All language subtitles for 3 animation running

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian Download
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu

Original subtitles

Отличие бега от ходьбы

Вообще

Говоря об анимации передвижения

Вы должны понимать что

Они имеют определённые города

От простой неспешной ходьбы до активного бега с ответ

Это градация

Характеризуется

Изменение нескольких перемен

А именно это первую очередь амплитуды движения ноги

Вкратце

Это можно описать таким образом что Чем выше скорость персонажа тем больше амплитуда движения ноги

На данных изображениях видеть одну и ту же ногу в разные

Кадровые движения

Кадры взяты из подготовительных

Материалах по спортивному бегу

Индикаторы нарисованные ещё в материалах Советского Союза

Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1

И они очень хорошо нам показывают простейшую динамику

Песня видим первое

И второй экране пози

Естественно объединяет экстремальной позиции

Мы видим что разница в положении этих достаточно большая

А и здесь мы можем сказать что персонаж бежит

Каким образом это вообще Определи

У нас есть можно сказать в Центральной линии нашего тела

Чем дальше конец ноги отходит от этого тела

Больше динамика потому что

Дисбаланс так и возникает больше и соответственно

Так как нога уходит дальше центра тяжести

Дисбаланс возникает больше это нам позволяет как раз быстрее перемещаться

Это как раз очень наглядно видно между примеры

Между рисунком бега и ходьбы

Разница здесь В крайних точках очень огромна

В этом как раз и прочитай

С какой

Это первое что характеризует

Различие между бегом и ходьбой

2

Это-то сколько персонаж

Проводится

Что такое вообще кадров воздух

Делов-то

Анимация бега и особенного в мульте

Очень распространено

Распространён Какой такой приём

Как полный полёт

В принципе это встречаться и в реальности и на данные раскадровки из той же книги

Видом спорта

Это

Также присутствует здесь пример

В которых

Человек достаточно

Сильно поднимаются в воздух во время достаточно быстрого бега

Кадры в которых происходил бы прямо чистый полёт потому что человек

Совсем не было бы

Так комфортно бегать то что это вредит колено

Но мы говорим о стилизации

Сижу любые подобные элементы могут быть предатели в России

Что такое приобретает более гиперболизированное форм

На достаточно очевидных пример

Выведите Что персонажи

Проводят как минимум несколько кадров в полёте

Это старая вещь которая говорит нам о том что персонаж передвигается достаточно быстро

Понимать 1

Вариант

Большим расстоянием между двумя ногами

Мы можем

Воспользоваться и этим приёмом

Дальше я вам покажу примеры которые более глубоко это будут объяснять

А также рассмотрим разные способы

И преимущества каждого из

Вариантов анимации бега

Для того чтобы нарисовать простейшие анимацию бега я буду использовать ягодку

Уже известного персонажа на примере которого

Я на прошлом уроке показывала как работается пикселями

Я повернула ягодку

Чтобы она смотрела не на нас

И немножко поднимаю руки ноги

Теперь мы сделаем так чтобы она побежала

Начинаем Мы конечно же С тех самых пресловутых 4 позиций ноги

Который мы также обсуждали

Создаем новый слой переносим туда ноги

Сланцевая нагадил

В данный момент важно понимать что алгоритм работы с ногами не такой как

Есть рисунки больше моментов которые не позволяют с первого раза

Как будет выглядеть анимации

Если при ходьбе мы можем сразу добавить ключевой кадр

Сразу оцени

Потребление у нас другой алгоритм поведения ноги

Излучающая также много завязан на теле на его высоте

Так что сейчас мы займёмся

Анимация самого тела

И как бы

Попробуем это всё как-то комплексности анимировать сначала разберёмся

Только с первой с передней ногой из телом

Нам нужно сейчас сделать 4 ключевых кадров

И начнём Мы эскадры в котором нога наступает на пол

При этом ногу мы

Должны отодвинуть больше в сторону движения

Потому что

Амплитуда должна быть больше больше я имею в виду относительно того как мы это делаем при ходьбе

Дальше мы должен добавить кадр отскок

Зачем

Добавить кадр

Непосредственно полёт

Который мы уже по которому туловище сделаем повыше

Здесь мы сталкиваемся с тем что дальше мы не можем делать всё также

Как делали при

Анимации ходьбы

Потому что при ходьбе подразумевается что

Реанимация целый цикл кадров мы половину уделяем строение ноги на месте

А вторую половину нахождение ноги хвост

Случай с анимацией бега всё работает совершенно не то

Здеся

Схема в целом выглядит по-другому

И большую часть времени тела проводят пост

Поэтому если

Давайте оформим Матата

Если брать целую анимацию

Бегом

Который

Этот цикл подразумевает что персонаж успевает подпрыгнуть и опустится вниз

Нам нужно создать такое движение ноги

При котором большая часть кадров будет находиться в воздухе

Только час

Небольшая 2-3-4 кадра

Когда нога находится на Земле

В данном случае у нас уже ключевой кадр

То есть 3 ключевых которая находится на Земле

А значит остальные кадры

Представляет из себя кадры когда нога находятся в

Точки зрения алгоритм

Немного неразумно объяснять вам как это работает начислено

Анимировать надо тела в целом

Поэтому сейчас

Я создам просто

Больше кадров

Попробуй санировать

Туловище

Отдельно то есть сначала

Саму схему

Тело относительно алгоритма просто расположен

Тело относительно алгоритм

Такого при котором персонаж отталкивается от земли чтобы пролететь несколько кадров

Сейчас у нас

Три кота

Когда на КамАЗе

Надо представить Сколько кадров у нас будет вообще в анимации

Например пусть будет 12

Я думаю этого хватит

В данном случае несмотря на что-то бег я делаю перемещение стопы достаточно плавный потому

Пиксельные персонажи мало

Сейчас у нас присутствует уже какая-то анимация ноги которая будет достаточно

Здесь всё равно замесе некоторые понятный алгоритм

Путём корректировки дальнейшему изменим динамику и естественно это будет выглядеть

Сейчас нам нужно Прости скопировать первую ногу по стандартному алгоритму

Первая половина во вторую половину а вторая в первую и мы получаем 2

Который двигается параллельно

И правильно относительно друг друга

И просто всему нужно передвинуть заднюю ногу на 5 или на 7 пикселей вправо чтобы

Она была видна

Смеркалось

Это примерно то что и должно быть

Сейчас мы Поработаем над телом и у нас в принципе получиться нечто адекватно

Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1

Сколько ещё нужно перекрасить

Заднюю ногу

Пока что это выглядит не так как будто у персонажи есть какой-то вес

С помощью корректировки внутренних границ

С помощью пилинга

Можно будет создать ощущение что

Ему больно

Трудно бежать как будто это ему всё-таки

Чего-то стоит

Стандартная то что мы изучали на уроках простейшие

Делом нам нужно исполнить простейшие это

Пиксельный

Верхний

Когда персонаж падает вниз

И соответственно расширение и соответственно к нижней части

Когда он не прыгал

Стандартный обычный шар меняет свою форму

Я немного подкорректировать а где нога находится

Определённый промежуток времени

И теперь это неплохо смотрится

Осталось только скопировать ногу и наложить на свой второй ноги

И зачем это всё перекрасить

Дальше нужно также санировать и руку

Пока что

Я решила что

Анимация Конечно бы заниматься всё те же самые Шесть кадров что и тело

Я могла бы растянуть на 12 кадров и делать более плавную анимацию достояние

В глубину как я уже показывала

У скелетов

Но сейчас мы

Сделаем анимацию попроще

Или может быть системы этого второй версии чтобы показать

Сравнение но сейчас мы сделаем Просто достаточно тривиально анимацию руки

Принципе результат меня устраивает эту руку важно теперь скопировать на оставшиеся 6 км

Получить

Определённую простенькую анимацию с пикселями

Аниме этого пока я делала перерыв я машинально добавила ещё и мелкие элементы движения

Aitai вешенки

Это

Черенок на голове То есть висюлька это

Которая уже была сделана в эту позу

Но Привет я её не могу длине эффектность

И этот

Как раз

Мелкие элементы которые добавляют живости происходящим

В общем это и есть

Комплексно

Немного более сложно ощущается потому что для него нужно набить руку

Но

Вообще это всё реализуемых

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.