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Sombreado de ventana gráfica 3D
Hola, te explicaré sobre el sombreado de ventanas gráficas 3D en Blender.
El sombreado o procesamiento de sombras es una técnica que cambia el ángulo de la superficie de un objeto dependiendo de la distancia y el ángulo de la luz en el proceso de renderizado en el campo de los gráficos 3D.
Hay cuatro opciones de sombreado principales proporcionadas por el Editor de ventanas gráficas 3D.
Estructura alámbrica, Sólido, Vista previa de material y Renderizado.
Te lo explicaré uno por uno.
Antes de eso, me gustaría explicar los elementos del menú como Ver tipo de objeto, Mostrar Gizmo, Superposiciones y Alternar rayos X.
Visibilidad del tipo de objeto
Este es un menú que le permite ajustar si desea mostrar o no objetos en el Editor de ventana gráfica 3D.
En primer lugar, hay una parte de malla en la parte superior y, si desactiva la parte de malla, no se mostrará el tipo de malla.
Hay una flecha al lado y es una opción para elegir un tipo de malla o no.
Curva, Superficie, Meta, Texto, Nube de puntos, Volumen, Lápiz graso, Amateur, Látex, Vacío, Luz, Sonda de luz, Cámara, Altavoz
Esta es una opción para mostrar o seleccionar los datos o bloque de datos de todo Blender.
Cuando necesite Visibilidad del tipo de objeto, puede desactivarla en Visibilidad del tipo de objeto.
Por ejemplo, cuando hay un cubo como este, el aficionado queda enterrado en la malla del cubo, así que lo explicaré más adelante.
En Blender, siempre puedes renderizar frente a la ventana gráfica de propiedades del objeto en el Editor de propiedades.
Pero hay muchos tipos diferentes de exhibiciones de aficionados.
Básicamente, es octaédrico y se puede expresar como un palo, una baliza, un sobre, un alambre, etc.
Pero cuando es octaédrico, parece muy grande dependiendo de la distancia entre las articulaciones del aficionado.
En ese caso quiero elegir una malla, pero tengo que fijarme en la forma.
Si el aficionado se muestra delante, es molesto volver a apagarlo.
En ese caso, puedes desactivar el aficionado en Visibilidad del tipo de objeto de esta manera.
O si sigue interfiriendo en su elección, puede activar la parte que elija en la pantalla, pero puede desactivar la parte que elija.
Hay algo así como una luz en la escena en este momento, pero no puedes verla si apagas la luz en Visibilidad del tipo de objeto.
No puedes verlo si apagas la cámara.
Puede gestionar estas interferencias en Visibilidad del tipo de objeto.
Artilugios de ventana gráfica
Un artilugio es un dispositivo o máquina que generalmente realiza determinadas tareas.
Pero cuando no sabes qué es realmente este dispositivo o máquina, se llama artilugio.
En los gráficos 3D, los gizmos suelen ser componentes que indican la ubicación, el rango y los elementos específicos de un objeto para editarlo o depurarlo en Scene View.
En general, esas cosas se llaman artilugios.
En Blender Viewport Gizmo, existen básicamente Navegación, Herramientas activas y Objetos activos.
Si lo apagas, verás un Navegar que te permite mover la cámara de esta manera.
Si desactivas Active Tools, no podrás verlo en el modo Objeto.
Seleccione el cubo con el botón derecho del mouse y seleccione un vértice.
En el modo de edición, se selecciona la herramienta Mover y se muestra el gizmo Mover.
Si desactiva las Herramientas activas aquí, el dispositivo de la herramienta seleccionada se activará o desactivará.
Los objetos activos están básicamente activados.
Cuando está activado, puede desactivar Mover, Rotar, Escalar y Gizmo.
Incluso si todo esto está desactivado, si desactivas los Objetos Activos, no podrás verlos.
Los mejores están relacionados con las herramientas.
Si selecciona un vértice y desactiva las Herramientas activas, no podrá ver la herramienta.
En el Modo Objeto, todos los Objetos Gizmos están activados, pero si los desactivas, no podrás verlos.
La orientación de transformación de Object Gizmo es la predeterminada.
He explicado la Orientación a la Transformación antes.
También puedes ajustarlo aquí.
Global, Local, Normal, Gimbal, Ver, Cursor tienen las mismas opciones.
En el caso de una imagen, llame a una imagen.
Seleccione Mover herramienta en la barra de herramientas.
Luego, cuando seleccione la herramienta Mover y la lleve a la imagen de referencia, el cursor del mouse aparecerá así.
Puede ajustar el tamaño de la imagen.
Si desactiva la imagen en los gizmos predeterminados, el gizmo no aparecerá.
Si lo vuelves a encender, aparecerá.
Y si miras hacia abajo, hay un campo falso.
Por ejemplo, si presiona Shift A y selecciona Viento en el campo falso,
El artilugio del campo falso aparece en amarillo.
Puedes ajustar la fuerza del viento.
Pero si desactiva el campo falso en los gizmos predeterminados, el gizmo no aparecerá.
No puedes ajustarlo al gizmo.
Actívalo nuevamente.
Hay tamaño, mirada y artilugios a la luz.
Hagamos un Spotlight.
Si desactiva el tamaño, la flecha azul desaparece.
Si apagas la vista, el punto amarillo desaparece.
Si coloca el cursor del mouse sobre el punto amarillo, podrá ver la curva.
Esto significa que puedes mantener la mirada y moverte.
Y si pones el artilugio en Spotlight, podrás verlo así.
Puedes ajustarlo así.
Y en el caso de Area Light, hay un punto aquí, por lo que puedes moverlo a través del dispositivo de visualización.
Y si lo pones en forma de Area Light, puedes ajustar el tamaño viendo las curvas.
Si lo desactivas, todas esas cosas desaparecerán, por lo que no podrás ajustarlas en la ventana gráfica y tendrás que ajustarlas numéricamente.
Cámara
Hay dos tipos de artilugios, lentes de cámara y distancia de enfoque.
Si apaga la lente y la enciende, podrá ver que hay un artilugio en la lente de la cámara.
Entonces puedes ajustar la lente de esta manera.
Puedes ver el cambio de distancia focal.
Si configura la unidad de la lente en Campo de visión, podrá ver que el ángulo de visión de la lente cambia.
Y luego la distancia focal tiene que activar el límite en la ventana gráfica de la cámara.
Y luego, cuando se activa la distancia de enfoque, puede ajustar la distancia de enfoque de esta manera.
Entonces podrás ver el cambio de distancia de enfoque.
Puedes ver de inmediato si el enfoque es correcto o no.
Pero creo que hay un problema con el dispositivo de la cámara en 3.1.2 y 3.1.1.
Así que te lo mostré en 3.0.0.
Eso es todo lo que he explicado sobre gizmo.
Superposiciones de ventanas gráficas
Las superposiciones son elementos de la interfaz de usuario que te ayudan a comprender los datos que estás viendo en la escena.
La superposición en modo objeto y la superposición en modo edición son ligeramente diferentes.
Ahora es el modo objeto.
En el caso del modo de edición, hay más menús en la parte inferior del seguimiento de movimiento.
En las superposiciones en modo objeto, hay guías, objetos, geometría, etc.
He explicado la guía antes.
Puede ver el flujo, la cuadrícula, la escala de la cuadrícula y el eje.
Básicamente, sólo se muestran los ejes X e Y.
También puedes activar el eje Z para visualizarlo.
Y el cursor 3D.
Puede hacer que el cursor 3D sea visible o invisible con la superposición.
Entrada de texto
En la parte superior izquierda de la ventana gráfica 3D, puede ver el nombre de la cámara, la colección y el objeto que seleccionó.
Las estadísticas están básicamente inactivas.
Si lo activa, podrá ver qué objeto seleccionó entre la cantidad de objetos.
Y muestra el número de vértices, aristas, caras y triángulos.
Objetos.
En el modo de objeto, los objetos que ves ahora están básicamente activados.
Si lo apagas, no podrás ver el origen.
Y huesos.
Los huesos requerían huesos de aficionado al aparejar.
Puedes activar o desactivar estas cosas con la superposición.
Y la línea de relación.
Cuando la línea de relación esté en la estructura transparente, seleccione el cubo original y presione Ctrl-P en la tecla de acceso directo para abrir el menú.
En este momento, si mantiene la transformación del objeto, el cubo copiado entrará en la estructura secundaria del cubo original.
Entonces, si sostienes al niño y te mueves, podrás moverte libremente.
Si sostiene el objeto principal y lo mueve, el objeto secundario seguirá al padre.
Ahí es cuando muestras estas relaciones.
Esta es la línea de relación.
Si lo desactivas en la superposición, no lo verás.
Si lo enciendes, lo volverás a ver.
Esquema seleccionado
En Blender, si seleccionas un objeto, se verá como un contorno amarillo.
Pero puedes activarlo o desactivarlo.
Y orígenes todos.
Sólo el objeto seleccionado muestra el origen del punto naranja.
En el caso de Origins All, muestra el origen de todos los objetos.
Las piezas no seleccionadas se representan en blanco y las piezas seleccionadas se muestran en amarillo.
Y Extractos.
En Extractos, puede ocultar o mostrar objetos como Luces, Cámaras y Vacío.
Y hay geometría debajo del objeto.
En Geometría, Estructura alámbrica.
En Wireframe, el valor está entre 0 y 1.
Si el valor es bajo, los bordes están cubiertos por objetos cercanos a los 180 grados.
Si el valor es 1, se muestran todos los cables.
No puedo comprobarlo en el cubo ahora mismo.
Voy a agregar Shift-A para formar un número.
Luego podrá ver la estructura alámbrica porque está activa en las superposiciones.
Si reduce el valor de la estructura alámbrica aquí,
Puedes ver que los bordes que están cerca de 180 grados están desapareciendo.
Y Opacidad es una opción para ajustar la transparencia de la estructura alámbrica.
Orientación facial.
Si hace clic en Orientación de la cara, se ve azul.
Se ve así cuando sale el número.
Cara, Vértice, Borde.
Y hay un borde entre los dos vértices.
Cuando estos bordes se juntan, se crea una cara.
Hay una dirección normal en esta cara.
Lo explicaré nuevamente en el modo de edición de superposición.
Si hace clic en Voltear normal en el menú Malla, Normal cambiará.
Luego se pone rojo.
Si Normal es normal, se vuelve azul.
Rastreo de movimiento.
El seguimiento de movimiento está relacionado con Match Moving.
Pasaré esta parte porque está más allá del alcance de esta conferencia.
Y hay una parte que no expliqué.
Hay una parte llamada Motion Pass en la sección Objeto.
Por ejemplo, si haces una animación,
Seleccionaré la botella de agua y haré una animación sencilla.
Entonces la botella de agua se mueve así.
En el Editor de propiedades, hay una propiedad de objeto llamada Motion Pass.
Aquí, el tipo de ruta se establece en Dentro del rango.
El inicio del rango de fotogramas es 1 fotograma y el final es 250 fotogramas.
Entonces, si lo calculas, mostrará el movimiento animado como una ruta.
Si desactiva Motion Pass en la superposición, no verá esta ruta.
El Motion Pass en el objeto tiene esta función.
A continuación, explicaré las superposiciones en el editor.
Cambiemos al modo de edición.
Modo de edición de malla.
En el modo de edición de malla, hay partes que resaltan los componentes de la malla,
y luego hay partes que muestran ciertas funciones de la malla.
En primer lugar, está en Caras.
Si está en Caras, está en Modo Edición como este.
Seleccionar modo resalta la cara seleccionada.
Si lo desactivas, la cara no aparece resaltada.
Si lo enciendes, aparece resaltado.
Centro.
En el caso de Centro, muestra el centro del rostro.
Si lo encienden juntos, se verá así.
Borde.
Edge siempre está activo, pero en el caso de Edge, resalta el borde seleccionado y lo muestra.
Incluso si lo apagas, es básicamente visible.
En el caso de Pliegue, el modo de selección cambia a Borde y selecciona bordes como este.
Luego presione Ctrl-E para abrir el menú Edge con el acceso directo.
Hay una parte llamada Edge Crease.
El atajo es Shift-E.
Cuando el cursor del mouse se aleja del pivote, se muestra el pliegue del borde.
Si lo apagas, no verás esas partes.
Afilado.
Lo mismo ocurre con la parte Sharp.
Sólo puede establecer el borde seleccionado en Marcar nítido.
Entonces se ve así.
Si desactiva Sharp, no verá estas partes.
Sims.
Si has editado el UV,
Espacio de trabajo.
Edición UV.
En ese estado, el diseño UV en el grupo se edita así.
En el caso de la Piscina, el Diseño UV ya está configurado así.
Es confuso, así que eliminaré las arrugas y limpiaré los bordes con Edge Sharpen.
No queda nada.
En ese caso, haré Sims de Irlanda en el editor UV.
Esto hace que esté basado en Irlanda.
Si desactivas los Sims en la superposición, no verás este Sim UV.
Explicaré esta Sim UV más adelante cuando edite la UV.
Para agregar textura a la malla, la información 3D se convierte a 2D.
En este momento, se crean las coordenadas UV.
Como las coordenadas UV son 2D, hay partes que están separadas así.
En Blender, estas partes se llaman islas.
El límite de esta isla se expresa como un sim.
Entonces la Sim UV se expresa en malla 3D.
Estas cosas se pueden activar o desactivar en la Superposición.
A continuación, cable oculto en sombreado.
En el caso de Hidden Wire, solo se muestra la estructura alámbrica que mira hacia el frente.
Esta es una característica útil para la retopología.
A continuación, está el peso del grupo de vértices.
En el peso del grupo Vertex, dice Ninguno, Activo, Todo para peso cero.
Para probar esto, haga clic en el objeto y seleccione Propiedad de datos del objeto en Propiedades.
Hay un grupo de vértices, pero en este momento, este número no tiene un grupo de vértices.
Hagamos dos grupos de vértices.
Nómbrelo A, B.
En el modo de edición, desactive el peso del grupo de vértices por un momento.
Elijamos varios.
Selecciona los cuatro vértices en la parte superior de la cabeza de esta manera.
Seleccione el Grupo A y haga clic en Asignar.
En este caso, este vértice se asigna al grupo de vértices A.
Seleccione estos cuatro vértices.
Estos cuatro vértices se asignarán al grupo de vértices B.
Si selecciona el grupo de vértices A, los grupos de vértices anteriores se seleccionarán nuevamente.
En el modo de edición, active el peso del grupo de vértices en la superposición.
Entonces es básicamente Ninguno, pero generalmente se muestra.
Cuando esté activo, cambie al Espacio de trabajo.
En el modo de edición, active el peso del grupo de vértices en la superposición.
Cuando activas el peso del grupo Vertex, básicamente es Ninguno.
Cuando es Ninguno, se muestra de forma general.
Cuando esté activo, seleccione A en Propiedades de datos de objeto.
El peso del grupo de vértices está activo, por lo que solo muestra el peso del grupo de vértices seleccionado.
Si no se selecciona el peso, se muestra en negro.
Si el peso es 0 en todos los grupos, se muestra en negro.
Esto se debe a que el grupo de vértices B tiene el peso.
El peso del grupo Vertex es básicamente Ninguno.
El siguiente es el análisis de malla.
El análisis de malla es una función para la impresión 3D.
Hay tipos como Voladizo, Espesor, Intersección, Distorsión y Nitidez.
Overhang resalta las piezas que se espera que requieran soporte durante la impresión 3D.
Voy a aplicar Subdivision Surface al objeto de Suzan.
Voy a aplicar Subdivision Surface al objeto de Suzan.
Voy a aplicar Subdivision Surface al objeto de Suzan.
Las caras están subdivididas, por lo que parecen más densas.
Voy a aplicar una Superficie de Subdivisión.
Voy a abrir la pestaña Superposiciones.
Estas son las partes que se mostrarán de esta manera.
Hay piezas que se muestran en azul o rojo.
Si es rojo, hay un problema con la creación de soporte.
Si está cerca del azul, se analiza como si no hubiera ningún problema.
Luego, si observa el voladizo, puede establecer algunos ángulos estándar.
Esto es 45 grados.
Y ahora es un análisis de cuándo se realiza el soporte hacia menos z.
x, menos x, más y, menos y, más z.
Esto muestra los problemas cuando se apoya cada eje.
Y el análisis de este excedente es sesgado.
Hay una diferencia.
Esto se basa en cada eje.
Cuando es menos z, se ve así.
El siguiente es el espesor.
Cuando cada elemento se compara con otras partes, muestra partes relativamente gruesas.
Se puede ajustar el espesor mínimo y máximo que son los estándar.
Intersecarse. En el caso de la intersección,
Las caras muestran las partes que pueden verse interferidas por otras partes.
Si nos fijamos en los ojos, las partes rojas son las que tienen un problema de intersección.
Distorsión. En el proceso de edición,
Muestra las partes que han sido distorsionadas o distorsionadas.
Puede configurar los ángulos estándar.
Si nos fijamos en las orejas, estas son las partes que están muy distorsionadas.
Si lo modificas, esas partes desaparecerán.
Si lo haces en forma de triángulo, hay partes que desaparecen.
Afilado. Sharp muestra las partes muy delgadas de la impresora.
Cambié lo normal de este lado, por lo que parece que hay un problema.
Intentaré girar la malla normalmente.
Sí, se ha ido otra vez.
Actualmente, la malla no deja ver partes delgadas a través del filo.
Si lo adelgaza, el problema se informará así.
Le expliqué el análisis de malla.
Medición. La medición muestra el número de longitud del borde, área de la cara, ángulo del borde, ángulo de la cara, etc.
Creo que el cubo es más apropiado para explicar esto.
La longitud del borde indica la longitud del borde seleccionado.
Si selecciona un borde como este y establece la longitud del borde, se muestra la longitud del borde.
Si selecciona un borde como este y establece el ángulo del borde, se muestra el ángulo del borde seleccionado.
Como es un cubo, cada ángulo de arista mide 90 grados.
Si reduces un lado y haces esto, podrás ver que los ángulos se expresan de manera diferente.
Zona de la cara. Indica el área del lado seleccionado.
En ese caso se indica como 2 metros cuadrados.
Está indicado como 4 metros cuadrados.
Ángulo de la cara. Indica el ángulo del borde de la cara seleccionado.
Se ve así aquí.
Puedes ver que el ángulo de la cara seleccionada es de 180 grados.
Normales. Las normales se utilizan para comprobar la dirección del vértice o la cara.
Hay normales de vértice, normales divididas y normales de cara.
Si activas la cara normal, la cara normal aparece así.
La normal de la cara es la dirección vertical de la cara.
Puede aumentar el tamaño de la pantalla a través del tamaño.
Cuando seleccionas la división normal, se ve así.
Cuando haces clic en el vértice normal, puedes ver la dirección normal del vértice de esta manera.
Desactívelo nuevamente.
El estilo libre tiene una marca de borde y una marca de cara.
La marca de borde marca el borde cuando se renderiza en estilo libre.
La marca de cara marca la cara del estilo de cara cuando se renderiza en estilo libre.
Hasta ahora he explicado acerca de las superposiciones.
Sombreado de ventana gráfica.
El sombreado de la ventana gráfica 3D se puede ajustar según el trabajo.
Hay cuatro modos de sombreado para elegir.
Estructura alámbrica, Sólido, Vista previa de material, Renderizado.
Existen cuatro.
Primero, déjame explicarte sobre la estructura alámbrica.
Sólo se muestra el borde del objeto para mostrar toda la escena.
Si miras a la derecha del sombreado de la ventana gráfica, hay un menú desplegable.
Si presiona esto, verá una opción para el sombreado de la ventana gráfica correspondiente.
En ese caso, la opción de sombreado de la ventana gráfica de estructura alámbrica tiene un color único, de objeto y aleatorio.
Cuando lo haces en single, se convierte en un sombreado de ventana gráfica como puedes ver.
Si duplicas un objeto cubo como este y lo haces al azar,
El color de la estructura alámbrica de todos los objetos se determina aleatoriamente.
Si lo haces con un objeto, solo el seleccionado se resalta en blanco y el resto se muestra en gris.
Si cambia el color de visualización de la ventana gráfica de propiedades del objeto,
El color de visualización de la ventana gráfica se mostrará así.
De hecho, si lo haces de forma individual, se mostrará todo en negro.
Si lo hace con un objeto, aparecerá el color de visualización de la ventana gráfica en la propiedad.
Si lo hace al azar, el color de la estructura alámbrica se mostrará al azar.
El fondo es una forma de mostrar el fondo de la ventana gráfica 3D.
Básicamente, hay un menú para Tema, Mundo y Ventana gráfica.
Si lo haces con un tema, básicamente estás usando Blender Dark para Editar, Preferencias y Tema.
Si lo hace con Print Friendly, se vuelve muy brillante y puede ver que se aplica a la ventana gráfica tal como está.
Cambié la configuración del tema a Blender Dark nuevamente.
World sigue la configuración de fondo.
En el editor de propiedades,
Puedes ver que el nodo de uso está activado y el panel de color está ajustado, pero no se refleja.
Puede ver que se refleja cuando el nodo de uso está deshabilitado y ajustado.
Ventana gráfica. Si hace una ventana gráfica, el panel de color aparece en el sombreado de la ventana gráfica. Puedes ajustarlo aquí mismo.
Radiografía. Básicamente, se activa la radiografía.
Como puede ver, cada vez que enciende y apaga la radiografía, el ícono al lado de la estructura alámbrica se enciende y apaga.
Es el mismo comando. Alternar rayos X.
Si hace clic en Alternar rayos X, podrá ver el otro lado de la estructura alámbrica con rayos X.
Si lo desactivas, no verás el otro lado.
Si activa la radiografía y ajusta el valor de la radiografía, puede ajustar la opacidad.
Las partes que ves al otro lado. Es útil para la retopología.
Básicamente, la radiografía está activa y la opacidad es 0.
Describir. Contorno representa el contorno del objeto en la ventana gráfica.
Puede ajustar el color del contorno. Cámbielo a sencillo.
Luego se ve blanco o negro en el contorno.
Básicamente, el contorno es negro.
Hasta ahora, he explicado la estructura alámbrica del sombreado de la ventana gráfica.
Sombreado sólido. Solid renderiza la ventana gráfica 3D utilizando el motor Workbench.
Las opciones de iluminación y color se pueden encontrar en la sección Workbench Render Engine.
Renderizar propiedades en el Editor de propiedades.
EV se selecciona en el motor de renderizado.
EV es un motor de renderizado en tiempo real configurado de forma predeterminada en Blender.
Si hace clic en el menú desplegable, puede ver que hay un motor Workbench debajo del motor EV.
Puede ver que hay opciones de renderizado como Rendimiento, Muestreo, Iluminación, Color y Opciones.
Puede ver que existen las mismas configuraciones en la opción Sombreado de ventana gráfica de encabezado de ventana gráfica 3D.
La iluminación es básicamente un estudio.
Puede elegir iluminación como Matte Cap y Flat.
Plano es útil para comprobar la textura.
Matte Cap es la abreviatura de Material Capture.
Material Capture significa un sólido para recopilar y capturar la iluminación del mundo real.
Por lo general, está diseñado para usarse como material de referencia para renderizado en tiempo real en videos o imágenes CG.
Si usa esto, puede hacer una expresión en tiempo real sin iluminación en tiempo real porque la iluminación según el material se crea como una textura de antemano.
Si hace clic en la miniatura de Matte Cap, básicamente hay algunos ajustes preestablecidos configurados en Blender.
Cuando utilice Matte Cap, verifique la superficie o configúrela para que se sienta como arcilla al esculpir digitalmente y úsela cuando trabaje.
Estudio
A diferencia de Matte Cap o Flat, hay una rotación en la parte inferior del estudio.
Puede rotar la iluminación a través de esta rotación.
La configuración de Studio Lighting se puede ajustar en Preferencias de Blender -> Luz -> Studio Light -> Editor.
Y puede personalizarlo según la configuración de su usuario y guardarlo para usarlo como ajuste preestablecido.
Lo usaré por defecto.
Y hay un elemento de tapa mate debajo, y pueden ver que pueden registrar un usuario y una tapa mate.
Seleccione la textura de tapa mate preparada y haga clic en Instalar luz para registrar dos tapas mate.
Y nuevamente, seleccione Sombreado de ventana gráfica -> Sólido en el encabezado del Editor de ventana gráfica 3D y abra las opciones.
Si hace clic en Matte Cap, puede ver que las tapas mate que acabo de agregar están registradas en la miniatura.
Voy a sacar una esfera ultravioleta que se puede ver mejor.
Aplique Sombra suave en el menú contextual.
Puede agregar una tapa mate de definición de usuario y usarla.
Color
Hay opciones de color, material, objeto, vértice, único, aleatorio, textura, etc.
Seleccione el objeto y seleccione el Editor de propiedades -> Propiedades del material.
El material ya está registrado.
Básicamente, no hay material.
Agregar nuevo material
Luego están Line Art, Viewport Display y Propiedades personalizadas.
En este momento, el motor de renderizado es un banco de trabajo, por lo que está apareciendo la parte de Line Art.
Selecciona el motor de renderizado básico, Eevee, y ve a Propiedades del material.
Puedes ver que hay más configuraciones.
Luego hay una parte de visualización de ventana gráfica en la parte inferior.
Si cambia el color en el Panel de color, el color del objeto en la ventana gráfica cambiará.
Objeto
Si selecciona un objeto, el color establecido en el material no aparecerá.
Si el color era un objeto, seleccione Propiedades del objeto en el Editor de propiedades del objeto.
Luego aquí también hay una parte de visualización de ventana gráfica.
El color predeterminado de la visualización de la ventana gráfica se establece así.
Si cambia la configuración aquí, se aplicará.
Vértice
En el caso del vértice, si pinta un vértice en modo de edición,
El color de la pintura del vértice se expresa en el sombreado de la ventana gráfica.
Sale del modo de pintura de vértices al modo de objeto.
Si cambia el color de un objeto, no podrá ver la parte de pintura del vértice.
Si vuelve a cambiarlo a vértice, el resultado de pintar el vértice del objeto se mostrará en la pantalla.
Si cambia la iluminación a plana, podrá ver que se coloreó en un estado plano sin sombras.
Soltero
Sencillo se puede ajustar desde la opción Sombreado de ventana gráfica en el Panel de color.
Aleatorio
Aleatorio literalmente expresa aleatoriamente el color del objeto en el sombreado de la ventana gráfica.
Si hay varios objetos, el color de cada objeto se establece aleatoriamente.
Textura
En el caso de la textura, se expresa la textura del objeto.
Saque el nodo Textura de imagen de Sombreado y registre la textura que estaba texturizada antes.
Y si vuelve al espacio de trabajo de capas, la textura se expresa en el sombreado de la ventana gráfica.
Si lo haces al azar, volverás a ver el color.
Si hace textura, la textura registrada aparecerá como un color.
El fondo es el mismo que la configuración en Wireframe que expliqué anteriormente.
Opciones
Las opciones incluyen curvatura de la cara posterior, rayos X, sombra, cavidad, profundidad de campo, contorno, iluminación especular, etc.
Las configuraciones predeterminadas son solo Contorno e Iluminación especular.
Si desactivas la iluminación especular, la parte donde coinciden los reflejos, que se llama especular en CG, desaparece.
Al modelar, apague o encienda la iluminación especular para comprobar la superficie.
Es útil usarlo entonces.
Puedes ver que el contorno tiene un contorno negro en la parte de contraste.
Si lo desactivas, no podrás verlo.
También puedes cambiar el color del contorno.
Cuando activas la Profundidad de Campo, la Profundidad de Campo se expresa en la cámara.
Bloquear cámara para ver en la barra lateral.
Seleccione la cámara.
En el Editor de propiedades, active la profundidad de campo de la cámara Propiedades de datos del objeto.
Ajustemos el número F de la apertura.
Luego puedes ver la profundidad de campo en Antes del sombreado.
Si desactiva la profundidad de campo, no podrá ver la profundidad de campo en Antes del sombreado.
El valor predeterminado está deshabilitado.
La cavidad también está desactivada.
Si activas Cavidad, podrás ajustar el contraste de las esquinas o esquinas.
No es fácil comprobarlo porque en este momento es una esfera.
Eliminaré todas las esferas y sacaré el agua.
Si desactivas Cavidad nuevamente en Antes de sombrear,
Puede ver la diferencia entre cuando la cavidad está activa y cuando está inactiva.
Entre las opciones de Cavidad, están las Crestas y los Valles.
En el caso de Ridges, puedes ajustar el contraste de las esquinas.
En el caso de los Valles, puedes ajustar el contraste de las esquinas.
En el caso de los Valles, puedes ajustar el contraste de las esquinas.
En el caso de Sombras, puedes ajustar la intensidad de las sombras.
Hay un indicador de marcha y aquí puedes ajustar la dirección de la luz.
También puedes ajustar el cambio de sombra.
Si lo usas con Shadow Force Cavity, el efecto se maximiza.
Puedes usarlo como Toon Shading.
Radiografía.
Los rayos X se representan en la parte posterior, al igual que Wireframe.
Los rayos X solo se usan en Antes del sombreado para Estructura alámbrica y Sólido.
También se puede utilizar para modelar.
Rizado de la cara posterior.
No puedo comprobarlo en el modelo actual.
Voy a agregar un plan con Agregar objeto.
Voy a girarlo 90 grados con respecto al eje X.
En la opción Antes del sombreado, el rizado de la cara posterior está básicamente inactivo.
Si lo activas, la parte posterior de la cara no se renderiza.
Si vuelves a desactivar el rizado de la cara posterior, podrás ver el sombreado en la parte posterior.
Dado que CG utiliza los recursos de una computadora limitada,
Si no se renderiza la parte posterior, solo se renderiza el lado visible.
Por eso existen técnicas que rizan la espalda para que la espalda no sea visible.
Básicamente, Backface Curling está inactivo.
Pero si activas Backface Curling, no verás la parte posterior.
Seleccionaré el plan nuevamente y lo rotaré con Alt-Z.
Entonces no puedes ver la parte de atrás.
He explicado Normal antes.
Aumenté el tamaño de Cara normal y Cara normal en Superposición.
Entonces esta dirección normal es el frente de la cara.
Backface Curling no se renderiza si no es el frente de la cara.
Pero si desactiva Backface Curling, no se curvará, por lo que se renderizará la parte posterior.
Al modelar o fusionar con Mesh, Backface Curling está prácticamente desactivado.
En un motor de juego, Backface Curling se utiliza básicamente porque utiliza los recursos de una computadora limitada.
Backface Curling está básicamente desactivado porque es más fácil para los diseñadores no tener Backface Curling.
Así es como expliqué Solid Shading en Before 2 Shading.
Y antes de 2 sombreados renderizados
Si hace clic en Renderizado ahora,
Hay una diferencia porque hay algo en lo que trabajé en la Vista previa del material anterior.
Este renderizado utiliza el motor de renderizado seleccionado.
Se utiliza para comprobar si hay luces falsas.
Básicamente, en Before 2 Shading, la luz de la escena y el mundo de la escena se activan en el elemento de iluminación.
Pero si lo desactivas aquí, es lo mismo que la Vista previa del material.
Pero este renderizado es diferente para cada motor de renderizado.
El motor de renderizado de Blender tiene Eevee, Workbench y Cycles.
Cada vez que este motor de renderizado cambia, el resultado de este renderizado se ve diferente.
Cycles es un trazador de caminos, por lo que muestra una iluminación muy realista.
Workbench Renderer es un motor de renderizado optimizado para un renderizado rápido para realizar vistas previas de modelado y animación.
Anteriormente se desarrolló como un motor de arcilla, pero luego se cambió a Workbench y se usó para mostrar escenas en una ventana gráfica 3D.
Eevee es el renderizador basado en PBR en tiempo real de Blender.
Fue diseñado como un motor de renderizado que utiliza la ventana gráfica en tiempo real de Blender para el renderizado del cuadro final y la producción de recursos.
Eevee es la abreviatura de Extra Easy Virtual Environment Engine.
Entonces, la opción Viewport Shading y Cycles son las mismas para Eevee.
Y cuando usas Cycles, puedes seleccionar Cycles Render Devices en Editor, Preferencias y Sistema.
La configuración predeterminada es Ninguna.
Como expliqué antes, dependiendo de la tarjeta gráfica externa que utilices,
Tengo una GPU para computadora portátil GeForce RTX 3080, así que la seleccioné.
Luego puede realizar renderizado por GPU, para que los resultados aparezcan más rápido.
Puedes rotar el entorno de esta manera, al igual que en la Vista previa de materiales.
Pero lleva algo de tiempo calcularlo porque es un trazado de ruta.
En el caso de Scene World, lo expliqué en el Material Preview anterior.
Puedes ajustarlo de la misma manera.
Cuando el motor de renderizado es Cycles, en la vista previa de material, se usa Eevee, y cuando el motor de renderizado es Renderizado, se convierte a Cycles.
En el caso de Workbench Render, no existe una opción especial para Viewport Shading.
Tienes que ajustarlo en Sombreado Sólido.
Hasta ahora, he explicado el renderizador de Viewport Shading.
Vista previa del material del sombreado de la ventana gráfica.
Material Preview está especializado para visualizar materiales.
Si nos fijamos en las opciones, hay menús como Iluminación y Ruta de renderizado.
Básicamente, hay dos opciones para Iluminación, Luz de escena y Mundo de escena.
En el caso de Scene Light, refleja o no la luz de la escena.
En la vista previa del material, la luz de la escena no se refleja.
Cuando se activa, reacciona a la luz de la escena.
Escena Mundial. Scene World también está activo después de Viewport Shading.
Cuando se activa Scene World, el mundo lo afecta de esta manera.
Se ve así porque cambié el color en Solid Shading en el mundo anterior.
Ejecutemos la plantilla general nuevamente para conocer la configuración básica.
Voy a sacar el objeto que hice.
Para que sea más fácil de entender, hice un piso en la parte inferior para comprobar la iluminación.
En Material Preview, Scene Light estaba básicamente desactivada.
Al hacer clic, se activa la luz de escena.
Entonces puedes ver que la iluminación cambia según la luz de la escena.
Básicamente, en Material Preview, Scene World está desactivado.
Cuando se activa Scene World, la miniatura del entorno desaparece así.
En Propiedades del mundo, el valor de la configuración de color es básicamente 0,051.
Si lo ajustas, puedes ver que el mundo lo afecta de esta manera.
Y en el espacio de trabajo de sombreado,
En el espacio de trabajo de sombreado, el sombreado de ventana gráfica se encuentra básicamente en Vista previa de material.
Si lo cambia a Mundo, se ve igual.
En ese caso, lo cambiaré a Mundo en el Editor de sombreado y registraré la Textura del entorno aquí.
Explicaré esta parte nuevamente en la sección Sombreado.
Si lo miras ahora, has registrado un mapa ambiental, un mapa HDRI.
Y puedes rotarlo a través del nodo Mapping de esta manera.
Si registra un mapa de entorno en el Editor de sombreado y desactiva Scene World,
La miniatura del entorno es la misma.
Pero la diferencia es que si reduces el desenfoque, puedes ver que luce igual.
Por supuesto, la textura es diferente.
También puedes ajustar cosas como la fuerza.
Si activas Scene World y ajustas la fuerza aquí, es lo mismo.
La vista previa del material y el renderizado son iguales.
Pero Material Preview es más conveniente para visualizar materiales,
Es un poco más conveniente cuando estás buscando o escribiendo.
No es necesario configurar un entorno en el Editor de sombreado.
Hay un entorno en la opción Viewport Shading.
Si hace clic en esta miniatura, podrá ver que algunos de los entornos ya están configurados.
Y puedes rotarlo, difuminarlo o ajustar la opacidad.
Entonces puedes hacer iluminación basada en imágenes a través de una imagen HDRI como esta.
No es necesario crear un nodo separado en Vista previa de material.
Está hecho para que puedas usarlo de inmediato mientras trabajas.
Esta es la vista previa del material.
Y si miras al lado de este entorno, hay una marca con forma de engranaje.
En Solid Shading, puedes registrar una imagen HDRI como una cámara web.
Haga clic en Instalar en HDRI y seleccione la imagen HDRI preparada previamente.
Si hace clic en Instalar Light, obtendrá una miniatura como esta.
Puedes ver que las imágenes HDRI que agregué están registradas.
Si lo miras, es la misma imagen HDRI que registré anteriormente.
Creo que hay una diferencia en la resolución.
Establezcamos la rotación en la misma.
Entonces podrás ver que es exactamente lo mismo.
Es solo que la resolución se ve un poco diferente.
Render Path se combina básicamente.
Si hace clic en el menú desplegable,
Emisión, Medio Ambiente, Oclusión Ambiental.
No puedo verlo porque Ambient Occlusion está inactivo en este momento.
Si activa la Oclusión ambiental de Propiedades de renderizado en el Editor de propiedades,
Puedes ver la oclusión ambiental en la ruta de renderizado.
Sombra, Luz Difusa, Color Difuso.
Esto se debe a que el color es blanco.
Luz especular, color especular, luz de volumen.
La luz de volumen no está configurada en este momento.
Normal, Niebla, etc. Puedes comprobar cada ruta.
Se utilizan para depurar al renderizar.
Está en la categoría General, Ligero, Datos.
Se utiliza para depurar escenas renderizadas.
Básicamente, está configurado en Combinado.
Hasta ahora, he explicado la Vista previa del material de Viewport Shading.
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