All language subtitles for p1 spacing or interpolation v1

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian Download
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu

Original subtitles

Пункт 1 это spacing или интерполяция

Если коротко то spacing это сглаживание движения объекта

Путём корректировки его скорости в каждом отдельном кадре

Тут пожалуй

Лучше использовать конечно слова интерполяция

Потому что именно Она обычно используется в контексте

Сглаживание движения в разработке игр

Расставьте Любой объект двигающиеся в нашу реальность

В движении обязательно есть начало и конец

Машина которая едет на большой скорости не тормозит моментально

Ей нужно несколько секунд на полное торможение

Потому что таковы законы физики

Это работает везде

Отладка фруктами при которых руки набирают скорость

Вплоть до момента удара

До полёта птицы скорость которой то падает то ускоряется из-за взмаха крыльями

Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1

Именно это разница в скорости движения и именно этот запрос и набор скорости

Называется интерполяции

Давайте пойдем с 0 и на практике Увидим что это как работает

За этого я заранее подготовила холст с метками

И каждая метка в данном случае представляет из себя отрезок 5 пикселей

И зачем нужны вообще тебе

Нужно не для наглядности

Дело в том что каждый кадр наши объекты будут двигаться

На одну метку вперёд

Pokemon мы сможем

Покадрово оценить какая разница в расстоянии между точками

Влияет на восприятие движение объекта

И само собой линия С метками находящимися на одинаковом расстоянии

Это пример плохой

Это самое банальное что можно было придумать

Качестве подопытных объектов у нас простые круги и квадраты

Нам потребуется установить на первых мест

У меня уже всё подготовлено

Ну чтобы показать вам как всё так копировать и вставлять я повторю действия на отдельном файле

У меня уже создан слой с этими объектами

Новый Создайте новый слой комбинация клавиш Shift + N

Перерисуйте объекты на отдельном слое

Теперь нам надо заставить объекты двигаться

От точки А к точке Б

У меня уже всё готово

Так что покажу вам на отдельном файле

Какую последовательность действия для этого совершил

Я создаю 38 кадр

Почему is38

Потому что на линии у меня 19 м

А 19 + 19 то есть туда-обратно будет 38

Я нажимаю комбинацию клавиш

Alt + N 38 раз

Так как тут количество кадров реально большое Я зажгу сделаю сразу кучу

Если кадров сделано больше чем надо я просто удерживая левую кнопку мыши и выделяя их а потом жмут

Сейчас мне нужно чтобы вся кадры слоя

Объектов были заняты

Поэтому я удаляю все рисунки этого слоя для всех кадров

Выделяли на их ижму Дели

Каждый кадр перемещаю объект

На желаемое количество пикселей

В данном случае шаг движения пикселей

Является вполне достаточным чтобы кадры не были рваными

Если бы я увеличила расстояние между метками например до 10 пикселей

Для объектов данного размера

Смотреть было бы уже наверное совсем неприятно

Алгоритмы

Я выбираю свой с объектами

Копирую в комбинации controls

Потом перехожу на следующий кадр и вставляя в комбинации контуров

После чего берут инструмент выделение

Выделяя фигуры и двигаюсь на 5 пикселей в бок клавиши на мыши

Просто нажимаю в нужную сторону

Итак не делаю вплоть до 19 кадра

Замечу что нечётное количество кадров необходимо в данном случае для того чтобы

Центральный момент анимации всегда приходился на одну и ту же точку

То есть мы достигаем максимально симметрии

Объект движется вперёд хоть назад

Всегда будет в одном этаже положение в середине анимации

Итак я подготовила все 19 карт

Теперь мне надо зациклить анимацию таким образом

Чтобы она делала движение справа налево

Тут уже нет необходимости вручную вставлять кадры

Сначала выделяем все 19 кадров нужного слоя

С днем control.cs потом переходим на пустую половину изменён контрл в

Две одинаковые анимации

Ну нам нужно сделать реверс

Заставить анимацию проигрываются задом наперёд

И для этого мы выделяем нужные кадры

После чего на панеле нумерации кадров нежно правую кнопку мыши

В открывшемся меню выбираем пункт реверс френч

И всё готово

Карина нужном нам свои инвестировали

Теперь анимация работает так как нам надо

Этот же фирмы будем проделать со всеми анимациями данного урока

Отличие движения нас конечно получилось ботинки сухим скучным и теперь нам нужно иметь

Интерполяции

И тут в работу входит

Наша заранее подготовленный линии с разными методами

На каждой из линий меток столько же сколько на базовом примере

19 штук

Но размещены они по-другому

В первом случае объект начинает двигаться почти с нулевой скоро

Первый кадр образовать скорость перемещения всего 1 пути

Но на максимуме фигура набирает скорость h9 пикселя закадр

После чего происходит всё тоже плавное затухание движения

Это самый базовый и простой пример интерполяции

Второй случай

Представлять нам более рваное движение

Здесь объект почти сразу достигает своей пиковой скорости после чего плана затухает

Выдавливать землю

Если бы мы увеличили отрезок которому по которому движется объект

И увеличили количество кадров

Это было бы похоже на движение пушечного ядра которая почти моментально набирает Максиму скоро

В общем это есть та самая интерполяция

Использование этой методики позволяет

Легко даже на глаз анимировать движение простейших объектов

Почём показать ещё одну гифку в которой есть

Интерполяция бумажных листов на ветру

Это одна из ранних анимаций и действий Женя листов бумаги валяются на земле сделано

Что там интерполяции буквально на глазах

Полиция выполняет важную функцию в картинки

Да это ощущение потока ветра в тот момент когда ведьма пролетает мимо

Давайте теперь мелкому затронем интерполяцию падающих объектов

Здесь Я тоже подготовила пару линий сметка

Первая линия это анимация падения без интерполяции С шагом 7 пикселей

На второй линии представлены анимация свободного падения

Тут всё в той или иной мере работает по законам физики

Начинающий падение объекта достигает определённой максимальной скорости свободного падения

Заставляет в данном случае 24pixel

После чего уже не ускоряется

Только учтите что et24 пикселя скорости взятая от балды

Естественно скорость для разных объектов разные

Здесь важно сам алгоритм сначала набор скорости потом её удержание

Но одного лишь свободного падения в данном случае мало

Объект ведёт себя неуверенно как будто металлический мяч упал на землю и больше не хочет двигаться

Нету там не хватает от скачивания с учётом интерполяции конечно же

Byrut.org шар никак не меняя скорость падения

Заполняй анимацию по следующим действиям подпрыгивание

Подпрыгивает почти любой брошенный объект даже своё массивный вроде меча

Метод интерполяции приходится как нельзя кстати

Насколько высоко подпрыгнуть объект после удара об землю

Это вам решать

Однако

Каждый цикл должен быть короче предыдущего

Потому что это Элементарная физика

Объект постройки

Ниже ниже пока конце-концов не затихает

Алгоритм подпрыгивание наш примерно таков

После удара

Объектно максимальна

Необходимой скорости двигается

Потом он тормозит

Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1

Снижает скорость до 0

На высшей точке он задерживается на Бору кадр

После чего снова серьёзно набирать скорость и падает вниз

Итак всё меньше и меньше

В итоге получается достаточно натуральное движения

Как я думаю Вы уже поняли

Использование простой интерполяции вполне хватит для оживления любых простых объектов

Хотя не движется по сложной форме

Хоть по прямой

Вот например простейших гильотина

Я нарисовала полукруг и просто по нему пустила

Как обычно

В начале в конце анимации объект пересекает меньше расстояния за 1 камер чем в середине

И осталась только приделать

Нарисованный Спрайт и поворачивать его на нужный угол

Интерполяция работает и безамах мяча

Вот например рыцарь

Делать

Подготовительное движение с небольшой сменой позиции ладони

После чего совершает резку атаку

Аватар большие думаю достаточно

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.