Afrikaans
Akan
Albanian
Amharic
Arabic
Armenian
Azerbaijani
Basque
Belarusian
Bemba
Bengali
Bihari
Bosnian
Breton
Bulgarian
Cambodian
Catalan
Cebuano
Cherokee
Chichewa
Chinese (Simplified)
Chinese (Traditional)
Corsican
Croatian
Czech
Danish
Dutch
English
Esperanto
Estonian
Ewe
Faroese
Filipino
Finnish
French
Frisian
Ga
Galician
Georgian
German
Greek
Guarani
Gujarati
Haitian Creole
Hausa
Hawaiian
Hebrew
Hindi
Hmong
Hungarian
Icelandic
Igbo
Interlingua
Irish
Italian
Japanese
Javanese
Kannada
Kazakh
Kinyarwanda
Kirundi
Kongo
Korean
Krio (Sierra Leone)
Kurdish
Kurdish (Soranî)
Kyrgyz
Laothian
Latin
Latvian
Lingala
Lithuanian
Lozi
Luganda
Luo
Luxembourgish
Macedonian
Malagasy
Malay
Malayalam
Maltese
Maori
Marathi
Mauritian Creole
Moldavian
Mongolian
Myanmar (Burmese)
Montenegrin
Nepali
Nigerian Pidgin
Northern Sotho
Norwegian
Norwegian (Nynorsk)
Occitan
Oriya
Oromo
Pashto
Persian
Polish
Portuguese (Brazil)
Portuguese (Portugal)
Punjabi
Quechua
Romanian
Romansh
Runyakitara
Russian
Samoan
Scots Gaelic
Serbian
Serbo-Croatian
Sesotho
Setswana
Seychellois Creole
Shona
Sindhi
Sinhalese
Slovak
Slovenian
Somali
Spanish
Spanish (Latin American)
Sundanese
Swahili
Swedish
Tajik
Tamil
Tatar
Telugu
Thai
Tigrinya
Tonga
Tshiluba
Tumbuka
Turkish
Turkmen
Twi
Uighur
Ukrainian
Urdu
Uzbek
Vietnamese
Welsh
Wolof
Xhosa
Yiddish
Yoruba
Zulu
Так давайте теперь займёмся атака из вина
Это будет а так с поворотом
Здесь будет намного больше кадров чем в прошлый раз
Я постараюсь уложиться в рамке
15 где это
Но суть в том что основным отличием
Анимация атаки с поворотом отличается Ну основное отличие
То что торс персонажа
Его голова и его плечи будут поворачиваться
В другую сторону
То есть мы будем видеть например спину персонажа в момент когда он такой
И уже соответственно после этой атаки нам надо будет нарисовать
Кадры
Ну поворота обратно от спины
Торс
Очень хорошо что у нас
Первые несколько кадров
А уже по сути представляет из себя подготовку кота
Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
И нам нужно их только усилить
Поэтому я не буду удалять
Кадры все которые у нас есть потому что
Здесь многое можно исполь
Использовать ещё
С первого по четвёртый класс
А как минимум у нас будет идти
Я отвожу назад
Тело и также
Акведук
Ту же сторону в которую
Отводятся
Тело
Чтобы придать объем происходящему я не просто двигаю руку
Вправо-влево вверх-вниз перемещая её по более сложной траектории
Зависящий от
Перемещается В глубь
С учётом
Каждого конкретного
Конечно сложнее чем просто анимация перекладка
Готовый результат
Лучше я делаю подготовку к такие
Такой чтобы одно
Плечо было выше другого
Тем самым это показывает
Как персонаж будет держать вилы
И даёт понимание того как он будет атаковать
Вообще атаковать по диагонали
То есть раз здесь такой угол наклона Это означает что персонаж из этого
Будет скорее атаковать
Какой-то более интересный дугообразной траектории
Они просто совершать тычок
Это говорит
О том что
Она его время
Будет использоваться по диагонали как
Сейчас
Встать
Естественно по сравнению с альбомном нужна существенно усилить
Сперва я позволяю себе ломать или не оружия таким образом каким
Мне это будет удобно
Как всегда
Позже это всё выравнивается
Но как для себя можно сначала делать как угодно
Тонировку нужно будет перенести на отдельный слой
Чтобы она перекрывал а живот
Потому что в тот момент когда будет происходить сама
Она будет
А то двигаться вне
И поэтому как бы
Она будет видно
Я будет больше вина и нужно
Чтобы она перекрывал
Нарисовать её
Локоть
Помимо этого здесь ещё
Большой Пласт подготовительных работ
Например
Повернуть голову и Пятачок
Правую
Чтобы не ощущалась такой переклад
Чтобы было более объёмно и сложно
Тоже самое что сделать из телом и с ногами
Потому что
Съела также будет поворачиваться
Чуть-чуть
Ресторан
Я планирую также подчеркнуть объём перемещения за счёт
Изменения
Потому что мы видим одну
Справа
Ну слева Я тоже теперь добавила линию которая
На части кадров мы будем
2Pac
Потому что персонаж будет повара
Нашему
Теперь когда я уже сделала этот поворот
Нужно привести каждый этот кадр в порядок убрав одиночные
В принципе это можно было бы сделать
И сразу и контролировать
Проще
Затем
В рамках создания доводки нам нужно повернуть персонажу и
Вообще
Так он поворачивается к нам пупком ему будет неудобно стоять
Повернутым носками от нас поэтому мы потихонечку сдвигаем ему ноги
Таким образом чтобы они
Были пожарные цена
Уже какое-то движение
Как же надо подкорректировать и заднюю ногу
Хотя она конечно не нуждается в какой-то
Капитальный
С чем
По работе
С плавным перемещением её положения в сторону
Изменившего пого
Съела
Здесь естественно работает то же самое что и у скелета
Мы создаём сильный перевес между ног
Если персонаж в Вайбере стал Ровно
Сейчас
Мы сделали
Тазовая кость
Перевешивает в одну что
И таким образом
Определённого рода
Ну если в случае со скелетом это было
Отвод с такой
Правый
Потому что ему нужно было
Силой для захвата
Меча который находился позади него
То здесь мы отводим всё тело в бок
Для того чтобы
Наоборот
Для того чтобы потом свин ударил напрямую
И это немножко разные
Способы
Если вам предстоит рисовать покадровую анимацию то здесь наиболее выгодно будет
Использовать
Цветок
Естественно даже лучше если будет меньше чем у этого
По сути дальше Остаётся только разобраться с верхней частью потому что здесь жировая прослойка
Переходит в плечо
Нежелательно
Разные элементы там с подтяжками с руками и так далее
Также не стоит забывать
Расширять
Я вовремя поворот
Потому что персонаж который стоит
Боком
Даже если он
Он не будет
Толстый чем когда он стоит нам прям
Если вы его не расширить его
Можете потерять определенный объём
Из этого
Мы не будем видеться
Поэтому нам нужно
Всё-таки каждую
Детей плечи и остальное
То есть живот просто расширить ОАО между плечами и прочими
Шарнирными элементами просто увеличить расстояние
И в общем-то После всего этого у нас готово
Четыре кадра Подготовь
Можно ещё добавить пятый из лёгкой Да водочка
И в общем-то
Всё уже работа
Скорость устанавливаем 100 мм
Дальше можно добавить ещё
Пикселей чтобы
Уже имеющиеся анимация смотрел
Теперь когда первые тачка готовы мы можем перейти
Атак
Зафиксированного хватит
Поэтому
Давайте теперь мы
Начнём делать как раз кадры
Поворота персонажа спиной
Это действие по моему плану
Пока что будет заниматься
У свинок
Три кота
Чтобы нам было проще это анимировать мы можем нарисовать схематично кружочки
Прикреплённый к плечам
Позволит нам
Не забудь
Мы можем включить onion Skin и смотреть
Где наша плечо располагается
Этих кружочек
Ну и само тело
В общем-то
Для схематично Steam можно
Пометить любые
Необходимые вам
Это удобно когда у вас уже
10 статическая картинка его нужно
Превратить её в такую схему и можно хоть всё
Персонажи обвести
Сделать анимацию из Ну как бы с линиями и потом уже на этом
Наложить какой-то большую детализацию освещение
Всё что связано с пятном
Сейчас в целом
Samatoki у нас задача повернуть
Персонажи уже
Другую
Первая просто поворачиваю
Как выглядят Sven выглядит не очень агрессивно но когда мы
Показываем его с другой стороны мы можем ему подчеркнуть какие-то другие черты
Прямо при повороте
Мы можем увеличить ему надбровная дуга которая не было видно да и
И сделать его внешней
Более слабо
То есть раскрыть какие-то характере
Существа просто
В пикселях не всё можно
Подчеркнуть
Статично
Дальше мы поворачиваем ноги и руки и при этом не забываем при повороте
Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
Нужные части тела и увеличивать расстояние
Между
Руками Ногами
Театр
Имеет смысл
Сперва сделать поворот
Спиной
Из-за этого можно просто взять голову свиньи и просто её
Стереть глаза
Пожарный
После головы Я начинаю прорисовывать по
Заданным контуром
Нарисовал ноги и голову мы можем
Приступить
Кадрам Тула
Туловища
Туловище где свинка за спиной должен быть
Качественным и его нужно рисовать
Тут есть
Ориентир
Которая
Можно заранее
На который можно заранее обратить
Во-первых здесь
Отмечен
Можно его отменить
И его расположение в принципе стыкуется
Местом где мы видим
Кусочек спины
Он где-то там на ура
Место где
Использовать
Это для того чтобы
Кактус
А следующий кадр после этого он уже должен
По-другому должен быть проведён
Потому что здесь мы уже не видим
Где он находится вообще
Ранетки без записей
Просто также я рисовала Иру
Единственное на что стоит обратить внимание
Ключевые кадры
Что должен быть кадр
Не только того как персонаж уже замахнулся но и просто
Момент когда он
Когда удар
Пикколо
Просто
Я про этот кадр забыла и
Сейчас я
Как раз добавляй
Просто у меня
Из кадра подготовки кадров сразу переходи
Кадры Когда замах уже произошёл
Поэтому
Нужно зайти масле
Сейчас свет
Примерно таким каким он и должен
Дальше я добавляю больше кадров
Для переходов между всеми этими состоя
Чтобы анимация
Сейчас более плавный пока что как мне эти переход не очень
Заметить что это более сложная анимация и
Какие анимации и делаются дольше
И происходит всё при этом не максимально предсказуемо
Это могло быть в случае
Анимации чистыми
И кадров я делаю боль
Работа он подобными объектами занимает куда
Время
Последний кадр Я сделал достаточно резкий
Без каких-то особых того
Следующим этапом остаётся
Персонажи
Отправить 100 Как выглядят вилы
Добавить несколько кадров
Следующим этапом мы делаем кадры возвращения назад для экономии времени
Использовать кадр
Уже имеющегося
Поворотом
Спиной к
Использовать их для
Возвращение
Примеру я использовала 7 кадр и сделала копию
В итоге он вполне нормально возвращается
Ты в принципе
Все анимации получилось достаточно плавно
Я думаю
Что каждый из вас должен понимать что затраты на подобные анимации
Для простых мобов
Могут себя не оправдать Так что если вы собираетесь
Нарисовать атаку какого-нибудь моба
Отрисовка каждого кадра
Лучше сделать это для самых Эпичных мобов
Которые могут удивить одним своим
А подобные простые mobikey вроде свина
Не требуется
Какой детализации для них лучше проще
Обходиться чем-то вроде перекладок с минимальной прорисовкой
Потому что не факт что это будет того что еда и плюс ко всему такая
Крутая анимация может быть даже слишком крутой для очень простого
Ну по крайней мере сопоставления затрат
И результатом может
Нибудь целесообразно
Следующим шагом Я думаю нам нужно просто добавить
Этому поросёнку какой-нибудь слэш
Этого просто добавлю
Схематичный слышит
Атака выглядит немного медленно
Можно
Уменьшить скорость уменьшить время
Для атаки
Все остальные кадры будут где-то 100 миллисекунд
50
Когда вы настраиваете скорость кадр
Учитывайте что в том же Unity
Нельзя настраивать каждому Каждому своё
Скорость
Если в том же офисе пройти Мы указываем что кадры занимает
Времени что
Потом мы указываем количество кадров в секунду
Здесь 100 кадр это 10 кадр
Секунду Поэтому если у вас
Установлено разное время для разных камер
Будет лучше если они будут
Делиться сами на себя
Там 150
Там в 2 раза больше
Скорость в два раза
Тогда в Юнити
В общем-то с анимацией с вином и законе
Можем идти дальше
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.