Afrikaans
Akan
Albanian
Amharic
Arabic
Armenian
Azerbaijani
Basque
Belarusian
Bemba
Bengali
Bihari
Bosnian
Breton
Bulgarian
Cambodian
Catalan
Cebuano
Cherokee
Chichewa
Chinese (Simplified)
Chinese (Traditional)
Corsican
Croatian
Czech
Danish
Dutch
English
Esperanto
Estonian
Ewe
Faroese
Filipino
Finnish
French
Frisian
Ga
Galician
Georgian
German
Greek
Guarani
Gujarati
Haitian Creole
Hausa
Hawaiian
Hebrew
Hindi
Hmong
Hungarian
Icelandic
Igbo
Interlingua
Irish
Italian
Japanese
Javanese
Kannada
Kazakh
Kinyarwanda
Kirundi
Kongo
Korean
Krio (Sierra Leone)
Kurdish
Kurdish (Soranî)
Kyrgyz
Laothian
Latin
Latvian
Lingala
Lithuanian
Lozi
Luganda
Luo
Luxembourgish
Macedonian
Malagasy
Malay
Malayalam
Maltese
Maori
Marathi
Mauritian Creole
Moldavian
Mongolian
Myanmar (Burmese)
Montenegrin
Nepali
Nigerian Pidgin
Northern Sotho
Norwegian
Norwegian (Nynorsk)
Occitan
Oriya
Oromo
Pashto
Persian
Polish
Portuguese (Brazil)
Portuguese (Portugal)
Punjabi
Quechua
Romanian
Romansh
Runyakitara
Russian
Samoan
Scots Gaelic
Serbian
Serbo-Croatian
Sesotho
Setswana
Seychellois Creole
Shona
Sindhi
Sinhalese
Slovak
Slovenian
Somali
Spanish
Spanish (Latin American)
Sundanese
Swahili
Swedish
Tajik
Tamil
Tatar
Telugu
Thai
Tigrinya
Tonga
Tshiluba
Tumbuka
Turkish
Turkmen
Twi
Uighur
Ukrainian
Urdu
Uzbek
Vietnamese
Welsh
Wolof
Xhosa
Yiddish
Yoruba
Zulu
В общем сегодняшней лекции он будет состоять из нескольких шагов
Первое это мы поговорим
Потом каких мобов будем делать разделим их по функциональным типам
Потом мы рассмотрим уже базовое рисование мобов
Просто айдол позу
С учётом этого
В домашнем задании надо будет потом ещё нарисовать силуэты
Потом уже Мы будем отправлять
До какого-то более удобоваримый 2 уровня можно сказать
Некоторые штуки
По поводу экономии и анимации прочее в общем такая вводная лекция
Информация полезная в ней присутствует
Салам
Наша цель это
Нашей целью будете делать
Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
5 мобов в концу всех лекций Ну и Здесь тоже можно вопрос
С полным набором Animate
Мы Разобьём их сейчас на 5 типов классических
Первое что мы будем делать Это можно сказать такой солдат или громила
Называть можно как хотите но смысл в том что это стандартный воин
Ближнего боя
Просто с достаточно понятной механикой атаки
В зависимости от сеттинга и прочих факторов он
Может варьироваться от какой-нибудь слабого поросёнка не очень
До кого-нибудь
Больше
Опасного зверя
Обычно для их убийства не требуется какого-то
Большого количества
Усилий
Но о них мы будем ещё много говорить на этапе построения поз
За ними идут с магии стрелки
Они обычно похожи внешне на
Прошлых солдат но они как бы
Различают системы по своим функциям
На все типы мы делим потому что
У них отличается анимация это достаточно все стандартные штуки которые мы будем как раз Тренироваться делать
Почём кременский набор аниматора
Для платформера
Следом за ними нас
Идут
Боссы и мини Боссы
Ну с полноценными боссами такими большими типа как это голова с ней Всё ясно Они не похожи на
Каких-то других мобов которые присутствуют в игре
И у них Обычно нет какой-то связи с
Другими более слабыми мобами в графическом плане нет такой очевидной
Ну с такими мобами боссами есть
В принципе могу
Как сэкономить на их анимации Пони пройдёмся но я вообще хочу чтобы
Концентрировать на
Чемпионы на стандартных таких модных потому что
Этого их больше всего придётся анимировать они
Больше всего себя
На них можно потренироваться
Идеальный вариант
Такого чемпиона
Это какой-нибудь существо которое близко по стилистике к
Маленькому
Более слабому солдату но
Разбившийся в какой-то более новую стадию и убить его бы тяжелее но он должен
Показать
Повадки
Младший своей формы но быть более крутым
После всех этих мобов идёт класс овощных мобов то есть
Простейшие существа которые просто работают по простому алгоритму и
Урон наносят
Своими соприкосновением с персонажем
Или какая-нибудь штука которая постоянно стреляет
И всё такое по стилистике С каких мобов
Выделяется конечно Босс i-mop который ходит просто с ножом
Тоже ничего не делают но наносят урон Просто насчёт соприкосновения с ним
Ну обычный не делают такими большими
И последние 5 моб это летуны
Обычно Китая летучей мыши хищные птицы и так далее
Они могут обретать там полноценное тело дальше
На более высоких уровнях но
Тут просто лишь бы хватило эстелайф анимировать
В идеале Каждый должен быть сделать всех пятерых мобов
Ну если там будет меньше то тогда ничего страшного если будет больше второго тоже хорошо
Ну
Как получится
Я хотел бы сперва затронуть всё
Какие-то распространённые ошибки которые
На Первом уроке мы рисовали персонажа
Вы рисовали
Его показали то что вы могли нарисовать без подготовки
Этот дала понять ещё хорошо
Какие моменты нам стоит обсудить как раз в рамках рисования живых существ
И первое на что хотел обратить внимание это
Ощущение объёма
При повороте полубоком
Классификация всех мобов тут
1 это
Ощущение объёма когда существо поворачиваются полубоком
Я повернула такого простого чудика в несколько
В трёх вариантах там анфас профиль полон и как-бы
Первым и вторым профилем всё понятно
Ну когда мы поворачиваем полубоком Что является самым распространённым
Вариант
В принципе
Поворот в профиль тот же он используется обычно в подавляющем меньшинстве и обычно
Игры интерактивное кино и всё-таки как она умерла
Но в большинстве игр всё-таки
Для того чтобы это было
Для того чтобы в форме было более может интересный Понятный
Чтобы не слишком много информации врезалась из внешнего облика используется
Поворот полубоком
При котором у нас как раз Видное передняя часть тела и боковая
Принцип такой поворот это вообще не сложно потому что персонажи
Пиксельный не обладают часто какой-то очень тяжёлой анатомии всё-таки
Но мы сталкиваемся всегда в этом вопросе с одной ошибкой
Какое некорректное сужение тела при повороте во втором случае у нас
Узкая часть узкая передняя часть у поворота
Это можно
Это каким в каких пропорциях осуждать чтобы это выглядело адекватно можно рассчитать какая
Математический Ну это конечно будет не очень
Не очень много смысла иметь если мы
В общем
Если мы не на тренированные чисто понимать это и видеть но
Ну
Если у нас там ширина Блока 5 пикселей
А ширина грудины будет 10 пикселей
Что можно пользоваться в принципе такой схемой если мы хотим
Повернуть из
Какого-то стандартного состояния сделать из этого полубокс
Что
Пропорция будет такая что один пиксель боком удаляем и
Грудины удаляем потому что грудина
В 2 раза шире поэтому
Оно должно соответствовать например масс персонаж стоит полностью передам
Это типа чёрный такой
Ну
У него есть ещё и Бог просто мы его не видим
Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
Номер есть
И к примеру это штука у нас
345 пусть будет эта штука такой ширины
А бог там шириной 22 слишком мало конечно
Это 5
А тут Пусть будет 3
Но
Персонаж вот здесь стоит прямо
Просто мы Бог конечно не видим но он есть там сказал
И когда мы хотим повернуть это
Мы должны срезать не
Достаточно небольшом соотношение
Один к двум
Если я здесь получается раз-два-три-четыре-пять Здесь 5 пикселей ширина
Что я например режу до 3:00
А это я
Серёжа 2
И будет у меня какой-нибудь такой полубог
Здесь я срезала 2 здесь и срезала один
Не стоит и как бы в принципе такой пропорции имеет смысл придерживаться Ну если бы я сначала срезать
От этой части слишком много и выходить например
Если бы я просто решила бы вот так срезать
Или
Пропорция была бы уже нарушенной было бы не очень что-ли красиво
Ну это просто тоже согласна это определять конечно но в принципе такое соотношение что
Уборка мы удаляем один Excel
А у этой штуки два пикселя
Чем сильнее мы там хотим развернуть если мы
Здесь захотим это повернуть ещё сильнее там И как бы вот так можем сделать
Здесь ещё что-нибудь добавить включим стоит это учитывать стоит слишком соотношение
Между боковой частью и передней слишком
Неестественно
Примерно так вот да то есть
Да Ну примерно можно там 20% срезать да
Если моя грудина отрезаем 20% получается
Потом мы
Такая Да рекомендация что мы отрезаем этой штуки
20 потом мы
НОД боковушки мы при этом отрезаем поменьше
В общем это будет зависеть
Ну если мы поворачиваем объект то это будет зависеть
Ну вообще в целом соотношение ширины и Нужно следить за этим Потому что часто бывает что
Ты такие боковые они
Делаю слишком узкими То есть это выглядит слишком Странно что у грудины слишком много срезал
Несмотря на то что при этом боковушка не расширилась
Можно даже просто кубик нарисовать и посмотреть насколько это
Будет адекватно выглядеть в конечном итоге
Это как-бы мелочь такая но
Можно было об этом сказать потому что
Важно
Важно учитывать
Потом ещё подробнее Когда уже будем обсуждать анимации поворота мы пройдёмся
По таким
Штука мужа в процессе анимации следует обратить внимание на разделение тела
Его можно
Разделение разделяет либо
Либо тела на две части посредством затенение либо просто отделяют
Какие-то фрагменты тела и
Схема от фона затемнение по бокам
Здесь ещё
На наброски видно типа
Что задние ноги обычно затеняющая задние
Задняя часть грудины и прочие штуки
Это хоть не очень реалистично возможно
Ну такая гипертрофированная смелость она в принципе придают персонажу какой-то
Ну можете посмотреть какой этого скелета нога сочиняются и всё такое
Достаточно распространённый приём
На котором стоит упомянуть а слева наоборот
Глобальная глубины местного боковушки меняются и это тоже
Немножко придать объёма и при этом
Выполняет роль какой-то
Обводки и отделяются персонажа от фона
Вот даже если Вы посмотрите на этого рыцаря
Не представите что у неё боковушки были бы затемнены
Тогда вы возможно он
Netac сливался с деревьями на фоне и так далее
Ну это такие моменты которые подмечено просто на основе ваших старых сортов
Теперь перейдём уже к основной информации
Сейчас
10 пойдёт а минимальная анатомия и дробление суставов
Если бы мы изучали анатомию полноценную и пытались бы её перенести
Это было за него очень много времени Поэтому мы можем просто оперировать каким
Простейшими систематическими знаниями об анатомии
Там где живых существ присутствуют принципе целый группы мышц мы можем
Количество
Не обходиться достаточно простыми формами
Рука будет представлять из себя 2 колбаски и ладони
Тело не стоит рисовать прямо сильно сложнее чем у манекенов для рисования
Наиболее крупные части тела такие как
Грудная клетка живот и
Прочие значимые для конкретного изображения штуки
Имеет смысл нарисовать
Как в форме каких-то объёмных параллелепипедов чтобы могли рассчитать может быть
В общем проекцию
Освещать объём освещения объёма Чтобы присутствовала
А какие-то более маленькие простые но не важные элементы или
Можно уже оставить в виде каких-то просто колбасофф которые
Которых не прорисовывается объёмная часть
Следующий
Достаточно простой метод прессования мобов
Это рисование с помощью Боба
Просто как-бы Рисуйте блок и он играет в данном случае роль туловища это подходит для рисования
Существ и прочего
Хищник Дагестан полноценных персонажей это тоже подойдёт
Если предложенный практики сливы потренируйтесь
С одной стороны
Этот метод простой им можно пользоваться
Множество случаев
Можно будет рисовать полноценные тела
В принципе да
Ну это как бы просто есть этого некоторые ограничения тоже это может загнать какие-то рамки и так далее
Но в целом
В принципе не стоит скорее всего при маленьких разрешениях делать слишком
Сложными в анатомическом плане
Что там
Персонажи и так далее
Каким образом построить сбалансированное тело и какие-то другие
Когда мы знаем какие типы мобов нам предстоит
Сделать мы можем приступить к
Минимальный рабочий над мобами
Первое что нам необходимо для подготовки
Персонажи
Первый кадр который даёт нам адекватно прочитать внешний вид персонажа
Первый концерт это какой-нибудь будет Apple
Пока речь не идёт о сложных позах идёт о самом простейшем балансе
Ничем В принципе скучный персонаж будет отличаться от интересного
Первую очередь отличие будет в позе и никакие накладки в виде мечей доспехов
Против мышц они не помогут нам
Сделать свой на вольном и
Передать что-ли потому что
Десан не будет стоять как воин а будет как-то прямо как стол расположен
В общем
Эффекты никакого угрозы
В общем не будь Не будет никакого
Отличие
Не будет никакой выразительности будет просто манекен
Поэтому первое что стоит понять это какие-то основы
Персонажи
Независимость того как
Кто Как влияют его
Расположи расположение частей на тему на то как
Персонаж просто без учёта одежды выглядит и как он воспринимается
Сейчас увидите перед собой
Спорт
Которые ещё были
Показано до этого
Ну Обратите внимание на то что у них у всех есть общая черта
Это широко расставленные ноги
Несмотря на то что персонажу в целом находится в состоянии покоя
Такая закономерность как раз в основном касается боевых поз
Потому что наши враги держат всё тело
Любое движение в верхней его части нашим ногам луковицу
Поэтому
Если ногам не хватает сил сдержать движение верхней части тела
Если верхняя часть тела тяжёлая
Тогда тело просто упадёт от потери стабильности
И поэтому воинам частое рисует раздвинутые ноги
Это дает определенный запас баланса и мы можем читать это как агрессию и
Совершить какое-то действие
Потому что персонаж который стоит
Какой позе
Ну потому что персонаж который будет стоять какой-то спокойной позе он естественно
При смене действии резко упадёт В то время как персонаж с раздвинутыми ногами
Держит баланс потому что
Точки опоры будут
Шире будут какой-то для центра тяжести диапазон создавать
Это позволит как раз
Персонажу там
Видать как-то торсом без падения
Не упав там начать ходьбу
Но при этом это не будет утомлять мышцы
Чем больше будет масса верхних конечностей
Нет смысла расставить ноги особенно как бы
Жирных существ если там какой-то неконтролируемый жир сверху
Тоже такому Толстому персонажи имеет смысл расставить ноги шире чтоб амоксиклава держать
Здесь
Я привела в качестве примера
Изменение дизайна кингпина
Человеки-пауки 2018 года
В этом мы все эминему расширили
Тазовый кость
Чтобы его ноги как бы не шли от центра copa.com.ua уже сразу
Больше степени по краям
Они где-то между центром и краем
Так это было в старых версиях
Такое изменение она как раз
Придает телу стабильность и
Она как раз позволяет создать более динамичное движение что как-бы и реализовали
Мультфильмы
И на качков это работать таким же образом
Многим персонажу в принципе не просто наращивают какой-то мышечный каркас но при этом расширять
И кости
Чтобы они тоже выглядели достаточно
Угрожающе
Этому подвижна
Потому что если просто увеличить мышечную массу то
Это не факт что добавит какой-то стабильности
Расположение точнее балансы при движении
Ну
Бесконечно какой-то раздвигании персонажем НОК это
Какая-то панацея
Какой-то момент персонаж может
Прийти в
Расположение ног персонажа может стать достаточно напряжённым из-за чего
Он уже перестанет восприниматься какой-то обычный воин
Есть такие позы могут принимать например мастера
Кунг-фу
Эти позы как раз Хорошо попадают в изменении баланса
Но они слишком сложны для реализации обычному человеку Я думаю
Но какие-то резкие выпады в сторону противника никак раз могут быть сбалансирован ими
Такими позами
Метод позволит в целом прочитать мобы потому что
Mop ещё не действовал но его расположение ног может показать как раз нам на что он спас
Если ноги то есть раздвинуть так так широко как мы понимаем может быть что
Он какой-то что он сейчас способен будет сделать резкий выпад А если
Они расположены каким-то другим образом то мы ощущаем естественную стабильность степень стабильно
И опираясь на этот можем
Задавать определённые характеристики
Изначально ещё без анимации
Достаточно соответствующий тому что реалистичные соответствующее тому что будет в дальнейшем
Ну потом ещё поговорим о напряжённости тела во время рисования
Ну пока
Это
Вот я червяка Джима
Ещё добавила пока не уснула слайд
Можете видеть что
Когда находится в состоянии покоя
Ощущение что
Некогда немножко переведён назад
Ну а так у него большие ступни и большие лапы большие лапы
Они они складывают эффект заболевания
Потому что это тоже как способ балансировки работает
Не только расположение нот в целом
Широкая А ещё и самая ширина ступней очень часто в играх
Как раз широкие ступни используются Потому что так легче сбалансировать персонажи и речью anime.ru
Больший диапазон для манёвров
Катит как способ
Способ выравнивания выравнивания баланса создание баланса
В целом помогаем Здесь всё понятно их не нужна уже мать если у этого нет какой-то
Задумки если
Ваш персонаж не боится Ну если
Он не хочет падать стал выше ноги как бы пошире заставить ей чтобы
Создать ощущение его его способности к манёвренности дальше хотелось
Говорить о центре тяжести
Здесь я просто нарисовал треугольники которые как раз
Демонстрирует то каким образом Примерно это
Спонсировать работает
Это важно
Примеру если мы рисуем какого-либо персонажа
Глобальная штука пока мы это всё там только в контексте
Позы
Ну в целом
У нас в принципе есть примерно если две ноги
Логично будет что
Центр тяжести у нас будет
Эти две ноги они держат
Например ТАСС
Ну выйти это типа две ноги
Они у нас держат нас а дальше у нас может быть находиться когда-нибудь симметричная
Поверх уже поверх этих ног и поэтому мы можем в принципе центр тяжести определить так
Точки опоры у нас эти ноги а-центр находится где-то здесь в области таза потому что
Как бы
В принципе этого достаточно потому что вся часть которая выше таза она
Отличная И она естественно будет достаточно балансного
Держаться на всём этом с учётом этого стоит сказать ещё про такие позы
Который
Там случилось образуется Да какой-нибудь треугольник
А если мы изменим расположение ног к примеру мы уберём там одну ногу
Одну ногу Ну просто решим поставить
А вторую куда-нибудь
Убрать просто вот так ночь постоит какая
Тогда
Центр тяжести автоматически будет смущён то есть вы можете это проверить на себе если мы уберём одну
То
Сама ступня будет
Находиться ровно по центральной оси которая разделяет 7
Всего тела
То есть
Это не будет выглядеть таким образом что мы поставим эту ногу
А вторую ногу сюда а тело будет Вот тут расположена
Это уже
Нереалистично достаточно нереалистично поза и оно невозможно если персонаж не будет за что-то
И всё такое ну если мы
Это но-но-но-но
Если мы убираем второй центр
Центр тяжести 2 точку опору
У нас Остаётся только одна точка опоры тогда у нас
Типа здесь будет находиться можно сказать центр тяжести и всё будет достаточно
Трещина вдоль этой линии
И поэтому эта структура будет держаться
Вот эти штуки стоит учитывать
Какие стандартные вещи
Естественно если
У нас там
Одна нога стоит Так вторая как-нибудь
Вот так
Центр
Ну а какая-то масса тяжести которая сверху она вот здесь находится
Это здесь Это здесь у нас получается уже падающая
Штука чтобы она не падала нам нужно сделать так чтобы точка опоры в целом
Выходила за пределы
Центр тяжести то есть чтобы
Тазовая часть не было за пределами
Этих точек опор
Здесь увидите такие треугольники которые как бы и обеспечивают это обеспечивает баланс
Но если бы мы рисовали это таким образом что
Одна нога
Находится тут
Основная масса тела вот головой какой-нибудь находится здесь
А это нога здесь-то естественно это уже падение или какой-то
Это уже всё под наклоном и треугольников получается не
Ну теряй свою опору и поэтому Падает так что
Сейчас мы это Ещё обсудим потому что
Об этом
Исландия изобразила
Центр тяжести но
Центр тяжести таким образом определять
Имеет смысл если верхняя часть достаточно симметрична сама по себе и соответствует
Не опирается на
На то что ниже расположено и если Внизу там асимметрии какая-то верхняя часть
Симметричное поэтому она тут роли не играет Ну так как
В играх платформера у нас центр тяжести смещается всё-таки
Как у нас зачастую поворот Я предлагаю в принципе определять его
По затылку и прочим стукам потому что
Всё-таки они являются более ассиметричными когда речь идёт о
Персонажи из игр потому что зачастую достаточно массивный торс большая тяжёлая голова
Это не только касается
Игр ой в реальности тоже даже если у вас
Нормально Если вы просто выдвиньте затылок и голову не меняя расположение живота
Сильно у вас всё равно ну нарушивший как-то
Всё-равно нарушится равновесие каким-то образом
Так что имеет смысл учитывать и эти факторы
Это позволяет
Это позволяет учесть несколько
Интересных признак признака
Некоторые если мы будем на это обращать внимание мы сможем заметить несколько
В данном случае мы
Видим там закрытую позу рук
В целом выдвинута вперёд это вам позволяет персонажу определить как какого-то
Бойцы
В общем по поводу персонаже что хотел сказать
Показать на примере волка
В чём здесь суть
Если вы двинем голову персонажу
За пределы
Здесь вы видите что
В принципе
Центр тяжести он достаточной
Степени смещён всё в принципе смешное тазовой части это
Это всё условно тоже Что у нас там есть
Он в первую очередь
Завязана
Расположение центра тяжести потому что он как бы естественно несет все остальные части ну
Какие штуки
Уже поверх этого изменения расположения головы и прочее
Тоже определение того какой вес у затылка и головы они тоже влияют
Расположение здесь и хотела как раз показать что
Есть два волка это
Данил рисовал вроде как
У 1 голова вытянута вперёд
Это нам говорит о том что его
Что он немножко как бы выходит за пределы своего центра тяжести при этом у него
Здесь в принципе нога достаточно сильно согнута и центр тяжести всё-таки больше
Части а передняя нога всё-таки является более мощной точкой опоры
Но несмотря на то что она достаточно мощная
Он всё-равно голову выдвигает это создаёт ощущение того что он всё-таки зверь какой-то то есть
Он достаточно или какой-то самоуверенный персонаж наглый потому что
Он не сильно защищён но готов каким-то
Действие агрессивным действием
И при этом эти волки Они схожи физиологически
Они говорят о разнице их характеров
Потому что
Животные хищники они делают как-то мало акцента на
Защити и
Их цель это нанесение
Нанесение противнику такого уровня чтобы он просто испугался и убежал
Во втором случае мы видим стареем войны
Какого-то бойца который
Который
Более сбалансирован
И вот на этих
Эти характеристики Ну архетип личности важно читать на примере
Других примеров
Ну там референсов всяких и так далее
Дальше про силуэты
Пару слов а-силуэта
Ну как бы какая-то глубокая прорисовка детализированная она конечно будет занимать вас много времени поэтому
Пока мы займёмся просто одноцветными какими-то
Так нами силуэта
Вы можете заметить что уже одноцветные
Пятна
С парой выделенных элементов уже сильно говорят нам уже очень много говорят
Персонажи о его характере
И какое-то рисование персонажа от пятна
Позволяет нам
Если мы нарисовали персонажа просто обидно даже без каких-либо
Ой точнее
От пятна просто нарисовали силуэт персонажа то мы уже можем по этим кляксе
Сказать имеет право на жизнь присылаешь или нет потому что уже в принципе
Какие-то основные основы становятся то есть становится виден баланс то есть где там
Опора и так далее становится
Примерно понятно какие-либо
Основные
Формы и так далее И что себя лучше представлять
Здесь
Примеры из игры голденмакс
Потому что они достаточно просты в плане позинга и форму ничего некстати ступней достаточно
Что как раз отсылать мостом
Каким образом спонсировать персонажа можно за счёт даже без спроса просто
Здесь нет каких-то тяжелых и очень неповторимых форм
Что-то подобное в принципе может почти любой нарисовать
Если достаточно
Ее Суть в том что даже В подобных простых формах Ну просто силуэт
Между персонажами уже читается разница
И
Справа вылечить gnome схема варвар
У нас женщин воинов
У каждого из этих слов
Почти ничего не выделено ну
Но уже по ним и без прорисовки мы можем
Легко понять каким будет тут герой
Теперь рассмотрим парочку более сложно силуэтов
Это летающий босс и
Самурай
Из игры Shinobi 3
1
Мы отчётливо видим крылья
И какой-то оружие японскую обувь
Дети силуэты они проработали чем прошлые с голденмакс
И они уже как бы даёт нам более интересные какие-то более интересные более
Необычные свойства этим персонажем
Я думаю к такому уровню читаемость
Ну стоит стремиться
В принципе я вообще думаю что
Скачивать вот думаю чтобы посмотреть как
Красиво смотрится силуэты Ну в плане того что
Да не только права вообще что при сокращении количества цветов
Это уже смотрится хорошо на уровне чисто силуэта
Как раз Вы можете скачивать какие-то спрайты
Сводить всё до силуэта до одного цвета и на основе этого тоже анализировать
Это поможет
Поможет тоже
Понять
Почему этот мод выглядит так хорошо
Это будет очевидно
Потому что простата легче Доходит и многие аниматорами когда рисую
Естественно
Они берут и просто переводят свои
Кадры
Такие такой силуэтные образ чтобы
Проконтролировать как раз насколько читаемо смотрится то что они дела
Насколько сам кадр
Визуально красивый и насколько он читаемый в целом И здесь тоже может помочь
Ну Помните я рассказывала вам про негативное пространство и так далее Что
Сделать там более простое негативное пространство Когда вы рисуете деревья и здесь
Те же самые принципы могут работать
Делая какое-либо
Создавая какой-либо существо или создавая какой-либо
Даже не существо а неодушевлённые объекты Вы можете просто рисовать и какой-то
Больница
Создавать на основе
1 силуэта с негативным пространством Вот например у
Этого самураями не нравится как здесь
С помощью мячей создавай какая-то форма рамки квадрата и как это всё друг другу
Балансированный посуди как иероглифы какие-то или что-то подобное
На какие вещи
Есть смысл обращать внимание то есть достаточно простая композиция одноцветная
И просто и как раз позволяет создать какой-то интересный эффект
И проработать то что вы делаете
Я вам говорила про то что
Композицию можно позировать на разных
Формах там можно там брать геометрические фигуры можно брать буквы
Любые надо достаточно стандартные штуки из композиции что вы берёте там какую-нибудь
И на её основе на неё уже там что-нибудь накладывается
Это может можно использовать для того чтобы схему фон для плаката
Проработать Когда у вас
Ну я вам показывала уже сейчас например как там деревья зигзагами просто идут
Они так бесконечно соединяются это бесконечное соединения перекрывается спереди
И тут тоже подобным образом всё работает
Сила достаточно простой но при этом интересно то есть увидишь что негативное пространство здесь
Подчиняется какому-то порядку
А подчиняться какой-то простой форме 10 квадратик который
Смотрится
Очень
Аккуратно какая-то снизу линия которая это тоже всё интересно поддерживаете
Линия мяча
А потом уже там добавлены какие-то детали ещё прорисовка и всё такое
И
Следует стремиться к
Какому-то
В таком уровне читаемости понятности в принципе на всех уровнях
Вы нарисовали силуэт
И вы уже смотрите чтобы силуэт был читаем и
Привлекательную сам по себе потом вы добавляете какие-то деталью и смотрите чтобы это не
Почитаем конечно же когда добавляются детали
Это всё-таки
Можно сказать
Если Вы посмотрите на самураи снизу и на самурая сверху то у Нижнего
Всё-таки
Читаемость выше потому что он очень простой
До нас быстрее доходит что мы видим
Ау верхнего читаемость ниже потому что нам нужно немножко подумать чтобы понять
Что мы вообще видим
Но верхний всё равно интереснее потому что он как-то парализован
Турция
Конечно же
Возможно Нижний вариант не очень был бы интересным но нужно так баланс какой-то соблюдать и пытаться
Создать какую
Сохрани читаем вместе при этом создать более интересный внешний вид
Что как бы что не всегда бывает просто
Даже
Даже здесь
Мы видим что
Читаемость
Вот Нижний нижнего летающего там этого она всё-таки падает
Когда мы смотрим сверху потому что ну естественно чем больше деталей чем больше цветов тем
Сложнее нам это
Воспринять
Стоит учитывать
Подумать над этим как нам
Я хотел сказать что уменьшение читаемости не избежать но можно всё
Проследить чтобы она была не слишком большим
Но
Иногда читаемость падает больше чем нужно то есть когда слишком сильное отравление
Элементов и слишком сильное раздробленность картинки она может нам
Нашему рисунку повредить и у нас будет всё не очень
Почему не очень
Складно смотреться
Ну начать Я думаю имеет смысл всё-таки силуэтов потому что на их уровне как раз легко
Что-то простое распланировать
Так давайте теперь разберёмся с
Какие у нас бывают виды анимации как мы будем вообще делать
Многие со многими методами анимацией Мы в принципе не будем работать
Напрямую но они сильно оказывают влияние на
Наш подход к ним ации поэтому
Это нужно для того чтобы понимать контекст происходящего дальше
Первое и самое простое что затронуть это это скопия
Она часто
Она как бы вообще редко встречается
Мультфильмах играх и так далее
Ну присутствует
Ладно не буду
Ну самый известный это наверное
Принц Персии тоже первый
И суть этой методики заключается в том что в качестве прототипа для анимации
На камеру записываются действия реального человека
В норме там какую-то статическую установленную камеру записывается
Куда пол необходимых анимаций
И после чего видео превращается в список кадров
Эти кадры очищаются от лишнего мусора и силуэт персонажа обводит
Документ подойдёт если
Есть необходимость быстро сделать а но для
Опыта и анализа
Ну как Ну у вас нет навыков
Самой анимации возможно таких продвинутых и так далее
Не вдаваться в изучении анимации но сделать анимацию можно таким образом
Если вы захотите
Проанализировать движение человека
Тоже подойдёт Если вы это образуйте ину чисто как референсы для изучения
Будете использовать для последующих анимация это тоже хороший вариант
Помимо
Там выше нас много Принца Персии могу я посоветовать ещё
Посмотреть на игру
И
Там посмотреть на эту скопия
Ну всё что опять же они не экономили на костюм
Максим прочим
Здесь Я здесь хочу отметить плюсы и минусы что
Плюсы
Этого методы в основном касаются сокращение времени на анимацию потому что этот способ позволяет
Получить плавные анимации
Возможно даже нет время-то сокращает Но это ещё не требует такого навыка
Возможно Ну это позволяет получить плавные анимации ничего не делаю особо-то есть просто расчёт
Потому что физическом мире естественно человек
Не способен испортить анимацию потому что законы физики И вам граничит поэтому когда мы
То что происходит в физическом мире мы получаем В итоге правдоподобные анимацию Что хорошо
Ещё плюс это доступность
Видеоматериалы в Интернете для создания таких пиксельных Синематика
Можно найти какое-то видео и потом его отвезти и материал будет готов
Тут тоже есть минусы
Можно
Во-первых это
Невозможность
Нарисовать каких-то нестандартных существ
Даже чтобы написать кого-нибудь к Вам нужно будет найти возможно в реальности этого качка
Не очень удобно
Попытки сделать разных персонажей путём
Дорисовки одного и того же
Делаю чтобы записали себя и дорисовывать это как бы не очень
Удобный вариант я пробовала это вообще Ну вот очень много
Так что в целом как бы качественно рыбку скопия она
При исполнении
Всех условий требует затрат на костюмы и на самих людей которые будут выполнять
Движение
Плюс ко всему невозможно сделать
С помощью
Просто ротоскопия большинство нестандартных анимаций то есть человек больной не может
Двигаться таким образом каким двигаются стилизованные персонажи
И сопротивление воздуха на
Мешает наносить
Удары мечом мгновенно например
Какие моменты Можно конечно дополнить и решить какой-то ручное 300
Чтобы они вписывались в игровой процесс
Но всё равно таких узких моментов будет слишком много
Из-за чего
Без навыков обойтись всё равно не получится и поэтому чисто
Ротоскопия для
Динамичных игр не очень-то подходит
Следующий вид анимации это
Классическая покадровая анимация
Анимация максимально трудозатрат
Ну из неё как-бы получается очень качественный материал естественно
Анна
Создаются посредством ручной отрисовки каждого Нового кадра поверх уже существующего
И благодаря этому получается очень плавные живые анимации
Ну как бы в сравнении с какой-то чистой это скопие покадровая анимация
Обладает определёнными преимуществами
Основной из них это
Это то что
С
В качестве живого человека
Используется
Используется не напрямую то есть в норме мы
Берём снимаю какие-то свои движения
А потом из неё был 8 А интерпретируем по-своему
Давайте пройдёмся по плюсом и минусом
Минусы тут крутятся вокруг трудозатрат Насти и требованиям то есть
Покадровая анимация требует очень высокого скилла И вообще высоких требований к Кайрат
Потому что
Глаз испытывает дискомфорт даже если вы позволите себе мелкое несоответствие в плавности
В одном из 10 кадров
Во-вторых
Метод покадровой анимации совершенно не экономный поэтому Когда обычно используется
Используется мало цветов потому что чем больше цветов тем сложнее это аниме
И чем больше разных там узоров и всего прочего
Если мы например будем рисовать такую штуку что мы сначала добавим основной цвет потом тени
Сглаживание и так далее То есть чем больше таких там потом ещё дизеринг разговаривал И чем больше
Итерации
Так
Точнее
Если мы добавим всё это то нам будет нам придётся просто больше
Напьётся больше разработать над каждым кадром больше чтобы всё это выглядело платно это будет очень
Поэтому как бы здесь как раз вопрос экономии
Важна Ну играет очень важную
Плюсы они очевидно это невероятно плавные и артистичный Animate
Которые приятно глазу
Ну и с плюсом натяжку можно
Записать существенным прокачку скиллов
К сути близки так что можем идти дальше
Дальше идёт скелетная анимация анимация прикладками
Это
Скелетная анимация и перекладка это близкий друг другом методы поэтому я объединила их в Одинцово
Похоже они тем что перед началом работы этих методиках персонажа надо
Составные части
Слоям
В случае со скелетной анимации используется какой-то сторонний сок например
Приложение Spain
Мне очень подходит для пиксель арта потому что
Гнёт
Как вы видите что
Сетка пикселей нарушаете Когда вы их идёте но при этом в каких-то играх используются там
Запомнил в стардью Валли тоже самое удочка Я уже кольцо приводила в пример
Приложение создаются скелет и уже поверх этого скелета каждый кости
Прикладывается кусочек персонажи
Которого предварительно нарезают на
Отдельные слои
На отдельные части
При создании движении костей Мы видим что
Двигаются и спрайты которые наложены на эти кости
Какой процесс Он полностью схож с анимирования 3D моделей
И тоже был сделан именно так а потом его уже Pixi лизированные просто
Уже после такой анимации поэтому он будет так плавно
Одеваться Она имеет один большой плюс это в цену существенное
Большая часть промежуточных кадров она создается автоматически это уменьшает время работы
Несколько раз в особенности это касается ситуации когда
Требуется сделать несложные
Анимация
Мы не будем на работу скелетной анимации Но мы её затронули
Того чтобы ввести в курс дела
Теперь поговорим про про перекладки
Этот метод заключается в том что после разделения
Существа на куски
Мы уже вручную корректируем поведение каждого отдельно взятого элемента
У нас нет чёткого крестика
Потому что ну как в скелетной анимации где кости накладывается
Издан в случае мы и сами себе Костяк
У нас только в голове
Здесь у нас больше контроля затем как стыкуются одни части тела с другими и как картинка
Артём видео
Работа с перекрестками она подразумевает Чуть более кропотливую работу потому что каждый кадр
Перекладки мы корректируем вручную
Перекладка и скелетной анимации активно используются в современных мультфильмах
Начинает каких-нибудь Смешариков и заканчивая сетками для престарелых
В принципе также все современные мультфильмы Диснея работают над такое скелетной анимации
Отличается только тем что
Здесь используются сторонние программы А здесь мы просто выделяем это всё пройти и повара
Сами и сами управляем расположением а потом все неровности мы разглаживаем
После того как мы повернули
Раскладываем по правилам pixelart.com
И как бы здесь от счастья работает и пока Ну естественно и покадровая анимация
Обычно это делается таким образом что и повороты + какая-то покадровая анимация
Тем временем мы приходим
Сочи
Выстраиваем методику анимации комбинируя стиля это анимации
Всё вышеперечисленное мы рассмотрели по одной причине мы возьмём
Каждого не туда важной кусочек и объединим все плюсы в одну понятную
Методику
Ну к примеру спецэффекты они требуют большинстве случаев покадрово в рисовании
А кто-нибудь анимация персонажей особенно в простых случаях активно используют уже
Пока что мы просто возьмём изображение Мышки и маленького солдатика и поставим азбуку
На их примере мы будем смотреть алгоритм работы
И На данном этапе мы просто знакомимся стен
Как я предлагаю анимировать персонажей так чтобы это было одновременно и экономно и
Эффектно
Первый момент которому должна соответствовать
Методика
Возможность где-то срезать углы чтобы сэкономить время Потому что если
Ну если если не
Если ты нельзя работа может затянуться намного дней
Второе что нам нужно
Это не слишком высокий порог вхождения то есть на номер чтобы методика было понятно
На уровне алгоритма
Практика будет уже закреплять то что мы поняли
Третья это
Возможности А так чтобы при всех предыдущих пунктах анимации выглядели достаточно
Опасно
Для этого нам необязательно чтобы вообще все кадры анимации были платными
Достаточно просто
Понимать где и когда именно надо
Под нажать чтобы создавался вау-эффект
Как бы всё это вышеперечисленное мы можем получить выброс у каждого описанного ранее методов
Свои хорошие моменты
А вот такой алгоритм Я предлагаю использовать
Первую очередь сдаётся
Два или три ключевых кадров для простейшей анимации
Зачем создаются промежуточные кадры для сглаживания смены позиции и
Живёт доработка ключевых кадров
Чтобы ощущалась движение более плавно
Сейчас я покажу это всё на более живых примеров
Так в первую очередь создаётся ключевые кадры
Это неотъемлемый момент вообще в любой работе с анимацией это может быть мультик
И что угодно
В простейшем случае это у нас 2 кадров
С нашими персонажами это просто Idol поза
Ответь чем у мыши поза сложнее
Аня много ткани сзади
На этом этапе на всём этом не стоит сильно зацикливаться
Их и поведение всех этих частей можно будет проработать на последнем шаге
Ау солдатика достаточно простая анимация
Затем
Следующим шагом
Между этими двумя ключевыми кадрами добавляются промежуточные сглаживающие кадры
Этот этап работ в мультипликации называется фасовка
В данном случае мы совершаем простейшие действия сгиб коленей там 2
Так что мышки здесь кадров будет побольше у солдатика поменьше потому что они различаются по размеру
Зачем мы переходим к следующему шагу
Мы дублируем ключевые кадры и дорисовываем у них
Поведение тканей
И прочих деталей
Что-то есть если у нас было до этого база достаточно примитивными движения
Этих элементов вроде дополняющих типа капюшон и там плащ и так далее то дальше
Наберём достаточно
Следующим шагом мы используем тот же самый каркас движения но движение ТК
Делаем ткань делаем более интересным что создаёт больше разнообразия
Целого персонажа и меняет его внешний вид
Это усиливает ощущение плавности и
Разнообразие
Этот шаг очень важен с точки зрения внешнего вида экономии В целом
На проработку этого у нас идёт отдельный урок по анимации простейших объектов
И там вы будете на простых и конкретных примерах учится тому как виду
Ткани и прочее
Объект объекта которые
Связанные персонажи
3G солдатика 3 Шаг здесь не нужен потому что у него нет сильно подвижных тканей и
Объектов подобного вида
А у мышки прибавилось пара кадров
В итоге мы списали 9 кадров анимации случай с мышью
Это не так уж и мало но и немного
Небольшой персоналом хватает 68 кадров анимации
Каким образом цикл работы надо анимацию нас представляется тремя шагами
В каждом из этих шагов есть что упростить чтобы сэкономить время
Например при фасовке мы будем в большей мере использовать метод перекладки
Как это сделано с ушами мыши и мячом
Они не перерисовывать каждый кадр
Они просто поворачивались и отправлялись ситуацию
Ну при этом ключевым которым можно нарисовать уже покадрово то есть
Достаточно кардинально меняет внешний вид а все остальные которые будут представлять из себя переходными
Иногда спрашивают
Возможно вам будет непонятно
Какие кадры именно считать ключевыми но здесь нет какого-то особого
Правила Ну конечно все кадры которые друг которые отличаются сильнее и которые больше
Суть того что происходит в рамках данного кадров но там порядка их расположение
Удали его
Ну универсального
Нет
Вы уже поняли что Для комфортной работы над такими объектами надо делить тело по частям
Отправляю каждую конечность на дальний слой
Там какие-нибудь уши и прочее
Чтобы разные алгоритмы работы которые мы будем задействовать не мешали друг другу то есть
Какие-нибудь уши мы будем анимировать просто сдвигая их месторасположение какой-нибудь
Там кладкой тела уже там покадрово и каждый из этих
Слоёв нужно будет расположить правильно но это мы ещё
Всё разберём более детально когда перейдём к анимации
Ну как бы важно просто не работать в рамках одного слоя потому что
Конечно же там появится какая-то пиксельная грязью придётся вычищать и естественно
Сегодня мы будем
Просто рисовать по
Одному кадру
Позы
И при разработке
Помимо самого баланса
Стоит учитывать и
Основное действие которое существо будет совершать из этой самой позы то есть важно не столько
Чтобы персонаж половину сбалансированным Чтобы ещё этот баланс выражал
Спектр действий доступный нашему персонажу
Это может быть там удар мечом или метание Firewall или что угодно
И тут я разделю Позы на два варианта
Первый вариант Это у нас спокойный альбом
Второй вариант это такой Idol на взводе
Здесь увидите первым кадром идут стандартные Ну в чём суть в чём различие
Это такой момент очень интересный
Что означает Idol на взводе Это означает что положение оружия приближенных
Первому кадру атаки
То есть
Персонажем чтобы перейти из состояния
Состояние в котором он просто стоит в состоянии когда он удаляет
Не нужно проходить через очень много кадров
Вы видите этот персонаж выглядит достаточно напряжённо ему не требуется слишком
Чтобы нанести урон
Потому что его изначально расположение как-бы достаточно
Близ его положение Меча и прочие штуки достаточно
Это всё смотрится достаточно напряжённо и он как бы готов к тому чтобы сейчас взять и нанести
Но при этом это всё равно пойду
Каким образом вы можете прочитать готовность персонажа атаковать
И разрыв между кадрами ayla и кадров zmaja оружия будет небольшим
Волос Это пример такого позиции на взводе
Губина 3 тоже
В какой-то мере вы это тоже
Персонажи на своде воинской может быть и без оружия
Главное чтобы они были
Близки к позам атаки или защиты
Всем своим видом они говорят о готовности объекта к действию
Это вам очень прикольно то есть вы можете уже передать напряжённость таким путём
Как
Контрпример
Я хочу привезти персонажа из гамбит
Анимация атаки очень медленные и Временами не очень
Отзывчивые
Это всегда выглядит написано потому что анимации как бы есть и они
Они есть но проблема то что дети анимация слишком растянуто
Из-за того что
От анимации расстояние до анимации атаки слишком много кадров проходит
Управление может быть не таким чётким и не таким резким
Что может быть не очень комфортно для игр
В среднем по больнице особенно в кисты графиками стараются не делать
Встречному
Напряжённые и сложные позы
Потому что
Это в целом может создать какое-то ощущение слишком Ну напыщенность и что-ли
Ну как бы
Потому что это опять таких композиции относится тоже что
Чрезмерно сложные мобы когда они находятся в большом
Скопление на уровне
Просто перестанут ощущаться крутыми потому что
Ну они потому что они просто теряют свою ценность в большом количестве Вы должны уже понимать сразу
Характеристики он будет обладать
Какая него будет личность и прочее
Это может быть там кто-то уверенный в себе надменный или кто-то там силы или хитрый
Здесь есть какие-то чуваки тоже которых я
Некоторое время назад рисовал но не очень корявые кривые но
В любом случае я хотела кое-что у них показать
То что на них можно действительно
Рассмотреть
Скелеты наступаешь создать ощущение более сильной тяжести
Он Возможно носит с собой какой-то крест который
Если он отпустит он моментально рассыпается
Поэтому плачет своё столетние существование и таскает с собой какой-то крест
И всю свою тяжесть
Первый вариант вот я нарисовал
В нём не создаваться ощущение его усталости
Это меня не устраивает
В чём проявляется усталость
Она проявляется в согнутом колене
В невозможности поднять голову и плечи
Поэтому я делаю его тела более
Расслабленным
И раздвигай его суставы в сторону
И получаю уже больше более подходящий результат
Вместо какого-то лёгкого
Одноручного меча ему даю уже
Более тяжёлый Меч и при этом за счёт коррекции угла колено и
Сейчас остаётся
Ощущение больше приземлённый
Таким образом у нас получается существо которое
Крепко держится на земле но тянется к ней
Больше уже в большей степени
Вот такими мыслями можно просто ну как-то идти идти плавника от одного этапа к другому
И не обязательно делать это ровно Ну типа выведите мусора всяких здесь полно всякого мусора и так далее
Можно позволить себе просто какие-то такие
Наброски достаточно гаражники достаточно простые необязательно делать это сразу красиво
Мы видим теперь есть оригинальный Скелет который вписывается в
В 52 пикселя
Мне же есть я сделал скелетов которые списываются
Уже
Это как набросок
Здесь сделают 50 52 53
Написала ну короче а потом сделаю поменьше который уже вписывается в 30
Начинает уже отдавать сильный они начнут отдавать
Разделял
Поэтому у него
Широкие кости более широкий череп
Каких чуваков можно добавлять в симуляторы деревень и как
Игры с менеджментом
Третий вариант щебёнка это вообще самый чудаковатый у которого огромная голова
Мультяшный конечности и
Простые но хорошо читаемые внешние формы
Кого-то есть должна должна следовать за читаемость и
Внешних форм
Потому что ну как бы это всё взаимосвязано и является частью одного стиля
Какая взаимосвязь
Таким образом получается сначала делается какой-то большой набросок потом
Потому что так удобнее подбирать нужную форму чем сразу
Там одна пиксельной кистью её возите пытался 70 на 70 что-то нарисовать
Я ему создаю ощущение там более сильно тяжести
Может пройти несколько стадий в этом наброски
Я бы сказал что вот это скелетик это такой час Ну можно сказать больше
Это более большой
Я хотела здесь отметить некоторые штуки что
Ученикам зачастую ну вот видите какой изгиб сделал этого скелета
Такой более змеевидный
Здесь
Более интересное расположение весов
Время как учеников это расположение веса к центру и в какой-то больше 7.000
Это тоже является особенностью стиля тюбиков то есть они
Всё-таки
В силу того что у них достаточно странный нереалистично пропорции
Стараться не выводить за пределы какие-то Ну скелета лёгкая темы
Дальше я решил нарисовать что-нибудь
Мышцами какими-то и возникла идея каких-то боевых полулюди полуптицы
У меня даже есть наспех придуманный лор
Которому они изначально были людьми но по мере погружения в свой монашеское культуру
Превращаться в птиц
Самое место где они живут это какой-то храм
На его месте
Погиб их Бог птица
А мне нужно учесть примеру идею локации и сопоставить мобов таким образом чтобы они хорошо
Смотрелись
Друг с другом
Первый моб
Это первое что я хотел сделать это как бы боевой птица монах
Это будут те кто прошли боевое крещение и прошли много месячную монастырскую закалку
И
Это существо готова отдать свою жизнь за Бога и храм
Я я делаю его достаточно как-бы открытым
Восточные боевые стили
При этом он открыт но в тоже время он создал
Вы можете здесь я как бы показывал примерно так как говорятся
Подбор и его формы могут выглядеть
В первых случаях
Не очень напряжённые
Ну как
Будет не очень напряженными и как бы плотными что-ли сложенными
Только потом после
Нескольких
После уже
Нескольких этапов
Это существо принимает более угрожающую позу
И удерживают обе руки в максимальном большом напряжении
Максимально или напряжённым положение можно сказать
И выдвинута голова вы так бы дополняют это ощущение в то время как здесь валяться
Столбика в расположении
Я нарисовала что здесь вообще просто всё ровно здесь как бы не
И постепенно
Это всё изменяется в сторону какого-то
Уже
Короче в сторону
Какой-то более более интересный
Более интересной формы
Потом к примеру Ну нарисовать нарисовали боевого монаха
И
Дальше встал вопрос
Рисование Мага
Мне было
У меня не было какого-то понимания какой совокупности признаков он будет отличаться от боевого
Ну я поняла
Что на самом деле вот
Я делаю просто какого-то Генерала они
Мага
Зачастую генералу они отличаются от своих подчинённых
Более какими-то вытянутыми и более реалистичными конечностями
И более сложными формами формами
И сложность форм она подразумевает сложность
Концепции существа в принципе
И это видно хорошо по покемонам
Пусть они достаточно просты там свои идеи и обладает соответствующей формой которые
Не нагружается
Читаемый формой Нин окружающий
Следующие стадии их развития с более сложные идеи оказывается более интересными в
Какой-нибудь мьюту
Почему и как максимальная
Персонализированный проект
Хорошо подходит для анализа подобных вещей потому что он тратит свои миллионы на
Водку и продумывание таких момент
Здесь я просто чуваку решил передать
Ореол святости потому что изначально увидела как кто-то кто может парить в воздухе без матов
Ну я решила сделать его типа ангелом
Его Поза незакрытое не напряжено при этом он самолюбив
Своей принадлежности
Богу ворону
И в нём есть что-то от икон
Каким я увидела в итоге
Потом я подумала и поняла что если все существа будут около магически
Это не будет
Какого-то смысла Потому что когда всё супер
Ну ничего никто не супер можно сказать поэтому я начала думать над тем
Как
Сформировать образ существа который будет ещё слабее вот такого боевого монаха
Не сможет иметь какую-то силу поэтому
Я сделала типа какого-то смотрителя
А вот такой
Полная противоположность боевых монах
Как бы
Человек который приходит в храм он может стать боевым монахом и уйти
Волю своего Бога
Ну если он не справляется с этими испытаниями
Но при этом хочет нести дозор монаха
Он остается в храме и следить за его чистотой и готовить еду и прочее и
Поэтому не жену
Служащие Богу ворону это вот такое чувачок
Грузом на спине
Если боевой монах и генерал хоть в какой-то степени надменный
В разной степени это смотритель должен быть их противоположность
1 2 это
Хорошей форме А 3 должен быть слабым
Если первые двое находятся в напряжённой позе который может готовы атаковать то третий должен
Уже более может силы Мы боящийся всего
В общем я пришла к образу худого слегка вытянутого существовало
Одежда
Который таскает за собой такой Мешок с пломбами или камнями или ещё чем-то
Ещё важно как-бы ситуативность
Например Это существо оно слабо
И
Из-за вторжения персонажа она как-бы носят груду тяжелых оборонительных шаров
И она может например героем но первые 2
Они находятся в стандартном состоянии и ничего особо не нужна для того чтобы
Атаковать но это тоже важно для Лора может быть
Этом закончилась силуэтами
И каждый из них в принципе адекватно читать свой если доработать нормальную позы но в целом
Сама суть здесь сама напряженность разных разных вариантов
Здесь весна при том что вроде существа похожи
Раз у них одна
При этом соблюдается и учитывается в данном случае лор
Какие там дихотомия что один худой другой сильный один высокий другой низкий
Там один занимается самобичевание в другой самолёт и так далее
Соблюдаются какой-то позинг
Боевой монах напряжён и по нему видно что
Он ударит почти моментально
Посмотрите видно что он будет долго тянуться к шару и брать его там А по генералу
Мы видим что он скорее всего не будет использовать меч
И защищаться будет как-то в рукопашном
Тематика завязанная систематика завязанная на реальных вещах то есть какие-нибудь
Боевые азиатские монахи и встречающиеся в Азии слабые люди
Корзины например
Нелёгкая Средневековье у генерала не смотрителя хотела просто сказать что
Я рисовала свиней
Короче я хотела сделать мобов просто в заражённой деревне свиней
Их
Генерал то есть глава посёлка он
Как бы часто нырял в море за рыбой и Однажды нашёл трезубец который
Заразил его морской скверный
От него это скверно пошла по другим жителям деревни
И нужно было бы его там или перебить или как-то помочь ему но
С точки зрения идей может быть от О'кей то есть но реализация здесь это как раз
Какой предмет пример реализации в первую очередь потому что здесь как бы нет дихотомии здесь обычный
То есть вот такой какой-нибудь
Свин и этот свин
Ну или просто сравнивать этого этого у них очень похожи
Они оба толстые
Они находятся в одной и той же позе они
От них исходит 1 этаже готовность атаковать
Получается так что
Единственное различие это жир это
Это как бы кабачковой этой свиньи
Как бы я так тоже типа должен быть Ну что если мы посмотрим в различии этого этого
У них всё равно не так много различий получается
По отдельности они может и неплохи но нет какого-то между ними различия и нет между ними какой-то
В общем вы поняли различие в них мало поэтому
Это не такой типа не сильно продуманный пример можно сказать для вас
Я пыталась как-бы сделать червяков
Игнорируй Какие какие-либо Ну тенденции и общие
Нет я пыталась сделать Ну как бы максимальную составных частей чисто
Максимально схематично сколько я могла
Чтобы можно было использовать много раз или типа того такой примеры
Поэтому в общем хотела сказать Просто то что Рекомендую вам обращаться к уже
Если вы хотите построить какой-то
Собственный стиль потому что я вообще bikomi не работала я начала делать какую-то фигню
Очевидно всё с референсами Ну я пыталась типа чисто схематично попробовать посмотреть что будет новое
Всё также приводит к тому что нам стоит обращать внимание на референс
В общем-то
Здесь всё понятно
Ну пожалуй насчёт всего этого На данном этапе я сказала всё что
Собиралась
Всё что хотела
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.