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Regiones. En el área anterior expliqué que las áreas de Blender están compuestas por varios editores.
En la plantilla general que ve ahora, el área más grande de esta plantilla general hecha de nuevo a general es
La ventana gráfica 3D está tomando el control. Esta ventana gráfica 3D es un editor. El editor está dividido en regiones.
Las regiones pueden tener elementos más pequeños, como paneles de pestañas con botones, controles y widgets colocados en ellos.
Las regiones de este editor de ventana gráfica 3D están en el encabezado en la parte superior. Y esta parte, que parece el área más grande, ahora se llama región principal.
Las partes que ve aquí se llaman barras de herramientas. La barra de herramientas es una tecla de acceso directo. Si presiona T, se doblará y se volverá a abrir.
Y en el lado derecho hay una barra lateral. Básicamente está doblado en este momento. Si presiona N en la tecla de acceso directo, se abrirá y se cerrará.
O, si miras aquí, hay una parte con forma de flecha. Si hace clic aquí, se abrirá o cerrará.
Sólo se ve así cuando está plegado. Si tira o hace clic en este estado, se abrirá.
Cuando lo cierres, presiona N en la tecla de acceso directo para cerrarlo. Lo mismo ocurre con la barra de herramientas. La barra de herramientas también se ve así, pero cuando haces clic en ella, se abre o se cierra nuevamente.
Cuando lo cierras, debes presionar T en la tecla de acceso directo para abrir y cerrar. La barra lateral está básicamente doblada, pero si presiona N en la tecla de acceso directo, se abre así.
Si presiona N en la tecla de acceso directo nuevamente, se cierra. Y a la derecha, si miras la parte donde acaba de salir la barra lateral, se ve así.
Si hace clic aquí, la barra lateral vuelve a aparecer, y cuando la coloca, si coloca el cursor del mouse en el borde de la barra lateral, el cursor cambia a la forma de una flecha a la izquierda y a la derecha.
En este momento, si la arrastra con el mouse, puede ajustar el ancho de la barra lateral. Si lo empujas hacia adentro, se doblará.
Lo mismo ocurre con la barra de herramientas. Si presiona T en la tecla de acceso directo, la barra de herramientas se abre y se pliega. Y aquí hay una parte con forma de flecha, y si haces clic en ella, sale y se ve vertical, y si la presionas un poco más, se ve así.
Si lo abre, obtendrá una descripción de la barra de herramientas. Si lo empujas hacia adentro, se pliega. Presionaré T nuevamente para sacar la barra de herramientas.
Y hay casos en los que hay un Ajuste de la última operación según el editor. Este es el caso de la ventana gráfica 3D. Por ejemplo, si mueves el objeto cubo de esta manera,
Ajustar la última operación aparecerá en la parte inferior izquierda. Esto también se llama Head-up Display en Blender.
Una vez completado el trabajo, se utiliza para ajustar algunas variables más adelante. El editor que admite esto muestra el panel Head-up Display en la parte inferior izquierda basado en el último trabajo.
Abrámoslo con otro editor. Por ejemplo, si ejecuta el Editor de sombreado, puede ver que la barra de herramientas se abre y se cierra cuando presiona T, y cuando presiona N, la barra lateral se abre y se cierra.
En el Editor de sombreadores, tanto la barra de herramientas como la barra lateral están abiertas. Y en el Editor de sombreadores, no hay una pantalla frontal como Ajustar la última operación.
Por lo tanto, Ajustar última operación no se muestra ni se muestra dependiendo del soporte del editor.
Encabezamiento. El encabezado es una pequeña franja horizontal ubicada en la parte superior o inferior de la región. Todos los editores tienen un encabezado que actúa como contenedor de menús y herramientas generales.
El menú y los botones cambian de forma diferente según el tipo de editor, el objeto seleccionado y el modo. Si hace clic con el botón derecho del mouse en el espacio vacío del encabezado, aparece la opción de encabezado.
Mostrar encabezado es ocultar u ocultar el encabezado. Cuando el encabezado esté oculto, arrástrelo o haga clic en él para mostrarlo nuevamente.
Mostrar configuración de herramientas. Mostrar configuración de herramientas también está básicamente activado. En el encabezado actual, si lo desactivas, desaparece así y vuelve a aparecer.
Mostrar menús. Tres líneas como esta se pueden plegar en el icono o mostrarse así.
Voltear hacia abajo. Ahora está en la parte superior, pero si haces clic en Voltear abajo, el encabezado se puede adjuntar a la parte inferior de esta manera.
Voltear hacia arriba vuelve a subir. Desde Verticales Voltear para Cerrar Área, que está debajo de Voltear hacia Abajo, es la misma parte que expliqué en la parte del área.
Así que omitiré estas partes. Y la mayoría de las opciones para este encabezado son el Editor de ventanas gráficas 3D.
Si miras a otros editores, puedes ver que hay una diferencia. En el caso de Propiedades, el encabezado no tiene nada de especial.
Volveré a la ventana gráfica 3D. La pestaña se usa para controlar secciones superpuestas en la interfaz de usuario de Blender.
Sólo puedes ver una pestaña a la vez. El editor que puede ver esta pestaña es el Editor de propiedades de datos.
Puedes ver que hay una pestaña vertical a la izquierda.
Sólo puedes ver una pestaña a la vez. Y puedes cambiar esta pestaña vertical hacia la izquierda o hacia la derecha.
Si hace clic con el botón derecho del mouse en la pestaña vacía, aparece una opción llamada Barra de navegación.
Si hace clic en Voltear a la derecha, puede cambiar a la derecha. Si vuelve a hacer clic en Voltear a la izquierda, puede cambiar a la izquierda.
Puede cambiar haciendo clic en el botón 1D del mouse. En el área vacía del Editor de propiedades,
Si gira la rueda del mouse hacia arriba y hacia abajo, puede cambiar la pestaña de esta manera.
Puede cambiar presionando la pestaña Ctrl con el acceso directo.
La pestaña Ctrl baja así y la pestaña Ctrl-Shift vuelve a subir.
He explicado las pestañas hasta ahora.
Panel. Esta es la unidad más pequeña en la interfaz de usuario de Blender.
El encabezado del panel muestra el título del panel. Algunos paneles también incluyen un panel inferior como este.
Estos paneles se pueden plegar o ampliar. Si miras el encabezado del panel, se ve así.
Si hace clic aquí, se pliega o se despliega. Y puedes doblarlo o desplegarlo con el atajo Ctrl y hacer clic con el mouse.
Si hace clic en el encabezado del panel con el botón izquierdo del mouse, se despliega así y puede haber un panel inferior.
Si hace clic en el botón Ctrl del mouse, el panel inferior se despliega y se pliega al mismo tiempo.
Y puedes cambiar la posición del panel. Si miras a la derecha del encabezado del panel, hay un widget de agarre.
Puede hacer clic en esto y arrastrarlo y soltarlo.
Puede cambiar la posición del panel a la posición deseada.
Y puede acercar y alejar este panel.
Presione Ctrl en el área vacía y amplíe con el botón central del mouse.
Si tiene un teclado numérico, puede hacer zoom presionando los botones más y menos.
Y si presiona la tecla Inicio, vuelve a la configuración inicial.
Déjame explicarte el panel con esto.
Déjame explicarte sobre la navegación 3D.
Navegación 3D es un editor de ventanas gráficas 3D.
El 3D Viewport Editor es el espacio donde trabajamos la mayor parte del tiempo.
Es un espacio tridimensional.
Para trabajar aquí, necesitas controlar la cámara.
La cámara que ves aquí es una cámara para renderizado.
Estoy controlando la cámara en este momento y esta es una cámara para trabajar.
La configuración para esto está en la barra lateral.
Si abre la barra lateral con la tecla de acceso directo, hay un elemento llamado Ver.
Si hace clic en la pestaña Ver,
Hay configuraciones para la cámara en la que está trabajando, como la distancia focal, el inicio y el final del clip, la cámara local, la región de renderizado, la apariencia de la vista, etc.
Esta cámara es básicamente una vista en perspectiva.
La distancia focal aquí es de 50 mm, que es el mismo concepto que el de la lente de la cámara.
Si la distancia focal es pequeña, se convierte en una cámara gran angular.
Si la distancia focal es grande, se convierte en una cámara de ángulo estrecho como un teleobjetivo.
En primer lugar, como los objetivos estándar son de 50 mm en una cámara de 35 mm,
50 mm es la configuración de cámara más básica en 3D Viewport.
En Navegación 3D, hay Órbita, Rollo, Panorámica, Acercar, Alejar, Región de zoom y Alejar Zoom Dally.
En primer lugar, Orbit se puede realizar con el botón central del ratón.
Gira alrededor del objeto seleccionado.
Y si presiona el teclado numérico 4 con la tecla de acceso directo, gira hacia la izquierda.
Si presiona el número 6, gira hacia la derecha.
Si presiona el número 8, la cámara gira hacia arriba.
Si presiona el número 2, gira hacia abajo y puede ver a continuación.
En el caso de Roll, es imposible con el ratón.
Si presiona Mayús y presiona el teclado numérico 4, puede rotar así.
Si presionas el número 6, gira en la dirección opuesta.
En el caso de Pan, si presionas Mayús y presionas el botón en el medio del mouse y lo arrastras, puede moverse así.
Con la tecla de acceso directo, presione control y presione el teclado numérico 4 para desplazarse hacia la izquierda.
Presione el número 6 para desplazarse hacia la derecha.
Presione el número 2 para desplazarse hacia abajo.
Presione el número 8 para desplazarse hacia arriba.
Si se desplaza hacia arriba y hacia abajo con la rueda del mouse, el acercamiento y el alejamiento se acercarán o la cámara se alejará.
Y con la tecla de acceso directo, puedes acercar y alejar con los botones más y menos del teclado numérico.
En el caso de Zoom Region, si presiona Mayús y presiona el teclado B, aparece un cuadro de selección cuadrado como este.
Si dibujas un cuadrado con esto, la cámara se llenará con el área correspondiente.
Zoom lento
En la mayoría de los casos, Dally Zoom es suficiente para ver algo en detalle a través del zoom, pero en cierto punto, ya no se puede acercar ni alejar.
Esto se debe al hecho de que Blender guarda el punto de vista utilizado en Obi y acerca y aleja.
En este caso, puedes moverte usando Dally Zoom.
Presione el botón Mayús-Ctrl en el medio del mouse y arrástrelo con el mouse para hacer Dally Zoom.
Y la tecla de acceso directo para cambiar la cámara aparecerá como una vista frontal cuando presione 1 en el teclado.
Si miras la parte superior izquierda de la ventana gráfica 3D, está marcada como ortográfica frontal.
Puede ver aquí que ha cambiado a la vista ortográfica frontal.
Agreguemos otro objeto que no sea un cubo para que sea más fácil de reconocer.
Agregué a Susan, una primitiva básica.
Si presiona el teclado numérico 3, puede ver que está cambiado a ortográfico derecho.
Si presiona el número 7, puede ver que cambia a ortográfico superior, y si presiona el número 9, puede ver que cambia a ortográfico normal.
Volvamos a la vista frontal.
En este momento, la vista ortográfica es rectangular, pero si presiona el teclado numérico 5, cambiará a la vista en perspectiva.
Blender usa teclados numéricos excepto la cámara la mayor parte del tiempo.
Sin embargo, hay muchos casos en los que no hay un teclado numérico en el teclado o en el teclado del portátil.
En ese caso, puede utilizar la función de emular teclado.
Si observa el teclado Editar, Preferencias, Entrada, hay un teclado numérico de emulación.
Si activa esto, puede usar el teclado numérico en lugar del teclado numérico con la tecla numérica incluso si no hay teclado numérico.
Presione 1 para cambiar al frente ortográfico, 3 hacia la izquierda, 7 hacia arriba, 9 hacia abajo.
Y si presiona el número 5, puede volver a la vista en perspectiva.
Y si presiona el acceso directo Inclinar, verá un menú circular para la vista.
Puede usarlo cambiando hacia arriba, atrás, derecha, frente, izquierda.
Y cuando la cámara está lejos del objeto, si presiona la tecla Dell en el teclado numérico, se ejecutará el fotograma seleccionado.
Entonces la cámara se acercará al objeto a una distancia adecuada.
Y cuando la cámara se acerque al objeto seleccionado, presione la tecla Dell para ejecutar el cuadro seleccionado para acercarse.
Si el eje central no se mueve hacia el objeto seleccionado, será útil ejecutar el marco seleccionado.
Y si no tiene un teclado numérico, presione la tecla Inclinación para ejecutar la vista seleccionada.
Y Blender tiene una función llamada Vista local.
Si presiona la barra diagonal en el teclado numérico, solo el objeto seleccionado es visible y el resto de los objetos no son visibles.
Es una función muy útil que se utiliza mucho a la hora de trabajar.
Si vuelves a pulsar la barra, podrás volver a ver el resto de objetos.
Y si observa la vista del encabezado de la ventana gráfica 3D, puede acceder a ella como un menú.
Se puede acceder a Marco seleccionado, Vista local y Navegación como un menú.
Y en la última versión, hay Fly Navigation, Work Navigation, etc.
Si presionas Fly Navigation, puedes controlar la cámara como en un juego FPS en primera persona.
Si mueves el mouse, puedes moverlo así.
Si presiona WASD, W avanzará, S retrocederá y A y D se moverán hacia la izquierda y hacia la derecha.
Si presionas ESC, saldrá.
Si utiliza Work Navigation, se mueve más rápido que Fly.
También puede ajustar el punto de vista con el mouse y moverlo con WASD.
Como expliqué en la Preferencia, haz un piso,
Editor, Preferencias, Navegación, Trabajar y Volar, y activar Gravity.
Cuando usa Work Navigation, puede moverlo mientras se aplica gravedad al piso.
Si presionas la barra espaciadora, se mueve rápidamente.
En el menú de vista en el encabezado del editor de vista 3D, puede acceder a todos los comandos que ha realizado hasta ahora como un menú.
Creo que sería útil si pudieras ejecutar los comandos aquí uno por uno.
He explicado la navegación 3D hasta ahora.
Déjame explicarte los modos.
Hay varios modos en la ventana gráfica 3D.
Modo de objeto, modo de edición, modo de escultura, modo de pintura de vértice, modo de pintura de peso y modo de pintura de textura.
Básicamente, es un modo objeto.
El modo de objeto es un modo básico que se puede utilizar para todos los tipos de objetos.
Lo que puedes hacer en este modo de objeto es editar la ubicación, rotación, tamaño, etc.
Y en el modo Edición, puedes editar los componentes de este objeto.
Puede cambiar la ubicación del vértice, agregar un borde, agregar una cara y extruir.
Es un modo que edita los componentes del objeto.
En el modo Esculpir, puedes esculpir un objeto en una pieza digital.
En el modo de pintura de vértice, puede pintar el color del vértice del objeto.
En el modo de pintura de peso, puedes pintar el hueso, unir la malla y editar la longitud del hueso al montarlo.
En el modo de pintura de textura, puedes pintar la textura.
La razón por la que el objeto se ve rosado es porque no se aplica la textura.
Es como un mensaje de error.
Puedes pintar así en el espacio de trabajo de Pintura de textura.
En el modo Pintura de textura, el atajo para cambiar al modo es Ctrl-Tab.
Luego aparece el menú de archivo.
Aquí, en el modo de objeto básico, puede cambiar al modo de edición, pintura de textura, pintura de vértice, pintura de peso y modo de escultura.
Y si simplemente lo tocas, cambia del modo objeto al modo edición.
Y cuando presionas Tab, el modo cambia entre los modos anteriores.
Antes era el modo Edición y ahora es el modo Pintura ponderada.
Si presiona Tab, los modos entre estos dos cambiarán.
Si presionas Vertex Paint, cambiará así.
Ahora he explicado brevemente el modo, pero lo explicaré con más detalle a medida que haga más ejemplos.
Hasta ahora, he explicado sobre el modo.
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