All language subtitles for 03. Primitive Object

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English Download
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,180 --> 00:00:11,740 Déjame explicarte sobre los Objetos Primitivos. 2 00:00:11,740 --> 00:00:16,740 Blender proporciona varios objetos básicos con los que puedes empezar a modelar. 3 00:00:16,740 --> 00:00:23,740 Si desea agregar un objeto básico, hay un menú para agregar en el encabezado del editor de puertos 3dp. 4 00:00:23,740 --> 00:00:28,740 Si hace clic en el menú Agregar, hay varios objetos que se pueden agregar aquí. 5 00:00:28,740 --> 00:00:46,740 Malla, Curva, Superficie, Metaball, Texto, Volumen, Grispense, Amateur, Látex, Vacío, Imagen, Luz, Lightprobe, Cámara, Altavoz, Forcefield, Instancia de conexión, etc. 6 00:00:46,740 --> 00:00:49,740 Primitive Mesh está en Mesh. 7 00:00:49,740 --> 00:00:58,740 En la escena creada mediante la plantilla general, hay un objeto cubo, que también es un objeto primitivo. 8 00:00:58,740 --> 00:01:08,940 Si hace clic en Plano de malla al agregar, aparece un plano poligonal. 9 00:01:08,940 --> 00:01:19,940 Si saca este plano de polígono y presiona F9, aparece Última operación justa y puede redefinir algunas propiedades. 10 00:01:19,940 --> 00:01:38,380 Puedes sacar un objeto del menú, pero si presionas Shift-A con la tecla de acceso directo, podrás acceder a él de inmediato. 11 00:01:38,380 --> 00:01:42,380 Saquemos el cubo nuevamente. 12 00:01:42,380 --> 00:01:48,380 Si presiona F9, puede ver qué propiedades se pueden ajustar. 13 00:01:48,380 --> 00:01:57,380 Básicamente, en la versión anterior, no había UV en el objeto primitivo de la mezcla, pero ahora se crea UV. 14 00:01:57,380 --> 00:02:05,380 Cuando creas por primera vez un objeto primitivo, puedes decidir si crear UV o no. 15 00:02:05,380 --> 00:02:13,380 Si cambia el espacio de trabajo al editor UV, puede ver que las coordenadas UV del objeto están distribuidas así. 16 00:02:13,380 --> 00:02:30,670 Hablaré de las coordenadas UV nuevamente más adelante. 17 00:02:30,670 --> 00:02:41,750 Un círculo es un círculo que consta de polígonos, vértices y aristas. 18 00:02:41,750 --> 00:02:48,750 Está vacío mediante la Última operación justa, pero se debe a que el tipo de relleno es nada. 19 00:02:48,750 --> 00:02:53,190 En el caso de Ngon, es así. 20 00:02:53,190 --> 00:03:05,520 Y como es Ngon, está formado por múltiples polígonos. 21 00:03:05,520 --> 00:03:11,520 Y la última operación justa se aplica después de guardar la configuración anterior. 22 00:03:11,520 --> 00:03:16,520 El tipo de relleno es Ngon porque lo cambié de nada a Ngon. 23 00:03:16,520 --> 00:03:23,520 Si usas un abanico triangular, el vértice quedará bloqueado en el centro así. 24 00:03:39,140 --> 00:03:50,610 En el caso de la esfera UV, si presiona F9, puede ajustarla a través de Segmento, Anillo y Radio. 25 00:03:50,610 --> 00:04:06,380 Y puedes decidir si crear UV o no. 26 00:04:06,380 --> 00:04:15,380 Si revisas las coordenadas UV en el editor UV, puedes ver que están distribuidas así. 27 00:04:15,380 --> 00:04:21,700 Hay partes de la esfera UV donde los triángulos están reunidos en el centro. 28 00:04:21,700 --> 00:04:35,670 Estas partes son planas con un abanico triangular y el resto de los cuatro lados son planos. 29 00:04:35,670 --> 00:04:57,920 Entonces es una esfera que se puede usar para texturizar. 30 00:04:57,920 --> 00:05:03,920 La icosfera es una esfera que consta de triángulos. 31 00:05:03,920 --> 00:05:11,920 En general, es uniforme en todas las direcciones porque es un triángulo constante y no una esfera UV. 32 00:05:11,920 --> 00:05:23,230 Si aumenta la subdivisión de la esfera UV a 2 y la aumenta a 4, tendrá más caras y se acercará más a 9. 33 00:05:23,230 --> 00:05:29,230 Si marca el UV en el editor UV, puede ver que está en este formulario. 34 00:05:29,230 --> 00:05:46,960 Cilindro es literalmente un cilindro. 35 00:05:46,960 --> 00:05:49,960 Puede ajustar Vértice y Radio. 36 00:05:49,960 --> 00:05:58,960 El tipo de tapa se puede configurar en Angon, Nothing y Triangle Fan. 37 00:05:58,960 --> 00:06:04,960 También puede decidir si crear o no un generador UV. 38 00:06:12,070 --> 00:06:19,020 El cono también puede ajustar el vértice. 39 00:06:19,020 --> 00:06:28,020 Radio 1 ajusta el radio en la parte inferior y Radio 2 ajusta el radio en la parte superior. 40 00:06:28,020 --> 00:06:33,020 Puedes hacerlo puntiagudo o puedes convertirlo en un bulto cortado. 41 00:06:33,020 --> 00:06:36,020 La profundidad se puede ajustar de esta manera. 42 00:06:36,020 --> 00:06:46,020 El tipo de relleno base se puede configurar en Angon, Nothing y Triangle Fan. 43 00:06:46,020 --> 00:07:03,600 El toro es una forma giratoria. 44 00:07:03,600 --> 00:07:17,400 Si presiona F9, puede ajustar el detalle de la forma a través del Segmento mayor y el Segmento menor. 45 00:07:17,400 --> 00:07:25,400 También puede ajustar el Modo de dimensiones a Mayor, Menor, Exterior e Interior. 46 00:07:25,400 --> 00:07:32,400 En el caso de Mayor y Menor, la forma del toro cambia así. 47 00:07:32,400 --> 00:07:58,040 En el caso de Menor, la forma del toro cambia así. 48 00:07:58,040 --> 00:07:59,040 Red. 49 00:07:59,040 --> 00:08:08,250 La cuadrícula no se ve muy diferente del plano, pero de hecho, las caras están divididas así. 50 00:08:08,250 --> 00:08:13,250 Cambié el modo de edición, por lo que no puedo ejecutar Ajustar la última operación. 51 00:08:13,250 --> 00:08:25,330 Si crea una cuadrícula y presiona F9, puede decidir cuánto se dividirán el eje X y el eje Y. 52 00:08:25,330 --> 00:08:35,770 Si lo configura en 20, se dividirá así. 53 00:08:35,770 --> 00:08:44,930 Mono. 54 00:08:44,930 --> 00:08:48,930 El mono es un objeto llamado Suzan. 55 00:08:48,930 --> 00:08:57,290 Suzan es una especie de huevo de pascua de Blender. 56 00:08:57,290 --> 00:08:59,290 Se llama la mascota de Blender. 57 00:08:59,290 --> 00:09:11,820 Si presionas F9, puedes decidir el tamaño o UV. 58 00:09:11,820 --> 00:09:26,060 Hay muchos otros objetos. 59 00:09:26,060 --> 00:09:28,060 Por ejemplo, la curva de Bézier. 60 00:09:28,060 --> 00:09:58,950 También hay una curva de Bézier. 61 00:09:58,950 --> 00:10:04,950 Puedes ajustar las opciones de geometría de la curva de Bézier para darle una forma como esta. 62 00:10:07,520 --> 00:10:22,460 Y puedes convertir la curva de Bézier en una malla y convertirla en una malla como esta. 63 00:10:22,460 --> 00:10:30,240 Y en la superficie, estos son NURBS. 64 00:10:30,240 --> 00:10:35,240 Puede ajustar la superficie ajustando el HURL. 65 00:10:35,240 --> 00:10:47,670 Metabol. 66 00:10:47,670 --> 00:11:11,430 Creo que los objetos de Metaball también se pueden utilizar para modelar. 67 00:11:11,430 --> 00:11:12,430 Texto. 68 00:11:12,430 --> 00:11:30,350 En Texto, puedes escribir. 69 00:11:30,350 --> 00:11:36,780 También puedes convertirlo en una malla. 70 00:11:36,780 --> 00:11:37,780 Volumen. 71 00:11:37,780 --> 00:11:43,780 En Volumen, puede importar OpenVDB, pero el archivo aún no está listo. 72 00:11:43,780 --> 00:11:52,660 El volumen está más allá del alcance de esta conferencia, así que simplemente les diré que existe algo como esto. 73 00:11:52,660 --> 00:11:54,660 También hay un lápiz graso. 74 00:11:54,660 --> 00:12:02,160 Aficionado. 75 00:12:02,160 --> 00:12:09,730 En otros programas de aplicación se llama Bone o Joint, pero en la marca se llama Amateur. 76 00:12:09,730 --> 00:12:25,990 Enrejado. 77 00:12:25,990 --> 00:13:05,740 Lattice es una especie de modificador. 78 00:13:05,740 --> 00:13:08,740 Puede ajustar la resolución de la red. 79 00:13:08,740 --> 00:13:17,450 Y en el modo de edición, 80 00:13:17,450 --> 00:13:24,450 Está demasiado subdividido en este momento, así que voy a ajustar el UVW a 2 nuevamente. 81 00:13:24,450 --> 00:13:41,710 Puedes transformarlo así. 82 00:13:41,710 --> 00:13:46,620 Hay objetos como este. 83 00:13:46,620 --> 00:13:47,620 Vacío. 84 00:13:47,620 --> 00:13:52,620 En el caso de Vacío, sólo hay información de ubicación. 85 00:13:52,620 --> 00:13:55,620 Sólo hay información de Vector3. 86 00:13:55,620 --> 00:13:58,620 Y los Empties se pueden utilizar de diversas formas. 87 00:13:58,620 --> 00:14:03,260 Lo uso mucho, especialmente cuando hago aparejos. 88 00:14:03,260 --> 00:14:07,260 Pero hay muchas formas en este Vacío. 89 00:14:07,260 --> 00:14:22,680 Para que puedas usarlo para tu propósito. 90 00:14:22,680 --> 00:14:31,920 Utilizo mucho este vacío cuando aparejo. 91 00:14:31,920 --> 00:14:32,920 Imagen. 92 00:14:32,920 --> 00:14:36,920 En la imagen hay objetos como Referencia y Fondo. 93 00:14:36,920 --> 00:14:53,060 Por ejemplo, puede cargar imágenes como referencia. 94 00:14:53,060 --> 00:14:55,060 Puede ajustar la opacidad, etc. 95 00:14:55,060 --> 00:15:00,060 Explicaré la referencia más adelante. 96 00:15:00,060 --> 00:15:12,620 Fondo. 97 00:15:12,620 --> 00:15:18,620 El fondo también se utiliza mucho como imagen de referencia. 98 00:15:18,620 --> 00:15:37,380 La imagen de referencia se carga en el fondo de la Cámara 1. 99 00:15:37,380 --> 00:15:40,380 También puedes ajustar la opacidad del objeto de fondo. 100 00:15:40,380 --> 00:15:43,380 No puedo verlo en la otra vista en este momento. 101 00:15:43,380 --> 00:15:46,380 Sólo puedo verlo por delante y por detrás. 102 00:15:46,380 --> 00:15:52,380 Probablemente sea la parte de atrás, así que no puedo verla debido a la dirección normal. 103 00:15:52,380 --> 00:16:01,380 Si miras aquí, puedes verlo atrás. 104 00:16:01,380 --> 00:16:04,380 Está sólo en el frente en este momento. 105 00:16:04,380 --> 00:16:12,380 Y depende de si usas Profundidad como Predeterminada, Frente o Atrás. 106 00:16:12,380 --> 00:16:18,780 Y ahora sólo puedo verlo en Ortografía. 107 00:16:18,780 --> 00:16:22,780 Si desmarcas esto, no lo verás. 108 00:16:22,780 --> 00:16:27,780 Si lo haces en Perspectiva, podrás verlo en Perspectiva. 109 00:16:27,780 --> 00:16:34,890 Si lo haces en Ortografía, sólo podrás verlo en Ortografía. 110 00:16:34,890 --> 00:16:43,020 En primer lugar, explicaré mucho sobre los antecedentes. 111 00:16:43,020 --> 00:16:44,020 Luz. 112 00:16:44,020 --> 00:16:50,020 Los objetos luminosos tienen puntos, sol, mancha, área y objetos relacionados con la luz. 113 00:16:50,020 --> 00:16:53,020 Ya había un punto de luz. 114 00:16:53,020 --> 00:16:55,020 Luz de sol. 115 00:16:55,020 --> 00:16:58,020 La luz del sol es una especie de luz direccional. 116 00:16:58,020 --> 00:17:02,930 Es una luz que imita la luz del sol. 117 00:17:02,930 --> 00:17:07,290 Destacar. 118 00:17:07,290 --> 00:17:12,880 Es una luz que imita la iluminación del escenario. 119 00:17:12,880 --> 00:17:13,880 Luz de área. 120 00:17:13,880 --> 00:17:21,980 Por luz de área se entiende un tipo de fuente de luz que irradia uniformemente. 121 00:17:21,980 --> 00:17:30,280 Y el punto de luz en primer plano es una especie de lámpara o luz de velas. 122 00:17:30,280 --> 00:17:38,960 Es una fuente de luz que tiene un punto en el espacio y envía luz de manera uniforme en todas direcciones. 123 00:17:38,960 --> 00:17:39,960 Sonda de luz. 124 00:17:39,960 --> 00:17:52,270 Las sondas de luz tienen sondas como ReflectionCubeMap, ReflectionPlan e IrradianceVolume. 125 00:17:52,270 --> 00:18:01,440 Estos son objetos de sonda auxiliares para el motor en tiempo real de Blender, Eevee. 126 00:18:01,440 --> 00:18:05,440 Se trata de objetos auxiliares para la iluminación. 127 00:18:05,440 --> 00:18:12,440 ReflectionPlan y ReflectionCube son objetos de sonda relacionados con la reflexión. 128 00:18:13,440 --> 00:18:24,440 En el renderizador en tiempo real, necesitas estas sondas para el muestreo porque no puedes calcular estos reflejos o luces suaves correctamente. 129 00:18:25,440 --> 00:18:30,440 Estas dos sondas son sondas relacionadas con la reflexión. 130 00:18:30,440 --> 00:18:32,440 Volumen de irradiancia. 131 00:18:32,440 --> 00:18:36,440 IrradianceVolume es un objeto sonda para iluminación indirecta. 132 00:18:36,440 --> 00:18:39,440 Debido a que es difícil implementar iluminación indirecta en tiempo real, 133 00:18:39,440 --> 00:18:42,440 hacemos muestreos a través de estas sondas de luz, 134 00:18:42,440 --> 00:18:47,440 y almacenamos las muestras a través de ellos para imitar la iluminación indirecta. 135 00:18:47,440 --> 00:18:54,030 La cámara crea un objeto de cámara. 136 00:18:54,030 --> 00:18:57,030 Necesitas una cámara para renderizar. 137 00:18:57,030 --> 00:19:02,030 La cámara activada tiene una marca de triángulo negro en la parte superior. 138 00:19:03,030 --> 00:19:05,030 Cuando vuelves a agregar una cámara, 139 00:19:05,030 --> 00:19:09,030 Sólo se puede activar una cámara en la escena. 140 00:19:09,030 --> 00:19:12,030 Si activas esta cámara, 141 00:19:12,030 --> 00:19:15,030 Esta cámara se desactiva automáticamente. 142 00:19:15,030 --> 00:19:18,180 Vocero. 143 00:19:18,180 --> 00:19:27,430 El objeto altavoz se utiliza para proporcionar sonido en la ventana gráfica 3D. 144 00:19:27,430 --> 00:19:43,250 Si abre el archivo de sonido en la propiedad del objeto de altavoz, 145 00:19:45,250 --> 00:19:48,250 el sonido se reproduce así. 146 00:19:49,250 --> 00:19:54,500 Campofalso. 147 00:19:54,500 --> 00:20:03,900 FalseField es un campo relacionado con la simulación de partículas. 148 00:20:03,900 --> 00:20:09,900 Se utiliza para crear partículas y afectarlas. 149 00:20:09,900 --> 00:20:15,390 Instancia de colección. 150 00:20:15,390 --> 00:20:17,390 Sólo tengo una colección ahora, 151 00:20:17,390 --> 00:20:19,390 pero haré otra colección. 152 00:20:19,390 --> 00:20:29,470 Crea Collection2 y coloca la malla que convirtió la curva de Bézier en Collection2. 153 00:20:29,470 --> 00:20:33,470 Si haces CollectionInstance sin seleccionar nada, 154 00:20:33,470 --> 00:20:36,470 Collection2 está creada ahora, 155 00:20:36,470 --> 00:20:39,470 y estas colecciones están instanciadas. 156 00:20:39,470 --> 00:20:45,640 Se crea una instancia de toda la Colección2. 157 00:20:45,640 --> 00:20:52,700 Si selecciona Colección2, 158 00:20:52,700 --> 00:21:05,270 Collection2 tiene una instancia así. 159 00:21:05,270 --> 00:21:11,900 Puedes ver que Collection2 está vinculado en el vacío vacío. 160 00:21:11,900 --> 00:21:23,020 Está conectado así. 161 00:21:23,020 --> 00:21:25,020 Porque están vinculados entre sí, 162 00:21:25,020 --> 00:21:28,020 si el original se modifica de esta manera, 163 00:21:28,020 --> 00:21:34,020 Se realizan los mismos cambios en los objetos copiados y instanciados. 164 00:21:34,020 --> 00:21:39,530 Y el objeto instanciado no se puede editar. 165 00:21:39,530 --> 00:21:46,360 Es lo mismo aqui. 166 00:21:46,360 --> 00:21:48,360 Porque está instanciado, 167 00:21:48,360 --> 00:21:50,360 si se cambia el original, 168 00:21:50,360 --> 00:21:52,360 el objeto instanciado también cambia. 169 00:21:52,360 --> 00:22:01,760 Hasta ahora he explicado los objetos primitivos proporcionados por Blender. 170 00:22:01,760 --> 00:22:03,760 Objetos extra primitivos. 171 00:22:03,760 --> 00:22:10,760 En Blender, hay objetos adicionales además de los objetos primitivos básicos. 172 00:22:10,760 --> 00:22:13,760 Los objetos adicionales se proporcionan en forma de complementos, 173 00:22:13,760 --> 00:22:16,760 y están inactivos en la configuración básica. 174 00:22:16,760 --> 00:22:23,760 Si busca Editar, Preferencia, Complementos, Extra, 175 00:22:23,760 --> 00:22:30,760 Verás dos objetos adicionales. 176 00:22:30,760 --> 00:22:33,760 Uno es Curva y el otro es Malla. 177 00:22:33,760 --> 00:22:36,760 Activemos ambos. 178 00:22:36,760 --> 00:22:39,760 Eliminemos el objeto cubo básico, 179 00:22:39,760 --> 00:22:44,760 y saca los objetos extra agregados uno por uno. 180 00:22:44,760 --> 00:22:45,760 Mayús-A. 181 00:22:45,760 --> 00:22:48,760 En Mesh, antes había un mono, 182 00:22:48,760 --> 00:22:54,760 pero puedes ver que Generador de Roca, Vértice Único, Cubo Redondo, 183 00:22:54,760 --> 00:23:05,760 Se han agregado objetos toroidales, funciones de malla, engranajes, juntas de tuberías, diamantes, extras, etc. 184 00:23:05,760 --> 00:23:10,760 Primero, presione Rock Generator para crear una roca. 185 00:23:10,760 --> 00:23:47,970 F9-Ajustar última operación le permite ajustar la forma de la roca. 186 00:23:47,970 --> 00:23:48,970 Vértice único. 187 00:23:48,970 --> 00:23:52,280 Agregar vértice único. 188 00:23:52,280 --> 00:23:54,280 Sólo se toma un vértice. 189 00:23:54,280 --> 00:24:09,620 Sólo origen del objeto. 190 00:24:09,620 --> 00:24:23,280 Sólo se crea el origen del objeto. 191 00:24:23,280 --> 00:24:28,640 Espejo de origen y vértice. 192 00:24:28,640 --> 00:24:50,160 Se crea un vértice con un vértice y un modificador de espejo. 193 00:24:50,160 --> 00:24:51,160 Espejo de origen del objeto. 194 00:24:51,160 --> 00:24:58,160 Se crea un objeto con solo el origen y un modificador de espejo. 195 00:24:58,160 --> 00:25:14,940 Cubo redondo. 196 00:25:14,940 --> 00:25:21,500 Se crea un cubo redondo. 197 00:25:21,500 --> 00:25:24,500 Puedes ajustar la ronda a través del radio. 198 00:25:24,500 --> 00:25:38,050 Esto lo convierte en una esfera completa. 199 00:25:38,050 --> 00:25:39,050 Objeto Toro. 200 00:25:39,050 --> 00:25:47,050 El objeto Torus tiene Twisted Torus, Super Toroid y Torus Nut. 201 00:25:47,050 --> 00:25:54,050 Twisted Torus es literalmente un donut retorcido. 202 00:25:54,050 --> 00:26:24,380 Super Toroid es una de las diversas superficies relacionadas con el toroide y las matemáticas. 203 00:26:24,380 --> 00:26:53,020 Puede ajustar el radio mediante el radio, el radio pequeño, el segmento en U, el segmento en V y el manipulador de anillo. 204 00:26:54,020 --> 00:27:16,540 Manipulador cruzado. 205 00:27:16,540 --> 00:27:26,660 Tuerca toroidal. 206 00:27:26,660 --> 00:27:47,800 También puedes ajustar el tipo de tuerca. 207 00:27:47,800 --> 00:27:49,800 Función matemática. 208 00:27:49,800 --> 00:27:53,240 Superficie GMath. 209 00:27:53,240 --> 00:28:03,090 Si usa GMath Surface, Z es 1-x al cuadrado más y al cuadrado. 210 00:28:03,090 --> 00:28:20,140 Básicamente, el vértice es así. 211 00:28:20,140 --> 00:28:30,740 Si elimina el eje Z, estará al revés. 212 00:28:30,740 --> 00:28:40,400 Si elimina el eje Z, estará al revés. 213 00:28:40,400 --> 00:28:45,710 x al cuadrado se verá así. 214 00:28:45,710 --> 00:28:58,900 y al cuadrado dibujará una gráfica como esta. 215 00:28:58,900 --> 00:29:04,900 x al cuadrado más y al cuadrado formarán una gráfica tridimensional como esta. 216 00:29:04,900 --> 00:29:32,210 Esto se convierte en una superficie. 217 00:29:32,210 --> 00:29:34,210 Pongamos otro vértice. 218 00:29:34,210 --> 00:29:43,370 x más y será un avión como este. 219 00:29:43,370 --> 00:29:47,830 Multiplica aquí. 220 00:29:47,830 --> 00:29:49,830 Exponencial. 221 00:29:49,830 --> 00:30:04,440 x al cuadrado menos y al cuadrado. 222 00:30:04,440 --> 00:30:08,580 Se parece a esto. 223 00:30:08,580 --> 00:30:14,580 Si pones menos delante de x, se verá así. 224 00:30:14,580 --> 00:30:25,200 Paralelo a xy. 225 00:30:25,200 --> 00:30:34,050 Luego puedes crear una malla como dibujar un gráfico tridimensional a través de una función como esta. 226 00:30:34,050 --> 00:30:51,820 Función matemática. 227 00:30:51,820 --> 00:30:55,520 Superficie matemática XYZ. 228 00:30:55,520 --> 00:31:00,520 Es un modelo tridimensional definido por tres funciones. 229 00:31:00,520 --> 00:32:43,860 Se definen varias funciones en el Preajuste del Operador. 230 00:32:43,860 --> 00:32:45,860 Sólido regular. 231 00:32:45,860 --> 00:33:16,400 En el sólido regular, hay theta hidron tridimensional, hexaedro de seis dimensiones, octaedro de ocho dimensiones, dodecaedro de 12 dimensiones, icosaedro de 20 dimensiones, etc. 232 00:33:16,400 --> 00:33:24,290 Puede cambiar la forma ajustando el número de truncamiento de vértices, etc. 233 00:33:24,290 --> 00:33:31,940 Puede dar valores como este mediante el truncamiento de bordes. 234 00:33:31,940 --> 00:33:32,940 Triángulo. 235 00:33:32,940 --> 00:34:03,840 Triángulo tiene tipos como binomial, binomial, valor binomial, valor binomial, etc. 236 00:34:03,840 --> 00:34:04,840 Engranajes. 237 00:34:04,840 --> 00:34:13,820 En Gears, hay Gears y Worms. 238 00:34:13,820 --> 00:35:09,780 Puedes ajustar las propiedades de Gears. 239 00:35:09,780 --> 00:35:28,100 A los gusanos también se les puede dar forma ajustando las propiedades. 240 00:35:28,100 --> 00:35:29,100 Unión de tuberías. 241 00:35:29,100 --> 00:36:25,320 En las juntas de tuberías, hay codos de tuberías, juntas en T de tuberías, juntas en Y de tuberías, juntas transversales de tuberías, juntas en N de tuberías, etc. 242 00:36:25,320 --> 00:36:35,700 Diamante. 243 00:36:35,700 --> 00:36:40,700 En Diamante, hay Diamante Brillante, Gema de Diamante, etc. 244 00:36:40,700 --> 00:36:48,260 Si sacas Brilliant Diamond primero, se crea un diamante con esta forma. 245 00:36:48,260 --> 00:37:11,700 Puede ajustar las propiedades a través de Ajustar última operación. 246 00:37:11,700 --> 00:37:12,700 Diamante. 247 00:37:12,700 --> 00:37:35,360 Joya. 248 00:37:35,360 --> 00:37:57,320 Y extras. 249 00:37:57,320 --> 00:38:10,320 En Extras, están Beam Builder, Wall Factory, Simple Star, Step Pyramid, Honeycomb, Teapot Plus, Manga Sponge, etc. 250 00:38:10,320 --> 00:38:12,320 Eliminémoslos uno por uno. 251 00:38:12,320 --> 00:38:13,320 Constructor de vigas. 252 00:38:13,320 --> 00:38:38,010 Fábrica de muros. 253 00:38:38,010 --> 00:39:06,180 Wall Factory también se puede ajustar mediante Ajustar última operación. 254 00:39:06,180 --> 00:39:43,410 Estrella sencilla. 255 00:39:44,410 --> 00:40:04,850 Lo uso cuando hago apodos. 256 00:40:04,850 --> 00:40:05,850 Pirámide escalonada. 257 00:40:05,850 --> 00:40:50,760 Panal. 258 00:40:50,760 --> 00:40:57,590 Tiene forma de panal. 259 00:40:57,590 --> 00:41:00,590 Creo que será útil cuando haga algo. 260 00:41:00,590 --> 00:41:35,390 Tetera Plus. 261 00:41:35,390 --> 00:41:38,390 Se elabora una tetera típica de Utah. 262 00:41:38,390 --> 00:42:13,520 También puedes hacer una cucharadita. 263 00:42:13,520 --> 00:42:15,520 Esponja Manga. 264 00:42:15,520 --> 00:42:25,520 Manga Sponge es una forma llamada Manga Cube, Manga Universal Curve, Sierpinski Cube o Sierpinski Sponge en matemáticas. 265 00:42:25,520 --> 00:43:12,020 Si hace clic en F9 para ajustar el nivel, la forma cambiará así. 266 00:43:12,020 --> 00:43:14,020 Padre para vaciar. 267 00:43:14,020 --> 00:43:25,020 Si hace Parent to Vacuum, el objeto seleccionado se vinculará al Vacío creado a través de Parent to Vacuum. 268 00:43:25,020 --> 00:43:31,020 Entonces, si mantienes vacío y lo mueves, será vinculado, por lo que tendrás que moverlo juntos. 269 00:43:31,020 --> 00:43:59,030 Hasta ahora, activé el Objeto de malla adicional que existe como complemento básico y lo expliqué brevemente sacándolo uno por uno. 270 00:43:59,030 --> 00:44:06,600 Y saquemos el objeto de curva adicional que se activó antes y echémosle un vistazo. 271 00:44:06,600 --> 00:44:12,960 Las curvas agregadas están debajo del camino. 272 00:44:12,960 --> 00:44:13,960 Ángulo. 273 00:44:13,960 --> 00:44:14,960 Arco. 274 00:44:14,960 --> 00:44:15,960 Círculo. 275 00:44:15,960 --> 00:44:16,960 Distancia. 276 00:44:16,960 --> 00:44:17,960 Elipse. 277 00:44:17,960 --> 00:44:18,960 Línea. 278 00:44:18,960 --> 00:44:19,960 Punto. 279 00:44:19,960 --> 00:44:20,960 Polígono. 280 00:44:20,960 --> 00:44:21,960 Aplicación de polígono. 281 00:44:21,960 --> 00:44:22,960 Rectángulo. 282 00:44:22,960 --> 00:44:23,960 Número. 283 00:44:23,960 --> 00:44:24,960 Sector. 284 00:44:24,960 --> 00:44:25,960 Segmento. 285 00:44:25,960 --> 00:44:27,960 Trapezoide. 286 00:44:27,960 --> 00:44:29,960 Perfiles curvos. 287 00:44:29,960 --> 00:44:30,960 Espirales curvas. 288 00:44:30,960 --> 00:44:32,960 Curva rizada. 289 00:44:32,960 --> 00:44:34,960 Tuerca. 290 00:44:34,960 --> 00:44:37,960 Curva sencilla. 291 00:44:37,960 --> 00:44:39,960 Agregar curva como bisel. 292 00:44:39,960 --> 00:44:41,960 Agregar curva como Tapper. 293 00:44:41,960 --> 00:44:47,960 Hay menús que sólo se pueden activar bajo determinadas condiciones. 294 00:44:47,960 --> 00:45:12,820 Si primero quitas el ángulo, la curva puede convertirse en un ángulo como este. 295 00:45:12,820 --> 00:45:13,820 Arco. 296 00:45:13,820 --> 00:45:19,730 Arc parece dibujar una especie de agujero. 297 00:45:19,730 --> 00:45:42,260 Puede aumentar el número de puntos, aumentar el radio, ajustar el ángulo inicial y final, etc. 298 00:45:42,260 --> 00:45:43,260 Círculo. 299 00:45:43,260 --> 00:46:06,380 El círculo literalmente hace un círculo. 300 00:46:06,380 --> 00:46:07,380 Distancia. 301 00:46:07,380 --> 00:46:28,240 La distancia parece representar la distancia entre los dos como una curva de Bézier. 302 00:46:28,240 --> 00:46:29,240 Elipse. 303 00:46:29,240 --> 00:46:30,240 La elipse es un polígono. 304 00:46:30,240 --> 00:46:52,070 Línea. 305 00:46:52,070 --> 00:47:04,080 Línea es, literalmente, dibujar una línea con una curva de Bézier. 306 00:47:04,080 --> 00:47:20,540 Punto. 307 00:47:20,540 --> 00:47:28,910 Punto es, literalmente, dibujar un punto sobre una curva de Bézier. 308 00:47:28,910 --> 00:47:44,660 Polígono. 309 00:47:44,660 --> 00:47:50,260 Dibuja una curva en forma de polígono. 310 00:47:50,260 --> 00:48:03,070 De esta manera, puede ajustar el número de puntos a través del costado. 311 00:48:03,070 --> 00:48:16,580 Aplicación de polígono. 312 00:48:20,560 --> 00:48:39,450 Si observa el tipo, puede volver a definir los tipos aquí. 313 00:48:39,450 --> 00:48:51,720 Puedes ajustarlo así. 314 00:48:51,720 --> 00:49:00,720 Si presiona el Lado A, puede ajustar el ancho hacia la izquierda y hacia la derecha, y si presiona el Lado B, puede ajustar el ancho hacia la parte superior e inferior. 315 00:49:00,720 --> 00:49:12,890 Rectángulo. 316 00:49:12,890 --> 00:49:17,890 Asimismo, es el mismo en el tipo. 317 00:49:17,890 --> 00:49:21,890 Puedes cambiarlo a otro tipo en el tipo. 318 00:49:21,890 --> 00:49:29,890 Puede ajustar la forma de la curva ajustando el ancho, el largo y el redondo. 319 00:49:29,890 --> 00:49:42,380 Rombo. 320 00:49:42,380 --> 00:49:56,160 El rombo también se puede cambiar a otro tipo mediante F9. 321 00:49:56,160 --> 00:49:59,160 Lo cambiaré de nuevo a rombo. 322 00:49:59,160 --> 00:50:04,160 Puede ajustar la forma de la curva a través del ancho y el largo. 323 00:50:04,160 --> 00:50:18,570 Sector. 324 00:50:18,570 --> 00:50:23,570 El sector también se llama sector de disco. 325 00:50:23,570 --> 00:50:32,300 Se trata del disco rodeado por dos anillos y agujeros. 326 00:50:32,300 --> 00:50:37,300 Puede ajustar el lado para ajustar el punto o ajustar el radio. 327 00:50:37,300 --> 00:50:56,620 También puede ajustarlo a través de Ángulo inicial y Ángulo final. 328 00:50:56,620 --> 00:50:57,620 Segmento. 329 00:50:57,620 --> 00:51:13,640 También puedes ajustar el lado para sumar o restar puntos. 330 00:51:13,640 --> 00:51:17,640 Puedes ajustarlo así a través de Radio A y B. 331 00:51:17,640 --> 00:51:31,710 También puedes ajustar el ángulo. 332 00:51:31,710 --> 00:51:32,710 Trapezoide. 333 00:51:32,710 --> 00:51:38,580 Es un collar redondo. 334 00:51:38,580 --> 00:51:45,580 Si ajusta el lado A, se ajusta la parte inferior y si ajusta el B, se ajusta la parte superior. 335 00:51:45,580 --> 00:51:49,580 Si ajusta la altura, se ajusta la altura. 336 00:51:49,580 --> 00:51:55,290 Perfiles curvos. 337 00:51:55,290 --> 00:52:10,290 Los perfiles de curvas incluyen arco, flecha, rueda dentada, cicloide, flor, hélice, ruido, sin lados, perfil, rectángulo, estrella, etc. 338 00:52:10,290 --> 00:52:15,920 Sacaré uno de los interesantes. 339 00:52:15,920 --> 00:52:21,920 Si creas una flor, obtendrás un perfil con forma de flor. 340 00:52:24,620 --> 00:52:34,620 Puede ajustar la forma del perfil ajustando el radio interior, el radio exterior, etc. 341 00:52:34,620 --> 00:52:44,160 Espirales curvas. 342 00:52:44,160 --> 00:52:59,210 Las espirales curvas incluyen Arquímedes, Logarítmicas, Esféricas y Torus. 343 00:52:59,210 --> 00:53:02,210 Arquímedes se parece a esto. 344 00:53:02,210 --> 00:53:29,040 Puede cambiar los tipos de espiral de cada espiral curva aquí. 345 00:53:29,040 --> 00:53:54,830 Puedes hacer una curva en espiral como esta. 346 00:53:54,830 --> 00:54:21,750 Creo que puedes configurar las otras curvas espirales de la misma manera. 347 00:54:21,750 --> 00:54:40,390 Esférico es una curva espiral en forma de esfera como esta. 348 00:54:54,100 --> 00:55:06,100 Si aumenta el paso de Giros, puede agregar más puntos para que parezca más suave. 349 00:55:06,100 --> 00:55:17,240 Toro. 350 00:55:17,240 --> 00:55:40,080 El toro es el mismo. 351 00:55:40,080 --> 00:55:50,860 Puedes hacer curvas como esta. 352 00:55:50,860 --> 00:55:51,860 Curva rizada. 353 00:55:51,860 --> 00:56:05,220 Puedes hacer curvas torcidas así. 354 00:56:05,220 --> 00:56:08,220 Hay 10 tipos de ajustes preestablecidos. 355 00:56:08,220 --> 00:56:26,080 Creo que hay 10 tipos de ajustes preestablecidos. 356 00:56:26,080 --> 00:56:27,080 Tuerca. 357 00:56:27,080 --> 00:56:34,080 Lo que está activo ahora es Torus Nut Plus y Braid Nut. 358 00:56:34,080 --> 00:56:40,080 Si ejecuta Torus Nut Plus primero, Torus Nut se ejecutará así. 359 00:56:40,080 --> 00:56:47,960 Si presiona F9 y ajusta la resolución, 360 00:56:48,960 --> 00:56:54,400 Parece que hay muchas cuerdas. 361 00:56:54,400 --> 00:58:01,800 Tuerca trenzada. 362 00:58:01,800 --> 00:58:50,580 La nuez trenzada está hecha de nueces retorcidas como esta. 363 00:58:50,580 --> 00:58:55,820 Ajuste en espiral. 364 00:58:55,820 --> 00:59:08,210 Para hacer esto, necesitas una malla simple. 365 00:59:08,210 --> 00:59:33,410 Si realiza un ajuste en espiral, la tuerca se adherirá a la superficie del objeto seleccionado. 366 00:59:33,410 --> 00:59:43,310 Puedes darle una compensación. 367 00:59:43,310 --> 00:59:46,310 También puedes darle un saludo. 368 00:59:46,310 --> 00:59:48,310 Puedes darle elementos aleatorios. 369 00:59:48,310 --> 00:59:52,310 Puedes cambiarlo a aleatorio cambiando la aleatoriedad. 370 00:59:52,310 --> 01:00:05,180 Puede elegir entre spline, poli o bisel. 371 01:00:05,180 --> 01:00:08,620 Puedes darle un bisel. 372 01:00:08,620 --> 01:00:12,770 También puedes extruir. 373 01:00:12,770 --> 01:00:32,500 Puede ajustar la aleatoriedad de la superficie mediante el aleatorizador. 374 01:00:32,500 --> 01:00:33,500 Spline rebotado. 375 01:00:33,500 --> 01:00:36,500 Spline rebotado también necesita un objeto. 376 01:00:36,500 --> 01:00:55,860 De esta forma, la tuerca quedará enredada en la superficie de la superficie seleccionada a modo de hilo. 377 01:00:55,860 --> 01:01:07,270 Puedes ajustar el rebote. 378 01:01:07,270 --> 01:01:11,840 Puedes ajustar el ruido. 379 01:01:11,840 --> 01:01:12,840 Compensar. 380 01:01:12,840 --> 01:01:18,680 Semilla aleatoria. 381 01:01:18,680 --> 01:01:27,720 Si le das un bisel es más fácil de comprobar. 382 01:01:27,720 --> 01:01:31,480 También puedes extruir. 383 01:01:31,480 --> 01:01:33,480 Puedes ajustar la aleatorización. 384 01:01:33,480 --> 01:01:55,540 Caternario de Nut. 385 01:01:55,540 --> 01:02:07,540 Caternaria es una curva que aparece cuando una cadena o cable con densidad uniforme se fija al extremo de la tuerca y ésta se enreda con su propio peso. 386 01:02:07,540 --> 01:02:14,540 Si quieres hacer una catenaria, necesitas tener dos formas. 387 01:02:14,540 --> 01:02:21,900 Haz un cilindro con la malla. 388 01:02:21,900 --> 01:02:27,660 Copia el cilindro para hacer dos. 389 01:02:27,660 --> 01:02:37,660 Seleccione dos mallas y haga clic en Mayús-A, Curva-Objeto extra-Tuerca-Caternaria. 390 01:02:37,660 --> 01:02:44,660 Luego, se crea una cadena entre los dos objetos. 391 01:02:45,660 --> 01:02:53,660 Al igual que otras opciones, puede ajustar las propiedades en F5 Ajustar última operación. 392 01:02:53,660 --> 01:03:01,660 Si ajusta el paso o el valor A, puede ajustar el estiramiento. 393 01:03:01,660 --> 01:03:03,660 Resolución. 394 01:03:03,660 --> 01:03:08,760 Bisel. 395 01:03:08,760 --> 01:03:09,760 Extrudir. 396 01:03:09,760 --> 01:03:13,200 Aleatorizar. 397 01:03:13,200 --> 01:03:18,300 etc. 398 01:03:18,300 --> 01:03:20,620 Unidad. 399 01:03:20,620 --> 01:03:25,620 En la herramienta gráfica utilizamos una unidad virtual llamada unidad. 400 01:03:25,620 --> 01:03:32,620 Dependiendo del trabajo, esta unidad se establece en milímetros o centímetros. 401 01:03:32,620 --> 01:03:39,620 En el caso de Blender, la unidad se establece básicamente en 1 metro. 402 01:03:39,620 --> 01:03:45,980 Actualmente hay un cubo seleccionado. 403 01:03:45,980 --> 01:03:57,980 Si desea verificar la unidad o el tamaño de este cubo, presione la tecla de acceso directo N para abrir la barra lateral y verificar las dimensiones. 404 01:03:57,980 --> 01:04:06,480 Entonces X, Y, Z miden 2 metros. 405 01:04:06,480 --> 01:04:13,480 Y la cuadrícula se muestra en el editor de ventana gráfica 3D. 406 01:04:13,480 --> 01:04:23,440 El tamaño de esta rejilla es de 1 metro. 407 01:04:23,440 --> 01:04:35,780 Si presiona la tecla de acceso directo del teclado numérico 7 y mira la vista superior, puede ver que hay dos cuadrículas en un lado. 408 01:04:35,780 --> 01:04:47,780 Entonces este cubo tiene 2 metros de cada lado y puedes ver que la cuadrícula en el editor 3D mide 1 metro. 409 01:04:47,780 --> 01:04:52,780 Y ya os dije que cada herramienta gráfica utiliza una unidad diferente. 410 01:04:52,780 --> 01:04:58,780 En el caso de 3D Max, 1 unidad se suele utilizar como 1 mm. 411 01:04:58,780 --> 01:05:03,780 Como hago mucho trabajo de estiramiento, uso muchos milímetros. 412 01:05:03,780 --> 01:05:09,780 En el caso de Maya, 1 unidad se establece en 1 cm. 413 01:05:09,780 --> 01:05:15,780 En el caso de Unity, 1 unidad es 1 metro como Blender. 414 01:05:15,780 --> 01:05:22,780 En el caso de Unreal, 1 unidad se utiliza como 1 cm como Maya. 415 01:05:22,780 --> 01:05:30,710 Hay una parte que configura esta unidad en Blender. 416 01:05:30,710 --> 01:05:39,710 Si ha seleccionado un objeto de cubo ahora o no tiene que seleccionarlo. 417 01:05:39,710 --> 01:05:46,710 Seleccione Propiedades de escena en el Editor de propiedades de la derecha. 418 01:05:46,710 --> 01:05:49,710 Luego hay una parte llamada Unidades. 419 01:05:49,710 --> 01:06:03,710 Si hace clic en Unidades, puede ver unidades como Sistema de unidades, Escala de unidades, Unidad separada, Rotación, Longitud, Masa, Tiempo y Temperatura. 420 01:06:03,710 --> 01:06:08,710 Básicamente, estoy usando Blender Metric. 421 01:06:08,710 --> 01:06:12,710 Puede elegir Ninguno o Imperial. 422 01:06:12,710 --> 01:06:20,600 Si selecciona Ninguno de esta manera, las unidades aquí no aparecen. 423 01:06:20,600 --> 01:06:29,300 Es simplemente invisible, pero internamente es lo mismo que un metro. 424 01:06:29,300 --> 01:06:34,300 Y en el caso de Imperial, significa una unidad Imperial. 425 01:06:34,300 --> 01:06:40,300 Es un sistema de unidades desarrollado según el método Dorian británico de 1824. 426 01:06:40,300 --> 01:06:43,300 Y luego está la escala unitaria. 427 01:06:43,300 --> 01:06:45,300 Vuelve a cambiarlo a métrico. 428 01:06:45,300 --> 01:06:48,300 La escala de unidades es básicamente 1. 429 01:06:48,300 --> 01:06:53,300 Si cambia la escala de unidades de 1 a 0,1, 430 01:06:53,300 --> 01:06:58,300 Este es el mismo concepto que el factor de escala en el motor del juego. 431 01:06:58,300 --> 01:07:10,940 Si cambia la escala de unidades a 0,1 y cambia la longitud a cm, parecerá 20 cm. 432 01:07:10,940 --> 01:07:18,940 Si lo cambia a 0,01, se verá como 2 cm. 433 01:07:18,940 --> 01:07:23,940 Si lo vuelves a cambiar a 1, serán 200 cm. 434 01:07:23,940 --> 01:07:32,070 Si cambia la longitud a m, parecerá 2 m. 435 01:07:32,070 --> 01:07:42,700 Si cambias la longitud a cm, 436 01:07:42,700 --> 01:07:49,590 Puedes ver que la cuadrícula es muy grande. 437 01:07:49,590 --> 01:07:53,590 En este caso, como explicaré más adelante, 438 01:07:53,590 --> 01:08:01,590 Puede cambiar la escala de la cuadrícula al mismo tamaño que la escala de la unidad. 439 01:08:01,590 --> 01:08:03,590 0,01 440 01:08:03,590 --> 01:08:12,890 Si haces esto, la cuadrícula será similar a antes. 441 01:08:12,890 --> 01:08:17,890 Básicamente, en Blend, usamos la unidad de metro. 442 01:08:17,890 --> 01:08:20,890 Cambie la longitud nuevamente a m. 443 01:08:20,890 --> 01:08:25,890 Cambie la escala de unidades nuevamente a 1. 444 01:08:25,890 --> 01:08:31,460 En Superposición, cambie la escala de la cuadrícula a 1. 445 01:08:31,460 --> 01:08:36,460 Y luego, básicamente, la unidad separada está inactiva. 446 01:08:36,460 --> 01:08:40,460 Si utiliza el método del metro o la unidad británica, 447 01:08:40,460 --> 01:08:43,460 Las propiedades están marcadas en varios valores. 448 01:08:43,460 --> 01:08:50,460 Por ejemplo, primero active la unidad separada, seleccione el cubo y ajuste la escala. 449 01:08:50,460 --> 01:08:57,690 Puede elegir la escala en la barra de herramientas. 450 01:08:57,690 --> 01:09:02,690 Presione el atajo de escala s para cambiar el tamaño. 451 01:09:02,690 --> 01:09:07,690 Entonces se expresará como 3m73cm. 452 01:09:07,690 --> 01:09:13,690 Si desactiva la unidad separada, se expresará como 3,73 m. 453 01:09:13,690 --> 01:09:20,690 De esta forma, cuando muestres la unidad cortándola, podrás activar la unidad separada. 454 01:09:20,690 --> 01:09:24,690 Presione Alt-S para ajustar la escala a 2 m. 455 01:09:24,690 --> 01:09:30,750 Rotación 456 01:09:30,750 --> 01:09:38,750 Puede decidir si utilizar la unidad como grado o mediana. 457 01:09:38,750 --> 01:09:44,750 Básicamente, creo que sería más fácil trabajar con títulos cuando se trabaja. 458 01:09:44,750 --> 01:09:46,750 Expliqué la longitud antes. 459 01:09:46,750 --> 01:09:55,750 La masa se puede expresar en kilómetros, toneladas, gramos, miligramos, etc. 460 01:09:55,750 --> 01:10:06,750 El tiempo también se puede marcar como segundos, días, horas, minutos, milisegundos, microsegundos, etc. 461 01:10:06,750 --> 01:10:14,380 La temperatura también se puede expresar en Kelvin o Celsius. 462 01:10:14,380 --> 01:10:17,380 Al trabajar en una herramienta 3D como Blender, 463 01:10:17,380 --> 01:10:24,380 Dependiendo de con quién trabaje, puede configurar esta unidad o ignorarla y trabajar demasiado grande. 464 01:10:24,380 --> 01:10:37,790 O a veces trabajas demasiado pequeño. 465 01:10:37,790 --> 01:10:43,790 Creo que sería bueno configurar la unidad cuando trabajes en modelado por primera vez. 466 01:10:44,790 --> 01:10:51,790 Luego, por ejemplo, cuando exportas la malla a otro motor de juego, 467 01:10:51,790 --> 01:10:57,790 Te mostraré en qué se diferencia la unidad del motor. 468 01:10:57,790 --> 01:11:07,120 Seleccione Cubo, Archivo, Exportar, FBX 469 01:11:07,120 --> 01:11:09,120 Establezca la ruta de exportación. 470 01:11:09,120 --> 01:11:15,120 Lo exporté antes, así que lo cubriré con el mismo nombre. 471 01:11:15,120 --> 01:11:17,120 cubo.fbx 472 01:11:17,120 --> 01:11:26,120 A continuación, exporte solo el objeto seleccionado a la herramienta Limitar en Incluir. 473 01:11:26,120 --> 01:11:35,010 La escala de la transformación es 1, pero la estableceré en 1 y la exportaré. 474 01:11:35,010 --> 01:11:45,010 Aplicar escala, Todo local, Plegar, Menos plegado en Z, Abrir, Cablear 475 01:11:45,010 --> 01:11:48,010 Aplicar Unidad también está activo. 476 01:11:48,010 --> 01:11:53,010 Usar transformación espacial también está activo, pero lo exportaré tal como está. 477 01:11:53,010 --> 01:11:55,010 Exportar 478 01:11:55,010 --> 01:12:00,940 Ahora, ven a Unity. 479 01:12:00,940 --> 01:12:02,940 Esto es lo que probé antes. 480 01:12:02,940 --> 01:12:17,710 Si arrastra y suelta el archivo de cubo exportado en la carpeta de mallas en la carpeta Unity Assets, 481 01:12:17,710 --> 01:12:22,710 Puede importar el archivo FBX exportado desde Blender. 482 01:12:22,710 --> 01:12:29,470 Entonces no toco nada más en el cubo. 483 01:12:29,470 --> 01:12:40,470 Si arrastra y suelta el cubo de jerarquía de escenas, puede colocar el cubo FBX exportado desde Blender en la escena. 484 01:12:40,470 --> 01:12:44,470 Y para comparar el tamaño, 485 01:12:44,470 --> 01:12:49,470 En el caso de un cubo en GameObject de Unity, 486 01:12:49,470 --> 01:12:52,470 La unidad también tiene un cubo. 487 01:12:52,470 --> 01:12:56,470 La escala es 1, 1, 1. 488 01:12:56,470 --> 01:12:59,470 Y en la Unidad de Unity, 489 01:12:59,470 --> 01:13:04,300 1 unidad es 1 metro. 490 01:13:04,300 --> 01:13:06,300 Si miras hacia arriba, 491 01:13:06,300 --> 01:13:11,300 El cubo creado en Unity entra en una sola cuadrícula. 492 01:13:11,300 --> 01:13:13,300 Porque la escala es 1, 1, 1. 493 01:13:13,300 --> 01:13:16,300 Es un cubo de 1 metro cúbico. 494 01:13:16,300 --> 01:13:21,300 Si lo comparas con el cubo de Blender, tiene exactamente 1 cuarto de tamaño. 495 01:13:21,300 --> 01:13:29,740 Porque la altura, el ancho, el eje x, el eje y y el eje z son todos 1. 496 01:13:29,740 --> 01:13:37,830 Pero cuando lo exportas en Blender, 497 01:13:37,830 --> 01:13:42,830 En el caso del cubo traído de Blender, el número 100 está incluido en la escala. 498 01:13:42,830 --> 01:13:48,300 Pero de alguna manera la unidad parece estar bien. 499 01:13:48,300 --> 01:13:52,300 Si intentas configurar esto en escala 1, 500 01:13:52,300 --> 01:13:55,300 Borraré esto de nuevo. 501 01:13:55,300 --> 01:13:57,300 Borra el cubo también. 502 01:13:57,300 --> 01:14:06,660 Al exportar en Blender, 503 01:14:06,660 --> 01:14:09,660 Archivo -> Exportar -> FBX 504 01:14:09,660 --> 01:14:13,660 Y en la opción de exportación de FBX, 505 01:14:13,660 --> 01:14:17,660 El que era 1 en la escala bajo la transformación. 506 01:14:17,660 --> 01:14:20,660 Configúrelo en 0,01. 507 01:14:20,660 --> 01:14:23,660 Y nuevamente, en cube.fbx, 508 01:14:23,660 --> 01:14:26,660 Lo cubriré con el mismo nombre. 509 01:14:26,660 --> 01:14:35,610 Exportar FBX 510 01:14:35,610 --> 01:14:39,610 Y vuelva a colocar el archivo del cubo en la carpeta sf. 511 01:14:39,610 --> 01:14:42,980 Entonces, 512 01:14:42,980 --> 01:14:45,980 Al exportar a FBX en Blender, 513 01:14:45,980 --> 01:14:48,980 Puse la escala en 0,01. 514 01:14:48,980 --> 01:14:56,450 Si coloca este archivo FBX, es muy pequeño, por lo que no podrá verlo. 515 01:14:56,450 --> 01:15:04,750 Creo que es 100 veces más pequeño. 516 01:15:04,750 --> 01:15:06,750 Para arreglar esto, 517 01:15:06,750 --> 01:15:12,920 En la unidad de archivos FBX, 518 01:15:12,920 --> 01:15:16,920 Si selecciona el archivo cube.fbx, hay una configuración de importación. 519 01:15:16,920 --> 01:15:20,920 Hay una unidad de conversión debajo del factor de escala. 520 01:15:21,920 --> 01:15:26,920 Hay una parte en la que estableces 1 cm en 0,01. 521 01:15:26,920 --> 01:15:29,920 Desactiva esto y aplícalo. 522 01:15:29,920 --> 01:15:31,920 Entonces, 523 01:15:31,920 --> 01:15:34,920 La escala de este cubo es 111. 524 01:15:34,920 --> 01:15:38,920 Si comparas el tamaño con el cubo en Unity, 525 01:15:38,920 --> 01:15:46,510 El cubo exportado en Blender es de 2,05m. 526 01:15:46,510 --> 01:15:49,510 Puedes ver que la escala es correcta. 527 01:15:49,510 --> 01:15:58,300 Veamos cómo es en Unreal. 528 01:15:58,300 --> 01:16:07,570 En irreal, 529 01:16:07,570 --> 01:16:10,570 Te dije que una unidad mide 1 cm. 530 01:16:10,570 --> 01:16:18,630 Importemos el cube.fbx que exportamos anteriormente. 531 01:16:18,630 --> 01:16:21,630 Importación de modo 532 01:16:21,630 --> 01:16:26,630 Luego, el cube.fbx se importó así. 533 01:16:26,630 --> 01:16:35,590 Luego, al exportar a FBX en Blender antes, 534 01:16:35,590 --> 01:16:39,590 Configuré la escala en 0,01, por lo que ahora es demasiado pequeña. 535 01:16:39,590 --> 01:17:01,560 Bórralo. 536 01:17:01,560 --> 01:17:03,560 Seleccione el cubo nuevamente, 537 01:17:03,560 --> 01:17:07,560 Archivo-Exportación-FBX 538 01:17:07,560 --> 01:17:22,820 Ajustaré la escala a 1 nuevamente y la exportaré con el mismo nombre. 539 01:17:22,820 --> 01:17:25,820 De nuevo, en Unreal Engine, 540 01:17:25,820 --> 01:17:31,820 Si importa el archivo, 541 01:17:31,820 --> 01:17:33,820 Importación de modo 542 01:17:33,820 --> 01:17:39,060 El cubo entra. 543 01:17:39,060 --> 01:17:45,650 Si lo pones en el mapa de Unity, 544 01:17:45,650 --> 01:17:50,300 Parece apropiado. 545 01:17:50,300 --> 01:18:12,100 Luego, usaré la vista cuádruple y mediré el tamaño del cubo importado. 546 01:18:12,100 --> 01:18:19,100 Si presiona el botón central del mouse desde la esquina izquierda del cubo hasta la esquina derecha, 547 01:18:19,100 --> 01:18:21,100 El largo sale así. 548 01:18:21,100 --> 01:18:23,100 Son 200 ahora. 549 01:18:23,100 --> 01:18:24,100 Eso son 2 m. 550 01:18:24,100 --> 01:18:35,850 Luego, puedes ver que el cubo en Blender y el cubo en Unreal son del mismo tamaño. 551 01:18:36,850 --> 01:18:41,350 cursores 3D 552 01:18:41,350 --> 01:18:47,350 El cursor 3D es uno de los espacios 3D que se pueden utilizar para diversos fines. 553 01:18:47,350 --> 01:18:50,350 Este es el cursor 3D. 554 01:18:50,350 --> 01:18:54,350 Este cursor 3D es una característica única de Blender. 555 01:18:54,350 --> 01:18:58,350 Si hace clic en los espacios en el editor de ventana gráfica 3D, 556 01:18:58,350 --> 01:19:02,350 El cursor 3D se encuentra en la posición del ratón. 557 01:19:02,350 --> 01:19:08,140 Si haces clic en un objeto como un cubo, 558 01:19:08,140 --> 01:19:13,140 El cursor 3D se encuentra en la superficie del cubo. 559 01:19:13,140 --> 01:19:16,140 Para controlar este cursor 3D, 560 01:19:16,140 --> 01:19:20,140 Puede ajustar el panel del cursor 3D. 561 01:19:20,140 --> 01:19:22,140 Presione la tecla N en el acceso directo, 562 01:19:22,140 --> 01:19:27,140 Abra la barra lateral y haga clic en la vista en la parte inferior. 563 01:19:27,140 --> 01:19:30,140 Luego verás un elemento llamado cursor 3D. 564 01:19:30,140 --> 01:19:33,140 Ubicación 565 01:19:33,140 --> 01:19:43,140 Puede ajustar la ubicación de los ejes x, y y z del cursor 3D. 566 01:19:43,140 --> 01:19:54,890 También puedes ajustarlo a la rotación x, y, z. 567 01:19:54,890 --> 01:20:00,890 Y básicamente, el orden de rotación es x, y, z. 568 01:20:00,890 --> 01:20:05,890 También puede establecer el orden de rotación en cuaternión en lugar de regla. 569 01:20:05,890 --> 01:20:12,970 Este cursor 3D se utiliza como origen de todos los objetos agregados. 570 01:20:12,970 --> 01:20:15,970 Puedes usarlo como herramienta de ajuste, 571 01:20:15,970 --> 01:20:20,970 Puedes moverlo y usarlo como una opción para puntos de pivote. 572 01:20:20,970 --> 01:20:24,970 Si hace clic en el cursor 3D en este espacio, 573 01:20:24,970 --> 01:20:27,970 Si lo agregas a través de Shift-A, 574 01:20:27,970 --> 01:20:32,280 El objeto se agrega allí. 575 01:20:32,280 --> 01:20:46,510 Y también se puede utilizar como complemento. 576 01:20:46,510 --> 01:20:49,510 Seleccione el cubo, presione Editar, 577 01:20:49,510 --> 01:20:53,510 Seleccione un vértice en el modo Edición. 578 01:20:53,510 --> 01:21:00,510 Y presione Shift-S para colocar el cursor donde lo seleccionó. 579 01:21:00,510 --> 01:21:04,510 Presione Editar nuevamente para salir del modo Editar. 580 01:21:04,510 --> 01:21:07,510 Y seleccione Icosfera. 581 01:21:08,510 --> 01:21:19,510 Presione Shift-S nuevamente para colocar el objeto seleccionado en el cursor. 582 01:21:19,510 --> 01:21:26,510 Luego el objeto se moverá directamente al cursor 3D. 583 01:21:26,510 --> 01:21:32,510 De esta manera, puedes usar el cursor 3D como un complemento en Blender. 584 01:21:32,510 --> 01:21:36,510 El cursor 3D también se puede utilizar como opción para pivotar. 585 01:21:36,510 --> 01:21:41,510 El pivote es este punto amarillo que ves ahora. 586 01:21:41,510 --> 01:21:50,510 Pivote o punto de pivote es el centro de rotación, ajuste de tamaño y conversión de espejo. 587 01:21:50,510 --> 01:21:59,290 Estos objetos primitivos ahora tienen un pivote en el centro del objeto. 588 01:21:59,290 --> 01:22:05,580 Si gira, gira alrededor de este pivote. 589 01:22:05,580 --> 01:22:08,580 Puedes rotar a través del cursor 3D. 590 01:22:08,580 --> 01:22:15,880 Si miras el centro del encabezado del editor de vista 3D, 591 01:22:15,880 --> 01:22:18,880 Hay una parte llamada Transformar punto de pivote. 592 01:22:18,880 --> 01:22:22,880 La configuración predeterminada es Punto Medio. 593 01:22:22,880 --> 01:22:27,260 Si lo seleccionas con el cursor 3D, 594 01:22:27,260 --> 01:22:32,260 Después de eso, la rotación no gira en el punto de pivote, 595 01:22:32,260 --> 01:22:35,260 Gira alrededor del cursor 3D. 596 01:22:35,260 --> 01:22:43,590 También lo hace el escalado. 597 01:22:43,590 --> 01:22:46,590 Si vuelves al punto medio, 598 01:22:46,590 --> 01:22:53,590 Al escalar, se vuelve cada vez más pequeño hacia el punto de pivote de este objeto. 599 01:22:53,590 --> 01:23:02,190 Si utiliza el cursor 3D, 600 01:23:02,190 --> 01:23:06,190 Se hace cada vez más pequeño alrededor del cursor 3D. 601 01:23:06,190 --> 01:23:22,770 El atajo para este punto de pivote es presionar la tecla de punto en el teclado. 602 01:23:22,770 --> 01:23:30,550 Luego, aparecerá un menú circular para puntos de pivote como este. 603 01:23:30,550 --> 01:23:33,550 Si corres, vuelve a desaparecer. 604 01:23:33,550 --> 01:23:43,550 Luego, Orígenes individuales, Centro del cuadro delimitador, Elemento activo, Punto medio, Sólo ubicaciones y Cursor 3D. 605 01:23:43,550 --> 01:23:48,550 Puede seleccionar este cursor 3D y usarlo como opción de pivote. 606 01:23:48,550 --> 01:23:53,500 Hasta ahora he explicado el cursor 3D. 607 01:23:53,500 --> 01:23:57,390 Origen y pivote 608 01:23:57,390 --> 01:24:01,390 El origen también se puede llamar origen. 609 01:24:01,390 --> 01:24:05,390 Determina la ubicación del objeto en el espacio 3D. 610 01:24:05,390 --> 01:24:10,390 La ubicación de este punto de pivote es importante para transformar el objeto. 611 01:24:10,390 --> 01:24:16,390 Como expliqué anteriormente, ahora hay un objeto cubo. 612 01:24:16,390 --> 01:24:21,390 En el centro de este objeto cubo está este punto naranja. 613 01:24:21,390 --> 01:24:25,390 Este punto es el origen de este objeto. 614 01:24:25,390 --> 01:24:30,390 Este origen tiene un objeto en todos los espacios 3D. 615 01:24:30,390 --> 01:24:36,390 Ahora elegí una lámpara, una luz, y hay un origen en el centro de la luz. 616 01:24:36,390 --> 01:24:44,920 Y hay un origen en el centro de la cámara que acabo de seleccionar. 617 01:24:44,920 --> 01:24:51,920 En la configuración predeterminada de Blender, los objetos que no están seleccionados no muestran el origen. 618 01:24:52,920 --> 01:25:07,920 Sin embargo, si selecciona Superposición, Superposiciones, Objeto, Orígenes, Todo en el editor de vista 3D, también se mostrará el origen del objeto no seleccionado. 619 01:25:07,920 --> 01:25:15,720 Volvamos a la configuración predeterminada. 620 01:25:15,720 --> 01:25:16,720 Pivote 621 01:25:16,720 --> 01:25:31,220 Pivote es el centro de todos los objetos al ajustar su transformación, ubicación, rotación, tamaño, etc. 622 01:25:31,220 --> 01:25:36,220 Este pivote también se basa en la transformación de objetos como el origen. 623 01:25:36,220 --> 01:25:45,540 El origen es la propiedad única del objeto, mientras que el pivote varía según la selección del objeto. 624 01:25:45,540 --> 01:25:57,540 El pivote también se puede cambiar a través del menú Punto de pivote en el encabezado de la ventana gráfica 3D, que expliqué en el Cursor 3D anterior. 625 01:25:57,540 --> 01:26:07,280 Si selecciona solo un objeto, el pivote y el origen coinciden. 626 01:26:07,280 --> 01:26:13,280 Sin embargo, si selecciona varios objetos, la posición del pivote cambiará. 627 01:26:13,280 --> 01:26:21,810 Primero, déjame explicarte cómo editar el origen. 628 01:26:21,810 --> 01:26:29,100 Seleccioné un objeto cubo. 629 01:26:29,100 --> 01:26:36,670 El origen del centro de este objeto cúbico se muestra así. 630 01:26:36,670 --> 01:26:46,670 Este origen se puede establecer en una ubicación específica en el Cursor 3D como se explica en Cursor 3D. 631 01:26:46,670 --> 01:26:50,670 El cursor 3D se encuentra aquí. 632 01:26:50,670 --> 01:26:58,670 Si selecciona un cubo en modo objeto y presiona la tecla W, aparecerá el menú contextual del objeto. 633 01:26:58,670 --> 01:27:06,670 Si selecciona Establecer origen, Origen al cursor, el origen cambiará a donde está el cursor 3D. 634 01:27:06,670 --> 01:27:24,510 Y también se puede acceder a este menú contextual a través del menú Establecer origen, origen al cursor 3D. 635 01:27:24,510 --> 01:27:32,510 El menú contextual que aparece al presionar la tecla W es un menú que muestra la situación en Blender. 636 01:27:32,510 --> 01:27:38,510 En modo objeto, aparece el menú contextual relacionado con el objeto. 637 01:27:38,510 --> 01:27:44,510 En el modo de edición, ahora mismo hay un modo de vértice. 638 01:27:44,510 --> 01:27:56,510 En el modo de edición, hay un modo de vértice y si presiona la tecla W, aparece un menú contextual para el vértice. 639 01:27:56,510 --> 01:28:02,510 Si era un borde, aparece un menú contextual para el borde. 640 01:28:02,510 --> 01:28:10,510 En la cara, si presionas la tecla W, aparece un menú contextual para la cara. 641 01:28:10,510 --> 01:28:14,510 Lo explicaré nuevamente en la práctica más adelante. 642 01:28:14,510 --> 01:28:26,510 En el modo de objeto, presione la tecla W y cambie el origen del objeto a una ubicación específica a través de Establecer origen, Origen a cursor 3D. 643 01:28:26,510 --> 01:28:39,950 Si selecciona Geometría al origen, la geometría se moverá al origen. 644 01:28:39,950 --> 01:28:43,950 Cambie la ubicación del origen a Origen a Cursor 3D. 645 01:28:43,950 --> 01:28:57,390 Si presiona la tecla W nuevamente, Origen a Geometría moverá el origen al centro de la geometría. 646 01:28:57,390 --> 01:29:03,390 Como tiene forma de cubo, llega al centro de cada vértice de este cubo. 647 01:29:03,390 --> 01:29:10,620 Por eso el origen está en el medio. 648 01:29:10,620 --> 01:29:16,620 Origen al centro de masa, Origen al centro de masa, volumen, etc. 649 01:29:16,620 --> 01:29:20,620 Origen al centro de masa tiene una superficie y un volumen. 650 01:29:20,620 --> 01:29:28,620 Origen al centro de masa es un comando para mover el origen al centro del modelo. 651 01:29:28,620 --> 01:29:35,280 Déjame explicarte sobre el pivote. 652 01:29:35,280 --> 01:29:45,280 Cuando expliqué por primera vez sobre el origen, dije que el origen es el centro del objeto. 653 01:29:45,280 --> 01:29:53,280 Cuando el origen está en el centro del cubo, no se nota mucho cuando se mueve. 654 01:29:53,280 --> 01:30:03,280 Pero cuando rotas, rotas y escalas, puedes ver la diferencia. 655 01:30:03,280 --> 01:30:10,700 Llevemos el cubo de regreso al centro de la cuadrícula. 656 01:30:10,700 --> 01:30:19,640 En este estado, cuando gira, gira alrededor del origen. 657 01:30:19,640 --> 01:30:27,660 Y cuando escalas, te haces más y más pequeño alrededor del origen. 658 01:30:27,660 --> 01:30:37,630 Voy a modificar el origen a la posición donde está el cursor del mouse. 659 01:30:37,630 --> 01:30:48,010 Si gira aquí, puede ver que el objeto gira alrededor del origen. 660 01:30:48,010 --> 01:30:55,010 Cuando escalas, puedes ver que estás escalando alrededor del origen. 661 01:30:55,010 --> 01:31:06,010 En Blend, hay casos en los que el origen y el pivote se confunden o se mezclan. 662 01:31:06,010 --> 01:31:15,010 Como expliqué, el origen es un atributo único del objeto y el pivote es un estándar. 663 01:31:15,010 --> 01:31:18,010 Puedes establecer este estándar. 664 01:31:18,010 --> 01:31:25,010 Cuando solo hay un objeto, la posición del pivote coincide con la posición del origen. 665 01:31:25,010 --> 01:31:35,010 Si observas la posición del pivote, si te acercas al origen, no podrás ver la línea de puntos. 666 01:31:35,010 --> 01:31:45,010 Si caes lejos, podrás ver que la línea de puntos se extiende desde el origen hasta el cursor del mouse, que está marcado con una flecha. 667 01:31:45,010 --> 01:31:48,010 El punto de partida de esa línea de puntos es el pivote. 668 01:31:48,010 --> 01:31:53,010 Ahora la posición del origen y la posición del pivote coinciden. 669 01:31:53,010 --> 01:32:08,360 Si hay varios objetos, el origen está aquí en este cubo. 670 01:32:08,360 --> 01:32:11,360 El origen está aquí en este cubo. 671 01:32:11,360 --> 01:32:14,360 El origen está aquí en este cubo. 672 01:32:14,360 --> 01:32:33,540 Si gira así, podrá ver el origen y el punto inicial de la línea de puntos, que comienza con el cursor del mouse. 673 01:32:33,540 --> 01:32:36,540 Esa posición es el pivote. 674 01:32:36,540 --> 01:32:41,540 Puede establecer la posición del pivote. 675 01:32:41,540 --> 01:32:46,540 El punto de pivote está actualmente establecido en el punto medio. 676 01:32:46,540 --> 01:32:50,540 Este es el encabezado del editor de vista 3D. 677 01:32:50,540 --> 01:32:53,540 Hay un menú llamado Transformar punto de pivote. 678 01:32:53,540 --> 01:32:58,540 Si hace clic en esto, podrá verlo en la sección Cursor 3D. 679 01:32:58,540 --> 01:33:08,540 Hay menús como Centro del cuadro delimitador, Cursor 3D, Orígenes individuales, Punto medio y Elemento activo. 680 01:33:08,540 --> 01:33:12,540 Y la configuración básica de Blender es Punto Medio. 681 01:33:12,540 --> 01:33:21,330 Actualmente se encuentra en estado de punto medio. 682 01:33:21,330 --> 01:33:25,330 Lo volveré a generar desde el archivo. 683 01:33:25,330 --> 01:33:33,920 Echemos un vistazo al menú de este punto de pivote uno por uno. 684 01:33:33,920 --> 01:33:35,920 El valor predeterminado es punto medio. 685 01:33:35,920 --> 01:33:38,920 Si haces el centro del cuadro delimitador, 686 01:33:38,920 --> 01:33:51,710 Este pivote es la mejor diferencia cuando selecciona varios objetos. 687 01:33:51,710 --> 01:33:56,710 Hice cuatro cubos duplicando un cubo. 688 01:33:56,710 --> 01:34:01,710 El origen de cada cubo está en el centro del cubo. 689 01:34:01,710 --> 01:34:06,710 Si selecciona estos cubos y hace Bounding Box Center, 690 01:34:06,710 --> 01:34:14,710 De esta forma, el pivote será el centro de los orígenes seleccionados. 691 01:34:14,710 --> 01:34:22,980 Pero el centro del cuadro delimitador y el punto medio tienen el mismo aspecto. 692 01:34:22,980 --> 01:34:26,980 Explicaré la diferencia con más detalle. 693 01:34:26,980 --> 01:34:28,980 Echemos un vistazo a la vista superior. 694 01:34:28,980 --> 01:34:38,260 Pongamos el origen de cada cubo en el espacio de la cuadrícula. 695 01:34:38,260 --> 01:34:48,130 Voy a mover el origen del cubo que acabo de seleccionar a esta cuadrícula. 696 01:34:48,130 --> 01:34:52,130 Cursor a la cuadrícula para ajustarse al encaje de la cuadrícula. 697 01:34:52,130 --> 01:34:58,440 Presione el menú contextual de la tecla W y seleccione Origen al cursor 3D. 698 01:34:58,440 --> 01:35:03,820 Voy a mover el origen del siguiente cubo a esta cuadrícula. 699 01:35:03,820 --> 01:35:07,190 Selecciona otro cubo. 700 01:35:07,190 --> 01:35:15,230 Antes de eso, colocaré el cursor 3D para que se ajuste a la cuadrícula. 701 01:35:15,230 --> 01:35:24,660 Abra el menú contextual nuevamente y seleccione Origen al cursor 3D. 702 01:35:24,660 --> 01:35:29,660 En el caso del siguiente cubo, lo colocaré aquí. 703 01:35:29,660 --> 01:35:34,660 Presione Shift-S nuevamente para colocar el cursor en la cuadrícula. 704 01:35:34,660 --> 01:35:37,660 En el menú contextual, seleccione Origen al cursor 3D. 705 01:35:37,660 --> 01:35:39,660 Lo mismo ocurre con los objetos aquí. 706 01:35:39,660 --> 01:35:47,320 Va a ser así. 707 01:35:47,320 --> 01:35:54,830 Origen al cursor 3D 708 01:35:54,830 --> 01:36:10,820 De esta manera, el centro del cuadro delimitador y el punto medio en la parte superior del menú Transformar punto de pivote tienen el mismo aspecto. 709 01:36:10,820 --> 01:36:12,820 Hay una ligera diferencia. 710 01:36:12,820 --> 01:36:15,820 Si haces el centro del cuadro delimitador, 711 01:36:15,820 --> 01:36:22,820 Como acabo de explicar, este pivote se calcula centrado en el origen. 712 01:36:22,820 --> 01:36:29,710 En el caso del centro del cuadro delimitador, 713 01:36:29,710 --> 01:36:36,840 Cambiar anotación a línea 714 01:36:36,840 --> 01:36:44,840 Se calcula el cuadro delimitador de los orígenes seleccionados. 715 01:36:44,840 --> 01:36:52,840 Por ejemplo, si conecta cada Origen a una línea, probablemente obtendrá un cuadro delimitador de los Orígenes seleccionados. 716 01:36:52,840 --> 01:36:59,840 En ese caso, si calcula el centro de este cuadro delimitador, probablemente estará ubicado aquí. 717 01:36:59,840 --> 01:37:01,840 Vamos a ver. 718 01:37:01,840 --> 01:37:10,700 En este estado, si lo giras, 719 01:37:10,700 --> 01:37:18,700 Puedes ver que gira alrededor del centro de la línea que acabo de dibujar. 720 01:37:18,700 --> 01:37:30,020 ¿Y qué si hice un Punto Medio en este estado? 721 01:37:30,020 --> 01:37:34,020 En ese caso, puedes ver lo mismo. 722 01:37:34,020 --> 01:37:40,020 Entonces el cuadro delimitador y el punto medio pueden verse como el mismo menú. 723 01:37:40,020 --> 01:37:42,020 Pero hay una ligera diferencia. 724 01:37:42,020 --> 01:37:45,400 Cambiar a punto medio 725 01:37:46,400 --> 01:38:00,180 Antes de eso, desactivaré la nota en Ver-Anotaciones. 726 01:38:00,180 --> 01:38:02,180 Apaga la nota que dibujaste antes. 727 01:38:02,180 --> 01:38:04,180 Haré una nueva nota. 728 01:38:04,180 --> 01:38:19,180 Voy a colocar el origen de este cubo aquí. 729 01:38:19,180 --> 01:38:32,070 Si los seleccionas todos, el origen del cubo queda configurado así. 730 01:38:32,070 --> 01:38:44,860 En el caso del Punto Medio, active la nota de anotación. 731 01:38:44,860 --> 01:38:54,380 En el caso del cuadro delimitador, se dibuja así. 732 01:38:54,380 --> 01:39:10,500 Si configura el centro del cuadro delimitador, probablemente rotará aquí. 733 01:39:10,500 --> 01:39:12,500 Hay un pivote. 734 01:39:12,500 --> 01:39:14,500 Gira así. 735 01:39:15,500 --> 01:39:31,780 Y si lo cambias a un Punto Medio, 736 01:39:31,780 --> 01:39:37,540 No va a girar aquí, va a girar en una posición diferente. 737 01:39:37,540 --> 01:39:39,540 Va a girar por aquí. 738 01:39:39,540 --> 01:39:54,140 Haré un dibujo con la nota de anotación y explicaré por qué. 739 01:39:54,140 --> 01:40:09,800 En el caso del Punto Medio, si conectas cada origen a una línea, quedará así. 740 01:40:09,800 --> 01:40:17,420 Luego dibujaré el centro de estas líneas. 741 01:40:18,420 --> 01:40:25,030 Y voy a conectar estos puntos centrales entre sí. 742 01:40:25,030 --> 01:40:36,710 Si configura el pivote en Punto Medio, el pivote probablemente estará en esta posición. 743 01:40:36,710 --> 01:40:43,600 En este estado, comprobaré nuevamente si el menú del punto de pivote es Punto Medio. 744 01:40:43,600 --> 01:40:45,600 Entonces intentaré rotarlo. 745 01:40:45,600 --> 01:40:51,190 Entonces la posición es más o menos la misma. 746 01:40:51,190 --> 01:40:57,190 En otras palabras, existe una diferencia entre el punto medio y el centro del cuadro delimitador. 747 01:41:05,390 --> 01:41:08,390 Este es el centro del cuadro delimitador. 748 01:41:08,390 --> 01:41:11,900 Está en la posición del pivote. 749 01:41:11,900 --> 01:41:17,900 En el caso del Punto Medio, el pivote del punto medio de los objetos seleccionados se calcula así. 750 01:41:17,900 --> 01:41:27,140 Y en el resto del menú dinámico, 751 01:41:27,140 --> 01:41:30,140 En el caso de Origen Individual, 752 01:41:30,140 --> 01:41:37,140 Cambia el origen de todos los cubos seleccionados al centro de la geometría. 753 01:41:37,140 --> 01:41:40,140 En el caso de Orígenes Individuales, 754 01:41:40,140 --> 01:41:52,340 De esta forma, se escala o gira alrededor del origen de cada objeto. 755 01:41:52,340 --> 01:42:08,640 Y en el caso de Active Elementor, el pivote se establece en el origen del objeto seleccionado. 756 01:42:09,640 --> 01:42:13,080 Si lo miras ahora, 757 01:42:13,080 --> 01:42:25,030 Si selecciona solo un objeto, el pivote se establece en el origen del objeto seleccionado. 758 01:42:25,030 --> 01:42:28,030 Si selecciona dos objetos, 759 01:42:28,030 --> 01:42:31,030 Porque está activo al final, 760 01:42:31,030 --> 01:42:38,540 Cuando seleccionas el último cubo seleccionado, se convierte en el centro del último objeto seleccionado. 761 01:42:38,540 --> 01:42:40,540 En el caso de Orígenes Individuales, 762 01:42:40,540 --> 01:42:43,540 Cuando seleccionas varios objetos, 763 01:42:43,540 --> 01:42:50,540 El Contorno de los objetos seleccionados se expresa en un color diferente. 764 01:42:50,540 --> 01:42:56,540 Los objetos seleccionados previamente son de color naranja y los últimos seleccionados son de color amarillo. 765 01:42:56,540 --> 01:43:02,540 Esta parte se convierte en un objeto activo cuando realiza una selección múltiple. 766 01:43:02,540 --> 01:43:12,450 El origen de este objeto activo se convierte en el pivote y se mueve. 767 01:43:12,450 --> 01:43:19,820 Hasta ahora he explicado el origen y el pivote en Blender. 768 01:43:19,820 --> 01:43:25,670 Déjame explicarte sobre la transformación. 769 01:43:25,670 --> 01:43:35,240 La transformación del objeto tiene variaciones de movimiento, rotación y tamaño. 770 01:43:35,240 --> 01:43:38,240 Presione la tecla N para abrir la barra lateral. 771 01:43:38,240 --> 01:43:41,240 Puede ver la información de transformación del objeto seleccionado. 772 01:43:41,240 --> 01:43:54,240 Movimiento, Ubicación, Rotación, Rotación, Tamaño, Escala, Dimensiones, etc. 773 01:43:54,240 --> 01:43:59,550 Y esta información de transformación se muestra para cada objeto seleccionado. 774 01:43:59,550 --> 01:44:04,550 Si presiona Shift-D para duplicar un cubo, 775 01:44:04,550 --> 01:44:13,550 Este cubo tiene una transformación diferente del cubo original duplicado con cube.001. 776 01:44:13,550 --> 01:44:19,550 Debido a que cube.001 se duplicó y luego se movió, está en el valor de ubicación. 777 01:44:19,550 --> 01:44:26,550 El atributo de la ubicación de este cubo es xyz, por lo que tiene un canal xyz. 778 01:44:26,550 --> 01:44:33,550 Si coloca el cursor del mouse en este canal, las formas del cursor izquierdo y derecho cambiarán a las formas de flecha izquierda y derecha. 779 01:44:33,550 --> 01:44:47,030 Si presionas el botón izquierdo del mouse y lo arrastras, se moverá así. 780 01:44:47,030 --> 01:44:53,030 En ubicación, el eje x corresponde a la izquierda y a la derecha. 781 01:44:53,030 --> 01:44:59,030 El eje y está delante y detrás en Blender. 782 01:44:59,030 --> 01:45:04,030 Y el eje z corresponde a la parte superior e inferior. 783 01:45:04,030 --> 01:45:09,030 Esto sigue el eje izquierdo del sistema en su conjunto. 784 01:45:09,030 --> 01:45:16,030 Como Blender está basado en OpenGL, estoy usando un mouse para diestros. 785 01:45:16,030 --> 01:45:20,030 Pero no es un ratón normal para diestros. 786 01:45:20,030 --> 01:45:26,030 Estoy usando un mouse z-up con el eje z hacia arriba. 787 01:45:26,030 --> 01:45:36,410 Por eso y avanza y retrocede, x va de izquierda a derecha y z sube y baja. 788 01:45:36,410 --> 01:45:42,410 Y el atajo para inicializar esta transformación es Alt-G. 789 01:45:42,410 --> 01:45:50,300 Debido a que el objeto está superpuesto, elimine el duplicado. 790 01:45:50,300 --> 01:46:01,120 Puede mover el objeto seleccionado agregando valores a los canales de cada eje desde la barra lateral. 791 01:46:01,120 --> 01:46:07,120 Lo que les he mostrado hasta ahora es lo que les he mostrado a través de atajos. 792 01:46:07,120 --> 01:46:12,120 El atajo para moverse es la tecla G del teclado. 793 01:46:12,120 --> 01:46:15,120 Entonces podrás moverte libremente así. 794 01:46:15,120 --> 01:46:23,120 Pero cuando se desplaza por este atajo, es posible que desee moverse sólo en la dirección de cada eje. 795 01:46:23,120 --> 01:46:30,120 En ese caso, si desea moverse al eje x después de presionar la tecla G, presione la tecla X. 796 01:46:30,120 --> 01:46:34,120 Luego te moverás hacia la izquierda y hacia la derecha en el eje x. 797 01:46:34,120 --> 01:46:38,120 Si desea moverse hacia adelante y hacia atrás, presione G y luego presione Y. 798 01:46:38,120 --> 01:46:41,120 Luego te moverás hacia adelante y hacia atrás así. 799 01:46:41,120 --> 01:46:49,120 Si presiona G y luego presiona Y, se resaltará la cuadrícula en el eje Y. 800 01:46:49,120 --> 01:46:55,120 Presione G y presione X para resaltar la cuadrícula en el eje X. 801 01:46:55,120 --> 01:47:00,430 Si presiona Z, se resaltará la cuadrícula en el eje Z. 802 01:47:00,430 --> 01:47:05,650 Y ahora está resaltado en el eje Z, así que lo voy a explicar. 803 01:47:05,650 --> 01:47:13,190 Básicamente, Blender ahora muestra el eje de la cuadrícula y el eje XY. 804 01:47:13,190 --> 01:47:16,870 La cuadrícula se dibuja sólo en el plano XY. 805 01:47:16,870 --> 01:47:23,630 Si hace clic en la opción Superposiciones en el encabezado en la parte superior del editor de ventana gráfica 3D, 806 01:47:23,630 --> 01:47:30,030 Puedes ver que el eje solo se activa con XY. 807 01:47:30,030 --> 01:47:35,470 Si lo desactivas, solo verás la cuadrícula y no verás el eje. 808 01:47:35,470 --> 01:47:44,470 Si hace clic en XYZ, el eje XYZ se resaltará así. 809 01:47:44,470 --> 01:47:53,740 Desactivaré el eje Z, que es la configuración predeterminada. 810 01:47:53,740 --> 01:48:00,100 Y puedes moverte no solo con el atajo, sino también con el artilugio. 811 01:48:00,100 --> 01:48:04,700 Voy a seleccionar la herramienta Mover de la barra de herramientas izquierda. 812 01:48:04,700 --> 01:48:08,180 Entonces obtendrás un artilugio como este. 813 01:48:08,180 --> 01:48:19,910 Este artilugio también se puede activar y desactivar en los artilugios del encabezado de la ventana gráfica 3D. 814 01:48:19,910 --> 01:48:25,070 Si cambia de la herramienta Mover al cuadro Seleccionar, el gizmo desaparece. 815 01:48:25,070 --> 01:48:26,870 Puede activar el dispositivo Move. 816 01:48:26,870 --> 01:48:30,110 Si selecciona Mover, se verá así. 817 01:48:30,110 --> 01:48:39,240 También puedes activar Rotar, Escalar o todos ellos. 818 01:48:39,240 --> 01:48:44,120 Luego seleccione Mover en la barra de herramientas nuevamente. 819 01:48:44,120 --> 01:48:52,340 Puede seleccionar y mover cada eje del gizmo cuando aparece el gizmo. 820 01:48:52,340 --> 01:49:02,690 Si coloca el cursor del mouse sobre el gizmo, el gizmo se activará y podrá moverse a ese eje. 821 01:49:02,690 --> 01:49:08,210 Y hay un ícono de avión entre las flechas de este artilugio. 822 01:49:08,210 --> 01:49:26,980 Si presionas esto y te mueves, te moverás horizontalmente así. 823 01:49:26,980 --> 01:49:39,160 Si presiona el teclado numérico 1 y mira la vista ortográfica frontal, verá este plano verde. 824 01:49:39,160 --> 01:49:41,520 Verde significa eje Y. 825 01:49:41,520 --> 01:49:45,520 Entonces se mueve en el plano Y. 826 01:49:45,520 --> 01:49:51,120 Presione el teclado numérico 6 y presione el teclado numérico 3. 827 01:49:51,120 --> 01:50:00,720 Si miras la vista ortográfica derecha, puedes ver que el avión es rojo. 828 01:50:00,720 --> 01:50:06,190 Esto significa que sólo se mueve en el plano del eje X. 829 01:50:06,190 --> 01:50:10,590 Si presionas el teclado numérico 7 y miras hacia arriba, verás un avión azul. 830 01:50:10,590 --> 01:50:15,710 Esto significa que sólo se mueve en el plano del eje Z. 831 01:50:15,710 --> 01:50:38,330 Por lo tanto, puede moverse a cada eje, pero puede moverse al plano XY, al plano YZ y al plano YX a través del gizmo. 832 01:50:38,330 --> 01:50:44,160 El siguiente es la rotación. 833 01:50:44,160 --> 01:50:50,670 La rotación puede girar cada eje. 834 01:50:50,670 --> 01:50:57,110 Movámonos a cada eje en el canal Lado a rotación. 835 01:50:57,110 --> 01:50:59,230 Hay un nombre para esta rotación. 836 01:50:59,230 --> 01:51:05,790 La rotación en el eje X es el paso. 837 01:51:05,790 --> 01:51:14,100 La rotación en el eje Y es rodar. 838 01:51:14,100 --> 01:51:24,480 La rotación en el eje Z es guiñada. 839 01:51:24,480 --> 01:51:31,500 Esta guiñada de cabeceo es un término derivado de la gramática coreana. 840 01:51:31,500 --> 01:51:45,450 Si busca roll pitch yaw en un motor de búsqueda como Wolfram Alpha, puede ver la explicación en la animación. 841 01:51:45,450 --> 01:51:59,360 Se trata de cómo se mueve el avión en el espacio 3D. 842 01:51:59,360 --> 01:52:02,960 Y hay un orden de rotación en esta rotación. 843 01:52:02,960 --> 01:52:08,260 La configuración predeterminada es XYZ Euler. 844 01:52:08,260 --> 01:52:13,140 Puedes cambiarlo a cuaternión. 845 01:52:13,180 --> 01:52:32,260 Y XYZ Euler tiene un orden de cuaterniones de XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX, etc. 846 01:52:32,260 --> 01:52:34,100 Y hay un ángulo de eje. 847 01:52:34,100 --> 01:52:43,380 El ángulo del eje se define como XYZ y el ángulo de rotación W alrededor del eje. 848 01:52:43,380 --> 01:52:45,260 Está configurado en Y1 en este momento. 849 01:52:45,260 --> 01:52:51,100 Si cambia W a Y1, gira hacia el eje Y. 850 01:52:51,100 --> 01:53:00,500 Y este ángulo se establece en grados. 851 01:53:00,500 --> 01:53:10,470 Si pones el valor de Z y cambias el valor de W, gira así. 852 01:53:10,470 --> 01:53:28,500 Tienes que moverlo así. 853 01:53:28,500 --> 01:53:35,770 Y el cuaternión es diferente del ángulo del eje. 854 01:53:35,770 --> 01:53:38,810 El cuaternión es un cuadrilátero. 855 01:53:38,810 --> 01:53:43,130 La mayoría de los motores de juegos tienen un orden de rotación de cuaterniones. 856 01:53:43,130 --> 01:53:50,010 La razón por la que es cuaternión es porque no hay bloqueo de cardán. 857 01:53:50,010 --> 01:53:55,290 Hay más en el cálculo. 858 01:53:55,290 --> 01:54:04,170 Pero en el caso de herramientas de gráficos 3D como Blender y Autodesk Maya, 859 01:54:04,170 --> 01:54:07,530 La rotación la calcula Euler. 860 01:54:07,530 --> 01:54:10,530 Pero este Euler tiene un inconveniente. 861 01:54:10,530 --> 01:54:15,690 Ese es el problema con el bloqueo del cardán. 862 01:54:15,690 --> 01:54:20,850 Pero el cuaternión no tiene bloqueo de cardán. 863 01:54:20,850 --> 01:54:27,170 No es fácil para el trabajador trabajar con el cuaternión y el cuadrilátero. 864 01:54:27,170 --> 01:54:33,250 Es más fácil trabajar con un Euler más intuitivo. 865 01:54:33,250 --> 01:54:38,410 Entonces puedes mirar cada eje y establecer el valor del ángulo para obtener la clave. 866 01:54:38,410 --> 01:54:47,020 Puedes rotarlo y modelarlo. 867 01:54:47,020 --> 01:54:53,740 El bloqueo del cardán es un fenómeno en el que dos ejes de rotación del objeto se superponen en la misma dirección. 868 01:54:53,740 --> 01:55:02,830 En pocas palabras, hay ocasiones en las que el objeto no puede girar en la dirección en la que intenta girar. 869 01:55:02,830 --> 01:55:06,590 Como puedes ver, cuando giras con Euler, 870 01:55:06,590 --> 01:55:11,870 Como puedes ver ahora, dos ejes se superponen. 871 01:55:11,870 --> 01:55:17,850 Es común en la animación. 872 01:55:17,850 --> 01:55:30,400 Y puedes poner el valor en el canal del eje de rotación de transformación de la barra lateral y rotarlo. 873 01:55:30,400 --> 01:55:34,280 También es posible a través de las teclas de acceso directo. 874 01:55:34,280 --> 01:55:37,840 Al presionar la tecla de acceso directo R, se rotará así. 875 01:55:37,840 --> 01:55:47,550 Esta rotación se basa en el espacio de visualización, por lo que gira así. 876 01:55:47,550 --> 01:55:50,150 Si desea rotar con precisión a cada eje, 877 01:55:50,150 --> 01:56:05,410 Al igual que Ubicación, presione la tecla R y presione la tecla X para rotar solo hacia el eje correspondiente. 878 01:56:05,410 --> 01:56:12,880 Y si presionas la tecla R nuevamente y giras hacia el eje X, 879 01:56:12,880 --> 01:56:16,880 Si el cursor se aleja del origen del mouse, 880 01:56:16,880 --> 01:56:21,760 Ahora el cursor está marcado a ambos lados de la flecha. 881 01:56:21,760 --> 01:56:28,000 Y luego aparece la línea de puntos desde el centro de origen hasta el cursor. 882 01:56:28,000 --> 01:56:40,660 Con esta línea de puntos, si gira el cursor alrededor del centro de origen, girará así. 883 01:56:40,660 --> 01:56:44,260 Si lo giras más cerca, se mueve más rápido. 884 01:56:44,260 --> 01:56:52,300 Si lo giras desde la distancia, se mueve lentamente. 885 01:56:52,300 --> 01:56:56,060 Al presionar la tecla R y presionar la tecla Z, se rotará hacia el eje Z. 886 01:56:56,060 --> 01:57:06,060 Al presionar la tecla R y presionar la tecla Y, se desplazará hacia el eje Y. 887 01:57:06,060 --> 01:57:13,290 Al presionar la tecla R y presionar la tecla Z, se rotará hacia el eje Y. 888 01:57:13,290 --> 01:57:18,650 Y puedes rotarlo a través de la herramienta Rotar en la barra de herramientas. 889 01:57:18,650 --> 01:57:21,290 Entonces Gizmo sale así. 890 01:57:21,290 --> 01:57:40,860 De manera similar, si activa el menú Gizmo Girar en el encabezado del Editor de ventana gráfica 3D, aparecerá así. 891 01:57:40,860 --> 01:57:58,150 Luego puedes rotarlo manteniendo presionado el Gizmo que corresponde a cada eje. 892 01:57:58,150 --> 01:58:05,310 La escala es, literalmente, ajustar el tamaño. 893 01:58:05,310 --> 01:58:10,230 Básicamente, X, Y y Z están todos configurados en 1 valor. 894 01:58:10,230 --> 01:58:19,430 Si coloca el mouse en el canal Scale X, el cursor del mouse cambiará a la forma de una flecha a la izquierda y a la derecha. 895 01:58:19,430 --> 01:58:31,610 Si hace clic y arrastra, puede ajustar el tamaño ajustando el valor. 896 01:58:31,610 --> 01:58:41,550 La escala cambia para cada eje. 897 01:58:41,550 --> 01:58:47,670 También puede utilizar la herramienta Escala para ajustar la escala de cada eje. 898 01:58:47,670 --> 01:58:52,590 Y el atajo de Escala es S. 899 01:58:52,590 --> 01:59:05,450 Si presiona la tecla S y aumenta la escala, la escala uniforme, que tiene el mismo valor que X, Y y Z, aumentará constantemente. 900 01:59:05,450 --> 01:59:12,090 Si presiona la tecla S y presiona la tecla X, el tamaño se ajustará al eje X. 901 01:59:12,090 --> 01:59:21,130 También puedes editar el tamaño con el atajo Y, S, Y, S, Z. 902 01:59:21,130 --> 01:59:30,510 Y te lo diré más tarde después de ajustar la escala así. 903 01:59:30,510 --> 01:59:33,990 Pero la escala es importante. 904 01:59:33,990 --> 01:59:40,310 Si usas Modificadores o algo así sin ajustar la escala, 905 01:59:40,310 --> 01:59:43,230 Hay partes que se ven afectadas por esto. 906 01:59:43,230 --> 01:59:50,430 Explicaré esto con más detalle más adelante. 907 01:59:50,430 --> 02:00:01,200 Y cuando transformas, ubicas, rotas y escalas, hay una parte de orientación. 908 02:00:01,200 --> 02:00:07,240 Si miras el encabezado superior de la ventana gráfica 3D, hay un menú llamado Transformar orientaciones. 909 02:00:07,240 --> 02:00:12,480 Si miras aquí, es básicamente un eje mundial global. 910 02:00:12,480 --> 02:00:19,900 Se transforma en función del eje mundial. 911 02:00:19,900 --> 02:00:43,450 Si enciende el gizmo, por ejemplo, cuando la orientación es global, se verá así según el eje mundial. 912 02:00:43,450 --> 02:00:49,290 Cuando es local, está centrado en el objeto. 913 02:00:49,290 --> 02:00:53,530 Por eso se ve así. 914 02:00:53,530 --> 02:01:06,620 Normal, Gimbal, Ver y luego Cursor. 915 02:01:06,620 --> 02:01:30,350 Está centrado en el cursor. 916 02:01:30,350 --> 02:01:37,870 Y se puede acceder a esta Orientación de transformación directamente a través de la coma de acceso directo. 917 02:01:37,870 --> 02:02:05,940 Puede cambiarlo a Global, Local, Ver, Cursor 3D, Normal, Gimbal, etc. 918 02:02:05,940 --> 02:02:10,540 Si la orientación es normal, es difícil comprobarlo en modo objeto. 919 02:02:10,540 --> 02:02:14,660 Lo explicaré en modo edición y modelado más adelante. 920 02:02:14,660 --> 02:02:26,160 Por ejemplo, si presionas cara, hay un vértice llamado normal en la cara. 921 02:02:26,160 --> 02:02:33,360 Si configura la visualización normal para que mire en las superposiciones, 922 02:02:33,360 --> 02:02:36,880 Así sale la dirección normal. 923 02:02:36,880 --> 02:02:44,550 Entonces, cuando mueves la cara, si configuras la orientación en normal, 924 02:02:44,550 --> 02:02:55,440 Puedes moverte en la dirección normal de esta manera. 925 02:02:55,440 --> 02:03:00,960 Esta parte también se expresa como eje z. 926 02:03:00,960 --> 02:03:06,140 Lo uso cuando me muevo en esta dirección. 927 02:03:06,140 --> 02:03:17,360 Volveré a apagar la pantalla normal. 928 02:03:17,360 --> 02:03:19,240 A continuación, cardán. 929 02:03:19,240 --> 02:03:29,020 En el caso de Gimbal, el eje está alineado con el eje de rotación. 930 02:03:29,020 --> 02:04:04,910 Muestra los movimientos del cardán que se pueden cambiar según el modo de rotación actual. 931 02:04:04,910 --> 02:04:15,130 Cambie la orientación a global nuevamente. 932 02:04:15,170 --> 02:04:20,900 Y cuando te mueves, hay otro atajo. 933 02:04:20,900 --> 02:04:22,740 Cuando presionas G, te mueves así. 934 02:04:22,740 --> 02:04:25,660 Cuando te muevas en cada dirección, presiona G. 935 02:04:25,660 --> 02:04:30,420 Por ejemplo, si presiona X, se mueve al eje X. 936 02:04:30,420 --> 02:04:36,420 Cuando haces eso, si cambias la orientación a local, 937 02:04:36,420 --> 02:04:49,990 Si presiona G, por ejemplo, Z, 938 02:04:49,990 --> 02:04:54,310 Así se mueve la orientación local. 939 02:04:54,310 --> 02:05:11,410 Sigue la dirección del objeto. 940 02:05:11,410 --> 02:05:35,160 Debido a que giré el objeto, se mueve así. 941 02:05:35,160 --> 02:05:38,880 Y cuando inicializas todos los movimientos, 942 02:05:38,880 --> 02:05:44,360 Alt-G inicializa la ubicación de esta manera. 943 02:05:44,360 --> 02:05:49,200 Todos los valores en el canal de ubicación cambian a 0. 944 02:05:49,200 --> 02:06:02,860 Alt-R cambia todos los valores de la rotación a 0. 945 02:06:02,860 --> 02:06:05,780 O es la versión inicializada. 946 02:06:05,780 --> 02:06:09,220 Se llama Aplicar en Blender. 947 02:06:09,220 --> 02:06:15,740 Gire y ahora el valor es 41,9 grados con respecto al eje X. 948 02:06:15,740 --> 02:06:18,940 Si presiona Ctrl-A y gira, 949 02:06:18,940 --> 02:06:23,940 Se inicializa mientras se mueve en este momento. 950 02:06:23,940 --> 02:06:30,660 Todas las configuraciones cambian a 0. 951 02:06:30,660 --> 02:06:37,020 Y puede inicializar la ubicación moviéndola a una ubicación determinada. 952 02:06:37,300 --> 02:06:41,260 Si presiona Ctrl-A y gira, 953 02:06:41,260 --> 02:06:45,180 Todas las ubicaciones cambian a 0. 954 02:06:45,180 --> 02:06:48,700 Entonces, por supuesto, el origen, el centro de la cuadrícula, 955 02:06:48,700 --> 02:06:54,340 Está ubicado donde X, Y y Z son 0. 956 02:06:54,340 --> 02:07:02,540 Y esta inicialización, Aplicar, está en la sección Aplicar del objeto de encabezado de la ventana gráfica 3D. 957 02:07:02,540 --> 02:07:14,600 Cuando accedes al menú, puedes acceder a él así. 958 02:07:14,600 --> 02:07:20,620 Y cuando aplicas toda la transformación, 959 02:07:20,620 --> 02:07:27,100 La ubicación, la rotación y la escala están todas inicializadas. 960 02:07:27,100 --> 02:07:42,140 Luego, Alt-G, Alt-G, Alt-R y Alt-S se inicializan en la ubicación, rotación y escala. 961 02:07:42,140 --> 02:07:46,660 No puedes volver a ser como antes. 962 02:07:46,660 --> 02:07:49,980 Hasta ahora, he explicado acerca de la transformación.89115

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.