Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:04,352 --> 00:00:08,960
Ключевые кадры с учётом более сложных методик
2
00:00:09,728 --> 00:00:12,800
Прошлые анимацию я сохранила в отдельном файле
3
00:00:13,312 --> 00:00:14,848
И пока мы трогать чего-нибудь
4
00:00:15,360 --> 00:00:18,688
Теперь мы перейдём к более сложным ключевым кадрам
5
00:00:20,224 --> 00:00:23,808
Которых динамика будет более нанесена и сложно
6
00:00:24,576 --> 00:00:26,368
В этот раз я буду работать
7
00:00:26,624 --> 00:00:29,440
Поросёнком и двумя крупными
8
00:00:30,720 --> 00:00:32,256
Начнём из поросёнка
9
00:00:33,024 --> 00:00:35,328
В первую очередь хотелось бы показать
10
00:00:35,840 --> 00:00:38,912
В чём именно заключается разница
11
00:00:39,424 --> 00:00:41,216
Их поведение
12
00:00:43,264 --> 00:00:46,336
Поведение между объектами которые создаются
13
00:00:46,592 --> 00:00:48,640
Простейший перекладки
14
00:00:48,896 --> 00:00:50,176
Движение вверх-вниз
15
00:00:50,432 --> 00:00:52,224
Между объектами
16
00:00:52,736 --> 00:00:55,040
Немного Более сложный
17
00:00:55,296 --> 00:00:56,576
Схемы анимировать
18
00:00:56,832 --> 00:00:58,112
Учитывающий
19
00:00:58,368 --> 00:00:59,648
Больше
20
00:00:59,904 --> 00:01:00,525
Важных момент
21
00:01:00,527 --> 00:01:03,515
Subtitled by
-♪ online-courses.club ♪-
We compress knowledge for you!
https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
22
00:01:03,516 --> 00:01:06,304
Поросёнок будет сделаем всё ещё по той же методике
23
00:01:06,816 --> 00:01:07,840
Стелешь различие
24
00:01:08,352 --> 00:01:08,864
Что
25
00:01:09,120 --> 00:01:11,680
У него будет добавлено расширение
26
00:01:11,936 --> 00:01:13,472
Груди во время дыхания
27
00:01:13,728 --> 00:01:15,264
Вручную адресованное
28
00:01:16,032 --> 00:01:18,336
И небольшой Поворот с eve-ru
29
00:01:18,592 --> 00:01:20,640
Создающий ощущение объёма
30
00:01:20,896 --> 00:01:21,664
Пространство
31
00:01:22,432 --> 00:01:23,456
Персонаж
32
00:01:25,760 --> 00:01:28,320
Как всегда создаём новые
33
00:01:28,832 --> 00:01:30,880
Комбинации клавиш альт
34
00:01:32,416 --> 00:01:33,952
Устанавливаем Диму
35
00:01:34,208 --> 00:01:38,048
Пусть будет 400 - на этот раз потому что
36
00:01:38,304 --> 00:01:42,144
В прошлый раз всё-таки поставили слишком мало по ощущениям
37
00:01:42,912 --> 00:01:44,448
Начинаем
38
00:01:44,704 --> 00:01:45,216
Телом
39
00:01:46,496 --> 00:01:51,104
Давайте уберём все лишние слои и оставим Только ноги и те
40
00:01:51,616 --> 00:01:54,944
Это позволит нам больше сосредоточиться на
41
00:01:55,200 --> 00:01:56,992
Отдельных элементов
42
00:01:57,504 --> 00:01:59,808
У нас уже есть один ключевой кадр
43
00:02:00,320 --> 00:02:01,856
Теперь нам нужно
44
00:02:02,112 --> 00:02:04,160
Сделать так чтобы
45
00:02:04,416 --> 00:02:06,976
Появился второй кадр с
46
00:02:07,488 --> 00:02:11,584
Другой позой который будет представлять из себя 2 ключевой
47
00:02:12,096 --> 00:02:17,728
В данном случае у нас уже есть позиция при которой персонаж уже был достаточно сильно пресек
48
00:02:17,984 --> 00:02:20,032
Так что я предлагаю его поднять
49
00:02:20,544 --> 00:02:23,872
Сделать такой вдох с направлением в
50
00:02:24,896 --> 00:02:27,456
Поднимаем тело и ноги на один пиксель
51
00:02:27,968 --> 00:02:30,016
И при этом вместо положение ног
52
00:02:30,272 --> 00:02:30,784
Я
53
00:02:31,808 --> 00:02:34,624
Изменила немного
54
00:02:35,904 --> 00:02:37,440
Сдвинутых на
55
00:02:37,952 --> 00:02:38,464
Чтобы
56
00:02:38,720 --> 00:02:39,744
Выпрямить колени
57
00:02:41,024 --> 00:02:44,352
В начальном варианте у поросёнка колени были
58
00:02:45,632 --> 00:02:47,936
Теперь хотелось бы
59
00:02:48,192 --> 00:02:49,728
Выключить другой
60
00:02:55,104 --> 00:02:56,128
Собственно
61
00:02:56,640 --> 00:02:58,688
Они стоит прямо
62
00:02:58,944 --> 00:03:05,088
Счёт детализировать на данном этапе потому что это только заготовка под ключевые кадры
63
00:03:05,344 --> 00:03:06,368
Это их база
64
00:03:06,880 --> 00:03:08,672
Они сами кадр ещё
65
00:03:08,928 --> 00:03:10,720
Открываем новые слои
66
00:03:11,488 --> 00:03:15,072
Чтобы посмотреть как это всё смотрится и как-бы
67
00:03:15,584 --> 00:03:17,888
Комплексно уже это всё anime.ru
68
00:03:18,144 --> 00:03:19,168
Чтобы более-менее
69
00:03:19,936 --> 00:03:20,704
Хорошо буду
70
00:03:23,776 --> 00:03:24,800
Учила
71
00:03:26,080 --> 00:03:28,896
Тоже делаю сдвиг на один пиксель блок
72
00:03:29,408 --> 00:03:34,784
Для того чтобы создать ощущение этого поворота которым я ранее говорил
73
00:03:35,296 --> 00:03:36,832
Открываем руку
74
00:03:37,088 --> 00:03:39,136
Это же её поворачиваем
75
00:03:39,648 --> 00:03:42,208
В правую сторону и приподнимает
76
00:03:42,720 --> 00:03:45,792
Затем открываем следующую переднюю руку
77
00:03:46,048 --> 00:03:50,144
И передвигаю не только вверх но и немного назад
78
00:03:50,656 --> 00:03:53,728
Ответьте здесь уже видно существенная разница
79
00:03:55,008 --> 00:03:58,080
Но я изначально говорила о дыхании
80
00:03:58,336 --> 00:04:03,456
И поросёнок у нас идеально подходит для того чтобы показать анимацию дыхания
81
00:04:03,968 --> 00:04:08,576
Так что давайте не просто поднимем все его элементы на один пиксель
82
00:04:08,832 --> 00:04:13,696
Но я подниму голову ещё на один или два я точно не знаю Ну пожал
83
00:04:13,952 --> 00:04:15,232
Всё-таки на
84
00:04:15,744 --> 00:04:16,256
2
85
00:04:17,280 --> 00:04:18,303
Таким образом
86
00:04:19,583 --> 00:04:22,143
И заодно по нему и переднюю
87
00:04:28,543 --> 00:04:34,687
Была ещё идея сочинить ещё эту часть видел но это заняло бы слишком много времени
88
00:04:34,943 --> 00:04:35,711
Но в целом
89
00:04:36,479 --> 00:04:38,015
Это как бы Понятно приём
90
00:04:39,039 --> 00:04:43,903
Для того чтобы придать более интересное поведение
91
00:04:44,159 --> 00:04:44,927
Руки
92
00:04:45,695 --> 00:04:47,487
Сева в принципе
93
00:04:47,999 --> 00:04:50,047
Я предлагаю эту руку поднимать
94
00:04:50,303 --> 00:04:52,095
А за нею нет
95
00:04:52,607 --> 00:04:55,167
А просто двигатель бравлеров
96
00:04:55,935 --> 00:04:57,983
Почему образом мы получим
97
00:04:58,239 --> 00:05:01,311
Интересную и более глубокую позу
98
00:05:01,567 --> 00:05:04,639
Которая конечно требует больше корректировки
99
00:05:06,175 --> 00:05:08,735
Корректировки самого
100
00:05:09,247 --> 00:05:11,039
Его инструментов
101
00:05:11,295 --> 00:05:15,647
Но тем не менее это стоит того чтобы
102
00:05:15,903 --> 00:05:16,671
Этим
103
00:05:18,207 --> 00:05:19,743
Теперь
104
00:05:20,255 --> 00:05:21,535
Расширение
105
00:05:22,047 --> 00:05:23,327
Самого живота
106
00:05:23,839 --> 00:05:24,607
Придыхание
107
00:05:25,887 --> 00:05:28,447
То есть тело не только будет пониматься
108
00:05:28,703 --> 00:05:30,751
Она ещё будет расширяться
109
00:05:31,775 --> 00:05:33,567
На зоне груди
110
00:05:34,847 --> 00:05:37,151
То есть мы делаем это таким образом
111
00:05:38,175 --> 00:05:44,319
Мы просто ATA двигаем этот слой на уровне сосков где-то расширяем
112
00:05:45,343 --> 00:05:46,879
Просто показываю
113
00:05:48,415 --> 00:05:51,231
Глубину дыхания то есть отмечаем насколько
114
00:05:51,999 --> 00:05:53,279
Будет большой диапазон
115
00:05:54,047 --> 00:05:56,863
И на этом этапе у нас получается что
116
00:05:57,119 --> 00:06:03,007
Расширение берёт на себя слишком много пикселей и можно было бы сократить Руку вот таким
117
00:06:04,031 --> 00:06:07,103
Сделать так чтобы одежда не настолько сильно расширять
118
00:06:07,871 --> 00:06:12,223
Потому что иначе получается слишком большое расширение всего тела
119
00:06:13,247 --> 00:06:16,575
Для того чтобы подчеркнуть это движение вверх
120
00:06:16,831 --> 00:06:19,135
А то что поросёнку тяжело
121
00:06:19,903 --> 00:06:23,487
Мы сделаем ещё и морду заброшенную вверх
122
00:06:25,279 --> 00:06:27,327
Это как бы будет
123
00:06:29,119 --> 00:06:31,167
Обеспечивать ему удобства
124
00:06:31,679 --> 00:06:33,215
Вдыхание воздуха
125
00:06:34,751 --> 00:06:39,103
И дальше просто аккуратненько всё тогда окрашиваем добавляем
126
00:06:40,383 --> 00:06:46,271
Детали и поздравляем всё отправляем всё что было изуродовано при анимации переклад
127
00:06:47,807 --> 00:06:51,391
Я сейчас вижу что всё-таки слишком сильно ему голову оттягивать
128
00:06:51,903 --> 00:06:55,231
Теперь думаю лучше будет если я её оставлю
129
00:06:55,487 --> 00:06:56,767
Если перемещение о
130
00:06:57,535 --> 00:06:58,559
Я думаю так
131
00:06:58,815 --> 00:07:00,607
Уровень движения головы будет
132
00:07:00,863 --> 00:07:02,143
Уместен для
133
00:07:02,911 --> 00:07:03,935
Большая
134
00:07:04,447 --> 00:07:06,239
Занимаюсь тем что просто
135
00:07:06,751 --> 00:07:08,543
Детали и пытаюсь подчеркнуть
136
00:07:09,055 --> 00:07:10,591
Объём его движений
137
00:07:11,871 --> 00:07:15,199
В общем-то у нас теперь есть 2 ключевых кадров поросята
138
00:07:15,711 --> 00:07:20,319
Здесь Конечно есть небольшое расширение которое без динамики
139
00:07:20,575 --> 00:07:25,695
Не так отчётливо прослеживается но мы идём дальше работать поле
140
00:07:26,207 --> 00:07:27,487
Крупный персонаж
141
00:07:27,743 --> 00:07:31,071
И более сложными изгибами и прочими движениями
142
00:07:32,351 --> 00:07:38,495
Переходя к созданию скелета мы будем делать примерно тоже самое что и со свиньёй
143
00:07:39,007 --> 00:07:40,543
Всем различием что
144
00:07:40,799 --> 00:07:45,151
Мы будем стараться сделать меньше плодов движений и больше кадров доводки
145
00:07:45,407 --> 00:07:48,991
Чтобы нам было проще работать с таким
146
00:07:49,247 --> 00:07:51,295
Ультрамарин мадам
147
00:07:52,063 --> 00:07:56,671
Опускаем сразу тело на 2 пикселя вперёд на 2 пикселей вниз
148
00:07:56,927 --> 00:07:58,207
Это же самое дело
149
00:07:58,463 --> 00:08:03,327
Верхней части Но почему только верхнюю часть ног это потому что
150
00:08:03,839 --> 00:08:06,911
Дай нижнюю часть ног мы можем
151
00:08:07,423 --> 00:08:09,727
Общаться тем и повернуть чтоб она
152
00:08:09,983 --> 00:08:10,495
Рисовалась
153
00:08:11,007 --> 00:08:17,151
Только нужно включить исправить чтобы ну потому что это существенно сокращает длину
154
00:08:17,919 --> 00:08:19,199
А нам это не надо
155
00:08:20,223 --> 00:08:23,039
Тогда естественно Точно Надо будет потом адрес
156
00:08:26,623 --> 00:08:32,255
Тоже самое мы делаем ISO второй ногой берём изгибаемых её таким же образом просто на глаз
157
00:08:32,511 --> 00:08:37,375
И потом это естественно нужно будет рисовать таким образом чтобы всё выглядело красиво
158
00:08:37,887 --> 00:08:39,935
Изгибы это вообще
159
00:08:40,191 --> 00:08:41,471
Место
160
00:08:42,239 --> 00:08:43,263
Потому что
161
00:08:44,031 --> 00:08:47,359
В одном случае сильно триндрин нога
162
00:08:48,127 --> 00:08:49,407
Который
163
00:08:49,663 --> 00:08:51,199
Имеет слишком много стен
164
00:08:52,479 --> 00:08:53,247
А как здесь
165
00:08:53,503 --> 00:08:56,575
Раз-два-три-четыре-пять 6 оттенков
166
00:08:58,623 --> 00:09:01,951
Если делать слишком динамичная анимация
167
00:09:02,207 --> 00:09:07,839
Вы просто не сможете создать плавный переход между этими оттенками на каждом кадре
168
00:09:08,351 --> 00:09:10,399
Поэтому для персонажей
169
00:09:11,423 --> 00:09:15,519
Который должна быть активной анимацию нужно делать меньше оттен
170
00:09:16,031 --> 00:09:20,383
А таким сильным отрицательным персонажем
171
00:09:21,151 --> 00:09:23,455
Такую анимацию сильно от рендеринга
172
00:09:23,967 --> 00:09:27,551
Это самое сложное научиться ощущение того
173
00:09:28,831 --> 00:09:33,183
Какую анимацию делать Для такого сложного парализованного существа
174
00:09:33,695 --> 00:09:34,975
В принципе
175
00:09:35,231 --> 00:09:38,047
Как бы это решается в основном тем что вы рисуете
176
00:09:38,303 --> 00:09:40,351
Попроще персонажа они с таким
177
00:09:40,607 --> 00:09:41,631
Количество цветов
178
00:09:41,887 --> 00:09:42,655
Но всё-таки
179
00:09:42,911 --> 00:09:45,471
Расположение там Света тени
180
00:09:46,751 --> 00:09:49,311
И перемещение их реанимации это
181
00:09:49,567 --> 00:09:51,103
Самая сложная вещь
182
00:09:51,359 --> 00:09:54,431
Чем больше цветов тем сложнее становится анимирую
183
00:09:54,943 --> 00:09:58,271
Потому что здесь включается ещё и работа со светом
184
00:09:58,783 --> 00:10:00,716
Я изначально говорила что
185
00:10:00,717 --> 00:10:02,889
Subtitled by
-♪ online-courses.club ♪-
We compress knowledge for you!
https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
186
00:10:02,889 --> 00:10:04,671
Этот скелет по идее должен быть более
187
00:10:04,927 --> 00:10:08,511
В плане того что должно создаваться ощущение как будто его
188
00:10:08,767 --> 00:10:12,607
Тянет вниз намного сильнее чем какого-нибудь может
189
00:10:13,119 --> 00:10:14,655
Поросятам уже сама
190
00:10:16,191 --> 00:10:19,775
Этого я добьюсь с помощью
191
00:10:20,031 --> 00:10:22,847
Выдвижение головы туловища вперёд
192
00:10:23,103 --> 00:10:23,871
Зубы
193
00:10:24,383 --> 00:10:25,919
Ощущалось больше
194
00:10:26,175 --> 00:10:28,223
Нагрузка на эти обувь
195
00:10:29,247 --> 00:10:34,879
То есть выберите что когда персонаж поднимается Вверх Он как-бы собирается в кучку
196
00:10:35,391 --> 00:10:36,415
Которая
197
00:10:36,671 --> 00:10:37,183
Как бы
198
00:10:37,439 --> 00:10:41,023
Миша ты такой комок который удерживает всю тяжесть на нём
199
00:10:41,279 --> 00:10:42,815
Он держит крест близко к себе
200
00:10:43,071 --> 00:10:47,423
А когда выпускается он расслабляется всё разъезжается
201
00:10:47,679 --> 00:10:48,959
Крест тоже отход
202
00:10:49,471 --> 00:10:51,263
Голова отходит от
203
00:10:51,519 --> 00:10:52,543
Сустав
204
00:10:53,311 --> 00:10:55,359
То есть он значительно расслабон
205
00:10:55,871 --> 00:10:57,663
Это подчёркивает
206
00:10:57,919 --> 00:10:59,711
Тяжесть и его движение
207
00:11:00,223 --> 00:11:04,063
Пожалуй это хорошо получилось потому что мы
208
00:11:04,319 --> 00:11:07,903
Обошлись малыми потерями в плане трудозатрат
209
00:11:08,159 --> 00:11:12,511
Потому что мы очень мало гебали предметов и действовали
210
00:11:12,767 --> 00:11:14,047
Перекладка в основном
211
00:11:14,303 --> 00:11:15,071
Мы могли бы
212
00:11:15,327 --> 00:11:21,471
Если бы у нас была конечно был персонаж с меньшим количеством цветов мы спокойно могли бы сделать более Dino
213
00:11:21,727 --> 00:11:23,007
У нас был бы
214
00:11:23,263 --> 00:11:25,567
Google там в этой части в этой
215
00:11:25,823 --> 00:11:27,103
Более динамичный
216
00:11:27,871 --> 00:11:33,759
Но мы сделали попроще то есть мы как бы перед двигаем эту часть а передние сдвигаем действительно
217
00:11:34,015 --> 00:11:37,855
Почему сделали Так что нам нужно перерисовать только часть уста
218
00:11:38,879 --> 00:11:44,255
Руки это часть вообще не меняется унаги это часть вообще не меняется но меняется вот
219
00:11:44,767 --> 00:11:49,375
Нам вручную придётся перерисовывать вдвое меньше и это очень хорошо
220
00:11:50,655 --> 00:11:52,191
Тоже самое с черепом
221
00:11:52,703 --> 00:11:56,543
О персонаже можно его просто я забыла его
222
00:11:56,799 --> 00:11:58,079
Череп
223
00:11:58,591 --> 00:12:01,151
Вообще вполне можно сделать вот
224
00:12:01,663 --> 00:12:03,455
Просто выкинуть один раз
225
00:12:04,223 --> 00:12:09,599
Переместить вниз типа голова у него заваливается
226
00:12:10,111 --> 00:12:11,135
В один момент
227
00:12:11,391 --> 00:12:14,975
Также можно вот так как будто эта штука от шлема считается
228
00:12:15,487 --> 00:12:17,535
То есть мы заранее продумываем
229
00:12:18,047 --> 00:12:22,143
То как разные детали Также будут себя вести
230
00:12:23,167 --> 00:12:25,471
Такие мелкие элементы
231
00:12:25,727 --> 00:12:27,007
Который
232
00:12:27,519 --> 00:12:30,335
Элементы захлестом которых я говорила которые
233
00:12:30,591 --> 00:12:31,615
Разнообразие
234
00:12:33,663 --> 00:12:37,247
Таких элементов можно было бы добавить побольше надеть ему там
235
00:12:37,503 --> 00:12:39,295
Цепи какой-то
236
00:12:41,087 --> 00:12:42,623
Короче
237
00:12:42,879 --> 00:12:44,927
Кольчугу или что-то подобное
238
00:12:46,207 --> 00:12:50,559
Имеет смысл повернуть сильнее этот крест в одном из кадров
239
00:12:50,815 --> 00:12:55,935
Это придаёт какой-то харизматичный утомлён Насте его внешнему
240
00:12:56,703 --> 00:12:59,775
Дальше я просто дорисовывает у этого скелета
241
00:13:00,287 --> 00:13:06,431
Конечно Этот скелет скорее плохой пример того как нужно раскрашивать персонажи для
242
00:13:07,455 --> 00:13:11,039
Потому что он всё-таки нарисован слишком уж сложно и
243
00:13:11,807 --> 00:13:12,831
Поэтому
244
00:13:13,087 --> 00:13:17,439
Нужно будет много времени потратить на прорисовку некоторых элементов
245
00:13:17,695 --> 00:13:22,303
И такое анимация нужно много думать о том где бы сэкономить поворот
246
00:13:22,815 --> 00:13:26,143
Ну в общем-то ключевые кадры у нас уже готовы
247
00:13:26,399 --> 00:13:28,447
И мы можем идти дальше
24138
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.