Afrikaans
Akan
Albanian
Amharic
Arabic
Armenian
Azerbaijani
Basque
Belarusian
Bemba
Bengali
Bihari
Bosnian
Breton
Bulgarian
Cambodian
Catalan
Cebuano
Cherokee
Chichewa
Chinese (Simplified)
Chinese (Traditional)
Corsican
Croatian
Czech
Danish
Dutch
English
Esperanto
Estonian
Ewe
Faroese
Filipino
Finnish
French
Frisian
Ga
Galician
Georgian
German
Greek
Guarani
Gujarati
Haitian Creole
Hausa
Hawaiian
Hebrew
Hindi
Hmong
Hungarian
Icelandic
Igbo
Interlingua
Irish
Italian
Japanese
Javanese
Kannada
Kazakh
Kinyarwanda
Kirundi
Kongo
Korean
Krio (Sierra Leone)
Kurdish
Kurdish (Soranî)
Kyrgyz
Laothian
Latin
Latvian
Lingala
Lithuanian
Lozi
Luganda
Luo
Luxembourgish
Macedonian
Malagasy
Malay
Malayalam
Maltese
Maori
Marathi
Mauritian Creole
Moldavian
Mongolian
Myanmar (Burmese)
Montenegrin
Nepali
Nigerian Pidgin
Northern Sotho
Norwegian
Norwegian (Nynorsk)
Occitan
Oriya
Oromo
Pashto
Persian
Polish
Portuguese (Brazil)
Portuguese (Portugal)
Punjabi
Quechua
Romanian
Romansh
Runyakitara
Russian
Samoan
Scots Gaelic
Serbian
Serbo-Croatian
Sesotho
Setswana
Seychellois Creole
Shona
Sindhi
Sinhalese
Slovak
Slovenian
Somali
Spanish
Spanish (Latin American)
Sundanese
Swahili
Swedish
Tajik
Tamil
Tatar
Telugu
Thai
Tigrinya
Tonga
Tshiluba
Tumbuka
Turkish
Turkmen
Twi
Uighur
Ukrainian
Urdu
Uzbek
Vietnamese
Welsh
Wolof
Xhosa
Yiddish
Yoruba
Zulu
Сегодня я проведу такой просто небольшую презентацию
Связанные с Темой прошлой лекции
Потому что
С этими моментами силуэтами и прочим нужно будет ещё много работать и я буду
Давай походу какие-то рекомендации В общем что касается анатомия персонажей
О которой было не договорено на прошлом уроке Ну конечно про анатомию можно очень много говорить
Мы это всё не сможем простить за такое короткое время
Некоторые закономерности конечно
Имеет смысл затронуть
Анатомия пиксельных персонажей в целом зависит от стиля и провела работаю
На одну стилистику зачастую совершенно не работают с другой
Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
В общем и целом что таких мелочей 1000000
Ну я хотела здесь затронуть универсальные правила которые на всех работают
В общем
На прошлом уроке мы говорили о том что анатомия персонажа должна быть достаточно простой
Чтобы её было комфортно анимировать
В пиксарте естественно
Избегание каких-то сложных дробления маленький размер персонажа это
Достаточно комфортно и в принципе не стоит даже задумываться какие-то больно
Больше сложности
Чтобы слишком сильно тело не усложнять мы делим его на это простейшие состав
Элементы
Самое простое это конечности и голова
Само тело оно делится
На 2 части
Область
В общем с копчиком и пупком и и
Клетку
Нет работает приду всех естественно персонажей
И дальше мы будем говорить в контексте этого дробление
Самая базовая О чём стоит сказать это высота персонажи
Нормальный рост человека включает в себя семь с половиной
Но это не сильно часто используется в играх и
Комиксах и прочих арках хотят нарисовать какого-нибудь
Там сильного могучего нарисовать идеального человека с высотой от 8 до 9 голов
Анна
Проблема в том что выдох мы зачастую не рисуем подобных персонажей
Идёт файтингов
Персонаж в Sims мало подходит вообще-то данной схеме потому что
Не дотягивает до 6 голов
Самые чудаковатые чибики при том же количестве пикселей что икаешь
В принципе
Имеет пару голов
Я такой же можно плясать как
Сначала можно нарисовать голову потом отметить его высоту и
Как в классическом рисование
Можно начать с этого
Мы намечаем голову и
Копирую её намечаем высоту персонажи
Я не собираюсь взять Ну по идее какого-нибудь такого полноценного человека потому что хочет
Что-то более милое поэтому
500 голов до него будет достаточно
Зачем мы
Зачем мы получаем из какой точки примерно будут расти ноги
Есть определённая закономерность и был в норме
А ноги занимают
Больше половина
От высоты тела за минусом головой
И все
Можно сказать все добавочные головы кроме
Кроме головы мы можем поделить на 2 но примерно будет так что
Примерно так чтобы ноги всё-таки чуть подлиннее были
Если персонаж имеет более геройский нет тогда мы ему конечно можем поднять уровень ног
Ноги станут существенно длиннее туловища
У нас речь идёт об обычных милашка Так что уровень
Выше половины он не так
Интересен этот момент потому что это может быть странно
Дальше мы наметили уровень ног
Типа своей длине Нам тоже надо
Построй и тут мы подходим к стандартной закономерности
Который работает
Всех
Расстояние от начала ноги вместе с коленом она
Длиннее расстояние от нижней части колена до
И не жила сигну Тоесть нежелательно делать
Другое соотношение скорее в эту сторону должен склоняться
При том что они примерно всё равно равны
Что
Мы просто поменяем уровень коленно нарисованных слегка развёрнутого случай
Нежелательно ещё подогнать потому что выбрали reference
А высоты с персонажем динамических поз
Поляна учебника
Вполне может находиться посередине
Это нормально
Персонажи выше ростом
Будут
Всё-таки соблюдать больше мире правило когда длина
Верхней части ноги больше чем нижней ну совсем немного больше
Переходим к туловищу
Здесь хотелось бы отметить уровень грудина
Для работы с пиксельным персонажем можно ограничиться делением тела всего на
Две составные части на грудину и живот
И в норме по схеме крупная по схеме на которой справа
Грудная часть туловища с учётом плеча
А занимается где-то 30 длины туловища
Мы сталкиваемся с еще одной закономерностью которая заключается в том что чем более чем
Персонаж
Чем меньше процент
А там ещё занимает часть живота
При этом а уровень
Грудной части смещается ближе к середине
Как у нас 11 персонажа это максимальные щели мы помещаем его уровень грудино Ровно
Середине
Персонаж покрупнее
А
Будет
Иметь
Уровень грудной клетки чуть выше середины как это и должно быть
Грудная клетка занимает у нас от трети до половины туловища
Можно пойти дальше и
Привести туловищу в порядок именно
Примерно на месяц в ширину плечей
Норма ширины составляет от
2 шиллингов для мужчин и от повара
От полутора для женщин и тут у нас опять меняются пропорции
Чем больше тем более
Персонаж черниковой
Чем меньше голов Его плечо Потому что слишком большая голова
С
Широкими плечами
Будет создавать схожесть с каким-то монстром
Поэтому я беру две ширина головы и уменьшают примерно на 10 15% чтобы
Оно соответствовало высоте персонажа и несильно контролировала чтобы ширина
Лечение сильно контактировала с высотой
Чтобы и несильно сажала вообще внешний вид
Конечно нет какие-то чётких цифр но
Целом
На глаз нормально
Седокова
Задают
Полторы головы и в принципе больше не надо
По сути этого уже хватает для того чтобы выстроить какое-никакое тела
Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
Она будет без мощных проработанных мышц но более-менее сбалансированная
Снизу прозрачность меток
Слушай я прошла еда случайной головы
Зачем мы можем заметить плечевые и тазобедренные суставы которые будут
Роль шарниром вокруг которых будут крутиться наши руки и ноги
На чём рисуют суставы плечей
Сразу смотрите чтобы они были ниже уровня головы для поворотного персонажа
Чтобы он не видел слишком напряжённым
Ну если вы рисуете читай тогда плечевые суставы будут на уровне головы потому что
У них не особо есть шея
Тазобедренные суставы
Возвращаться
Посередине где-то посередине наши метки разделяющей золотого вещей и замок
При этом они находятся ближе друг к другу чем плечевые суставы
Учитывайте это и не сужать расстояние Каким образом можно у женщин может быть пошире
Сделать новое слово всё равно
Ускорение
Вообще эти шарики которыми помечают суставы это
Также
Нечто вроде ширины мышц
Это позже ещё будет затронута но
Конечно же это шарнир и шарниры но в целом представление о ширине мышц она
Анимации может
А использоваться то есть там какие-то широкие мышцы
Будут обеспечивать больший диапазон
Для для подвижности реанимации пока что мы не перешли
Поэтому я не буду это затрагивать так сильно
В общем сказала Ладно потом ещё
Подойдём
Слушать то что если вы хотите нарисовать качка
Шары можно сделать крупными если худого человека которого рисовать
Друг другу и меньше размером
Когда в реанимации качком даже могут
Даже могут быть некоторые поблажки что-ли то есть будет намного проще
Анимировать потому что
Такой широкий широкий шарнир Он позволяет растягивать руку сильнее
Пока что может быть это непонятно Но в общем
Дальше намечаем локти ладони локоть находится как-то
Чуть выше пупка
Или
Выше просто тазобедренного сустава
Ладони повыше
Срединный тазобедренной кости
Если опустить руку ниже что это больше похоже на какую-то обезьянку
Что
Заметив какую-то большую часть точка суставов мы можем спокойно проводить
Линии формируя
Какое Никакое тело уже
И само собой если бездумно соедините точки
Получится простой баллончик который в принципе не имеет никакой ценности но если смотреть на референс
Учитывая желаемый объём мышц
Менять поэтому размер суставных кругов
Мы получим вполне адекватные варианты даже для такой базовой схематично
Данном случае поворотный персонаж имеет одну и ту же базу
Ну
С разным размером суставных кругов
Сверху они поменьше снизу побольше и вы конечно должны понимать что
Без практики здесь далеко не уехать потому что позы и всё прочее
Роснано
Понимание
Понимание каких стран
Ну в принципе
Вставание в какие-то Позы на референсов и так далее
Но какие-то знания о том что
О пропорциях они хотя бы помогут вам исправить те момент
Которые могли бы быть проблемы
В принципе
Такова Такова неаккуратно образовать алфавит для того чтобы
Быстро же более интересного персонажа
Только нужно применить позинг референсы и про
Короче какие-то знания от точки опоры и
Тогда всё будет более-менее нормально
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.