Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:04,096 --> 00:00:08,448
Пункт 1 это spacing или интерполяция
2
00:00:08,960 --> 00:00:14,080
Если коротко то spacing это сглаживание движения объекта
3
00:00:14,336 --> 00:00:17,408
Путём корректировки его скорости в каждом отдельном кадре
4
00:00:18,176 --> 00:00:19,456
Тут пожалуй
5
00:00:19,968 --> 00:00:22,528
Лучше использовать конечно слова интерполяция
6
00:00:23,040 --> 00:00:26,368
Потому что именно Она обычно используется в контексте
7
00:00:26,624 --> 00:00:29,440
Сглаживание движения в разработке игр
8
00:00:32,512 --> 00:00:35,584
Расставьте Любой объект двигающиеся в нашу реальность
9
00:00:36,608 --> 00:00:39,168
В движении обязательно есть начало и конец
10
00:00:39,680 --> 00:00:44,288
Машина которая едет на большой скорости не тормозит моментально
11
00:00:44,544 --> 00:00:47,360
Ей нужно несколько секунд на полное торможение
12
00:00:47,616 --> 00:00:49,408
Потому что таковы законы физики
13
00:00:49,920 --> 00:00:51,200
Это работает везде
14
00:00:51,456 --> 00:00:54,784
Отладка фруктами при которых руки набирают скорость
15
00:00:55,552 --> 00:00:57,344
Вплоть до момента удара
16
00:00:58,368 --> 00:01:01,933
До полёта птицы скорость которой то падает то ускоряется из-за взмаха крыльями
17
00:01:01,935 --> 00:01:04,540
Subtitled by
-♪ online-courses.club ♪-
We compress knowledge for you!
https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
18
00:01:04,540 --> 00:01:09,888
Именно это разница в скорости движения и именно этот запрос и набор скорости
19
00:01:10,144 --> 00:01:11,936
Называется интерполяции
20
00:01:12,960 --> 00:01:18,080
Давайте пойдем с 0 и на практике Увидим что это как работает
21
00:01:18,592 --> 00:01:21,920
За этого я заранее подготовила холст с метками
22
00:01:22,432 --> 00:01:27,040
И каждая метка в данном случае представляет из себя отрезок 5 пикселей
23
00:01:28,064 --> 00:01:29,600
И зачем нужны вообще тебе
24
00:01:30,368 --> 00:01:32,416
Нужно не для наглядности
25
00:01:33,184 --> 00:01:37,280
Дело в том что каждый кадр наши объекты будут двигаться
26
00:01:37,536 --> 00:01:39,072
На одну метку вперёд
27
00:01:39,584 --> 00:01:41,120
Pokemon мы сможем
28
00:01:41,632 --> 00:01:45,984
Покадрово оценить какая разница в расстоянии между точками
29
00:01:46,240 --> 00:01:48,800
Влияет на восприятие движение объекта
30
00:01:50,080 --> 00:01:54,944
И само собой линия С метками находящимися на одинаковом расстоянии
31
00:01:55,200 --> 00:01:56,992
Это пример плохой
32
00:01:57,248 --> 00:02:00,064
Это самое банальное что можно было придумать
33
00:02:01,344 --> 00:02:05,184
Качестве подопытных объектов у нас простые круги и квадраты
34
00:02:05,440 --> 00:02:08,256
Нам потребуется установить на первых мест
35
00:02:08,768 --> 00:02:10,560
У меня уже всё подготовлено
36
00:02:11,840 --> 00:02:17,984
Ну чтобы показать вам как всё так копировать и вставлять я повторю действия на отдельном файле
37
00:02:18,496 --> 00:02:21,056
У меня уже создан слой с этими объектами
38
00:02:21,312 --> 00:02:25,152
Новый Создайте новый слой комбинация клавиш Shift + N
39
00:02:25,408 --> 00:02:27,712
Перерисуйте объекты на отдельном слое
40
00:02:28,480 --> 00:02:31,296
Теперь нам надо заставить объекты двигаться
41
00:02:31,552 --> 00:02:33,600
От точки А к точке Б
42
00:02:34,368 --> 00:02:35,904
У меня уже всё готово
43
00:02:36,416 --> 00:02:38,976
Так что покажу вам на отдельном файле
44
00:02:39,232 --> 00:02:41,792
Какую последовательность действия для этого совершил
45
00:02:42,816 --> 00:02:44,608
Я создаю 38 кадр
46
00:02:45,120 --> 00:02:46,400
Почему is38
47
00:02:46,912 --> 00:02:49,472
Потому что на линии у меня 19 м
48
00:02:51,264 --> 00:02:55,616
А 19 + 19 то есть туда-обратно будет 38
49
00:02:56,640 --> 00:02:58,432
Я нажимаю комбинацию клавиш
50
00:02:58,688 --> 00:03:01,760
Alt + N 38 раз
51
00:03:04,064 --> 00:03:08,928
Так как тут количество кадров реально большое Я зажгу сделаю сразу кучу
52
00:03:09,184 --> 00:03:15,328
Если кадров сделано больше чем надо я просто удерживая левую кнопку мыши и выделяя их а потом жмут
53
00:03:16,352 --> 00:03:18,656
Сейчас мне нужно чтобы вся кадры слоя
54
00:03:18,912 --> 00:03:20,448
Объектов были заняты
55
00:03:21,472 --> 00:03:26,848
Поэтому я удаляю все рисунки этого слоя для всех кадров
56
00:03:27,360 --> 00:03:29,664
Выделяли на их ижму Дели
57
00:03:32,224 --> 00:03:34,528
Каждый кадр перемещаю объект
58
00:03:34,784 --> 00:03:36,576
На желаемое количество пикселей
59
00:03:37,600 --> 00:03:43,232
В данном случае шаг движения пикселей
60
00:03:44,000 --> 00:03:48,096
Является вполне достаточным чтобы кадры не были рваными
61
00:03:48,608 --> 00:03:52,960
Если бы я увеличила расстояние между метками например до 10 пикселей
62
00:03:53,216 --> 00:03:55,008
Для объектов данного размера
63
00:03:55,520 --> 00:03:58,080
Смотреть было бы уже наверное совсем неприятно
64
00:03:59,360 --> 00:04:00,640
Алгоритмы
65
00:04:01,664 --> 00:04:03,712
Я выбираю свой с объектами
66
00:04:03,968 --> 00:04:07,040
Копирую в комбинации controls
67
00:04:07,552 --> 00:04:12,160
Потом перехожу на следующий кадр и вставляя в комбинации контуров
68
00:04:12,928 --> 00:04:15,488
После чего берут инструмент выделение
69
00:04:15,744 --> 00:04:20,095
Выделяя фигуры и двигаюсь на 5 пикселей в бок клавиши на мыши
70
00:04:20,607 --> 00:04:22,399
Просто нажимаю в нужную сторону
71
00:04:22,911 --> 00:04:25,727
Итак не делаю вплоть до 19 кадра
72
00:04:35,967 --> 00:04:41,855
Замечу что нечётное количество кадров необходимо в данном случае для того чтобы
73
00:04:42,111 --> 00:04:46,719
Центральный момент анимации всегда приходился на одну и ту же точку
74
00:04:46,975 --> 00:04:49,535
То есть мы достигаем максимально симметрии
75
00:04:50,047 --> 00:04:52,863
Объект движется вперёд хоть назад
76
00:04:53,119 --> 00:04:56,959
Всегда будет в одном этаже положение в середине анимации
77
00:05:07,711 --> 00:05:10,527
Итак я подготовила все 19 карт
78
00:05:11,807 --> 00:05:15,135
Теперь мне надо зациклить анимацию таким образом
79
00:05:15,647 --> 00:05:18,463
Чтобы она делала движение справа налево
80
00:05:19,231 --> 00:05:22,815
Тут уже нет необходимости вручную вставлять кадры
81
00:05:23,839 --> 00:05:27,167
Сначала выделяем все 19 кадров нужного слоя
82
00:05:27,423 --> 00:05:32,543
С днем control.cs потом переходим на пустую половину изменён контрл в
83
00:05:33,567 --> 00:05:35,871
Две одинаковые анимации
84
00:05:36,383 --> 00:05:38,175
Ну нам нужно сделать реверс
85
00:05:38,431 --> 00:05:41,759
Заставить анимацию проигрываются задом наперёд
86
00:05:42,527 --> 00:05:45,087
И для этого мы выделяем нужные кадры
87
00:05:45,599 --> 00:05:50,975
После чего на панеле нумерации кадров нежно правую кнопку мыши
88
00:05:53,023 --> 00:05:56,095
В открывшемся меню выбираем пункт реверс френч
89
00:05:56,607 --> 00:05:57,631
И всё готово
90
00:05:57,887 --> 00:06:00,703
Карина нужном нам свои инвестировали
91
00:06:00,959 --> 00:06:03,775
Теперь анимация работает так как нам надо
92
00:06:04,543 --> 00:06:08,127
Этот же фирмы будем проделать со всеми анимациями данного урока
93
00:06:09,663 --> 00:06:15,807
Отличие движения нас конечно получилось ботинки сухим скучным и теперь нам нужно иметь
94
00:06:16,063 --> 00:06:17,087
Интерполяции
95
00:06:17,599 --> 00:06:18,879
И тут в работу входит
96
00:06:19,135 --> 00:06:23,231
Наша заранее подготовленный линии с разными методами
97
00:06:23,487 --> 00:06:26,815
На каждой из линий меток столько же сколько на базовом примере
98
00:06:27,071 --> 00:06:28,095
19 штук
99
00:06:28,351 --> 00:06:30,399
Но размещены они по-другому
100
00:06:31,167 --> 00:06:34,495
В первом случае объект начинает двигаться почти с нулевой скоро
101
00:06:35,263 --> 00:06:39,359
Первый кадр образовать скорость перемещения всего 1 пути
102
00:06:39,871 --> 00:06:44,479
Но на максимуме фигура набирает скорость h9 пикселя закадр
103
00:06:44,991 --> 00:06:49,599
После чего происходит всё тоже плавное затухание движения
104
00:06:49,855 --> 00:06:53,183
Это самый базовый и простой пример интерполяции
105
00:06:54,207 --> 00:06:55,231
Второй случай
106
00:06:55,487 --> 00:06:57,791
Представлять нам более рваное движение
107
00:06:58,303 --> 00:07:04,447
Здесь объект почти сразу достигает своей пиковой скорости после чего плана затухает
108
00:07:04,703 --> 00:07:05,727
Выдавливать землю
109
00:07:06,751 --> 00:07:11,615
Если бы мы увеличили отрезок которому по которому движется объект
110
00:07:12,127 --> 00:07:13,919
И увеличили количество кадров
111
00:07:14,175 --> 00:07:20,319
Это было бы похоже на движение пушечного ядра которая почти моментально набирает Максиму скоро
112
00:07:22,879 --> 00:07:25,695
В общем это есть та самая интерполяция
113
00:07:26,463 --> 00:07:28,767
Использование этой методики позволяет
114
00:07:29,023 --> 00:07:33,375
Легко даже на глаз анимировать движение простейших объектов
115
00:07:36,959 --> 00:07:39,519
Почём показать ещё одну гифку в которой есть
116
00:07:39,775 --> 00:07:42,335
Интерполяция бумажных листов на ветру
117
00:07:43,103 --> 00:07:49,247
Это одна из ранних анимаций и действий Женя листов бумаги валяются на земле сделано
118
00:07:49,503 --> 00:07:51,807
Что там интерполяции буквально на глазах
119
00:07:53,599 --> 00:07:57,439
Полиция выполняет важную функцию в картинки
120
00:07:57,695 --> 00:08:02,559
Да это ощущение потока ветра в тот момент когда ведьма пролетает мимо
121
00:08:03,839 --> 00:08:07,679
Давайте теперь мелкому затронем интерполяцию падающих объектов
122
00:08:08,447 --> 00:08:11,519
Здесь Я тоже подготовила пару линий сметка
123
00:08:12,031 --> 00:08:17,151
Первая линия это анимация падения без интерполяции С шагом 7 пикселей
124
00:08:18,687 --> 00:08:22,271
На второй линии представлены анимация свободного падения
125
00:08:22,527 --> 00:08:25,855
Тут всё в той или иной мере работает по законам физики
126
00:08:26,111 --> 00:08:32,255
Начинающий падение объекта достигает определённой максимальной скорости свободного падения
127
00:08:32,511 --> 00:08:34,815
Заставляет в данном случае 24pixel
128
00:08:35,071 --> 00:08:37,119
После чего уже не ускоряется
129
00:08:37,631 --> 00:08:41,983
Только учтите что et24 пикселя скорости взятая от балды
130
00:08:42,239 --> 00:08:45,311
Естественно скорость для разных объектов разные
131
00:08:45,823 --> 00:08:50,943
Здесь важно сам алгоритм сначала набор скорости потом её удержание
132
00:08:51,967 --> 00:08:56,319
Но одного лишь свободного падения в данном случае мало
133
00:08:56,575 --> 00:09:02,719
Объект ведёт себя неуверенно как будто металлический мяч упал на землю и больше не хочет двигаться
134
00:09:03,487 --> 00:09:07,839
Нету там не хватает от скачивания с учётом интерполяции конечно же
135
00:09:08,351 --> 00:09:12,447
Byrut.org шар никак не меняя скорость падения
136
00:09:12,959 --> 00:09:16,799
Заполняй анимацию по следующим действиям подпрыгивание
137
00:09:17,311 --> 00:09:22,175
Подпрыгивает почти любой брошенный объект даже своё массивный вроде меча
138
00:09:23,455 --> 00:09:26,783
Метод интерполяции приходится как нельзя кстати
139
00:09:27,807 --> 00:09:32,415
Насколько высоко подпрыгнуть объект после удара об землю
140
00:09:32,671 --> 00:09:33,695
Это вам решать
141
00:09:34,463 --> 00:09:35,487
Однако
142
00:09:35,999 --> 00:09:40,095
Каждый цикл должен быть короче предыдущего
143
00:09:40,351 --> 00:09:42,399
Потому что это Элементарная физика
144
00:09:42,655 --> 00:09:43,935
Объект постройки
145
00:09:44,191 --> 00:09:47,007
Ниже ниже пока конце-концов не затихает
146
00:09:48,799 --> 00:09:51,103
Алгоритм подпрыгивание наш примерно таков
147
00:09:51,359 --> 00:09:52,639
После удара
148
00:09:52,895 --> 00:09:54,943
Объектно максимальна
149
00:09:56,223 --> 00:09:58,783
Необходимой скорости двигается
150
00:09:59,295 --> 00:10:00,319
Потом он тормозит
151
00:10:00,345 --> 00:10:02,504
Subtitled by
-♪ online-courses.club ♪-
We compress knowledge for you!
https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
152
00:10:02,505 --> 00:10:02,367
Снижает скорость до 0
153
00:10:02,879 --> 00:10:05,695
На высшей точке он задерживается на Бору кадр
154
00:10:06,207 --> 00:10:09,791
После чего снова серьёзно набирать скорость и падает вниз
155
00:10:10,303 --> 00:10:11,839
Итак всё меньше и меньше
156
00:10:12,095 --> 00:10:14,911
В итоге получается достаточно натуральное движения
157
00:10:16,191 --> 00:10:17,983
Как я думаю Вы уже поняли
158
00:10:18,239 --> 00:10:23,615
Использование простой интерполяции вполне хватит для оживления любых простых объектов
159
00:10:24,127 --> 00:10:26,687
Хотя не движется по сложной форме
160
00:10:26,943 --> 00:10:27,967
Хоть по прямой
161
00:10:28,479 --> 00:10:31,807
Вот например простейших гильотина
162
00:10:32,063 --> 00:10:35,647
Я нарисовала полукруг и просто по нему пустила
163
00:10:36,671 --> 00:10:37,951
Как обычно
164
00:10:38,207 --> 00:10:44,351
В начале в конце анимации объект пересекает меньше расстояния за 1 камер чем в середине
165
00:10:45,119 --> 00:10:47,423
И осталась только приделать
166
00:10:47,935 --> 00:10:51,519
Нарисованный Спрайт и поворачивать его на нужный угол
167
00:10:53,311 --> 00:10:56,127
Интерполяция работает и безамах мяча
168
00:10:56,895 --> 00:10:58,175
Вот например рыцарь
169
00:10:58,431 --> 00:10:59,711
Делать
170
00:10:59,967 --> 00:11:03,551
Подготовительное движение с небольшой сменой позиции ладони
171
00:11:03,807 --> 00:11:05,855
После чего совершает резку атаку
172
00:11:10,463 --> 00:11:12,767
Аватар большие думаю достаточно
20035
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.