo que el sombreado es extraño.

Seleccione los bordes en el exterior, Ctrl-E, Marcar nítido.

Y luego no necesito este lado, así que lo seleccionaré nuevamente.

En el modo Seleccionar, presione 3 Cara, seleccione Cara y luego X Cara.

Y une estos dos objetos.

Modificador, división de bordes.

Desactive el ángulo del borde.

Entonces hice la parte mágica.

También voy a separar este panel trasero.

Separar, P, Selección.

Y esta parte también.

Seleccione los bordes en el exterior, Ctrl-E, Marcar nítido.

W, Sombra suave en modo objeto.

Y luego no necesito un booleano en este lado, así que eliminaré el modificador y dividiré los bordes.

Así que hice el frente y el reverso de la cinta a la izquierda.

A continuación, haré un disco a la derecha.

Voy a hacer el frente de la cinta.

Asimismo, sólo la parte delantera.

Lo cortaré.

Pestaña, Modo de edición, número 3, seleccione Cara.

Teclado numérico, Ctrl-Más.

Voy a separar la parte seleccionada.

Esconde la parte trasera.

En primer lugar, creo que el paso está en el medio.

Modo Edición, Modo Seleccionar, número 3, Cara.

Míralo desde el frente.

Yo, Insert Face, lo reduzco hacia el interior.

En este estado, reduzco el tamaño a E-Extrusión.

Voy a trasladarlo de nuevo a GY.

Entonces di un paso.

Y a diferencia del disco izquierdo, hay una pequeña abolladura en este lado.

En el modo de edición, voy a cambiar esta parte a E1 Select Mode Edge.

Antes de eso, voy a borrar la parte de atrás.

Antes de borrar la parte posterior, seleccione el disco correcto.

Teclado numérico, división, vista local.

Seleccione Modo, Cara, número 3.

Voy a borrar la parte trasera del X-Face.

Míralo desde un lado.

Y Seleccione Modo, número 2, Edge.

Seleccione Cuerda de borde.

Seleccione aquí todos los bordes del exterior.

Shift-S, Cursor para seleccionar.

Y nuevamente, Modo Objeto, W, Establecer Origen en Cursor 3D.

Voy a poner el origen aquí.

Y luego voy a reflejarlo en Propiedades del modificador.

Y como es el frente lo voy a hacer con Y.

Como el valor está en la rotación, lo inicializaré con Ctrl-A Rotación.

Hay una parte un poco más gruesa aquí y voy a reducir el tamaño a través de SY.

Voy a reducirlo a este tamaño.

Nuevamente, presione Teclado numérico, Dividir, Vista local.

Y luego hay un surco en este lado.

Seleccione Cuerda de borde desde Borde.

Seleccione todos los bordes de este lado.

Ctrl-B, Bisel.

Y voy a borrar este lado de aquí.

Borrar cara.

Voy a bloquear los bordes de este lado.

De nuevo, teclado numérico, dividir.

Lo bloquearé mientras miro la Vista local.

Voy a aplicar Espejo en modo objeto en la vista local.

Y los bordes de este lado están en el medio.

Desde el costado, seleccione todos los bordes en el centro.

Borre todos los bordes con X-Edge Rope.

Y seleccione la parte delantera y trasera de los agujeros de este lado.

Pulsa F para hacer una mueca y bloquearla.

Bloquee los agujeros de este lado con F-Face.

Te veré de nuevo en el frente.

Teclado numérico, división, vista local.

Y voy a aplicar Bevel a este lado.

Voy a inicializar la escala en Ctrl-A.

Seleccione ambos bordes en el modo de edición.

Ctrl-B.

Es sólo un lado.

Ctrl-B.

No funciona de este lado.

Había varios de este lado.

Creo que hice algo mal con el lado superpuesto.

Hay vértices duplicados. Selecciónalos todos.

Presione la barra espaciadora para buscar.

Fusionar por distancia.

Fusiona todos los vértices a menos de 0,0001 mm.

Seleccione el vértice superpuesto nuevamente.

Muévete, g.

La tecla de acceso directo es G.

Entonces no hay más vértices en la misma posición.

Creo que cometí un error cuando hice Extruir.

Seleccione ambos bordes en Modo de selección.

Ctrl-B.

Entonces puedes hacer una cara como esta.

Así que hice la forma del disco así.

Mirando la imagen de referencia,

Creo que hay un surco en ambos lados.

Entonces, en lugar de hacer ambas partes,

Lo dividiré por la mitad y trabajaré en un lado del espejo.

Modo de edición.

Voy a hacer un surco en este lado con Ctrl-B.

Voy a conectar los bordes a K.

Entonces aquí está R.

Ctrl-R para agregar bordes con Roof Cut y Slice.

Voy a agregar bordes a esta parte con Roof Cut and Slice.

Así que voy a hacer clic nuevamente en Dividir en el teclado numérico y miraré la vista local.

Voy a presionar la tecla numérica 3 en el teclado y borraré la parte trasera nuevamente.

X, cara.

Está seleccionado hasta el frente, pero esta parte no está seleccionada.

Seleccione nuevamente solo la parte trasera.

Debido a que los lados están conectados aquí,

Voy a borrar sólo la mitad de la espalda.

X, cara.

Ahora, en este estado,

Voy a borrar esta mitad.

Lo seleccionaré en modo Wireframe.

Presione B y seleccione la mitad.

Luego X, Cara.

Luego se borra así.

En este estado, usaré el Editor de propiedades, Propiedades del modificador, Agregar modificador y Espejo.

Y voy a hacer clic en Dividir en el teclado numérico nuevamente y miraré el frente.

Les voy a mostrar los surcos en la vista ortográfica frontal con la tecla numérica 1.

Voy a cortar los lados de aquí hasta aquí con la Knife Tool K.

Luego selecciona estas caras con la herramienta Selector de pincel.

Seleccione este lado también.

Voy a extruir.

Atajo 2.

Luego, jálelo un poco hacia adelante.

Sí, lo he extruido un poco así.

Luego borra el centro.

Después de seleccionar todo,

Extrudir.

Voy a tirar de este surco hacia adentro.

Y seleccione la pieza para hacer una ranura.

Voy a solucionarlo con la herramienta Escala S.

Voy a hacer un espacio con la herramienta Ctrl B Bisel.

Y luego voy a reducir un poco la escala.

Sí, entonces modelé el frente de la cinta.

A continuación, como en la cinta de la derecha,

Voy a hacer la parte de atrás de la cinta a la izquierda.

Pero ahora tengo una pieza prefabricada.

Voy a copiar esa parte y usarla.

Seleccione las partes en la parte posterior de la cinta a la derecha.

turno d.

Voy a moverlo hacia un lado en modo de estructura alámbrica.

Voy a presionar Z nuevamente para cambiar el modo de sombreado a sólido.

Como la cinta de la derecha,

Hice la parte posterior de la cinta a la izquierda.

Y luego hay un alfiler en el medio.

Ya lo hice antes.

Voy a copiarlo y pegarlo aquí.

Seleccione el frente de la cinta izquierda.

Tecla Tabulador, Modo Edición, Seleccionar.

Presione el número 1 y seleccione Modo vértice.

Mayús S, Cursor A, Seleccionar.

Luego llega al centro.

Cursores 3D.

A continuación, seleccione la parte del pasador prefabricada.

turno d.

Voy a copiarlo y pegarlo aquí.

Mayús S, Cursor A, Seleccionar.

Luego llega al centro.

A continuación, volveré a presionar el teclado numérico 1.

Voy a comprobar la referencia nuevamente en la vista frontal.

Luego están las cadenas de cintas como ésta.

Estas son partes delgadas.

Lo haré un plan.

Después de ubicar el cursor del mouse,

Turno S, Plan.

Haré un plan y lo implementaré.

Ajustaré la escala al eje Y mientras la miro desde un lado.

Luego lo moveré a la tecla G y lo colocaré en el lugar correcto.

G, Z.

Simplemente pondré esta parte.

Voy a ajustar la talla con S, X.

Y voy a poner 0 en el eje X y poner 0 en el eje X.

Iré al centro.

Luego restableceré todo el Control A y la Escala.

Voy a presionar la tecla número 2 en el modo de edición nuevamente.

Voy a cambiar Seleccionar a Edge.

A continuación, extruya.

Creo que sería bueno venir al lugar donde está la cinta.

Creo que podemos ponerlo aquí.

Y voy a seleccionar este borde y extruirlo.

Lo he colocado un poco asimétrico.

Pero ahora la placa de cinta es demasiado similar.

Voy a aumentar el tamaño para que quede asimétrico.

Voy a presionar el atajo S y seleccionar la costura en la placa de la cinta.

Voy a presionar la tecla S para aumentar un poco el tamaño.

Y voy a seleccionar esta cinta nuevamente.

Voy a seleccionar el borde en modo de edición y colocarlo por aquí.

Y la costura de la cinta ha aumentado de tamaño, por lo que sobresale un poco.

Voy a presionar el atajo de escala S y presionaré la tecla Y para cambiar su tamaño al eje Y.

Creo que este tamaño es el correcto.

Luego voy a restablecer la báscula al Control A nuevamente.

Y a esta cinta le voy a dar un poquito de grosor.

Está un poco desviado aquí, pero lo bajé al eje Z.

Y voy a aplicar Agregar Modificador y Solidificar a esto.

Así que le voy a dar este grosor con la configuración predeterminada.

Entonces agregué una placa de cinta, una costura, una correa de cinta, una placa posterior, una correa de cinta y una costura de cinta.

A continuación, haré un símbolo en el interruptor.

Voy a hacer clic en el símbolo con el botón del mouse a la izquierda para ubicar el cursor 3D.

Voy a hacer un cilindro Shift-A.

Voy a usar la herramienta de escala con el atajo S para ajustar el tamaño del cilindro y rotarlo.

Voy a rotar el atajo RX 90 grados.

Voy a presionar el teclado numérico 3 y miraré la vista de ortografía clara.

Voy a avanzar un poco más y voy a ajustar el grosor nuevamente.

Luego, en el modo de edición, seleccione la tapa del cilindro en ambos lados de la cara.

Voy a presionar el atajo X, eliminar y enfrentar.

A continuación, en modo objeto, aplique el editor de propiedades, modifique las propiedades, agregue el modificador y solidifique.

Antes de ajustar el valor, hay una escala y un número.

Voy a escalarlo con Ctrl-A.

Y voy a ajustar el valor del espesor.

Voy a ingresar un valor de 0.005.

Voy a presionar el teclado numérico 3 nuevamente, mirarlo desde un lado, girarlo y moverlo a G, Y y agarrarlo para colocarlo correctamente.

Y voy a hacer un símbolo en la parte inferior.

Voy a usar el botón izquierdo del mouse para ubicar el cursor 3D y esta vez agregaré un cubo para agregar objetos con Shift-A.

Voy a usar la herramienta de escala para ajustar el tamaño del cubo.

Voy a presionar el atajo de Rotación R en el costado para rotarlo apropiadamente.

Y voy a escalarlo.

Ctrl-A, Escala.

Y luego hay un valor de rotación, entonces Ctrl-A, Aplicar, Rotación.

El símbolo de arriba también se escala con Ctrl-A Rotación.

Creo que hemos terminado con el modelado.

Voy a organizar los objetos.

Dado que los nombres de los objetos se copian del esquema derecho,

Cinta 0,002, 0,003, 0,007.

Voy a elegir nombres separados para que sea más fácil de administrar.

Y voy a elegir los objetos que puedo unir y unirlos.

Porque si está demasiado separado, es difícil de gestionar.

Creo que podemos combinar estas dos partes, Cinta y Plomo.

Seleccione dos objetos, Ctrl-J.

Y creo que podemos combinar la parte del disco de cinta.

Seleccione primero la placa posterior, seleccione la placa frontal y luego Ctrl-J.

El nombre es Izquierda Romana.

Seleccione primero la placa posterior, seleccione la placa frontal y luego Ctrl-J.

Antes de eso, hay un espejo sobre este objeto.

Porque tanto X como Y se reflejan.

Si te unes a él en este estado,

Debido a que la placa trasera se gira, se convierte en un espejo.

La forma se crea delante de ella.

Entonces voy a aplicar un espejo en este lado.

Y este disco aplica la escala Ctrl-A y la rotación Ctrl-A.

Seleccione primero la placa posterior, seleccione la placa frontal y luego Ctrl-J.

Los combiné así.

El grosor de esta parte parece apropiado, así que voy a aplicar un modificador.

Y después de seleccionarlo así, combiné los objetos con Ctrl-J.

A continuación, cuando aplica el ángulo de borde a este objeto,

Hay una parte donde este sombreado parece oscuro porque no hay suficiente borde.

Seleccione todos los bordes en el modo Edición,

Presione la tecla Dividir en el teclado numérico y observe la vista local.

Ahora que los hemos seleccionado todos, seleccionemos el borde.

Y presione Ctrl-E, Marcar, Enfocar.

Voy a presionar la división del teclado numérico nuevamente para salir de la vista local.

El nombre de este objeto es simplemente Tape Reel.

Esto es Cinta, Disco, Derecha, Disco, Izquierda.

Voy a nombrarlo así.

El nombre del objeto de la malla objetivo que usamos cuando hicimos el booleano también es un cubo.

Te daré un nombre claro.

Y luego estaban símbolos como Reproducir, Detener, Avance rápido.

Lo llamaré WorkmanUnderbarPlayStop.

Se han aplicado objetos Solidify a estos dos objetos.

Voy a aplicarlo.

Y voy a unir estos dos objetos.

Simplemente lo llamaré ícono, no símbolo.

Esto también se denomina icono de barra inferior frontal de marcación.

Llamaré a esta parte logotipo.

A la parte inferior la llamaré eslogan.

Hasta ahora he estado modelando a Workman.

He estado modelando colocando imágenes de referencia en la escena y haciendo referencia a ellas.

La mayoría de ellos tienen forma de cuadrado.

Voy a utilizar un objeto primitivo básico, un cubo, para hacer una base.

Manija, Botón, y ahora...

Utilicé un objeto cilíndrico para describir los discos de la cinta.

Voy a usar un cubo para hacer estas palancas y botones.

Esta parte que sostiene la palanca o dial es una esfera.

Lo hice a través de un objeto primitivo de esfera.

Y la mayoría de ellos son cuadrados, así que usé una primitiva cúbica.

Lo hice reduciendo el ancho, aumentando la altura o ajustando la profundidad a través de la escala.

Y las pequeñas piezas en forma de soporte en la parte trasera se hicieron a través de un cilindro como un disco de cinta.

Esta parte la hice a través de un cilindro y las partes cuadradas las hice usando un objeto cubo.

Y los surcos se hacen usando un modificador de mezcla.

Hasta ahora he estado modelando a Workman.

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