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Hola, soy Gemialki, un artista de Blender que trabajará en el modelado estilo dibujos animados A2Z realizado por Blender en Coloso.
En esta conferencia, presentaré Blender creando cuatro partes: un trabajador, un robot reloj, un personaje de llavero tipo SD y una niña en una patineta flotante con una proporción de 7 dígitos.
Antes de comenzar la conferencia, permítanme explicarles cómo descargar e instalar Blender en el sitio.
Si va a Blender.org, puede ir al sitio de Blender.
Como puede ver, si hace clic en el botón de descarga en la página principal de Blender, irá a la página de descarga.
Si hace clic en Descargar Blender 3.1.2 en la página de descarga, puede descargar la versión de instalación de Blender.
Lo descargué una vez por adelantado. Lo descargaré nuevamente.
Una vez que se complete la descarga, ejecutaré el archivo de instalación de Blender descargado.
Si ejecuta el archivo de instalación de Blender, verá la pantalla de configuración de Blender.
Puede continuar instalándolo a través de Siguiente.
Ya tengo Blender instalado, así que lo cancelaré aquí.
Blender también admite versiones portátiles además de la versión de instalación.
Personalmente prefiero la versión portátil.
Blender tiene actualizaciones frecuentes, por lo que prefiero la versión portátil a la versión de instalación.
Puede comprimir y descomprimir la versión portátil y ejecutar el archivo Blender.
Si regresa a la página que descargó antes,
Hay un botón llamado macOS Linux y otras versiones en la parte inferior de Descargar Blender 3.1.2.
Si hace clic en el menú desplegable aquí, podrá ver que hay una versión portátil.
Descargaré la versión portátil.
Descomprimiré la versión comprimida de la versión portátil descargada.
Entremos en la carpeta de la versión portátil comprimida.
Hay varios archivos en la versión portátil.
Si ejecuta el archivo Blender.exe, Blender se ejecutará.
Y si usas otro sistema operativo, puedes descargar e instalar versiones de macOS o Linux.
Y Blender se puede descargar e instalar desde Microsoft Store o Steam.
Déjame explicarte sobre la instalación de Blender Launcher.
Blender cuenta con actualizaciones frecuentes y varias versiones experimentales.
No es complicado encontrar e instalar nuevas compilaciones o ramas experimentales cada vez.
Si usa Blender Launcher, puede administrar fácilmente este Blender.
Blender Launcher se puede descargar y ejecutar desde GitHub para obtener la última versión.
Puedes acceder al Blender Launcher desde el enlace que ves ahora.
Si hace clic en Descargar la última versión en esta página, irá a la página de GitHub donde podrá descargar la última versión.
Luego puedes descargar el Blender Launcher que se ajuste al sistema operativo que utilizas aquí.
Descomprimiré el archivo comprimido de Blender Launcher.
Si lo descomprimes, hay un archivo llamado Blender Launcher.exe en la carpeta.
Si ejecuta este archivo, se ejecutará Blender Launcher.
Ya ejecuté Blender Launcher, por lo que puedes ver muchas versiones de Blender instaladas.
Si observa la configuración, hay una carpeta de biblioteca.
Puedes decidir dónde instalar Blender. Lo instalé en la unidad C.
Puedes ver las versiones de Blender instaladas en la biblioteca.
En Descargar, puede ver Blender que se puede descargar desde el sitio.
El tiempo de carga es cuando se construye Blender.
En Daily, descargué la versión de compilación diaria.
En Experimental, descargué la versión experimental de Blender.
En Descarga, les muestro un Blender que puede descargar Blender.
Estas son las versiones estables de Blender que puedo descargar.
Daily es la versión de compilación diaria que puedo descargar.
En Experimental les muestro las versiones de Blender que puedo descargar.
En la biblioteca, puedes verificar y ejecutar la versión de Blender que instalé.
En Descargar, les muestro la versión de Blender que puedo descargar.
Ahora Blender es 3.3 alfa.
En Descargar, haga clic en el botón Descargar para descargar Blender 3.3 alfa diariamente.
En la biblioteca hay una versión de Blender que ya tengo instalada.
La razón por la que hay una marca de reproducción es porque ya ejecuté Blender.
Este tutorial está en 3.1.2, así que ejecutaré Blender 3.1.2.
Entonces Blender se ejecutará así.
Hasta ahora, he explicado cómo descargar e instalar Blender Launcher, que le permite administrar Blender y Blender cómodamente.
Explicaré la interfaz de Blender.
Si ejecuta Blender por primera vez, podrá ver la pantalla que está viendo.
Hay una ventana de bienvenida en el medio.
En la ventana de presentación, aparece la parte de Configuración rápida por primera vez.
Cuando ejecutas Blender por primera vez, puedes realizar la configuración básica.
Está básicamente en inglés, pero si lo cambia a coreano, la interfaz de usuario y la información sobre herramientas aparecerán en coreano.
Lo configuraré en inglés.
El atajo es básicamente Blender, pero también existe Blender 27x Industrial Compatible.
Blender 27 parece ser bueno para quienes usaron el Blender anterior.
Industrial Compatible parece ser útil si usas Blender mientras usas otras herramientas como Maya o Max.
Básicamente lo configuraré en Blender y lo usaré.
Seleccionar ancho tiene izquierda y derecha, y básicamente está configurado en izquierda.
Blender ha utilizado tradicionalmente el botón derecho del ratón como selección.
Pero la mayoría de los softwares utilizan el botón izquierdo del ratón como opción de selección.
Recientemente, Blender ha configurado el botón izquierdo del mouse como predeterminado para que más usuarios puedan acceder a él.
Pero he estado usando Blender antes, por lo que el botón derecho del mouse es más conveniente.
Lo configuraré en el botón derecho del mouse y continuaré.
La barra espaciadora se puede configurar para Reproducir, Herramienta, Buscar, etc.
Básicamente está configurado en Reproducir, pero en las versiones anteriores, podías buscar menús presionando la barra espaciadora.
Es más fácil para mí buscar, así que lo configuraré para buscar y continuar.
El tema está básicamente configurado en Blender Dark.
Además de Blender Dark, existen temas como Blender Light, Deep Grey, Maya, Minimal Dark, Modo, Print Friendly, White, XSI, etc.
Lo configuraré en Blender Dark predeterminado y continuaré.
La interfaz de Blender se puede dividir en tres partes principales.
La barra superior en la parte superior.
Y Ares, que ocupa la mayor parte del espacio.
Y la barra de estado en la parte inferior.
Primero, déjame explicarte sobre la barra superior.
Hay un ícono de Blender en el extremo izquierdo de la barra superior.
Si hace clic en él, aparecerá una pantalla de presentación sobre Blender, la plantilla de instalación de la aplicación, el sistema, etc.
Si hace clic en la pantalla de presentación, podrá ver la pantalla de presentación que ha visto antes.
Acerca de la licuadora.
Si hace clic en Acerca de Blender, puede ver la información de la versión de Blender, la fecha de compilación, el código hash, la rama, la licencia de Blender y los enlaces a sitios que ha visto en la pantalla de presentación.
La plantilla de la aplicación de instalación también está relacionada con el archivo.
Si hace clic en la plantilla de instalación de la aplicación, aparece una ventana.
He preparado una plantilla de antemano.
La plantilla a registrar debe ser un archivo comprimido.
Preparé un archivo comprimido llamado mytemplate.zip.
Seleccione y haga clic en Instalar plantilla desde archivo.
Esto registrará la plantilla.
Te lo contaré nuevamente en el archivo.
Sistema
En el sistema, hay comandos relacionados con sistemas como Reload Script, Memory Statics, Debug Menu, Redraw Timer, Cleanup Space Data.
Hay comandos relacionados con archivos de Blender en el archivo.
Nuevo crea un nuevo archivo de Blender.
Aquí hay algunas plantillas.
General, Animación 2D, Escultura, VFX, Edición de vídeo
Mytemplate es una plantilla que hice de antemano y que registré a través de la plantilla de la aplicación de instalación.
Si hace clic en General, no hay cambios.
Básicamente, cuando ejecutas Blender, aparece la plantilla General.
Plantilla de animación 2D
Esta es una plantilla para animación 2D.
Escultura
Esta es una plantilla para esculpir.
efectos visuales
Esta es una plantilla para VFX.
Edición de video
Esta es una plantilla para edición de video.
Si hace clic en Mi plantilla que registré, podrá ver lo mismo que la plantilla de animación 2D.
Esto se debe a que copié la plantilla de animación 2D.
Seleccionaré Plantilla general nuevamente.
La ubicación de estas plantillas es la siguiente.
Lo instalé a través del iniciador de Blender en la unidad C.
Hay varias versiones aquí.
Instalé Blender 3.2 en la versión estable y estoy haciendo un tutorial ahora mismo.
Si entras, hay varios archivos en Blender.
Si miras allí, hay una carpeta de la versión 3.1.
Si ingresa a la carpeta 3.1, hay un script, inicio, bl-app-template-system.
Si seleccionas esto, podrás ver que hay carpetas con el mismo nombre que la plantilla que te acabo de mostrar.
Por ejemplo, si ingresa a la plantilla de animación 2D, puede ver que hay archivos Python y de inicio.
Y la Mytemplate que guardé está en la carpeta appdata-roaming-blender-foundation-blender-version-script-startup-bl-app-template-user de la cuenta de usuario.
Las plantillas agregadas por el usuario están en el lado de itinerancia de datos de la aplicación.
Las plantillas básicas se encuentran al inicio del archivo de instalación de Blender.
Abre el archivo de Blender.
Abre el archivo del mono.
Recientemente abierto.
Abrí los archivos del cubo y del mono.
Muestra la lista de archivos de Blender abiertos recientemente.
Haga clic en Revertir para volver a abrir el archivo como la última versión guardada.
En Recuperar, están Última sesión y Autoguardado.
Si hace clic en Guardar automáticamente, puede ver que hay dos archivos de guardado automático en el archivo temporal.
Básicamente, cada persona crea un archivo de guardado automático y lo guarda por versión.
Seleccione un archivo de guardado automático y haga clic en Recuperar archivo de guardado automático.
Luego se abrirá el archivo previamente guardado automáticamente.
Haga clic en Recuperar.
Si desea realizar la última sesión, debe apagar la licuadora una vez.
En este estado lo dejaré así y cerraré Blender.
Guarde el archivo antes de terminar.
Ejecute la licuadora nuevamente.
Si vuelve a recuperar la última sesión en el archivo, el archivo de Blender se abrirá nuevamente cuando finalice Blender.
Este archivo, como dije antes,
Cada vez que termines Blender en el archivo temporal,
El archivo Blender abierto se guarda en el archivo temporal con el nombre Salir del archivo Blender.
Esto es para reabrirlo.
Cambie a Nuevo General nuevamente.
Abre la plantilla nuevamente con el archivo predeterminado de Blender.
Ahorrar
Guardar es guardar el archivo de Blender.
Guardar como
Guardar como guarda el archivo de Blender con un nombre diferente.
Guardar copia
Enlace
El enlace se utiliza para traer datos u objetos de otros archivos de Blender.
Por ejemplo, elijamos un archivo de Blender llamado Monkey.
Luego podrá ver las carpetas que contienen varios datos.
Entre ellos se encuentra un objeto llamado Sujan.
Haré clic y vincularé.
Entonces puedes ver que el objeto Sujan entró así.
Pero el objeto vinculado no se puede editar.
Explicaré cómo editar Blender más adelante.
Te lo mostraré ahora.
Si hace clic en la pestaña e intenta ir al modo de edición,
Puedes ver que no funciona.
Los objetos vinculados no se pueden editar.
Adjuntar
Agregar es similar a vincular, pero como borré el cubo,
Traeré un cubo de otro archivo de Blender.
Si selecciona un cubo y presiona agregar, puede traer un cubo de otro archivo.
Si intenta editar aquí, podrá ver que está seleccionado y editado.
Link conecta los datos del archivo externo a la escena actual.
La edición de los datos sólo se puede realizar en la biblioteca externa, como expliqué anteriormente.
Append agrega los datos del archivo externo a la escena actual.
Es posible editar porque el archivo actual se copia del archivo externo y se desconecta por completo.
Vistas previas de datos
Esta es una herramienta para gestionar vistas previas de bloques de datos.
Actualizar vistas previas de bloques de datos, generar vistas previas por lotes, borrar vistas previas de bloques de datos, borrar vistas previas por lotes, etc.
Importar
Blender puede importar otros tipos de archivos creados en otros programas gráficos.
Colada, Alembic, USD, SVG se pueden importar como lápiz graso.
BVH, SVG, PLY, STL, FBX, GLTF, OBJ, X3D, etc.
Entre ellos, el formato de archivo más utilizado es FBX.
FBX puede incluir datos como datos de máscaras, clips de animación, etc., por lo que se usa mucho en los juegos.
Y recientemente también se está utilizando mucho GLTF, un formato muy utilizado en WebGL.
Y el dólar lanzado por Pixar también se está utilizando mucho últimamente.
Exportar
Puede ver que Exportar admite los mismos expansores que Importar.
Entonces puedes traer los expansores.
Datos externos
Los datos externos se pueden comprimir incluyendo datos externos como texturas y otros recursos en el archivo de Blender.
Si crea un paquete de recursos, todos los archivos externos en el archivo actual de Blender se incluyen en el archivo de Blender.
Si descomprime un recurso, descomprimirá los archivos que están incluidos en el directorio.
Las bibliotecas vinculadas al paquete incluyen bibliotecas vinculadas en el archivo de Blender.
Desempaquetar descomprime todos los archivos.
Hacer que la ruta sea relativa, hacer que la ruta sea absoluta
Estas son las opciones relacionadas con la ruta.
Informar archivo faltante, encontrar archivo faltante
Estos son los menús que se utilizan para buscar, informar o encontrar archivos faltantes.
Limpiar
Limpiar
Estos son los menús que organizan bloques de datos no utilizados, enlaces no utilizados, bloques de datos y bloques de datos locales.
Por defecto
El valor predeterminado es Guardar archivo de inicio y cargar configuración de fábrica.
Este menú predeterminado administra el archivo de inicio utilizado para guardar la escena básica, el espacio de trabajo y la interfaz que se muestran al crear un nuevo archivo.
Si crea un archivo de inicio, crea la escena actual como un archivo de inicio.
Cargar configuración de fábrica inicializa todas las configuraciones.
Abandonar
Salir de la licuadora
Y cuando termine Blender, guarde el archivo abierto en el archivo Salir de Blender en el archivo temporal.
Editar
En Editar, Deshacer, Rehacer, Deshacer historial, Repetir último, Repetir historial, Ajustar última operación, Búsqueda de menú, Cambiar nombre de elemento activo, Cambiar nombre por lotes, Bloquear modo de objeto, Preferencia, etc.
Deshacer es una devolución.
Y Rehacer ejecutará deshacer nuevamente.
Ctrl Mayús Z
Deshacer historial
Deshacer historial es una lista de historiales deshechos.
Puede ver qué comandos se cancelaron.
Borrar ubicación y moverse
Repetir último
Repetir último aplica el comando que se acaba de aplicar.
Y el historial de repetición es un historial de comandos repetidos.
Ahora sólo queda Move.
Si lo escalo así y lo repito al final, seguirá creciendo.
Luego, si observa el Historial de repetición, puede ver que hay Cambiar tamaño y Mover.
Luego podrás repetir esos comandos nuevamente en el historial.
Ya hice Cambiar tamaño y Mover antes, así que puedo aplicarlos mirando el historial nuevamente.
El atajo para Repetir último es Shift R.
Ajustar la última operación
Ajustar última operación es una función que ajusta el trabajo final.
El atajo es F9.
Si lo ejecuta, podrá ver las opciones de borrar datos según la escala de borrado.
Si me muevo, ajusto la última operación, puedes ver y ajustar las opciones detalladas para moverte de esta manera.
Presione el atajo F9 para reaparecer.
De esta manera, puede configurar las operaciones de los comandos anteriores nuevamente a través de Ajustar última operación.
En general, cuando ajustas la última operación, aparece en la parte inferior izquierda así.
Si presiona el acceso directo, aparecerá el panel de configuración donde está el puntero del mouse.
Búsqueda de menú
Puede buscar menús por nombre.
El acceso directo de búsqueda del menú es F3.
Al principio, lo configuré para presionar la barra espaciadora, por lo que ahora aparece la barra espaciadora y puedes buscar F3.
Cambiar el nombre del elemento activo
Cambiar nombre de elemento activo es una función que cambia el nombre del objeto seleccionado.
El nombre del objeto era Cube, pero lo cambiaré a Box.
Luego podrás ver que el objeto ha cambiado a Box.
El atajo es F2.
Si lo cambia a Cube nuevamente, podrá ver que el nombre cambia así.
Cambiar nombre de parche
Patch Rename cambia el nombre de varios tipos de datos a la vez.
Seleccione Cubo y presione Ctrl D.
Luego podrá ver que Cube.001 a Cube.004 se muestra en el Outliner.
Explicaré esto más tarde.
Editar-Renombrar parche
Seleccionar todo
Encontrar-Cubo-Reflex-Box
presiona OK
Puede ver que Cube.001 a Cube.004 cambia el nombre de Box.001 a Box.004.
Se utiliza para cambiar el nombre de varios datos a la vez.
El atajo para cambiar el nombre del parche es Ctrl F2.
Modo de bloqueo de objeto
Bloquear modo de objeto sugiere una selección en el modo actual.
A veces, este modo de bloqueo de objetos está deshabilitado.
Por ejemplo, resulta útil desactivar el modo Bloquear objeto al crear una pieza digital.
Hay dos objetos, y cuando intentas editar los objetos en piezas digitales,
Si desea editar el cubo mientras edita Cube.001 en piezas digitales,
En ese caso, no puedes afectar a otros objetos en el modo de escultura.
Pero si desactiva el modo Bloquear objeto en el modo Edición,
Puede seleccionar otros objetos.
Si selecciona este objeto en el modo Esculpir,
Este objeto también se puede seleccionar en el modo Esculpir, y este objeto también se puede seleccionar en el modo Esculpir.
Preferencia
Preferencia abre la ventana de configuración básica de Blender.
En Preferencias de Blender, hay menús para configuraciones básicas de Blender.
Interfaz
Tema
Ventana gráfica
Luz
Edición
Animación
Complementos
Aporte
Navegación
Mapa de teclas
Sistema
Guardar carga
Ruta del archivo, etc.
La parte a la que debes prestar atención en la interfaz es la escala de resolución.
La configuración predeterminada es 1.
Si utiliza un monitor de alta resolución y la fuente es demasiado pequeña para verla,
Puede ajustar la escala de resolución.
Si lo configura en 2, la fuente se hace más grande así.
Si lo configura en 1, volverá a tener el tamaño correcto.
Y puede elegir si aparecerá la información sobre herramientas de usuario o la información sobre herramientas de Python.
También puede configurar el tipo de selector de color.
En el Editor temporal, puedes configurar una nueva ventana para Blender.
Lo mismo ocurre con el Explorador de archivos.
Explicaré la barra de estado nuevamente más adelante.
En traducción, el idioma es el inglés.
Si lo cambias a coreano, ahora todo estará en coreano.
El idioma, la interfaz y los nuevos datos están configurados en coreano.
Todo ha cambiado al coreano.
Si utiliza coreano para la información sobre herramientas, puede resultar útil.
Pero lo haré en inglés cuando lo haga.
Y si haces una malla usando una fuente coreana en Blender,
Puedes usar coreano solo cuando configuras nuevos datos en coreano.
También hay configuraciones que brindan suavizado en la representación de texto.
También puede configurar el tiempo de la animación en el menú Archivo.
Tema
Como les mostré al principio en la ventana Splash,
Básicamente, los ajustes preestablecidos son Blender Dark, Blender Light, Deep Grey, Maya, Minimal Dark, Modo, Print Friendly, White, XSI, etc.
Básicamente está configurado.
También puedes redefinir cosas como la interfaz de usuario, el estilo del texto, el conjunto de colores de huesos, etc.
Ventana gráfica
En la ventana gráfica, puede ver cosas como información del objeto o el nombre de la vista.
Los FPS de reproducción también pueden mostrar o desactivar la velocidad de fotogramas de la reproducción al animar.
El tamaño del Gizmo se puede ajustar moviéndolo, rotando, escalando y transformando.
Puede aumentar o disminuir el tamaño de este artilugio.
Y en Calidad, la muestra del suavizado de la ventana gráfica es 8 y puede configurarla hasta 32.
También puedes limitar el tamaño de la textura.
La selección es básicamente OpenGL Depth Picking.
La subdivisión admite la subdivisión de GPU con la configuración predeterminada.
Light tiene StudioLight, MapCap y HDRI.
Actualmente, MapCap y HDRI no tienen instalado MapCap personalizado ni HDRI personalizado.
Pero puedes instalarlo a través del botón Instalar.
En StudioLight, si abre el elemento del editor, básicamente está desactivado.
Puede activar Editar StudioLight y editar StudioLight, etc.
Pero lo dejaré como predeterminado y lo configuraré.
En edición, hay Objeto, Cursor 3D, Anotación, Pintura con peso, Lápiz graso, Editor de texto y Varios.
No creo que haya nada especial que tocar aquí.
En Animación, hay configuraciones para Línea de tiempo, Fotogramas clave y Curva F.
No creo que haya nada especial que tocar.
Los complementos ahora son una parte común de las preferencias.
Blender básicamente tiene una variedad de complementos instalados.
Básicamente, hay dos configuraciones, oficial y comunitaria.
Si activa algunas pruebas experimentales, puede consultar los complementos relacionados con las pruebas.
Instalar es una función que le permite instalar otros complementos.
Cuando instalas un complemento que Blender Market o alguien más ha lanzado, lo instalas a través de Instalar.
Si hace clic en Instalar, verá el explorador de archivos y seleccionará el complemento que descargó.
La mayoría de ellos serán archivos G.
Seleccione e instale complementos para instalar.
Actualizar actualiza los elementos del complemento.
Las entradas incluyen teclado, mouse, tableta, NDOF, etc.
Blender suele utilizar teclados o teclados numéricos.
En el caso de una computadora portátil, es posible que no haya teclado.
O si usa un teclado mínimo, no habrá teclado.
En ese caso, puedes usarlo a través del Emular teclado numérico.
Blender también recomienda un mouse de tres botones.
Si no tiene uno, puede usarlo en Emular.
Puede configurar entradas como la velocidad de doble clic del mouse, el umbral de arrastre del mouse, el umbral de arrastre de la tableta, el umbral de solo arrastre, el umbral de movimiento, etc.
Y también hay configuraciones para las entradas de la tableta.
La API de la tableta se detecta automáticamente.
Puede ajustar el umbral máximo, la suavidad, etc.
NDOF es una configuración para un mouse 3D como una conexión 3D.
La navegación es una configuración para controlar una pantalla 3D.
En la configuración Orbit Pan, la configuración predeterminada es un plato giratorio.
Es una forma de rotar manteniendo una posición horizontal y vertical.
Está configurado por defecto.
Si lo configura en un plato giratorio, podrá girar más libremente.
Pero es difícil de manejar, por lo que es fácil colocarlo en un tocadiscos.
Pero en situaciones especiales, hay ocasiones en las que necesitas una trackball.
En ese caso, puedes cambiar el método de órbita de tocadiscos a trackball.
Puede ajustar la sensibilidad de la órbita.
Hay otras configuraciones.
Y existen métodos de zoom, eje de zoom e inversión de dirección de zoom.
El método de zoom se basa en DALI.
Si lo cambias para continuar, se moverá así.
Si lo configura en DALI, se moverá así.
La configuración predeterminada es DALI.
Esta es una escala.
Volveré a poner la configuración a DALI.
Si configura el eje del zoom en vertical cuando es DALI,
Cuando mueves el mouse hacia arriba y hacia abajo, se convierte en DALI.
Si lo configuras en horizontal,
Cuando se mueve hacia la izquierda y hacia la derecha, se acerca y se aleja.
Y puedes invertir la dirección del zoom.
También puedes invertir el relleno.
Y hay volar y caminar.
Navegación a la vista
Si vuelas con navegación,
Se mueve así dependiendo de cómo se mueva el mouse.
Y a través de WASD, puedes moverte así en la versión de cámara gratuita.
En la navegación a pie, puedes moverte así en modo FPS.
Volar y caminar son los escenarios para ello.
Cuando está caminando, puedes invertir el mouse.
O puede ajustar la sensibilidad, duración, velocidad, factor de velocidad, etc.
La gravedad es la aplicación de la gravedad cuando se camina.
Como en este momento no hay piso, cae debido a la gravedad.
Si hay suelo, no caerá así.
Puedes moverte por el suelo.
Explicaré esta parte de navegación nuevamente cuando termine la explicación de la interfaz y explique cómo operar Blender.
Mapa de teclas
Hay configuraciones detalladas del mapa de teclas, como Preferencia, Vista 3D, Explorador de archivos, Ventana, Pantalla, Vista 2D.
Una típica es la de Preferencias Seleccionar con el botón del mouse, la acción de la barra espaciadora, la acción de selección con el botón derecho del mouse, la tecla de herramienta, etc.
Creo que expliqué esta configuración cuando apareció Splash Screen por primera vez.
Puede volver a realizar esa configuración en el mapa de teclas de la ventana de preferencias.
Prefiero la configuración predeterminada de Blender, así que coloqué el botón del mouse a la derecha.
La acción de la barra espaciadora está configurada en Buscar.
La acción de selección del mouse derecho está configurada en Seleccionar y ajustar.
La clave de herramienta está configurada en Inmediato, que es la configuración predeterminada.
Y la vista 3D y la configuración del Explorador de archivos también utilizan la configuración predeterminada.
Como dije antes, el mapa de teclas tiene una variedad de teclas vinculadas.
Puede usarlo en varias configuraciones según la configuración de quienes lo usan.
Sistema
El sistema tiene configuraciones como dispositivos de renderizado de ciclos, configuración del sistema operativo, límite de memoria, secuenciador de video y sonido.
En Cycles Render Devices, la configuración predeterminada es Ninguna, pero puede configurarla según la tarjeta gráfica de su PC o computadora portátil.
Lo configuraré en CUDA.
Lo configuré en CUDA porque hay una GPU para computadora portátil NVIDIA GeForce RTX 3080 en la computadora portátil.
Y la GPU de la CPU también aparece en la lista.
Pero sé que usar solo uno es mucho más beneficioso en términos de rendimiento.
Entonces activé la GPU para computadora portátil NVIDIA GeForce RTX 3080.
Y la parte que se puede modificar es Memoria y Límite.
El paso Deshacer es básicamente 32 veces, pero puede ser un poco pequeño.
Lo cambiaré a 64 veces.
Y si observa el secuenciador de video, puede ver que el límite de memoria caché está establecido en 4096.
El siguiente es Guardar y cargar.
En Guardar y cargar, hay archivos combinados, guardado automático, secuencias de comandos Python de ejecución automática, explorador de archivos, etc.
En el archivo de fusión, el tipo de vista previa del archivo es automático, pero puede configurarlo en captura de pantalla o vista de cámara.
Y la versión guardada es 1 y el archivo reciente es 10.
Y el autoguardado está activado.
El tiempo se fija en 2 minutos.
Cada 2 minutos, el archivo Autoguardado se guarda en el archivo temporal.
Expliqué esta parte en el archivo.
Explorador de archivos.
El Explorador de archivos activa el Filtro de archivos, Mostrar ubicación reciente, Mostrar ubicación del sistema, etc.
Y si activa Mostrar archivos ocultos y bloques de datos, podrá ver los archivos ocultos.
Ruta de archivo.
En la ruta del archivo, hay elementos como datos, renderizado, aplicaciones, bibliotecas de activos, etc.
Si nos fijamos en los datos, se establecen las rutas de las fuentes.
La textura está vacía.
Los scripts, sonidos, archivos temporales, etc. están vacíos.
Si configura esta parte, los archivos se guardarán en la parte correspondiente.
El renderizado se compone básicamente de dos barras.
Si es así, se guarda en el archivo temporal.
Lo mismo ocurre con Render Cache.
Aplicaciones.
En las Aplicaciones, hay Editor de imágenes, Reproductor de animación, etc.
Si registra Photoshop en el Editor de imágenes, Photoshop se ejecutará al editar la imagen.
El reproductor de animación es interno.
Puedes seleccionar un jugador como este.
Bibliotecas de activos.
En las bibliotecas de activos, el nombre es la biblioteca de usuario predeterminada y la ruta está en Document Blender.
Puedes configurarlo en otro lugar.
Si desea guardar el contenido que ha configurado hasta ahora en las Preferencias,
Hay una parte llamada Guardar y cargar en la parte inferior de la ventana de Preferencias.
Si hace clic en este botón,
De esta manera, se reinicia Load Factory Preference.
Vuelva a guardar preferencia.
Es una recuperación de la preferencia guardada.
Lo siguiente es Guardar preferencia.
Si haces esto, se guardarán las configuraciones que has establecido hasta el momento.
Dado que la preferencia de guardado automático está activada como configuración predeterminada,
Incluso si no lo guarda, se guardará automáticamente.
Pero por si acaso lo guardaré de nuevo.
Hasta ahora, he explicado las preferencias en el menú Editar.
Renderizador.
En el renderizador, hay renderizado de imagen, renderizado de animación, renderizado de audio, visualización de renderizado, visualización de animación e interfaz de rock.
Primero, Render Image renderiza la escena actual.
El atajo es F10.
Luego verás la ventana de renderizado de Blender como esta.
Puede comprobar el resultado renderizado.
La razón por la que se representa así es porque
Hay un cubo, una lámpara y una cámara en la plantilla general que ves cuando ejecutas Blender por primera vez.
Necesitas una cámara para renderizar.
Hay una cámara en la plantilla predeterminada.
Y si miras a la cámara, hay una marca de triángulo negro.
Esto significa que esta cámara está activada.
Incluso si hay varias cámaras en la escena, solo puedes renderizar en cámaras activadas.
Si observa la vista actual de la cámara, puede ver la misma vista que la composición renderizada.
Lo explicaré brevemente ahora y les contaré más sobre ello en la parte posterior del renderizado.
Renderizar animación.
Renderizar animación renderiza la secuencia.
Si lo miras así, puedes ver que el marco aumenta en la ventana de Blender Render.
Aquí, el tiempo se representa para cada fotograma.
Lo explicaré más tarde, pero hay un editor de línea de tiempo en la parte inferior de ARIAS.
Si miras aquí, las configuraciones son desde Inicio 1 hasta Fin 250.
Así que estoy renderizando cada fotograma y el resultado ahora se guarda como un archivo PNG como una secuencia.
Si observa la salida, está configurada en Temp en la configuración predeterminada.
Dejaré de renderizar por un momento.
Cuando instaló Blender por primera vez, probablemente había una carpeta Temp TMP en la unidad C.
El directorio de salida se configura aquí y las secuencias se guardan aquí.
Si no lo configura en particular.
Y puedes sacarlo como una secuencia, o puedes sacarlo como mp4.
Explicaré esta parte más adelante en la parte de renderizado.
Y si miras en la parte inferior, está Render Audio.
En Blender, también puedes renderizar audio.
En primer lugar, debe agregar un archivo de audio para reproducir audio.
Elimine temporalmente el espacio de trabajo de edición de video del espacio de trabajo.
Pongamos el archivo de sonido que preparamos.
Este es un secuenciador de video.
Lo explicaré brevemente ahora.
Si activa la forma de onda de la pantalla, podrá ver una forma de onda como un espectro de audio.
Y si lo reproduces, puedes reproducir el audio así.
Si lo juegas,
Si no puede escuchar el sonido así, es posible que esté silenciado.
Básicamente, cuando lo tocas, puedes escuchar el sonido.
O, si no puedes escucharlo en las preferencias,
Hay un sonido en la parte inferior del sistema.
Es útil cambiar el dispositivo de audio en este sonido.
Básicamente, es una API WAS.
Este es un dispositivo de audio creado después de Windows Vista.
Cuando utiliza la configuración predeterminada como Windows, utiliza la API WAS.
Si no funciona, puedes cambiarlo a OpenAL y podrás escuchar el sonido cuando lo reproduzcas.
Básicamente, puedes elegir la API WAS.
Y si regresa al espacio de trabajo de diseño y lo reproduce en la línea de tiempo,
Puedes comprobar el sonido así.
Si renderiza audio en este estado,
Puedes renderizar el audio en la escena.
El contenedor es básicamente FRAC.
Por ejemplo, si lo configura en MP3,
Si decide el nombre del archivo y hace clic en Mixdown,
Se guardará el audio MP3.
Luego podrá ver que se ha creado test.mp3.
Si lo juegas,
Puedes ver que el audio de la escena ha sido renderizado.
Ver animación es Ctrl-F11.
Si hace clic en Ver animación,
Aparecerá la secuencia que renderizó antes y se reproducirá automáticamente.
Si miras esto, puedes ver que el marco está aumentando.
Si hace clic en él, se detendrá.
Si hace clic en las teclas de flecha izquierda y derecha, puede ver la secuencia aumentando o disminuyendo la velocidad de fotogramas.
Se ve igual porque no le di una animación especial al cubo.
De esta manera, puedes ver que el nombre del archivo de la secuencia cambia en la ventana de animación de Blender.
Interfaz de roca
Al renderizar Blender, si te quedas sin memoria,
De hecho, en tiempo real, lo que ves en Blender, incluida la interfaz de usuario,
Las cosas en la escena 3D son en realidad gráficos que cambian constantemente en tiempo real.
Al renderizar, la memoria consumida aquí puede ser un desperdicio.
Si activas la interfaz Rock en el render,
Esta parte no se actualiza, por lo que puede ahorrar más memoria y concentrarse más en renderizar los recursos de la computadora.
Ventana
En el menú Ventana, hay opciones como Nueva ventana, Nueva ventana principal, Alternar ventana a pantalla completa, Siguiente espacio de trabajo, Espacio de trabajo anterior, Mostrar barra de estado, Guardar captura de pantalla, Guardar editor de captura de pantalla, Alternar consola del sistema, etc.
Primero, si hace clic en Nueva ventana, se copiará la ventana actual.
Si hace clic en Nueva ventana principal, se copiará la ventana que contiene todos los espacios de trabajo.
Ahora el espacio de trabajo es un diseño.
Si hace clic en Nueva ventana principal después de esculpir,
La ventana se copiará cuando se seleccione el espacio de trabajo de escultura.
Pero si hace clic en Nueva ventana en la ventana,
En el espacio de trabajo, la ventana gráfica 3D no está en modo de escultura, sino en modo de objeto.
Hay una diferencia.
Alternar ventana a pantalla completa
Si ejecuta Blender al principio, se ejecutará con la barra de título incluida en la ventana.
Pero si lo ejecutas en pantalla completa, la barra de título desaparecerá.
Siguiente espacio de trabajo, espacio de trabajo anterior
Estas funciones son funciones que mueven el espacio de trabajo.
Puedes moverlo con un atajo.
Puede moverlo a Ctrl Av Pág y Ctrl Av Pág.
Puedes moverlo así.
Mostrar barra de estado está activo.
Para que pueda consultar la barra de estado en la parte inferior.
Si lo desactivas, la barra de estado desaparecerá y podrás utilizar la pantalla más ampliamente.
Y si haces clic con el botón derecho del ratón en la barra superior,
Puede ver que hay menús de presentación como opción de encabezado.
Si haces clic aquí y lo desactivas,
Puede ver que las partes del menú están plegadas en un botón de tres líneas.
Nuevamente, haga clic con el botón derecho del mouse en el espacio vacío en la barra superior para activar la opción de encabezado y haga clic en Mostrar menús.
Los menús vuelven a aparecer.
Guardar captura de pantalla
Si guarda la captura de pantalla, guardará el editor actual como un archivo png.
Si lo miras, puedes ver que está guardado así.
Por ejemplo, si cambia al espacio de trabajo de edición UV,
Puede ver que todo el espacio de trabajo ha cambiado y se guarda tal como está.
Y en el caso de Guardar editor de captura de pantalla,
Puede ver que la forma del cursor del mouse ha cambiado.
Por ejemplo, si hago clic en el esquema como este,
Puede ver que solo el editor que seleccioné se guarda como un archivo png.
Entonces solo se guarda la parte del editor UV.
Puede guardar fácilmente las pantallas de Blender a través de Guardar captura de pantalla y Guardar captura de pantalla Editor.
Alternar consola del sistema
Si hace clic en la consola del sistema de alternancia, puede abrir la consola de Blender de esta manera.
Si vuelves a hacer clic en él, desaparece.
En Ayuda, hay opciones como Manual, Tutoriales, Soporte, Comunidades de usuarios, Comunidad de desarrolladores,
Referencia de la API de Python, informar errores, guardar información del sistema, etc.
Si hace clic en el manual, accederá al sitio de Blender.
Si hace clic en el tutorial, irá al sitio oficial del tutorial de Blender.
Si hace clic en Soporte, irá al sitio de soporte de Blender.
Si va a Comunidades de usuarios, podrá ver las Comunidades de usuarios de Blender en cada idioma.
En la parte superior, el grupo de Facebook de Blender que administro también está registrado como comunidad.
Comunidades de desarrolladores, Comunidad Blender, Referencia de la API de Python, Documentos en línea de la API de Python de Blender
Reportar un error
Si hay un error en Blender, puedes reportarlo.
Antes de informar, debe tener una cuenta en desarrollador.blender.org en Blender.
Si inicia sesión después de registrar su cuenta, podrá ver la guía para el informe de error.
Puede informar según esta guía.
Guardar información del sistema
Si guarda la información del sistema, se creará un archivo system-info.txt en la ruta que guardó.
Es un archivo de texto.
Si hay un problema con Blender, dejará un registro sobre el sistema actual y la situación de Blender.
Puede resultar útil a la hora de informar errores.
Hasta ahora he explicado los menús relacionados con el archivo en la barra superior.
El siguiente es el espacio de trabajo.
En el espacio de trabajo creado con la plantilla general,
Diseño, modelado, escultura, edición UV, pintura de textura, sombreado, animación, renderizado, composición, nodo de geometría, secuencias de comandos, etc.
Pero esto depende de ti.
Como expliqué antes, existe una diferencia en el número y configuración del espacio de trabajo en otras plantillas.
Puede agregar o eliminar más espacios de trabajo.
A la derecha, hay un botón más.
Luego, el espacio de trabajo se define por elemento.
Y aquí está la sección Mi plantilla.
Esta es una plantilla que hice mientras explicaba.
Como copié la animación 2D tal como está, tiene la misma configuración que la animación 2D.
Entonces voy a agregar una cosa más aquí.
Si agrega un renderizado más, creará un espacio de trabajo llamado Rendering.001 porque ya existe un renderizado.
Para eliminar, haga clic derecho en la pestaña del espacio de trabajo Rendering.001 y elimine.
Si va a Duplicar, el espacio de trabajo se duplica.
Si lo eliminas nuevamente, se eliminará.
Presione el botón derecho del mouse en la pestaña del espacio de trabajo de esta manera.
Anteriormente, estaban Duplicar y Eliminar, pero si vas a ReorderToFront, el espacio de trabajo pasa al frente.
O si va a ReorderToBack, regresa al final.
Y antes expliqué el Espacio de trabajo anterior y el Espacio de trabajo siguiente.
También puedes volver a la sección Encabezado.
Si presiona el botón más nuevamente, no le expliqué la sección Duplicar actual.
Duplica el espacio de trabajo que has seleccionado.
Luego obtienes Diseño001.
Si presiono Sombreado y Duplicar actual, el espacio de trabajo de Sombreado se duplica una vez más.
Eso es todo lo que he explicado sobre el espacio de trabajo.
A la derecha de la barra de pestañas, hay una parte llamada Escena y Capa de Vista.
Este es un menú de bloque de datos que le permite seleccionar la escena actualmente activa y la capa de vista.
Primero, si presiona este menú desplegable en la escena, solo puede buscar una escena porque solo hay una escena.
Hay un ícono a la derecha que parece una página y esta es una función que crea una escena.
Si lo presiona, hay opciones llamadas Nueva escena, Configuración de copia, Copia vinculada y Copia completa.
Crearé una nueva escena a través de Nuevo.
Entonces es una escena sin nada.
Si selecciona la escena nuevamente, puede buscar todas las escenas que tiene este archivo de mezcla.
Si selecciona la escena nuevamente, verá la escena anterior.
Si selecciona Escena.001, podrá ver que no hay nada.
Voy a crear algunos datos aquí.
Voy a poner Susan, la primitiva predeterminada.
Haré una luz y haré una cámara.
Hablaré sobre la creación de objetos con más detalle más adelante.
Luego, si cambias de escena, podrás ver que hay otros datos como este.
Para crear una nueva escena, existen opciones como Nueva escena, Configuración de copia, Copia vinculada y Copia completa.
Como les mostré antes, Nuevo crea una nueva escena vacía.
En el caso de Copiar configuración, crea una escena vacía, pero copia la configuración de la escena.
Por ejemplo, en el formato hay una resolución de 1920x1080 y el porcentaje es 100%.
Y en Scene.001, la resolución de salida es 1920x1080 y el porcentaje es 100%.
Por ejemplo, lo cambiaré al 50%.
Si hace esto y copia la configuración, se crea una nueva escena, Escena.002.
Hay una diferencia entre la Escena.001 y la Escena.002.
No hay nada en los datos, pero trae estas configuraciones tal como están.
Si vuelves a la escena, podrás ver que el porcentaje de resolución es del 100% en el formato.
Puedes ver que es 50% en la Escena.002.
Y Linked Copy es una copia de la escena, pero están conectadas entre sí.
Por ejemplo, seleccione la escena original.
Si realiza una copia vinculada, se crea la Escena.003 y ésta se conecta a la Escena y a la Escena.003.
Entonces, en Scene.003, por ejemplo, si edito los componentes del cubo de esta manera,
Puedes ver que se refleja de la misma forma en la escena.
Entonces Scene.001 y Scene.002 no tienen nada que ver con eso.
En la Escena.003, puedes ver que la deformación se refleja.
Parece igual, por lo que es posible que no sientas la diferencia.
Si agrega un objeto aquí,
En la Escena.003, el objeto llamado Suzan está vinculado a otros objetos,
Pero este es un objeto recién agregado en Scene.003, por lo que probablemente no esté vinculado.
Entonces la parte de Suzan falta en la escena.
Esto se debe a que los objetos están vinculados cuando se copian.
Y entre las opciones para crear una nueva escena, en el caso de copia completa al final,
Se copia de forma totalmente independiente sin estar vinculado.
Presionemos la copia completa en este estado.
Luego se crea la Escena.004.
Entonces cambiemos algo en la escena.
Luego, a diferencia de Linked Copy, se copia tal cual porque es independiente.
Es una diferencia si lo copiaste o no.
En el caso de copiar, es independiente, por lo que aunque lo cambies no se afecta entre sí.
Existen estas diferencias.
Y la siguiente es la capa de vista al lado.
Básicamente, sólo hay una capa de vista.
Nuevo, Copiar configuración, En blanco.
Puede utilizar la capa de vista como una capa de renderizado.
Por ejemplo, la escena y la capa de vista están estrechamente relacionadas con el Editor de contornos.
Para explicar esta capa de vista, editaré los objetos en el Editor de contorno.
Agregué dos objetos nuevos más.
Agregué un objeto llamado Esfera y Susan.
Y hagamos una colección.
Entonces esta capa de vista consta de datos y colecciones.
Luego, creemos otra capa de vista a través de nueva en la opción Agregar capa de vista.
No hay diferencia entre la capa de vista recién creada y Underbar001.
Pero quiero llamarlo Cube.
Seleccione la capa de vista original nuevamente y presione Nuevo dos veces más.
Luego se crean dos capas de vista nuevas más.
Llamaré a la capa de vista Underbar001 como Esfera.
Llamaré a la capa de vista Underbar002 como Susan.
Entonces no hay diferencia incluso si cambia las capas de vista.
Cuando se trata de Esfera, todo está en marcha.
Solo activaré la esfera y desactivaré el cubo y el número.
Si quieres ver la diferencia en el lugar que configuraste ahora, debes renderizarlo.
Presionaré F12 para renderizar.
Luego podrás ver que se ha renderizado varias veces en un instante.
Si miras en la parte superior derecha de la ventana de Blender Render, hay una parte llamada Composites.
Como sugiere el nombre, hay una explicación llamada Seleccionar capa.
Si hace clic en el menú desplegable,
Compuesto, Ver capa, Cubo, Esfera, Susan.
Puede ver que configuramos una capa de vista como esta.
Si miras el cubo, puedes ver que solo se ha renderizado el cubo.
Si hace clic en la esfera, podrá ver que solo se ha renderizado la esfera.
Si hace clic en Susan, podrá ver que solo se ha renderizado Susan.
Puedes verificar el resultado renderizado en la ventana de Blender por Compuesto o Ver Capa.
Puedes usar esto tal como está en Composite.
En 3D, puedes crear una capa de renderizado separada o un camino de luz separado,
y luego editar estas cosas nuevamente en la herramienta compuesta.
Básicamente, el nodo de uso no está activo.
Puede hacer clic en el nodo de uso para usarlo.
Agregue un nodo de capa de renderizado a través de Shift-A.
Si selecciona una capa de vista,
Puedes ver que también puedes seleccionar una escena desde el nodo de la capa de renderizado.
Esfera, Susan.
Puede extraer las capas de renderizado y componerlas.
Hasta ahora, he explicado los menús en la barra superior.
La interfaz de Blender está conectada entre sí en una crisis,
así que he cubierto algunas de las partes que explicaré más adelante.
Explicaré esas partes nuevamente más adelante.
Aéreo.
La ventana de Blender está dividida en varios rectángulos llamados Aéreo excepto por la barra superior y la barra de estado inferior.
La mayoría de las áreas mostradas se llaman Aéreas.
Estas áreas se llaman aéreas.
En esta antena hay editores.
Actualmente, la antena más grande tiene un editor de ventanas gráficas 3D.
Si miras en la parte superior izquierda, puedes elegir el tipo de editor.
Actualmente es una ventana gráfica 3D.
Está dividido en cuatro categorías.
General, Animación, Scripting, Datos.
La antena más grande tiene una ventana gráfica 3D.
Puedes cambiarlo por otra cosa.
En esta vista aérea, por ejemplo, necesita una ventana gráfica 3D para modelar.
Para sombrear, necesita un editor de sombreado.
En la edición UV, puede utilizar el editor UV.
Esto le permite editar cada parte 3D.
El límite de esta Antena se expresa como una esquina redondeada.
Puede ajustar el límite de la antena con el mouse.
El cursor del mouse cambia hacia arriba y hacia abajo o hacia la izquierda y hacia la derecha.
Esto significa que puedes ajustar el límite de la antena.
Si lo tiras así, el límite cambia.
No puedes ajustarlo porque aquí hay una barra superior.
En el caso de la barra de estado, puedes ocultarla así.
También puede ajustar el límite entre el Área de contorno y el Editor de propiedades.
Puedes dividir la antena y crear una nueva antena.
Si coloca el cursor del mouse en la esquina redonda de la antena, se expresará en forma de cruz.
Si hace clic y arrastra en ese estado, la antena se dividirá así.
Cuando vuelvas a fusionar la antena dividida,
Si coloca el cursor del mouse en la esquina redonda de la antena, cambiará a una forma de cruz.
Haga clic aquí y arrastre el mouse para fusionar.
Para fusionar la antena derecha, puede arrastrar el mouse.
Luego podrá ver que el cursor del mouse está fusionado.
Se puede fusionar no sólo de izquierda a derecha, sino también de arriba a abajo.
Esta Antena también tiene una opción.
Puede arrastrar el cursor del mouse hasta el límite.
Cuando la flecha cambia hacia arriba y hacia abajo,
Si presiona el botón derecho del mouse, aparecerán las Opciones aéreas.
División vertical, división horizontal.
Así aparece la opción.
Puedes dividir la Antena por la opción.
También puede fusionar usando la opción Área.
No sólo hay áreas de unión sino también áreas de intercambio.
Puede cambiar entre dos áreas a través de Áreas de intercambio.
Y hay una función llamada Maximizar área.
Si presiona el acceso directo Ctrl Barra espaciadora,
Puedes maximizar el área que desees.
Todas las áreas están disponibles.
Y hay una función llamada Área de pantalla completa.
Si presiona Ctrl Alt Space, el área se expande a la pantalla completa.
Si presiona Ctrl Alt Space nuevamente, se libera.
La diferencia entre Maximizar área y Área de pantalla completa es
La diferencia entre la barra superior, la barra de estado y el encabezado.
La barra de estado se puede ver u ocultar a través de la ventana Mostrar barra de estado.
Puede arrastrar la flecha hacia abajo desde la parte superior de la barra de estado para ocultarla o mostrarla.
En el lado izquierdo de la barra de estado, se muestra el mapa de teclas del acceso directo del botón del mouse y la herramienta actualmente activa.
En el medio de la barra de estado, se muestra información sobre el trabajo en progreso.
Por ejemplo, si hiciste una animación de renderizado en Render,
De esta forma, el progreso del renderizado se muestra en el centro de la barra de estado.
En el lado derecho de la barra de estado, se muestra información del recurso.
Por el momento, sólo se muestra la información de la versión de Blend.
Si hace clic con el botón derecho del mouse en el espacio vacío,
Muestra la información que se mostrará en la barra de estado.
Puede ver que puede expresar estática de escena, memoria del sistema, memoria de video, etc.
Scene Statics muestra el nombre de la colección, el objeto activo, la información del vértice del objeto seleccionado, cara, triángulo, etc.
Muestra cuántos objetos fueron seleccionados.
La Memoria del Sistema es el valor estimado del consumo de la RAM utilizada por el Blender.
Y VRAM muestra cuánto está usando Blender la memoria de la tarjeta gráfica en el sistema.
Hasta ahora he explicado la barra de estado.
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