Afrikaans
Akan
Albanian
Amharic
Arabic
Armenian
Azerbaijani
Basque
Belarusian
Bemba
Bengali
Bihari
Bosnian
Breton
Bulgarian
Cambodian
Catalan
Cebuano
Cherokee
Chichewa
Chinese (Simplified)
Chinese (Traditional)
Corsican
Croatian
Czech
Danish
Dutch
English
Esperanto
Estonian
Ewe
Faroese
Filipino
Finnish
French
Frisian
Ga
Galician
Georgian
German
Greek
Guarani
Gujarati
Haitian Creole
Hausa
Hawaiian
Hebrew
Hindi
Hmong
Hungarian
Icelandic
Igbo
Interlingua
Irish
Italian
Japanese
Javanese
Kannada
Kazakh
Kinyarwanda
Kirundi
Kongo
Korean
Krio (Sierra Leone)
Kurdish
Kurdish (Soranî)
Kyrgyz
Laothian
Latin
Latvian
Lingala
Lithuanian
Lozi
Luganda
Luo
Luxembourgish
Macedonian
Malagasy
Malay
Malayalam
Maltese
Maori
Marathi
Mauritian Creole
Moldavian
Mongolian
Myanmar (Burmese)
Montenegrin
Nepali
Nigerian Pidgin
Northern Sotho
Norwegian
Norwegian (Nynorsk)
Occitan
Oriya
Oromo
Pashto
Persian
Polish
Portuguese (Brazil)
Portuguese (Portugal)
Punjabi
Quechua
Romanian
Romansh
Runyakitara
Russian
Samoan
Scots Gaelic
Serbian
Serbo-Croatian
Sesotho
Setswana
Seychellois Creole
Shona
Sindhi
Sinhalese
Slovak
Slovenian
Somali
Spanish
Spanish (Latin American)
Sundanese
Swahili
Swedish
Tajik
Tamil
Tatar
Telugu
Thai
Tigrinya
Tonga
Tshiluba
Tumbuka
Turkish
Turkmen
Twi
Uighur
Ukrainian
Urdu
Uzbek
Vietnamese
Welsh
Wolof
Xhosa
Yiddish
Yoruba
Zulu
Полоски ХП бар энергия
Полоска ХП всё понятно
Это простенькая сплошная линия которая
Становится длиннее померий
Одноосновная полоска
А вот в контексте второстепенных полос
Можно заметить что они делятся на два вида
Первый вид это те которые только тратятся при совершении действий
И при этом устанавливается сами по себе со временем
Там случай Я привожу пример
Dark Souls останиной
Которая тратится при каких-то действиях и потом сама восстанавливается
Второй тип полосок это те которые накапливаются только когда игр
Делает какое-то действие
И по сути они накапливают энергию
Для каких-то особых стекло
Комбинация так и так далее
Это полоска которая по сути набивает
Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
Ультимативные механики и возможности её использовать
В первом случае мы имеем дело со стандартной полоской станет
Обычно им не требуется каких-то особых ярких эффектах и так далее
Сам знает что в данном случае стамина это
Неделимы и быстро устанавливаемые
Который сам по себе быстро придёт в себя
Мы можем реализовать подобную
Полоску
Просто сидел
11
Сплошной линии определённого ТСЖ
И второй это такая же линия но пусто
А в случае с нагреваемая полосками
Всё чуть интереснее
Например голубая полоска изначально голая так выведите на верхней картинке
Наполняется Когда игрок наносит урон врагам
Полоски играет роль мамы для приобретаемых походу игры скиллов
Изначально у игрока в этой полоски всего 3 деления
Соответствие
Использованием скилов
Митино Нижний карте
И когда одно деление заполняется
Блог колодки который
Разделён линии
Более ярким
Начинать переливать цвета
В Сочи там проходит линия
Важно отметить что
Для того чтобы игрок боковым зрением видел что скилл готов здесь присутствует ибо
Яркий цвет и анимация которая
Позволяет быстро заметить
Шкала заполнилась
Данном случае нам требуется нарисовать как минимум три Спрайта
Первый
Это полость
Второй Спрайт это полу заполнено
Третий слайд это заполнено
Тут можно добавить простенькую анимацию блеска или ещё какой
Начинаем над этим
Первым делом нам нужно нарисовать что-то вроде колбы
Это может быть любая форма и в данном случае я делаю
Просто пиксельное обрамление
Внешнюю часть
Можно сделать с тёмной а светлую более светлой это создаст
Это придаст объём
Потому-что нарисуй
Плюс ко всему также
Внутри этой колбочки мы можем
Не просто одним цветом это всё закрашивать а под светлый частью ещё добавить сочинение
Чтобы
Также подчеркни
Объём
Дальше я сделал
Наполовину заполненную колбу стараясь ближе к нижней части затемнять
Красную Жижу
Дальше я делаю полную колбу
Рисуя также просто более яркой подсветкой
Добавляй по такому же принципу и
Шкала Маны
На заполненность хранения ещё добавила
Чтобы дальше-то можно было анимировать
Какой можно нарисовать конечно же
Форме сердечка или Чего угодно чего вы хотите
Иданэс Лучия
Начало этапа такой-же
Сначала обрамление потом внутри
Теперь мы можем анимировать экипаж
Как весело у нас здесь есть три полоски
Который подразумевает заполнены
На каждой из них я уже сделана блин
Качество Беликов Был использован этот
Который просто перемещался в бок на определенное количество пикселей на глаз
Первая анимация представляет из себя Шесть кадров перемещение
Фабрика
Основной здесь
Прикол в том что здесь Я не использую никакой полу прозрачности и просто последователь
Сделала это перемещение
Учись одно лишь изменение что чем ближе к
Центр находится
Движущаяся полоска
Чем шире
Остановится Это часть А после ещё и светлая часть становится
По сути я просто расширила элементы за 10 секунд
Прибавь пару
Почему образом у нас получилось подобное передвижения
Наташ слишком ярко для подобного рода и
Поэтому я сделала рядом
Аналогично анимация уже из 5 кадров
Которая выглядит уже более аккуратно
Особенно если учесть что здесь ещё и использовала
Потому что не говорил но
Её можно спокойно Используй
Если это не сильно бросается в глаза
В данном случае на Первом кадре
Прозрач
На 50
А на последнем уже семьдесят пять
Ну тут в принципе можно спокойно довести эту прозрачность просто на последнем кадре и ничего особо
На втором и третьем кадре тоже У нас прозрачность в пределе 160 170
Сначала начнётся сильное прозрачность потом
Чуть меньше
Центре у нас она уже ну Уже вообще нет прозрачности и потом его снова снижается
Таким образом получается
Менее агрессивный
Но принцип тоже похож что его выраженность уменьшается только уже за счёт цвета они за счёт
Они за счёт ширины
Третьем примере Я использовал уже 4 кадр
Не по-моему это
Куда более успешный вариант
В этом варианте я чуть-чуть прекратила яркости и контрастности
В сравнении с прошлыми потому что они выглядели достаточно блеклые
Теперь это больше выделяется что по сути должна быть характерна для юзер интерфейса
Для фона это будет важно
Потому что
На фоне лучше сделать ярче здесь ты на чёрном фоне это нормально
Здесь я тоже использовала прозрачный
Но при этом прозрачности сделана немножко по-другому
На Первом кадре она 123 на втором 188 на 3 июне
Именно 4 Она лишь немного избавлен это
210
И по-моему это намного более уместный вариант потому что он не сильно выбивает
Естественно если мы сделаем так что анимация будет проигрывать раз в секунду
Надо добавить хотя бы 400 минут
Эти брюки
Иногда
Анита
Мотоциклы
Это уже не будет так сильно бросаться в глаза но при этом будет работа
По сути с одним кадром
Мы уже сделали несколько разных вариант
С различными результатами
Давайте теперь посмотрим на сердечке их Я тоже сделал
Здесь вы увидите
Пустое сердечко полупустой и полно
Для того чтобы показать как можно оформить их в игровом процессе
Я сформировала из них
Какой-то анимацию подразумевается что
Персонаж берёт ХП или восстанавливает его
И таким образом просто появляются сердечки наложенные друг на друга
Здесь я тоже использовала полупрозрачное потому что это вы где
Симпатичный
Анимация при этом здесь Элементарно
Опять ничего
Прорисованные и просто
Передвигаю одно относительно другого
Сердечко просто падает вниз
Чуть-чуть опускаясь ниже нужного уровня и после чего приходит на уровень уже имеющего
И таким образом мы их набираем сколько угодно до бесконечности
Подобные штуки с перекладачем это больше для юзера
По сути
Подходит ли Больше не надо для вернуться
Здесь можно было конечно ещё играть с бликами на сердечках и так далее
В этом особо нет нужды
Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
Потому что эта штука должна максимально
Просто и удобно для нас показывать количество ХП они удивлять нас какими-то мелкими
Выражающийся в глаза анимациями и деталями
Ещё хотелось бы отметить один интересный
Полосками
Обратите внимание на то что часто боссом делают полоску ХП
Мощными дробями
Где-то меньше дробей где-то больше
В общем-то это делается для того чтобы
Идраком было более комфортно совершать однотипные действия
Пересекая Каждую из этих полосок игрок получает уже определённый
Заряд дофамина который он не получал противоположное было сплошной
Помимо этого
Эти дроби позволяет хорошо идентифицировать
Какие-то состояния боссов при которых волос может сменить атаку и начать использовать
Схемы
Это часто бывает натрия при пересечение метких 66%
Или 33%
Состав старых играх Босс потеряв определённую часть начинает вместо одного ПК
Гипербола это
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.