All language subtitles for 5 Keyframes of the aidle considering more complex techniques v1

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian Download
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:04,352 --> 00:00:08,960 Ключевые кадры с учётом более сложных методик 2 00:00:09,728 --> 00:00:12,800 Прошлые анимацию я сохранила в отдельном файле 3 00:00:13,312 --> 00:00:14,848 И пока мы трогать чего-нибудь 4 00:00:15,360 --> 00:00:18,688 Теперь мы перейдём к более сложным ключевым кадрам 5 00:00:20,224 --> 00:00:23,808 Которых динамика будет более нанесена и сложно 6 00:00:24,576 --> 00:00:26,368 В этот раз я буду работать 7 00:00:26,624 --> 00:00:29,440 Поросёнком и двумя крупными 8 00:00:30,720 --> 00:00:32,256 Начнём из поросёнка 9 00:00:33,024 --> 00:00:35,328 В первую очередь хотелось бы показать 10 00:00:35,840 --> 00:00:38,912 В чём именно заключается разница 11 00:00:39,424 --> 00:00:41,216 Их поведение 12 00:00:43,264 --> 00:00:46,336 Поведение между объектами которые создаются 13 00:00:46,592 --> 00:00:48,640 Простейший перекладки 14 00:00:48,896 --> 00:00:50,176 Движение вверх-вниз 15 00:00:50,432 --> 00:00:52,224 Между объектами 16 00:00:52,736 --> 00:00:55,040 Немного Более сложный 17 00:00:55,296 --> 00:00:56,576 Схемы анимировать 18 00:00:56,832 --> 00:00:58,112 Учитывающий 19 00:00:58,368 --> 00:00:59,648 Больше 20 00:00:59,904 --> 00:01:00,525 Важных момент 21 00:01:00,527 --> 00:01:03,515 Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1 22 00:01:03,516 --> 00:01:06,304 Поросёнок будет сделаем всё ещё по той же методике 23 00:01:06,816 --> 00:01:07,840 Стелешь различие 24 00:01:08,352 --> 00:01:08,864 Что 25 00:01:09,120 --> 00:01:11,680 У него будет добавлено расширение 26 00:01:11,936 --> 00:01:13,472 Груди во время дыхания 27 00:01:13,728 --> 00:01:15,264 Вручную адресованное 28 00:01:16,032 --> 00:01:18,336 И небольшой Поворот с eve-ru 29 00:01:18,592 --> 00:01:20,640 Создающий ощущение объёма 30 00:01:20,896 --> 00:01:21,664 Пространство 31 00:01:22,432 --> 00:01:23,456 Персонаж 32 00:01:25,760 --> 00:01:28,320 Как всегда создаём новые 33 00:01:28,832 --> 00:01:30,880 Комбинации клавиш альт 34 00:01:32,416 --> 00:01:33,952 Устанавливаем Диму 35 00:01:34,208 --> 00:01:38,048 Пусть будет 400 - на этот раз потому что 36 00:01:38,304 --> 00:01:42,144 В прошлый раз всё-таки поставили слишком мало по ощущениям 37 00:01:42,912 --> 00:01:44,448 Начинаем 38 00:01:44,704 --> 00:01:45,216 Телом 39 00:01:46,496 --> 00:01:51,104 Давайте уберём все лишние слои и оставим Только ноги и те 40 00:01:51,616 --> 00:01:54,944 Это позволит нам больше сосредоточиться на 41 00:01:55,200 --> 00:01:56,992 Отдельных элементов 42 00:01:57,504 --> 00:01:59,808 У нас уже есть один ключевой кадр 43 00:02:00,320 --> 00:02:01,856 Теперь нам нужно 44 00:02:02,112 --> 00:02:04,160 Сделать так чтобы 45 00:02:04,416 --> 00:02:06,976 Появился второй кадр с 46 00:02:07,488 --> 00:02:11,584 Другой позой который будет представлять из себя 2 ключевой 47 00:02:12,096 --> 00:02:17,728 В данном случае у нас уже есть позиция при которой персонаж уже был достаточно сильно пресек 48 00:02:17,984 --> 00:02:20,032 Так что я предлагаю его поднять 49 00:02:20,544 --> 00:02:23,872 Сделать такой вдох с направлением в 50 00:02:24,896 --> 00:02:27,456 Поднимаем тело и ноги на один пиксель 51 00:02:27,968 --> 00:02:30,016 И при этом вместо положение ног 52 00:02:30,272 --> 00:02:30,784 Я 53 00:02:31,808 --> 00:02:34,624 Изменила немного 54 00:02:35,904 --> 00:02:37,440 Сдвинутых на 55 00:02:37,952 --> 00:02:38,464 Чтобы 56 00:02:38,720 --> 00:02:39,744 Выпрямить колени 57 00:02:41,024 --> 00:02:44,352 В начальном варианте у поросёнка колени были 58 00:02:45,632 --> 00:02:47,936 Теперь хотелось бы 59 00:02:48,192 --> 00:02:49,728 Выключить другой 60 00:02:55,104 --> 00:02:56,128 Собственно 61 00:02:56,640 --> 00:02:58,688 Они стоит прямо 62 00:02:58,944 --> 00:03:05,088 Счёт детализировать на данном этапе потому что это только заготовка под ключевые кадры 63 00:03:05,344 --> 00:03:06,368 Это их база 64 00:03:06,880 --> 00:03:08,672 Они сами кадр ещё 65 00:03:08,928 --> 00:03:10,720 Открываем новые слои 66 00:03:11,488 --> 00:03:15,072 Чтобы посмотреть как это всё смотрится и как-бы 67 00:03:15,584 --> 00:03:17,888 Комплексно уже это всё anime.ru 68 00:03:18,144 --> 00:03:19,168 Чтобы более-менее 69 00:03:19,936 --> 00:03:20,704 Хорошо буду 70 00:03:23,776 --> 00:03:24,800 Учила 71 00:03:26,080 --> 00:03:28,896 Тоже делаю сдвиг на один пиксель блок 72 00:03:29,408 --> 00:03:34,784 Для того чтобы создать ощущение этого поворота которым я ранее говорил 73 00:03:35,296 --> 00:03:36,832 Открываем руку 74 00:03:37,088 --> 00:03:39,136 Это же её поворачиваем 75 00:03:39,648 --> 00:03:42,208 В правую сторону и приподнимает 76 00:03:42,720 --> 00:03:45,792 Затем открываем следующую переднюю руку 77 00:03:46,048 --> 00:03:50,144 И передвигаю не только вверх но и немного назад 78 00:03:50,656 --> 00:03:53,728 Ответьте здесь уже видно существенная разница 79 00:03:55,008 --> 00:03:58,080 Но я изначально говорила о дыхании 80 00:03:58,336 --> 00:04:03,456 И поросёнок у нас идеально подходит для того чтобы показать анимацию дыхания 81 00:04:03,968 --> 00:04:08,576 Так что давайте не просто поднимем все его элементы на один пиксель 82 00:04:08,832 --> 00:04:13,696 Но я подниму голову ещё на один или два я точно не знаю Ну пожал 83 00:04:13,952 --> 00:04:15,232 Всё-таки на 84 00:04:15,744 --> 00:04:16,256 2 85 00:04:17,280 --> 00:04:18,303 Таким образом 86 00:04:19,583 --> 00:04:22,143 И заодно по нему и переднюю 87 00:04:28,543 --> 00:04:34,687 Была ещё идея сочинить ещё эту часть видел но это заняло бы слишком много времени 88 00:04:34,943 --> 00:04:35,711 Но в целом 89 00:04:36,479 --> 00:04:38,015 Это как бы Понятно приём 90 00:04:39,039 --> 00:04:43,903 Для того чтобы придать более интересное поведение 91 00:04:44,159 --> 00:04:44,927 Руки 92 00:04:45,695 --> 00:04:47,487 Сева в принципе 93 00:04:47,999 --> 00:04:50,047 Я предлагаю эту руку поднимать 94 00:04:50,303 --> 00:04:52,095 А за нею нет 95 00:04:52,607 --> 00:04:55,167 А просто двигатель бравлеров 96 00:04:55,935 --> 00:04:57,983 Почему образом мы получим 97 00:04:58,239 --> 00:05:01,311 Интересную и более глубокую позу 98 00:05:01,567 --> 00:05:04,639 Которая конечно требует больше корректировки 99 00:05:06,175 --> 00:05:08,735 Корректировки самого 100 00:05:09,247 --> 00:05:11,039 Его инструментов 101 00:05:11,295 --> 00:05:15,647 Но тем не менее это стоит того чтобы 102 00:05:15,903 --> 00:05:16,671 Этим 103 00:05:18,207 --> 00:05:19,743 Теперь 104 00:05:20,255 --> 00:05:21,535 Расширение 105 00:05:22,047 --> 00:05:23,327 Самого живота 106 00:05:23,839 --> 00:05:24,607 Придыхание 107 00:05:25,887 --> 00:05:28,447 То есть тело не только будет пониматься 108 00:05:28,703 --> 00:05:30,751 Она ещё будет расширяться 109 00:05:31,775 --> 00:05:33,567 На зоне груди 110 00:05:34,847 --> 00:05:37,151 То есть мы делаем это таким образом 111 00:05:38,175 --> 00:05:44,319 Мы просто ATA двигаем этот слой на уровне сосков где-то расширяем 112 00:05:45,343 --> 00:05:46,879 Просто показываю 113 00:05:48,415 --> 00:05:51,231 Глубину дыхания то есть отмечаем насколько 114 00:05:51,999 --> 00:05:53,279 Будет большой диапазон 115 00:05:54,047 --> 00:05:56,863 И на этом этапе у нас получается что 116 00:05:57,119 --> 00:06:03,007 Расширение берёт на себя слишком много пикселей и можно было бы сократить Руку вот таким 117 00:06:04,031 --> 00:06:07,103 Сделать так чтобы одежда не настолько сильно расширять 118 00:06:07,871 --> 00:06:12,223 Потому что иначе получается слишком большое расширение всего тела 119 00:06:13,247 --> 00:06:16,575 Для того чтобы подчеркнуть это движение вверх 120 00:06:16,831 --> 00:06:19,135 А то что поросёнку тяжело 121 00:06:19,903 --> 00:06:23,487 Мы сделаем ещё и морду заброшенную вверх 122 00:06:25,279 --> 00:06:27,327 Это как бы будет 123 00:06:29,119 --> 00:06:31,167 Обеспечивать ему удобства 124 00:06:31,679 --> 00:06:33,215 Вдыхание воздуха 125 00:06:34,751 --> 00:06:39,103 И дальше просто аккуратненько всё тогда окрашиваем добавляем 126 00:06:40,383 --> 00:06:46,271 Детали и поздравляем всё отправляем всё что было изуродовано при анимации переклад 127 00:06:47,807 --> 00:06:51,391 Я сейчас вижу что всё-таки слишком сильно ему голову оттягивать 128 00:06:51,903 --> 00:06:55,231 Теперь думаю лучше будет если я её оставлю 129 00:06:55,487 --> 00:06:56,767 Если перемещение о 130 00:06:57,535 --> 00:06:58,559 Я думаю так 131 00:06:58,815 --> 00:07:00,607 Уровень движения головы будет 132 00:07:00,863 --> 00:07:02,143 Уместен для 133 00:07:02,911 --> 00:07:03,935 Большая 134 00:07:04,447 --> 00:07:06,239 Занимаюсь тем что просто 135 00:07:06,751 --> 00:07:08,543 Детали и пытаюсь подчеркнуть 136 00:07:09,055 --> 00:07:10,591 Объём его движений 137 00:07:11,871 --> 00:07:15,199 В общем-то у нас теперь есть 2 ключевых кадров поросята 138 00:07:15,711 --> 00:07:20,319 Здесь Конечно есть небольшое расширение которое без динамики 139 00:07:20,575 --> 00:07:25,695 Не так отчётливо прослеживается но мы идём дальше работать поле 140 00:07:26,207 --> 00:07:27,487 Крупный персонаж 141 00:07:27,743 --> 00:07:31,071 И более сложными изгибами и прочими движениями 142 00:07:32,351 --> 00:07:38,495 Переходя к созданию скелета мы будем делать примерно тоже самое что и со свиньёй 143 00:07:39,007 --> 00:07:40,543 Всем различием что 144 00:07:40,799 --> 00:07:45,151 Мы будем стараться сделать меньше плодов движений и больше кадров доводки 145 00:07:45,407 --> 00:07:48,991 Чтобы нам было проще работать с таким 146 00:07:49,247 --> 00:07:51,295 Ультрамарин мадам 147 00:07:52,063 --> 00:07:56,671 Опускаем сразу тело на 2 пикселя вперёд на 2 пикселей вниз 148 00:07:56,927 --> 00:07:58,207 Это же самое дело 149 00:07:58,463 --> 00:08:03,327 Верхней части Но почему только верхнюю часть ног это потому что 150 00:08:03,839 --> 00:08:06,911 Дай нижнюю часть ног мы можем 151 00:08:07,423 --> 00:08:09,727 Общаться тем и повернуть чтоб она 152 00:08:09,983 --> 00:08:10,495 Рисовалась 153 00:08:11,007 --> 00:08:17,151 Только нужно включить исправить чтобы ну потому что это существенно сокращает длину 154 00:08:17,919 --> 00:08:19,199 А нам это не надо 155 00:08:20,223 --> 00:08:23,039 Тогда естественно Точно Надо будет потом адрес 156 00:08:26,623 --> 00:08:32,255 Тоже самое мы делаем ISO второй ногой берём изгибаемых её таким же образом просто на глаз 157 00:08:32,511 --> 00:08:37,375 И потом это естественно нужно будет рисовать таким образом чтобы всё выглядело красиво 158 00:08:37,887 --> 00:08:39,935 Изгибы это вообще 159 00:08:40,191 --> 00:08:41,471 Место 160 00:08:42,239 --> 00:08:43,263 Потому что 161 00:08:44,031 --> 00:08:47,359 В одном случае сильно триндрин нога 162 00:08:48,127 --> 00:08:49,407 Который 163 00:08:49,663 --> 00:08:51,199 Имеет слишком много стен 164 00:08:52,479 --> 00:08:53,247 А как здесь 165 00:08:53,503 --> 00:08:56,575 Раз-два-три-четыре-пять 6 оттенков 166 00:08:58,623 --> 00:09:01,951 Если делать слишком динамичная анимация 167 00:09:02,207 --> 00:09:07,839 Вы просто не сможете создать плавный переход между этими оттенками на каждом кадре 168 00:09:08,351 --> 00:09:10,399 Поэтому для персонажей 169 00:09:11,423 --> 00:09:15,519 Который должна быть активной анимацию нужно делать меньше оттен 170 00:09:16,031 --> 00:09:20,383 А таким сильным отрицательным персонажем 171 00:09:21,151 --> 00:09:23,455 Такую анимацию сильно от рендеринга 172 00:09:23,967 --> 00:09:27,551 Это самое сложное научиться ощущение того 173 00:09:28,831 --> 00:09:33,183 Какую анимацию делать Для такого сложного парализованного существа 174 00:09:33,695 --> 00:09:34,975 В принципе 175 00:09:35,231 --> 00:09:38,047 Как бы это решается в основном тем что вы рисуете 176 00:09:38,303 --> 00:09:40,351 Попроще персонажа они с таким 177 00:09:40,607 --> 00:09:41,631 Количество цветов 178 00:09:41,887 --> 00:09:42,655 Но всё-таки 179 00:09:42,911 --> 00:09:45,471 Расположение там Света тени 180 00:09:46,751 --> 00:09:49,311 И перемещение их реанимации это 181 00:09:49,567 --> 00:09:51,103 Самая сложная вещь 182 00:09:51,359 --> 00:09:54,431 Чем больше цветов тем сложнее становится анимирую 183 00:09:54,943 --> 00:09:58,271 Потому что здесь включается ещё и работа со светом 184 00:09:58,783 --> 00:10:00,716 Я изначально говорила что 185 00:10:00,717 --> 00:10:02,889 Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1 186 00:10:02,889 --> 00:10:04,671 Этот скелет по идее должен быть более 187 00:10:04,927 --> 00:10:08,511 В плане того что должно создаваться ощущение как будто его 188 00:10:08,767 --> 00:10:12,607 Тянет вниз намного сильнее чем какого-нибудь может 189 00:10:13,119 --> 00:10:14,655 Поросятам уже сама 190 00:10:16,191 --> 00:10:19,775 Этого я добьюсь с помощью 191 00:10:20,031 --> 00:10:22,847 Выдвижение головы туловища вперёд 192 00:10:23,103 --> 00:10:23,871 Зубы 193 00:10:24,383 --> 00:10:25,919 Ощущалось больше 194 00:10:26,175 --> 00:10:28,223 Нагрузка на эти обувь 195 00:10:29,247 --> 00:10:34,879 То есть выберите что когда персонаж поднимается Вверх Он как-бы собирается в кучку 196 00:10:35,391 --> 00:10:36,415 Которая 197 00:10:36,671 --> 00:10:37,183 Как бы 198 00:10:37,439 --> 00:10:41,023 Миша ты такой комок который удерживает всю тяжесть на нём 199 00:10:41,279 --> 00:10:42,815 Он держит крест близко к себе 200 00:10:43,071 --> 00:10:47,423 А когда выпускается он расслабляется всё разъезжается 201 00:10:47,679 --> 00:10:48,959 Крест тоже отход 202 00:10:49,471 --> 00:10:51,263 Голова отходит от 203 00:10:51,519 --> 00:10:52,543 Сустав 204 00:10:53,311 --> 00:10:55,359 То есть он значительно расслабон 205 00:10:55,871 --> 00:10:57,663 Это подчёркивает 206 00:10:57,919 --> 00:10:59,711 Тяжесть и его движение 207 00:11:00,223 --> 00:11:04,063 Пожалуй это хорошо получилось потому что мы 208 00:11:04,319 --> 00:11:07,903 Обошлись малыми потерями в плане трудозатрат 209 00:11:08,159 --> 00:11:12,511 Потому что мы очень мало гебали предметов и действовали 210 00:11:12,767 --> 00:11:14,047 Перекладка в основном 211 00:11:14,303 --> 00:11:15,071 Мы могли бы 212 00:11:15,327 --> 00:11:21,471 Если бы у нас была конечно был персонаж с меньшим количеством цветов мы спокойно могли бы сделать более Dino 213 00:11:21,727 --> 00:11:23,007 У нас был бы 214 00:11:23,263 --> 00:11:25,567 Google там в этой части в этой 215 00:11:25,823 --> 00:11:27,103 Более динамичный 216 00:11:27,871 --> 00:11:33,759 Но мы сделали попроще то есть мы как бы перед двигаем эту часть а передние сдвигаем действительно 217 00:11:34,015 --> 00:11:37,855 Почему сделали Так что нам нужно перерисовать только часть уста 218 00:11:38,879 --> 00:11:44,255 Руки это часть вообще не меняется унаги это часть вообще не меняется но меняется вот 219 00:11:44,767 --> 00:11:49,375 Нам вручную придётся перерисовывать вдвое меньше и это очень хорошо 220 00:11:50,655 --> 00:11:52,191 Тоже самое с черепом 221 00:11:52,703 --> 00:11:56,543 О персонаже можно его просто я забыла его 222 00:11:56,799 --> 00:11:58,079 Череп 223 00:11:58,591 --> 00:12:01,151 Вообще вполне можно сделать вот 224 00:12:01,663 --> 00:12:03,455 Просто выкинуть один раз 225 00:12:04,223 --> 00:12:09,599 Переместить вниз типа голова у него заваливается 226 00:12:10,111 --> 00:12:11,135 В один момент 227 00:12:11,391 --> 00:12:14,975 Также можно вот так как будто эта штука от шлема считается 228 00:12:15,487 --> 00:12:17,535 То есть мы заранее продумываем 229 00:12:18,047 --> 00:12:22,143 То как разные детали Также будут себя вести 230 00:12:23,167 --> 00:12:25,471 Такие мелкие элементы 231 00:12:25,727 --> 00:12:27,007 Который 232 00:12:27,519 --> 00:12:30,335 Элементы захлестом которых я говорила которые 233 00:12:30,591 --> 00:12:31,615 Разнообразие 234 00:12:33,663 --> 00:12:37,247 Таких элементов можно было бы добавить побольше надеть ему там 235 00:12:37,503 --> 00:12:39,295 Цепи какой-то 236 00:12:41,087 --> 00:12:42,623 Короче 237 00:12:42,879 --> 00:12:44,927 Кольчугу или что-то подобное 238 00:12:46,207 --> 00:12:50,559 Имеет смысл повернуть сильнее этот крест в одном из кадров 239 00:12:50,815 --> 00:12:55,935 Это придаёт какой-то харизматичный утомлён Насте его внешнему 240 00:12:56,703 --> 00:12:59,775 Дальше я просто дорисовывает у этого скелета 241 00:13:00,287 --> 00:13:06,431 Конечно Этот скелет скорее плохой пример того как нужно раскрашивать персонажи для 242 00:13:07,455 --> 00:13:11,039 Потому что он всё-таки нарисован слишком уж сложно и 243 00:13:11,807 --> 00:13:12,831 Поэтому 244 00:13:13,087 --> 00:13:17,439 Нужно будет много времени потратить на прорисовку некоторых элементов 245 00:13:17,695 --> 00:13:22,303 И такое анимация нужно много думать о том где бы сэкономить поворот 246 00:13:22,815 --> 00:13:26,143 Ну в общем-то ключевые кадры у нас уже готовы 247 00:13:26,399 --> 00:13:28,447 И мы можем идти дальше 24138

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.