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objeto 9 00:01:06,580 --> 00:01:15,580 Este es un menú que le permite ajustar si desea mostrar o no objetos en el Editor de ventana gráfica 3D. 10 00:01:15,580 --> 00:01:22,580 En primer lugar, hay una parte de malla en la parte superior y, si desactiva la parte de malla, no se mostrará el tipo de malla. 11 00:01:22,580 --> 00:01:33,020 Hay una flecha al lado y es una opción para elegir un tipo de malla o no. 12 00:01:33,020 --> 00:01:47,020 Curva, Superficie, Meta, Texto, Nube de puntos, Volumen, Lápiz graso, Amateur, Látex, Vacío, Luz, Sonda de luz, Cámara, Altavoz 13 00:01:47,020 --> 00:01:55,020 Esta es una opción para mostrar o seleccionar los datos o bloque de datos de todo Blender. 14 00:01:55,020 --> 00:02:16,480 Cuando necesite Visibilidad del tipo de objeto, puede desactivarla en Visibilidad del tipo de objeto. 15 00:02:17,480 --> 00:02:33,770 Por ejemplo, cuando hay un cubo como este, el aficionado queda enterrado en la malla del cubo, así que lo explicaré más adelante. 16 00:02:33,770 --> 00:02:45,140 En Blender, siempre puedes renderizar frente a la ventana gráfica de propiedades del objeto en el Editor de propiedades. 17 00:02:45,140 --> 00:02:59,690 Pero hay muchos tipos diferentes de exhibiciones de aficionados. 18 00:02:59,690 --> 00:03:14,430 Básicamente, es octaédrico y se puede expresar como un palo, una baliza, un sobre, un alambre, etc. 19 00:03:14,430 --> 00:03:26,130 Pero cuando es octaédrico, parece muy grande dependiendo de la distancia entre las articulaciones del aficionado. 20 00:03:26,130 --> 00:03:32,130 En ese caso quiero elegir una malla, pero tengo que fijarme en la forma. 21 00:03:32,130 --> 00:03:38,130 Si el aficionado se muestra delante, es molesto volver a apagarlo. 22 00:03:38,130 --> 00:03:45,130 En ese caso, puedes desactivar el aficionado en Visibilidad del tipo de objeto de esta manera. 23 00:03:45,130 --> 00:03:55,130 O si sigue interfiriendo en su elección, puede activar la parte que elija en la pantalla, pero puede desactivar la parte que elija. 24 00:03:55,130 --> 00:04:11,100 Hay algo así como una luz en la escena en este momento, pero no puedes verla si apagas la luz en Visibilidad del tipo de objeto. 25 00:04:11,100 --> 00:04:13,100 No puedes verlo si apagas la cámara. 26 00:04:13,100 --> 00:04:23,930 Puede gestionar estas interferencias en Visibilidad del tipo de objeto. 27 00:04:23,930 --> 00:04:24,930 Artilugios de ventana gráfica 28 00:04:24,930 --> 00:04:30,930 Un artilugio es un dispositivo o máquina que generalmente realiza determinadas tareas. 29 00:04:30,930 --> 00:04:38,930 Pero cuando no sabes qué es realmente este dispositivo o máquina, se llama artilugio. 30 00:04:38,930 --> 00:04:49,930 En los gráficos 3D, los gizmos suelen ser componentes que indican la ubicación, el rango y los elementos específicos de un objeto para editarlo o depurarlo en Scene View. 31 00:04:49,930 --> 00:04:52,930 En general, esas cosas se llaman artilugios. 32 00:04:52,930 --> 00:05:00,930 En Blender Viewport Gizmo, existen básicamente Navegación, Herramientas activas y Objetos activos. 33 00:05:00,930 --> 00:05:12,390 Si lo apagas, verás un Navegar que te permite mover la cámara de esta manera. 34 00:05:12,390 --> 00:05:23,480 Si desactivas Active Tools, no podrás verlo en el modo Objeto. 35 00:05:23,480 --> 00:05:31,110 Seleccione el cubo con el botón derecho del mouse y seleccione un vértice. 36 00:05:31,110 --> 00:05:37,110 En el modo de edición, se selecciona la herramienta Mover y se muestra el gizmo Mover. 37 00:05:37,110 --> 00:05:44,110 Si desactiva las Herramientas activas aquí, el dispositivo de la herramienta seleccionada se activará o desactivará. 38 00:05:44,110 --> 00:05:52,050 Los objetos activos están básicamente activados. 39 00:05:52,050 --> 00:05:57,050 Cuando está activado, puede desactivar Mover, Rotar, Escalar y Gizmo. 40 00:05:57,050 --> 00:06:03,050 Incluso si todo esto está desactivado, si desactivas los Objetos Activos, no podrás verlos. 41 00:06:03,050 --> 00:06:06,050 Los mejores están relacionados con las herramientas. 42 00:06:06,050 --> 00:06:13,050 Si selecciona un vértice y desactiva las Herramientas activas, no podrá ver la herramienta. 43 00:06:13,050 --> 00:06:19,050 En el Modo Objeto, todos los Objetos Gizmos están activados, pero si los desactivas, no podrás verlos. 44 00:06:19,050 --> 00:06:29,820 La orientación de transformación de Object Gizmo es la predeterminada. 45 00:06:29,820 --> 00:06:32,820 He explicado la Orientación a la Transformación antes. 46 00:06:32,820 --> 00:06:35,820 También puedes ajustarlo aquí. 47 00:06:35,820 --> 00:06:45,220 Global, Local, Normal, Gimbal, Ver, Cursor tienen las mismas opciones. 48 00:06:45,220 --> 00:06:51,780 En el caso de una imagen, llame a una imagen. 49 00:06:51,780 --> 00:07:00,260 Seleccione Mover herramienta en la barra de herramientas. 50 00:07:00,260 --> 00:07:10,260 Luego, cuando seleccione la herramienta Mover y la lleve a la imagen de referencia, el cursor del mouse aparecerá así. 51 00:07:10,260 --> 00:07:13,260 Puede ajustar el tamaño de la imagen. 52 00:07:13,260 --> 00:07:21,270 Si desactiva la imagen en los gizmos predeterminados, el gizmo no aparecerá. 53 00:07:21,270 --> 00:07:25,800 Si lo vuelves a encender, aparecerá. 54 00:07:25,800 --> 00:07:30,800 Y si miras hacia abajo, hay un campo falso. 55 00:07:30,800 --> 00:07:44,630 Por ejemplo, si presiona Shift A y selecciona Viento en el campo falso, 56 00:07:44,630 --> 00:07:48,630 El artilugio del campo falso aparece en amarillo. 57 00:07:48,630 --> 00:07:52,630 Puedes ajustar la fuerza del viento. 58 00:07:52,630 --> 00:07:58,630 Pero si desactiva el campo falso en los gizmos predeterminados, el gizmo no aparecerá. 59 00:07:58,630 --> 00:08:01,630 No puedes ajustarlo al gizmo. 60 00:08:01,630 --> 00:08:07,060 Actívalo nuevamente. 61 00:08:07,060 --> 00:08:13,840 Hay tamaño, mirada y artilugios a la luz. 62 00:08:13,840 --> 00:08:15,840 Hagamos un Spotlight. 63 00:08:15,840 --> 00:08:22,470 Si desactiva el tamaño, la flecha azul desaparece. 64 00:08:22,470 --> 00:08:25,470 Si apagas la vista, el punto amarillo desaparece. 65 00:08:25,470 --> 00:08:31,470 Si coloca el cursor del mouse sobre el punto amarillo, podrá ver la curva. 66 00:08:31,470 --> 00:08:36,470 Esto significa que puedes mantener la mirada y moverte. 67 00:08:36,470 --> 00:08:42,470 Y si pones el artilugio en Spotlight, podrás verlo así. 68 00:08:42,470 --> 00:08:46,300 Puedes ajustarlo así. 69 00:08:46,300 --> 00:08:58,140 Y en el caso de Area Light, hay un punto aquí, por lo que puedes moverlo a través del dispositivo de visualización. 70 00:08:58,140 --> 00:09:15,270 Y si lo pones en forma de Area Light, puedes ajustar el tamaño viendo las curvas. 71 00:09:15,270 --> 00:09:23,030 Si lo desactivas, todas esas cosas desaparecerán, por lo que no podrás ajustarlas en la ventana gráfica y tendrás que ajustarlas numéricamente. 72 00:09:23,030 --> 00:09:25,030 Cámara 73 00:09:25,030 --> 00:09:31,030 Hay dos tipos de artilugios, lentes de cámara y distancia de enfoque. 74 00:09:31,030 --> 00:09:40,050 Si apaga la lente y la enciende, podrá ver que hay un artilugio en la lente de la cámara. 75 00:09:40,050 --> 00:09:46,860 Entonces puedes ajustar la lente de esta manera. 76 00:09:46,860 --> 00:09:51,230 Puedes ver el cambio de distancia focal. 77 00:09:51,230 --> 00:09:57,230 Si configura la unidad de la lente en Campo de visión, podrá ver que el ángulo de visión de la lente cambia. 78 00:09:57,230 --> 00:10:06,860 Y luego la distancia focal tiene que activar el límite en la ventana gráfica de la cámara. 79 00:10:06,860 --> 00:10:21,050 Y luego, cuando se activa la distancia de enfoque, puede ajustar la distancia de enfoque de esta manera. 80 00:10:21,050 --> 00:10:29,460 Entonces podrás ver el cambio de distancia de enfoque. 81 00:10:29,460 --> 00:11:17,520 Puedes ver de inmediato si el enfoque es correcto o no. 82 00:11:17,520 --> 00:11:32,160 Pero creo que hay un problema con el dispositivo de la cámara en 3.1.2 y 3.1.1. 83 00:11:32,160 --> 00:11:36,160 Así que te lo mostré en 3.0.0. 84 00:11:36,160 --> 00:11:40,730 Eso es todo lo que he explicado sobre gizmo. 85 00:11:40,730 --> 00:11:46,600 Superposiciones de ventanas gráficas 86 00:11:47,600 --> 00:11:54,600 Las superposiciones son elementos de la interfaz de usuario que te ayudan a comprender los datos que estás viendo en la escena. 87 00:11:54,600 --> 00:11:59,600 La superposición en modo objeto y la superposición en modo edición son ligeramente diferentes. 88 00:11:59,600 --> 00:12:04,000 Ahora es el modo objeto. 89 00:12:04,000 --> 00:12:13,780 En el caso del modo de edición, hay más menús en la parte inferior del seguimiento de movimiento. 90 00:12:13,780 --> 00:12:19,780 En las superposiciones en modo objeto, hay guías, objetos, geometría, etc. 91 00:12:19,780 --> 00:12:23,780 He explicado la guía antes. 92 00:12:23,780 --> 00:12:33,760 Puede ver el flujo, la cuadrícula, la escala de la cuadrícula y el eje. 93 00:12:33,760 --> 00:12:36,760 Básicamente, sólo se muestran los ejes X e Y. 94 00:12:36,760 --> 00:12:41,710 También puedes activar el eje Z para visualizarlo. 95 00:12:41,710 --> 00:12:42,710 Y el cursor 3D. 96 00:12:42,710 --> 00:12:47,710 Puede hacer que el cursor 3D sea visible o invisible con la superposición. 97 00:12:47,710 --> 00:12:49,710 Entrada de texto 98 00:12:49,710 --> 00:13:01,710 En la parte superior izquierda de la ventana gráfica 3D, puede ver el nombre de la cámara, la colección y el objeto que seleccionó. 99 00:13:01,710 --> 00:13:04,710 Las estadísticas están básicamente inactivas. 100 00:13:04,710 --> 00:13:10,710 Si lo activa, podrá ver qué objeto seleccionó entre la cantidad de objetos. 101 00:13:10,710 --> 00:13:18,710 Y muestra el número de vértices, aristas, caras y triángulos. 102 00:13:18,710 --> 00:13:19,710 Objetos. 103 00:13:19,710 --> 00:13:26,710 En el modo de objeto, los objetos que ves ahora están básicamente activados. 104 00:13:26,710 --> 00:13:36,370 Si lo apagas, no podrás ver el origen. 105 00:13:36,370 --> 00:13:38,370 Y huesos. 106 00:13:38,370 --> 00:13:43,370 Los huesos requerían huesos de aficionado al aparejar. 107 00:13:43,370 --> 00:13:48,370 Puedes activar o desactivar estas cosas con la superposición. 108 00:13:48,370 --> 00:13:51,370 Y la línea de relación. 109 00:13:51,370 --> 00:14:03,380 Cuando la línea de relación esté en la estructura transparente, seleccione el cubo original y presione Ctrl-P en la tecla de acceso directo para abrir el menú. 110 00:14:03,380 --> 00:14:17,450 En este momento, si mantiene la transformación del objeto, el cubo copiado entrará en la estructura secundaria del cubo original. 111 00:14:17,450 --> 00:14:24,210 Entonces, si sostienes al niño y te mueves, podrás moverte libremente. 112 00:14:24,210 --> 00:14:30,210 Si sostiene el objeto principal y lo mueve, el objeto secundario seguirá al padre. 113 00:14:30,210 --> 00:14:33,210 Ahí es cuando muestras estas relaciones. 114 00:14:33,210 --> 00:14:37,210 Esta es la línea de relación. 115 00:14:37,210 --> 00:14:40,210 Si lo desactivas en la superposición, no lo verás. 116 00:14:40,210 --> 00:14:43,210 Si lo enciendes, lo volverás a ver. 117 00:14:43,210 --> 00:14:46,210 Esquema seleccionado 118 00:14:46,210 --> 00:14:53,780 En Blender, si seleccionas un objeto, se verá como un contorno amarillo. 119 00:14:53,780 --> 00:14:57,780 Pero puedes activarlo o desactivarlo. 120 00:14:57,780 --> 00:14:59,780 Y orígenes todos. 121 00:14:59,780 --> 00:15:04,780 Sólo el objeto seleccionado muestra el origen del punto naranja. 122 00:15:04,780 --> 00:15:09,780 En el caso de Origins All, muestra el origen de todos los objetos. 123 00:15:09,780 --> 00:15:15,780 Las piezas no seleccionadas se representan en blanco y las piezas seleccionadas se muestran en amarillo. 124 00:15:15,780 --> 00:15:17,780 Y Extractos. 125 00:15:17,780 --> 00:15:28,780 En Extractos, puede ocultar o mostrar objetos como Luces, Cámaras y Vacío. 126 00:15:28,780 --> 00:15:31,780 Y hay geometría debajo del objeto. 127 00:15:31,780 --> 00:15:34,780 En Geometría, Estructura alámbrica. 128 00:15:34,780 --> 00:15:38,780 En Wireframe, el valor está entre 0 y 1. 129 00:15:38,780 --> 00:15:44,780 Si el valor es bajo, los bordes están cubiertos por objetos cercanos a los 180 grados. 130 00:15:44,780 --> 00:15:47,780 Si el valor es 1, se muestran todos los cables. 131 00:15:47,780 --> 00:15:50,780 No puedo comprobarlo en el cubo ahora mismo. 132 00:15:50,780 --> 00:15:59,600 Voy a agregar Shift-A para formar un número. 133 00:15:59,600 --> 00:16:09,950 Luego podrá ver la estructura alámbrica porque está activa en las superposiciones. 134 00:16:09,950 --> 00:16:14,950 Si reduce el valor de la estructura alámbrica aquí, 135 00:16:14,950 --> 00:16:24,180 Puedes ver que los bordes que están cerca de 180 grados están desapareciendo. 136 00:16:24,180 --> 00:16:36,210 Y Opacidad es una opción para ajustar la transparencia de la estructura alámbrica. 137 00:16:36,210 --> 00:16:38,210 Orientación facial. 138 00:16:38,210 --> 00:16:42,210 Si hace clic en Orientación de la cara, se ve azul. 139 00:16:42,210 --> 00:16:47,210 Se ve así cuando sale el número. 140 00:16:47,210 --> 00:16:50,210 Cara, Vértice, Borde. 141 00:16:50,210 --> 00:16:53,210 Y hay un borde entre los dos vértices. 142 00:16:53,210 --> 00:16:57,210 Cuando estos bordes se juntan, se crea una cara. 143 00:16:57,210 --> 00:17:03,210 Hay una dirección normal en esta cara. 144 00:17:03,210 --> 00:17:11,570 Lo explicaré nuevamente en el modo de edición de superposición. 145 00:17:11,570 --> 00:17:22,440 Si hace clic en Voltear normal en el menú Malla, Normal cambiará. 146 00:17:22,440 --> 00:17:27,460 Luego se pone rojo. 147 00:17:27,460 --> 00:17:41,590 Si Normal es normal, se vuelve azul. 148 00:17:41,590 --> 00:17:42,590 Rastreo de movimiento. 149 00:17:42,590 --> 00:17:46,590 El seguimiento de movimiento está relacionado con Match Moving. 150 00:17:46,590 --> 00:17:52,590 Pasaré esta parte porque está más allá del alcance de esta conferencia. 151 00:17:52,590 --> 00:17:54,590 Y hay una parte que no expliqué. 152 00:17:54,590 --> 00:17:57,590 Hay una parte llamada Motion Pass en la sección Objeto. 153 00:17:57,590 --> 00:18:02,590 Por ejemplo, si haces una animación, 154 00:18:02,590 --> 00:18:08,590 Seleccionaré la botella de agua y haré una animación sencilla. 155 00:18:08,590 --> 00:18:26,960 Entonces la botella de agua se mueve así. 156 00:18:26,960 --> 00:18:32,960 En el Editor de propiedades, hay una propiedad de objeto llamada Motion Pass. 157 00:18:32,960 --> 00:18:42,060 Aquí, el tipo de ruta se establece en Dentro del rango. 158 00:18:42,060 --> 00:18:48,060 El inicio del rango de fotogramas es 1 fotograma y el final es 250 fotogramas. 159 00:18:48,060 --> 00:18:58,530 Entonces, si lo calculas, mostrará el movimiento animado como una ruta. 160 00:18:58,530 --> 00:19:09,760 Si desactiva Motion Pass en la superposición, no verá esta ruta. 161 00:19:09,760 --> 00:19:13,760 El Motion Pass en el objeto tiene esta función. 162 00:19:13,760 --> 00:19:20,780 A continuación, explicaré las superposiciones en el editor. 163 00:19:20,780 --> 00:19:22,780 Cambiemos al modo de edición. 164 00:19:22,780 --> 00:19:30,140 Modo de edición de malla. 165 00:19:30,140 --> 00:19:36,140 En el modo de edición de malla, hay partes que resaltan los componentes de la malla, 166 00:19:36,140 --> 00:19:44,140 y luego hay partes que muestran ciertas funciones de la malla. 167 00:19:44,140 --> 00:19:47,140 En primer lugar, está en Caras. 168 00:19:47,140 --> 00:19:54,140 Si está en Caras, está en Modo Edición como este. 169 00:19:54,140 --> 00:20:01,140 Seleccionar modo resalta la cara seleccionada. 170 00:20:01,140 --> 00:20:06,900 Si lo desactivas, la cara no aparece resaltada. 171 00:20:06,900 --> 00:20:09,900 Si lo enciendes, aparece resaltado. 172 00:20:09,900 --> 00:20:10,900 Centro. 173 00:20:10,900 --> 00:20:20,290 En el caso de Centro, muestra el centro del rostro. 174 00:20:20,290 --> 00:20:23,290 Si lo encienden juntos, se verá así. 175 00:20:23,290 --> 00:20:24,290 Borde. 176 00:20:24,290 --> 00:20:31,290 Edge siempre está activo, pero en el caso de Edge, resalta el borde seleccionado y lo muestra. 177 00:20:31,290 --> 00:20:38,110 Incluso si lo apagas, es básicamente visible. 178 00:20:38,110 --> 00:20:53,670 En el caso de Pliegue, el modo de selección cambia a Borde y selecciona bordes como este. 179 00:20:53,670 --> 00:21:01,670 Luego presione Ctrl-E para abrir el menú Edge con el acceso directo. 180 00:21:01,670 --> 00:21:03,670 Hay una parte llamada Edge Crease. 181 00:21:03,670 --> 00:21:10,440 El atajo es Shift-E. 182 00:21:10,440 --> 00:21:17,140 Cuando el cursor del mouse se aleja del pivote, se muestra el pliegue del borde. 183 00:21:17,140 --> 00:21:20,140 Si lo apagas, no verás esas partes. 184 00:21:20,140 --> 00:21:25,580 Afilado. 185 00:21:25,580 --> 00:21:30,240 Lo mismo ocurre con la parte Sharp. 186 00:21:30,240 --> 00:21:36,240 Sólo puede establecer el borde seleccionado en Marcar nítido. 187 00:21:36,240 --> 00:21:38,240 Entonces se ve así. 188 00:21:38,240 --> 00:21:48,740 Si desactiva Sharp, no verá estas partes. 189 00:21:48,740 --> 00:21:49,740 Sims. 190 00:21:49,740 --> 00:21:52,740 Si has editado el UV, 191 00:21:52,740 --> 00:21:53,740 Espacio de trabajo. 192 00:21:53,740 --> 00:21:57,820 Edición UV. 193 00:21:57,820 --> 00:22:05,790 En ese estado, el diseño UV en el grupo se edita así. 194 00:22:05,790 --> 00:22:19,940 En el caso de la Piscina, el Diseño UV ya está configurado así. 195 00:22:19,940 --> 00:22:30,580 Es confuso, así que eliminaré las arrugas y limpiaré los bordes con Edge Sharpen. 196 00:22:30,580 --> 00:22:32,580 No queda nada. 197 00:22:32,580 --> 00:22:39,580 En ese caso, haré Sims de Irlanda en el editor UV. 198 00:22:39,580 --> 00:22:43,580 Esto hace que esté basado en Irlanda. 199 00:22:43,580 --> 00:22:52,360 Si desactivas los Sims en la superposición, no verás este Sim UV. 200 00:22:52,360 --> 00:22:58,360 Explicaré esta Sim UV más adelante cuando edite la UV. 201 00:22:58,360 --> 00:23:08,020 Para agregar textura a la malla, la información 3D se convierte a 2D. 202 00:23:08,020 --> 00:23:10,020 En este momento, se crean las coordenadas UV. 203 00:23:10,020 --> 00:23:17,900 Como las coordenadas UV son 2D, hay partes que están separadas así. 204 00:23:17,900 --> 00:23:20,900 En Blender, estas partes se llaman islas. 205 00:23:20,900 --> 00:23:23,900 El límite de esta isla se expresa como un sim. 206 00:23:23,900 --> 00:23:30,880 Entonces la Sim UV se expresa en malla 3D. 207 00:23:30,880 --> 00:23:39,740 Estas cosas se pueden activar o desactivar en la Superposición. 208 00:23:39,740 --> 00:23:42,740 A continuación, cable oculto en sombreado. 209 00:23:42,740 --> 00:23:46,740 En el caso de Hidden Wire, solo se muestra la estructura alámbrica que mira hacia el frente. 210 00:23:46,740 --> 00:23:50,740 Esta es una característica útil para la retopología. 211 00:23:50,740 --> 00:23:56,390 A continuación, está el peso del grupo de vértices. 212 00:23:56,390 --> 00:24:02,390 En el peso del grupo Vertex, dice Ninguno, Activo, Todo para peso cero. 213 00:24:02,390 --> 00:24:12,900 Para probar esto, haga clic en el objeto y seleccione Propiedad de datos del objeto en Propiedades. 214 00:24:12,900 --> 00:24:19,900 Hay un grupo de vértices, pero en este momento, este número no tiene un grupo de vértices. 215 00:24:19,900 --> 00:24:22,900 Hagamos dos grupos de vértices. 216 00:24:22,900 --> 00:24:28,900 Nómbrelo A, B. 217 00:24:28,900 --> 00:24:43,750 En el modo de edición, desactive el peso del grupo de vértices por un momento. 218 00:24:43,750 --> 00:24:45,750 Elijamos varios. 219 00:24:45,750 --> 00:24:50,750 Selecciona los cuatro vértices en la parte superior de la cabeza de esta manera. 220 00:24:50,750 --> 00:24:53,750 Seleccione el Grupo A y haga clic en Asignar. 221 00:24:53,750 --> 00:24:59,750 En este caso, este vértice se asigna al grupo de vértices A. 222 00:24:59,750 --> 00:25:02,750 Seleccione estos cuatro vértices. 223 00:25:02,750 --> 00:25:09,150 Estos cuatro vértices se asignarán al grupo de vértices B. 224 00:25:09,150 --> 00:25:17,150 Si selecciona el grupo de vértices A, los grupos de vértices anteriores se seleccionarán nuevamente. 225 00:25:17,150 --> 00:25:29,840 En el modo de edición, active el peso del grupo de vértices en la superposición. 226 00:25:29,840 --> 00:25:33,840 Entonces es básicamente Ninguno, pero generalmente se muestra. 227 00:25:33,840 --> 00:25:41,110 Cuando esté activo, cambie al Espacio de trabajo. 228 00:25:41,110 --> 00:25:49,110 En el modo de edición, active el peso del grupo de vértices en la superposición. 229 00:25:49,110 --> 00:25:52,110 Cuando activas el peso del grupo Vertex, básicamente es Ninguno. 230 00:25:52,110 --> 00:25:58,000 Cuando es Ninguno, se muestra de forma general. 231 00:25:58,000 --> 00:26:06,230 Cuando esté activo, seleccione A en Propiedades de datos de objeto. 232 00:26:06,230 --> 00:26:13,230 El peso del grupo de vértices está activo, por lo que solo muestra el peso del grupo de vértices seleccionado. 233 00:26:13,230 --> 00:26:17,230 Si no se selecciona el peso, se muestra en negro. 234 00:26:17,230 --> 00:26:22,230 Si el peso es 0 en todos los grupos, se muestra en negro. 235 00:26:22,230 --> 00:26:28,230 Esto se debe a que el grupo de vértices B tiene el peso. 236 00:26:28,230 --> 00:26:36,340 El peso del grupo Vertex es básicamente Ninguno. 237 00:26:36,340 --> 00:26:40,340 El siguiente es el análisis de malla. 238 00:26:41,340 --> 00:26:47,340 El análisis de malla es una función para la impresión 3D. 239 00:26:47,340 --> 00:26:59,340 Hay tipos como Voladizo, Espesor, Intersección, Distorsión y Nitidez. 240 00:26:59,340 --> 00:27:13,910 Overhang resalta las piezas que se espera que requieran soporte durante la impresión 3D. 241 00:27:13,910 --> 00:27:21,350 Voy a aplicar Subdivision Surface al objeto de Suzan. 242 00:27:21,350 --> 00:27:27,350 Voy a aplicar Subdivision Surface al objeto de Suzan. 243 00:27:27,350 --> 00:27:33,350 Voy a aplicar Subdivision Surface al objeto de Suzan. 244 00:27:33,350 --> 00:27:42,350 Las caras están subdivididas, por lo que parecen más densas. 245 00:27:42,350 --> 00:27:51,120 Voy a aplicar una Superficie de Subdivisión. 246 00:27:51,120 --> 00:27:56,120 Voy a abrir la pestaña Superposiciones. 247 00:27:56,120 --> 00:28:05,120 Estas son las partes que se mostrarán de esta manera. 248 00:28:05,120 --> 00:28:10,120 Hay piezas que se muestran en azul o rojo. 249 00:28:10,120 --> 00:28:16,120 Si es rojo, hay un problema con la creación de soporte. 250 00:28:16,120 --> 00:28:22,390 Si está cerca del azul, se analiza como si no hubiera ningún problema. 251 00:28:22,390 --> 00:28:29,440 Luego, si observa el voladizo, puede establecer algunos ángulos estándar. 252 00:28:29,440 --> 00:28:31,740 Esto es 45 grados. 253 00:28:31,740 --> 00:28:38,120 Y ahora es un análisis de cuándo se realiza el soporte hacia menos z. 254 00:28:38,120 --> 00:28:51,810 x, menos x, más y, menos y, más z. 255 00:28:51,810 --> 00:29:03,620 Esto muestra los problemas cuando se apoya cada eje. 256 00:29:03,620 --> 00:29:09,760 Y el análisis de este excedente es sesgado. 257 00:29:09,760 --> 00:29:13,060 Hay una diferencia. 258 00:29:13,060 --> 00:29:19,200 Esto se basa en cada eje. 259 00:29:19,200 --> 00:29:26,970 Cuando es menos z, se ve así. 260 00:29:26,970 --> 00:29:30,890 El siguiente es el espesor. 261 00:29:30,890 --> 00:29:38,650 Cuando cada elemento se compara con otras partes, muestra partes relativamente gruesas. 262 00:29:38,650 --> 00:29:44,250 Se puede ajustar el espesor mínimo y máximo que son los estándar. 263 00:29:44,250 --> 00:29:48,490 Intersecarse. En el caso de la intersección, 264 00:29:48,490 --> 00:29:56,200 Las caras muestran las partes que pueden verse interferidas por otras partes. 265 00:29:56,200 --> 00:30:06,050 Si nos fijamos en los ojos, las partes rojas son las que tienen un problema de intersección. 266 00:30:06,050 --> 00:30:09,770 Distorsión. En el proceso de edición, 267 00:30:09,770 --> 00:30:15,770 Muestra las partes que han sido distorsionadas o distorsionadas. 268 00:30:15,770 --> 00:30:27,340 Puede configurar los ángulos estándar. 269 00:30:27,340 --> 00:30:33,900 Si nos fijamos en las orejas, estas son las partes que están muy distorsionadas. 270 00:30:33,900 --> 00:30:54,000 Si lo modificas, esas partes desaparecerán. 271 00:30:54,000 --> 00:31:16,550 Si lo haces en forma de triángulo, hay partes que desaparecen. 272 00:31:16,550 --> 00:31:33,510 Afilado. Sharp muestra las partes muy delgadas de la impresora. 273 00:31:33,510 --> 00:31:40,430 Cambié lo normal de este lado, por lo que parece que hay un problema. 274 00:31:40,430 --> 00:31:43,110 Intentaré girar la malla normalmente. 275 00:31:43,110 --> 00:31:46,350 Sí, se ha ido otra vez. 276 00:31:46,350 --> 00:31:56,150 Actualmente, la malla no deja ver partes delgadas a través del filo. 277 00:31:56,150 --> 00:32:25,710 Si lo adelgaza, el problema se informará así. 278 00:32:25,710 --> 00:32:28,270 Le expliqué el análisis de malla. 279 00:32:28,270 --> 00:32:42,900 Medición. La medición muestra el número de longitud del borde, área de la cara, ángulo del borde, ángulo de la cara, etc. 280 00:32:42,900 --> 00:32:51,680 Creo que el cubo es más apropiado para explicar esto. 281 00:32:51,680 --> 00:32:59,460 La longitud del borde indica la longitud del borde seleccionado. 282 00:32:59,460 --> 00:33:09,380 Si selecciona un borde como este y establece la longitud del borde, se muestra la longitud del borde. 283 00:33:09,380 --> 00:33:35,390 Si selecciona un borde como este y establece el ángulo del borde, se muestra el ángulo del borde seleccionado. 284 00:33:35,390 --> 00:33:42,290 Como es un cubo, cada ángulo de arista mide 90 grados. 285 00:33:42,290 --> 00:34:07,820 Si reduces un lado y haces esto, podrás ver que los ángulos se expresan de manera diferente. 286 00:34:07,820 --> 00:34:17,570 Zona de la cara. Indica el área del lado seleccionado. 287 00:34:17,570 --> 00:34:32,190 En ese caso se indica como 2 metros cuadrados. 288 00:34:32,190 --> 00:34:35,950 Está indicado como 4 metros cuadrados. 289 00:34:35,950 --> 00:34:45,000 Ángulo de la cara. Indica el ángulo del borde de la cara seleccionado. 290 00:34:45,000 --> 00:34:51,280 Se ve así aquí. 291 00:34:51,280 --> 00:34:58,520 Puedes ver que el ángulo de la cara seleccionada es de 180 grados. 292 00:34:58,520 --> 00:35:05,360 Normales. Las normales se utilizan para comprobar la dirección del vértice o la cara. 293 00:35:05,360 --> 00:35:12,040 Hay normales de vértice, normales divididas y normales de cara. 294 00:35:12,040 --> 00:35:18,600 Si activas la cara normal, la cara normal aparece así. 295 00:35:18,600 --> 00:35:28,240 La normal de la cara es la dirección vertical de la cara. 296 00:35:28,240 --> 00:35:35,450 Puede aumentar el tamaño de la pantalla a través del tamaño. 297 00:35:35,450 --> 00:35:39,970 Cuando seleccionas la división normal, se ve así. 298 00:35:39,970 --> 00:35:50,960 Cuando haces clic en el vértice normal, puedes ver la dirección normal del vértice de esta manera. 299 00:35:50,960 --> 00:35:54,200 Desactívelo nuevamente. 300 00:35:54,200 --> 00:35:58,680 El estilo libre tiene una marca de borde y una marca de cara. 301 00:35:58,680 --> 00:36:03,640 La marca de borde marca el borde cuando se renderiza en estilo libre. 302 00:36:03,640 --> 00:36:09,080 La marca de cara marca la cara del estilo de cara cuando se renderiza en estilo libre. 303 00:36:09,080 --> 00:36:13,560 Hasta ahora he explicado acerca de las superposiciones. 304 00:36:13,560 --> 00:36:15,360 Sombreado de ventana gráfica. 305 00:36:15,360 --> 00:36:20,600 El sombreado de la ventana gráfica 3D se puede ajustar según el trabajo. 306 00:36:20,600 --> 00:36:23,800 Hay cuatro modos de sombreado para elegir. 307 00:36:23,800 --> 00:36:32,680 Estructura alámbrica, Sólido, Vista previa de material, Renderizado. 308 00:36:32,680 --> 00:36:35,360 Existen cuatro. 309 00:36:35,360 --> 00:36:39,560 Primero, déjame explicarte sobre la estructura alámbrica. 310 00:36:39,560 --> 00:36:46,080 Sólo se muestra el borde del objeto para mostrar toda la escena. 311 00:36:46,080 --> 00:36:51,080 Si miras a la derecha del sombreado de la ventana gráfica, hay un menú desplegable. 312 00:36:51,080 --> 00:36:55,240 Si presiona esto, verá una opción para el sombreado de la ventana gráfica correspondiente. 313 00:36:55,240 --> 00:37:02,920 En ese caso, la opción de sombreado de la ventana gráfica de estructura alámbrica tiene un color único, de objeto y aleatorio. 314 00:37:02,920 --> 00:37:13,320 Cuando lo haces en single, se convierte en un sombreado de ventana gráfica como puedes ver. 315 00:37:13,320 --> 00:37:24,480 Si duplicas un objeto cubo como este y lo haces al azar, 316 00:37:24,480 --> 00:37:31,590 El color de la estructura alámbrica de todos los objetos se determina aleatoriamente. 317 00:37:31,590 --> 00:37:42,690 Si lo haces con un objeto, solo el seleccionado se resalta en blanco y el resto se muestra en gris. 318 00:37:42,690 --> 00:37:51,480 Si cambia el color de visualización de la ventana gráfica de propiedades del objeto, 319 00:37:51,480 --> 00:38:03,040 El color de visualización de la ventana gráfica se mostrará así. 320 00:38:03,040 --> 00:38:07,160 De hecho, si lo haces de forma individual, se mostrará todo en negro. 321 00:38:07,160 --> 00:38:13,440 Si lo hace con un objeto, aparecerá el color de visualización de la ventana gráfica en la propiedad. 322 00:38:13,440 --> 00:38:20,200 Si lo hace al azar, el color de la estructura alámbrica se mostrará al azar. 323 00:38:20,200 --> 00:38:25,960 El fondo es una forma de mostrar el fondo de la ventana gráfica 3D. 324 00:38:25,960 --> 00:38:33,660 Básicamente, hay un menú para Tema, Mundo y Ventana gráfica. 325 00:38:33,660 --> 00:38:44,520 Si lo haces con un tema, básicamente estás usando Blender Dark para Editar, Preferencias y Tema. 326 00:38:44,520 --> 00:38:52,840 Si lo hace con Print Friendly, se vuelve muy brillante y puede ver que se aplica a la ventana gráfica tal como está. 327 00:38:52,840 --> 00:38:59,320 Cambié la configuración del tema a Blender Dark nuevamente. 328 00:38:59,320 --> 00:39:03,560 World sigue la configuración de fondo. 329 00:39:03,560 --> 00:39:06,440 En el editor de propiedades, 330 00:39:06,440 --> 00:39:20,330 Puedes ver que el nodo de uso está activado y el panel de color está ajustado, pero no se refleja. 331 00:39:20,330 --> 00:39:42,680 Puede ver que se refleja cuando el nodo de uso está deshabilitado y ajustado. 332 00:39:42,680 --> 00:39:54,640 Ventana gráfica. Si hace una ventana gráfica, el panel de color aparece en el sombreado de la ventana gráfica. Puedes ajustarlo aquí mismo. 333 00:39:54,640 --> 00:39:58,920 Radiografía. Básicamente, se activa la radiografía. 334 00:39:58,920 --> 00:40:08,320 Como puede ver, cada vez que enciende y apaga la radiografía, el ícono al lado de la estructura alámbrica se enciende y apaga. 335 00:40:08,320 --> 00:40:10,880 Es el mismo comando. Alternar rayos X. 336 00:40:10,880 --> 00:40:17,080 Si hace clic en Alternar rayos X, podrá ver el otro lado de la estructura alámbrica con rayos X. 337 00:40:17,080 --> 00:40:22,140 Si lo desactivas, no verás el otro lado. 338 00:40:22,140 --> 00:40:30,210 Si activa la radiografía y ajusta el valor de la radiografía, puede ajustar la opacidad. 339 00:40:30,210 --> 00:40:41,050 Las partes que ves al otro lado. Es útil para la retopología. 340 00:40:41,050 --> 00:40:48,070 Básicamente, la radiografía está activa y la opacidad es 0. 341 00:40:48,070 --> 00:40:53,990 Describir. Contorno representa el contorno del objeto en la ventana gráfica. 342 00:40:53,990 --> 00:41:02,770 Puede ajustar el color del contorno. Cámbielo a sencillo. 343 00:41:02,770 --> 00:41:06,730 Luego se ve blanco o negro en el contorno. 344 00:41:06,730 --> 00:41:11,280 Básicamente, el contorno es negro. 345 00:41:11,280 --> 00:41:16,690 Hasta ahora, he explicado la estructura alámbrica del sombreado de la ventana gráfica. 346 00:41:16,690 --> 00:41:24,210 Sombreado sólido. Solid renderiza la ventana gráfica 3D utilizando el motor Workbench. 347 00:41:24,250 --> 00:41:34,280 Las opciones de iluminación y color se pueden encontrar en la sección Workbench Render Engine. 348 00:41:34,280 --> 00:41:39,000 Renderizar propiedades en el Editor de propiedades. 349 00:41:39,000 --> 00:41:42,800 EV se selecciona en el motor de renderizado. 350 00:41:42,800 --> 00:41:49,560 EV es un motor de renderizado en tiempo real configurado de forma predeterminada en Blender. 351 00:41:49,560 --> 00:42:00,070 Si hace clic en el menú desplegable, puede ver que hay un motor Workbench debajo del motor EV. 352 00:42:00,070 --> 00:42:13,920 Puede ver que hay opciones de renderizado como Rendimiento, Muestreo, Iluminación, Color y Opciones. 353 00:42:13,920 --> 00:42:25,050 Puede ver que existen las mismas configuraciones en la opción Sombreado de ventana gráfica de encabezado de ventana gráfica 3D. 354 00:42:25,050 --> 00:42:30,690 La iluminación es básicamente un estudio. 355 00:42:30,690 --> 00:42:37,170 Puede elegir iluminación como Matte Cap y Flat. 356 00:42:37,170 --> 00:42:41,810 Plano es útil para comprobar la textura. 357 00:42:41,810 --> 00:42:47,290 Matte Cap es la abreviatura de Material Capture. 358 00:42:47,290 --> 00:42:52,890 Material Capture significa un sólido para recopilar y capturar la iluminación del mundo real. 359 00:42:52,890 --> 00:43:00,530 Por lo general, está diseñado para usarse como material de referencia para renderizado en tiempo real en videos o imágenes CG. 360 00:43:00,530 --> 00:43:09,290 Si usa esto, puede hacer una expresión en tiempo real sin iluminación en tiempo real porque la iluminación según el material se crea como una textura de antemano. 361 00:43:09,290 --> 00:43:27,740 Si hace clic en la miniatura de Matte Cap, básicamente hay algunos ajustes preestablecidos configurados en Blender. 362 00:43:27,740 --> 00:44:04,920 Cuando utilice Matte Cap, verifique la superficie o configúrela para que se sienta como arcilla al esculpir digitalmente y úsela cuando trabaje. 363 00:44:04,920 --> 00:44:05,960 Estudio 364 00:44:05,960 --> 00:44:19,130 A diferencia de Matte Cap o Flat, hay una rotación en la parte inferior del estudio. 365 00:44:19,130 --> 00:44:29,050 Puede rotar la iluminación a través de esta rotación. 366 00:44:29,050 --> 00:45:07,610 La configuración de Studio Lighting se puede ajustar en Preferencias de Blender -> Luz -> Studio Light -> Editor. 367 00:45:07,610 --> 00:45:15,610 Y puede personalizarlo según la configuración de su usuario y guardarlo para usarlo como ajuste preestablecido. 368 00:45:15,610 --> 00:45:21,220 Lo usaré por defecto. 369 00:45:21,220 --> 00:45:33,160 Y hay un elemento de tapa mate debajo, y pueden ver que pueden registrar un usuario y una tapa mate. 370 00:45:33,160 --> 00:45:44,940 Seleccione la textura de tapa mate preparada y haga clic en Instalar luz para registrar dos tapas mate. 371 00:45:44,940 --> 00:45:54,180 Y nuevamente, seleccione Sombreado de ventana gráfica -> Sólido en el encabezado del Editor de ventana gráfica 3D y abra las opciones. 372 00:45:54,180 --> 00:46:14,620 Si hace clic en Matte Cap, puede ver que las tapas mate que acabo de agregar están registradas en la miniatura. 373 00:46:14,620 --> 00:46:23,160 Voy a sacar una esfera ultravioleta que se puede ver mejor. 374 00:46:23,160 --> 00:46:46,760 Aplique Sombra suave en el menú contextual. 375 00:46:46,760 --> 00:46:53,550 Puede agregar una tapa mate de definición de usuario y usarla. 376 00:46:53,550 --> 00:46:54,510 Color 377 00:46:54,510 --> 00:47:03,470 Hay opciones de color, material, objeto, vértice, único, aleatorio, textura, etc. 378 00:47:03,470 --> 00:47:12,710 Seleccione el objeto y seleccione el Editor de propiedades -> Propiedades del material. 379 00:47:12,710 --> 00:47:16,350 El material ya está registrado. 380 00:47:16,350 --> 00:47:18,750 Básicamente, no hay material. 381 00:47:18,750 --> 00:47:20,950 Agregar nuevo material 382 00:47:20,990 --> 00:47:28,110 Luego están Line Art, Viewport Display y Propiedades personalizadas. 383 00:47:28,110 --> 00:47:35,050 En este momento, el motor de renderizado es un banco de trabajo, por lo que está apareciendo la parte de Line Art. 384 00:47:35,050 --> 00:47:41,450 Selecciona el motor de renderizado básico, Eevee, y ve a Propiedades del material. 385 00:47:41,450 --> 00:47:45,110 Puedes ver que hay más configuraciones. 386 00:47:45,110 --> 00:47:49,350 Luego hay una parte de visualización de ventana gráfica en la parte inferior. 387 00:47:49,390 --> 00:48:08,540 Si cambia el color en el Panel de color, el color del objeto en la ventana gráfica cambiará. 388 00:48:08,540 --> 00:48:09,840 Objeto 389 00:48:09,840 --> 00:48:23,150 Si selecciona un objeto, el color establecido en el material no aparecerá. 390 00:48:23,150 --> 00:48:33,010 Si el color era un objeto, seleccione Propiedades del objeto en el Editor de propiedades del objeto. 391 00:48:33,010 --> 00:48:38,750 Luego aquí también hay una parte de visualización de ventana gráfica. 392 00:48:38,750 --> 00:48:43,250 El color predeterminado de la visualización de la ventana gráfica se establece así. 393 00:48:43,250 --> 00:48:53,520 Si cambia la configuración aquí, se aplicará. 394 00:48:53,520 --> 00:48:55,720 Vértice 395 00:48:55,720 --> 00:49:13,430 En el caso del vértice, si pinta un vértice en modo de edición, 396 00:49:13,430 --> 00:49:32,260 El color de la pintura del vértice se expresa en el sombreado de la ventana gráfica. 397 00:49:32,260 --> 00:49:37,760 Sale del modo de pintura de vértices al modo de objeto. 398 00:49:37,800 --> 00:49:41,800 Si cambia el color de un objeto, no podrá ver la parte de pintura del vértice. 399 00:49:41,800 --> 00:49:47,960 Si vuelve a cambiarlo a vértice, el resultado de pintar el vértice del objeto se mostrará en la pantalla. 400 00:49:47,960 --> 00:50:00,490 Si cambia la iluminación a plana, podrá ver que se coloreó en un estado plano sin sombras. 401 00:50:00,490 --> 00:50:01,290 Soltero 402 00:50:01,290 --> 00:50:09,100 Sencillo se puede ajustar desde la opción Sombreado de ventana gráfica en el Panel de color. 403 00:50:09,100 --> 00:50:10,800 Aleatorio 404 00:50:10,800 --> 00:50:16,900 Aleatorio literalmente expresa aleatoriamente el color del objeto en el sombreado de la ventana gráfica. 405 00:50:16,900 --> 00:50:44,270 Si hay varios objetos, el color de cada objeto se establece aleatoriamente. 406 00:50:44,270 --> 00:50:46,170 Textura 407 00:50:46,170 --> 00:50:54,410 En el caso de la textura, se expresa la textura del objeto. 408 00:50:54,410 --> 00:51:16,520 Saque el nodo Textura de imagen de Sombreado y registre la textura que estaba texturizada antes. 409 00:51:16,520 --> 00:51:28,720 Y si vuelve al espacio de trabajo de capas, la textura se expresa en el sombreado de la ventana gráfica. 410 00:51:28,720 --> 00:51:32,780 Si lo haces al azar, volverás a ver el color. 411 00:51:32,780 --> 00:51:39,610 Si hace textura, la textura registrada aparecerá como un color. 412 00:51:39,610 --> 00:51:47,460 El fondo es el mismo que la configuración en Wireframe que expliqué anteriormente. 413 00:51:47,460 --> 00:51:48,220 Opciones 414 00:51:48,220 --> 00:51:59,120 Las opciones incluyen curvatura de la cara posterior, rayos X, sombra, cavidad, profundidad de campo, contorno, iluminación especular, etc. 415 00:51:59,120 --> 00:52:06,520 Las configuraciones predeterminadas son solo Contorno e Iluminación especular. 416 00:52:06,520 --> 00:52:17,060 Si desactivas la iluminación especular, la parte donde coinciden los reflejos, que se llama especular en CG, desaparece. 417 00:52:17,060 --> 00:52:24,840 Al modelar, apague o encienda la iluminación especular para comprobar la superficie. 418 00:52:24,840 --> 00:52:28,640 Es útil usarlo entonces. 419 00:52:28,640 --> 00:52:36,200 Puedes ver que el contorno tiene un contorno negro en la parte de contraste. 420 00:52:36,200 --> 00:52:40,140 Si lo desactivas, no podrás verlo. 421 00:52:40,140 --> 00:52:50,770 También puedes cambiar el color del contorno. 422 00:52:50,770 --> 00:53:02,280 Cuando activas la Profundidad de Campo, la Profundidad de Campo se expresa en la cámara. 423 00:53:02,280 --> 00:53:22,740 Bloquear cámara para ver en la barra lateral. 424 00:53:22,740 --> 00:53:24,940 Seleccione la cámara. 425 00:53:24,940 --> 00:53:33,910 En el Editor de propiedades, active la profundidad de campo de la cámara Propiedades de datos del objeto. 426 00:53:33,910 --> 00:53:42,000 Ajustemos el número F de la apertura. 427 00:53:42,000 --> 00:53:52,590 Luego puedes ver la profundidad de campo en Antes del sombreado. 428 00:53:52,590 --> 00:53:57,890 Si desactiva la profundidad de campo, no podrá ver la profundidad de campo en Antes del sombreado. 429 00:53:57,890 --> 00:54:16,810 El valor predeterminado está deshabilitado. 430 00:54:16,810 --> 00:54:21,910 La cavidad también está desactivada. 431 00:54:21,910 --> 00:54:37,120 Si activas Cavidad, podrás ajustar el contraste de las esquinas o esquinas. 432 00:54:37,120 --> 00:54:42,860 No es fácil comprobarlo porque en este momento es una esfera. 433 00:54:42,860 --> 00:54:51,240 Eliminaré todas las esferas y sacaré el agua. 434 00:54:51,240 --> 00:54:55,100 Si desactivas Cavidad nuevamente en Antes de sombrear, 435 00:54:55,100 --> 00:55:01,740 Puede ver la diferencia entre cuando la cavidad está activa y cuando está inactiva. 436 00:55:01,740 --> 00:55:06,100 Entre las opciones de Cavidad, están las Crestas y los Valles. 437 00:55:06,100 --> 00:55:12,160 En el caso de Ridges, puedes ajustar el contraste de las esquinas. 438 00:55:12,160 --> 00:55:19,560 En el caso de los Valles, puedes ajustar el contraste de las esquinas. 439 00:55:19,560 --> 00:55:30,220 En el caso de los Valles, puedes ajustar el contraste de las esquinas. 440 00:55:30,220 --> 00:55:38,560 En el caso de Sombras, puedes ajustar la intensidad de las sombras. 441 00:55:38,560 --> 00:55:52,600 Hay un indicador de marcha y aquí puedes ajustar la dirección de la luz. 442 00:55:52,600 --> 00:55:55,100 También puedes ajustar el cambio de sombra. 443 00:55:55,100 --> 00:56:08,690 Si lo usas con Shadow Force Cavity, el efecto se maximiza. 444 00:56:08,690 --> 00:56:13,440 Puedes usarlo como Toon Shading. 445 00:56:13,440 --> 00:56:14,400 Radiografía. 446 00:56:14,400 --> 00:56:24,410 Los rayos X se representan en la parte posterior, al igual que Wireframe. 447 00:56:24,410 --> 00:56:34,220 Los rayos X solo se usan en Antes del sombreado para Estructura alámbrica y Sólido. 448 00:56:34,220 --> 00:56:41,760 También se puede utilizar para modelar. 449 00:56:41,760 --> 00:56:43,920 Rizado de la cara posterior. 450 00:56:43,920 --> 00:56:50,020 No puedo comprobarlo en el modelo actual. 451 00:56:50,020 --> 00:56:54,260 Voy a agregar un plan con Agregar objeto. 452 00:56:54,260 --> 00:56:59,000 Voy a girarlo 90 grados con respecto al eje X. 453 00:56:59,000 --> 00:57:04,200 En la opción Antes del sombreado, el rizado de la cara posterior está básicamente inactivo. 454 00:57:04,200 --> 00:57:08,660 Si lo activas, la parte posterior de la cara no se renderiza. 455 00:57:08,660 --> 00:57:15,600 Si vuelves a desactivar el rizado de la cara posterior, podrás ver el sombreado en la parte posterior. 456 00:57:15,600 --> 00:57:19,500 Dado que CG utiliza los recursos de una computadora limitada, 457 00:57:19,500 --> 00:57:24,300 Si no se renderiza la parte posterior, solo se renderiza el lado visible. 458 00:57:24,300 --> 00:57:29,800 Por eso existen técnicas que rizan la espalda para que la espalda no sea visible. 459 00:57:29,800 --> 00:57:33,300 Básicamente, Backface Curling está inactivo. 460 00:57:33,300 --> 00:57:38,860 Pero si activas Backface Curling, no verás la parte posterior. 461 00:57:38,860 --> 00:57:44,400 Seleccionaré el plan nuevamente y lo rotaré con Alt-Z. 462 00:57:44,400 --> 00:57:50,430 Entonces no puedes ver la parte de atrás. 463 00:57:50,430 --> 00:57:53,430 He explicado Normal antes. 464 00:57:53,430 --> 00:58:03,650 Aumenté el tamaño de Cara normal y Cara normal en Superposición. 465 00:58:03,650 --> 00:58:09,640 Entonces esta dirección normal es el frente de la cara. 466 00:58:09,640 --> 00:58:21,740 Backface Curling no se renderiza si no es el frente de la cara. 467 00:58:21,740 --> 00:58:30,000 Pero si desactiva Backface Curling, no se curvará, por lo que se renderizará la parte posterior. 468 00:58:30,060 --> 00:58:37,000 Al modelar o fusionar con Mesh, Backface Curling está prácticamente desactivado. 469 00:58:37,000 --> 00:58:46,460 En un motor de juego, Backface Curling se utiliza básicamente porque utiliza los recursos de una computadora limitada. 470 00:58:46,460 --> 00:58:59,610 Backface Curling está básicamente desactivado porque es más fácil para los diseñadores no tener Backface Curling. 471 00:58:59,610 --> 00:59:05,710 Así es como expliqué Solid Shading en Before 2 Shading. 472 00:59:05,710 --> 00:59:09,310 Y antes de 2 sombreados renderizados 473 00:59:09,310 --> 00:59:11,550 Si hace clic en Renderizado ahora, 474 00:59:11,550 --> 00:59:23,980 Hay una diferencia porque hay algo en lo que trabajé en la Vista previa del material anterior. 475 00:59:23,980 --> 00:59:28,980 Este renderizado utiliza el motor de renderizado seleccionado. 476 00:59:28,980 --> 00:59:32,120 Se utiliza para comprobar si hay luces falsas. 477 00:59:32,120 --> 00:59:38,520 Básicamente, en Before 2 Shading, la luz de la escena y el mundo de la escena se activan en el elemento de iluminación. 478 00:59:38,520 --> 00:59:48,880 Pero si lo desactivas aquí, es lo mismo que la Vista previa del material. 479 00:59:48,880 --> 00:59:54,420 Pero este renderizado es diferente para cada motor de renderizado. 480 00:59:54,420 --> 00:59:59,920 El motor de renderizado de Blender tiene Eevee, Workbench y Cycles. 481 00:59:59,920 --> 01:00:04,160 Cada vez que este motor de renderizado cambia, el resultado de este renderizado se ve diferente. 482 01:00:04,160 --> 01:00:14,500 Cycles es un trazador de caminos, por lo que muestra una iluminación muy realista. 483 01:00:14,500 --> 01:00:23,160 Workbench Renderer es un motor de renderizado optimizado para un renderizado rápido para realizar vistas previas de modelado y animación. 484 01:00:23,160 --> 01:00:36,950 Anteriormente se desarrolló como un motor de arcilla, pero luego se cambió a Workbench y se usó para mostrar escenas en una ventana gráfica 3D. 485 01:00:36,950 --> 01:00:41,550 Eevee es el renderizador basado en PBR en tiempo real de Blender. 486 01:00:41,550 --> 01:00:48,250 Fue diseñado como un motor de renderizado que utiliza la ventana gráfica en tiempo real de Blender para el renderizado del cuadro final y la producción de recursos. 487 01:00:48,250 --> 01:00:55,700 Eevee es la abreviatura de Extra Easy Virtual Environment Engine. 488 01:00:55,700 --> 01:01:22,940 Entonces, la opción Viewport Shading y Cycles son las mismas para Eevee. 489 01:01:22,940 --> 01:01:34,820 Y cuando usas Cycles, puedes seleccionar Cycles Render Devices en Editor, Preferencias y Sistema. 490 01:01:34,820 --> 01:01:38,720 La configuración predeterminada es Ninguna. 491 01:01:38,720 --> 01:01:43,720 Como expliqué antes, dependiendo de la tarjeta gráfica externa que utilices, 492 01:01:43,720 --> 01:01:51,560 Tengo una GPU para computadora portátil GeForce RTX 3080, así que la seleccioné. 493 01:01:51,560 --> 01:02:06,440 Luego puede realizar renderizado por GPU, para que los resultados aparezcan más rápido. 494 01:02:06,440 --> 01:02:14,480 Puedes rotar el entorno de esta manera, al igual que en la Vista previa de materiales. 495 01:02:14,480 --> 01:02:27,420 Pero lleva algo de tiempo calcularlo porque es un trazado de ruta. 496 01:02:27,420 --> 01:02:37,960 En el caso de Scene World, lo expliqué en el Material Preview anterior. 497 01:02:37,960 --> 01:02:44,280 Puedes ajustarlo de la misma manera. 498 01:02:44,280 --> 01:03:02,140 Cuando el motor de renderizado es Cycles, en la vista previa de material, se usa Eevee, y cuando el motor de renderizado es Renderizado, se convierte a Cycles. 499 01:03:02,140 --> 01:03:10,020 En el caso de Workbench Render, no existe una opción especial para Viewport Shading. 500 01:03:10,020 --> 01:03:15,800 Tienes que ajustarlo en Sombreado Sólido. 501 01:03:15,800 --> 01:03:21,160 Hasta ahora, he explicado el renderizador de Viewport Shading. 502 01:03:21,160 --> 01:03:24,700 Vista previa del material del sombreado de la ventana gráfica. 503 01:03:24,700 --> 01:03:29,960 Material Preview está especializado para visualizar materiales. 504 01:03:29,960 --> 01:03:39,700 Si nos fijamos en las opciones, hay menús como Iluminación y Ruta de renderizado. 505 01:03:39,700 --> 01:03:47,200 Básicamente, hay dos opciones para Iluminación, Luz de escena y Mundo de escena. 506 01:03:47,200 --> 01:03:55,520 En el caso de Scene Light, refleja o no la luz de la escena. 507 01:03:55,520 --> 01:04:00,960 En la vista previa del material, la luz de la escena no se refleja. 508 01:04:00,960 --> 01:04:10,850 Cuando se activa, reacciona a la luz de la escena. 509 01:04:10,850 --> 01:04:13,890 Escena Mundial. Scene World también está activo después de Viewport Shading. 510 01:04:13,890 --> 01:04:19,890 Cuando se activa Scene World, el mundo lo afecta de esta manera. 511 01:04:19,890 --> 01:04:39,890 Se ve así porque cambié el color en Solid Shading en el mundo anterior. 512 01:04:39,890 --> 01:04:51,300 Ejecutemos la plantilla general nuevamente para conocer la configuración básica. 513 01:04:51,300 --> 01:05:11,490 Voy a sacar el objeto que hice. 514 01:05:11,490 --> 01:05:22,480 Para que sea más fácil de entender, hice un piso en la parte inferior para comprobar la iluminación. 515 01:05:22,480 --> 01:05:27,640 En Material Preview, Scene Light estaba básicamente desactivada. 516 01:05:27,640 --> 01:05:30,540 Al hacer clic, se activa la luz de escena. 517 01:05:30,540 --> 01:05:39,640 Entonces puedes ver que la iluminación cambia según la luz de la escena. 518 01:05:39,640 --> 01:05:43,100 Básicamente, en Material Preview, Scene World está desactivado. 519 01:05:43,100 --> 01:05:48,400 Cuando se activa Scene World, la miniatura del entorno desaparece así. 520 01:05:48,400 --> 01:05:58,300 En Propiedades del mundo, el valor de la configuración de color es básicamente 0,051. 521 01:05:58,300 --> 01:06:06,470 Si lo ajustas, puedes ver que el mundo lo afecta de esta manera. 522 01:06:06,470 --> 01:06:09,570 Y en el espacio de trabajo de sombreado, 523 01:06:09,570 --> 01:06:15,070 En el espacio de trabajo de sombreado, el sombreado de ventana gráfica se encuentra básicamente en Vista previa de material. 524 01:06:15,070 --> 01:06:19,750 Si lo cambia a Mundo, se ve igual. 525 01:06:19,750 --> 01:07:20,630 En ese caso, lo cambiaré a Mundo en el Editor de sombreado y registraré la Textura del entorno aquí. 526 01:07:20,630 --> 01:07:27,650 Explicaré esta parte nuevamente en la sección Sombreado. 527 01:07:27,650 --> 01:07:36,570 Si lo miras ahora, has registrado un mapa ambiental, un mapa HDRI. 528 01:07:36,570 --> 01:07:46,240 Y puedes rotarlo a través del nodo Mapping de esta manera. 529 01:07:46,240 --> 01:07:54,400 Si registra un mapa de entorno en el Editor de sombreado y desactiva Scene World, 530 01:07:54,400 --> 01:07:57,400 La miniatura del entorno es la misma. 531 01:07:57,400 --> 01:08:04,400 Pero la diferencia es que si reduces el desenfoque, puedes ver que luce igual. 532 01:08:04,400 --> 01:08:10,330 Por supuesto, la textura es diferente. 533 01:08:10,330 --> 01:08:13,330 También puedes ajustar cosas como la fuerza. 534 01:08:13,330 --> 01:08:30,590 Si activas Scene World y ajustas la fuerza aquí, es lo mismo. 535 01:08:30,690 --> 01:08:39,220 La vista previa del material y el renderizado son iguales. 536 01:08:39,220 --> 01:08:43,420 Pero Material Preview es más conveniente para visualizar materiales, 537 01:08:43,420 --> 01:08:49,920 Es un poco más conveniente cuando estás buscando o escribiendo. 538 01:08:49,920 --> 01:08:56,120 No es necesario configurar un entorno en el Editor de sombreado. 539 01:08:56,120 --> 01:08:59,420 Hay un entorno en la opción Viewport Shading. 540 01:08:59,420 --> 01:09:13,830 Si hace clic en esta miniatura, podrá ver que algunos de los entornos ya están configurados. 541 01:09:13,830 --> 01:09:32,170 Y puedes rotarlo, difuminarlo o ajustar la opacidad. 542 01:09:32,170 --> 01:09:39,570 Entonces puedes hacer iluminación basada en imágenes a través de una imagen HDRI como esta. 543 01:09:39,570 --> 01:09:44,070 No es necesario crear un nodo separado en Vista previa de material. 544 01:09:44,070 --> 01:09:47,570 Está hecho para que puedas usarlo de inmediato mientras trabajas. 545 01:09:47,570 --> 01:09:49,970 Esta es la vista previa del material. 546 01:09:49,970 --> 01:09:59,550 Y si miras al lado de este entorno, hay una marca con forma de engranaje. 547 01:09:59,550 --> 01:10:08,450 En Solid Shading, puedes registrar una imagen HDRI como una cámara web. 548 01:10:08,450 --> 01:10:17,420 Haga clic en Instalar en HDRI y seleccione la imagen HDRI preparada previamente. 549 01:10:17,420 --> 01:10:25,620 Si hace clic en Instalar Light, obtendrá una miniatura como esta. 550 01:10:25,620 --> 01:10:36,540 Puedes ver que las imágenes HDRI que agregué están registradas. 551 01:10:36,540 --> 01:10:44,040 Si lo miras, es la misma imagen HDRI que registré anteriormente. 552 01:10:44,040 --> 01:10:50,270 Creo que hay una diferencia en la resolución. 553 01:10:50,270 --> 01:11:00,820 Establezcamos la rotación en la misma. 554 01:11:00,820 --> 01:11:07,200 Entonces podrás ver que es exactamente lo mismo. 555 01:11:07,200 --> 01:11:28,920 Es solo que la resolución se ve un poco diferente. 556 01:11:28,920 --> 01:11:33,120 Render Path se combina básicamente. 557 01:11:33,120 --> 01:11:37,260 Si hace clic en el menú desplegable, 558 01:11:37,260 --> 01:11:45,900 Emisión, Medio Ambiente, Oclusión Ambiental. 559 01:11:45,900 --> 01:11:49,700 No puedo verlo porque Ambient Occlusion está inactivo en este momento. 560 01:11:49,700 --> 01:11:55,000 Si activa la Oclusión ambiental de Propiedades de renderizado en el Editor de propiedades, 561 01:11:55,000 --> 01:12:04,830 Puedes ver la oclusión ambiental en la ruta de renderizado. 562 01:12:04,830 --> 01:12:11,530 Sombra, Luz Difusa, Color Difuso. 563 01:12:11,530 --> 01:12:14,930 Esto se debe a que el color es blanco. 564 01:12:14,930 --> 01:12:22,680 Luz especular, color especular, luz de volumen. 565 01:12:22,680 --> 01:12:24,980 La luz de volumen no está configurada en este momento. 566 01:12:24,980 --> 01:12:30,980 Normal, Niebla, etc. Puedes comprobar cada ruta. 567 01:12:30,980 --> 01:12:36,280 Se utilizan para depurar al renderizar. 568 01:12:36,280 --> 01:12:40,580 Está en la categoría General, Ligero, Datos. 569 01:12:40,580 --> 01:12:43,280 Se utiliza para depurar escenas renderizadas. 570 01:12:43,280 --> 01:12:48,080 Básicamente, está configurado en Combinado. 571 01:12:48,080 --> 01:12:52,380 Hasta ahora, he explicado la Vista previa del material de Viewport Shading.59729

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