Afrikaans
Akan
Albanian
Amharic
Arabic
Armenian
Azerbaijani
Basque
Belarusian
Bemba
Bengali
Bihari
Bosnian
Breton
Bulgarian
Cambodian
Catalan
Cebuano
Cherokee
Chichewa
Chinese (Simplified)
Chinese (Traditional)
Corsican
Croatian
Czech
Danish
Dutch
English
Esperanto
Estonian
Ewe
Faroese
Filipino
Finnish
French
Frisian
Ga
Galician
Georgian
German
Greek
Guarani
Gujarati
Haitian Creole
Hausa
Hawaiian
Hebrew
Hindi
Hmong
Hungarian
Icelandic
Igbo
Interlingua
Irish
Italian
Japanese
Javanese
Kannada
Kazakh
Kinyarwanda
Kirundi
Kongo
Korean
Krio (Sierra Leone)
Kurdish
Kurdish (Soranî)
Kyrgyz
Laothian
Latin
Latvian
Lingala
Lithuanian
Lozi
Luganda
Luo
Luxembourgish
Macedonian
Malagasy
Malay
Malayalam
Maltese
Maori
Marathi
Mauritian Creole
Moldavian
Mongolian
Myanmar (Burmese)
Montenegrin
Nepali
Nigerian Pidgin
Northern Sotho
Norwegian
Norwegian (Nynorsk)
Occitan
Oriya
Oromo
Pashto
Persian
Polish
Portuguese (Brazil)
Portuguese (Portugal)
Punjabi
Quechua
Romanian
Romansh
Runyakitara
Russian
Samoan
Scots Gaelic
Serbian
Serbo-Croatian
Sesotho
Setswana
Seychellois Creole
Shona
Sindhi
Sinhalese
Slovak
Slovenian
Somali
Spanish
Spanish (Latin American)
Sundanese
Swahili
Swedish
Tajik
Tamil
Tatar
Telugu
Thai
Tigrinya
Tonga
Tshiluba
Tumbuka
Turkish
Turkmen
Twi
Uighur
Ukrainian
Urdu
Uzbek
Vietnamese
Welsh
Wolof
Xhosa
Yiddish
Yoruba
Zulu
Анимация атаки ближнего боя
Здесь мы пройдём
Spo2
Первый вариант это атака бесповоротно
Её можно реализовать чисто на перекрёстках и она не создаёт
Никаких сложностей в работе
2 такое-то Атака с поворотом те
И она естественно более
И начнём
Собаки без
Условно говоря начинающие пиксель-арты сможет
Сделай такую анимацию с первого раза и будет доволен
Для работы над этим видом атаки мы будем использовать скелет
Потому что он у нас уже в принципе представляет из себя пример
Использование самых простых методик без всяких сложных парализован глубины и
Подобного
Простейшие анимация атаки состоит из 3 шагов можно скольким ключевых кадров
Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
Первый этап подготовка персонажа
То есть о чём мы говорили на уроке простейший Animate
Перед тем как нанести какой-то урон или совершить какое-то действие персонажа Конева
Изготавливается
И тем самым подчёркивается
Сила этого действия
И его
Становится более выразительно
Второй маме
Этап это
Сам удар воздействие оружие
И третье это Возврат к первоначальной точке то есть от
Оружие
Первым делом мы создаём первый дополнительный кадр и делаем подготов
Так как персонаж будет атаковать в ту сторону
Нам надо чтобы он atwal оружие и тело немного назад
То есть таким образом Он возьмёт
Запас для движений
Будет место для дома
И из этого и будет состоять наша подготовка
Начнём из передней руки и отведена её сразу
Где-то на 3 пикселя в данном случае
И немножко её
Опус
Каким образом мы будем проводить атаку можно отметить на отдельном слое
У меня есть несколько вариант
И в первом случае персонаж просто крутит рукой вокруг своей оси
Создавай
Такой
Удар мечом
И после чего его рука может
Вот оно находится в первом кадре здесь потом она делает Вот так
Пусть она крутится вокруг своей оси
Это конечно было бы интересно для того чтобы подчеркнуть что этот персонаж скелет но
Целом это
Выглядит слишком дёшево
Поэтому скорее всего
Так делать не буду
Но в тоже время нам всё равно важно сделать такое движение
При котором
Оружие сделала подобного вида
Направление оружия всё равно должно быть
Таким чтобы концу атаки она находилась не здесь
Повыше чтобы можно было потом
Хорошо организовать уже отвода товару
Первым делом Ну нам важно сделать именно подготовку то есть отвод тело нас
Подготовка подразумевает под собой что персонаж как-то приживётся
Копируется лучше
Что создаётся больше напряжение
И Особенно это касается
И мы по сути создаём такую позу при которой
Будет читаться что
Переходит
Область который будет атаковать
Там случается рука
Упряжка тоже подобные
Принцип работает но мы хотим уже может потом разберём
Что происходит
В итоге на этом Ключевом кадре мы делаем запас движения вправо
Ноги
Работать в данном случае как пружина
Когда мы приседаем подразумевается что мы подпрыгни
Здесь мы скелета приседаем и перемешиваем его тела в сторону
Атакующий руки
Тем самым Давай запас для этой пружины
И то же самое происходит с плечом мы его отпускаем для того чтобы она впоследствии
В левую сторону
То есть мы состоим ощущения готовы
Здесь всё более-менее понятно поэтому давай
Теперь перейдём ко второму
Ключевому кадру Это непосредственно
Замахал мечом
Для samohom он будем использовать примерно ту же позу что на первом кадре
Чтобы не переписываться второй
Примерно мы помещаем сразу же где будет эта атака расположена
Розовый цвет
У нас получается что
При замахе это рука должна быть где-то здесь
Крест соответственно должен отъехать сюда
Эту метку можно сделать полупрозрачное и дальше уже перед
Корректировки самой руки
В данном случае я просто
Руку под изначально отмеченное расположение это
При замахе также желательно немножко повернуть
Тело
Потому что так результат
Ощущаться более объёмным
Также когда кто-то такой
Обычно
Возникает удлинение су-100
То есть суставы непросто
Не просто соответствует своему изначального положению А так бы
Съезжаются своей со своего изначального шарнир
Потому что
Можно сказать вы тяги
Нужно ещё поработать именно позиции ног
Это позиция хорошо
У 2
У неё есть разница в высотах и есть ощущение того что
Сейчас произойдёт
Здесь этого пока нет
Поэтому нужно подкорректировать
Многие моменты
Голова в данном случае должна располагаться ниже
Потому что персонаж делает вывод
Выпад и в этом выпадет
Согнутыми ногами
Персонаж не может быть
Выше чем в обычном oatley
Как во время удара кулаком например в реальности мы не можем
Выше потому что мы сгибаем тела во многих
Здесь тоже должно быть ощущение пружинистый
Ну перемещены на другую ногу противоположно
Теперь найти Ноги ведут себя намного более адекватно
Основное требование к анимации атаки это
Чтобы большая часть кадров была
Считаем
Но одновременно с этим
Не все кадры могут быть максимально читаем
Это дает нам некоторую Пабло
Например в данном случае не полностью Понятно Где находится рука
Сейчас
Это может быть ничего он мне говорит
Но на данный момент у нас уже есть кадры
Которых достаточно для того чтобы работать дальше
Эти кадры можно назвать практически но уже ключевыми и дальше нам нужно добавить
Только растягивании
Кадров
Тоесть растянуть кадры подготовки
И нарисовать промежуточный кадр между вторым кадром
Подготовке и третьим кадром атаки и добавить туда слэш
Давайте сейчас займёмся тем что добавим всё-таки
Промежуточный кадр между подготовкой и Атак
На всё это мы поставим 100 мл
Скорость кадр
И в принципе получилось то что должно было получиться
В нашу промежуточном кадре желательно было бы конечно
Ещё сильнее нагнетать динамик
Примеру вытянуть голову ещё сильнее
Всего 4 кадра и
При этом мы уже видел что и как у нас будет
Мы добавляем промежуточный кадр между первым и вторым
И здесь всё простенько мы врубаем
Скин и просто смотрим куда двигать голову
Упрочение
Части тела
Чтобы
Увеличить динамичность подготовки
Можно добавить подъём ноги Какая идея у меня появилась
Это
Качестве
Это сработает ещё лучше для того чтобы показать
Пружинит
Тело
И конечно же самой тела нужно перестроить под такое движение ноги и
Сначала вправо
Что было
Чтобы создать
Какие моменты вроде подъёма ноги могут хорошо
Разбавить анимацию перекладки и она уже не будет казаться
Дешёвый навес
Хотя конечно это анимация всё ещё находится на начальном уровне
Анимация не хватает динамики мы существенно подкорректирую
Расположение тела чтобы она была
Вперёд
Так как у нас тяжёлый меч
Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
Наша рука должна
Вести себя таким образом
Чтобы мяч существенно отставал от
Замах
Есть рука у нас будет находиться уже где-то спереди
То есть мы делаем какую-то
Вот такую руку
Примерно расположенную так
А меч в виду своего размера будет тащиться где-то вот здесь
Либо мы можем его сильнее повернуть как-то
Ну это было бы глупо делать
Всё-таки надо сделать так как будто он
Этот меч
Отсюда
То есть
Он рукой держит меч но всё ещё
Тащит его по земле
Только
Потом где-то
Здесь
Flash который мы можем сразу же
Добавить
Сразу на другом слове примерно таким
Для красоты Можно добавить ещё кадр Из флеша
Так как это не персонаж а просто моб ему не требуется соблюдение
Каких-то ограничений
Попросишь скорости атаки
Если речь идёт о персонаже
Мы должны делать атаку более быстро
Чтобы она не заставляла игрока терять управление над персонажем
Какая потеря управления
Персонажем Это большой минус при рисовании
Красивее атака тем в теории меньшую игрок управляет персонаж
Но в случае с мобами
Можно в этом плане разойтись и делать не моментальный атаки атаки с подобными
И всем таким
В таких атаках много
На данный момент у нас есть все ключевые кадры а также большинство кадров
То есть у нас есть h3p кадра подготовки
И при этом
Один кадр занимаюсь здесь 200мл
Я его таковым сделаю для того чтобы в дальнейшем разбить на 2 и сделать микро
Использовать 100 пикселей и всякое такое
И сейчас я как раз этим займ
А 3 4 кадры одинаковые и просто чтобы чуть-чуть гладить момент перед атакой
Я совсем немножко здесь сдвинутые
Как же я добавляю небольшую Да водку шлема
Подобную той что я уже
Во время анимации ходьбы
Также можно добавить ещё один кадр ожидания и подвинуть в нём крест задней руки
И тогда уже после этого будет наноситься
Примерно
То есть как видите подготовка у нас занимает достаточно много
Делается для того чтобы персонаж
Прочитать
Сейчас я такой
Тем более когда Это что-то вроде скелета или
Любого другого существа с большим
С большим оружием которое его ему
По идее тяжело нести
Здесь конечно количество кадров играет решающую
Сейчас мы уже закончили с первой фазы
Которая занимает 3 кг
После чего идёт два кадра атаки
И несколько кадров уже завершен
Их тоже надо
Сейчас у нас уже
Flash
Который существует в течение 3
И мне бы не хотелось сокращать во время существования потому что мне в принципе это
И Остаётся только придать жизни нашему скелетик у именно
В моменты ожидания
И возможно мы добавим ещё
А может быть чтение
Потому что здесь всё-таки палка о двух концах
С одной стороны
Можно сказать атака состоит из нескольких момент
Допустим вату
Время
Здесь нам надо желательно выбирать
Либо персонаж мало
Долго атакуют и очень долго возвращает оружие назад
Ебонашка персонаж очень долго готовится
И быстро атакуют и возвращают оружие на
А нет смысла в большинстве случаев
Так чтобы
Какая-то из этих фаз было нет смысла тебя так чтобы все эти фразы
Протекали
Такой сгодится разве что какие-нибудь очень большим существам вроде
Mograph гигантских это подойдёт для всяких великанов которые двигаются медленно но
Наносит критический урон своим оружием
Так что у нас здесь долгая подготовка но возврат здесь должен быть
Обязательные работы
Продолжаем нашу работу и как я собиралась
Я хочу сглазить последние три кота
Анимирует русский литая
Стараюсь также и не переборщить
Динамика
Чтобы его движение проще читать
Сейчас у нас уже есть анимация атаки
Удара на переклад
И теперь нам нужно добавить хотя бы один кадр
Возврата руки и тело
Ножи
Сам анимацию нас занимает 9 кадров потому что один из кадров это кадр
В конечном счёте я нарисовала
Анимацию возврата оружия в размерах трико
И осталось только отправлять какие-то детали
Это простейшие анимация удара
Практически наперекор
Анимация смотрится плавни
Анимация удара это три ключевых момента
Тотальное сглаживание в
Ты сам вот этот
Буквально идёт несколько кадр
И основная задача в анимацию атаки
Это создать подготовку
Еда вот
Для того чтобы анимация не выглядело слишком
И Давайте теперь на примере поросёнка сделаем
Анимацию Нина
С поворотом тела и
Более сложные
Более глубокое про весов
Хоть поросёнок немеет мяча тыкает вилами
Мы сделаем так чтобы
Вилы имели объём
И анимация была достаточно
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.