Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:04,352 --> 00:00:08,448
Так давайте теперь займёмся атака из вина
2
00:00:08,704 --> 00:00:11,008
Это будет а так с поворотом
3
00:00:11,520 --> 00:00:15,360
Здесь будет намного больше кадров чем в прошлый раз
4
00:00:16,128 --> 00:00:18,688
Я постараюсь уложиться в рамке
5
00:00:18,944 --> 00:00:20,480
15 где это
6
00:00:20,736 --> 00:00:23,552
Но суть в том что основным отличием
7
00:00:24,064 --> 00:00:28,928
Анимация атаки с поворотом отличается Ну основное отличие
8
00:00:29,184 --> 00:00:31,488
То что торс персонажа
9
00:00:32,256 --> 00:00:36,608
Его голова и его плечи будут поворачиваться
10
00:00:36,864 --> 00:00:37,888
В другую сторону
11
00:00:38,400 --> 00:00:42,752
То есть мы будем видеть например спину персонажа в момент когда он такой
12
00:00:43,520 --> 00:00:47,360
И уже соответственно после этой атаки нам надо будет нарисовать
13
00:00:48,896 --> 00:00:49,664
Кадры
14
00:00:49,920 --> 00:00:51,968
Ну поворота обратно от спины
15
00:00:52,224 --> 00:00:52,736
Торс
16
00:00:53,504 --> 00:00:55,552
Очень хорошо что у нас
17
00:00:55,808 --> 00:00:57,344
Первые несколько кадров
18
00:00:57,856 --> 00:01:00,525
А уже по сути представляет из себя подготовку кота
19
00:01:00,527 --> 00:01:03,003
Subtitled by
-♪ online-courses.club ♪-
We compress knowledge for you!
https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
20
00:01:03,004 --> 00:01:04,000
И нам нужно их только усилить
21
00:01:04,768 --> 00:01:06,816
Поэтому я не буду удалять
22
00:01:07,072 --> 00:01:09,888
Кадры все которые у нас есть потому что
23
00:01:10,144 --> 00:01:11,936
Здесь многое можно исполь
24
00:01:12,192 --> 00:01:13,216
Использовать ещё
25
00:01:15,264 --> 00:01:16,800
С первого по четвёртый класс
26
00:01:17,312 --> 00:01:20,128
А как минимум у нас будет идти
27
00:01:21,152 --> 00:01:22,688
Я отвожу назад
28
00:01:22,944 --> 00:01:24,736
Тело и также
29
00:01:24,992 --> 00:01:26,016
Акведук
30
00:01:27,296 --> 00:01:28,832
Ту же сторону в которую
31
00:01:29,088 --> 00:01:30,368
Отводятся
32
00:01:30,624 --> 00:01:31,136
Тело
33
00:01:32,160 --> 00:01:36,000
Чтобы придать объем происходящему я не просто двигаю руку
34
00:01:36,256 --> 00:01:40,864
Вправо-влево вверх-вниз перемещая её по более сложной траектории
35
00:01:41,376 --> 00:01:43,168
Зависящий от
36
00:01:45,216 --> 00:01:48,032
Перемещается В глубь
37
00:01:48,544 --> 00:01:49,824
С учётом
38
00:01:50,592 --> 00:01:52,128
Каждого конкретного
39
00:01:52,896 --> 00:01:56,736
Конечно сложнее чем просто анимация перекладка
40
00:01:58,016 --> 00:01:59,040
Готовый результат
41
00:01:59,296 --> 00:02:02,368
Лучше я делаю подготовку к такие
42
00:02:02,880 --> 00:02:04,672
Такой чтобы одно
43
00:02:04,928 --> 00:02:07,232
Плечо было выше другого
44
00:02:07,744 --> 00:02:10,048
Тем самым это показывает
45
00:02:10,304 --> 00:02:12,608
Как персонаж будет держать вилы
46
00:02:13,120 --> 00:02:16,704
И даёт понимание того как он будет атаковать
47
00:02:18,240 --> 00:02:20,032
Вообще атаковать по диагонали
48
00:02:20,800 --> 00:02:25,664
То есть раз здесь такой угол наклона Это означает что персонаж из этого
49
00:02:26,176 --> 00:02:27,968
Будет скорее атаковать
50
00:02:28,224 --> 00:02:31,040
Какой-то более интересный дугообразной траектории
51
00:02:31,808 --> 00:02:33,600
Они просто совершать тычок
52
00:02:33,856 --> 00:02:34,624
Это говорит
53
00:02:34,880 --> 00:02:36,160
О том что
54
00:02:36,672 --> 00:02:37,952
Она его время
55
00:02:38,208 --> 00:02:40,512
Будет использоваться по диагонали как
56
00:02:42,048 --> 00:02:43,072
Сейчас
57
00:02:43,328 --> 00:02:43,840
Встать
58
00:02:44,864 --> 00:02:48,960
Естественно по сравнению с альбомном нужна существенно усилить
59
00:02:50,240 --> 00:02:55,104
Сперва я позволяю себе ломать или не оружия таким образом каким
60
00:02:55,360 --> 00:02:56,640
Мне это будет удобно
61
00:02:58,688 --> 00:02:59,456
Как всегда
62
00:02:59,712 --> 00:03:02,272
Позже это всё выравнивается
63
00:03:02,528 --> 00:03:06,624
Но как для себя можно сначала делать как угодно
64
00:03:06,880 --> 00:03:10,720
Тонировку нужно будет перенести на отдельный слой
65
00:03:11,232 --> 00:03:13,024
Чтобы она перекрывал а живот
66
00:03:13,536 --> 00:03:17,376
Потому что в тот момент когда будет происходить сама
67
00:03:18,656 --> 00:03:20,448
Она будет
68
00:03:20,704 --> 00:03:21,984
А то двигаться вне
69
00:03:24,032 --> 00:03:25,312
И поэтому как бы
70
00:03:25,568 --> 00:03:26,848
Она будет видно
71
00:03:27,360 --> 00:03:29,408
Я будет больше вина и нужно
72
00:03:30,432 --> 00:03:31,712
Чтобы она перекрывал
73
00:03:32,224 --> 00:03:33,504
Нарисовать её
74
00:03:33,760 --> 00:03:34,528
Локоть
75
00:03:36,320 --> 00:03:37,856
Помимо этого здесь ещё
76
00:03:38,368 --> 00:03:40,672
Большой Пласт подготовительных работ
77
00:03:40,928 --> 00:03:41,440
Например
78
00:03:41,696 --> 00:03:44,000
Повернуть голову и Пятачок
79
00:03:44,256 --> 00:03:45,280
Правую
80
00:03:46,048 --> 00:03:47,840
Чтобы не ощущалась такой переклад
81
00:03:48,352 --> 00:03:51,936
Чтобы было более объёмно и сложно
82
00:03:52,448 --> 00:03:56,032
Тоже самое что сделать из телом и с ногами
83
00:03:56,544 --> 00:03:57,568
Потому что
84
00:03:58,080 --> 00:04:00,640
Съела также будет поворачиваться
85
00:04:00,896 --> 00:04:01,664
Чуть-чуть
86
00:04:01,920 --> 00:04:02,432
Ресторан
87
00:04:02,688 --> 00:04:07,296
Я планирую также подчеркнуть объём перемещения за счёт
88
00:04:07,552 --> 00:04:08,320
Изменения
89
00:04:09,856 --> 00:04:12,672
Потому что мы видим одну
90
00:04:12,928 --> 00:04:13,440
Справа
91
00:04:13,952 --> 00:04:17,280
Ну слева Я тоже теперь добавила линию которая
92
00:04:20,095 --> 00:04:22,655
На части кадров мы будем
93
00:04:23,679 --> 00:04:24,447
2Pac
94
00:04:26,239 --> 00:04:27,775
Потому что персонаж будет повара
95
00:04:28,031 --> 00:04:28,799
Нашему
96
00:04:29,823 --> 00:04:33,151
Теперь когда я уже сделала этот поворот
97
00:04:33,407 --> 00:04:37,247
Нужно привести каждый этот кадр в порядок убрав одиночные
98
00:04:38,271 --> 00:04:39,807
В принципе это можно было бы сделать
99
00:04:40,063 --> 00:04:42,111
И сразу и контролировать
100
00:04:42,367 --> 00:04:42,879
Проще
101
00:04:43,391 --> 00:04:43,903
Затем
102
00:04:44,159 --> 00:04:49,023
В рамках создания доводки нам нужно повернуть персонажу и
103
00:04:50,047 --> 00:04:51,583
Вообще
104
00:04:52,095 --> 00:04:55,935
Так он поворачивается к нам пупком ему будет неудобно стоять
105
00:04:56,191 --> 00:05:02,335
Повернутым носками от нас поэтому мы потихонечку сдвигаем ему ноги
106
00:05:02,591 --> 00:05:03,615
Таким образом чтобы они
107
00:05:03,871 --> 00:05:05,407
Были пожарные цена
108
00:05:07,199 --> 00:05:08,735
Уже какое-то движение
109
00:05:09,759 --> 00:05:12,063
Как же надо подкорректировать и заднюю ногу
110
00:05:12,319 --> 00:05:14,623
Хотя она конечно не нуждается в какой-то
111
00:05:14,879 --> 00:05:16,159
Капитальный
112
00:05:17,183 --> 00:05:18,463
С чем
113
00:05:18,719 --> 00:05:19,487
По работе
114
00:05:21,279 --> 00:05:25,887
С плавным перемещением её положения в сторону
115
00:05:26,399 --> 00:05:28,191
Изменившего пого
116
00:05:28,447 --> 00:05:28,959
Съела
117
00:05:29,727 --> 00:05:32,799
Здесь естественно работает то же самое что и у скелета
118
00:05:33,311 --> 00:05:36,895
Мы создаём сильный перевес между ног
119
00:05:37,407 --> 00:05:40,223
Если персонаж в Вайбере стал Ровно
120
00:05:40,735 --> 00:05:41,503
Сейчас
121
00:05:41,759 --> 00:05:43,039
Мы сделали
122
00:05:44,319 --> 00:05:45,855
Тазовая кость
123
00:05:46,623 --> 00:05:47,903
Перевешивает в одну что
124
00:05:48,415 --> 00:05:50,463
И таким образом
125
00:05:51,487 --> 00:05:53,023
Определённого рода
126
00:05:54,047 --> 00:05:57,375
Ну если в случае со скелетом это было
127
00:05:57,631 --> 00:05:58,911
Отвод с такой
128
00:06:00,447 --> 00:06:01,215
Правый
129
00:06:01,727 --> 00:06:03,775
Потому что ему нужно было
130
00:06:04,031 --> 00:06:05,823
Силой для захвата
131
00:06:06,335 --> 00:06:08,639
Меча который находился позади него
132
00:06:09,151 --> 00:06:11,455
То здесь мы отводим всё тело в бок
133
00:06:11,711 --> 00:06:12,991
Для того чтобы
134
00:06:13,503 --> 00:06:14,783
Наоборот
135
00:06:15,551 --> 00:06:18,111
Для того чтобы потом свин ударил напрямую
136
00:06:18,367 --> 00:06:20,159
И это немножко разные
137
00:06:20,671 --> 00:06:21,695
Способы
138
00:06:22,975 --> 00:06:27,583
Если вам предстоит рисовать покадровую анимацию то здесь наиболее выгодно будет
139
00:06:27,839 --> 00:06:28,607
Использовать
140
00:06:28,863 --> 00:06:29,375
Цветок
141
00:06:29,631 --> 00:06:32,703
Естественно даже лучше если будет меньше чем у этого
142
00:06:33,727 --> 00:06:39,871
По сути дальше Остаётся только разобраться с верхней частью потому что здесь жировая прослойка
143
00:06:40,127 --> 00:06:41,151
Переходит в плечо
144
00:06:41,407 --> 00:06:43,455
Нежелательно
145
00:06:44,735 --> 00:06:48,575
Разные элементы там с подтяжками с руками и так далее
146
00:06:49,343 --> 00:06:51,135
Также не стоит забывать
147
00:06:51,391 --> 00:06:52,159
Расширять
148
00:06:52,415 --> 00:06:53,695
Я вовремя поворот
149
00:06:54,207 --> 00:06:57,279
Потому что персонаж который стоит
150
00:06:57,791 --> 00:06:58,559
Боком
151
00:06:58,815 --> 00:06:59,839
Даже если он
152
00:07:00,095 --> 00:07:00,863
Он не будет
153
00:07:02,143 --> 00:07:04,703
Толстый чем когда он стоит нам прям
154
00:07:05,471 --> 00:07:07,519
Если вы его не расширить его
155
00:07:08,031 --> 00:07:10,591
Можете потерять определенный объём
156
00:07:11,103 --> 00:07:12,383
Из этого
157
00:07:12,895 --> 00:07:14,431
Мы не будем видеться
158
00:07:15,711 --> 00:07:17,247
Поэтому нам нужно
159
00:07:17,503 --> 00:07:18,527
Всё-таки каждую
160
00:07:19,039 --> 00:07:21,343
Детей плечи и остальное
161
00:07:22,367 --> 00:07:26,719
То есть живот просто расширить ОАО между плечами и прочими
162
00:07:27,231 --> 00:07:31,839
Шарнирными элементами просто увеличить расстояние
163
00:07:32,863 --> 00:07:35,679
И в общем-то После всего этого у нас готово
164
00:07:35,935 --> 00:07:37,215
Четыре кадра Подготовь
165
00:07:37,983 --> 00:07:40,799
Можно ещё добавить пятый из лёгкой Да водочка
166
00:07:41,055 --> 00:07:42,591
И в общем-то
167
00:07:42,847 --> 00:07:43,615
Всё уже работа
168
00:07:44,639 --> 00:07:46,687
Скорость устанавливаем 100 мм
169
00:07:48,479 --> 00:07:50,527
Дальше можно добавить ещё
170
00:07:50,783 --> 00:07:52,319
Пикселей чтобы
171
00:07:52,575 --> 00:07:54,879
Уже имеющиеся анимация смотрел
172
00:07:56,927 --> 00:08:01,023
Теперь когда первые тачка готовы мы можем перейти
173
00:08:01,279 --> 00:08:02,047
Атак
174
00:08:02,559 --> 00:08:04,095
Зафиксированного хватит
175
00:08:04,351 --> 00:08:05,119
Поэтому
176
00:08:05,375 --> 00:08:06,911
Давайте теперь мы
177
00:08:07,679 --> 00:08:09,727
Начнём делать как раз кадры
178
00:08:09,983 --> 00:08:12,543
Поворота персонажа спиной
179
00:08:13,311 --> 00:08:15,871
Это действие по моему плану
180
00:08:16,127 --> 00:08:17,919
Пока что будет заниматься
181
00:08:18,687 --> 00:08:19,455
У свинок
182
00:08:19,711 --> 00:08:20,479
Три кота
183
00:08:20,991 --> 00:08:26,879
Чтобы нам было проще это анимировать мы можем нарисовать схематично кружочки
184
00:08:27,391 --> 00:08:29,183
Прикреплённый к плечам
185
00:08:29,439 --> 00:08:31,231
Позволит нам
186
00:08:31,487 --> 00:08:32,255
Не забудь
187
00:08:33,023 --> 00:08:35,583
Мы можем включить onion Skin и смотреть
188
00:08:35,839 --> 00:08:38,911
Где наша плечо располагается
189
00:08:40,703 --> 00:08:41,983
Этих кружочек
190
00:08:42,495 --> 00:08:43,519
Ну и само тело
191
00:08:44,543 --> 00:08:45,311
В общем-то
192
00:08:46,335 --> 00:08:48,383
Для схематично Steam можно
193
00:08:48,895 --> 00:08:49,919
Пометить любые
194
00:08:50,687 --> 00:08:52,479
Необходимые вам
195
00:08:52,735 --> 00:08:54,527
Это удобно когда у вас уже
196
00:08:54,783 --> 00:08:57,599
10 статическая картинка его нужно
197
00:08:57,855 --> 00:09:00,671
Превратить её в такую схему и можно хоть всё
198
00:09:00,927 --> 00:09:02,463
Персонажи обвести
199
00:09:03,231 --> 00:09:08,095
Сделать анимацию из Ну как бы с линиями и потом уже на этом
200
00:09:08,607 --> 00:09:11,935
Наложить какой-то большую детализацию освещение
201
00:09:13,471 --> 00:09:14,751
Всё что связано с пятном
202
00:09:15,263 --> 00:09:16,287
Сейчас в целом
203
00:09:17,567 --> 00:09:19,871
Samatoki у нас задача повернуть
204
00:09:20,639 --> 00:09:22,175
Персонажи уже
205
00:09:22,431 --> 00:09:23,199
Другую
206
00:09:24,479 --> 00:09:26,527
Первая просто поворачиваю
207
00:09:27,295 --> 00:09:31,135
Как выглядят Sven выглядит не очень агрессивно но когда мы
208
00:09:31,391 --> 00:09:36,511
Показываем его с другой стороны мы можем ему подчеркнуть какие-то другие черты
209
00:09:36,767 --> 00:09:38,303
Прямо при повороте
210
00:09:38,559 --> 00:09:42,655
Мы можем увеличить ему надбровная дуга которая не было видно да и
211
00:09:43,167 --> 00:09:45,215
И сделать его внешней
212
00:09:45,471 --> 00:09:46,751
Более слабо
213
00:09:47,263 --> 00:09:49,311
То есть раскрыть какие-то характере
214
00:09:50,591 --> 00:09:52,127
Существа просто
215
00:09:54,431 --> 00:09:56,223
В пикселях не всё можно
216
00:09:56,479 --> 00:09:56,991
Подчеркнуть
217
00:09:57,503 --> 00:09:58,527
Статично
218
00:09:59,807 --> 00:10:03,148
Дальше мы поворачиваем ноги и руки и при этом не забываем при повороте
219
00:10:03,149 --> 00:10:04,434
Subtitled by
-♪ online-courses.club ♪-
We compress knowledge for you!
https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
220
00:10:07,743 --> 00:10:11,071
Нужные части тела и увеличивать расстояние
221
00:10:11,327 --> 00:10:12,351
Между
222
00:10:12,863 --> 00:10:14,911
Руками Ногами
223
00:10:15,167 --> 00:10:15,679
Театр
224
00:10:16,447 --> 00:10:17,727
Имеет смысл
225
00:10:17,983 --> 00:10:19,519
Сперва сделать поворот
226
00:10:19,775 --> 00:10:20,287
Спиной
227
00:10:20,799 --> 00:10:25,407
Из-за этого можно просто взять голову свиньи и просто её
228
00:10:25,919 --> 00:10:27,711
Стереть глаза
229
00:10:28,991 --> 00:10:30,015
Пожарный
230
00:10:31,295 --> 00:10:34,623
После головы Я начинаю прорисовывать по
231
00:10:34,879 --> 00:10:36,159
Заданным контуром
232
00:10:36,671 --> 00:10:39,487
Нарисовал ноги и голову мы можем
233
00:10:39,743 --> 00:10:40,511
Приступить
234
00:10:41,535 --> 00:10:42,559
Кадрам Тула
235
00:10:43,071 --> 00:10:44,607
Туловища
236
00:10:44,863 --> 00:10:49,215
Туловище где свинка за спиной должен быть
237
00:10:49,471 --> 00:10:52,543
Качественным и его нужно рисовать
238
00:10:53,567 --> 00:10:54,847
Тут есть
239
00:10:55,871 --> 00:10:56,639
Ориентир
240
00:10:56,895 --> 00:10:57,407
Которая
241
00:10:57,663 --> 00:10:58,943
Можно заранее
242
00:10:59,199 --> 00:11:01,503
На который можно заранее обратить
243
00:11:02,271 --> 00:11:03,807
Во-первых здесь
244
00:11:04,319 --> 00:11:05,343
Отмечен
245
00:11:05,599 --> 00:11:06,623
Можно его отменить
246
00:11:08,159 --> 00:11:11,231
И его расположение в принципе стыкуется
247
00:11:12,767 --> 00:11:14,303
Местом где мы видим
248
00:11:14,559 --> 00:11:15,839
Кусочек спины
249
00:11:16,351 --> 00:11:18,143
Он где-то там на ура
250
00:11:19,167 --> 00:11:21,215
Место где
251
00:11:21,727 --> 00:11:23,263
Использовать
252
00:11:24,031 --> 00:11:25,311
Это для того чтобы
253
00:11:26,079 --> 00:11:27,359
Кактус
254
00:11:28,639 --> 00:11:31,711
А следующий кадр после этого он уже должен
255
00:11:32,223 --> 00:11:35,039
По-другому должен быть проведён
256
00:11:35,807 --> 00:11:37,343
Потому что здесь мы уже не видим
257
00:11:38,367 --> 00:11:39,903
Где он находится вообще
258
00:11:40,159 --> 00:11:42,463
Ранетки без записей
259
00:11:43,487 --> 00:11:46,047
Просто также я рисовала Иру
260
00:11:47,839 --> 00:11:50,399
Единственное на что стоит обратить внимание
261
00:11:51,679 --> 00:11:52,959
Ключевые кадры
262
00:11:53,215 --> 00:11:54,495
Что должен быть кадр
263
00:11:55,775 --> 00:12:00,383
Не только того как персонаж уже замахнулся но и просто
264
00:12:01,919 --> 00:12:03,967
Момент когда он
265
00:12:04,735 --> 00:12:06,271
Когда удар
266
00:12:06,527 --> 00:12:07,551
Пикколо
267
00:12:09,087 --> 00:12:09,599
Просто
268
00:12:10,111 --> 00:12:12,415
Я про этот кадр забыла и
269
00:12:12,671 --> 00:12:13,183
Сейчас я
270
00:12:13,439 --> 00:12:14,207
Как раз добавляй
271
00:12:14,719 --> 00:12:15,743
Просто у меня
272
00:12:16,255 --> 00:12:19,327
Из кадра подготовки кадров сразу переходи
273
00:12:19,583 --> 00:12:21,631
Кадры Когда замах уже произошёл
274
00:12:23,423 --> 00:12:24,447
Поэтому
275
00:12:25,471 --> 00:12:26,751
Нужно зайти масле
276
00:12:27,007 --> 00:12:28,287
Сейчас свет
277
00:12:28,799 --> 00:12:30,591
Примерно таким каким он и должен
278
00:12:31,103 --> 00:12:34,431
Дальше я добавляю больше кадров
279
00:12:34,687 --> 00:12:37,247
Для переходов между всеми этими состоя
280
00:12:37,759 --> 00:12:38,783
Чтобы анимация
281
00:12:39,295 --> 00:12:43,391
Сейчас более плавный пока что как мне эти переход не очень
282
00:12:44,159 --> 00:12:48,767
Заметить что это более сложная анимация и
283
00:12:49,535 --> 00:12:51,583
Какие анимации и делаются дольше
284
00:12:52,095 --> 00:12:56,191
И происходит всё при этом не максимально предсказуемо
285
00:12:56,447 --> 00:12:58,495
Это могло быть в случае
286
00:12:58,751 --> 00:13:00,799
Анимации чистыми
287
00:13:01,311 --> 00:13:02,847
И кадров я делаю боль
288
00:13:03,359 --> 00:13:06,175
Работа он подобными объектами занимает куда
289
00:13:06,431 --> 00:13:06,943
Время
290
00:13:07,199 --> 00:13:10,783
Последний кадр Я сделал достаточно резкий
291
00:13:11,295 --> 00:13:13,343
Без каких-то особых того
292
00:13:13,855 --> 00:13:16,159
Следующим этапом остаётся
293
00:13:17,439 --> 00:13:18,207
Персонажи
294
00:13:18,463 --> 00:13:21,023
Отправить 100 Как выглядят вилы
295
00:13:21,535 --> 00:13:24,095
Добавить несколько кадров
296
00:13:25,375 --> 00:13:31,519
Следующим этапом мы делаем кадры возвращения назад для экономии времени
297
00:13:31,775 --> 00:13:32,799
Использовать кадр
298
00:13:33,055 --> 00:13:34,591
Уже имеющегося
299
00:13:35,615 --> 00:13:36,639
Поворотом
300
00:13:36,895 --> 00:13:37,663
Спиной к
301
00:13:38,175 --> 00:13:39,711
Использовать их для
302
00:13:40,223 --> 00:13:40,991
Возвращение
303
00:13:41,759 --> 00:13:45,599
Примеру я использовала 7 кадр и сделала копию
304
00:13:46,367 --> 00:13:48,671
В итоге он вполне нормально возвращается
305
00:13:48,927 --> 00:13:50,207
Ты в принципе
306
00:13:50,719 --> 00:13:53,279
Все анимации получилось достаточно плавно
307
00:13:53,791 --> 00:13:54,815
Я думаю
308
00:13:55,071 --> 00:14:00,447
Что каждый из вас должен понимать что затраты на подобные анимации
309
00:14:00,703 --> 00:14:02,239
Для простых мобов
310
00:14:02,751 --> 00:14:06,847
Могут себя не оправдать Так что если вы собираетесь
311
00:14:07,103 --> 00:14:09,407
Нарисовать атаку какого-нибудь моба
312
00:14:09,663 --> 00:14:11,967
Отрисовка каждого кадра
313
00:14:12,223 --> 00:14:15,295
Лучше сделать это для самых Эпичных мобов
314
00:14:15,551 --> 00:14:17,599
Которые могут удивить одним своим
315
00:14:18,111 --> 00:14:20,927
А подобные простые mobikey вроде свина
316
00:14:22,463 --> 00:14:23,743
Не требуется
317
00:14:23,999 --> 00:14:27,839
Какой детализации для них лучше проще
318
00:14:28,095 --> 00:14:31,935
Обходиться чем-то вроде перекладок с минимальной прорисовкой
319
00:14:32,191 --> 00:14:35,775
Потому что не факт что это будет того что еда и плюс ко всему такая
320
00:14:36,031 --> 00:14:39,871
Крутая анимация может быть даже слишком крутой для очень простого
321
00:14:40,127 --> 00:14:42,687
Ну по крайней мере сопоставления затрат
322
00:14:42,943 --> 00:14:46,527
И результатом может
323
00:14:47,039 --> 00:14:48,319
Нибудь целесообразно
324
00:14:49,599 --> 00:14:53,183
Следующим шагом Я думаю нам нужно просто добавить
325
00:14:53,439 --> 00:14:55,487
Этому поросёнку какой-нибудь слэш
326
00:14:55,999 --> 00:14:57,535
Этого просто добавлю
327
00:14:57,791 --> 00:14:59,583
Схематичный слышит
328
00:15:00,607 --> 00:15:03,935
Атака выглядит немного медленно
329
00:15:04,191 --> 00:15:04,959
Можно
330
00:15:05,471 --> 00:15:08,543
Уменьшить скорость уменьшить время
331
00:15:08,799 --> 00:15:10,079
Для атаки
332
00:15:10,335 --> 00:15:13,151
Все остальные кадры будут где-то 100 миллисекунд
333
00:15:15,711 --> 00:15:16,735
50
334
00:15:16,991 --> 00:15:19,039
Когда вы настраиваете скорость кадр
335
00:15:19,295 --> 00:15:21,599
Учитывайте что в том же Unity
336
00:15:21,855 --> 00:15:24,927
Нельзя настраивать каждому Каждому своё
337
00:15:25,183 --> 00:15:25,695
Скорость
338
00:15:25,951 --> 00:15:29,535
Если в том же офисе пройти Мы указываем что кадры занимает
339
00:15:29,791 --> 00:15:31,327
Времени что
340
00:15:31,583 --> 00:15:34,655
Потом мы указываем количество кадров в секунду
341
00:15:34,911 --> 00:15:39,007
Здесь 100 кадр это 10 кадр
342
00:15:39,519 --> 00:15:42,335
Секунду Поэтому если у вас
343
00:15:42,591 --> 00:15:45,151
Установлено разное время для разных камер
344
00:15:45,663 --> 00:15:48,735
Будет лучше если они будут
345
00:15:48,991 --> 00:15:50,527
Делиться сами на себя
346
00:15:51,295 --> 00:15:52,831
Там 150
347
00:15:53,087 --> 00:15:54,879
Там в 2 раза больше
348
00:15:55,135 --> 00:15:56,927
Скорость в два раза
349
00:15:57,439 --> 00:15:58,719
Тогда в Юнити
350
00:16:00,511 --> 00:16:03,327
В общем-то с анимацией с вином и законе
351
00:16:03,839 --> 00:16:05,119
Можем идти дальше
29848
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.