All language subtitles for p1 spacing or interpolation v1

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian Download
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:04,096 --> 00:00:08,448 Пункт 1 это spacing или интерполяция 2 00:00:08,960 --> 00:00:14,080 Если коротко то spacing это сглаживание движения объекта 3 00:00:14,336 --> 00:00:17,408 Путём корректировки его скорости в каждом отдельном кадре 4 00:00:18,176 --> 00:00:19,456 Тут пожалуй 5 00:00:19,968 --> 00:00:22,528 Лучше использовать конечно слова интерполяция 6 00:00:23,040 --> 00:00:26,368 Потому что именно Она обычно используется в контексте 7 00:00:26,624 --> 00:00:29,440 Сглаживание движения в разработке игр 8 00:00:32,512 --> 00:00:35,584 Расставьте Любой объект двигающиеся в нашу реальность 9 00:00:36,608 --> 00:00:39,168 В движении обязательно есть начало и конец 10 00:00:39,680 --> 00:00:44,288 Машина которая едет на большой скорости не тормозит моментально 11 00:00:44,544 --> 00:00:47,360 Ей нужно несколько секунд на полное торможение 12 00:00:47,616 --> 00:00:49,408 Потому что таковы законы физики 13 00:00:49,920 --> 00:00:51,200 Это работает везде 14 00:00:51,456 --> 00:00:54,784 Отладка фруктами при которых руки набирают скорость 15 00:00:55,552 --> 00:00:57,344 Вплоть до момента удара 16 00:00:58,368 --> 00:01:01,933 До полёта птицы скорость которой то падает то ускоряется из-за взмаха крыльями 17 00:01:01,935 --> 00:01:04,540 Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1 18 00:01:04,540 --> 00:01:09,888 Именно это разница в скорости движения и именно этот запрос и набор скорости 19 00:01:10,144 --> 00:01:11,936 Называется интерполяции 20 00:01:12,960 --> 00:01:18,080 Давайте пойдем с 0 и на практике Увидим что это как работает 21 00:01:18,592 --> 00:01:21,920 За этого я заранее подготовила холст с метками 22 00:01:22,432 --> 00:01:27,040 И каждая метка в данном случае представляет из себя отрезок 5 пикселей 23 00:01:28,064 --> 00:01:29,600 И зачем нужны вообще тебе 24 00:01:30,368 --> 00:01:32,416 Нужно не для наглядности 25 00:01:33,184 --> 00:01:37,280 Дело в том что каждый кадр наши объекты будут двигаться 26 00:01:37,536 --> 00:01:39,072 На одну метку вперёд 27 00:01:39,584 --> 00:01:41,120 Pokemon мы сможем 28 00:01:41,632 --> 00:01:45,984 Покадрово оценить какая разница в расстоянии между точками 29 00:01:46,240 --> 00:01:48,800 Влияет на восприятие движение объекта 30 00:01:50,080 --> 00:01:54,944 И само собой линия С метками находящимися на одинаковом расстоянии 31 00:01:55,200 --> 00:01:56,992 Это пример плохой 32 00:01:57,248 --> 00:02:00,064 Это самое банальное что можно было придумать 33 00:02:01,344 --> 00:02:05,184 Качестве подопытных объектов у нас простые круги и квадраты 34 00:02:05,440 --> 00:02:08,256 Нам потребуется установить на первых мест 35 00:02:08,768 --> 00:02:10,560 У меня уже всё подготовлено 36 00:02:11,840 --> 00:02:17,984 Ну чтобы показать вам как всё так копировать и вставлять я повторю действия на отдельном файле 37 00:02:18,496 --> 00:02:21,056 У меня уже создан слой с этими объектами 38 00:02:21,312 --> 00:02:25,152 Новый Создайте новый слой комбинация клавиш Shift + N 39 00:02:25,408 --> 00:02:27,712 Перерисуйте объекты на отдельном слое 40 00:02:28,480 --> 00:02:31,296 Теперь нам надо заставить объекты двигаться 41 00:02:31,552 --> 00:02:33,600 От точки А к точке Б 42 00:02:34,368 --> 00:02:35,904 У меня уже всё готово 43 00:02:36,416 --> 00:02:38,976 Так что покажу вам на отдельном файле 44 00:02:39,232 --> 00:02:41,792 Какую последовательность действия для этого совершил 45 00:02:42,816 --> 00:02:44,608 Я создаю 38 кадр 46 00:02:45,120 --> 00:02:46,400 Почему is38 47 00:02:46,912 --> 00:02:49,472 Потому что на линии у меня 19 м 48 00:02:51,264 --> 00:02:55,616 А 19 + 19 то есть туда-обратно будет 38 49 00:02:56,640 --> 00:02:58,432 Я нажимаю комбинацию клавиш 50 00:02:58,688 --> 00:03:01,760 Alt + N 38 раз 51 00:03:04,064 --> 00:03:08,928 Так как тут количество кадров реально большое Я зажгу сделаю сразу кучу 52 00:03:09,184 --> 00:03:15,328 Если кадров сделано больше чем надо я просто удерживая левую кнопку мыши и выделяя их а потом жмут 53 00:03:16,352 --> 00:03:18,656 Сейчас мне нужно чтобы вся кадры слоя 54 00:03:18,912 --> 00:03:20,448 Объектов были заняты 55 00:03:21,472 --> 00:03:26,848 Поэтому я удаляю все рисунки этого слоя для всех кадров 56 00:03:27,360 --> 00:03:29,664 Выделяли на их ижму Дели 57 00:03:32,224 --> 00:03:34,528 Каждый кадр перемещаю объект 58 00:03:34,784 --> 00:03:36,576 На желаемое количество пикселей 59 00:03:37,600 --> 00:03:43,232 В данном случае шаг движения пикселей 60 00:03:44,000 --> 00:03:48,096 Является вполне достаточным чтобы кадры не были рваными 61 00:03:48,608 --> 00:03:52,960 Если бы я увеличила расстояние между метками например до 10 пикселей 62 00:03:53,216 --> 00:03:55,008 Для объектов данного размера 63 00:03:55,520 --> 00:03:58,080 Смотреть было бы уже наверное совсем неприятно 64 00:03:59,360 --> 00:04:00,640 Алгоритмы 65 00:04:01,664 --> 00:04:03,712 Я выбираю свой с объектами 66 00:04:03,968 --> 00:04:07,040 Копирую в комбинации controls 67 00:04:07,552 --> 00:04:12,160 Потом перехожу на следующий кадр и вставляя в комбинации контуров 68 00:04:12,928 --> 00:04:15,488 После чего берут инструмент выделение 69 00:04:15,744 --> 00:04:20,095 Выделяя фигуры и двигаюсь на 5 пикселей в бок клавиши на мыши 70 00:04:20,607 --> 00:04:22,399 Просто нажимаю в нужную сторону 71 00:04:22,911 --> 00:04:25,727 Итак не делаю вплоть до 19 кадра 72 00:04:35,967 --> 00:04:41,855 Замечу что нечётное количество кадров необходимо в данном случае для того чтобы 73 00:04:42,111 --> 00:04:46,719 Центральный момент анимации всегда приходился на одну и ту же точку 74 00:04:46,975 --> 00:04:49,535 То есть мы достигаем максимально симметрии 75 00:04:50,047 --> 00:04:52,863 Объект движется вперёд хоть назад 76 00:04:53,119 --> 00:04:56,959 Всегда будет в одном этаже положение в середине анимации 77 00:05:07,711 --> 00:05:10,527 Итак я подготовила все 19 карт 78 00:05:11,807 --> 00:05:15,135 Теперь мне надо зациклить анимацию таким образом 79 00:05:15,647 --> 00:05:18,463 Чтобы она делала движение справа налево 80 00:05:19,231 --> 00:05:22,815 Тут уже нет необходимости вручную вставлять кадры 81 00:05:23,839 --> 00:05:27,167 Сначала выделяем все 19 кадров нужного слоя 82 00:05:27,423 --> 00:05:32,543 С днем control.cs потом переходим на пустую половину изменён контрл в 83 00:05:33,567 --> 00:05:35,871 Две одинаковые анимации 84 00:05:36,383 --> 00:05:38,175 Ну нам нужно сделать реверс 85 00:05:38,431 --> 00:05:41,759 Заставить анимацию проигрываются задом наперёд 86 00:05:42,527 --> 00:05:45,087 И для этого мы выделяем нужные кадры 87 00:05:45,599 --> 00:05:50,975 После чего на панеле нумерации кадров нежно правую кнопку мыши 88 00:05:53,023 --> 00:05:56,095 В открывшемся меню выбираем пункт реверс френч 89 00:05:56,607 --> 00:05:57,631 И всё готово 90 00:05:57,887 --> 00:06:00,703 Карина нужном нам свои инвестировали 91 00:06:00,959 --> 00:06:03,775 Теперь анимация работает так как нам надо 92 00:06:04,543 --> 00:06:08,127 Этот же фирмы будем проделать со всеми анимациями данного урока 93 00:06:09,663 --> 00:06:15,807 Отличие движения нас конечно получилось ботинки сухим скучным и теперь нам нужно иметь 94 00:06:16,063 --> 00:06:17,087 Интерполяции 95 00:06:17,599 --> 00:06:18,879 И тут в работу входит 96 00:06:19,135 --> 00:06:23,231 Наша заранее подготовленный линии с разными методами 97 00:06:23,487 --> 00:06:26,815 На каждой из линий меток столько же сколько на базовом примере 98 00:06:27,071 --> 00:06:28,095 19 штук 99 00:06:28,351 --> 00:06:30,399 Но размещены они по-другому 100 00:06:31,167 --> 00:06:34,495 В первом случае объект начинает двигаться почти с нулевой скоро 101 00:06:35,263 --> 00:06:39,359 Первый кадр образовать скорость перемещения всего 1 пути 102 00:06:39,871 --> 00:06:44,479 Но на максимуме фигура набирает скорость h9 пикселя закадр 103 00:06:44,991 --> 00:06:49,599 После чего происходит всё тоже плавное затухание движения 104 00:06:49,855 --> 00:06:53,183 Это самый базовый и простой пример интерполяции 105 00:06:54,207 --> 00:06:55,231 Второй случай 106 00:06:55,487 --> 00:06:57,791 Представлять нам более рваное движение 107 00:06:58,303 --> 00:07:04,447 Здесь объект почти сразу достигает своей пиковой скорости после чего плана затухает 108 00:07:04,703 --> 00:07:05,727 Выдавливать землю 109 00:07:06,751 --> 00:07:11,615 Если бы мы увеличили отрезок которому по которому движется объект 110 00:07:12,127 --> 00:07:13,919 И увеличили количество кадров 111 00:07:14,175 --> 00:07:20,319 Это было бы похоже на движение пушечного ядра которая почти моментально набирает Максиму скоро 112 00:07:22,879 --> 00:07:25,695 В общем это есть та самая интерполяция 113 00:07:26,463 --> 00:07:28,767 Использование этой методики позволяет 114 00:07:29,023 --> 00:07:33,375 Легко даже на глаз анимировать движение простейших объектов 115 00:07:36,959 --> 00:07:39,519 Почём показать ещё одну гифку в которой есть 116 00:07:39,775 --> 00:07:42,335 Интерполяция бумажных листов на ветру 117 00:07:43,103 --> 00:07:49,247 Это одна из ранних анимаций и действий Женя листов бумаги валяются на земле сделано 118 00:07:49,503 --> 00:07:51,807 Что там интерполяции буквально на глазах 119 00:07:53,599 --> 00:07:57,439 Полиция выполняет важную функцию в картинки 120 00:07:57,695 --> 00:08:02,559 Да это ощущение потока ветра в тот момент когда ведьма пролетает мимо 121 00:08:03,839 --> 00:08:07,679 Давайте теперь мелкому затронем интерполяцию падающих объектов 122 00:08:08,447 --> 00:08:11,519 Здесь Я тоже подготовила пару линий сметка 123 00:08:12,031 --> 00:08:17,151 Первая линия это анимация падения без интерполяции С шагом 7 пикселей 124 00:08:18,687 --> 00:08:22,271 На второй линии представлены анимация свободного падения 125 00:08:22,527 --> 00:08:25,855 Тут всё в той или иной мере работает по законам физики 126 00:08:26,111 --> 00:08:32,255 Начинающий падение объекта достигает определённой максимальной скорости свободного падения 127 00:08:32,511 --> 00:08:34,815 Заставляет в данном случае 24pixel 128 00:08:35,071 --> 00:08:37,119 После чего уже не ускоряется 129 00:08:37,631 --> 00:08:41,983 Только учтите что et24 пикселя скорости взятая от балды 130 00:08:42,239 --> 00:08:45,311 Естественно скорость для разных объектов разные 131 00:08:45,823 --> 00:08:50,943 Здесь важно сам алгоритм сначала набор скорости потом её удержание 132 00:08:51,967 --> 00:08:56,319 Но одного лишь свободного падения в данном случае мало 133 00:08:56,575 --> 00:09:02,719 Объект ведёт себя неуверенно как будто металлический мяч упал на землю и больше не хочет двигаться 134 00:09:03,487 --> 00:09:07,839 Нету там не хватает от скачивания с учётом интерполяции конечно же 135 00:09:08,351 --> 00:09:12,447 Byrut.org шар никак не меняя скорость падения 136 00:09:12,959 --> 00:09:16,799 Заполняй анимацию по следующим действиям подпрыгивание 137 00:09:17,311 --> 00:09:22,175 Подпрыгивает почти любой брошенный объект даже своё массивный вроде меча 138 00:09:23,455 --> 00:09:26,783 Метод интерполяции приходится как нельзя кстати 139 00:09:27,807 --> 00:09:32,415 Насколько высоко подпрыгнуть объект после удара об землю 140 00:09:32,671 --> 00:09:33,695 Это вам решать 141 00:09:34,463 --> 00:09:35,487 Однако 142 00:09:35,999 --> 00:09:40,095 Каждый цикл должен быть короче предыдущего 143 00:09:40,351 --> 00:09:42,399 Потому что это Элементарная физика 144 00:09:42,655 --> 00:09:43,935 Объект постройки 145 00:09:44,191 --> 00:09:47,007 Ниже ниже пока конце-концов не затихает 146 00:09:48,799 --> 00:09:51,103 Алгоритм подпрыгивание наш примерно таков 147 00:09:51,359 --> 00:09:52,639 После удара 148 00:09:52,895 --> 00:09:54,943 Объектно максимальна 149 00:09:56,223 --> 00:09:58,783 Необходимой скорости двигается 150 00:09:59,295 --> 00:10:00,319 Потом он тормозит 151 00:10:00,345 --> 00:10:02,504 Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1 152 00:10:02,505 --> 00:10:02,367 Снижает скорость до 0 153 00:10:02,879 --> 00:10:05,695 На высшей точке он задерживается на Бору кадр 154 00:10:06,207 --> 00:10:09,791 После чего снова серьёзно набирать скорость и падает вниз 155 00:10:10,303 --> 00:10:11,839 Итак всё меньше и меньше 156 00:10:12,095 --> 00:10:14,911 В итоге получается достаточно натуральное движения 157 00:10:16,191 --> 00:10:17,983 Как я думаю Вы уже поняли 158 00:10:18,239 --> 00:10:23,615 Использование простой интерполяции вполне хватит для оживления любых простых объектов 159 00:10:24,127 --> 00:10:26,687 Хотя не движется по сложной форме 160 00:10:26,943 --> 00:10:27,967 Хоть по прямой 161 00:10:28,479 --> 00:10:31,807 Вот например простейших гильотина 162 00:10:32,063 --> 00:10:35,647 Я нарисовала полукруг и просто по нему пустила 163 00:10:36,671 --> 00:10:37,951 Как обычно 164 00:10:38,207 --> 00:10:44,351 В начале в конце анимации объект пересекает меньше расстояния за 1 камер чем в середине 165 00:10:45,119 --> 00:10:47,423 И осталась только приделать 166 00:10:47,935 --> 00:10:51,519 Нарисованный Спрайт и поворачивать его на нужный угол 167 00:10:53,311 --> 00:10:56,127 Интерполяция работает и безамах мяча 168 00:10:56,895 --> 00:10:58,175 Вот например рыцарь 169 00:10:58,431 --> 00:10:59,711 Делать 170 00:10:59,967 --> 00:11:03,551 Подготовительное движение с небольшой сменой позиции ладони 171 00:11:03,807 --> 00:11:05,855 После чего совершает резку атаку 172 00:11:10,463 --> 00:11:12,767 Аватар большие думаю достаточно 20035

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.