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1
00:00:00,180 --> 00:00:11,740
Déjame explicarte sobre los Objetos Primitivos.
2
00:00:11,740 --> 00:00:16,740
Blender proporciona varios objetos básicos con los que puedes empezar a modelar.
3
00:00:16,740 --> 00:00:23,740
Si desea agregar un objeto básico, hay un menú para agregar en el encabezado del editor de puertos 3dp.
4
00:00:23,740 --> 00:00:28,740
Si hace clic en el menú Agregar, hay varios objetos que se pueden agregar aquí.
5
00:00:28,740 --> 00:00:46,740
Malla, Curva, Superficie, Metaball, Texto, Volumen, Grispense, Amateur, Látex, Vacío, Imagen, Luz, Lightprobe, Cámara, Altavoz, Forcefield, Instancia de conexión, etc.
6
00:00:46,740 --> 00:00:49,740
Primitive Mesh está en Mesh.
7
00:00:49,740 --> 00:00:58,740
En la escena creada mediante la plantilla general, hay un objeto cubo, que también es un objeto primitivo.
8
00:00:58,740 --> 00:01:08,940
Si hace clic en Plano de malla al agregar, aparece un plano poligonal.
9
00:01:08,940 --> 00:01:19,940
Si saca este plano de polígono y presiona F9, aparece Última operación justa y puede redefinir algunas propiedades.
10
00:01:19,940 --> 00:01:38,380
Puedes sacar un objeto del menú, pero si presionas Shift-A con la tecla de acceso directo, podrás acceder a él de inmediato.
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00:01:38,380 --> 00:01:42,380
Saquemos el cubo nuevamente.
12
00:01:42,380 --> 00:01:48,380
Si presiona F9, puede ver qué propiedades se pueden ajustar.
13
00:01:48,380 --> 00:01:57,380
Básicamente, en la versión anterior, no había UV en el objeto primitivo de la mezcla, pero ahora se crea UV.
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00:01:57,380 --> 00:02:05,380
Cuando creas por primera vez un objeto primitivo, puedes decidir si crear UV o no.
15
00:02:05,380 --> 00:02:13,380
Si cambia el espacio de trabajo al editor UV, puede ver que las coordenadas UV del objeto están distribuidas así.
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00:02:13,380 --> 00:02:30,670
Hablaré de las coordenadas UV nuevamente más adelante.
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00:02:30,670 --> 00:02:41,750
Un círculo es un círculo que consta de polígonos, vértices y aristas.
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00:02:41,750 --> 00:02:48,750
Está vacío mediante la Última operación justa, pero se debe a que el tipo de relleno es nada.
19
00:02:48,750 --> 00:02:53,190
En el caso de Ngon, es así.
20
00:02:53,190 --> 00:03:05,520
Y como es Ngon, está formado por múltiples polígonos.
21
00:03:05,520 --> 00:03:11,520
Y la última operación justa se aplica después de guardar la configuración anterior.
22
00:03:11,520 --> 00:03:16,520
El tipo de relleno es Ngon porque lo cambié de nada a Ngon.
23
00:03:16,520 --> 00:03:23,520
Si usas un abanico triangular, el vértice quedará bloqueado en el centro así.
24
00:03:39,140 --> 00:03:50,610
En el caso de la esfera UV, si presiona F9, puede ajustarla a través de Segmento, Anillo y Radio.
25
00:03:50,610 --> 00:04:06,380
Y puedes decidir si crear UV o no.
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00:04:06,380 --> 00:04:15,380
Si revisas las coordenadas UV en el editor UV, puedes ver que están distribuidas así.
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00:04:15,380 --> 00:04:21,700
Hay partes de la esfera UV donde los triángulos están reunidos en el centro.
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00:04:21,700 --> 00:04:35,670
Estas partes son planas con un abanico triangular y el resto de los cuatro lados son planos.
29
00:04:35,670 --> 00:04:57,920
Entonces es una esfera que se puede usar para texturizar.
30
00:04:57,920 --> 00:05:03,920
La icosfera es una esfera que consta de triángulos.
31
00:05:03,920 --> 00:05:11,920
En general, es uniforme en todas las direcciones porque es un triángulo constante y no una esfera UV.
32
00:05:11,920 --> 00:05:23,230
Si aumenta la subdivisión de la esfera UV a 2 y la aumenta a 4, tendrá más caras y se acercará más a 9.
33
00:05:23,230 --> 00:05:29,230
Si marca el UV en el editor UV, puede ver que está en este formulario.
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00:05:29,230 --> 00:05:46,960
Cilindro es literalmente un cilindro.
35
00:05:46,960 --> 00:05:49,960
Puede ajustar Vértice y Radio.
36
00:05:49,960 --> 00:05:58,960
El tipo de tapa se puede configurar en Angon, Nothing y Triangle Fan.
37
00:05:58,960 --> 00:06:04,960
También puede decidir si crear o no un generador UV.
38
00:06:12,070 --> 00:06:19,020
El cono también puede ajustar el vértice.
39
00:06:19,020 --> 00:06:28,020
Radio 1 ajusta el radio en la parte inferior y Radio 2 ajusta el radio en la parte superior.
40
00:06:28,020 --> 00:06:33,020
Puedes hacerlo puntiagudo o puedes convertirlo en un bulto cortado.
41
00:06:33,020 --> 00:06:36,020
La profundidad se puede ajustar de esta manera.
42
00:06:36,020 --> 00:06:46,020
El tipo de relleno base se puede configurar en Angon, Nothing y Triangle Fan.
43
00:06:46,020 --> 00:07:03,600
El toro es una forma giratoria.
44
00:07:03,600 --> 00:07:17,400
Si presiona F9, puede ajustar el detalle de la forma a través del Segmento mayor y el Segmento menor.
45
00:07:17,400 --> 00:07:25,400
También puede ajustar el Modo de dimensiones a Mayor, Menor, Exterior e Interior.
46
00:07:25,400 --> 00:07:32,400
En el caso de Mayor y Menor, la forma del toro cambia así.
47
00:07:32,400 --> 00:07:58,040
En el caso de Menor, la forma del toro cambia así.
48
00:07:58,040 --> 00:07:59,040
Red.
49
00:07:59,040 --> 00:08:08,250
La cuadrícula no se ve muy diferente del plano, pero de hecho, las caras están divididas así.
50
00:08:08,250 --> 00:08:13,250
Cambié el modo de edición, por lo que no puedo ejecutar Ajustar la última operación.
51
00:08:13,250 --> 00:08:25,330
Si crea una cuadrícula y presiona F9, puede decidir cuánto se dividirán el eje X y el eje Y.
52
00:08:25,330 --> 00:08:35,770
Si lo configura en 20, se dividirá así.
53
00:08:35,770 --> 00:08:44,930
Mono.
54
00:08:44,930 --> 00:08:48,930
El mono es un objeto llamado Suzan.
55
00:08:48,930 --> 00:08:57,290
Suzan es una especie de huevo de pascua de Blender.
56
00:08:57,290 --> 00:08:59,290
Se llama la mascota de Blender.
57
00:08:59,290 --> 00:09:11,820
Si presionas F9, puedes decidir el tamaño o UV.
58
00:09:11,820 --> 00:09:26,060
Hay muchos otros objetos.
59
00:09:26,060 --> 00:09:28,060
Por ejemplo, la curva de Bézier.
60
00:09:28,060 --> 00:09:58,950
También hay una curva de Bézier.
61
00:09:58,950 --> 00:10:04,950
Puedes ajustar las opciones de geometría de la curva de Bézier para darle una forma como esta.
62
00:10:07,520 --> 00:10:22,460
Y puedes convertir la curva de Bézier en una malla y convertirla en una malla como esta.
63
00:10:22,460 --> 00:10:30,240
Y en la superficie, estos son NURBS.
64
00:10:30,240 --> 00:10:35,240
Puede ajustar la superficie ajustando el HURL.
65
00:10:35,240 --> 00:10:47,670
Metabol.
66
00:10:47,670 --> 00:11:11,430
Creo que los objetos de Metaball también se pueden utilizar para modelar.
67
00:11:11,430 --> 00:11:12,430
Texto.
68
00:11:12,430 --> 00:11:30,350
En Texto, puedes escribir.
69
00:11:30,350 --> 00:11:36,780
También puedes convertirlo en una malla.
70
00:11:36,780 --> 00:11:37,780
Volumen.
71
00:11:37,780 --> 00:11:43,780
En Volumen, puede importar OpenVDB, pero el archivo aún no está listo.
72
00:11:43,780 --> 00:11:52,660
El volumen está más allá del alcance de esta conferencia, así que simplemente les diré que existe algo como esto.
73
00:11:52,660 --> 00:11:54,660
También hay un lápiz graso.
74
00:11:54,660 --> 00:12:02,160
Aficionado.
75
00:12:02,160 --> 00:12:09,730
En otros programas de aplicación se llama Bone o Joint, pero en la marca se llama Amateur.
76
00:12:09,730 --> 00:12:25,990
Enrejado.
77
00:12:25,990 --> 00:13:05,740
Lattice es una especie de modificador.
78
00:13:05,740 --> 00:13:08,740
Puede ajustar la resolución de la red.
79
00:13:08,740 --> 00:13:17,450
Y en el modo de edición,
80
00:13:17,450 --> 00:13:24,450
Está demasiado subdividido en este momento, así que voy a ajustar el UVW a 2 nuevamente.
81
00:13:24,450 --> 00:13:41,710
Puedes transformarlo así.
82
00:13:41,710 --> 00:13:46,620
Hay objetos como este.
83
00:13:46,620 --> 00:13:47,620
Vacío.
84
00:13:47,620 --> 00:13:52,620
En el caso de Vacío, sólo hay información de ubicación.
85
00:13:52,620 --> 00:13:55,620
Sólo hay información de Vector3.
86
00:13:55,620 --> 00:13:58,620
Y los Empties se pueden utilizar de diversas formas.
87
00:13:58,620 --> 00:14:03,260
Lo uso mucho, especialmente cuando hago aparejos.
88
00:14:03,260 --> 00:14:07,260
Pero hay muchas formas en este Vacío.
89
00:14:07,260 --> 00:14:22,680
Para que puedas usarlo para tu propósito.
90
00:14:22,680 --> 00:14:31,920
Utilizo mucho este vacío cuando aparejo.
91
00:14:31,920 --> 00:14:32,920
Imagen.
92
00:14:32,920 --> 00:14:36,920
En la imagen hay objetos como Referencia y Fondo.
93
00:14:36,920 --> 00:14:53,060
Por ejemplo, puede cargar imágenes como referencia.
94
00:14:53,060 --> 00:14:55,060
Puede ajustar la opacidad, etc.
95
00:14:55,060 --> 00:15:00,060
Explicaré la referencia más adelante.
96
00:15:00,060 --> 00:15:12,620
Fondo.
97
00:15:12,620 --> 00:15:18,620
El fondo también se utiliza mucho como imagen de referencia.
98
00:15:18,620 --> 00:15:37,380
La imagen de referencia se carga en el fondo de la Cámara 1.
99
00:15:37,380 --> 00:15:40,380
También puedes ajustar la opacidad del objeto de fondo.
100
00:15:40,380 --> 00:15:43,380
No puedo verlo en la otra vista en este momento.
101
00:15:43,380 --> 00:15:46,380
Sólo puedo verlo por delante y por detrás.
102
00:15:46,380 --> 00:15:52,380
Probablemente sea la parte de atrás, así que no puedo verla debido a la dirección normal.
103
00:15:52,380 --> 00:16:01,380
Si miras aquí, puedes verlo atrás.
104
00:16:01,380 --> 00:16:04,380
Está sólo en el frente en este momento.
105
00:16:04,380 --> 00:16:12,380
Y depende de si usas Profundidad como Predeterminada, Frente o Atrás.
106
00:16:12,380 --> 00:16:18,780
Y ahora sólo puedo verlo en Ortografía.
107
00:16:18,780 --> 00:16:22,780
Si desmarcas esto, no lo verás.
108
00:16:22,780 --> 00:16:27,780
Si lo haces en Perspectiva, podrás verlo en Perspectiva.
109
00:16:27,780 --> 00:16:34,890
Si lo haces en Ortografía, sólo podrás verlo en Ortografía.
110
00:16:34,890 --> 00:16:43,020
En primer lugar, explicaré mucho sobre los antecedentes.
111
00:16:43,020 --> 00:16:44,020
Luz.
112
00:16:44,020 --> 00:16:50,020
Los objetos luminosos tienen puntos, sol, mancha, área y objetos relacionados con la luz.
113
00:16:50,020 --> 00:16:53,020
Ya había un punto de luz.
114
00:16:53,020 --> 00:16:55,020
Luz de sol.
115
00:16:55,020 --> 00:16:58,020
La luz del sol es una especie de luz direccional.
116
00:16:58,020 --> 00:17:02,930
Es una luz que imita la luz del sol.
117
00:17:02,930 --> 00:17:07,290
Destacar.
118
00:17:07,290 --> 00:17:12,880
Es una luz que imita la iluminación del escenario.
119
00:17:12,880 --> 00:17:13,880
Luz de área.
120
00:17:13,880 --> 00:17:21,980
Por luz de área se entiende un tipo de fuente de luz que irradia uniformemente.
121
00:17:21,980 --> 00:17:30,280
Y el punto de luz en primer plano es una especie de lámpara o luz de velas.
122
00:17:30,280 --> 00:17:38,960
Es una fuente de luz que tiene un punto en el espacio y envía luz de manera uniforme en todas direcciones.
123
00:17:38,960 --> 00:17:39,960
Sonda de luz.
124
00:17:39,960 --> 00:17:52,270
Las sondas de luz tienen sondas como ReflectionCubeMap, ReflectionPlan e IrradianceVolume.
125
00:17:52,270 --> 00:18:01,440
Estos son objetos de sonda auxiliares para el motor en tiempo real de Blender, Eevee.
126
00:18:01,440 --> 00:18:05,440
Se trata de objetos auxiliares para la iluminación.
127
00:18:05,440 --> 00:18:12,440
ReflectionPlan y ReflectionCube son objetos de sonda relacionados con la reflexión.
128
00:18:13,440 --> 00:18:24,440
En el renderizador en tiempo real, necesitas estas sondas para el muestreo porque no puedes calcular estos reflejos o luces suaves correctamente.
129
00:18:25,440 --> 00:18:30,440
Estas dos sondas son sondas relacionadas con la reflexión.
130
00:18:30,440 --> 00:18:32,440
Volumen de irradiancia.
131
00:18:32,440 --> 00:18:36,440
IrradianceVolume es un objeto sonda para iluminación indirecta.
132
00:18:36,440 --> 00:18:39,440
Debido a que es difícil implementar iluminación indirecta en tiempo real,
133
00:18:39,440 --> 00:18:42,440
hacemos muestreos a través de estas sondas de luz,
134
00:18:42,440 --> 00:18:47,440
y almacenamos las muestras a través de ellos para imitar la iluminación indirecta.
135
00:18:47,440 --> 00:18:54,030
La cámara crea un objeto de cámara.
136
00:18:54,030 --> 00:18:57,030
Necesitas una cámara para renderizar.
137
00:18:57,030 --> 00:19:02,030
La cámara activada tiene una marca de triángulo negro en la parte superior.
138
00:19:03,030 --> 00:19:05,030
Cuando vuelves a agregar una cámara,
139
00:19:05,030 --> 00:19:09,030
Sólo se puede activar una cámara en la escena.
140
00:19:09,030 --> 00:19:12,030
Si activas esta cámara,
141
00:19:12,030 --> 00:19:15,030
Esta cámara se desactiva automáticamente.
142
00:19:15,030 --> 00:19:18,180
Vocero.
143
00:19:18,180 --> 00:19:27,430
El objeto altavoz se utiliza para proporcionar sonido en la ventana gráfica 3D.
144
00:19:27,430 --> 00:19:43,250
Si abre el archivo de sonido en la propiedad del objeto de altavoz,
145
00:19:45,250 --> 00:19:48,250
el sonido se reproduce así.
146
00:19:49,250 --> 00:19:54,500
Campofalso.
147
00:19:54,500 --> 00:20:03,900
FalseField es un campo relacionado con la simulación de partículas.
148
00:20:03,900 --> 00:20:09,900
Se utiliza para crear partículas y afectarlas.
149
00:20:09,900 --> 00:20:15,390
Instancia de colección.
150
00:20:15,390 --> 00:20:17,390
Sólo tengo una colección ahora,
151
00:20:17,390 --> 00:20:19,390
pero haré otra colección.
152
00:20:19,390 --> 00:20:29,470
Crea Collection2 y coloca la malla que convirtió la curva de Bézier en Collection2.
153
00:20:29,470 --> 00:20:33,470
Si haces CollectionInstance sin seleccionar nada,
154
00:20:33,470 --> 00:20:36,470
Collection2 está creada ahora,
155
00:20:36,470 --> 00:20:39,470
y estas colecciones están instanciadas.
156
00:20:39,470 --> 00:20:45,640
Se crea una instancia de toda la Colección2.
157
00:20:45,640 --> 00:20:52,700
Si selecciona Colección2,
158
00:20:52,700 --> 00:21:05,270
Collection2 tiene una instancia así.
159
00:21:05,270 --> 00:21:11,900
Puedes ver que Collection2 está vinculado en el vacío vacío.
160
00:21:11,900 --> 00:21:23,020
Está conectado así.
161
00:21:23,020 --> 00:21:25,020
Porque están vinculados entre sí,
162
00:21:25,020 --> 00:21:28,020
si el original se modifica de esta manera,
163
00:21:28,020 --> 00:21:34,020
Se realizan los mismos cambios en los objetos copiados y instanciados.
164
00:21:34,020 --> 00:21:39,530
Y el objeto instanciado no se puede editar.
165
00:21:39,530 --> 00:21:46,360
Es lo mismo aqui.
166
00:21:46,360 --> 00:21:48,360
Porque está instanciado,
167
00:21:48,360 --> 00:21:50,360
si se cambia el original,
168
00:21:50,360 --> 00:21:52,360
el objeto instanciado también cambia.
169
00:21:52,360 --> 00:22:01,760
Hasta ahora he explicado los objetos primitivos proporcionados por Blender.
170
00:22:01,760 --> 00:22:03,760
Objetos extra primitivos.
171
00:22:03,760 --> 00:22:10,760
En Blender, hay objetos adicionales además de los objetos primitivos básicos.
172
00:22:10,760 --> 00:22:13,760
Los objetos adicionales se proporcionan en forma de complementos,
173
00:22:13,760 --> 00:22:16,760
y están inactivos en la configuración básica.
174
00:22:16,760 --> 00:22:23,760
Si busca Editar, Preferencia, Complementos, Extra,
175
00:22:23,760 --> 00:22:30,760
Verás dos objetos adicionales.
176
00:22:30,760 --> 00:22:33,760
Uno es Curva y el otro es Malla.
177
00:22:33,760 --> 00:22:36,760
Activemos ambos.
178
00:22:36,760 --> 00:22:39,760
Eliminemos el objeto cubo básico,
179
00:22:39,760 --> 00:22:44,760
y saca los objetos extra agregados uno por uno.
180
00:22:44,760 --> 00:22:45,760
Mayús-A.
181
00:22:45,760 --> 00:22:48,760
En Mesh, antes había un mono,
182
00:22:48,760 --> 00:22:54,760
pero puedes ver que Generador de Roca, Vértice Único, Cubo Redondo,
183
00:22:54,760 --> 00:23:05,760
Se han agregado objetos toroidales, funciones de malla, engranajes, juntas de tuberías, diamantes, extras, etc.
184
00:23:05,760 --> 00:23:10,760
Primero, presione Rock Generator para crear una roca.
185
00:23:10,760 --> 00:23:47,970
F9-Ajustar última operación le permite ajustar la forma de la roca.
186
00:23:47,970 --> 00:23:48,970
Vértice único.
187
00:23:48,970 --> 00:23:52,280
Agregar vértice único.
188
00:23:52,280 --> 00:23:54,280
Sólo se toma un vértice.
189
00:23:54,280 --> 00:24:09,620
Sólo origen del objeto.
190
00:24:09,620 --> 00:24:23,280
Sólo se crea el origen del objeto.
191
00:24:23,280 --> 00:24:28,640
Espejo de origen y vértice.
192
00:24:28,640 --> 00:24:50,160
Se crea un vértice con un vértice y un modificador de espejo.
193
00:24:50,160 --> 00:24:51,160
Espejo de origen del objeto.
194
00:24:51,160 --> 00:24:58,160
Se crea un objeto con solo el origen y un modificador de espejo.
195
00:24:58,160 --> 00:25:14,940
Cubo redondo.
196
00:25:14,940 --> 00:25:21,500
Se crea un cubo redondo.
197
00:25:21,500 --> 00:25:24,500
Puedes ajustar la ronda a través del radio.
198
00:25:24,500 --> 00:25:38,050
Esto lo convierte en una esfera completa.
199
00:25:38,050 --> 00:25:39,050
Objeto Toro.
200
00:25:39,050 --> 00:25:47,050
El objeto Torus tiene Twisted Torus, Super Toroid y Torus Nut.
201
00:25:47,050 --> 00:25:54,050
Twisted Torus es literalmente un donut retorcido.
202
00:25:54,050 --> 00:26:24,380
Super Toroid es una de las diversas superficies relacionadas con el toroide y las matemáticas.
203
00:26:24,380 --> 00:26:53,020
Puede ajustar el radio mediante el radio, el radio pequeño, el segmento en U, el segmento en V y el manipulador de anillo.
204
00:26:54,020 --> 00:27:16,540
Manipulador cruzado.
205
00:27:16,540 --> 00:27:26,660
Tuerca toroidal.
206
00:27:26,660 --> 00:27:47,800
También puedes ajustar el tipo de tuerca.
207
00:27:47,800 --> 00:27:49,800
Función matemática.
208
00:27:49,800 --> 00:27:53,240
Superficie GMath.
209
00:27:53,240 --> 00:28:03,090
Si usa GMath Surface, Z es 1-x al cuadrado más y al cuadrado.
210
00:28:03,090 --> 00:28:20,140
Básicamente, el vértice es así.
211
00:28:20,140 --> 00:28:30,740
Si elimina el eje Z, estará al revés.
212
00:28:30,740 --> 00:28:40,400
Si elimina el eje Z, estará al revés.
213
00:28:40,400 --> 00:28:45,710
x al cuadrado se verá así.
214
00:28:45,710 --> 00:28:58,900
y al cuadrado dibujará una gráfica como esta.
215
00:28:58,900 --> 00:29:04,900
x al cuadrado más y al cuadrado formarán una gráfica tridimensional como esta.
216
00:29:04,900 --> 00:29:32,210
Esto se convierte en una superficie.
217
00:29:32,210 --> 00:29:34,210
Pongamos otro vértice.
218
00:29:34,210 --> 00:29:43,370
x más y será un avión como este.
219
00:29:43,370 --> 00:29:47,830
Multiplica aquí.
220
00:29:47,830 --> 00:29:49,830
Exponencial.
221
00:29:49,830 --> 00:30:04,440
x al cuadrado menos y al cuadrado.
222
00:30:04,440 --> 00:30:08,580
Se parece a esto.
223
00:30:08,580 --> 00:30:14,580
Si pones menos delante de x, se verá así.
224
00:30:14,580 --> 00:30:25,200
Paralelo a xy.
225
00:30:25,200 --> 00:30:34,050
Luego puedes crear una malla como dibujar un gráfico tridimensional a través de una función como esta.
226
00:30:34,050 --> 00:30:51,820
Función matemática.
227
00:30:51,820 --> 00:30:55,520
Superficie matemática XYZ.
228
00:30:55,520 --> 00:31:00,520
Es un modelo tridimensional definido por tres funciones.
229
00:31:00,520 --> 00:32:43,860
Se definen varias funciones en el Preajuste del Operador.
230
00:32:43,860 --> 00:32:45,860
Sólido regular.
231
00:32:45,860 --> 00:33:16,400
En el sólido regular, hay theta hidron tridimensional, hexaedro de seis dimensiones, octaedro de ocho dimensiones, dodecaedro de 12 dimensiones, icosaedro de 20 dimensiones, etc.
232
00:33:16,400 --> 00:33:24,290
Puede cambiar la forma ajustando el número de truncamiento de vértices, etc.
233
00:33:24,290 --> 00:33:31,940
Puede dar valores como este mediante el truncamiento de bordes.
234
00:33:31,940 --> 00:33:32,940
Triángulo.
235
00:33:32,940 --> 00:34:03,840
Triángulo tiene tipos como binomial, binomial, valor binomial, valor binomial, etc.
236
00:34:03,840 --> 00:34:04,840
Engranajes.
237
00:34:04,840 --> 00:34:13,820
En Gears, hay Gears y Worms.
238
00:34:13,820 --> 00:35:09,780
Puedes ajustar las propiedades de Gears.
239
00:35:09,780 --> 00:35:28,100
A los gusanos también se les puede dar forma ajustando las propiedades.
240
00:35:28,100 --> 00:35:29,100
Unión de tuberías.
241
00:35:29,100 --> 00:36:25,320
En las juntas de tuberías, hay codos de tuberías, juntas en T de tuberías, juntas en Y de tuberías, juntas transversales de tuberías, juntas en N de tuberías, etc.
242
00:36:25,320 --> 00:36:35,700
Diamante.
243
00:36:35,700 --> 00:36:40,700
En Diamante, hay Diamante Brillante, Gema de Diamante, etc.
244
00:36:40,700 --> 00:36:48,260
Si sacas Brilliant Diamond primero, se crea un diamante con esta forma.
245
00:36:48,260 --> 00:37:11,700
Puede ajustar las propiedades a través de Ajustar última operación.
246
00:37:11,700 --> 00:37:12,700
Diamante.
247
00:37:12,700 --> 00:37:35,360
Joya.
248
00:37:35,360 --> 00:37:57,320
Y extras.
249
00:37:57,320 --> 00:38:10,320
En Extras, están Beam Builder, Wall Factory, Simple Star, Step Pyramid, Honeycomb, Teapot Plus, Manga Sponge, etc.
250
00:38:10,320 --> 00:38:12,320
Eliminémoslos uno por uno.
251
00:38:12,320 --> 00:38:13,320
Constructor de vigas.
252
00:38:13,320 --> 00:38:38,010
Fábrica de muros.
253
00:38:38,010 --> 00:39:06,180
Wall Factory también se puede ajustar mediante Ajustar última operación.
254
00:39:06,180 --> 00:39:43,410
Estrella sencilla.
255
00:39:44,410 --> 00:40:04,850
Lo uso cuando hago apodos.
256
00:40:04,850 --> 00:40:05,850
Pirámide escalonada.
257
00:40:05,850 --> 00:40:50,760
Panal.
258
00:40:50,760 --> 00:40:57,590
Tiene forma de panal.
259
00:40:57,590 --> 00:41:00,590
Creo que será útil cuando haga algo.
260
00:41:00,590 --> 00:41:35,390
Tetera Plus.
261
00:41:35,390 --> 00:41:38,390
Se elabora una tetera típica de Utah.
262
00:41:38,390 --> 00:42:13,520
También puedes hacer una cucharadita.
263
00:42:13,520 --> 00:42:15,520
Esponja Manga.
264
00:42:15,520 --> 00:42:25,520
Manga Sponge es una forma llamada Manga Cube, Manga Universal Curve, Sierpinski Cube o Sierpinski Sponge en matemáticas.
265
00:42:25,520 --> 00:43:12,020
Si hace clic en F9 para ajustar el nivel, la forma cambiará así.
266
00:43:12,020 --> 00:43:14,020
Padre para vaciar.
267
00:43:14,020 --> 00:43:25,020
Si hace Parent to Vacuum, el objeto seleccionado se vinculará al Vacío creado a través de Parent to Vacuum.
268
00:43:25,020 --> 00:43:31,020
Entonces, si mantienes vacío y lo mueves, será vinculado, por lo que tendrás que moverlo juntos.
269
00:43:31,020 --> 00:43:59,030
Hasta ahora, activé el Objeto de malla adicional que existe como complemento básico y lo expliqué brevemente sacándolo uno por uno.
270
00:43:59,030 --> 00:44:06,600
Y saquemos el objeto de curva adicional que se activó antes y echémosle un vistazo.
271
00:44:06,600 --> 00:44:12,960
Las curvas agregadas están debajo del camino.
272
00:44:12,960 --> 00:44:13,960
Ángulo.
273
00:44:13,960 --> 00:44:14,960
Arco.
274
00:44:14,960 --> 00:44:15,960
Círculo.
275
00:44:15,960 --> 00:44:16,960
Distancia.
276
00:44:16,960 --> 00:44:17,960
Elipse.
277
00:44:17,960 --> 00:44:18,960
Línea.
278
00:44:18,960 --> 00:44:19,960
Punto.
279
00:44:19,960 --> 00:44:20,960
Polígono.
280
00:44:20,960 --> 00:44:21,960
Aplicación de polígono.
281
00:44:21,960 --> 00:44:22,960
Rectángulo.
282
00:44:22,960 --> 00:44:23,960
Número.
283
00:44:23,960 --> 00:44:24,960
Sector.
284
00:44:24,960 --> 00:44:25,960
Segmento.
285
00:44:25,960 --> 00:44:27,960
Trapezoide.
286
00:44:27,960 --> 00:44:29,960
Perfiles curvos.
287
00:44:29,960 --> 00:44:30,960
Espirales curvas.
288
00:44:30,960 --> 00:44:32,960
Curva rizada.
289
00:44:32,960 --> 00:44:34,960
Tuerca.
290
00:44:34,960 --> 00:44:37,960
Curva sencilla.
291
00:44:37,960 --> 00:44:39,960
Agregar curva como bisel.
292
00:44:39,960 --> 00:44:41,960
Agregar curva como Tapper.
293
00:44:41,960 --> 00:44:47,960
Hay menús que sólo se pueden activar bajo determinadas condiciones.
294
00:44:47,960 --> 00:45:12,820
Si primero quitas el ángulo, la curva puede convertirse en un ángulo como este.
295
00:45:12,820 --> 00:45:13,820
Arco.
296
00:45:13,820 --> 00:45:19,730
Arc parece dibujar una especie de agujero.
297
00:45:19,730 --> 00:45:42,260
Puede aumentar el número de puntos, aumentar el radio, ajustar el ángulo inicial y final, etc.
298
00:45:42,260 --> 00:45:43,260
Círculo.
299
00:45:43,260 --> 00:46:06,380
El círculo literalmente hace un círculo.
300
00:46:06,380 --> 00:46:07,380
Distancia.
301
00:46:07,380 --> 00:46:28,240
La distancia parece representar la distancia entre los dos como una curva de Bézier.
302
00:46:28,240 --> 00:46:29,240
Elipse.
303
00:46:29,240 --> 00:46:30,240
La elipse es un polígono.
304
00:46:30,240 --> 00:46:52,070
Línea.
305
00:46:52,070 --> 00:47:04,080
Línea es, literalmente, dibujar una línea con una curva de Bézier.
306
00:47:04,080 --> 00:47:20,540
Punto.
307
00:47:20,540 --> 00:47:28,910
Punto es, literalmente, dibujar un punto sobre una curva de Bézier.
308
00:47:28,910 --> 00:47:44,660
Polígono.
309
00:47:44,660 --> 00:47:50,260
Dibuja una curva en forma de polígono.
310
00:47:50,260 --> 00:48:03,070
De esta manera, puede ajustar el número de puntos a través del costado.
311
00:48:03,070 --> 00:48:16,580
Aplicación de polígono.
312
00:48:20,560 --> 00:48:39,450
Si observa el tipo, puede volver a definir los tipos aquí.
313
00:48:39,450 --> 00:48:51,720
Puedes ajustarlo así.
314
00:48:51,720 --> 00:49:00,720
Si presiona el Lado A, puede ajustar el ancho hacia la izquierda y hacia la derecha, y si presiona el Lado B, puede ajustar el ancho hacia la parte superior e inferior.
315
00:49:00,720 --> 00:49:12,890
Rectángulo.
316
00:49:12,890 --> 00:49:17,890
Asimismo, es el mismo en el tipo.
317
00:49:17,890 --> 00:49:21,890
Puedes cambiarlo a otro tipo en el tipo.
318
00:49:21,890 --> 00:49:29,890
Puede ajustar la forma de la curva ajustando el ancho, el largo y el redondo.
319
00:49:29,890 --> 00:49:42,380
Rombo.
320
00:49:42,380 --> 00:49:56,160
El rombo también se puede cambiar a otro tipo mediante F9.
321
00:49:56,160 --> 00:49:59,160
Lo cambiaré de nuevo a rombo.
322
00:49:59,160 --> 00:50:04,160
Puede ajustar la forma de la curva a través del ancho y el largo.
323
00:50:04,160 --> 00:50:18,570
Sector.
324
00:50:18,570 --> 00:50:23,570
El sector también se llama sector de disco.
325
00:50:23,570 --> 00:50:32,300
Se trata del disco rodeado por dos anillos y agujeros.
326
00:50:32,300 --> 00:50:37,300
Puede ajustar el lado para ajustar el punto o ajustar el radio.
327
00:50:37,300 --> 00:50:56,620
También puede ajustarlo a través de Ángulo inicial y Ángulo final.
328
00:50:56,620 --> 00:50:57,620
Segmento.
329
00:50:57,620 --> 00:51:13,640
También puedes ajustar el lado para sumar o restar puntos.
330
00:51:13,640 --> 00:51:17,640
Puedes ajustarlo así a través de Radio A y B.
331
00:51:17,640 --> 00:51:31,710
También puedes ajustar el ángulo.
332
00:51:31,710 --> 00:51:32,710
Trapezoide.
333
00:51:32,710 --> 00:51:38,580
Es un collar redondo.
334
00:51:38,580 --> 00:51:45,580
Si ajusta el lado A, se ajusta la parte inferior y si ajusta el B, se ajusta la parte superior.
335
00:51:45,580 --> 00:51:49,580
Si ajusta la altura, se ajusta la altura.
336
00:51:49,580 --> 00:51:55,290
Perfiles curvos.
337
00:51:55,290 --> 00:52:10,290
Los perfiles de curvas incluyen arco, flecha, rueda dentada, cicloide, flor, hélice, ruido, sin lados, perfil, rectángulo, estrella, etc.
338
00:52:10,290 --> 00:52:15,920
Sacaré uno de los interesantes.
339
00:52:15,920 --> 00:52:21,920
Si creas una flor, obtendrás un perfil con forma de flor.
340
00:52:24,620 --> 00:52:34,620
Puede ajustar la forma del perfil ajustando el radio interior, el radio exterior, etc.
341
00:52:34,620 --> 00:52:44,160
Espirales curvas.
342
00:52:44,160 --> 00:52:59,210
Las espirales curvas incluyen Arquímedes, Logarítmicas, Esféricas y Torus.
343
00:52:59,210 --> 00:53:02,210
Arquímedes se parece a esto.
344
00:53:02,210 --> 00:53:29,040
Puede cambiar los tipos de espiral de cada espiral curva aquí.
345
00:53:29,040 --> 00:53:54,830
Puedes hacer una curva en espiral como esta.
346
00:53:54,830 --> 00:54:21,750
Creo que puedes configurar las otras curvas espirales de la misma manera.
347
00:54:21,750 --> 00:54:40,390
Esférico es una curva espiral en forma de esfera como esta.
348
00:54:54,100 --> 00:55:06,100
Si aumenta el paso de Giros, puede agregar más puntos para que parezca más suave.
349
00:55:06,100 --> 00:55:17,240
Toro.
350
00:55:17,240 --> 00:55:40,080
El toro es el mismo.
351
00:55:40,080 --> 00:55:50,860
Puedes hacer curvas como esta.
352
00:55:50,860 --> 00:55:51,860
Curva rizada.
353
00:55:51,860 --> 00:56:05,220
Puedes hacer curvas torcidas así.
354
00:56:05,220 --> 00:56:08,220
Hay 10 tipos de ajustes preestablecidos.
355
00:56:08,220 --> 00:56:26,080
Creo que hay 10 tipos de ajustes preestablecidos.
356
00:56:26,080 --> 00:56:27,080
Tuerca.
357
00:56:27,080 --> 00:56:34,080
Lo que está activo ahora es Torus Nut Plus y Braid Nut.
358
00:56:34,080 --> 00:56:40,080
Si ejecuta Torus Nut Plus primero, Torus Nut se ejecutará así.
359
00:56:40,080 --> 00:56:47,960
Si presiona F9 y ajusta la resolución,
360
00:56:48,960 --> 00:56:54,400
Parece que hay muchas cuerdas.
361
00:56:54,400 --> 00:58:01,800
Tuerca trenzada.
362
00:58:01,800 --> 00:58:50,580
La nuez trenzada está hecha de nueces retorcidas como esta.
363
00:58:50,580 --> 00:58:55,820
Ajuste en espiral.
364
00:58:55,820 --> 00:59:08,210
Para hacer esto, necesitas una malla simple.
365
00:59:08,210 --> 00:59:33,410
Si realiza un ajuste en espiral, la tuerca se adherirá a la superficie del objeto seleccionado.
366
00:59:33,410 --> 00:59:43,310
Puedes darle una compensación.
367
00:59:43,310 --> 00:59:46,310
También puedes darle un saludo.
368
00:59:46,310 --> 00:59:48,310
Puedes darle elementos aleatorios.
369
00:59:48,310 --> 00:59:52,310
Puedes cambiarlo a aleatorio cambiando la aleatoriedad.
370
00:59:52,310 --> 01:00:05,180
Puede elegir entre spline, poli o bisel.
371
01:00:05,180 --> 01:00:08,620
Puedes darle un bisel.
372
01:00:08,620 --> 01:00:12,770
También puedes extruir.
373
01:00:12,770 --> 01:00:32,500
Puede ajustar la aleatoriedad de la superficie mediante el aleatorizador.
374
01:00:32,500 --> 01:00:33,500
Spline rebotado.
375
01:00:33,500 --> 01:00:36,500
Spline rebotado también necesita un objeto.
376
01:00:36,500 --> 01:00:55,860
De esta forma, la tuerca quedará enredada en la superficie de la superficie seleccionada a modo de hilo.
377
01:00:55,860 --> 01:01:07,270
Puedes ajustar el rebote.
378
01:01:07,270 --> 01:01:11,840
Puedes ajustar el ruido.
379
01:01:11,840 --> 01:01:12,840
Compensar.
380
01:01:12,840 --> 01:01:18,680
Semilla aleatoria.
381
01:01:18,680 --> 01:01:27,720
Si le das un bisel es más fácil de comprobar.
382
01:01:27,720 --> 01:01:31,480
También puedes extruir.
383
01:01:31,480 --> 01:01:33,480
Puedes ajustar la aleatorización.
384
01:01:33,480 --> 01:01:55,540
Caternario de Nut.
385
01:01:55,540 --> 01:02:07,540
Caternaria es una curva que aparece cuando una cadena o cable con densidad uniforme se fija al extremo de la tuerca y ésta se enreda con su propio peso.
386
01:02:07,540 --> 01:02:14,540
Si quieres hacer una catenaria, necesitas tener dos formas.
387
01:02:14,540 --> 01:02:21,900
Haz un cilindro con la malla.
388
01:02:21,900 --> 01:02:27,660
Copia el cilindro para hacer dos.
389
01:02:27,660 --> 01:02:37,660
Seleccione dos mallas y haga clic en Mayús-A, Curva-Objeto extra-Tuerca-Caternaria.
390
01:02:37,660 --> 01:02:44,660
Luego, se crea una cadena entre los dos objetos.
391
01:02:45,660 --> 01:02:53,660
Al igual que otras opciones, puede ajustar las propiedades en F5 Ajustar última operación.
392
01:02:53,660 --> 01:03:01,660
Si ajusta el paso o el valor A, puede ajustar el estiramiento.
393
01:03:01,660 --> 01:03:03,660
Resolución.
394
01:03:03,660 --> 01:03:08,760
Bisel.
395
01:03:08,760 --> 01:03:09,760
Extrudir.
396
01:03:09,760 --> 01:03:13,200
Aleatorizar.
397
01:03:13,200 --> 01:03:18,300
etc.
398
01:03:18,300 --> 01:03:20,620
Unidad.
399
01:03:20,620 --> 01:03:25,620
En la herramienta gráfica utilizamos una unidad virtual llamada unidad.
400
01:03:25,620 --> 01:03:32,620
Dependiendo del trabajo, esta unidad se establece en milímetros o centímetros.
401
01:03:32,620 --> 01:03:39,620
En el caso de Blender, la unidad se establece básicamente en 1 metro.
402
01:03:39,620 --> 01:03:45,980
Actualmente hay un cubo seleccionado.
403
01:03:45,980 --> 01:03:57,980
Si desea verificar la unidad o el tamaño de este cubo, presione la tecla de acceso directo N para abrir la barra lateral y verificar las dimensiones.
404
01:03:57,980 --> 01:04:06,480
Entonces X, Y, Z miden 2 metros.
405
01:04:06,480 --> 01:04:13,480
Y la cuadrícula se muestra en el editor de ventana gráfica 3D.
406
01:04:13,480 --> 01:04:23,440
El tamaño de esta rejilla es de 1 metro.
407
01:04:23,440 --> 01:04:35,780
Si presiona la tecla de acceso directo del teclado numérico 7 y mira la vista superior, puede ver que hay dos cuadrículas en un lado.
408
01:04:35,780 --> 01:04:47,780
Entonces este cubo tiene 2 metros de cada lado y puedes ver que la cuadrícula en el editor 3D mide 1 metro.
409
01:04:47,780 --> 01:04:52,780
Y ya os dije que cada herramienta gráfica utiliza una unidad diferente.
410
01:04:52,780 --> 01:04:58,780
En el caso de 3D Max, 1 unidad se suele utilizar como 1 mm.
411
01:04:58,780 --> 01:05:03,780
Como hago mucho trabajo de estiramiento, uso muchos milímetros.
412
01:05:03,780 --> 01:05:09,780
En el caso de Maya, 1 unidad se establece en 1 cm.
413
01:05:09,780 --> 01:05:15,780
En el caso de Unity, 1 unidad es 1 metro como Blender.
414
01:05:15,780 --> 01:05:22,780
En el caso de Unreal, 1 unidad se utiliza como 1 cm como Maya.
415
01:05:22,780 --> 01:05:30,710
Hay una parte que configura esta unidad en Blender.
416
01:05:30,710 --> 01:05:39,710
Si ha seleccionado un objeto de cubo ahora o no tiene que seleccionarlo.
417
01:05:39,710 --> 01:05:46,710
Seleccione Propiedades de escena en el Editor de propiedades de la derecha.
418
01:05:46,710 --> 01:05:49,710
Luego hay una parte llamada Unidades.
419
01:05:49,710 --> 01:06:03,710
Si hace clic en Unidades, puede ver unidades como Sistema de unidades, Escala de unidades, Unidad separada, Rotación, Longitud, Masa, Tiempo y Temperatura.
420
01:06:03,710 --> 01:06:08,710
Básicamente, estoy usando Blender Metric.
421
01:06:08,710 --> 01:06:12,710
Puede elegir Ninguno o Imperial.
422
01:06:12,710 --> 01:06:20,600
Si selecciona Ninguno de esta manera, las unidades aquí no aparecen.
423
01:06:20,600 --> 01:06:29,300
Es simplemente invisible, pero internamente es lo mismo que un metro.
424
01:06:29,300 --> 01:06:34,300
Y en el caso de Imperial, significa una unidad Imperial.
425
01:06:34,300 --> 01:06:40,300
Es un sistema de unidades desarrollado según el método Dorian británico de 1824.
426
01:06:40,300 --> 01:06:43,300
Y luego está la escala unitaria.
427
01:06:43,300 --> 01:06:45,300
Vuelve a cambiarlo a métrico.
428
01:06:45,300 --> 01:06:48,300
La escala de unidades es básicamente 1.
429
01:06:48,300 --> 01:06:53,300
Si cambia la escala de unidades de 1 a 0,1,
430
01:06:53,300 --> 01:06:58,300
Este es el mismo concepto que el factor de escala en el motor del juego.
431
01:06:58,300 --> 01:07:10,940
Si cambia la escala de unidades a 0,1 y cambia la longitud a cm, parecerá 20 cm.
432
01:07:10,940 --> 01:07:18,940
Si lo cambia a 0,01, se verá como 2 cm.
433
01:07:18,940 --> 01:07:23,940
Si lo vuelves a cambiar a 1, serán 200 cm.
434
01:07:23,940 --> 01:07:32,070
Si cambia la longitud a m, parecerá 2 m.
435
01:07:32,070 --> 01:07:42,700
Si cambias la longitud a cm,
436
01:07:42,700 --> 01:07:49,590
Puedes ver que la cuadrícula es muy grande.
437
01:07:49,590 --> 01:07:53,590
En este caso, como explicaré más adelante,
438
01:07:53,590 --> 01:08:01,590
Puede cambiar la escala de la cuadrícula al mismo tamaño que la escala de la unidad.
439
01:08:01,590 --> 01:08:03,590
0,01
440
01:08:03,590 --> 01:08:12,890
Si haces esto, la cuadrícula será similar a antes.
441
01:08:12,890 --> 01:08:17,890
Básicamente, en Blend, usamos la unidad de metro.
442
01:08:17,890 --> 01:08:20,890
Cambie la longitud nuevamente a m.
443
01:08:20,890 --> 01:08:25,890
Cambie la escala de unidades nuevamente a 1.
444
01:08:25,890 --> 01:08:31,460
En Superposición, cambie la escala de la cuadrícula a 1.
445
01:08:31,460 --> 01:08:36,460
Y luego, básicamente, la unidad separada está inactiva.
446
01:08:36,460 --> 01:08:40,460
Si utiliza el método del metro o la unidad británica,
447
01:08:40,460 --> 01:08:43,460
Las propiedades están marcadas en varios valores.
448
01:08:43,460 --> 01:08:50,460
Por ejemplo, primero active la unidad separada, seleccione el cubo y ajuste la escala.
449
01:08:50,460 --> 01:08:57,690
Puede elegir la escala en la barra de herramientas.
450
01:08:57,690 --> 01:09:02,690
Presione el atajo de escala s para cambiar el tamaño.
451
01:09:02,690 --> 01:09:07,690
Entonces se expresará como 3m73cm.
452
01:09:07,690 --> 01:09:13,690
Si desactiva la unidad separada, se expresará como 3,73 m.
453
01:09:13,690 --> 01:09:20,690
De esta forma, cuando muestres la unidad cortándola, podrás activar la unidad separada.
454
01:09:20,690 --> 01:09:24,690
Presione Alt-S para ajustar la escala a 2 m.
455
01:09:24,690 --> 01:09:30,750
Rotación
456
01:09:30,750 --> 01:09:38,750
Puede decidir si utilizar la unidad como grado o mediana.
457
01:09:38,750 --> 01:09:44,750
Básicamente, creo que sería más fácil trabajar con títulos cuando se trabaja.
458
01:09:44,750 --> 01:09:46,750
Expliqué la longitud antes.
459
01:09:46,750 --> 01:09:55,750
La masa se puede expresar en kilómetros, toneladas, gramos, miligramos, etc.
460
01:09:55,750 --> 01:10:06,750
El tiempo también se puede marcar como segundos, días, horas, minutos, milisegundos, microsegundos, etc.
461
01:10:06,750 --> 01:10:14,380
La temperatura también se puede expresar en Kelvin o Celsius.
462
01:10:14,380 --> 01:10:17,380
Al trabajar en una herramienta 3D como Blender,
463
01:10:17,380 --> 01:10:24,380
Dependiendo de con quién trabaje, puede configurar esta unidad o ignorarla y trabajar demasiado grande.
464
01:10:24,380 --> 01:10:37,790
O a veces trabajas demasiado pequeño.
465
01:10:37,790 --> 01:10:43,790
Creo que sería bueno configurar la unidad cuando trabajes en modelado por primera vez.
466
01:10:44,790 --> 01:10:51,790
Luego, por ejemplo, cuando exportas la malla a otro motor de juego,
467
01:10:51,790 --> 01:10:57,790
Te mostraré en qué se diferencia la unidad del motor.
468
01:10:57,790 --> 01:11:07,120
Seleccione Cubo, Archivo, Exportar, FBX
469
01:11:07,120 --> 01:11:09,120
Establezca la ruta de exportación.
470
01:11:09,120 --> 01:11:15,120
Lo exporté antes, así que lo cubriré con el mismo nombre.
471
01:11:15,120 --> 01:11:17,120
cubo.fbx
472
01:11:17,120 --> 01:11:26,120
A continuación, exporte solo el objeto seleccionado a la herramienta Limitar en Incluir.
473
01:11:26,120 --> 01:11:35,010
La escala de la transformación es 1, pero la estableceré en 1 y la exportaré.
474
01:11:35,010 --> 01:11:45,010
Aplicar escala, Todo local, Plegar, Menos plegado en Z, Abrir, Cablear
475
01:11:45,010 --> 01:11:48,010
Aplicar Unidad también está activo.
476
01:11:48,010 --> 01:11:53,010
Usar transformación espacial también está activo, pero lo exportaré tal como está.
477
01:11:53,010 --> 01:11:55,010
Exportar
478
01:11:55,010 --> 01:12:00,940
Ahora, ven a Unity.
479
01:12:00,940 --> 01:12:02,940
Esto es lo que probé antes.
480
01:12:02,940 --> 01:12:17,710
Si arrastra y suelta el archivo de cubo exportado en la carpeta de mallas en la carpeta Unity Assets,
481
01:12:17,710 --> 01:12:22,710
Puede importar el archivo FBX exportado desde Blender.
482
01:12:22,710 --> 01:12:29,470
Entonces no toco nada más en el cubo.
483
01:12:29,470 --> 01:12:40,470
Si arrastra y suelta el cubo de jerarquía de escenas, puede colocar el cubo FBX exportado desde Blender en la escena.
484
01:12:40,470 --> 01:12:44,470
Y para comparar el tamaño,
485
01:12:44,470 --> 01:12:49,470
En el caso de un cubo en GameObject de Unity,
486
01:12:49,470 --> 01:12:52,470
La unidad también tiene un cubo.
487
01:12:52,470 --> 01:12:56,470
La escala es 1, 1, 1.
488
01:12:56,470 --> 01:12:59,470
Y en la Unidad de Unity,
489
01:12:59,470 --> 01:13:04,300
1 unidad es 1 metro.
490
01:13:04,300 --> 01:13:06,300
Si miras hacia arriba,
491
01:13:06,300 --> 01:13:11,300
El cubo creado en Unity entra en una sola cuadrícula.
492
01:13:11,300 --> 01:13:13,300
Porque la escala es 1, 1, 1.
493
01:13:13,300 --> 01:13:16,300
Es un cubo de 1 metro cúbico.
494
01:13:16,300 --> 01:13:21,300
Si lo comparas con el cubo de Blender, tiene exactamente 1 cuarto de tamaño.
495
01:13:21,300 --> 01:13:29,740
Porque la altura, el ancho, el eje x, el eje y y el eje z son todos 1.
496
01:13:29,740 --> 01:13:37,830
Pero cuando lo exportas en Blender,
497
01:13:37,830 --> 01:13:42,830
En el caso del cubo traído de Blender, el número 100 está incluido en la escala.
498
01:13:42,830 --> 01:13:48,300
Pero de alguna manera la unidad parece estar bien.
499
01:13:48,300 --> 01:13:52,300
Si intentas configurar esto en escala 1,
500
01:13:52,300 --> 01:13:55,300
Borraré esto de nuevo.
501
01:13:55,300 --> 01:13:57,300
Borra el cubo también.
502
01:13:57,300 --> 01:14:06,660
Al exportar en Blender,
503
01:14:06,660 --> 01:14:09,660
Archivo -> Exportar -> FBX
504
01:14:09,660 --> 01:14:13,660
Y en la opción de exportación de FBX,
505
01:14:13,660 --> 01:14:17,660
El que era 1 en la escala bajo la transformación.
506
01:14:17,660 --> 01:14:20,660
Configúrelo en 0,01.
507
01:14:20,660 --> 01:14:23,660
Y nuevamente, en cube.fbx,
508
01:14:23,660 --> 01:14:26,660
Lo cubriré con el mismo nombre.
509
01:14:26,660 --> 01:14:35,610
Exportar FBX
510
01:14:35,610 --> 01:14:39,610
Y vuelva a colocar el archivo del cubo en la carpeta sf.
511
01:14:39,610 --> 01:14:42,980
Entonces,
512
01:14:42,980 --> 01:14:45,980
Al exportar a FBX en Blender,
513
01:14:45,980 --> 01:14:48,980
Puse la escala en 0,01.
514
01:14:48,980 --> 01:14:56,450
Si coloca este archivo FBX, es muy pequeño, por lo que no podrá verlo.
515
01:14:56,450 --> 01:15:04,750
Creo que es 100 veces más pequeño.
516
01:15:04,750 --> 01:15:06,750
Para arreglar esto,
517
01:15:06,750 --> 01:15:12,920
En la unidad de archivos FBX,
518
01:15:12,920 --> 01:15:16,920
Si selecciona el archivo cube.fbx, hay una configuración de importación.
519
01:15:16,920 --> 01:15:20,920
Hay una unidad de conversión debajo del factor de escala.
520
01:15:21,920 --> 01:15:26,920
Hay una parte en la que estableces 1 cm en 0,01.
521
01:15:26,920 --> 01:15:29,920
Desactiva esto y aplícalo.
522
01:15:29,920 --> 01:15:31,920
Entonces,
523
01:15:31,920 --> 01:15:34,920
La escala de este cubo es 111.
524
01:15:34,920 --> 01:15:38,920
Si comparas el tamaño con el cubo en Unity,
525
01:15:38,920 --> 01:15:46,510
El cubo exportado en Blender es de 2,05m.
526
01:15:46,510 --> 01:15:49,510
Puedes ver que la escala es correcta.
527
01:15:49,510 --> 01:15:58,300
Veamos cómo es en Unreal.
528
01:15:58,300 --> 01:16:07,570
En irreal,
529
01:16:07,570 --> 01:16:10,570
Te dije que una unidad mide 1 cm.
530
01:16:10,570 --> 01:16:18,630
Importemos el cube.fbx que exportamos anteriormente.
531
01:16:18,630 --> 01:16:21,630
Importación de modo
532
01:16:21,630 --> 01:16:26,630
Luego, el cube.fbx se importó así.
533
01:16:26,630 --> 01:16:35,590
Luego, al exportar a FBX en Blender antes,
534
01:16:35,590 --> 01:16:39,590
Configuré la escala en 0,01, por lo que ahora es demasiado pequeña.
535
01:16:39,590 --> 01:17:01,560
Bórralo.
536
01:17:01,560 --> 01:17:03,560
Seleccione el cubo nuevamente,
537
01:17:03,560 --> 01:17:07,560
Archivo-Exportación-FBX
538
01:17:07,560 --> 01:17:22,820
Ajustaré la escala a 1 nuevamente y la exportaré con el mismo nombre.
539
01:17:22,820 --> 01:17:25,820
De nuevo, en Unreal Engine,
540
01:17:25,820 --> 01:17:31,820
Si importa el archivo,
541
01:17:31,820 --> 01:17:33,820
Importación de modo
542
01:17:33,820 --> 01:17:39,060
El cubo entra.
543
01:17:39,060 --> 01:17:45,650
Si lo pones en el mapa de Unity,
544
01:17:45,650 --> 01:17:50,300
Parece apropiado.
545
01:17:50,300 --> 01:18:12,100
Luego, usaré la vista cuádruple y mediré el tamaño del cubo importado.
546
01:18:12,100 --> 01:18:19,100
Si presiona el botón central del mouse desde la esquina izquierda del cubo hasta la esquina derecha,
547
01:18:19,100 --> 01:18:21,100
El largo sale así.
548
01:18:21,100 --> 01:18:23,100
Son 200 ahora.
549
01:18:23,100 --> 01:18:24,100
Eso son 2 m.
550
01:18:24,100 --> 01:18:35,850
Luego, puedes ver que el cubo en Blender y el cubo en Unreal son del mismo tamaño.
551
01:18:36,850 --> 01:18:41,350
cursores 3D
552
01:18:41,350 --> 01:18:47,350
El cursor 3D es uno de los espacios 3D que se pueden utilizar para diversos fines.
553
01:18:47,350 --> 01:18:50,350
Este es el cursor 3D.
554
01:18:50,350 --> 01:18:54,350
Este cursor 3D es una característica única de Blender.
555
01:18:54,350 --> 01:18:58,350
Si hace clic en los espacios en el editor de ventana gráfica 3D,
556
01:18:58,350 --> 01:19:02,350
El cursor 3D se encuentra en la posición del ratón.
557
01:19:02,350 --> 01:19:08,140
Si haces clic en un objeto como un cubo,
558
01:19:08,140 --> 01:19:13,140
El cursor 3D se encuentra en la superficie del cubo.
559
01:19:13,140 --> 01:19:16,140
Para controlar este cursor 3D,
560
01:19:16,140 --> 01:19:20,140
Puede ajustar el panel del cursor 3D.
561
01:19:20,140 --> 01:19:22,140
Presione la tecla N en el acceso directo,
562
01:19:22,140 --> 01:19:27,140
Abra la barra lateral y haga clic en la vista en la parte inferior.
563
01:19:27,140 --> 01:19:30,140
Luego verás un elemento llamado cursor 3D.
564
01:19:30,140 --> 01:19:33,140
Ubicación
565
01:19:33,140 --> 01:19:43,140
Puede ajustar la ubicación de los ejes x, y y z del cursor 3D.
566
01:19:43,140 --> 01:19:54,890
También puedes ajustarlo a la rotación x, y, z.
567
01:19:54,890 --> 01:20:00,890
Y básicamente, el orden de rotación es x, y, z.
568
01:20:00,890 --> 01:20:05,890
También puede establecer el orden de rotación en cuaternión en lugar de regla.
569
01:20:05,890 --> 01:20:12,970
Este cursor 3D se utiliza como origen de todos los objetos agregados.
570
01:20:12,970 --> 01:20:15,970
Puedes usarlo como herramienta de ajuste,
571
01:20:15,970 --> 01:20:20,970
Puedes moverlo y usarlo como una opción para puntos de pivote.
572
01:20:20,970 --> 01:20:24,970
Si hace clic en el cursor 3D en este espacio,
573
01:20:24,970 --> 01:20:27,970
Si lo agregas a través de Shift-A,
574
01:20:27,970 --> 01:20:32,280
El objeto se agrega allí.
575
01:20:32,280 --> 01:20:46,510
Y también se puede utilizar como complemento.
576
01:20:46,510 --> 01:20:49,510
Seleccione el cubo, presione Editar,
577
01:20:49,510 --> 01:20:53,510
Seleccione un vértice en el modo Edición.
578
01:20:53,510 --> 01:21:00,510
Y presione Shift-S para colocar el cursor donde lo seleccionó.
579
01:21:00,510 --> 01:21:04,510
Presione Editar nuevamente para salir del modo Editar.
580
01:21:04,510 --> 01:21:07,510
Y seleccione Icosfera.
581
01:21:08,510 --> 01:21:19,510
Presione Shift-S nuevamente para colocar el objeto seleccionado en el cursor.
582
01:21:19,510 --> 01:21:26,510
Luego el objeto se moverá directamente al cursor 3D.
583
01:21:26,510 --> 01:21:32,510
De esta manera, puedes usar el cursor 3D como un complemento en Blender.
584
01:21:32,510 --> 01:21:36,510
El cursor 3D también se puede utilizar como opción para pivotar.
585
01:21:36,510 --> 01:21:41,510
El pivote es este punto amarillo que ves ahora.
586
01:21:41,510 --> 01:21:50,510
Pivote o punto de pivote es el centro de rotación, ajuste de tamaño y conversión de espejo.
587
01:21:50,510 --> 01:21:59,290
Estos objetos primitivos ahora tienen un pivote en el centro del objeto.
588
01:21:59,290 --> 01:22:05,580
Si gira, gira alrededor de este pivote.
589
01:22:05,580 --> 01:22:08,580
Puedes rotar a través del cursor 3D.
590
01:22:08,580 --> 01:22:15,880
Si miras el centro del encabezado del editor de vista 3D,
591
01:22:15,880 --> 01:22:18,880
Hay una parte llamada Transformar punto de pivote.
592
01:22:18,880 --> 01:22:22,880
La configuración predeterminada es Punto Medio.
593
01:22:22,880 --> 01:22:27,260
Si lo seleccionas con el cursor 3D,
594
01:22:27,260 --> 01:22:32,260
Después de eso, la rotación no gira en el punto de pivote,
595
01:22:32,260 --> 01:22:35,260
Gira alrededor del cursor 3D.
596
01:22:35,260 --> 01:22:43,590
También lo hace el escalado.
597
01:22:43,590 --> 01:22:46,590
Si vuelves al punto medio,
598
01:22:46,590 --> 01:22:53,590
Al escalar, se vuelve cada vez más pequeño hacia el punto de pivote de este objeto.
599
01:22:53,590 --> 01:23:02,190
Si utiliza el cursor 3D,
600
01:23:02,190 --> 01:23:06,190
Se hace cada vez más pequeño alrededor del cursor 3D.
601
01:23:06,190 --> 01:23:22,770
El atajo para este punto de pivote es presionar la tecla de punto en el teclado.
602
01:23:22,770 --> 01:23:30,550
Luego, aparecerá un menú circular para puntos de pivote como este.
603
01:23:30,550 --> 01:23:33,550
Si corres, vuelve a desaparecer.
604
01:23:33,550 --> 01:23:43,550
Luego, Orígenes individuales, Centro del cuadro delimitador, Elemento activo, Punto medio, Sólo ubicaciones y Cursor 3D.
605
01:23:43,550 --> 01:23:48,550
Puede seleccionar este cursor 3D y usarlo como opción de pivote.
606
01:23:48,550 --> 01:23:53,500
Hasta ahora he explicado el cursor 3D.
607
01:23:53,500 --> 01:23:57,390
Origen y pivote
608
01:23:57,390 --> 01:24:01,390
El origen también se puede llamar origen.
609
01:24:01,390 --> 01:24:05,390
Determina la ubicación del objeto en el espacio 3D.
610
01:24:05,390 --> 01:24:10,390
La ubicación de este punto de pivote es importante para transformar el objeto.
611
01:24:10,390 --> 01:24:16,390
Como expliqué anteriormente, ahora hay un objeto cubo.
612
01:24:16,390 --> 01:24:21,390
En el centro de este objeto cubo está este punto naranja.
613
01:24:21,390 --> 01:24:25,390
Este punto es el origen de este objeto.
614
01:24:25,390 --> 01:24:30,390
Este origen tiene un objeto en todos los espacios 3D.
615
01:24:30,390 --> 01:24:36,390
Ahora elegí una lámpara, una luz, y hay un origen en el centro de la luz.
616
01:24:36,390 --> 01:24:44,920
Y hay un origen en el centro de la cámara que acabo de seleccionar.
617
01:24:44,920 --> 01:24:51,920
En la configuración predeterminada de Blender, los objetos que no están seleccionados no muestran el origen.
618
01:24:52,920 --> 01:25:07,920
Sin embargo, si selecciona Superposición, Superposiciones, Objeto, Orígenes, Todo en el editor de vista 3D, también se mostrará el origen del objeto no seleccionado.
619
01:25:07,920 --> 01:25:15,720
Volvamos a la configuración predeterminada.
620
01:25:15,720 --> 01:25:16,720
Pivote
621
01:25:16,720 --> 01:25:31,220
Pivote es el centro de todos los objetos al ajustar su transformación, ubicación, rotación, tamaño, etc.
622
01:25:31,220 --> 01:25:36,220
Este pivote también se basa en la transformación de objetos como el origen.
623
01:25:36,220 --> 01:25:45,540
El origen es la propiedad única del objeto, mientras que el pivote varía según la selección del objeto.
624
01:25:45,540 --> 01:25:57,540
El pivote también se puede cambiar a través del menú Punto de pivote en el encabezado de la ventana gráfica 3D, que expliqué en el Cursor 3D anterior.
625
01:25:57,540 --> 01:26:07,280
Si selecciona solo un objeto, el pivote y el origen coinciden.
626
01:26:07,280 --> 01:26:13,280
Sin embargo, si selecciona varios objetos, la posición del pivote cambiará.
627
01:26:13,280 --> 01:26:21,810
Primero, déjame explicarte cómo editar el origen.
628
01:26:21,810 --> 01:26:29,100
Seleccioné un objeto cubo.
629
01:26:29,100 --> 01:26:36,670
El origen del centro de este objeto cúbico se muestra así.
630
01:26:36,670 --> 01:26:46,670
Este origen se puede establecer en una ubicación específica en el Cursor 3D como se explica en Cursor 3D.
631
01:26:46,670 --> 01:26:50,670
El cursor 3D se encuentra aquí.
632
01:26:50,670 --> 01:26:58,670
Si selecciona un cubo en modo objeto y presiona la tecla W, aparecerá el menú contextual del objeto.
633
01:26:58,670 --> 01:27:06,670
Si selecciona Establecer origen, Origen al cursor, el origen cambiará a donde está el cursor 3D.
634
01:27:06,670 --> 01:27:24,510
Y también se puede acceder a este menú contextual a través del menú Establecer origen, origen al cursor 3D.
635
01:27:24,510 --> 01:27:32,510
El menú contextual que aparece al presionar la tecla W es un menú que muestra la situación en Blender.
636
01:27:32,510 --> 01:27:38,510
En modo objeto, aparece el menú contextual relacionado con el objeto.
637
01:27:38,510 --> 01:27:44,510
En el modo de edición, ahora mismo hay un modo de vértice.
638
01:27:44,510 --> 01:27:56,510
En el modo de edición, hay un modo de vértice y si presiona la tecla W, aparece un menú contextual para el vértice.
639
01:27:56,510 --> 01:28:02,510
Si era un borde, aparece un menú contextual para el borde.
640
01:28:02,510 --> 01:28:10,510
En la cara, si presionas la tecla W, aparece un menú contextual para la cara.
641
01:28:10,510 --> 01:28:14,510
Lo explicaré nuevamente en la práctica más adelante.
642
01:28:14,510 --> 01:28:26,510
En el modo de objeto, presione la tecla W y cambie el origen del objeto a una ubicación específica a través de Establecer origen, Origen a cursor 3D.
643
01:28:26,510 --> 01:28:39,950
Si selecciona Geometría al origen, la geometría se moverá al origen.
644
01:28:39,950 --> 01:28:43,950
Cambie la ubicación del origen a Origen a Cursor 3D.
645
01:28:43,950 --> 01:28:57,390
Si presiona la tecla W nuevamente, Origen a Geometría moverá el origen al centro de la geometría.
646
01:28:57,390 --> 01:29:03,390
Como tiene forma de cubo, llega al centro de cada vértice de este cubo.
647
01:29:03,390 --> 01:29:10,620
Por eso el origen está en el medio.
648
01:29:10,620 --> 01:29:16,620
Origen al centro de masa, Origen al centro de masa, volumen, etc.
649
01:29:16,620 --> 01:29:20,620
Origen al centro de masa tiene una superficie y un volumen.
650
01:29:20,620 --> 01:29:28,620
Origen al centro de masa es un comando para mover el origen al centro del modelo.
651
01:29:28,620 --> 01:29:35,280
Déjame explicarte sobre el pivote.
652
01:29:35,280 --> 01:29:45,280
Cuando expliqué por primera vez sobre el origen, dije que el origen es el centro del objeto.
653
01:29:45,280 --> 01:29:53,280
Cuando el origen está en el centro del cubo, no se nota mucho cuando se mueve.
654
01:29:53,280 --> 01:30:03,280
Pero cuando rotas, rotas y escalas, puedes ver la diferencia.
655
01:30:03,280 --> 01:30:10,700
Llevemos el cubo de regreso al centro de la cuadrícula.
656
01:30:10,700 --> 01:30:19,640
En este estado, cuando gira, gira alrededor del origen.
657
01:30:19,640 --> 01:30:27,660
Y cuando escalas, te haces más y más pequeño alrededor del origen.
658
01:30:27,660 --> 01:30:37,630
Voy a modificar el origen a la posición donde está el cursor del mouse.
659
01:30:37,630 --> 01:30:48,010
Si gira aquí, puede ver que el objeto gira alrededor del origen.
660
01:30:48,010 --> 01:30:55,010
Cuando escalas, puedes ver que estás escalando alrededor del origen.
661
01:30:55,010 --> 01:31:06,010
En Blend, hay casos en los que el origen y el pivote se confunden o se mezclan.
662
01:31:06,010 --> 01:31:15,010
Como expliqué, el origen es un atributo único del objeto y el pivote es un estándar.
663
01:31:15,010 --> 01:31:18,010
Puedes establecer este estándar.
664
01:31:18,010 --> 01:31:25,010
Cuando solo hay un objeto, la posición del pivote coincide con la posición del origen.
665
01:31:25,010 --> 01:31:35,010
Si observas la posición del pivote, si te acercas al origen, no podrás ver la línea de puntos.
666
01:31:35,010 --> 01:31:45,010
Si caes lejos, podrás ver que la línea de puntos se extiende desde el origen hasta el cursor del mouse, que está marcado con una flecha.
667
01:31:45,010 --> 01:31:48,010
El punto de partida de esa línea de puntos es el pivote.
668
01:31:48,010 --> 01:31:53,010
Ahora la posición del origen y la posición del pivote coinciden.
669
01:31:53,010 --> 01:32:08,360
Si hay varios objetos, el origen está aquí en este cubo.
670
01:32:08,360 --> 01:32:11,360
El origen está aquí en este cubo.
671
01:32:11,360 --> 01:32:14,360
El origen está aquí en este cubo.
672
01:32:14,360 --> 01:32:33,540
Si gira así, podrá ver el origen y el punto inicial de la línea de puntos, que comienza con el cursor del mouse.
673
01:32:33,540 --> 01:32:36,540
Esa posición es el pivote.
674
01:32:36,540 --> 01:32:41,540
Puede establecer la posición del pivote.
675
01:32:41,540 --> 01:32:46,540
El punto de pivote está actualmente establecido en el punto medio.
676
01:32:46,540 --> 01:32:50,540
Este es el encabezado del editor de vista 3D.
677
01:32:50,540 --> 01:32:53,540
Hay un menú llamado Transformar punto de pivote.
678
01:32:53,540 --> 01:32:58,540
Si hace clic en esto, podrá verlo en la sección Cursor 3D.
679
01:32:58,540 --> 01:33:08,540
Hay menús como Centro del cuadro delimitador, Cursor 3D, Orígenes individuales, Punto medio y Elemento activo.
680
01:33:08,540 --> 01:33:12,540
Y la configuración básica de Blender es Punto Medio.
681
01:33:12,540 --> 01:33:21,330
Actualmente se encuentra en estado de punto medio.
682
01:33:21,330 --> 01:33:25,330
Lo volveré a generar desde el archivo.
683
01:33:25,330 --> 01:33:33,920
Echemos un vistazo al menú de este punto de pivote uno por uno.
684
01:33:33,920 --> 01:33:35,920
El valor predeterminado es punto medio.
685
01:33:35,920 --> 01:33:38,920
Si haces el centro del cuadro delimitador,
686
01:33:38,920 --> 01:33:51,710
Este pivote es la mejor diferencia cuando selecciona varios objetos.
687
01:33:51,710 --> 01:33:56,710
Hice cuatro cubos duplicando un cubo.
688
01:33:56,710 --> 01:34:01,710
El origen de cada cubo está en el centro del cubo.
689
01:34:01,710 --> 01:34:06,710
Si selecciona estos cubos y hace Bounding Box Center,
690
01:34:06,710 --> 01:34:14,710
De esta forma, el pivote será el centro de los orígenes seleccionados.
691
01:34:14,710 --> 01:34:22,980
Pero el centro del cuadro delimitador y el punto medio tienen el mismo aspecto.
692
01:34:22,980 --> 01:34:26,980
Explicaré la diferencia con más detalle.
693
01:34:26,980 --> 01:34:28,980
Echemos un vistazo a la vista superior.
694
01:34:28,980 --> 01:34:38,260
Pongamos el origen de cada cubo en el espacio de la cuadrícula.
695
01:34:38,260 --> 01:34:48,130
Voy a mover el origen del cubo que acabo de seleccionar a esta cuadrícula.
696
01:34:48,130 --> 01:34:52,130
Cursor a la cuadrícula para ajustarse al encaje de la cuadrícula.
697
01:34:52,130 --> 01:34:58,440
Presione el menú contextual de la tecla W y seleccione Origen al cursor 3D.
698
01:34:58,440 --> 01:35:03,820
Voy a mover el origen del siguiente cubo a esta cuadrícula.
699
01:35:03,820 --> 01:35:07,190
Selecciona otro cubo.
700
01:35:07,190 --> 01:35:15,230
Antes de eso, colocaré el cursor 3D para que se ajuste a la cuadrícula.
701
01:35:15,230 --> 01:35:24,660
Abra el menú contextual nuevamente y seleccione Origen al cursor 3D.
702
01:35:24,660 --> 01:35:29,660
En el caso del siguiente cubo, lo colocaré aquí.
703
01:35:29,660 --> 01:35:34,660
Presione Shift-S nuevamente para colocar el cursor en la cuadrícula.
704
01:35:34,660 --> 01:35:37,660
En el menú contextual, seleccione Origen al cursor 3D.
705
01:35:37,660 --> 01:35:39,660
Lo mismo ocurre con los objetos aquí.
706
01:35:39,660 --> 01:35:47,320
Va a ser así.
707
01:35:47,320 --> 01:35:54,830
Origen al cursor 3D
708
01:35:54,830 --> 01:36:10,820
De esta manera, el centro del cuadro delimitador y el punto medio en la parte superior del menú Transformar punto de pivote tienen el mismo aspecto.
709
01:36:10,820 --> 01:36:12,820
Hay una ligera diferencia.
710
01:36:12,820 --> 01:36:15,820
Si haces el centro del cuadro delimitador,
711
01:36:15,820 --> 01:36:22,820
Como acabo de explicar, este pivote se calcula centrado en el origen.
712
01:36:22,820 --> 01:36:29,710
En el caso del centro del cuadro delimitador,
713
01:36:29,710 --> 01:36:36,840
Cambiar anotación a línea
714
01:36:36,840 --> 01:36:44,840
Se calcula el cuadro delimitador de los orígenes seleccionados.
715
01:36:44,840 --> 01:36:52,840
Por ejemplo, si conecta cada Origen a una línea, probablemente obtendrá un cuadro delimitador de los Orígenes seleccionados.
716
01:36:52,840 --> 01:36:59,840
En ese caso, si calcula el centro de este cuadro delimitador, probablemente estará ubicado aquí.
717
01:36:59,840 --> 01:37:01,840
Vamos a ver.
718
01:37:01,840 --> 01:37:10,700
En este estado, si lo giras,
719
01:37:10,700 --> 01:37:18,700
Puedes ver que gira alrededor del centro de la línea que acabo de dibujar.
720
01:37:18,700 --> 01:37:30,020
¿Y qué si hice un Punto Medio en este estado?
721
01:37:30,020 --> 01:37:34,020
En ese caso, puedes ver lo mismo.
722
01:37:34,020 --> 01:37:40,020
Entonces el cuadro delimitador y el punto medio pueden verse como el mismo menú.
723
01:37:40,020 --> 01:37:42,020
Pero hay una ligera diferencia.
724
01:37:42,020 --> 01:37:45,400
Cambiar a punto medio
725
01:37:46,400 --> 01:38:00,180
Antes de eso, desactivaré la nota en Ver-Anotaciones.
726
01:38:00,180 --> 01:38:02,180
Apaga la nota que dibujaste antes.
727
01:38:02,180 --> 01:38:04,180
Haré una nueva nota.
728
01:38:04,180 --> 01:38:19,180
Voy a colocar el origen de este cubo aquí.
729
01:38:19,180 --> 01:38:32,070
Si los seleccionas todos, el origen del cubo queda configurado así.
730
01:38:32,070 --> 01:38:44,860
En el caso del Punto Medio, active la nota de anotación.
731
01:38:44,860 --> 01:38:54,380
En el caso del cuadro delimitador, se dibuja así.
732
01:38:54,380 --> 01:39:10,500
Si configura el centro del cuadro delimitador, probablemente rotará aquí.
733
01:39:10,500 --> 01:39:12,500
Hay un pivote.
734
01:39:12,500 --> 01:39:14,500
Gira así.
735
01:39:15,500 --> 01:39:31,780
Y si lo cambias a un Punto Medio,
736
01:39:31,780 --> 01:39:37,540
No va a girar aquí, va a girar en una posición diferente.
737
01:39:37,540 --> 01:39:39,540
Va a girar por aquí.
738
01:39:39,540 --> 01:39:54,140
Haré un dibujo con la nota de anotación y explicaré por qué.
739
01:39:54,140 --> 01:40:09,800
En el caso del Punto Medio, si conectas cada origen a una línea, quedará así.
740
01:40:09,800 --> 01:40:17,420
Luego dibujaré el centro de estas líneas.
741
01:40:18,420 --> 01:40:25,030
Y voy a conectar estos puntos centrales entre sí.
742
01:40:25,030 --> 01:40:36,710
Si configura el pivote en Punto Medio, el pivote probablemente estará en esta posición.
743
01:40:36,710 --> 01:40:43,600
En este estado, comprobaré nuevamente si el menú del punto de pivote es Punto Medio.
744
01:40:43,600 --> 01:40:45,600
Entonces intentaré rotarlo.
745
01:40:45,600 --> 01:40:51,190
Entonces la posición es más o menos la misma.
746
01:40:51,190 --> 01:40:57,190
En otras palabras, existe una diferencia entre el punto medio y el centro del cuadro delimitador.
747
01:41:05,390 --> 01:41:08,390
Este es el centro del cuadro delimitador.
748
01:41:08,390 --> 01:41:11,900
Está en la posición del pivote.
749
01:41:11,900 --> 01:41:17,900
En el caso del Punto Medio, el pivote del punto medio de los objetos seleccionados se calcula así.
750
01:41:17,900 --> 01:41:27,140
Y en el resto del menú dinámico,
751
01:41:27,140 --> 01:41:30,140
En el caso de Origen Individual,
752
01:41:30,140 --> 01:41:37,140
Cambia el origen de todos los cubos seleccionados al centro de la geometría.
753
01:41:37,140 --> 01:41:40,140
En el caso de Orígenes Individuales,
754
01:41:40,140 --> 01:41:52,340
De esta forma, se escala o gira alrededor del origen de cada objeto.
755
01:41:52,340 --> 01:42:08,640
Y en el caso de Active Elementor, el pivote se establece en el origen del objeto seleccionado.
756
01:42:09,640 --> 01:42:13,080
Si lo miras ahora,
757
01:42:13,080 --> 01:42:25,030
Si selecciona solo un objeto, el pivote se establece en el origen del objeto seleccionado.
758
01:42:25,030 --> 01:42:28,030
Si selecciona dos objetos,
759
01:42:28,030 --> 01:42:31,030
Porque está activo al final,
760
01:42:31,030 --> 01:42:38,540
Cuando seleccionas el último cubo seleccionado, se convierte en el centro del último objeto seleccionado.
761
01:42:38,540 --> 01:42:40,540
En el caso de Orígenes Individuales,
762
01:42:40,540 --> 01:42:43,540
Cuando seleccionas varios objetos,
763
01:42:43,540 --> 01:42:50,540
El Contorno de los objetos seleccionados se expresa en un color diferente.
764
01:42:50,540 --> 01:42:56,540
Los objetos seleccionados previamente son de color naranja y los últimos seleccionados son de color amarillo.
765
01:42:56,540 --> 01:43:02,540
Esta parte se convierte en un objeto activo cuando realiza una selección múltiple.
766
01:43:02,540 --> 01:43:12,450
El origen de este objeto activo se convierte en el pivote y se mueve.
767
01:43:12,450 --> 01:43:19,820
Hasta ahora he explicado el origen y el pivote en Blender.
768
01:43:19,820 --> 01:43:25,670
Déjame explicarte sobre la transformación.
769
01:43:25,670 --> 01:43:35,240
La transformación del objeto tiene variaciones de movimiento, rotación y tamaño.
770
01:43:35,240 --> 01:43:38,240
Presione la tecla N para abrir la barra lateral.
771
01:43:38,240 --> 01:43:41,240
Puede ver la información de transformación del objeto seleccionado.
772
01:43:41,240 --> 01:43:54,240
Movimiento, Ubicación, Rotación, Rotación, Tamaño, Escala, Dimensiones, etc.
773
01:43:54,240 --> 01:43:59,550
Y esta información de transformación se muestra para cada objeto seleccionado.
774
01:43:59,550 --> 01:44:04,550
Si presiona Shift-D para duplicar un cubo,
775
01:44:04,550 --> 01:44:13,550
Este cubo tiene una transformación diferente del cubo original duplicado con cube.001.
776
01:44:13,550 --> 01:44:19,550
Debido a que cube.001 se duplicó y luego se movió, está en el valor de ubicación.
777
01:44:19,550 --> 01:44:26,550
El atributo de la ubicación de este cubo es xyz, por lo que tiene un canal xyz.
778
01:44:26,550 --> 01:44:33,550
Si coloca el cursor del mouse en este canal, las formas del cursor izquierdo y derecho cambiarán a las formas de flecha izquierda y derecha.
779
01:44:33,550 --> 01:44:47,030
Si presionas el botón izquierdo del mouse y lo arrastras, se moverá así.
780
01:44:47,030 --> 01:44:53,030
En ubicación, el eje x corresponde a la izquierda y a la derecha.
781
01:44:53,030 --> 01:44:59,030
El eje y está delante y detrás en Blender.
782
01:44:59,030 --> 01:45:04,030
Y el eje z corresponde a la parte superior e inferior.
783
01:45:04,030 --> 01:45:09,030
Esto sigue el eje izquierdo del sistema en su conjunto.
784
01:45:09,030 --> 01:45:16,030
Como Blender está basado en OpenGL, estoy usando un mouse para diestros.
785
01:45:16,030 --> 01:45:20,030
Pero no es un ratón normal para diestros.
786
01:45:20,030 --> 01:45:26,030
Estoy usando un mouse z-up con el eje z hacia arriba.
787
01:45:26,030 --> 01:45:36,410
Por eso y avanza y retrocede, x va de izquierda a derecha y z sube y baja.
788
01:45:36,410 --> 01:45:42,410
Y el atajo para inicializar esta transformación es Alt-G.
789
01:45:42,410 --> 01:45:50,300
Debido a que el objeto está superpuesto, elimine el duplicado.
790
01:45:50,300 --> 01:46:01,120
Puede mover el objeto seleccionado agregando valores a los canales de cada eje desde la barra lateral.
791
01:46:01,120 --> 01:46:07,120
Lo que les he mostrado hasta ahora es lo que les he mostrado a través de atajos.
792
01:46:07,120 --> 01:46:12,120
El atajo para moverse es la tecla G del teclado.
793
01:46:12,120 --> 01:46:15,120
Entonces podrás moverte libremente así.
794
01:46:15,120 --> 01:46:23,120
Pero cuando se desplaza por este atajo, es posible que desee moverse sólo en la dirección de cada eje.
795
01:46:23,120 --> 01:46:30,120
En ese caso, si desea moverse al eje x después de presionar la tecla G, presione la tecla X.
796
01:46:30,120 --> 01:46:34,120
Luego te moverás hacia la izquierda y hacia la derecha en el eje x.
797
01:46:34,120 --> 01:46:38,120
Si desea moverse hacia adelante y hacia atrás, presione G y luego presione Y.
798
01:46:38,120 --> 01:46:41,120
Luego te moverás hacia adelante y hacia atrás así.
799
01:46:41,120 --> 01:46:49,120
Si presiona G y luego presiona Y, se resaltará la cuadrícula en el eje Y.
800
01:46:49,120 --> 01:46:55,120
Presione G y presione X para resaltar la cuadrícula en el eje X.
801
01:46:55,120 --> 01:47:00,430
Si presiona Z, se resaltará la cuadrícula en el eje Z.
802
01:47:00,430 --> 01:47:05,650
Y ahora está resaltado en el eje Z, así que lo voy a explicar.
803
01:47:05,650 --> 01:47:13,190
Básicamente, Blender ahora muestra el eje de la cuadrícula y el eje XY.
804
01:47:13,190 --> 01:47:16,870
La cuadrícula se dibuja sólo en el plano XY.
805
01:47:16,870 --> 01:47:23,630
Si hace clic en la opción Superposiciones en el encabezado en la parte superior del editor de ventana gráfica 3D,
806
01:47:23,630 --> 01:47:30,030
Puedes ver que el eje solo se activa con XY.
807
01:47:30,030 --> 01:47:35,470
Si lo desactivas, solo verás la cuadrícula y no verás el eje.
808
01:47:35,470 --> 01:47:44,470
Si hace clic en XYZ, el eje XYZ se resaltará así.
809
01:47:44,470 --> 01:47:53,740
Desactivaré el eje Z, que es la configuración predeterminada.
810
01:47:53,740 --> 01:48:00,100
Y puedes moverte no solo con el atajo, sino también con el artilugio.
811
01:48:00,100 --> 01:48:04,700
Voy a seleccionar la herramienta Mover de la barra de herramientas izquierda.
812
01:48:04,700 --> 01:48:08,180
Entonces obtendrás un artilugio como este.
813
01:48:08,180 --> 01:48:19,910
Este artilugio también se puede activar y desactivar en los artilugios del encabezado de la ventana gráfica 3D.
814
01:48:19,910 --> 01:48:25,070
Si cambia de la herramienta Mover al cuadro Seleccionar, el gizmo desaparece.
815
01:48:25,070 --> 01:48:26,870
Puede activar el dispositivo Move.
816
01:48:26,870 --> 01:48:30,110
Si selecciona Mover, se verá así.
817
01:48:30,110 --> 01:48:39,240
También puedes activar Rotar, Escalar o todos ellos.
818
01:48:39,240 --> 01:48:44,120
Luego seleccione Mover en la barra de herramientas nuevamente.
819
01:48:44,120 --> 01:48:52,340
Puede seleccionar y mover cada eje del gizmo cuando aparece el gizmo.
820
01:48:52,340 --> 01:49:02,690
Si coloca el cursor del mouse sobre el gizmo, el gizmo se activará y podrá moverse a ese eje.
821
01:49:02,690 --> 01:49:08,210
Y hay un ícono de avión entre las flechas de este artilugio.
822
01:49:08,210 --> 01:49:26,980
Si presionas esto y te mueves, te moverás horizontalmente así.
823
01:49:26,980 --> 01:49:39,160
Si presiona el teclado numérico 1 y mira la vista ortográfica frontal, verá este plano verde.
824
01:49:39,160 --> 01:49:41,520
Verde significa eje Y.
825
01:49:41,520 --> 01:49:45,520
Entonces se mueve en el plano Y.
826
01:49:45,520 --> 01:49:51,120
Presione el teclado numérico 6 y presione el teclado numérico 3.
827
01:49:51,120 --> 01:50:00,720
Si miras la vista ortográfica derecha, puedes ver que el avión es rojo.
828
01:50:00,720 --> 01:50:06,190
Esto significa que sólo se mueve en el plano del eje X.
829
01:50:06,190 --> 01:50:10,590
Si presionas el teclado numérico 7 y miras hacia arriba, verás un avión azul.
830
01:50:10,590 --> 01:50:15,710
Esto significa que sólo se mueve en el plano del eje Z.
831
01:50:15,710 --> 01:50:38,330
Por lo tanto, puede moverse a cada eje, pero puede moverse al plano XY, al plano YZ y al plano YX a través del gizmo.
832
01:50:38,330 --> 01:50:44,160
El siguiente es la rotación.
833
01:50:44,160 --> 01:50:50,670
La rotación puede girar cada eje.
834
01:50:50,670 --> 01:50:57,110
Movámonos a cada eje en el canal Lado a rotación.
835
01:50:57,110 --> 01:50:59,230
Hay un nombre para esta rotación.
836
01:50:59,230 --> 01:51:05,790
La rotación en el eje X es el paso.
837
01:51:05,790 --> 01:51:14,100
La rotación en el eje Y es rodar.
838
01:51:14,100 --> 01:51:24,480
La rotación en el eje Z es guiñada.
839
01:51:24,480 --> 01:51:31,500
Esta guiñada de cabeceo es un término derivado de la gramática coreana.
840
01:51:31,500 --> 01:51:45,450
Si busca roll pitch yaw en un motor de búsqueda como Wolfram Alpha, puede ver la explicación en la animación.
841
01:51:45,450 --> 01:51:59,360
Se trata de cómo se mueve el avión en el espacio 3D.
842
01:51:59,360 --> 01:52:02,960
Y hay un orden de rotación en esta rotación.
843
01:52:02,960 --> 01:52:08,260
La configuración predeterminada es XYZ Euler.
844
01:52:08,260 --> 01:52:13,140
Puedes cambiarlo a cuaternión.
845
01:52:13,180 --> 01:52:32,260
Y XYZ Euler tiene un orden de cuaterniones de XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX, etc.
846
01:52:32,260 --> 01:52:34,100
Y hay un ángulo de eje.
847
01:52:34,100 --> 01:52:43,380
El ángulo del eje se define como XYZ y el ángulo de rotación W alrededor del eje.
848
01:52:43,380 --> 01:52:45,260
Está configurado en Y1 en este momento.
849
01:52:45,260 --> 01:52:51,100
Si cambia W a Y1, gira hacia el eje Y.
850
01:52:51,100 --> 01:53:00,500
Y este ángulo se establece en grados.
851
01:53:00,500 --> 01:53:10,470
Si pones el valor de Z y cambias el valor de W, gira así.
852
01:53:10,470 --> 01:53:28,500
Tienes que moverlo así.
853
01:53:28,500 --> 01:53:35,770
Y el cuaternión es diferente del ángulo del eje.
854
01:53:35,770 --> 01:53:38,810
El cuaternión es un cuadrilátero.
855
01:53:38,810 --> 01:53:43,130
La mayoría de los motores de juegos tienen un orden de rotación de cuaterniones.
856
01:53:43,130 --> 01:53:50,010
La razón por la que es cuaternión es porque no hay bloqueo de cardán.
857
01:53:50,010 --> 01:53:55,290
Hay más en el cálculo.
858
01:53:55,290 --> 01:54:04,170
Pero en el caso de herramientas de gráficos 3D como Blender y Autodesk Maya,
859
01:54:04,170 --> 01:54:07,530
La rotación la calcula Euler.
860
01:54:07,530 --> 01:54:10,530
Pero este Euler tiene un inconveniente.
861
01:54:10,530 --> 01:54:15,690
Ese es el problema con el bloqueo del cardán.
862
01:54:15,690 --> 01:54:20,850
Pero el cuaternión no tiene bloqueo de cardán.
863
01:54:20,850 --> 01:54:27,170
No es fácil para el trabajador trabajar con el cuaternión y el cuadrilátero.
864
01:54:27,170 --> 01:54:33,250
Es más fácil trabajar con un Euler más intuitivo.
865
01:54:33,250 --> 01:54:38,410
Entonces puedes mirar cada eje y establecer el valor del ángulo para obtener la clave.
866
01:54:38,410 --> 01:54:47,020
Puedes rotarlo y modelarlo.
867
01:54:47,020 --> 01:54:53,740
El bloqueo del cardán es un fenómeno en el que dos ejes de rotación del objeto se superponen en la misma dirección.
868
01:54:53,740 --> 01:55:02,830
En pocas palabras, hay ocasiones en las que el objeto no puede girar en la dirección en la que intenta girar.
869
01:55:02,830 --> 01:55:06,590
Como puedes ver, cuando giras con Euler,
870
01:55:06,590 --> 01:55:11,870
Como puedes ver ahora, dos ejes se superponen.
871
01:55:11,870 --> 01:55:17,850
Es común en la animación.
872
01:55:17,850 --> 01:55:30,400
Y puedes poner el valor en el canal del eje de rotación de transformación de la barra lateral y rotarlo.
873
01:55:30,400 --> 01:55:34,280
También es posible a través de las teclas de acceso directo.
874
01:55:34,280 --> 01:55:37,840
Al presionar la tecla de acceso directo R, se rotará así.
875
01:55:37,840 --> 01:55:47,550
Esta rotación se basa en el espacio de visualización, por lo que gira así.
876
01:55:47,550 --> 01:55:50,150
Si desea rotar con precisión a cada eje,
877
01:55:50,150 --> 01:56:05,410
Al igual que Ubicación, presione la tecla R y presione la tecla X para rotar solo hacia el eje correspondiente.
878
01:56:05,410 --> 01:56:12,880
Y si presionas la tecla R nuevamente y giras hacia el eje X,
879
01:56:12,880 --> 01:56:16,880
Si el cursor se aleja del origen del mouse,
880
01:56:16,880 --> 01:56:21,760
Ahora el cursor está marcado a ambos lados de la flecha.
881
01:56:21,760 --> 01:56:28,000
Y luego aparece la línea de puntos desde el centro de origen hasta el cursor.
882
01:56:28,000 --> 01:56:40,660
Con esta línea de puntos, si gira el cursor alrededor del centro de origen, girará así.
883
01:56:40,660 --> 01:56:44,260
Si lo giras más cerca, se mueve más rápido.
884
01:56:44,260 --> 01:56:52,300
Si lo giras desde la distancia, se mueve lentamente.
885
01:56:52,300 --> 01:56:56,060
Al presionar la tecla R y presionar la tecla Z, se rotará hacia el eje Z.
886
01:56:56,060 --> 01:57:06,060
Al presionar la tecla R y presionar la tecla Y, se desplazará hacia el eje Y.
887
01:57:06,060 --> 01:57:13,290
Al presionar la tecla R y presionar la tecla Z, se rotará hacia el eje Y.
888
01:57:13,290 --> 01:57:18,650
Y puedes rotarlo a través de la herramienta Rotar en la barra de herramientas.
889
01:57:18,650 --> 01:57:21,290
Entonces Gizmo sale así.
890
01:57:21,290 --> 01:57:40,860
De manera similar, si activa el menú Gizmo Girar en el encabezado del Editor de ventana gráfica 3D, aparecerá así.
891
01:57:40,860 --> 01:57:58,150
Luego puedes rotarlo manteniendo presionado el Gizmo que corresponde a cada eje.
892
01:57:58,150 --> 01:58:05,310
La escala es, literalmente, ajustar el tamaño.
893
01:58:05,310 --> 01:58:10,230
Básicamente, X, Y y Z están todos configurados en 1 valor.
894
01:58:10,230 --> 01:58:19,430
Si coloca el mouse en el canal Scale X, el cursor del mouse cambiará a la forma de una flecha a la izquierda y a la derecha.
895
01:58:19,430 --> 01:58:31,610
Si hace clic y arrastra, puede ajustar el tamaño ajustando el valor.
896
01:58:31,610 --> 01:58:41,550
La escala cambia para cada eje.
897
01:58:41,550 --> 01:58:47,670
También puede utilizar la herramienta Escala para ajustar la escala de cada eje.
898
01:58:47,670 --> 01:58:52,590
Y el atajo de Escala es S.
899
01:58:52,590 --> 01:59:05,450
Si presiona la tecla S y aumenta la escala, la escala uniforme, que tiene el mismo valor que X, Y y Z, aumentará constantemente.
900
01:59:05,450 --> 01:59:12,090
Si presiona la tecla S y presiona la tecla X, el tamaño se ajustará al eje X.
901
01:59:12,090 --> 01:59:21,130
También puedes editar el tamaño con el atajo Y, S, Y, S, Z.
902
01:59:21,130 --> 01:59:30,510
Y te lo diré más tarde después de ajustar la escala así.
903
01:59:30,510 --> 01:59:33,990
Pero la escala es importante.
904
01:59:33,990 --> 01:59:40,310
Si usas Modificadores o algo así sin ajustar la escala,
905
01:59:40,310 --> 01:59:43,230
Hay partes que se ven afectadas por esto.
906
01:59:43,230 --> 01:59:50,430
Explicaré esto con más detalle más adelante.
907
01:59:50,430 --> 02:00:01,200
Y cuando transformas, ubicas, rotas y escalas, hay una parte de orientación.
908
02:00:01,200 --> 02:00:07,240
Si miras el encabezado superior de la ventana gráfica 3D, hay un menú llamado Transformar orientaciones.
909
02:00:07,240 --> 02:00:12,480
Si miras aquí, es básicamente un eje mundial global.
910
02:00:12,480 --> 02:00:19,900
Se transforma en función del eje mundial.
911
02:00:19,900 --> 02:00:43,450
Si enciende el gizmo, por ejemplo, cuando la orientación es global, se verá así según el eje mundial.
912
02:00:43,450 --> 02:00:49,290
Cuando es local, está centrado en el objeto.
913
02:00:49,290 --> 02:00:53,530
Por eso se ve así.
914
02:00:53,530 --> 02:01:06,620
Normal, Gimbal, Ver y luego Cursor.
915
02:01:06,620 --> 02:01:30,350
Está centrado en el cursor.
916
02:01:30,350 --> 02:01:37,870
Y se puede acceder a esta Orientación de transformación directamente a través de la coma de acceso directo.
917
02:01:37,870 --> 02:02:05,940
Puede cambiarlo a Global, Local, Ver, Cursor 3D, Normal, Gimbal, etc.
918
02:02:05,940 --> 02:02:10,540
Si la orientación es normal, es difícil comprobarlo en modo objeto.
919
02:02:10,540 --> 02:02:14,660
Lo explicaré en modo edición y modelado más adelante.
920
02:02:14,660 --> 02:02:26,160
Por ejemplo, si presionas cara, hay un vértice llamado normal en la cara.
921
02:02:26,160 --> 02:02:33,360
Si configura la visualización normal para que mire en las superposiciones,
922
02:02:33,360 --> 02:02:36,880
Así sale la dirección normal.
923
02:02:36,880 --> 02:02:44,550
Entonces, cuando mueves la cara, si configuras la orientación en normal,
924
02:02:44,550 --> 02:02:55,440
Puedes moverte en la dirección normal de esta manera.
925
02:02:55,440 --> 02:03:00,960
Esta parte también se expresa como eje z.
926
02:03:00,960 --> 02:03:06,140
Lo uso cuando me muevo en esta dirección.
927
02:03:06,140 --> 02:03:17,360
Volveré a apagar la pantalla normal.
928
02:03:17,360 --> 02:03:19,240
A continuación, cardán.
929
02:03:19,240 --> 02:03:29,020
En el caso de Gimbal, el eje está alineado con el eje de rotación.
930
02:03:29,020 --> 02:04:04,910
Muestra los movimientos del cardán que se pueden cambiar según el modo de rotación actual.
931
02:04:04,910 --> 02:04:15,130
Cambie la orientación a global nuevamente.
932
02:04:15,170 --> 02:04:20,900
Y cuando te mueves, hay otro atajo.
933
02:04:20,900 --> 02:04:22,740
Cuando presionas G, te mueves así.
934
02:04:22,740 --> 02:04:25,660
Cuando te muevas en cada dirección, presiona G.
935
02:04:25,660 --> 02:04:30,420
Por ejemplo, si presiona X, se mueve al eje X.
936
02:04:30,420 --> 02:04:36,420
Cuando haces eso, si cambias la orientación a local,
937
02:04:36,420 --> 02:04:49,990
Si presiona G, por ejemplo, Z,
938
02:04:49,990 --> 02:04:54,310
Así se mueve la orientación local.
939
02:04:54,310 --> 02:05:11,410
Sigue la dirección del objeto.
940
02:05:11,410 --> 02:05:35,160
Debido a que giré el objeto, se mueve así.
941
02:05:35,160 --> 02:05:38,880
Y cuando inicializas todos los movimientos,
942
02:05:38,880 --> 02:05:44,360
Alt-G inicializa la ubicación de esta manera.
943
02:05:44,360 --> 02:05:49,200
Todos los valores en el canal de ubicación cambian a 0.
944
02:05:49,200 --> 02:06:02,860
Alt-R cambia todos los valores de la rotación a 0.
945
02:06:02,860 --> 02:06:05,780
O es la versión inicializada.
946
02:06:05,780 --> 02:06:09,220
Se llama Aplicar en Blender.
947
02:06:09,220 --> 02:06:15,740
Gire y ahora el valor es 41,9 grados con respecto al eje X.
948
02:06:15,740 --> 02:06:18,940
Si presiona Ctrl-A y gira,
949
02:06:18,940 --> 02:06:23,940
Se inicializa mientras se mueve en este momento.
950
02:06:23,940 --> 02:06:30,660
Todas las configuraciones cambian a 0.
951
02:06:30,660 --> 02:06:37,020
Y puede inicializar la ubicación moviéndola a una ubicación determinada.
952
02:06:37,300 --> 02:06:41,260
Si presiona Ctrl-A y gira,
953
02:06:41,260 --> 02:06:45,180
Todas las ubicaciones cambian a 0.
954
02:06:45,180 --> 02:06:48,700
Entonces, por supuesto, el origen, el centro de la cuadrícula,
955
02:06:48,700 --> 02:06:54,340
Está ubicado donde X, Y y Z son 0.
956
02:06:54,340 --> 02:07:02,540
Y esta inicialización, Aplicar, está en la sección Aplicar del objeto de encabezado de la ventana gráfica 3D.
957
02:07:02,540 --> 02:07:14,600
Cuando accedes al menú, puedes acceder a él así.
958
02:07:14,600 --> 02:07:20,620
Y cuando aplicas toda la transformación,
959
02:07:20,620 --> 02:07:27,100
La ubicación, la rotación y la escala están todas inicializadas.
960
02:07:27,100 --> 02:07:42,140
Luego, Alt-G, Alt-G, Alt-R y Alt-S se inicializan en la ubicación, rotación y escala.
961
02:07:42,140 --> 02:07:46,660
No puedes volver a ser como antes.
962
02:07:46,660 --> 02:07:49,980
Hasta ahora, he explicado acerca de la transformación.89115
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