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00:00:00,300 --> 00:00:04,300
Sombreado de ventana gráfica 3D
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00:00:04,300 --> 00:00:13,580
Hola, te explicaré sobre el sombreado de ventanas gráficas 3D en Blender.
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00:00:13,580 --> 00:00:27,580
El sombreado o procesamiento de sombras es una técnica que cambia el ángulo de la superficie de un objeto dependiendo de la distancia y el ángulo de la luz en el proceso de renderizado en el campo de los gráficos 3D.
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00:00:27,580 --> 00:00:32,580
Hay cuatro opciones de sombreado principales proporcionadas por el Editor de ventanas gráficas 3D.
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00:00:32,580 --> 00:00:42,580
Estructura alámbrica, Sólido, Vista previa de material y Renderizado.
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00:00:42,580 --> 00:00:45,580
Te lo explicaré uno por uno.
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00:00:45,580 --> 00:01:03,580
Antes de eso, me gustaría explicar los elementos del menú como Ver tipo de objeto, Mostrar Gizmo, Superposiciones y Alternar rayos X.
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00:01:03,580 --> 00:01:06,580
Visibilidad del tipo de objeto
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00:01:06,580 --> 00:01:15,580
Este es un menú que le permite ajustar si desea mostrar o no objetos en el Editor de ventana gráfica 3D.
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00:01:15,580 --> 00:01:22,580
En primer lugar, hay una parte de malla en la parte superior y, si desactiva la parte de malla, no se mostrará el tipo de malla.
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00:01:22,580 --> 00:01:33,020
Hay una flecha al lado y es una opción para elegir un tipo de malla o no.
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00:01:33,020 --> 00:01:47,020
Curva, Superficie, Meta, Texto, Nube de puntos, Volumen, Lápiz graso, Amateur, Látex, Vacío, Luz, Sonda de luz, Cámara, Altavoz
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00:01:47,020 --> 00:01:55,020
Esta es una opción para mostrar o seleccionar los datos o bloque de datos de todo Blender.
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00:01:55,020 --> 00:02:16,480
Cuando necesite Visibilidad del tipo de objeto, puede desactivarla en Visibilidad del tipo de objeto.
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00:02:17,480 --> 00:02:33,770
Por ejemplo, cuando hay un cubo como este, el aficionado queda enterrado en la malla del cubo, así que lo explicaré más adelante.
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00:02:33,770 --> 00:02:45,140
En Blender, siempre puedes renderizar frente a la ventana gráfica de propiedades del objeto en el Editor de propiedades.
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00:02:45,140 --> 00:02:59,690
Pero hay muchos tipos diferentes de exhibiciones de aficionados.
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00:02:59,690 --> 00:03:14,430
Básicamente, es octaédrico y se puede expresar como un palo, una baliza, un sobre, un alambre, etc.
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00:03:14,430 --> 00:03:26,130
Pero cuando es octaédrico, parece muy grande dependiendo de la distancia entre las articulaciones del aficionado.
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00:03:26,130 --> 00:03:32,130
En ese caso quiero elegir una malla, pero tengo que fijarme en la forma.
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00:03:32,130 --> 00:03:38,130
Si el aficionado se muestra delante, es molesto volver a apagarlo.
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00:03:38,130 --> 00:03:45,130
En ese caso, puedes desactivar el aficionado en Visibilidad del tipo de objeto de esta manera.
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00:03:45,130 --> 00:03:55,130
O si sigue interfiriendo en su elección, puede activar la parte que elija en la pantalla, pero puede desactivar la parte que elija.
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00:03:55,130 --> 00:04:11,100
Hay algo así como una luz en la escena en este momento, pero no puedes verla si apagas la luz en Visibilidad del tipo de objeto.
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00:04:11,100 --> 00:04:13,100
No puedes verlo si apagas la cámara.
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00:04:13,100 --> 00:04:23,930
Puede gestionar estas interferencias en Visibilidad del tipo de objeto.
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00:04:23,930 --> 00:04:24,930
Artilugios de ventana gráfica
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00:04:24,930 --> 00:04:30,930
Un artilugio es un dispositivo o máquina que generalmente realiza determinadas tareas.
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00:04:30,930 --> 00:04:38,930
Pero cuando no sabes qué es realmente este dispositivo o máquina, se llama artilugio.
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00:04:38,930 --> 00:04:49,930
En los gráficos 3D, los gizmos suelen ser componentes que indican la ubicación, el rango y los elementos específicos de un objeto para editarlo o depurarlo en Scene View.
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00:04:49,930 --> 00:04:52,930
En general, esas cosas se llaman artilugios.
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00:04:52,930 --> 00:05:00,930
En Blender Viewport Gizmo, existen básicamente Navegación, Herramientas activas y Objetos activos.
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00:05:00,930 --> 00:05:12,390
Si lo apagas, verás un Navegar que te permite mover la cámara de esta manera.
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00:05:12,390 --> 00:05:23,480
Si desactivas Active Tools, no podrás verlo en el modo Objeto.
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00:05:23,480 --> 00:05:31,110
Seleccione el cubo con el botón derecho del mouse y seleccione un vértice.
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00:05:31,110 --> 00:05:37,110
En el modo de edición, se selecciona la herramienta Mover y se muestra el gizmo Mover.
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00:05:37,110 --> 00:05:44,110
Si desactiva las Herramientas activas aquí, el dispositivo de la herramienta seleccionada se activará o desactivará.
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00:05:44,110 --> 00:05:52,050
Los objetos activos están básicamente activados.
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00:05:52,050 --> 00:05:57,050
Cuando está activado, puede desactivar Mover, Rotar, Escalar y Gizmo.
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00:05:57,050 --> 00:06:03,050
Incluso si todo esto está desactivado, si desactivas los Objetos Activos, no podrás verlos.
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00:06:03,050 --> 00:06:06,050
Los mejores están relacionados con las herramientas.
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00:06:06,050 --> 00:06:13,050
Si selecciona un vértice y desactiva las Herramientas activas, no podrá ver la herramienta.
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00:06:13,050 --> 00:06:19,050
En el Modo Objeto, todos los Objetos Gizmos están activados, pero si los desactivas, no podrás verlos.
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00:06:19,050 --> 00:06:29,820
La orientación de transformación de Object Gizmo es la predeterminada.
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00:06:29,820 --> 00:06:32,820
He explicado la Orientación a la Transformación antes.
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00:06:32,820 --> 00:06:35,820
También puedes ajustarlo aquí.
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00:06:35,820 --> 00:06:45,220
Global, Local, Normal, Gimbal, Ver, Cursor tienen las mismas opciones.
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00:06:45,220 --> 00:06:51,780
En el caso de una imagen, llame a una imagen.
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00:06:51,780 --> 00:07:00,260
Seleccione Mover herramienta en la barra de herramientas.
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00:07:00,260 --> 00:07:10,260
Luego, cuando seleccione la herramienta Mover y la lleve a la imagen de referencia, el cursor del mouse aparecerá así.
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00:07:10,260 --> 00:07:13,260
Puede ajustar el tamaño de la imagen.
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00:07:13,260 --> 00:07:21,270
Si desactiva la imagen en los gizmos predeterminados, el gizmo no aparecerá.
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00:07:21,270 --> 00:07:25,800
Si lo vuelves a encender, aparecerá.
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00:07:25,800 --> 00:07:30,800
Y si miras hacia abajo, hay un campo falso.
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00:07:30,800 --> 00:07:44,630
Por ejemplo, si presiona Shift A y selecciona Viento en el campo falso,
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00:07:44,630 --> 00:07:48,630
El artilugio del campo falso aparece en amarillo.
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00:07:48,630 --> 00:07:52,630
Puedes ajustar la fuerza del viento.
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00:07:52,630 --> 00:07:58,630
Pero si desactiva el campo falso en los gizmos predeterminados, el gizmo no aparecerá.
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00:07:58,630 --> 00:08:01,630
No puedes ajustarlo al gizmo.
60
00:08:01,630 --> 00:08:07,060
Actívalo nuevamente.
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00:08:07,060 --> 00:08:13,840
Hay tamaño, mirada y artilugios a la luz.
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00:08:13,840 --> 00:08:15,840
Hagamos un Spotlight.
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00:08:15,840 --> 00:08:22,470
Si desactiva el tamaño, la flecha azul desaparece.
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00:08:22,470 --> 00:08:25,470
Si apagas la vista, el punto amarillo desaparece.
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00:08:25,470 --> 00:08:31,470
Si coloca el cursor del mouse sobre el punto amarillo, podrá ver la curva.
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00:08:31,470 --> 00:08:36,470
Esto significa que puedes mantener la mirada y moverte.
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00:08:36,470 --> 00:08:42,470
Y si pones el artilugio en Spotlight, podrás verlo así.
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00:08:42,470 --> 00:08:46,300
Puedes ajustarlo así.
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00:08:46,300 --> 00:08:58,140
Y en el caso de Area Light, hay un punto aquí, por lo que puedes moverlo a través del dispositivo de visualización.
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00:08:58,140 --> 00:09:15,270
Y si lo pones en forma de Area Light, puedes ajustar el tamaño viendo las curvas.
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00:09:15,270 --> 00:09:23,030
Si lo desactivas, todas esas cosas desaparecerán, por lo que no podrás ajustarlas en la ventana gráfica y tendrás que ajustarlas numéricamente.
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00:09:23,030 --> 00:09:25,030
Cámara
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00:09:25,030 --> 00:09:31,030
Hay dos tipos de artilugios, lentes de cámara y distancia de enfoque.
74
00:09:31,030 --> 00:09:40,050
Si apaga la lente y la enciende, podrá ver que hay un artilugio en la lente de la cámara.
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00:09:40,050 --> 00:09:46,860
Entonces puedes ajustar la lente de esta manera.
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00:09:46,860 --> 00:09:51,230
Puedes ver el cambio de distancia focal.
77
00:09:51,230 --> 00:09:57,230
Si configura la unidad de la lente en Campo de visión, podrá ver que el ángulo de visión de la lente cambia.
78
00:09:57,230 --> 00:10:06,860
Y luego la distancia focal tiene que activar el límite en la ventana gráfica de la cámara.
79
00:10:06,860 --> 00:10:21,050
Y luego, cuando se activa la distancia de enfoque, puede ajustar la distancia de enfoque de esta manera.
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00:10:21,050 --> 00:10:29,460
Entonces podrás ver el cambio de distancia de enfoque.
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00:10:29,460 --> 00:11:17,520
Puedes ver de inmediato si el enfoque es correcto o no.
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00:11:17,520 --> 00:11:32,160
Pero creo que hay un problema con el dispositivo de la cámara en 3.1.2 y 3.1.1.
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00:11:32,160 --> 00:11:36,160
Así que te lo mostré en 3.0.0.
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00:11:36,160 --> 00:11:40,730
Eso es todo lo que he explicado sobre gizmo.
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00:11:40,730 --> 00:11:46,600
Superposiciones de ventanas gráficas
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00:11:47,600 --> 00:11:54,600
Las superposiciones son elementos de la interfaz de usuario que te ayudan a comprender los datos que estás viendo en la escena.
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00:11:54,600 --> 00:11:59,600
La superposición en modo objeto y la superposición en modo edición son ligeramente diferentes.
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00:11:59,600 --> 00:12:04,000
Ahora es el modo objeto.
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00:12:04,000 --> 00:12:13,780
En el caso del modo de edición, hay más menús en la parte inferior del seguimiento de movimiento.
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00:12:13,780 --> 00:12:19,780
En las superposiciones en modo objeto, hay guías, objetos, geometría, etc.
91
00:12:19,780 --> 00:12:23,780
He explicado la guía antes.
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00:12:23,780 --> 00:12:33,760
Puede ver el flujo, la cuadrícula, la escala de la cuadrícula y el eje.
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00:12:33,760 --> 00:12:36,760
Básicamente, sólo se muestran los ejes X e Y.
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00:12:36,760 --> 00:12:41,710
También puedes activar el eje Z para visualizarlo.
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00:12:41,710 --> 00:12:42,710
Y el cursor 3D.
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00:12:42,710 --> 00:12:47,710
Puede hacer que el cursor 3D sea visible o invisible con la superposición.
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00:12:47,710 --> 00:12:49,710
Entrada de texto
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00:12:49,710 --> 00:13:01,710
En la parte superior izquierda de la ventana gráfica 3D, puede ver el nombre de la cámara, la colección y el objeto que seleccionó.
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00:13:01,710 --> 00:13:04,710
Las estadísticas están básicamente inactivas.
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00:13:04,710 --> 00:13:10,710
Si lo activa, podrá ver qué objeto seleccionó entre la cantidad de objetos.
101
00:13:10,710 --> 00:13:18,710
Y muestra el número de vértices, aristas, caras y triángulos.
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00:13:18,710 --> 00:13:19,710
Objetos.
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00:13:19,710 --> 00:13:26,710
En el modo de objeto, los objetos que ves ahora están básicamente activados.
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00:13:26,710 --> 00:13:36,370
Si lo apagas, no podrás ver el origen.
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00:13:36,370 --> 00:13:38,370
Y huesos.
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00:13:38,370 --> 00:13:43,370
Los huesos requerían huesos de aficionado al aparejar.
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00:13:43,370 --> 00:13:48,370
Puedes activar o desactivar estas cosas con la superposición.
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00:13:48,370 --> 00:13:51,370
Y la línea de relación.
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00:13:51,370 --> 00:14:03,380
Cuando la línea de relación esté en la estructura transparente, seleccione el cubo original y presione Ctrl-P en la tecla de acceso directo para abrir el menú.
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00:14:03,380 --> 00:14:17,450
En este momento, si mantiene la transformación del objeto, el cubo copiado entrará en la estructura secundaria del cubo original.
111
00:14:17,450 --> 00:14:24,210
Entonces, si sostienes al niño y te mueves, podrás moverte libremente.
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00:14:24,210 --> 00:14:30,210
Si sostiene el objeto principal y lo mueve, el objeto secundario seguirá al padre.
113
00:14:30,210 --> 00:14:33,210
Ahí es cuando muestras estas relaciones.
114
00:14:33,210 --> 00:14:37,210
Esta es la línea de relación.
115
00:14:37,210 --> 00:14:40,210
Si lo desactivas en la superposición, no lo verás.
116
00:14:40,210 --> 00:14:43,210
Si lo enciendes, lo volverás a ver.
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00:14:43,210 --> 00:14:46,210
Esquema seleccionado
118
00:14:46,210 --> 00:14:53,780
En Blender, si seleccionas un objeto, se verá como un contorno amarillo.
119
00:14:53,780 --> 00:14:57,780
Pero puedes activarlo o desactivarlo.
120
00:14:57,780 --> 00:14:59,780
Y orígenes todos.
121
00:14:59,780 --> 00:15:04,780
Sólo el objeto seleccionado muestra el origen del punto naranja.
122
00:15:04,780 --> 00:15:09,780
En el caso de Origins All, muestra el origen de todos los objetos.
123
00:15:09,780 --> 00:15:15,780
Las piezas no seleccionadas se representan en blanco y las piezas seleccionadas se muestran en amarillo.
124
00:15:15,780 --> 00:15:17,780
Y Extractos.
125
00:15:17,780 --> 00:15:28,780
En Extractos, puede ocultar o mostrar objetos como Luces, Cámaras y Vacío.
126
00:15:28,780 --> 00:15:31,780
Y hay geometría debajo del objeto.
127
00:15:31,780 --> 00:15:34,780
En Geometría, Estructura alámbrica.
128
00:15:34,780 --> 00:15:38,780
En Wireframe, el valor está entre 0 y 1.
129
00:15:38,780 --> 00:15:44,780
Si el valor es bajo, los bordes están cubiertos por objetos cercanos a los 180 grados.
130
00:15:44,780 --> 00:15:47,780
Si el valor es 1, se muestran todos los cables.
131
00:15:47,780 --> 00:15:50,780
No puedo comprobarlo en el cubo ahora mismo.
132
00:15:50,780 --> 00:15:59,600
Voy a agregar Shift-A para formar un número.
133
00:15:59,600 --> 00:16:09,950
Luego podrá ver la estructura alámbrica porque está activa en las superposiciones.
134
00:16:09,950 --> 00:16:14,950
Si reduce el valor de la estructura alámbrica aquí,
135
00:16:14,950 --> 00:16:24,180
Puedes ver que los bordes que están cerca de 180 grados están desapareciendo.
136
00:16:24,180 --> 00:16:36,210
Y Opacidad es una opción para ajustar la transparencia de la estructura alámbrica.
137
00:16:36,210 --> 00:16:38,210
Orientación facial.
138
00:16:38,210 --> 00:16:42,210
Si hace clic en Orientación de la cara, se ve azul.
139
00:16:42,210 --> 00:16:47,210
Se ve así cuando sale el número.
140
00:16:47,210 --> 00:16:50,210
Cara, Vértice, Borde.
141
00:16:50,210 --> 00:16:53,210
Y hay un borde entre los dos vértices.
142
00:16:53,210 --> 00:16:57,210
Cuando estos bordes se juntan, se crea una cara.
143
00:16:57,210 --> 00:17:03,210
Hay una dirección normal en esta cara.
144
00:17:03,210 --> 00:17:11,570
Lo explicaré nuevamente en el modo de edición de superposición.
145
00:17:11,570 --> 00:17:22,440
Si hace clic en Voltear normal en el menú Malla, Normal cambiará.
146
00:17:22,440 --> 00:17:27,460
Luego se pone rojo.
147
00:17:27,460 --> 00:17:41,590
Si Normal es normal, se vuelve azul.
148
00:17:41,590 --> 00:17:42,590
Rastreo de movimiento.
149
00:17:42,590 --> 00:17:46,590
El seguimiento de movimiento está relacionado con Match Moving.
150
00:17:46,590 --> 00:17:52,590
Pasaré esta parte porque está más allá del alcance de esta conferencia.
151
00:17:52,590 --> 00:17:54,590
Y hay una parte que no expliqué.
152
00:17:54,590 --> 00:17:57,590
Hay una parte llamada Motion Pass en la sección Objeto.
153
00:17:57,590 --> 00:18:02,590
Por ejemplo, si haces una animación,
154
00:18:02,590 --> 00:18:08,590
Seleccionaré la botella de agua y haré una animación sencilla.
155
00:18:08,590 --> 00:18:26,960
Entonces la botella de agua se mueve así.
156
00:18:26,960 --> 00:18:32,960
En el Editor de propiedades, hay una propiedad de objeto llamada Motion Pass.
157
00:18:32,960 --> 00:18:42,060
Aquí, el tipo de ruta se establece en Dentro del rango.
158
00:18:42,060 --> 00:18:48,060
El inicio del rango de fotogramas es 1 fotograma y el final es 250 fotogramas.
159
00:18:48,060 --> 00:18:58,530
Entonces, si lo calculas, mostrará el movimiento animado como una ruta.
160
00:18:58,530 --> 00:19:09,760
Si desactiva Motion Pass en la superposición, no verá esta ruta.
161
00:19:09,760 --> 00:19:13,760
El Motion Pass en el objeto tiene esta función.
162
00:19:13,760 --> 00:19:20,780
A continuación, explicaré las superposiciones en el editor.
163
00:19:20,780 --> 00:19:22,780
Cambiemos al modo de edición.
164
00:19:22,780 --> 00:19:30,140
Modo de edición de malla.
165
00:19:30,140 --> 00:19:36,140
En el modo de edición de malla, hay partes que resaltan los componentes de la malla,
166
00:19:36,140 --> 00:19:44,140
y luego hay partes que muestran ciertas funciones de la malla.
167
00:19:44,140 --> 00:19:47,140
En primer lugar, está en Caras.
168
00:19:47,140 --> 00:19:54,140
Si está en Caras, está en Modo Edición como este.
169
00:19:54,140 --> 00:20:01,140
Seleccionar modo resalta la cara seleccionada.
170
00:20:01,140 --> 00:20:06,900
Si lo desactivas, la cara no aparece resaltada.
171
00:20:06,900 --> 00:20:09,900
Si lo enciendes, aparece resaltado.
172
00:20:09,900 --> 00:20:10,900
Centro.
173
00:20:10,900 --> 00:20:20,290
En el caso de Centro, muestra el centro del rostro.
174
00:20:20,290 --> 00:20:23,290
Si lo encienden juntos, se verá así.
175
00:20:23,290 --> 00:20:24,290
Borde.
176
00:20:24,290 --> 00:20:31,290
Edge siempre está activo, pero en el caso de Edge, resalta el borde seleccionado y lo muestra.
177
00:20:31,290 --> 00:20:38,110
Incluso si lo apagas, es básicamente visible.
178
00:20:38,110 --> 00:20:53,670
En el caso de Pliegue, el modo de selección cambia a Borde y selecciona bordes como este.
179
00:20:53,670 --> 00:21:01,670
Luego presione Ctrl-E para abrir el menú Edge con el acceso directo.
180
00:21:01,670 --> 00:21:03,670
Hay una parte llamada Edge Crease.
181
00:21:03,670 --> 00:21:10,440
El atajo es Shift-E.
182
00:21:10,440 --> 00:21:17,140
Cuando el cursor del mouse se aleja del pivote, se muestra el pliegue del borde.
183
00:21:17,140 --> 00:21:20,140
Si lo apagas, no verás esas partes.
184
00:21:20,140 --> 00:21:25,580
Afilado.
185
00:21:25,580 --> 00:21:30,240
Lo mismo ocurre con la parte Sharp.
186
00:21:30,240 --> 00:21:36,240
Sólo puede establecer el borde seleccionado en Marcar nítido.
187
00:21:36,240 --> 00:21:38,240
Entonces se ve así.
188
00:21:38,240 --> 00:21:48,740
Si desactiva Sharp, no verá estas partes.
189
00:21:48,740 --> 00:21:49,740
Sims.
190
00:21:49,740 --> 00:21:52,740
Si has editado el UV,
191
00:21:52,740 --> 00:21:53,740
Espacio de trabajo.
192
00:21:53,740 --> 00:21:57,820
Edición UV.
193
00:21:57,820 --> 00:22:05,790
En ese estado, el diseño UV en el grupo se edita así.
194
00:22:05,790 --> 00:22:19,940
En el caso de la Piscina, el Diseño UV ya está configurado así.
195
00:22:19,940 --> 00:22:30,580
Es confuso, así que eliminaré las arrugas y limpiaré los bordes con Edge Sharpen.
196
00:22:30,580 --> 00:22:32,580
No queda nada.
197
00:22:32,580 --> 00:22:39,580
En ese caso, haré Sims de Irlanda en el editor UV.
198
00:22:39,580 --> 00:22:43,580
Esto hace que esté basado en Irlanda.
199
00:22:43,580 --> 00:22:52,360
Si desactivas los Sims en la superposición, no verás este Sim UV.
200
00:22:52,360 --> 00:22:58,360
Explicaré esta Sim UV más adelante cuando edite la UV.
201
00:22:58,360 --> 00:23:08,020
Para agregar textura a la malla, la información 3D se convierte a 2D.
202
00:23:08,020 --> 00:23:10,020
En este momento, se crean las coordenadas UV.
203
00:23:10,020 --> 00:23:17,900
Como las coordenadas UV son 2D, hay partes que están separadas así.
204
00:23:17,900 --> 00:23:20,900
En Blender, estas partes se llaman islas.
205
00:23:20,900 --> 00:23:23,900
El límite de esta isla se expresa como un sim.
206
00:23:23,900 --> 00:23:30,880
Entonces la Sim UV se expresa en malla 3D.
207
00:23:30,880 --> 00:23:39,740
Estas cosas se pueden activar o desactivar en la Superposición.
208
00:23:39,740 --> 00:23:42,740
A continuación, cable oculto en sombreado.
209
00:23:42,740 --> 00:23:46,740
En el caso de Hidden Wire, solo se muestra la estructura alámbrica que mira hacia el frente.
210
00:23:46,740 --> 00:23:50,740
Esta es una característica útil para la retopología.
211
00:23:50,740 --> 00:23:56,390
A continuación, está el peso del grupo de vértices.
212
00:23:56,390 --> 00:24:02,390
En el peso del grupo Vertex, dice Ninguno, Activo, Todo para peso cero.
213
00:24:02,390 --> 00:24:12,900
Para probar esto, haga clic en el objeto y seleccione Propiedad de datos del objeto en Propiedades.
214
00:24:12,900 --> 00:24:19,900
Hay un grupo de vértices, pero en este momento, este número no tiene un grupo de vértices.
215
00:24:19,900 --> 00:24:22,900
Hagamos dos grupos de vértices.
216
00:24:22,900 --> 00:24:28,900
Nómbrelo A, B.
217
00:24:28,900 --> 00:24:43,750
En el modo de edición, desactive el peso del grupo de vértices por un momento.
218
00:24:43,750 --> 00:24:45,750
Elijamos varios.
219
00:24:45,750 --> 00:24:50,750
Selecciona los cuatro vértices en la parte superior de la cabeza de esta manera.
220
00:24:50,750 --> 00:24:53,750
Seleccione el Grupo A y haga clic en Asignar.
221
00:24:53,750 --> 00:24:59,750
En este caso, este vértice se asigna al grupo de vértices A.
222
00:24:59,750 --> 00:25:02,750
Seleccione estos cuatro vértices.
223
00:25:02,750 --> 00:25:09,150
Estos cuatro vértices se asignarán al grupo de vértices B.
224
00:25:09,150 --> 00:25:17,150
Si selecciona el grupo de vértices A, los grupos de vértices anteriores se seleccionarán nuevamente.
225
00:25:17,150 --> 00:25:29,840
En el modo de edición, active el peso del grupo de vértices en la superposición.
226
00:25:29,840 --> 00:25:33,840
Entonces es básicamente Ninguno, pero generalmente se muestra.
227
00:25:33,840 --> 00:25:41,110
Cuando esté activo, cambie al Espacio de trabajo.
228
00:25:41,110 --> 00:25:49,110
En el modo de edición, active el peso del grupo de vértices en la superposición.
229
00:25:49,110 --> 00:25:52,110
Cuando activas el peso del grupo Vertex, básicamente es Ninguno.
230
00:25:52,110 --> 00:25:58,000
Cuando es Ninguno, se muestra de forma general.
231
00:25:58,000 --> 00:26:06,230
Cuando esté activo, seleccione A en Propiedades de datos de objeto.
232
00:26:06,230 --> 00:26:13,230
El peso del grupo de vértices está activo, por lo que solo muestra el peso del grupo de vértices seleccionado.
233
00:26:13,230 --> 00:26:17,230
Si no se selecciona el peso, se muestra en negro.
234
00:26:17,230 --> 00:26:22,230
Si el peso es 0 en todos los grupos, se muestra en negro.
235
00:26:22,230 --> 00:26:28,230
Esto se debe a que el grupo de vértices B tiene el peso.
236
00:26:28,230 --> 00:26:36,340
El peso del grupo Vertex es básicamente Ninguno.
237
00:26:36,340 --> 00:26:40,340
El siguiente es el análisis de malla.
238
00:26:41,340 --> 00:26:47,340
El análisis de malla es una función para la impresión 3D.
239
00:26:47,340 --> 00:26:59,340
Hay tipos como Voladizo, Espesor, Intersección, Distorsión y Nitidez.
240
00:26:59,340 --> 00:27:13,910
Overhang resalta las piezas que se espera que requieran soporte durante la impresión 3D.
241
00:27:13,910 --> 00:27:21,350
Voy a aplicar Subdivision Surface al objeto de Suzan.
242
00:27:21,350 --> 00:27:27,350
Voy a aplicar Subdivision Surface al objeto de Suzan.
243
00:27:27,350 --> 00:27:33,350
Voy a aplicar Subdivision Surface al objeto de Suzan.
244
00:27:33,350 --> 00:27:42,350
Las caras están subdivididas, por lo que parecen más densas.
245
00:27:42,350 --> 00:27:51,120
Voy a aplicar una Superficie de Subdivisión.
246
00:27:51,120 --> 00:27:56,120
Voy a abrir la pestaña Superposiciones.
247
00:27:56,120 --> 00:28:05,120
Estas son las partes que se mostrarán de esta manera.
248
00:28:05,120 --> 00:28:10,120
Hay piezas que se muestran en azul o rojo.
249
00:28:10,120 --> 00:28:16,120
Si es rojo, hay un problema con la creación de soporte.
250
00:28:16,120 --> 00:28:22,390
Si está cerca del azul, se analiza como si no hubiera ningún problema.
251
00:28:22,390 --> 00:28:29,440
Luego, si observa el voladizo, puede establecer algunos ángulos estándar.
252
00:28:29,440 --> 00:28:31,740
Esto es 45 grados.
253
00:28:31,740 --> 00:28:38,120
Y ahora es un análisis de cuándo se realiza el soporte hacia menos z.
254
00:28:38,120 --> 00:28:51,810
x, menos x, más y, menos y, más z.
255
00:28:51,810 --> 00:29:03,620
Esto muestra los problemas cuando se apoya cada eje.
256
00:29:03,620 --> 00:29:09,760
Y el análisis de este excedente es sesgado.
257
00:29:09,760 --> 00:29:13,060
Hay una diferencia.
258
00:29:13,060 --> 00:29:19,200
Esto se basa en cada eje.
259
00:29:19,200 --> 00:29:26,970
Cuando es menos z, se ve así.
260
00:29:26,970 --> 00:29:30,890
El siguiente es el espesor.
261
00:29:30,890 --> 00:29:38,650
Cuando cada elemento se compara con otras partes, muestra partes relativamente gruesas.
262
00:29:38,650 --> 00:29:44,250
Se puede ajustar el espesor mínimo y máximo que son los estándar.
263
00:29:44,250 --> 00:29:48,490
Intersecarse. En el caso de la intersección,
264
00:29:48,490 --> 00:29:56,200
Las caras muestran las partes que pueden verse interferidas por otras partes.
265
00:29:56,200 --> 00:30:06,050
Si nos fijamos en los ojos, las partes rojas son las que tienen un problema de intersección.
266
00:30:06,050 --> 00:30:09,770
Distorsión. En el proceso de edición,
267
00:30:09,770 --> 00:30:15,770
Muestra las partes que han sido distorsionadas o distorsionadas.
268
00:30:15,770 --> 00:30:27,340
Puede configurar los ángulos estándar.
269
00:30:27,340 --> 00:30:33,900
Si nos fijamos en las orejas, estas son las partes que están muy distorsionadas.
270
00:30:33,900 --> 00:30:54,000
Si lo modificas, esas partes desaparecerán.
271
00:30:54,000 --> 00:31:16,550
Si lo haces en forma de triángulo, hay partes que desaparecen.
272
00:31:16,550 --> 00:31:33,510
Afilado. Sharp muestra las partes muy delgadas de la impresora.
273
00:31:33,510 --> 00:31:40,430
Cambié lo normal de este lado, por lo que parece que hay un problema.
274
00:31:40,430 --> 00:31:43,110
Intentaré girar la malla normalmente.
275
00:31:43,110 --> 00:31:46,350
Sí, se ha ido otra vez.
276
00:31:46,350 --> 00:31:56,150
Actualmente, la malla no deja ver partes delgadas a través del filo.
277
00:31:56,150 --> 00:32:25,710
Si lo adelgaza, el problema se informará así.
278
00:32:25,710 --> 00:32:28,270
Le expliqué el análisis de malla.
279
00:32:28,270 --> 00:32:42,900
Medición. La medición muestra el número de longitud del borde, área de la cara, ángulo del borde, ángulo de la cara, etc.
280
00:32:42,900 --> 00:32:51,680
Creo que el cubo es más apropiado para explicar esto.
281
00:32:51,680 --> 00:32:59,460
La longitud del borde indica la longitud del borde seleccionado.
282
00:32:59,460 --> 00:33:09,380
Si selecciona un borde como este y establece la longitud del borde, se muestra la longitud del borde.
283
00:33:09,380 --> 00:33:35,390
Si selecciona un borde como este y establece el ángulo del borde, se muestra el ángulo del borde seleccionado.
284
00:33:35,390 --> 00:33:42,290
Como es un cubo, cada ángulo de arista mide 90 grados.
285
00:33:42,290 --> 00:34:07,820
Si reduces un lado y haces esto, podrás ver que los ángulos se expresan de manera diferente.
286
00:34:07,820 --> 00:34:17,570
Zona de la cara. Indica el área del lado seleccionado.
287
00:34:17,570 --> 00:34:32,190
En ese caso se indica como 2 metros cuadrados.
288
00:34:32,190 --> 00:34:35,950
Está indicado como 4 metros cuadrados.
289
00:34:35,950 --> 00:34:45,000
Ángulo de la cara. Indica el ángulo del borde de la cara seleccionado.
290
00:34:45,000 --> 00:34:51,280
Se ve así aquí.
291
00:34:51,280 --> 00:34:58,520
Puedes ver que el ángulo de la cara seleccionada es de 180 grados.
292
00:34:58,520 --> 00:35:05,360
Normales. Las normales se utilizan para comprobar la dirección del vértice o la cara.
293
00:35:05,360 --> 00:35:12,040
Hay normales de vértice, normales divididas y normales de cara.
294
00:35:12,040 --> 00:35:18,600
Si activas la cara normal, la cara normal aparece así.
295
00:35:18,600 --> 00:35:28,240
La normal de la cara es la dirección vertical de la cara.
296
00:35:28,240 --> 00:35:35,450
Puede aumentar el tamaño de la pantalla a través del tamaño.
297
00:35:35,450 --> 00:35:39,970
Cuando seleccionas la división normal, se ve así.
298
00:35:39,970 --> 00:35:50,960
Cuando haces clic en el vértice normal, puedes ver la dirección normal del vértice de esta manera.
299
00:35:50,960 --> 00:35:54,200
Desactívelo nuevamente.
300
00:35:54,200 --> 00:35:58,680
El estilo libre tiene una marca de borde y una marca de cara.
301
00:35:58,680 --> 00:36:03,640
La marca de borde marca el borde cuando se renderiza en estilo libre.
302
00:36:03,640 --> 00:36:09,080
La marca de cara marca la cara del estilo de cara cuando se renderiza en estilo libre.
303
00:36:09,080 --> 00:36:13,560
Hasta ahora he explicado acerca de las superposiciones.
304
00:36:13,560 --> 00:36:15,360
Sombreado de ventana gráfica.
305
00:36:15,360 --> 00:36:20,600
El sombreado de la ventana gráfica 3D se puede ajustar según el trabajo.
306
00:36:20,600 --> 00:36:23,800
Hay cuatro modos de sombreado para elegir.
307
00:36:23,800 --> 00:36:32,680
Estructura alámbrica, Sólido, Vista previa de material, Renderizado.
308
00:36:32,680 --> 00:36:35,360
Existen cuatro.
309
00:36:35,360 --> 00:36:39,560
Primero, déjame explicarte sobre la estructura alámbrica.
310
00:36:39,560 --> 00:36:46,080
Sólo se muestra el borde del objeto para mostrar toda la escena.
311
00:36:46,080 --> 00:36:51,080
Si miras a la derecha del sombreado de la ventana gráfica, hay un menú desplegable.
312
00:36:51,080 --> 00:36:55,240
Si presiona esto, verá una opción para el sombreado de la ventana gráfica correspondiente.
313
00:36:55,240 --> 00:37:02,920
En ese caso, la opción de sombreado de la ventana gráfica de estructura alámbrica tiene un color único, de objeto y aleatorio.
314
00:37:02,920 --> 00:37:13,320
Cuando lo haces en single, se convierte en un sombreado de ventana gráfica como puedes ver.
315
00:37:13,320 --> 00:37:24,480
Si duplicas un objeto cubo como este y lo haces al azar,
316
00:37:24,480 --> 00:37:31,590
El color de la estructura alámbrica de todos los objetos se determina aleatoriamente.
317
00:37:31,590 --> 00:37:42,690
Si lo haces con un objeto, solo el seleccionado se resalta en blanco y el resto se muestra en gris.
318
00:37:42,690 --> 00:37:51,480
Si cambia el color de visualización de la ventana gráfica de propiedades del objeto,
319
00:37:51,480 --> 00:38:03,040
El color de visualización de la ventana gráfica se mostrará así.
320
00:38:03,040 --> 00:38:07,160
De hecho, si lo haces de forma individual, se mostrará todo en negro.
321
00:38:07,160 --> 00:38:13,440
Si lo hace con un objeto, aparecerá el color de visualización de la ventana gráfica en la propiedad.
322
00:38:13,440 --> 00:38:20,200
Si lo hace al azar, el color de la estructura alámbrica se mostrará al azar.
323
00:38:20,200 --> 00:38:25,960
El fondo es una forma de mostrar el fondo de la ventana gráfica 3D.
324
00:38:25,960 --> 00:38:33,660
Básicamente, hay un menú para Tema, Mundo y Ventana gráfica.
325
00:38:33,660 --> 00:38:44,520
Si lo haces con un tema, básicamente estás usando Blender Dark para Editar, Preferencias y Tema.
326
00:38:44,520 --> 00:38:52,840
Si lo hace con Print Friendly, se vuelve muy brillante y puede ver que se aplica a la ventana gráfica tal como está.
327
00:38:52,840 --> 00:38:59,320
Cambié la configuración del tema a Blender Dark nuevamente.
328
00:38:59,320 --> 00:39:03,560
World sigue la configuración de fondo.
329
00:39:03,560 --> 00:39:06,440
En el editor de propiedades,
330
00:39:06,440 --> 00:39:20,330
Puedes ver que el nodo de uso está activado y el panel de color está ajustado, pero no se refleja.
331
00:39:20,330 --> 00:39:42,680
Puede ver que se refleja cuando el nodo de uso está deshabilitado y ajustado.
332
00:39:42,680 --> 00:39:54,640
Ventana gráfica. Si hace una ventana gráfica, el panel de color aparece en el sombreado de la ventana gráfica. Puedes ajustarlo aquí mismo.
333
00:39:54,640 --> 00:39:58,920
Radiografía. Básicamente, se activa la radiografía.
334
00:39:58,920 --> 00:40:08,320
Como puede ver, cada vez que enciende y apaga la radiografía, el ícono al lado de la estructura alámbrica se enciende y apaga.
335
00:40:08,320 --> 00:40:10,880
Es el mismo comando. Alternar rayos X.
336
00:40:10,880 --> 00:40:17,080
Si hace clic en Alternar rayos X, podrá ver el otro lado de la estructura alámbrica con rayos X.
337
00:40:17,080 --> 00:40:22,140
Si lo desactivas, no verás el otro lado.
338
00:40:22,140 --> 00:40:30,210
Si activa la radiografía y ajusta el valor de la radiografía, puede ajustar la opacidad.
339
00:40:30,210 --> 00:40:41,050
Las partes que ves al otro lado. Es útil para la retopología.
340
00:40:41,050 --> 00:40:48,070
Básicamente, la radiografía está activa y la opacidad es 0.
341
00:40:48,070 --> 00:40:53,990
Describir. Contorno representa el contorno del objeto en la ventana gráfica.
342
00:40:53,990 --> 00:41:02,770
Puede ajustar el color del contorno. Cámbielo a sencillo.
343
00:41:02,770 --> 00:41:06,730
Luego se ve blanco o negro en el contorno.
344
00:41:06,730 --> 00:41:11,280
Básicamente, el contorno es negro.
345
00:41:11,280 --> 00:41:16,690
Hasta ahora, he explicado la estructura alámbrica del sombreado de la ventana gráfica.
346
00:41:16,690 --> 00:41:24,210
Sombreado sólido. Solid renderiza la ventana gráfica 3D utilizando el motor Workbench.
347
00:41:24,250 --> 00:41:34,280
Las opciones de iluminación y color se pueden encontrar en la sección Workbench Render Engine.
348
00:41:34,280 --> 00:41:39,000
Renderizar propiedades en el Editor de propiedades.
349
00:41:39,000 --> 00:41:42,800
EV se selecciona en el motor de renderizado.
350
00:41:42,800 --> 00:41:49,560
EV es un motor de renderizado en tiempo real configurado de forma predeterminada en Blender.
351
00:41:49,560 --> 00:42:00,070
Si hace clic en el menú desplegable, puede ver que hay un motor Workbench debajo del motor EV.
352
00:42:00,070 --> 00:42:13,920
Puede ver que hay opciones de renderizado como Rendimiento, Muestreo, Iluminación, Color y Opciones.
353
00:42:13,920 --> 00:42:25,050
Puede ver que existen las mismas configuraciones en la opción Sombreado de ventana gráfica de encabezado de ventana gráfica 3D.
354
00:42:25,050 --> 00:42:30,690
La iluminación es básicamente un estudio.
355
00:42:30,690 --> 00:42:37,170
Puede elegir iluminación como Matte Cap y Flat.
356
00:42:37,170 --> 00:42:41,810
Plano es útil para comprobar la textura.
357
00:42:41,810 --> 00:42:47,290
Matte Cap es la abreviatura de Material Capture.
358
00:42:47,290 --> 00:42:52,890
Material Capture significa un sólido para recopilar y capturar la iluminación del mundo real.
359
00:42:52,890 --> 00:43:00,530
Por lo general, está diseñado para usarse como material de referencia para renderizado en tiempo real en videos o imágenes CG.
360
00:43:00,530 --> 00:43:09,290
Si usa esto, puede hacer una expresión en tiempo real sin iluminación en tiempo real porque la iluminación según el material se crea como una textura de antemano.
361
00:43:09,290 --> 00:43:27,740
Si hace clic en la miniatura de Matte Cap, básicamente hay algunos ajustes preestablecidos configurados en Blender.
362
00:43:27,740 --> 00:44:04,920
Cuando utilice Matte Cap, verifique la superficie o configúrela para que se sienta como arcilla al esculpir digitalmente y úsela cuando trabaje.
363
00:44:04,920 --> 00:44:05,960
Estudio
364
00:44:05,960 --> 00:44:19,130
A diferencia de Matte Cap o Flat, hay una rotación en la parte inferior del estudio.
365
00:44:19,130 --> 00:44:29,050
Puede rotar la iluminación a través de esta rotación.
366
00:44:29,050 --> 00:45:07,610
La configuración de Studio Lighting se puede ajustar en Preferencias de Blender -> Luz -> Studio Light -> Editor.
367
00:45:07,610 --> 00:45:15,610
Y puede personalizarlo según la configuración de su usuario y guardarlo para usarlo como ajuste preestablecido.
368
00:45:15,610 --> 00:45:21,220
Lo usaré por defecto.
369
00:45:21,220 --> 00:45:33,160
Y hay un elemento de tapa mate debajo, y pueden ver que pueden registrar un usuario y una tapa mate.
370
00:45:33,160 --> 00:45:44,940
Seleccione la textura de tapa mate preparada y haga clic en Instalar luz para registrar dos tapas mate.
371
00:45:44,940 --> 00:45:54,180
Y nuevamente, seleccione Sombreado de ventana gráfica -> Sólido en el encabezado del Editor de ventana gráfica 3D y abra las opciones.
372
00:45:54,180 --> 00:46:14,620
Si hace clic en Matte Cap, puede ver que las tapas mate que acabo de agregar están registradas en la miniatura.
373
00:46:14,620 --> 00:46:23,160
Voy a sacar una esfera ultravioleta que se puede ver mejor.
374
00:46:23,160 --> 00:46:46,760
Aplique Sombra suave en el menú contextual.
375
00:46:46,760 --> 00:46:53,550
Puede agregar una tapa mate de definición de usuario y usarla.
376
00:46:53,550 --> 00:46:54,510
Color
377
00:46:54,510 --> 00:47:03,470
Hay opciones de color, material, objeto, vértice, único, aleatorio, textura, etc.
378
00:47:03,470 --> 00:47:12,710
Seleccione el objeto y seleccione el Editor de propiedades -> Propiedades del material.
379
00:47:12,710 --> 00:47:16,350
El material ya está registrado.
380
00:47:16,350 --> 00:47:18,750
Básicamente, no hay material.
381
00:47:18,750 --> 00:47:20,950
Agregar nuevo material
382
00:47:20,990 --> 00:47:28,110
Luego están Line Art, Viewport Display y Propiedades personalizadas.
383
00:47:28,110 --> 00:47:35,050
En este momento, el motor de renderizado es un banco de trabajo, por lo que está apareciendo la parte de Line Art.
384
00:47:35,050 --> 00:47:41,450
Selecciona el motor de renderizado básico, Eevee, y ve a Propiedades del material.
385
00:47:41,450 --> 00:47:45,110
Puedes ver que hay más configuraciones.
386
00:47:45,110 --> 00:47:49,350
Luego hay una parte de visualización de ventana gráfica en la parte inferior.
387
00:47:49,390 --> 00:48:08,540
Si cambia el color en el Panel de color, el color del objeto en la ventana gráfica cambiará.
388
00:48:08,540 --> 00:48:09,840
Objeto
389
00:48:09,840 --> 00:48:23,150
Si selecciona un objeto, el color establecido en el material no aparecerá.
390
00:48:23,150 --> 00:48:33,010
Si el color era un objeto, seleccione Propiedades del objeto en el Editor de propiedades del objeto.
391
00:48:33,010 --> 00:48:38,750
Luego aquí también hay una parte de visualización de ventana gráfica.
392
00:48:38,750 --> 00:48:43,250
El color predeterminado de la visualización de la ventana gráfica se establece así.
393
00:48:43,250 --> 00:48:53,520
Si cambia la configuración aquí, se aplicará.
394
00:48:53,520 --> 00:48:55,720
Vértice
395
00:48:55,720 --> 00:49:13,430
En el caso del vértice, si pinta un vértice en modo de edición,
396
00:49:13,430 --> 00:49:32,260
El color de la pintura del vértice se expresa en el sombreado de la ventana gráfica.
397
00:49:32,260 --> 00:49:37,760
Sale del modo de pintura de vértices al modo de objeto.
398
00:49:37,800 --> 00:49:41,800
Si cambia el color de un objeto, no podrá ver la parte de pintura del vértice.
399
00:49:41,800 --> 00:49:47,960
Si vuelve a cambiarlo a vértice, el resultado de pintar el vértice del objeto se mostrará en la pantalla.
400
00:49:47,960 --> 00:50:00,490
Si cambia la iluminación a plana, podrá ver que se coloreó en un estado plano sin sombras.
401
00:50:00,490 --> 00:50:01,290
Soltero
402
00:50:01,290 --> 00:50:09,100
Sencillo se puede ajustar desde la opción Sombreado de ventana gráfica en el Panel de color.
403
00:50:09,100 --> 00:50:10,800
Aleatorio
404
00:50:10,800 --> 00:50:16,900
Aleatorio literalmente expresa aleatoriamente el color del objeto en el sombreado de la ventana gráfica.
405
00:50:16,900 --> 00:50:44,270
Si hay varios objetos, el color de cada objeto se establece aleatoriamente.
406
00:50:44,270 --> 00:50:46,170
Textura
407
00:50:46,170 --> 00:50:54,410
En el caso de la textura, se expresa la textura del objeto.
408
00:50:54,410 --> 00:51:16,520
Saque el nodo Textura de imagen de Sombreado y registre la textura que estaba texturizada antes.
409
00:51:16,520 --> 00:51:28,720
Y si vuelve al espacio de trabajo de capas, la textura se expresa en el sombreado de la ventana gráfica.
410
00:51:28,720 --> 00:51:32,780
Si lo haces al azar, volverás a ver el color.
411
00:51:32,780 --> 00:51:39,610
Si hace textura, la textura registrada aparecerá como un color.
412
00:51:39,610 --> 00:51:47,460
El fondo es el mismo que la configuración en Wireframe que expliqué anteriormente.
413
00:51:47,460 --> 00:51:48,220
Opciones
414
00:51:48,220 --> 00:51:59,120
Las opciones incluyen curvatura de la cara posterior, rayos X, sombra, cavidad, profundidad de campo, contorno, iluminación especular, etc.
415
00:51:59,120 --> 00:52:06,520
Las configuraciones predeterminadas son solo Contorno e Iluminación especular.
416
00:52:06,520 --> 00:52:17,060
Si desactivas la iluminación especular, la parte donde coinciden los reflejos, que se llama especular en CG, desaparece.
417
00:52:17,060 --> 00:52:24,840
Al modelar, apague o encienda la iluminación especular para comprobar la superficie.
418
00:52:24,840 --> 00:52:28,640
Es útil usarlo entonces.
419
00:52:28,640 --> 00:52:36,200
Puedes ver que el contorno tiene un contorno negro en la parte de contraste.
420
00:52:36,200 --> 00:52:40,140
Si lo desactivas, no podrás verlo.
421
00:52:40,140 --> 00:52:50,770
También puedes cambiar el color del contorno.
422
00:52:50,770 --> 00:53:02,280
Cuando activas la Profundidad de Campo, la Profundidad de Campo se expresa en la cámara.
423
00:53:02,280 --> 00:53:22,740
Bloquear cámara para ver en la barra lateral.
424
00:53:22,740 --> 00:53:24,940
Seleccione la cámara.
425
00:53:24,940 --> 00:53:33,910
En el Editor de propiedades, active la profundidad de campo de la cámara Propiedades de datos del objeto.
426
00:53:33,910 --> 00:53:42,000
Ajustemos el número F de la apertura.
427
00:53:42,000 --> 00:53:52,590
Luego puedes ver la profundidad de campo en Antes del sombreado.
428
00:53:52,590 --> 00:53:57,890
Si desactiva la profundidad de campo, no podrá ver la profundidad de campo en Antes del sombreado.
429
00:53:57,890 --> 00:54:16,810
El valor predeterminado está deshabilitado.
430
00:54:16,810 --> 00:54:21,910
La cavidad también está desactivada.
431
00:54:21,910 --> 00:54:37,120
Si activas Cavidad, podrás ajustar el contraste de las esquinas o esquinas.
432
00:54:37,120 --> 00:54:42,860
No es fácil comprobarlo porque en este momento es una esfera.
433
00:54:42,860 --> 00:54:51,240
Eliminaré todas las esferas y sacaré el agua.
434
00:54:51,240 --> 00:54:55,100
Si desactivas Cavidad nuevamente en Antes de sombrear,
435
00:54:55,100 --> 00:55:01,740
Puede ver la diferencia entre cuando la cavidad está activa y cuando está inactiva.
436
00:55:01,740 --> 00:55:06,100
Entre las opciones de Cavidad, están las Crestas y los Valles.
437
00:55:06,100 --> 00:55:12,160
En el caso de Ridges, puedes ajustar el contraste de las esquinas.
438
00:55:12,160 --> 00:55:19,560
En el caso de los Valles, puedes ajustar el contraste de las esquinas.
439
00:55:19,560 --> 00:55:30,220
En el caso de los Valles, puedes ajustar el contraste de las esquinas.
440
00:55:30,220 --> 00:55:38,560
En el caso de Sombras, puedes ajustar la intensidad de las sombras.
441
00:55:38,560 --> 00:55:52,600
Hay un indicador de marcha y aquí puedes ajustar la dirección de la luz.
442
00:55:52,600 --> 00:55:55,100
También puedes ajustar el cambio de sombra.
443
00:55:55,100 --> 00:56:08,690
Si lo usas con Shadow Force Cavity, el efecto se maximiza.
444
00:56:08,690 --> 00:56:13,440
Puedes usarlo como Toon Shading.
445
00:56:13,440 --> 00:56:14,400
Radiografía.
446
00:56:14,400 --> 00:56:24,410
Los rayos X se representan en la parte posterior, al igual que Wireframe.
447
00:56:24,410 --> 00:56:34,220
Los rayos X solo se usan en Antes del sombreado para Estructura alámbrica y Sólido.
448
00:56:34,220 --> 00:56:41,760
También se puede utilizar para modelar.
449
00:56:41,760 --> 00:56:43,920
Rizado de la cara posterior.
450
00:56:43,920 --> 00:56:50,020
No puedo comprobarlo en el modelo actual.
451
00:56:50,020 --> 00:56:54,260
Voy a agregar un plan con Agregar objeto.
452
00:56:54,260 --> 00:56:59,000
Voy a girarlo 90 grados con respecto al eje X.
453
00:56:59,000 --> 00:57:04,200
En la opción Antes del sombreado, el rizado de la cara posterior está básicamente inactivo.
454
00:57:04,200 --> 00:57:08,660
Si lo activas, la parte posterior de la cara no se renderiza.
455
00:57:08,660 --> 00:57:15,600
Si vuelves a desactivar el rizado de la cara posterior, podrás ver el sombreado en la parte posterior.
456
00:57:15,600 --> 00:57:19,500
Dado que CG utiliza los recursos de una computadora limitada,
457
00:57:19,500 --> 00:57:24,300
Si no se renderiza la parte posterior, solo se renderiza el lado visible.
458
00:57:24,300 --> 00:57:29,800
Por eso existen técnicas que rizan la espalda para que la espalda no sea visible.
459
00:57:29,800 --> 00:57:33,300
Básicamente, Backface Curling está inactivo.
460
00:57:33,300 --> 00:57:38,860
Pero si activas Backface Curling, no verás la parte posterior.
461
00:57:38,860 --> 00:57:44,400
Seleccionaré el plan nuevamente y lo rotaré con Alt-Z.
462
00:57:44,400 --> 00:57:50,430
Entonces no puedes ver la parte de atrás.
463
00:57:50,430 --> 00:57:53,430
He explicado Normal antes.
464
00:57:53,430 --> 00:58:03,650
Aumenté el tamaño de Cara normal y Cara normal en Superposición.
465
00:58:03,650 --> 00:58:09,640
Entonces esta dirección normal es el frente de la cara.
466
00:58:09,640 --> 00:58:21,740
Backface Curling no se renderiza si no es el frente de la cara.
467
00:58:21,740 --> 00:58:30,000
Pero si desactiva Backface Curling, no se curvará, por lo que se renderizará la parte posterior.
468
00:58:30,060 --> 00:58:37,000
Al modelar o fusionar con Mesh, Backface Curling está prácticamente desactivado.
469
00:58:37,000 --> 00:58:46,460
En un motor de juego, Backface Curling se utiliza básicamente porque utiliza los recursos de una computadora limitada.
470
00:58:46,460 --> 00:58:59,610
Backface Curling está básicamente desactivado porque es más fácil para los diseñadores no tener Backface Curling.
471
00:58:59,610 --> 00:59:05,710
Así es como expliqué Solid Shading en Before 2 Shading.
472
00:59:05,710 --> 00:59:09,310
Y antes de 2 sombreados renderizados
473
00:59:09,310 --> 00:59:11,550
Si hace clic en Renderizado ahora,
474
00:59:11,550 --> 00:59:23,980
Hay una diferencia porque hay algo en lo que trabajé en la Vista previa del material anterior.
475
00:59:23,980 --> 00:59:28,980
Este renderizado utiliza el motor de renderizado seleccionado.
476
00:59:28,980 --> 00:59:32,120
Se utiliza para comprobar si hay luces falsas.
477
00:59:32,120 --> 00:59:38,520
Básicamente, en Before 2 Shading, la luz de la escena y el mundo de la escena se activan en el elemento de iluminación.
478
00:59:38,520 --> 00:59:48,880
Pero si lo desactivas aquí, es lo mismo que la Vista previa del material.
479
00:59:48,880 --> 00:59:54,420
Pero este renderizado es diferente para cada motor de renderizado.
480
00:59:54,420 --> 00:59:59,920
El motor de renderizado de Blender tiene Eevee, Workbench y Cycles.
481
00:59:59,920 --> 01:00:04,160
Cada vez que este motor de renderizado cambia, el resultado de este renderizado se ve diferente.
482
01:00:04,160 --> 01:00:14,500
Cycles es un trazador de caminos, por lo que muestra una iluminación muy realista.
483
01:00:14,500 --> 01:00:23,160
Workbench Renderer es un motor de renderizado optimizado para un renderizado rápido para realizar vistas previas de modelado y animación.
484
01:00:23,160 --> 01:00:36,950
Anteriormente se desarrolló como un motor de arcilla, pero luego se cambió a Workbench y se usó para mostrar escenas en una ventana gráfica 3D.
485
01:00:36,950 --> 01:00:41,550
Eevee es el renderizador basado en PBR en tiempo real de Blender.
486
01:00:41,550 --> 01:00:48,250
Fue diseñado como un motor de renderizado que utiliza la ventana gráfica en tiempo real de Blender para el renderizado del cuadro final y la producción de recursos.
487
01:00:48,250 --> 01:00:55,700
Eevee es la abreviatura de Extra Easy Virtual Environment Engine.
488
01:00:55,700 --> 01:01:22,940
Entonces, la opción Viewport Shading y Cycles son las mismas para Eevee.
489
01:01:22,940 --> 01:01:34,820
Y cuando usas Cycles, puedes seleccionar Cycles Render Devices en Editor, Preferencias y Sistema.
490
01:01:34,820 --> 01:01:38,720
La configuración predeterminada es Ninguna.
491
01:01:38,720 --> 01:01:43,720
Como expliqué antes, dependiendo de la tarjeta gráfica externa que utilices,
492
01:01:43,720 --> 01:01:51,560
Tengo una GPU para computadora portátil GeForce RTX 3080, así que la seleccioné.
493
01:01:51,560 --> 01:02:06,440
Luego puede realizar renderizado por GPU, para que los resultados aparezcan más rápido.
494
01:02:06,440 --> 01:02:14,480
Puedes rotar el entorno de esta manera, al igual que en la Vista previa de materiales.
495
01:02:14,480 --> 01:02:27,420
Pero lleva algo de tiempo calcularlo porque es un trazado de ruta.
496
01:02:27,420 --> 01:02:37,960
En el caso de Scene World, lo expliqué en el Material Preview anterior.
497
01:02:37,960 --> 01:02:44,280
Puedes ajustarlo de la misma manera.
498
01:02:44,280 --> 01:03:02,140
Cuando el motor de renderizado es Cycles, en la vista previa de material, se usa Eevee, y cuando el motor de renderizado es Renderizado, se convierte a Cycles.
499
01:03:02,140 --> 01:03:10,020
En el caso de Workbench Render, no existe una opción especial para Viewport Shading.
500
01:03:10,020 --> 01:03:15,800
Tienes que ajustarlo en Sombreado Sólido.
501
01:03:15,800 --> 01:03:21,160
Hasta ahora, he explicado el renderizador de Viewport Shading.
502
01:03:21,160 --> 01:03:24,700
Vista previa del material del sombreado de la ventana gráfica.
503
01:03:24,700 --> 01:03:29,960
Material Preview está especializado para visualizar materiales.
504
01:03:29,960 --> 01:03:39,700
Si nos fijamos en las opciones, hay menús como Iluminación y Ruta de renderizado.
505
01:03:39,700 --> 01:03:47,200
Básicamente, hay dos opciones para Iluminación, Luz de escena y Mundo de escena.
506
01:03:47,200 --> 01:03:55,520
En el caso de Scene Light, refleja o no la luz de la escena.
507
01:03:55,520 --> 01:04:00,960
En la vista previa del material, la luz de la escena no se refleja.
508
01:04:00,960 --> 01:04:10,850
Cuando se activa, reacciona a la luz de la escena.
509
01:04:10,850 --> 01:04:13,890
Escena Mundial. Scene World también está activo después de Viewport Shading.
510
01:04:13,890 --> 01:04:19,890
Cuando se activa Scene World, el mundo lo afecta de esta manera.
511
01:04:19,890 --> 01:04:39,890
Se ve así porque cambié el color en Solid Shading en el mundo anterior.
512
01:04:39,890 --> 01:04:51,300
Ejecutemos la plantilla general nuevamente para conocer la configuración básica.
513
01:04:51,300 --> 01:05:11,490
Voy a sacar el objeto que hice.
514
01:05:11,490 --> 01:05:22,480
Para que sea más fácil de entender, hice un piso en la parte inferior para comprobar la iluminación.
515
01:05:22,480 --> 01:05:27,640
En Material Preview, Scene Light estaba básicamente desactivada.
516
01:05:27,640 --> 01:05:30,540
Al hacer clic, se activa la luz de escena.
517
01:05:30,540 --> 01:05:39,640
Entonces puedes ver que la iluminación cambia según la luz de la escena.
518
01:05:39,640 --> 01:05:43,100
Básicamente, en Material Preview, Scene World está desactivado.
519
01:05:43,100 --> 01:05:48,400
Cuando se activa Scene World, la miniatura del entorno desaparece así.
520
01:05:48,400 --> 01:05:58,300
En Propiedades del mundo, el valor de la configuración de color es básicamente 0,051.
521
01:05:58,300 --> 01:06:06,470
Si lo ajustas, puedes ver que el mundo lo afecta de esta manera.
522
01:06:06,470 --> 01:06:09,570
Y en el espacio de trabajo de sombreado,
523
01:06:09,570 --> 01:06:15,070
En el espacio de trabajo de sombreado, el sombreado de ventana gráfica se encuentra básicamente en Vista previa de material.
524
01:06:15,070 --> 01:06:19,750
Si lo cambia a Mundo, se ve igual.
525
01:06:19,750 --> 01:07:20,630
En ese caso, lo cambiaré a Mundo en el Editor de sombreado y registraré la Textura del entorno aquí.
526
01:07:20,630 --> 01:07:27,650
Explicaré esta parte nuevamente en la sección Sombreado.
527
01:07:27,650 --> 01:07:36,570
Si lo miras ahora, has registrado un mapa ambiental, un mapa HDRI.
528
01:07:36,570 --> 01:07:46,240
Y puedes rotarlo a través del nodo Mapping de esta manera.
529
01:07:46,240 --> 01:07:54,400
Si registra un mapa de entorno en el Editor de sombreado y desactiva Scene World,
530
01:07:54,400 --> 01:07:57,400
La miniatura del entorno es la misma.
531
01:07:57,400 --> 01:08:04,400
Pero la diferencia es que si reduces el desenfoque, puedes ver que luce igual.
532
01:08:04,400 --> 01:08:10,330
Por supuesto, la textura es diferente.
533
01:08:10,330 --> 01:08:13,330
También puedes ajustar cosas como la fuerza.
534
01:08:13,330 --> 01:08:30,590
Si activas Scene World y ajustas la fuerza aquí, es lo mismo.
535
01:08:30,690 --> 01:08:39,220
La vista previa del material y el renderizado son iguales.
536
01:08:39,220 --> 01:08:43,420
Pero Material Preview es más conveniente para visualizar materiales,
537
01:08:43,420 --> 01:08:49,920
Es un poco más conveniente cuando estás buscando o escribiendo.
538
01:08:49,920 --> 01:08:56,120
No es necesario configurar un entorno en el Editor de sombreado.
539
01:08:56,120 --> 01:08:59,420
Hay un entorno en la opción Viewport Shading.
540
01:08:59,420 --> 01:09:13,830
Si hace clic en esta miniatura, podrá ver que algunos de los entornos ya están configurados.
541
01:09:13,830 --> 01:09:32,170
Y puedes rotarlo, difuminarlo o ajustar la opacidad.
542
01:09:32,170 --> 01:09:39,570
Entonces puedes hacer iluminación basada en imágenes a través de una imagen HDRI como esta.
543
01:09:39,570 --> 01:09:44,070
No es necesario crear un nodo separado en Vista previa de material.
544
01:09:44,070 --> 01:09:47,570
Está hecho para que puedas usarlo de inmediato mientras trabajas.
545
01:09:47,570 --> 01:09:49,970
Esta es la vista previa del material.
546
01:09:49,970 --> 01:09:59,550
Y si miras al lado de este entorno, hay una marca con forma de engranaje.
547
01:09:59,550 --> 01:10:08,450
En Solid Shading, puedes registrar una imagen HDRI como una cámara web.
548
01:10:08,450 --> 01:10:17,420
Haga clic en Instalar en HDRI y seleccione la imagen HDRI preparada previamente.
549
01:10:17,420 --> 01:10:25,620
Si hace clic en Instalar Light, obtendrá una miniatura como esta.
550
01:10:25,620 --> 01:10:36,540
Puedes ver que las imágenes HDRI que agregué están registradas.
551
01:10:36,540 --> 01:10:44,040
Si lo miras, es la misma imagen HDRI que registré anteriormente.
552
01:10:44,040 --> 01:10:50,270
Creo que hay una diferencia en la resolución.
553
01:10:50,270 --> 01:11:00,820
Establezcamos la rotación en la misma.
554
01:11:00,820 --> 01:11:07,200
Entonces podrás ver que es exactamente lo mismo.
555
01:11:07,200 --> 01:11:28,920
Es solo que la resolución se ve un poco diferente.
556
01:11:28,920 --> 01:11:33,120
Render Path se combina básicamente.
557
01:11:33,120 --> 01:11:37,260
Si hace clic en el menú desplegable,
558
01:11:37,260 --> 01:11:45,900
Emisión, Medio Ambiente, Oclusión Ambiental.
559
01:11:45,900 --> 01:11:49,700
No puedo verlo porque Ambient Occlusion está inactivo en este momento.
560
01:11:49,700 --> 01:11:55,000
Si activa la Oclusión ambiental de Propiedades de renderizado en el Editor de propiedades,
561
01:11:55,000 --> 01:12:04,830
Puedes ver la oclusión ambiental en la ruta de renderizado.
562
01:12:04,830 --> 01:12:11,530
Sombra, Luz Difusa, Color Difuso.
563
01:12:11,530 --> 01:12:14,930
Esto se debe a que el color es blanco.
564
01:12:14,930 --> 01:12:22,680
Luz especular, color especular, luz de volumen.
565
01:12:22,680 --> 01:12:24,980
La luz de volumen no está configurada en este momento.
566
01:12:24,980 --> 01:12:30,980
Normal, Niebla, etc. Puedes comprobar cada ruta.
567
01:12:30,980 --> 01:12:36,280
Se utilizan para depurar al renderizar.
568
01:12:36,280 --> 01:12:40,580
Está en la categoría General, Ligero, Datos.
569
01:12:40,580 --> 01:12:43,280
Se utiliza para depurar escenas renderizadas.
570
01:12:43,280 --> 01:12:48,080
Básicamente, está configurado en Combinado.
571
01:12:48,080 --> 01:12:52,380
Hasta ahora, he explicado la Vista previa del material de Viewport Shading.59729
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