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Original subtitles

Déjame explicarte sobre los Objetos Primitivos.

Blender proporciona varios objetos básicos con los que puedes empezar a modelar.

Si desea agregar un objeto básico, hay un menú para agregar en el encabezado del editor de puertos 3dp.

Si hace clic en el menú Agregar, hay varios objetos que se pueden agregar aquí.

Malla, Curva, Superficie, Metaball, Texto, Volumen, Grispense, Amateur, Látex, Vacío, Imagen, Luz, Lightprobe, Cámara, Altavoz, Forcefield, Instancia de conexión, etc.

Primitive Mesh está en Mesh.

En la escena creada mediante la plantilla general, hay un objeto cubo, que también es un objeto primitivo.

Si hace clic en Plano de malla al agregar, aparece un plano poligonal.

Si saca este plano de polígono y presiona F9, aparece Última operación justa y puede redefinir algunas propiedades.

Puedes sacar un objeto del menú, pero si presionas Shift-A con la tecla de acceso directo, podrás acceder a él de inmediato.

Saquemos el cubo nuevamente.

Si presiona F9, puede ver qué propiedades se pueden ajustar.

Básicamente, en la versión anterior, no había UV en el objeto primitivo de la mezcla, pero ahora se crea UV.

Cuando creas por primera vez un objeto primitivo, puedes decidir si crear UV o no.

Si cambia el espacio de trabajo al editor UV, puede ver que las coordenadas UV del objeto están distribuidas así.

Hablaré de las coordenadas UV nuevamente más adelante.

Un círculo es un círculo que consta de polígonos, vértices y aristas.

Está vacío mediante la Última operación justa, pero se debe a que el tipo de relleno es nada.

En el caso de Ngon, es así.

Y como es Ngon, está formado por múltiples polígonos.

Y la última operación justa se aplica después de guardar la configuración anterior.

El tipo de relleno es Ngon porque lo cambié de nada a Ngon.

Si usas un abanico triangular, el vértice quedará bloqueado en el centro así.

En el caso de la esfera UV, si presiona F9, puede ajustarla a través de Segmento, Anillo y Radio.

Y puedes decidir si crear UV o no.

Si revisas las coordenadas UV en el editor UV, puedes ver que están distribuidas así.

Hay partes de la esfera UV donde los triángulos están reunidos en el centro.

Estas partes son planas con un abanico triangular y el resto de los cuatro lados son planos.

Entonces es una esfera que se puede usar para texturizar.

La icosfera es una esfera que consta de triángulos.

En general, es uniforme en todas las direcciones porque es un triángulo constante y no una esfera UV.

Si aumenta la subdivisión de la esfera UV a 2 y la aumenta a 4, tendrá más caras y se acercará más a 9.

Si marca el UV en el editor UV, puede ver que está en este formulario.

Cilindro es literalmente un cilindro.

Puede ajustar Vértice y Radio.

El tipo de tapa se puede configurar en Angon, Nothing y Triangle Fan.

También puede decidir si crear o no un generador UV.

El cono también puede ajustar el vértice.

Radio 1 ajusta el radio en la parte inferior y Radio 2 ajusta el radio en la parte superior.

Puedes hacerlo puntiagudo o puedes convertirlo en un bulto cortado.

La profundidad se puede ajustar de esta manera.

El tipo de relleno base se puede configurar en Angon, Nothing y Triangle Fan.

El toro es una forma giratoria.

Si presiona F9, puede ajustar el detalle de la forma a través del Segmento mayor y el Segmento menor.

También puede ajustar el Modo de dimensiones a Mayor, Menor, Exterior e Interior.

En el caso de Mayor y Menor, la forma del toro cambia así.

En el caso de Menor, la forma del toro cambia así.

Red.

La cuadrícula no se ve muy diferente del plano, pero de hecho, las caras están divididas así.

Cambié el modo de edición, por lo que no puedo ejecutar Ajustar la última operación.

Si crea una cuadrícula y presiona F9, puede decidir cuánto se dividirán el eje X y el eje Y.

Si lo configura en 20, se dividirá así.

Mono.

El mono es un objeto llamado Suzan.

Suzan es una especie de huevo de pascua de Blender.

Se llama la mascota de Blender.

Si presionas F9, puedes decidir el tamaño o UV.

Hay muchos otros objetos.

Por ejemplo, la curva de Bézier.

También hay una curva de Bézier.

Puedes ajustar las opciones de geometría de la curva de Bézier para darle una forma como esta.

Y puedes convertir la curva de Bézier en una malla y convertirla en una malla como esta.

Y en la superficie, estos son NURBS.

Puede ajustar la superficie ajustando el HURL.

Metabol.

Creo que los objetos de Metaball también se pueden utilizar para modelar.

Texto.

En Texto, puedes escribir.

También puedes convertirlo en una malla.

Volumen.

En Volumen, puede importar OpenVDB, pero el archivo aún no está listo.

El volumen está más allá del alcance de esta conferencia, así que simplemente les diré que existe algo como esto.

También hay un lápiz graso.

Aficionado.

En otros programas de aplicación se llama Bone o Joint, pero en la marca se llama Amateur.

Enrejado.

Lattice es una especie de modificador.

Puede ajustar la resolución de la red.

Y en el modo de edición,

Está demasiado subdividido en este momento, así que voy a ajustar el UVW a 2 nuevamente.

Puedes transformarlo así.

Hay objetos como este.

Vacío.

En el caso de Vacío, sólo hay información de ubicación.

Sólo hay información de Vector3.

Y los Empties se pueden utilizar de diversas formas.

Lo uso mucho, especialmente cuando hago aparejos.

Pero hay muchas formas en este Vacío.

Para que puedas usarlo para tu propósito.

Utilizo mucho este vacío cuando aparejo.

Imagen.

En la imagen hay objetos como Referencia y Fondo.

Por ejemplo, puede cargar imágenes como referencia.

Puede ajustar la opacidad, etc.

Explicaré la referencia más adelante.

Fondo.

El fondo también se utiliza mucho como imagen de referencia.

La imagen de referencia se carga en el fondo de la Cámara 1.

También puedes ajustar la opacidad del objeto de fondo.

No puedo verlo en la otra vista en este momento.

Sólo puedo verlo por delante y por detrás.

Probablemente sea la parte de atrás, así que no puedo verla debido a la dirección normal.

Si miras aquí, puedes verlo atrás.

Está sólo en el frente en este momento.

Y depende de si usas Profundidad como Predeterminada, Frente o Atrás.

Y ahora sólo puedo verlo en Ortografía.

Si desmarcas esto, no lo verás.

Si lo haces en Perspectiva, podrás verlo en Perspectiva.

Si lo haces en Ortografía, sólo podrás verlo en Ortografía.

En primer lugar, explicaré mucho sobre los antecedentes.

Luz.

Los objetos luminosos tienen puntos, sol, mancha, área y objetos relacionados con la luz.

Ya había un punto de luz.

Luz de sol.

La luz del sol es una especie de luz direccional.

Es una luz que imita la luz del sol.

Destacar.

Es una luz que imita la iluminación del escenario.

Luz de área.

Por luz de área se entiende un tipo de fuente de luz que irradia uniformemente.

Y el punto de luz en primer plano es una especie de lámpara o luz de velas.

Es una fuente de luz que tiene un punto en el espacio y envía luz de manera uniforme en todas direcciones.

Sonda de luz.

Las sondas de luz tienen sondas como ReflectionCubeMap, ReflectionPlan e IrradianceVolume.

Estos son objetos de sonda auxiliares para el motor en tiempo real de Blender, Eevee.

Se trata de objetos auxiliares para la iluminación.

ReflectionPlan y ReflectionCube son objetos de sonda relacionados con la reflexión.

En el renderizador en tiempo real, necesitas estas sondas para el muestreo porque no puedes calcular estos reflejos o luces suaves correctamente.

Estas dos sondas son sondas relacionadas con la reflexión.

Volumen de irradiancia.

IrradianceVolume es un objeto sonda para iluminación indirecta.

Debido a que es difícil implementar iluminación indirecta en tiempo real,

hacemos muestreos a través de estas sondas de luz,

y almacenamos las muestras a través de ellos para imitar la iluminación indirecta.

La cámara crea un objeto de cámara.

Necesitas una cámara para renderizar.

La cámara activada tiene una marca de triángulo negro en la parte superior.

Cuando vuelves a agregar una cámara,

Sólo se puede activar una cámara en la escena.

Si activas esta cámara,

Esta cámara se desactiva automáticamente.

Vocero.

El objeto altavoz se utiliza para proporcionar sonido en la ventana gráfica 3D.

Si abre el archivo de sonido en la propiedad del objeto de altavoz,

el sonido se reproduce así.

Campofalso.

FalseField es un campo relacionado con la simulación de partículas.

Se utiliza para crear partículas y afectarlas.

Instancia de colección.

Sólo tengo una colección ahora,

pero haré otra colección.

Crea Collection2 y coloca la malla que convirtió la curva de Bézier en Collection2.

Si haces CollectionInstance sin seleccionar nada,

Collection2 está creada ahora,

y estas colecciones están instanciadas.

Se crea una instancia de toda la Colección2.

Si selecciona Colección2,

Collection2 tiene una instancia así.

Puedes ver que Collection2 está vinculado en el vacío vacío.

Está conectado así.

Porque están vinculados entre sí,

si el original se modifica de esta manera,

Se realizan los mismos cambios en los objetos copiados y instanciados.

Y el objeto instanciado no se puede editar.

Es lo mismo aqui.

Porque está instanciado,

si se cambia el original,

el objeto instanciado también cambia.

Hasta ahora he explicado los objetos primitivos proporcionados por Blender.

Objetos extra primitivos.

En Blender, hay objetos adicionales además de los objetos primitivos básicos.

Los objetos adicionales se proporcionan en forma de complementos,

y están inactivos en la configuración básica.

Si busca Editar, Preferencia, Complementos, Extra,

Verás dos objetos adicionales.

Uno es Curva y el otro es Malla.

Activemos ambos.

Eliminemos el objeto cubo básico,

y saca los objetos extra agregados uno por uno.

Mayús-A.

En Mesh, antes había un mono,

pero puedes ver que Generador de Roca, Vértice Único, Cubo Redondo,

Se han agregado objetos toroidales, funciones de malla, engranajes, juntas de tuberías, diamantes, extras, etc.

Primero, presione Rock Generator para crear una roca.

F9-Ajustar última operación le permite ajustar la forma de la roca.

Vértice único.

Agregar vértice único.

Sólo se toma un vértice.

Sólo origen del objeto.

Sólo se crea el origen del objeto.

Espejo de origen y vértice.

Se crea un vértice con un vértice y un modificador de espejo.

Espejo de origen del objeto.

Se crea un objeto con solo el origen y un modificador de espejo.

Cubo redondo.

Se crea un cubo redondo.

Puedes ajustar la ronda a través del radio.

Esto lo convierte en una esfera completa.

Objeto Toro.

El objeto Torus tiene Twisted Torus, Super Toroid y Torus Nut.

Twisted Torus es literalmente un donut retorcido.

Super Toroid es una de las diversas superficies relacionadas con el toroide y las matemáticas.

Puede ajustar el radio mediante el radio, el radio pequeño, el segmento en U, el segmento en V y el manipulador de anillo.

Manipulador cruzado.

Tuerca toroidal.

También puedes ajustar el tipo de tuerca.

Función matemática.

Superficie GMath.

Si usa GMath Surface, Z es 1-x al cuadrado más y al cuadrado.

Básicamente, el vértice es así.

Si elimina el eje Z, estará al revés.

Si elimina el eje Z, estará al revés.

x al cuadrado se verá así.

y al cuadrado dibujará una gráfica como esta.

x al cuadrado más y al cuadrado formarán una gráfica tridimensional como esta.

Esto se convierte en una superficie.

Pongamos otro vértice.

x más y será un avión como este.

Multiplica aquí.

Exponencial.

x al cuadrado menos y al cuadrado.

Se parece a esto.

Si pones menos delante de x, se verá así.

Paralelo a xy.

Luego puedes crear una malla como dibujar un gráfico tridimensional a través de una función como esta.

Función matemática.

Superficie matemática XYZ.

Es un modelo tridimensional definido por tres funciones.

Se definen varias funciones en el Preajuste del Operador.

Sólido regular.

En el sólido regular, hay theta hidron tridimensional, hexaedro de seis dimensiones, octaedro de ocho dimensiones, dodecaedro de 12 dimensiones, icosaedro de 20 dimensiones, etc.

Puede cambiar la forma ajustando el número de truncamiento de vértices, etc.

Puede dar valores como este mediante el truncamiento de bordes.

Triángulo.

Triángulo tiene tipos como binomial, binomial, valor binomial, valor binomial, etc.

Engranajes.

En Gears, hay Gears y Worms.

Puedes ajustar las propiedades de Gears.

A los gusanos también se les puede dar forma ajustando las propiedades.

Unión de tuberías.

En las juntas de tuberías, hay codos de tuberías, juntas en T de tuberías, juntas en Y de tuberías, juntas transversales de tuberías, juntas en N de tuberías, etc.

Diamante.

En Diamante, hay Diamante Brillante, Gema de Diamante, etc.

Si sacas Brilliant Diamond primero, se crea un diamante con esta forma.

Puede ajustar las propiedades a través de Ajustar última operación.

Diamante.

Joya.

Y extras.

En Extras, están Beam Builder, Wall Factory, Simple Star, Step Pyramid, Honeycomb, Teapot Plus, Manga Sponge, etc.

Eliminémoslos uno por uno.

Constructor de vigas.

Fábrica de muros.

Wall Factory también se puede ajustar mediante Ajustar última operación.

Estrella sencilla.

Lo uso cuando hago apodos.

Pirámide escalonada.

Panal.

Tiene forma de panal.

Creo que será útil cuando haga algo.

Tetera Plus.

Se elabora una tetera típica de Utah.

También puedes hacer una cucharadita.

Esponja Manga.

Manga Sponge es una forma llamada Manga Cube, Manga Universal Curve, Sierpinski Cube o Sierpinski Sponge en matemáticas.

Si hace clic en F9 para ajustar el nivel, la forma cambiará así.

Padre para vaciar.

Si hace Parent to Vacuum, el objeto seleccionado se vinculará al Vacío creado a través de Parent to Vacuum.

Entonces, si mantienes vacío y lo mueves, será vinculado, por lo que tendrás que moverlo juntos.

Hasta ahora, activé el Objeto de malla adicional que existe como complemento básico y lo expliqué brevemente sacándolo uno por uno.

Y saquemos el objeto de curva adicional que se activó antes y echémosle un vistazo.

Las curvas agregadas están debajo del camino.

Ángulo.

Arco.

Círculo.

Distancia.

Elipse.

Línea.

Punto.

Polígono.

Aplicación de polígono.

Rectángulo.

Número.

Sector.

Segmento.

Trapezoide.

Perfiles curvos.

Espirales curvas.

Curva rizada.

Tuerca.

Curva sencilla.

Agregar curva como bisel.

Agregar curva como Tapper.

Hay menús que sólo se pueden activar bajo determinadas condiciones.

Si primero quitas el ángulo, la curva puede convertirse en un ángulo como este.

Arco.

Arc parece dibujar una especie de agujero.

Puede aumentar el número de puntos, aumentar el radio, ajustar el ángulo inicial y final, etc.

Círculo.

El círculo literalmente hace un círculo.

Distancia.

La distancia parece representar la distancia entre los dos como una curva de Bézier.

Elipse.

La elipse es un polígono.

Línea.

Línea es, literalmente, dibujar una línea con una curva de Bézier.

Punto.

Punto es, literalmente, dibujar un punto sobre una curva de Bézier.

Polígono.

Dibuja una curva en forma de polígono.

De esta manera, puede ajustar el número de puntos a través del costado.

Aplicación de polígono.

Si observa el tipo, puede volver a definir los tipos aquí.

Puedes ajustarlo así.

Si presiona el Lado A, puede ajustar el ancho hacia la izquierda y hacia la derecha, y si presiona el Lado B, puede ajustar el ancho hacia la parte superior e inferior.

Rectángulo.

Asimismo, es el mismo en el tipo.

Puedes cambiarlo a otro tipo en el tipo.

Puede ajustar la forma de la curva ajustando el ancho, el largo y el redondo.

Rombo.

El rombo también se puede cambiar a otro tipo mediante F9.

Lo cambiaré de nuevo a rombo.

Puede ajustar la forma de la curva a través del ancho y el largo.

Sector.

El sector también se llama sector de disco.

Se trata del disco rodeado por dos anillos y agujeros.

Puede ajustar el lado para ajustar el punto o ajustar el radio.

También puede ajustarlo a través de Ángulo inicial y Ángulo final.

Segmento.

También puedes ajustar el lado para sumar o restar puntos.

Puedes ajustarlo así a través de Radio A y B.

También puedes ajustar el ángulo.

Trapezoide.

Es un collar redondo.

Si ajusta el lado A, se ajusta la parte inferior y si ajusta el B, se ajusta la parte superior.

Si ajusta la altura, se ajusta la altura.

Perfiles curvos.

Los perfiles de curvas incluyen arco, flecha, rueda dentada, cicloide, flor, hélice, ruido, sin lados, perfil, rectángulo, estrella, etc.

Sacaré uno de los interesantes.

Si creas una flor, obtendrás un perfil con forma de flor.

Puede ajustar la forma del perfil ajustando el radio interior, el radio exterior, etc.

Espirales curvas.

Las espirales curvas incluyen Arquímedes, Logarítmicas, Esféricas y Torus.

Arquímedes se parece a esto.

Puede cambiar los tipos de espiral de cada espiral curva aquí.

Puedes hacer una curva en espiral como esta.

Creo que puedes configurar las otras curvas espirales de la misma manera.

Esférico es una curva espiral en forma de esfera como esta.

Si aumenta el paso de Giros, puede agregar más puntos para que parezca más suave.

Toro.

El toro es el mismo.

Puedes hacer curvas como esta.

Curva rizada.

Puedes hacer curvas torcidas así.

Hay 10 tipos de ajustes preestablecidos.

Creo que hay 10 tipos de ajustes preestablecidos.

Tuerca.

Lo que está activo ahora es Torus Nut Plus y Braid Nut.

Si ejecuta Torus Nut Plus primero, Torus Nut se ejecutará así.

Si presiona F9 y ajusta la resolución,

Parece que hay muchas cuerdas.

Tuerca trenzada.

La nuez trenzada está hecha de nueces retorcidas como esta.

Ajuste en espiral.

Para hacer esto, necesitas una malla simple.

Si realiza un ajuste en espiral, la tuerca se adherirá a la superficie del objeto seleccionado.

Puedes darle una compensación.

También puedes darle un saludo.

Puedes darle elementos aleatorios.

Puedes cambiarlo a aleatorio cambiando la aleatoriedad.

Puede elegir entre spline, poli o bisel.

Puedes darle un bisel.

También puedes extruir.

Puede ajustar la aleatoriedad de la superficie mediante el aleatorizador.

Spline rebotado.

Spline rebotado también necesita un objeto.

De esta forma, la tuerca quedará enredada en la superficie de la superficie seleccionada a modo de hilo.

Puedes ajustar el rebote.

Puedes ajustar el ruido.

Compensar.

Semilla aleatoria.

Si le das un bisel es más fácil de comprobar.

También puedes extruir.

Puedes ajustar la aleatorización.

Caternario de Nut.

Caternaria es una curva que aparece cuando una cadena o cable con densidad uniforme se fija al extremo de la tuerca y ésta se enreda con su propio peso.

Si quieres hacer una catenaria, necesitas tener dos formas.

Haz un cilindro con la malla.

Copia el cilindro para hacer dos.

Seleccione dos mallas y haga clic en Mayús-A, Curva-Objeto extra-Tuerca-Caternaria.

Luego, se crea una cadena entre los dos objetos.

Al igual que otras opciones, puede ajustar las propiedades en F5 Ajustar última operación.

Si ajusta el paso o el valor A, puede ajustar el estiramiento.

Resolución.

Bisel.

Extrudir.

Aleatorizar.

etc.

Unidad.

En la herramienta gráfica utilizamos una unidad virtual llamada unidad.

Dependiendo del trabajo, esta unidad se establece en milímetros o centímetros.

En el caso de Blender, la unidad se establece básicamente en 1 metro.

Actualmente hay un cubo seleccionado.

Si desea verificar la unidad o el tamaño de este cubo, presione la tecla de acceso directo N para abrir la barra lateral y verificar las dimensiones.

Entonces X, Y, Z miden 2 metros.

Y la cuadrícula se muestra en el editor de ventana gráfica 3D.

El tamaño de esta rejilla es de 1 metro.

Si presiona la tecla de acceso directo del teclado numérico 7 y mira la vista superior, puede ver que hay dos cuadrículas en un lado.

Entonces este cubo tiene 2 metros de cada lado y puedes ver que la cuadrícula en el editor 3D mide 1 metro.

Y ya os dije que cada herramienta gráfica utiliza una unidad diferente.

En el caso de 3D Max, 1 unidad se suele utilizar como 1 mm.

Como hago mucho trabajo de estiramiento, uso muchos milímetros.

En el caso de Maya, 1 unidad se establece en 1 cm.

En el caso de Unity, 1 unidad es 1 metro como Blender.

En el caso de Unreal, 1 unidad se utiliza como 1 cm como Maya.

Hay una parte que configura esta unidad en Blender.

Si ha seleccionado un objeto de cubo ahora o no tiene que seleccionarlo.

Seleccione Propiedades de escena en el Editor de propiedades de la derecha.

Luego hay una parte llamada Unidades.

Si hace clic en Unidades, puede ver unidades como Sistema de unidades, Escala de unidades, Unidad separada, Rotación, Longitud, Masa, Tiempo y Temperatura.

Básicamente, estoy usando Blender Metric.

Puede elegir Ninguno o Imperial.

Si selecciona Ninguno de esta manera, las unidades aquí no aparecen.

Es simplemente invisible, pero internamente es lo mismo que un metro.

Y en el caso de Imperial, significa una unidad Imperial.

Es un sistema de unidades desarrollado según el método Dorian británico de 1824.

Y luego está la escala unitaria.

Vuelve a cambiarlo a métrico.

La escala de unidades es básicamente 1.

Si cambia la escala de unidades de 1 a 0,1,

Este es el mismo concepto que el factor de escala en el motor del juego.

Si cambia la escala de unidades a 0,1 y cambia la longitud a cm, parecerá 20 cm.

Si lo cambia a 0,01, se verá como 2 cm.

Si lo vuelves a cambiar a 1, serán 200 cm.

Si cambia la longitud a m, parecerá 2 m.

Si cambias la longitud a cm,

Puedes ver que la cuadrícula es muy grande.

En este caso, como explicaré más adelante,

Puede cambiar la escala de la cuadrícula al mismo tamaño que la escala de la unidad.

0,01

Si haces esto, la cuadrícula será similar a antes.

Básicamente, en Blend, usamos la unidad de metro.

Cambie la longitud nuevamente a m.

Cambie la escala de unidades nuevamente a 1.

En Superposición, cambie la escala de la cuadrícula a 1.

Y luego, básicamente, la unidad separada está inactiva.

Si utiliza el método del metro o la unidad británica,

Las propiedades están marcadas en varios valores.

Por ejemplo, primero active la unidad separada, seleccione el cubo y ajuste la escala.

Puede elegir la escala en la barra de herramientas.

Presione el atajo de escala s para cambiar el tamaño.

Entonces se expresará como 3m73cm.

Si desactiva la unidad separada, se expresará como 3,73 m.

De esta forma, cuando muestres la unidad cortándola, podrás activar la unidad separada.

Presione Alt-S para ajustar la escala a 2 m.

Rotación

Puede decidir si utilizar la unidad como grado o mediana.

Básicamente, creo que sería más fácil trabajar con títulos cuando se trabaja.

Expliqué la longitud antes.

La masa se puede expresar en kilómetros, toneladas, gramos, miligramos, etc.

El tiempo también se puede marcar como segundos, días, horas, minutos, milisegundos, microsegundos, etc.

La temperatura también se puede expresar en Kelvin o Celsius.

Al trabajar en una herramienta 3D como Blender,

Dependiendo de con quién trabaje, puede configurar esta unidad o ignorarla y trabajar demasiado grande.

O a veces trabajas demasiado pequeño.

Creo que sería bueno configurar la unidad cuando trabajes en modelado por primera vez.

Luego, por ejemplo, cuando exportas la malla a otro motor de juego,

Te mostraré en qué se diferencia la unidad del motor.

Seleccione Cubo, Archivo, Exportar, FBX

Establezca la ruta de exportación.

Lo exporté antes, así que lo cubriré con el mismo nombre.

cubo.fbx

A continuación, exporte solo el objeto seleccionado a la herramienta Limitar en Incluir.

La escala de la transformación es 1, pero la estableceré en 1 y la exportaré.

Aplicar escala, Todo local, Plegar, Menos plegado en Z, Abrir, Cablear

Aplicar Unidad también está activo.

Usar transformación espacial también está activo, pero lo exportaré tal como está.

Exportar

Ahora, ven a Unity.

Esto es lo que probé antes.

Si arrastra y suelta el archivo de cubo exportado en la carpeta de mallas en la carpeta Unity Assets,

Puede importar el archivo FBX exportado desde Blender.

Entonces no toco nada más en el cubo.

Si arrastra y suelta el cubo de jerarquía de escenas, puede colocar el cubo FBX exportado desde Blender en la escena.

Y para comparar el tamaño,

En el caso de un cubo en GameObject de Unity,

La unidad también tiene un cubo.

La escala es 1, 1, 1.

Y en la Unidad de Unity,

1 unidad es 1 metro.

Si miras hacia arriba,

El cubo creado en Unity entra en una sola cuadrícula.

Porque la escala es 1, 1, 1.

Es un cubo de 1 metro cúbico.

Si lo comparas con el cubo de Blender, tiene exactamente 1 cuarto de tamaño.

Porque la altura, el ancho, el eje x, el eje y y el eje z son todos 1.

Pero cuando lo exportas en Blender,

En el caso del cubo traído de Blender, el número 100 está incluido en la escala.

Pero de alguna manera la unidad parece estar bien.

Si intentas configurar esto en escala 1,

Borraré esto de nuevo.

Borra el cubo también.

Al exportar en Blender,

Archivo -> Exportar -> FBX

Y en la opción de exportación de FBX,

El que era 1 en la escala bajo la transformación.

Configúrelo en 0,01.

Y nuevamente, en cube.fbx,

Lo cubriré con el mismo nombre.

Exportar FBX

Y vuelva a colocar el archivo del cubo en la carpeta sf.

Entonces,

Al exportar a FBX en Blender,

Puse la escala en 0,01.

Si coloca este archivo FBX, es muy pequeño, por lo que no podrá verlo.

Creo que es 100 veces más pequeño.

Para arreglar esto,

En la unidad de archivos FBX,

Si selecciona el archivo cube.fbx, hay una configuración de importación.

Hay una unidad de conversión debajo del factor de escala.

Hay una parte en la que estableces 1 cm en 0,01.

Desactiva esto y aplícalo.

Entonces,

La escala de este cubo es 111.

Si comparas el tamaño con el cubo en Unity,

El cubo exportado en Blender es de 2,05m.

Puedes ver que la escala es correcta.

Veamos cómo es en Unreal.

En irreal,

Te dije que una unidad mide 1 cm.

Importemos el cube.fbx que exportamos anteriormente.

Importación de modo

Luego, el cube.fbx se importó así.

Luego, al exportar a FBX en Blender antes,

Configuré la escala en 0,01, por lo que ahora es demasiado pequeña.

Bórralo.

Seleccione el cubo nuevamente,

Archivo-Exportación-FBX

Ajustaré la escala a 1 nuevamente y la exportaré con el mismo nombre.

De nuevo, en Unreal Engine,

Si importa el archivo,

Importación de modo

El cubo entra.

Si lo pones en el mapa de Unity,

Parece apropiado.

Luego, usaré la vista cuádruple y mediré el tamaño del cubo importado.

Si presiona el botón central del mouse desde la esquina izquierda del cubo hasta la esquina derecha,

El largo sale así.

Son 200 ahora.

Eso son 2 m.

Luego, puedes ver que el cubo en Blender y el cubo en Unreal son del mismo tamaño.

cursores 3D

El cursor 3D es uno de los espacios 3D que se pueden utilizar para diversos fines.

Este es el cursor 3D.

Este cursor 3D es una característica única de Blender.

Si hace clic en los espacios en el editor de ventana gráfica 3D,

El cursor 3D se encuentra en la posición del ratón.

Si haces clic en un objeto como un cubo,

El cursor 3D se encuentra en la superficie del cubo.

Para controlar este cursor 3D,

Puede ajustar el panel del cursor 3D.

Presione la tecla N en el acceso directo,

Abra la barra lateral y haga clic en la vista en la parte inferior.

Luego verás un elemento llamado cursor 3D.

Ubicación

Puede ajustar la ubicación de los ejes x, y y z del cursor 3D.

También puedes ajustarlo a la rotación x, y, z.

Y básicamente, el orden de rotación es x, y, z.

También puede establecer el orden de rotación en cuaternión en lugar de regla.

Este cursor 3D se utiliza como origen de todos los objetos agregados.

Puedes usarlo como herramienta de ajuste,

Puedes moverlo y usarlo como una opción para puntos de pivote.

Si hace clic en el cursor 3D en este espacio,

Si lo agregas a través de Shift-A,

El objeto se agrega allí.

Y también se puede utilizar como complemento.

Seleccione el cubo, presione Editar,

Seleccione un vértice en el modo Edición.

Y presione Shift-S para colocar el cursor donde lo seleccionó.

Presione Editar nuevamente para salir del modo Editar.

Y seleccione Icosfera.

Presione Shift-S nuevamente para colocar el objeto seleccionado en el cursor.

Luego el objeto se moverá directamente al cursor 3D.

De esta manera, puedes usar el cursor 3D como un complemento en Blender.

El cursor 3D también se puede utilizar como opción para pivotar.

El pivote es este punto amarillo que ves ahora.

Pivote o punto de pivote es el centro de rotación, ajuste de tamaño y conversión de espejo.

Estos objetos primitivos ahora tienen un pivote en el centro del objeto.

Si gira, gira alrededor de este pivote.

Puedes rotar a través del cursor 3D.

Si miras el centro del encabezado del editor de vista 3D,

Hay una parte llamada Transformar punto de pivote.

La configuración predeterminada es Punto Medio.

Si lo seleccionas con el cursor 3D,

Después de eso, la rotación no gira en el punto de pivote,

Gira alrededor del cursor 3D.

También lo hace el escalado.

Si vuelves al punto medio,

Al escalar, se vuelve cada vez más pequeño hacia el punto de pivote de este objeto.

Si utiliza el cursor 3D,

Se hace cada vez más pequeño alrededor del cursor 3D.

El atajo para este punto de pivote es presionar la tecla de punto en el teclado.

Luego, aparecerá un menú circular para puntos de pivote como este.

Si corres, vuelve a desaparecer.

Luego, Orígenes individuales, Centro del cuadro delimitador, Elemento activo, Punto medio, Sólo ubicaciones y Cursor 3D.

Puede seleccionar este cursor 3D y usarlo como opción de pivote.

Hasta ahora he explicado el cursor 3D.

Origen y pivote

El origen también se puede llamar origen.

Determina la ubicación del objeto en el espacio 3D.

La ubicación de este punto de pivote es importante para transformar el objeto.

Como expliqué anteriormente, ahora hay un objeto cubo.

En el centro de este objeto cubo está este punto naranja.

Este punto es el origen de este objeto.

Este origen tiene un objeto en todos los espacios 3D.

Ahora elegí una lámpara, una luz, y hay un origen en el centro de la luz.

Y hay un origen en el centro de la cámara que acabo de seleccionar.

En la configuración predeterminada de Blender, los objetos que no están seleccionados no muestran el origen.

Sin embargo, si selecciona Superposición, Superposiciones, Objeto, Orígenes, Todo en el editor de vista 3D, también se mostrará el origen del objeto no seleccionado.

Volvamos a la configuración predeterminada.

Pivote

Pivote es el centro de todos los objetos al ajustar su transformación, ubicación, rotación, tamaño, etc.

Este pivote también se basa en la transformación de objetos como el origen.

El origen es la propiedad única del objeto, mientras que el pivote varía según la selección del objeto.

El pivote también se puede cambiar a través del menú Punto de pivote en el encabezado de la ventana gráfica 3D, que expliqué en el Cursor 3D anterior.

Si selecciona solo un objeto, el pivote y el origen coinciden.

Sin embargo, si selecciona varios objetos, la posición del pivote cambiará.

Primero, déjame explicarte cómo editar el origen.

Seleccioné un objeto cubo.

El origen del centro de este objeto cúbico se muestra así.

Este origen se puede establecer en una ubicación específica en el Cursor 3D como se explica en Cursor 3D.

El cursor 3D se encuentra aquí.

Si selecciona un cubo en modo objeto y presiona la tecla W, aparecerá el menú contextual del objeto.

Si selecciona Establecer origen, Origen al cursor, el origen cambiará a donde está el cursor 3D.

Y también se puede acceder a este menú contextual a través del menú Establecer origen, origen al cursor 3D.

El menú contextual que aparece al presionar la tecla W es un menú que muestra la situación en Blender.

En modo objeto, aparece el menú contextual relacionado con el objeto.

En el modo de edición, ahora mismo hay un modo de vértice.

En el modo de edición, hay un modo de vértice y si presiona la tecla W, aparece un menú contextual para el vértice.

Si era un borde, aparece un menú contextual para el borde.

En la cara, si presionas la tecla W, aparece un menú contextual para la cara.

Lo explicaré nuevamente en la práctica más adelante.

En el modo de objeto, presione la tecla W y cambie el origen del objeto a una ubicación específica a través de Establecer origen, Origen a cursor 3D.

Si selecciona Geometría al origen, la geometría se moverá al origen.

Cambie la ubicación del origen a Origen a Cursor 3D.

Si presiona la tecla W nuevamente, Origen a Geometría moverá el origen al centro de la geometría.

Como tiene forma de cubo, llega al centro de cada vértice de este cubo.

Por eso el origen está en el medio.

Origen al centro de masa, Origen al centro de masa, volumen, etc.

Origen al centro de masa tiene una superficie y un volumen.

Origen al centro de masa es un comando para mover el origen al centro del modelo.

Déjame explicarte sobre el pivote.

Cuando expliqué por primera vez sobre el origen, dije que el origen es el centro del objeto.

Cuando el origen está en el centro del cubo, no se nota mucho cuando se mueve.

Pero cuando rotas, rotas y escalas, puedes ver la diferencia.

Llevemos el cubo de regreso al centro de la cuadrícula.

En este estado, cuando gira, gira alrededor del origen.

Y cuando escalas, te haces más y más pequeño alrededor del origen.

Voy a modificar el origen a la posición donde está el cursor del mouse.

Si gira aquí, puede ver que el objeto gira alrededor del origen.

Cuando escalas, puedes ver que estás escalando alrededor del origen.

En Blend, hay casos en los que el origen y el pivote se confunden o se mezclan.

Como expliqué, el origen es un atributo único del objeto y el pivote es un estándar.

Puedes establecer este estándar.

Cuando solo hay un objeto, la posición del pivote coincide con la posición del origen.

Si observas la posición del pivote, si te acercas al origen, no podrás ver la línea de puntos.

Si caes lejos, podrás ver que la línea de puntos se extiende desde el origen hasta el cursor del mouse, que está marcado con una flecha.

El punto de partida de esa línea de puntos es el pivote.

Ahora la posición del origen y la posición del pivote coinciden.

Si hay varios objetos, el origen está aquí en este cubo.

El origen está aquí en este cubo.

El origen está aquí en este cubo.

Si gira así, podrá ver el origen y el punto inicial de la línea de puntos, que comienza con el cursor del mouse.

Esa posición es el pivote.

Puede establecer la posición del pivote.

El punto de pivote está actualmente establecido en el punto medio.

Este es el encabezado del editor de vista 3D.

Hay un menú llamado Transformar punto de pivote.

Si hace clic en esto, podrá verlo en la sección Cursor 3D.

Hay menús como Centro del cuadro delimitador, Cursor 3D, Orígenes individuales, Punto medio y Elemento activo.

Y la configuración básica de Blender es Punto Medio.

Actualmente se encuentra en estado de punto medio.

Lo volveré a generar desde el archivo.

Echemos un vistazo al menú de este punto de pivote uno por uno.

El valor predeterminado es punto medio.

Si haces el centro del cuadro delimitador,

Este pivote es la mejor diferencia cuando selecciona varios objetos.

Hice cuatro cubos duplicando un cubo.

El origen de cada cubo está en el centro del cubo.

Si selecciona estos cubos y hace Bounding Box Center,

De esta forma, el pivote será el centro de los orígenes seleccionados.

Pero el centro del cuadro delimitador y el punto medio tienen el mismo aspecto.

Explicaré la diferencia con más detalle.

Echemos un vistazo a la vista superior.

Pongamos el origen de cada cubo en el espacio de la cuadrícula.

Voy a mover el origen del cubo que acabo de seleccionar a esta cuadrícula.

Cursor a la cuadrícula para ajustarse al encaje de la cuadrícula.

Presione el menú contextual de la tecla W y seleccione Origen al cursor 3D.

Voy a mover el origen del siguiente cubo a esta cuadrícula.

Selecciona otro cubo.

Antes de eso, colocaré el cursor 3D para que se ajuste a la cuadrícula.

Abra el menú contextual nuevamente y seleccione Origen al cursor 3D.

En el caso del siguiente cubo, lo colocaré aquí.

Presione Shift-S nuevamente para colocar el cursor en la cuadrícula.

En el menú contextual, seleccione Origen al cursor 3D.

Lo mismo ocurre con los objetos aquí.

Va a ser así.

Origen al cursor 3D

De esta manera, el centro del cuadro delimitador y el punto medio en la parte superior del menú Transformar punto de pivote tienen el mismo aspecto.

Hay una ligera diferencia.

Si haces el centro del cuadro delimitador,

Como acabo de explicar, este pivote se calcula centrado en el origen.

En el caso del centro del cuadro delimitador,

Cambiar anotación a línea

Se calcula el cuadro delimitador de los orígenes seleccionados.

Por ejemplo, si conecta cada Origen a una línea, probablemente obtendrá un cuadro delimitador de los Orígenes seleccionados.

En ese caso, si calcula el centro de este cuadro delimitador, probablemente estará ubicado aquí.

Vamos a ver.

En este estado, si lo giras,

Puedes ver que gira alrededor del centro de la línea que acabo de dibujar.

¿Y qué si hice un Punto Medio en este estado?

En ese caso, puedes ver lo mismo.

Entonces el cuadro delimitador y el punto medio pueden verse como el mismo menú.

Pero hay una ligera diferencia.

Cambiar a punto medio

Antes de eso, desactivaré la nota en Ver-Anotaciones.

Apaga la nota que dibujaste antes.

Haré una nueva nota.

Voy a colocar el origen de este cubo aquí.

Si los seleccionas todos, el origen del cubo queda configurado así.

En el caso del Punto Medio, active la nota de anotación.

En el caso del cuadro delimitador, se dibuja así.

Si configura el centro del cuadro delimitador, probablemente rotará aquí.

Hay un pivote.

Gira así.

Y si lo cambias a un Punto Medio,

No va a girar aquí, va a girar en una posición diferente.

Va a girar por aquí.

Haré un dibujo con la nota de anotación y explicaré por qué.

En el caso del Punto Medio, si conectas cada origen a una línea, quedará así.

Luego dibujaré el centro de estas líneas.

Y voy a conectar estos puntos centrales entre sí.

Si configura el pivote en Punto Medio, el pivote probablemente estará en esta posición.

En este estado, comprobaré nuevamente si el menú del punto de pivote es Punto Medio.

Entonces intentaré rotarlo.

Entonces la posición es más o menos la misma.

En otras palabras, existe una diferencia entre el punto medio y el centro del cuadro delimitador.

Este es el centro del cuadro delimitador.

Está en la posición del pivote.

En el caso del Punto Medio, el pivote del punto medio de los objetos seleccionados se calcula así.

Y en el resto del menú dinámico,

En el caso de Origen Individual,

Cambia el origen de todos los cubos seleccionados al centro de la geometría.

En el caso de Orígenes Individuales,

De esta forma, se escala o gira alrededor del origen de cada objeto.

Y en el caso de Active Elementor, el pivote se establece en el origen del objeto seleccionado.

Si lo miras ahora,

Si selecciona solo un objeto, el pivote se establece en el origen del objeto seleccionado.

Si selecciona dos objetos,

Porque está activo al final,

Cuando seleccionas el último cubo seleccionado, se convierte en el centro del último objeto seleccionado.

En el caso de Orígenes Individuales,

Cuando seleccionas varios objetos,

El Contorno de los objetos seleccionados se expresa en un color diferente.

Los objetos seleccionados previamente son de color naranja y los últimos seleccionados son de color amarillo.

Esta parte se convierte en un objeto activo cuando realiza una selección múltiple.

El origen de este objeto activo se convierte en el pivote y se mueve.

Hasta ahora he explicado el origen y el pivote en Blender.

Déjame explicarte sobre la transformación.

La transformación del objeto tiene variaciones de movimiento, rotación y tamaño.

Presione la tecla N para abrir la barra lateral.

Puede ver la información de transformación del objeto seleccionado.

Movimiento, Ubicación, Rotación, Rotación, Tamaño, Escala, Dimensiones, etc.

Y esta información de transformación se muestra para cada objeto seleccionado.

Si presiona Shift-D para duplicar un cubo,

Este cubo tiene una transformación diferente del cubo original duplicado con cube.001.

Debido a que cube.001 se duplicó y luego se movió, está en el valor de ubicación.

El atributo de la ubicación de este cubo es xyz, por lo que tiene un canal xyz.

Si coloca el cursor del mouse en este canal, las formas del cursor izquierdo y derecho cambiarán a las formas de flecha izquierda y derecha.

Si presionas el botón izquierdo del mouse y lo arrastras, se moverá así.

En ubicación, el eje x corresponde a la izquierda y a la derecha.

El eje y está delante y detrás en Blender.

Y el eje z corresponde a la parte superior e inferior.

Esto sigue el eje izquierdo del sistema en su conjunto.

Como Blender está basado en OpenGL, estoy usando un mouse para diestros.

Pero no es un ratón normal para diestros.

Estoy usando un mouse z-up con el eje z hacia arriba.

Por eso y avanza y retrocede, x va de izquierda a derecha y z sube y baja.

Y el atajo para inicializar esta transformación es Alt-G.

Debido a que el objeto está superpuesto, elimine el duplicado.

Puede mover el objeto seleccionado agregando valores a los canales de cada eje desde la barra lateral.

Lo que les he mostrado hasta ahora es lo que les he mostrado a través de atajos.

El atajo para moverse es la tecla G del teclado.

Entonces podrás moverte libremente así.

Pero cuando se desplaza por este atajo, es posible que desee moverse sólo en la dirección de cada eje.

En ese caso, si desea moverse al eje x después de presionar la tecla G, presione la tecla X.

Luego te moverás hacia la izquierda y hacia la derecha en el eje x.

Si desea moverse hacia adelante y hacia atrás, presione G y luego presione Y.

Luego te moverás hacia adelante y hacia atrás así.

Si presiona G y luego presiona Y, se resaltará la cuadrícula en el eje Y.

Presione G y presione X para resaltar la cuadrícula en el eje X.

Si presiona Z, se resaltará la cuadrícula en el eje Z.

Y ahora está resaltado en el eje Z, así que lo voy a explicar.

Básicamente, Blender ahora muestra el eje de la cuadrícula y el eje XY.

La cuadrícula se dibuja sólo en el plano XY.

Si hace clic en la opción Superposiciones en el encabezado en la parte superior del editor de ventana gráfica 3D,

Puedes ver que el eje solo se activa con XY.

Si lo desactivas, solo verás la cuadrícula y no verás el eje.

Si hace clic en XYZ, el eje XYZ se resaltará así.

Desactivaré el eje Z, que es la configuración predeterminada.

Y puedes moverte no solo con el atajo, sino también con el artilugio.

Voy a seleccionar la herramienta Mover de la barra de herramientas izquierda.

Entonces obtendrás un artilugio como este.

Este artilugio también se puede activar y desactivar en los artilugios del encabezado de la ventana gráfica 3D.

Si cambia de la herramienta Mover al cuadro Seleccionar, el gizmo desaparece.

Puede activar el dispositivo Move.

Si selecciona Mover, se verá así.

También puedes activar Rotar, Escalar o todos ellos.

Luego seleccione Mover en la barra de herramientas nuevamente.

Puede seleccionar y mover cada eje del gizmo cuando aparece el gizmo.

Si coloca el cursor del mouse sobre el gizmo, el gizmo se activará y podrá moverse a ese eje.

Y hay un ícono de avión entre las flechas de este artilugio.

Si presionas esto y te mueves, te moverás horizontalmente así.

Si presiona el teclado numérico 1 y mira la vista ortográfica frontal, verá este plano verde.

Verde significa eje Y.

Entonces se mueve en el plano Y.

Presione el teclado numérico 6 y presione el teclado numérico 3.

Si miras la vista ortográfica derecha, puedes ver que el avión es rojo.

Esto significa que sólo se mueve en el plano del eje X.

Si presionas el teclado numérico 7 y miras hacia arriba, verás un avión azul.

Esto significa que sólo se mueve en el plano del eje Z.

Por lo tanto, puede moverse a cada eje, pero puede moverse al plano XY, al plano YZ y al plano YX a través del gizmo.

El siguiente es la rotación.

La rotación puede girar cada eje.

Movámonos a cada eje en el canal Lado a rotación.

Hay un nombre para esta rotación.

La rotación en el eje X es el paso.

La rotación en el eje Y es rodar.

La rotación en el eje Z es guiñada.

Esta guiñada de cabeceo es un término derivado de la gramática coreana.

Si busca roll pitch yaw en un motor de búsqueda como Wolfram Alpha, puede ver la explicación en la animación.

Se trata de cómo se mueve el avión en el espacio 3D.

Y hay un orden de rotación en esta rotación.

La configuración predeterminada es XYZ Euler.

Puedes cambiarlo a cuaternión.

Y XYZ Euler tiene un orden de cuaterniones de XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX, etc.

Y hay un ángulo de eje.

El ángulo del eje se define como XYZ y el ángulo de rotación W alrededor del eje.

Está configurado en Y1 en este momento.

Si cambia W a Y1, gira hacia el eje Y.

Y este ángulo se establece en grados.

Si pones el valor de Z y cambias el valor de W, gira así.

Tienes que moverlo así.

Y el cuaternión es diferente del ángulo del eje.

El cuaternión es un cuadrilátero.

La mayoría de los motores de juegos tienen un orden de rotación de cuaterniones.

La razón por la que es cuaternión es porque no hay bloqueo de cardán.

Hay más en el cálculo.

Pero en el caso de herramientas de gráficos 3D como Blender y Autodesk Maya,

La rotación la calcula Euler.

Pero este Euler tiene un inconveniente.

Ese es el problema con el bloqueo del cardán.

Pero el cuaternión no tiene bloqueo de cardán.

No es fácil para el trabajador trabajar con el cuaternión y el cuadrilátero.

Es más fácil trabajar con un Euler más intuitivo.

Entonces puedes mirar cada eje y establecer el valor del ángulo para obtener la clave.

Puedes rotarlo y modelarlo.

El bloqueo del cardán es un fenómeno en el que dos ejes de rotación del objeto se superponen en la misma dirección.

En pocas palabras, hay ocasiones en las que el objeto no puede girar en la dirección en la que intenta girar.

Como puedes ver, cuando giras con Euler,

Como puedes ver ahora, dos ejes se superponen.

Es común en la animación.

Y puedes poner el valor en el canal del eje de rotación de transformación de la barra lateral y rotarlo.

También es posible a través de las teclas de acceso directo.

Al presionar la tecla de acceso directo R, se rotará así.

Esta rotación se basa en el espacio de visualización, por lo que gira así.

Si desea rotar con precisión a cada eje,

Al igual que Ubicación, presione la tecla R y presione la tecla X para rotar solo hacia el eje correspondiente.

Y si presionas la tecla R nuevamente y giras hacia el eje X,

Si el cursor se aleja del origen del mouse,

Ahora el cursor está marcado a ambos lados de la flecha.

Y luego aparece la línea de puntos desde el centro de origen hasta el cursor.

Con esta línea de puntos, si gira el cursor alrededor del centro de origen, girará así.

Si lo giras más cerca, se mueve más rápido.

Si lo giras desde la distancia, se mueve lentamente.

Al presionar la tecla R y presionar la tecla Z, se rotará hacia el eje Z.

Al presionar la tecla R y presionar la tecla Y, se desplazará hacia el eje Y.

Al presionar la tecla R y presionar la tecla Z, se rotará hacia el eje Y.

Y puedes rotarlo a través de la herramienta Rotar en la barra de herramientas.

Entonces Gizmo sale así.

De manera similar, si activa el menú Gizmo Girar en el encabezado del Editor de ventana gráfica 3D, aparecerá así.

Luego puedes rotarlo manteniendo presionado el Gizmo que corresponde a cada eje.

La escala es, literalmente, ajustar el tamaño.

Básicamente, X, Y y Z están todos configurados en 1 valor.

Si coloca el mouse en el canal Scale X, el cursor del mouse cambiará a la forma de una flecha a la izquierda y a la derecha.

Si hace clic y arrastra, puede ajustar el tamaño ajustando el valor.

La escala cambia para cada eje.

También puede utilizar la herramienta Escala para ajustar la escala de cada eje.

Y el atajo de Escala es S.

Si presiona la tecla S y aumenta la escala, la escala uniforme, que tiene el mismo valor que X, Y y Z, aumentará constantemente.

Si presiona la tecla S y presiona la tecla X, el tamaño se ajustará al eje X.

También puedes editar el tamaño con el atajo Y, S, Y, S, Z.

Y te lo diré más tarde después de ajustar la escala así.

Pero la escala es importante.

Si usas Modificadores o algo así sin ajustar la escala,

Hay partes que se ven afectadas por esto.

Explicaré esto con más detalle más adelante.

Y cuando transformas, ubicas, rotas y escalas, hay una parte de orientación.

Si miras el encabezado superior de la ventana gráfica 3D, hay un menú llamado Transformar orientaciones.

Si miras aquí, es básicamente un eje mundial global.

Se transforma en función del eje mundial.

Si enciende el gizmo, por ejemplo, cuando la orientación es global, se verá así según el eje mundial.

Cuando es local, está centrado en el objeto.

Por eso se ve así.

Normal, Gimbal, Ver y luego Cursor.

Está centrado en el cursor.

Y se puede acceder a esta Orientación de transformación directamente a través de la coma de acceso directo.

Puede cambiarlo a Global, Local, Ver, Cursor 3D, Normal, Gimbal, etc.

Si la orientación es normal, es difícil comprobarlo en modo objeto.

Lo explicaré en modo edición y modelado más adelante.

Por ejemplo, si presionas cara, hay un vértice llamado normal en la cara.

Si configura la visualización normal para que mire en las superposiciones,

Así sale la dirección normal.

Entonces, cuando mueves la cara, si configuras la orientación en normal,

Puedes moverte en la dirección normal de esta manera.

Esta parte también se expresa como eje z.

Lo uso cuando me muevo en esta dirección.

Volveré a apagar la pantalla normal.

A continuación, cardán.

En el caso de Gimbal, el eje está alineado con el eje de rotación.

Muestra los movimientos del cardán que se pueden cambiar según el modo de rotación actual.

Cambie la orientación a global nuevamente.

Y cuando te mueves, hay otro atajo.

Cuando presionas G, te mueves así.

Cuando te muevas en cada dirección, presiona G.

Por ejemplo, si presiona X, se mueve al eje X.

Cuando haces eso, si cambias la orientación a local,

Si presiona G, por ejemplo, Z,

Así se mueve la orientación local.

Sigue la dirección del objeto.

Debido a que giré el objeto, se mueve así.

Y cuando inicializas todos los movimientos,

Alt-G inicializa la ubicación de esta manera.

Todos los valores en el canal de ubicación cambian a 0.

Alt-R cambia todos los valores de la rotación a 0.

O es la versión inicializada.

Se llama Aplicar en Blender.

Gire y ahora el valor es 41,9 grados con respecto al eje X.

Si presiona Ctrl-A y gira,

Se inicializa mientras se mueve en este momento.

Todas las configuraciones cambian a 0.

Y puede inicializar la ubicación moviéndola a una ubicación determinada.

Si presiona Ctrl-A y gira,

Todas las ubicaciones cambian a 0.

Entonces, por supuesto, el origen, el centro de la cuadrícula,

Está ubicado donde X, Y y Z son 0.

Y esta inicialización, Aplicar, está en la sección Aplicar del objeto de encabezado de la ventana gráfica 3D.

Cuando accedes al menú, puedes acceder a él así.

Y cuando aplicas toda la transformación,

La ubicación, la rotación y la escala están todas inicializadas.

Luego, Alt-G, Alt-G, Alt-R y Alt-S se inicializan en la ubicación, rotación y escala.

No puedes volver a ser como antes.

Hasta ahora, he explicado acerca de la transformación.

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