Afrikaans
Akan
Albanian
Amharic
Arabic
Armenian
Azerbaijani
Basque
Belarusian
Bemba
Bengali
Bihari
Bosnian
Breton
Bulgarian
Cambodian
Catalan
Cebuano
Cherokee
Chichewa
Chinese (Simplified)
Chinese (Traditional)
Corsican
Croatian
Czech
Danish
Dutch
English
Esperanto
Estonian
Ewe
Faroese
Filipino
Finnish
French
Frisian
Ga
Galician
Georgian
German
Greek
Guarani
Gujarati
Haitian Creole
Hausa
Hawaiian
Hebrew
Hindi
Hmong
Hungarian
Icelandic
Igbo
Interlingua
Irish
Italian
Japanese
Javanese
Kannada
Kazakh
Kinyarwanda
Kirundi
Kongo
Korean
Krio (Sierra Leone)
Kurdish
Kurdish (Soranî)
Kyrgyz
Laothian
Latin
Latvian
Lingala
Lithuanian
Lozi
Luganda
Luo
Luxembourgish
Macedonian
Malagasy
Malay
Malayalam
Maltese
Maori
Marathi
Mauritian Creole
Moldavian
Mongolian
Myanmar (Burmese)
Montenegrin
Nepali
Nigerian Pidgin
Northern Sotho
Norwegian
Norwegian (Nynorsk)
Occitan
Oriya
Oromo
Pashto
Persian
Polish
Portuguese (Brazil)
Portuguese (Portugal)
Punjabi
Quechua
Romanian
Romansh
Runyakitara
Russian
Samoan
Scots Gaelic
Serbian
Serbo-Croatian
Sesotho
Setswana
Seychellois Creole
Shona
Sindhi
Sinhalese
Slovak
Slovenian
Somali
Spanish
Spanish (Latin American)
Sundanese
Swahili
Swedish
Tajik
Tamil
Tatar
Telugu
Thai
Tigrinya
Tonga
Tshiluba
Tumbuka
Turkish
Turkmen
Twi
Uighur
Ukrainian
Urdu
Uzbek
Vietnamese
Welsh
Wolof
Xhosa
Yiddish
Yoruba
Zulu
Пункт 1 это spacing или интерполяция
Если коротко то spacing это сглаживание движения объекта
Путём корректировки его скорости в каждом отдельном кадре
Тут пожалуй
Лучше использовать конечно слова интерполяция
Потому что именно Она обычно используется в контексте
Сглаживание движения в разработке игр
Расставьте Любой объект двигающиеся в нашу реальность
В движении обязательно есть начало и конец
Машина которая едет на большой скорости не тормозит моментально
Ей нужно несколько секунд на полное торможение
Потому что таковы законы физики
Это работает везде
Отладка фруктами при которых руки набирают скорость
Вплоть до момента удара
До полёта птицы скорость которой то падает то ускоряется из-за взмаха крыльями
Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
Именно это разница в скорости движения и именно этот запрос и набор скорости
Называется интерполяции
Давайте пойдем с 0 и на практике Увидим что это как работает
За этого я заранее подготовила холст с метками
И каждая метка в данном случае представляет из себя отрезок 5 пикселей
И зачем нужны вообще тебе
Нужно не для наглядности
Дело в том что каждый кадр наши объекты будут двигаться
На одну метку вперёд
Pokemon мы сможем
Покадрово оценить какая разница в расстоянии между точками
Влияет на восприятие движение объекта
И само собой линия С метками находящимися на одинаковом расстоянии
Это пример плохой
Это самое банальное что можно было придумать
Качестве подопытных объектов у нас простые круги и квадраты
Нам потребуется установить на первых мест
У меня уже всё подготовлено
Ну чтобы показать вам как всё так копировать и вставлять я повторю действия на отдельном файле
У меня уже создан слой с этими объектами
Новый Создайте новый слой комбинация клавиш Shift + N
Перерисуйте объекты на отдельном слое
Теперь нам надо заставить объекты двигаться
От точки А к точке Б
У меня уже всё готово
Так что покажу вам на отдельном файле
Какую последовательность действия для этого совершил
Я создаю 38 кадр
Почему is38
Потому что на линии у меня 19 м
А 19 + 19 то есть туда-обратно будет 38
Я нажимаю комбинацию клавиш
Alt + N 38 раз
Так как тут количество кадров реально большое Я зажгу сделаю сразу кучу
Если кадров сделано больше чем надо я просто удерживая левую кнопку мыши и выделяя их а потом жмут
Сейчас мне нужно чтобы вся кадры слоя
Объектов были заняты
Поэтому я удаляю все рисунки этого слоя для всех кадров
Выделяли на их ижму Дели
Каждый кадр перемещаю объект
На желаемое количество пикселей
В данном случае шаг движения пикселей
Является вполне достаточным чтобы кадры не были рваными
Если бы я увеличила расстояние между метками например до 10 пикселей
Для объектов данного размера
Смотреть было бы уже наверное совсем неприятно
Алгоритмы
Я выбираю свой с объектами
Копирую в комбинации controls
Потом перехожу на следующий кадр и вставляя в комбинации контуров
После чего берут инструмент выделение
Выделяя фигуры и двигаюсь на 5 пикселей в бок клавиши на мыши
Просто нажимаю в нужную сторону
Итак не делаю вплоть до 19 кадра
Замечу что нечётное количество кадров необходимо в данном случае для того чтобы
Центральный момент анимации всегда приходился на одну и ту же точку
То есть мы достигаем максимально симметрии
Объект движется вперёд хоть назад
Всегда будет в одном этаже положение в середине анимации
Итак я подготовила все 19 карт
Теперь мне надо зациклить анимацию таким образом
Чтобы она делала движение справа налево
Тут уже нет необходимости вручную вставлять кадры
Сначала выделяем все 19 кадров нужного слоя
С днем control.cs потом переходим на пустую половину изменён контрл в
Две одинаковые анимации
Ну нам нужно сделать реверс
Заставить анимацию проигрываются задом наперёд
И для этого мы выделяем нужные кадры
После чего на панеле нумерации кадров нежно правую кнопку мыши
В открывшемся меню выбираем пункт реверс френч
И всё готово
Карина нужном нам свои инвестировали
Теперь анимация работает так как нам надо
Этот же фирмы будем проделать со всеми анимациями данного урока
Отличие движения нас конечно получилось ботинки сухим скучным и теперь нам нужно иметь
Интерполяции
И тут в работу входит
Наша заранее подготовленный линии с разными методами
На каждой из линий меток столько же сколько на базовом примере
19 штук
Но размещены они по-другому
В первом случае объект начинает двигаться почти с нулевой скоро
Первый кадр образовать скорость перемещения всего 1 пути
Но на максимуме фигура набирает скорость h9 пикселя закадр
После чего происходит всё тоже плавное затухание движения
Это самый базовый и простой пример интерполяции
Второй случай
Представлять нам более рваное движение
Здесь объект почти сразу достигает своей пиковой скорости после чего плана затухает
Выдавливать землю
Если бы мы увеличили отрезок которому по которому движется объект
И увеличили количество кадров
Это было бы похоже на движение пушечного ядра которая почти моментально набирает Максиму скоро
В общем это есть та самая интерполяция
Использование этой методики позволяет
Легко даже на глаз анимировать движение простейших объектов
Почём показать ещё одну гифку в которой есть
Интерполяция бумажных листов на ветру
Это одна из ранних анимаций и действий Женя листов бумаги валяются на земле сделано
Что там интерполяции буквально на глазах
Полиция выполняет важную функцию в картинки
Да это ощущение потока ветра в тот момент когда ведьма пролетает мимо
Давайте теперь мелкому затронем интерполяцию падающих объектов
Здесь Я тоже подготовила пару линий сметка
Первая линия это анимация падения без интерполяции С шагом 7 пикселей
На второй линии представлены анимация свободного падения
Тут всё в той или иной мере работает по законам физики
Начинающий падение объекта достигает определённой максимальной скорости свободного падения
Заставляет в данном случае 24pixel
После чего уже не ускоряется
Только учтите что et24 пикселя скорости взятая от балды
Естественно скорость для разных объектов разные
Здесь важно сам алгоритм сначала набор скорости потом её удержание
Но одного лишь свободного падения в данном случае мало
Объект ведёт себя неуверенно как будто металлический мяч упал на землю и больше не хочет двигаться
Нету там не хватает от скачивания с учётом интерполяции конечно же
Byrut.org шар никак не меняя скорость падения
Заполняй анимацию по следующим действиям подпрыгивание
Подпрыгивает почти любой брошенный объект даже своё массивный вроде меча
Метод интерполяции приходится как нельзя кстати
Насколько высоко подпрыгнуть объект после удара об землю
Это вам решать
Однако
Каждый цикл должен быть короче предыдущего
Потому что это Элементарная физика
Объект постройки
Ниже ниже пока конце-концов не затихает
Алгоритм подпрыгивание наш примерно таков
После удара
Объектно максимальна
Необходимой скорости двигается
Потом он тормозит
Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
Снижает скорость до 0
На высшей точке он задерживается на Бору кадр
После чего снова серьёзно набирать скорость и падает вниз
Итак всё меньше и меньше
В итоге получается достаточно натуральное движения
Как я думаю Вы уже поняли
Использование простой интерполяции вполне хватит для оживления любых простых объектов
Хотя не движется по сложной форме
Хоть по прямой
Вот например простейших гильотина
Я нарисовала полукруг и просто по нему пустила
Как обычно
В начале в конце анимации объект пересекает меньше расстояния за 1 камер чем в середине
И осталась только приделать
Нарисованный Спрайт и поворачивать его на нужный угол
Интерполяция работает и безамах мяча
Вот например рыцарь
Делать
Подготовительное движение с небольшой сменой позиции ладони
После чего совершает резку атаку
Аватар большие думаю достаточно
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.