Afrikaans
Akan
Albanian
Amharic
Arabic
Armenian
Azerbaijani
Basque
Belarusian
Bemba
Bengali
Bihari
Bosnian
Breton
Bulgarian
Cambodian
Catalan
Cebuano
Cherokee
Chichewa
Chinese (Simplified)
Chinese (Traditional)
Corsican
Croatian
Czech
Danish
Dutch
English
Esperanto
Estonian
Ewe
Faroese
Filipino
Finnish
French
Frisian
Ga
Galician
Georgian
German
Greek
Guarani
Gujarati
Haitian Creole
Hausa
Hawaiian
Hebrew
Hindi
Hmong
Hungarian
Icelandic
Igbo
Interlingua
Irish
Italian
Japanese
Javanese
Kannada
Kazakh
Kinyarwanda
Kirundi
Kongo
Korean
Krio (Sierra Leone)
Kurdish
Kurdish (Soranî)
Kyrgyz
Laothian
Latin
Latvian
Lingala
Lithuanian
Lozi
Luganda
Luo
Luxembourgish
Macedonian
Malagasy
Malay
Malayalam
Maltese
Maori
Marathi
Mauritian Creole
Moldavian
Mongolian
Myanmar (Burmese)
Montenegrin
Nepali
Nigerian Pidgin
Northern Sotho
Norwegian
Norwegian (Nynorsk)
Occitan
Oriya
Oromo
Pashto
Persian
Polish
Portuguese (Brazil)
Portuguese (Portugal)
Punjabi
Quechua
Romanian
Romansh
Runyakitara
Russian
Samoan
Scots Gaelic
Serbian
Serbo-Croatian
Sesotho
Setswana
Seychellois Creole
Shona
Sindhi
Sinhalese
Slovak
Slovenian
Somali
Spanish
Spanish (Latin American)
Sundanese
Swahili
Swedish
Tajik
Tamil
Tatar
Telugu
Thai
Tigrinya
Tonga
Tshiluba
Tumbuka
Turkish
Turkmen
Twi
Uighur
Ukrainian
Urdu
Uzbek
Vietnamese
Welsh
Wolof
Xhosa
Yiddish
Yoruba
Zulu
Ключевые кадры с учётом более сложных методик
Прошлые анимацию я сохранила в отдельном файле
И пока мы трогать чего-нибудь
Теперь мы перейдём к более сложным ключевым кадрам
Которых динамика будет более нанесена и сложно
В этот раз я буду работать
Поросёнком и двумя крупными
Начнём из поросёнка
В первую очередь хотелось бы показать
В чём именно заключается разница
Их поведение
Поведение между объектами которые создаются
Простейший перекладки
Движение вверх-вниз
Между объектами
Немного Более сложный
Схемы анимировать
Учитывающий
Больше
Важных момент
Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
Поросёнок будет сделаем всё ещё по той же методике
Стелешь различие
Что
У него будет добавлено расширение
Груди во время дыхания
Вручную адресованное
И небольшой Поворот с eve-ru
Создающий ощущение объёма
Пространство
Персонаж
Как всегда создаём новые
Комбинации клавиш альт
Устанавливаем Диму
Пусть будет 400 - на этот раз потому что
В прошлый раз всё-таки поставили слишком мало по ощущениям
Начинаем
Телом
Давайте уберём все лишние слои и оставим Только ноги и те
Это позволит нам больше сосредоточиться на
Отдельных элементов
У нас уже есть один ключевой кадр
Теперь нам нужно
Сделать так чтобы
Появился второй кадр с
Другой позой который будет представлять из себя 2 ключевой
В данном случае у нас уже есть позиция при которой персонаж уже был достаточно сильно пресек
Так что я предлагаю его поднять
Сделать такой вдох с направлением в
Поднимаем тело и ноги на один пиксель
И при этом вместо положение ног
Я
Изменила немного
Сдвинутых на
Чтобы
Выпрямить колени
В начальном варианте у поросёнка колени были
Теперь хотелось бы
Выключить другой
Собственно
Они стоит прямо
Счёт детализировать на данном этапе потому что это только заготовка под ключевые кадры
Это их база
Они сами кадр ещё
Открываем новые слои
Чтобы посмотреть как это всё смотрится и как-бы
Комплексно уже это всё anime.ru
Чтобы более-менее
Хорошо буду
Учила
Тоже делаю сдвиг на один пиксель блок
Для того чтобы создать ощущение этого поворота которым я ранее говорил
Открываем руку
Это же её поворачиваем
В правую сторону и приподнимает
Затем открываем следующую переднюю руку
И передвигаю не только вверх но и немного назад
Ответьте здесь уже видно существенная разница
Но я изначально говорила о дыхании
И поросёнок у нас идеально подходит для того чтобы показать анимацию дыхания
Так что давайте не просто поднимем все его элементы на один пиксель
Но я подниму голову ещё на один или два я точно не знаю Ну пожал
Всё-таки на
2
Таким образом
И заодно по нему и переднюю
Была ещё идея сочинить ещё эту часть видел но это заняло бы слишком много времени
Но в целом
Это как бы Понятно приём
Для того чтобы придать более интересное поведение
Руки
Сева в принципе
Я предлагаю эту руку поднимать
А за нею нет
А просто двигатель бравлеров
Почему образом мы получим
Интересную и более глубокую позу
Которая конечно требует больше корректировки
Корректировки самого
Его инструментов
Но тем не менее это стоит того чтобы
Этим
Теперь
Расширение
Самого живота
Придыхание
То есть тело не только будет пониматься
Она ещё будет расширяться
На зоне груди
То есть мы делаем это таким образом
Мы просто ATA двигаем этот слой на уровне сосков где-то расширяем
Просто показываю
Глубину дыхания то есть отмечаем насколько
Будет большой диапазон
И на этом этапе у нас получается что
Расширение берёт на себя слишком много пикселей и можно было бы сократить Руку вот таким
Сделать так чтобы одежда не настолько сильно расширять
Потому что иначе получается слишком большое расширение всего тела
Для того чтобы подчеркнуть это движение вверх
А то что поросёнку тяжело
Мы сделаем ещё и морду заброшенную вверх
Это как бы будет
Обеспечивать ему удобства
Вдыхание воздуха
И дальше просто аккуратненько всё тогда окрашиваем добавляем
Детали и поздравляем всё отправляем всё что было изуродовано при анимации переклад
Я сейчас вижу что всё-таки слишком сильно ему голову оттягивать
Теперь думаю лучше будет если я её оставлю
Если перемещение о
Я думаю так
Уровень движения головы будет
Уместен для
Большая
Занимаюсь тем что просто
Детали и пытаюсь подчеркнуть
Объём его движений
В общем-то у нас теперь есть 2 ключевых кадров поросята
Здесь Конечно есть небольшое расширение которое без динамики
Не так отчётливо прослеживается но мы идём дальше работать поле
Крупный персонаж
И более сложными изгибами и прочими движениями
Переходя к созданию скелета мы будем делать примерно тоже самое что и со свиньёй
Всем различием что
Мы будем стараться сделать меньше плодов движений и больше кадров доводки
Чтобы нам было проще работать с таким
Ультрамарин мадам
Опускаем сразу тело на 2 пикселя вперёд на 2 пикселей вниз
Это же самое дело
Верхней части Но почему только верхнюю часть ног это потому что
Дай нижнюю часть ног мы можем
Общаться тем и повернуть чтоб она
Рисовалась
Только нужно включить исправить чтобы ну потому что это существенно сокращает длину
А нам это не надо
Тогда естественно Точно Надо будет потом адрес
Тоже самое мы делаем ISO второй ногой берём изгибаемых её таким же образом просто на глаз
И потом это естественно нужно будет рисовать таким образом чтобы всё выглядело красиво
Изгибы это вообще
Место
Потому что
В одном случае сильно триндрин нога
Который
Имеет слишком много стен
А как здесь
Раз-два-три-четыре-пять 6 оттенков
Если делать слишком динамичная анимация
Вы просто не сможете создать плавный переход между этими оттенками на каждом кадре
Поэтому для персонажей
Который должна быть активной анимацию нужно делать меньше оттен
А таким сильным отрицательным персонажем
Такую анимацию сильно от рендеринга
Это самое сложное научиться ощущение того
Какую анимацию делать Для такого сложного парализованного существа
В принципе
Как бы это решается в основном тем что вы рисуете
Попроще персонажа они с таким
Количество цветов
Но всё-таки
Расположение там Света тени
И перемещение их реанимации это
Самая сложная вещь
Чем больше цветов тем сложнее становится анимирую
Потому что здесь включается ещё и работа со светом
Я изначально говорила что
Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
Этот скелет по идее должен быть более
В плане того что должно создаваться ощущение как будто его
Тянет вниз намного сильнее чем какого-нибудь может
Поросятам уже сама
Этого я добьюсь с помощью
Выдвижение головы туловища вперёд
Зубы
Ощущалось больше
Нагрузка на эти обувь
То есть выберите что когда персонаж поднимается Вверх Он как-бы собирается в кучку
Которая
Как бы
Миша ты такой комок который удерживает всю тяжесть на нём
Он держит крест близко к себе
А когда выпускается он расслабляется всё разъезжается
Крест тоже отход
Голова отходит от
Сустав
То есть он значительно расслабон
Это подчёркивает
Тяжесть и его движение
Пожалуй это хорошо получилось потому что мы
Обошлись малыми потерями в плане трудозатрат
Потому что мы очень мало гебали предметов и действовали
Перекладка в основном
Мы могли бы
Если бы у нас была конечно был персонаж с меньшим количеством цветов мы спокойно могли бы сделать более Dino
У нас был бы
Google там в этой части в этой
Более динамичный
Но мы сделали попроще то есть мы как бы перед двигаем эту часть а передние сдвигаем действительно
Почему сделали Так что нам нужно перерисовать только часть уста
Руки это часть вообще не меняется унаги это часть вообще не меняется но меняется вот
Нам вручную придётся перерисовывать вдвое меньше и это очень хорошо
Тоже самое с черепом
О персонаже можно его просто я забыла его
Череп
Вообще вполне можно сделать вот
Просто выкинуть один раз
Переместить вниз типа голова у него заваливается
В один момент
Также можно вот так как будто эта штука от шлема считается
То есть мы заранее продумываем
То как разные детали Также будут себя вести
Такие мелкие элементы
Который
Элементы захлестом которых я говорила которые
Разнообразие
Таких элементов можно было бы добавить побольше надеть ему там
Цепи какой-то
Короче
Кольчугу или что-то подобное
Имеет смысл повернуть сильнее этот крест в одном из кадров
Это придаёт какой-то харизматичный утомлён Насте его внешнему
Дальше я просто дорисовывает у этого скелета
Конечно Этот скелет скорее плохой пример того как нужно раскрашивать персонажи для
Потому что он всё-таки нарисован слишком уж сложно и
Поэтому
Нужно будет много времени потратить на прорисовку некоторых элементов
И такое анимация нужно много думать о том где бы сэкономить поворот
Ну в общем-то ключевые кадры у нас уже готовы
И мы можем идти дальше
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.