Afrikaans
Akan
Albanian
Amharic
Arabic
Armenian
Azerbaijani
Basque
Belarusian
Bemba
Bengali
Bihari
Bosnian
Breton
Bulgarian
Cambodian
Catalan
Cebuano
Cherokee
Chichewa
Chinese (Simplified)
Chinese (Traditional)
Corsican
Croatian
Czech
Danish
Dutch
English
Esperanto
Estonian
Ewe
Faroese
Filipino
Finnish
French
Frisian
Ga
Galician
Georgian
German
Greek
Guarani
Gujarati
Haitian Creole
Hausa
Hawaiian
Hebrew
Hindi
Hmong
Hungarian
Icelandic
Igbo
Interlingua
Irish
Italian
Japanese
Javanese
Kannada
Kazakh
Kinyarwanda
Kirundi
Kongo
Korean
Krio (Sierra Leone)
Kurdish
Kurdish (Soranî)
Kyrgyz
Laothian
Latin
Latvian
Lingala
Lithuanian
Lozi
Luganda
Luo
Luxembourgish
Macedonian
Malagasy
Malay
Malayalam
Maltese
Maori
Marathi
Mauritian Creole
Moldavian
Mongolian
Myanmar (Burmese)
Montenegrin
Nepali
Nigerian Pidgin
Northern Sotho
Norwegian
Norwegian (Nynorsk)
Occitan
Oriya
Oromo
Pashto
Persian
Polish
Portuguese (Brazil)
Portuguese (Portugal)
Punjabi
Quechua
Romanian
Romansh
Runyakitara
Russian
Samoan
Scots Gaelic
Serbian
Serbo-Croatian
Sesotho
Setswana
Seychellois Creole
Shona
Sindhi
Sinhalese
Slovak
Slovenian
Somali
Spanish
Spanish (Latin American)
Sundanese
Swahili
Swedish
Tajik
Tamil
Tatar
Telugu
Thai
Tigrinya
Tonga
Tshiluba
Tumbuka
Turkish
Turkmen
Twi
Uighur
Ukrainian
Urdu
Uzbek
Vietnamese
Welsh
Wolof
Xhosa
Yiddish
Yoruba
Zulu
Сегодня мы обсудим
Игровые проекции и
Линейную перспективу в принципе то есть
Что как можно вписать линейную реалистичную перспективу в платформе
Так это всё взаимосвязано
В целом так как это можно использовать
В отличие от
В отличие от реальной линейной перспективы в игровых проекциях
Нет какой-то чётко нет точки входа
В принципе
В случае с линейной перспективой у нас
Учитываются
Определённая есть какая-то точка горизонта и есть
Точки схода которым всё стремится
Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
Сочи ЖЭС
Игровыми проектами у нас просто есть какие-то
Обобщенные направления которые не подразумевают какой-то
Зацикленность на одной точке и который врёт максимально универсальна iPad
Для
Для необходимых задач для создания Тайланд
И
Прочих
Штук который в случае s2d играми
Просто необходимо потому что иначе
Добры сложно выстроить какую-то цельную систему
Опираясь на Реальную перспективу потому что естественно 2D нельзя
Передать определённую динамику
Так как в линейной перспективе всё зависит нас от
Расположение смотрящего человека то есть Ясно когда будет меняться ракурс
Нельзя будет передать все
Изменение товара курса нельзя будет создать куда-то его систему Но это всё равно я сейчас объясню
Как можно части использовать
Но в целом
Подобные игровые перспективы являются хорошим
Средством для обобщения
И универсализации какой-то логики на уровне
И рассчитана на универсальность как я уже сказала
Какие перспективы в принципе они бывают
Разные
Их можно тоже поделить на категории
Начнём с самой простой
Самая простая перспектива
Это плоская
Анна
Есть использовались в таких играх Как там Марио
С которой я уже показала
Momodora ушёл на rimworld
И вообще многих других
Сущность в том что просто
Файловая система построена на
На том что
На таком ракурсе при котором мы видим только одну плоскость ставила то есть мы не видим верхний Power
Поло
В принципе всё достаточно Плоское и картонная
Такой перспективы нас не создаются какого-то мощного ощущение объёма
Но даже здесь как бы Существует очень
Большое количество методов с помощью которых мы можем придать пространство
Объём 1 У нас есть
Способ как мы можем придать объём 1 это перекрытие
В принципе
Когда они какой-то один объект перекрывает другой это
Сразу же нам показывает глубину пространства логичным образом
Я собрала примеры игры в которых эта глубина во многом могут создаваться за счёт такого
Многоуровневый многоуровневый перекрытия Хотя не только за счёт него но
Я нашла примером которых перекрытия доходит
Аж до самого ближнего к нам плана и перекрывает самого персонажа в том же blasphemous
Есть ряд деревьев
Одни деревья перекрывают другие дерево перекрывать доме
И на самом ближнем плане есть ещё и в максимально Тёмное дерево которое вообще перекрывает
Даже полоса моего персонажа
Свояки stationeers
А вообще по-моему очень хорошо ощущается объём
А зачёт
Того что суда добавлена ещё на переднем плане
Просто какая-то листвой которая
Прямо
Очень сильное ощущение глубины увеличивает и вот эти тёмные ветки и так далее
Это естественно можно использовать не только в платформе
Если мы рисуем даже просто какую-нибудь простую штучку с
Не просто топорно как то что мы взяли
Нарисовали кучу кустиков подряд и они
Просто друг друга не задевают то есть как здесь я сделал как здесь сделала
Просто есть какие-то массы которые расположены рядом друг с другом
Следующая создала иллюзию какого-то перекрытия здесь есть какой-то основной
Сзади
Уж акустик там потемнее который
Перекрывается и спереди ещё какая-то трава или папоротник который перекрывает все остальные
Все остальные области это вредит интереснее чем просто такое расположение как
Так допустим в том же Марио я показывала
Здесь нет никаких перекрытий в принципе всё достаточно плоской и одноуровневый
Дальше
Следующая что как бы с этим взаимосвязанные плавно вытекает это конечно же
Воздушная перспектива которая в принципе ну то есть изменения оттенка изменения среды
Уход в даль под воздействием
Расчёт перекрытия воздуха то есть изменения среды она показывает нам также объем очень хорошо
И подчёркивает эту глубину пространства
Помимо этого
Элемент
Очень ну то есть элементы связанные с перспективой Напрямую это
Элемент в принципе уменьшение объектов стали
Уменьшение объектов Дай целым даже без какого-то использования
Знания о перспективе способна
Способна
Усилить ощущения объёма
То есть когда у нас есть какие-то однотипные допустим элементы
Здесь какие-то столбы Может это пещера
И они все куда-то вдаль
Вдали мы видим маленькие столбики
Дальше дальше ближе к нам больше а спереди совсем уже гигантский что ли
Третий кран
Столп это создаёт как раз ощущение того что
Пространство действительно глубокая здесь ещё стоит учесть что
Мы должны ещё и видеть аналоги этого объекта то есть Возможно если мы будем соединять какие-то
Не имеющие аналогов каких каких-то странных форм возможно ощущение
Они всегда будет нам понятно То есть нам возможно конечно данном случае с учётом воздушной
Мы всё равно будем понимать что какой-то объект находится дальше
Ну если не использовать если мы не использовали воздушную перспективу
Что нам было нужно нам было бы необходимо именно делать упорно то
Какие у нас формы потому что
Если mantari сделали бы
Какие-то абстрактные формы непонятные
Там допустим здесь домики
Здесь какие-то зигзаги
На переднем плане я не знаю может ещё что-то то есть Возможно это бы всё
Извините всё-равно объёмно потому что здесь ещё и перспективы и всё и
Воздух Но в целом
Стоит когда
Ну учитывается размерности с некоторые объекты в принципе
Может быть сложно определить по размеру без каких-то прочих
Критерий в виде воздушной перспективы если в сети
Объекты были
Там одинакового цвета или просто не одинакового но воздушная перспектива
Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
Было бы так сильно выражено
В принципе
Объём мог бы
Ощущаться намного
Слабее
Если бы мы использовали
Хаотичные формы
Они
Реформы которые друг с другом связаны друг на друга похожи и мы как-бы видим что они
Их продолжение вдали
Точность как bc-1 формы и
Мы как-бы видимо на отдалении ещё один способ передать объём
Помимо
Просто уменьшение объектов вдаль воздушной перспективы и
Перекрытие одних объектов в другие с другими
Это
Добавление теней
Допустим
У нас может быть какой-то столбика который
Расположен в пространстве просто
Ну просто где-то
Рядом со стеной
И мы в принципе не можем определить
На каком расстоянии относительно этой стены
Ну если мы добавим
Тень как слева
Который будет падать на эту стену
Мы сразу же сможем заметить что
Ну то есть мы сразу же у нас возникнет ощущение что он к этой стене прилегает
А если мы добавим к этому столбу
Также тень разместил сделай посветлее поле
Размытый и разместим её на расстоянии где-нибудь
Тогда у нас возникает ощущение что между этим столбом есть какое-то простран
День находится на отдалении
И теперь этот стул будет ощущаться
Отдалённом от стены он и так ещё общался отдалённом но он ещё сейчас отдаленным на неопределённый
Пространство на неопределённое расстояние
Ну так мы видим что он отделён но не так сильно и здесь есть какое-то чётко понятно
Зона Чётко очерченные и если у этого столбика допустим есть это интерес
Детали
Ато
Учинить
Добавление тоже
Передача похоже каких-то
Детали как раз даст нам ещё боль ещё
Отчётливо это сон понять что
Эти столбы они связаны И что это точно его тень и
Это в принципе тоже можно использовать для
Отображение в плоской перспективе расстояние от стены какого-либо
Также
В целом существует определённые манипуляции стенами которые как раз при таких ограничениях
Нам подходит
Я хотел объяснить про
Сниму окклюзию про рассеивания в принципе
Это достаточно просто то есть допустим мы хотим
Сделать анимацию падения какого-то шарика
С неба
Здесь анимация нет но есть Шарик и
Если он будет располагаться далеко от поверхности на которую он падает
День будет размытая и маленькая
Когда он будет располагаться близко к поверхности на котором падает тень будет большая
Происходит Это потому что
Получить находящиеся в окружающей среде
Когда шар находится на
Достаточно большом отдалении как здесь например
Они просто
Способный
Попасть
Больше больше количество зон
И соответственно
Всё всё пространство кроме вот такой
Ну кроме вот этой области этого кусочек она
Остаться засвеченные
И только какой-то маленький кусочек он
У нас слегка затемняется
По мере того как у нас этот шар приближается к поверхности
У нас уже всё начинает работать
По-другому
Ну не по-другому по сути также просто
Уже область в которую
Эти лучи способны попасть уменьшается потому что
Шар
Потому что если в одном случае у нас было
Достаточно большое количество пространство вокруг
Являющаяся источником этих лучей то есть они могли идти откуда угодно
Что
С учётом того что лучи направление сверху
При каком-то приближении этого шарика у нас уже эти это пространство
Этого пространства становится меньше
Соответственно
Лучи которые уже сверху падают отсюда они уже вот так они уже не могут попасть в
Которые раньше попадали
А лучи которые идут вот так их очень мало потому что ну может там источника света Его
Когда она полностью приглашает полностью приближается к поверхности
Формируется достаточно ярко выраженные тень
Это мы можем использовать в случае если мы анимируем это падающий объект тоже
Или анимация персонажа с тенью допустим персонаж подпрыгивает его тень становится
Выраженный размывается персонаж опять прыгает на поверхность
Приближается к ней и тень становится более чёткой это можно продемонстрировать расстояние
Таким образом как это можно использовать на уровнях
Я нашла пример и
Из игры
Гештальт Авангард юристы волосяной
Курочку так Ага
Как здесь
Показано
Здесь тогда по сути плоская перспектива
Путаю
Но глубина потолка
Ощущается совсем по-разному
Вот это часть потолка
Этот потолок он ощущается
Какой сильно нависающие над
Нижней поверхностью
Вовремя как потолок 100 время как пол который прилегает
В этой части
Совсем не кажется таким нависающий
И здесь это
Ну по сути можно объяснить тем что сверху какой-то источник света падает со всех этих зон вот так
И
За счёт того что Пол очень широкий
В нашу сторону и что глубина большая создаётся достаточно сильное затенение на пол
Если бы этого затенения было то естественно получился
Не таким выпирающим в нашу сторону
Помимо подобных и вы понимаете что если у вас есть какое-то
Какой-то Объект который на вас
Который который всего перспективне можете в полной мере оценить
Не можете оценить все его свойства за счёт теней уже можно эти свойства передать
Допустим вы игры с видом сверху то есть вот здесь мы видим стену
Но мы не знаем какой она высоты
Однозначно
Затенение показывает нам это
Здесь тоже самое тем более меня показывает какие-то данные даёт данные
Какой высоты объект
Это нам помогает определиться
Если мы рисовали бы какую-то
Почку
В игре с видом сверху
Вот допустим носить кота Котика И мы хотим показать что она
Очень высокая но у нас вид сверху
Мы можем добавить тени таким кочкам абсолютно разной длины
Это нам это как раз продемонстрирует свойства этих объектов
При прочих равных они будут ощущаться по-разному
Также мы можем использовать Это для рисования каких-то
Допустим вот мы нарисовали балку какую-нибудь
Имя
Передай и передай внешний вид того что там за кадром что мы не верим
Отбрасывая Тень на какую-то поверхность то есть допустим это может стена быть
Яна не отбрасывается
Тень которая может показывать что
У этого объекта
На самом деле там достаточно большая глубина и перила какие-то
Недостаточно много перекладин просто мы не видим из-за нашего ракурсом допустим
И вот такие интересные штуки можно тоже использовать для того чтобы какой-то объём показать
В принципе стандартные светотень то также естественно придаёт объём это тоже
Вариант
Способ как можно придать объёма
То есть как здесь столбике нарисованы с бликом с Рефлекс
Если если в общем-то это Рефлекс столбики нарисованный
Достаточно объёмная В то время как остальные объекты нарисованы плоско и они
Естественно
Выделяются на фоне за счёт этого и более
Проработанный что-ли
Конечно же
Взять тот же если aegis
Здесь мы тоже видим что
У нас есть пол у которого всё нарисовано объёмно У нас есть объекты позади у кота
Также виден объём верхних частей у нас вино
Виден видна Верхняя поверхности данных объектов видно Верхняя поверхность
Прима Ультра дальних объектов и всё это создаёт нам как раз
В принципе
Очень-очень сильно ощущение объёма Ну это конечно же не плоская перспектива
Уже другое
То есть опять же тот же молю которого показала
По сути
Добавлением теней Мы уже едем мы уже нарушаем
Плоскую перспективу то есть потому что если мы видим несколько плоскостей то естественно
Это означает что это уже не
Ну как бы что это уже нарушение какой-то перспективы в целом В чём разница заключается в
Что пускай и
Между плоской проекцией и всеми остальными
При плоской как я уже сказал у нас в принципе видно только одна плоскость
В данном случае
У нас есть как-бы точки
У нас нет точек схода естественно нас
Оси которые идут в определённом направлении есть вот
Они лениво две параллельные
Как это можно оценивать с ракурса с точки зрения плоскостей и
Нужно смотреть на параллельные друг другу линии Потому что от них всё зависит
Там случилось есть
Две параллельные друг другу линии вертикальные которые стремятся в каком-то направлении просто
В эти противоположные стороны есть горизонтальные
И помимо них есть
Ещё как бы точечка линии которые стремятся идеально нутом
Из глубины
Ну так как это такая перспектива
Мы их просто не видим и они как бы исчезают потому что нам этого не видно
Если же мы хотим добавить к этому
Ещё одну плоскость
У нас уже
Возникает Другая перспектива То есть это уже будет
Скорее такая три четверти можно вроде бы её можно назвать Ну с названиями
Можно закупаться очень сильно конечно но
Тут как бы важна суть они не сами названия здесь
Две плоскости то есть дальше тоже не плоская перспектива
Мы уже видим поверхность пола
Здесь уже видим
Как горизонтальные линии этой плоскости стремятся
Вертикальные линии у этой
Вот у этой плоскости
Как бы
Ну это тоже самое происходит тоже То есть у нас уже возникает
Здесь ещё две группы параллельных линий на плоскость уже появились 2
И как бы
Начало
Здесь всё равно не смогла то что плоскости 2 Всё равно всё сохраняется в рамках угла в 90 градусов
Связался по сути
Тут конечно ломаные перспективы во многих местах используется но в целом
Файловая система она достаточно простая вот просто кубик
90°
И всё таких кубиков в принципе
Состоит
Только они на самом деле по размеру немножко побольше но внешне примерно так это
Зачем
Когда
Идя дальше мы уже можем эту перспективу
Усложнить и сделать так чтобы мы видели уже
3 плоскости и тогда у нас будут
Тогда уже будет другая проекция Тоесть изометрия
Изометрия
И ещё диметрической всякие не помню точно как называется ну вот
В принципе Персии допустим
Как здесь скошенная проекция
По сути
В случае со скошенной проекцию нас сохраняется
Угол 90°
Одно из плоскостей
Ноутбук остальных он не сохраняется и угол меняется
В то время как у плоской и
Перспективы которая в том же blasphemous
Этот угол всегда
Ну примерно ну он 90° да
Случаи ЖЭС изометрической
Почти всё у нас уже
Находится под углом каждой из плоскостей она как-бы
Находится под углом и ни одна из них не образует квадратом
Какой там будет угол то есть допустим
У скошенный проект Может быть там такой какой-нибудь угол
Что угодно можно установить в теории То есть если это чисто на практике зачем-то нужна если
Удобно Ну можно Ну как бы это будет возможно плохо логично и всё такое но в принципе
Угол это уже другой вопрос но разделяется они именно вопросе того
Наклоны у них какие у них
И сколько плоскостей видно
Снос видно в принципе одна плоскость
Я хотела показать поесть
2гисе по сути тоже
Можно в такую систему уложить той любую структуру тоже по сути
Простой квадратика всё под углом 90°
Можно сказать
В
Сейчас
Хотел показать пример что Ну допустим вот тоже самое скошенная проекция как она работает
В принципе
Здесь допустим всё и здесь всё и подчинено здесь и стены
Расположены Под таким углом то есть Всё достаточно
Правильные упорядоченную
Ну при этом
Что здесь что здесь важно
Важно то что эти все эти перспективы это
В чём попытка передать
Линейную тоже самую линейную перспективу
Каждая каждый из этих типов
Перспектив каждый из этих типов ограничений не является каким-то абсолютным и
Необязательно просто братья придерживаться какой-то перспективы как
Пусть проекции как в принципе версии было сделано во многих местах перспектива
Ломаная
То есть здесь одна перспективу пола
То есть
Один как дурак защищающий ощущается можно сказать
Мы видим поверхность пола
Вот это
Арка она уже как бы
Смотрит в
Мы её как-бы видим снизу
Это нормально это в принципе
Нельзя сказать что-то какая-то прямо лютая вольность Ну просто
Сочетание
Обычно не используются сейчас даже
Не используется
Какая-то общая структура сейчас до всего потому что
С точки зрения технических в этом нет необходимости в принципе есть кита
Возможности
Всегда соединять и делать что угодно по сути
Братья можем рассматривать отдельно то есть в двух случаях для начала точно
Можем рассматривать отдельно проекцию для пола
А там отдельно второе там это проекция для задников
И третье
И это уже в принципе
Проекции для каждого объекта возможно в отдельности и вообще для
Это это дробление на
Различия проекции объектов она может быть достаточно большое
Но при этом Конечно стоит учитывать просто
Рамки
Нормы потому что всё-таки перспектива она создаёт гармонию для общего
Гармоничность внешнему виду поэтому
Когда мы придерживаемся каких-то какого-то алгоритм каких-то правил это вылезет
Согласование А если мы их не придерживаемся тогда мы должны
Больше меряем
Учитывать
Ну ты с большим мере ситуативно с этими ситуациями разбираться и смотреть как-то будет работать
По сути
Что собой представляет вот перспектива то есть не важно Какая неважно
Линейная неважно проекция это или Линейная перспектива
В целом
Это определённая
Перспектива это
Не какой-то ход там к линии горизонта или чему-то такому хоть и
Опирается на линии горизонта и всё подобное
Это в первую очередь какая-то
Точка нашего взгляда перспектива это ещё и ракурс
В принципе
Любой ракурс объекта по отношению к нам который мы хотим изобразить он как раз задействуют
Какие какие-либо правила перспективы всё прочее проекции и так далее
То есть допустим
Если вы хотим определить тоже самое линию горизонта
Ну хотим
Что нам будет отопление давать
В случае с игрой
В данном случае мы не можем привязывать линию горизонта ВК
Местоположение персонажа потому-что местоположение
Наши линии взгляда просто
А может Какую информацию об объекте
Взаимодействие с этой линии объект
Она может дать нам информацию о том возвышается объект над нами или нет
Или
Нас или нет
То есть допустим у нас есть линия горизонта
Если мы рисуем
Что какой точки схода у нас там сверху какой-то идёт
Мы как бы видел что
Этот куб как бы выше нас
И это в принципе способно передать уже по крайней мере какой-то
Настроение что типа страшно
Куб сверху типа какой-то
Типичный
А если мы не смотрим на куб сверху вниз то это уже как бы совсем другое
Это уже просто как пол какой-то ощущается и ничего в этом такого
Важного нет
Позже здесь типа арка над нами она эпичная
Эти монстры нами Они печные а пол он как бы не жена просто
Судя по всему то есть потому что
Как были не идут
Вверх туда куда-то значит не знаешь то не ниже линии горизонта
И тут нельзя будет в любом случае соблюсти какую-то
Какой-то
Выбери Насть идеальную идеальное соблюдение перспективы Так что это всё будет работать чисто
Как раз на таких
Аспектов Реутова А что А что ты хочешь
А что хочется в принципе показать
Допустим в игре Гештальт
Рисовал так
Здесь у нас что-то такое
Здесь у нас
Это я тебе точно не знаю
В общем это коробка она у нас сходится к линии горизонта которая где-то
Находится там ниже её то есть мы ощущаем что
Она выше
Если персонаж как база прыгнет выше коробки
Естественно она не перестроится свой ракурс относительно персонажа это возможно будет какой-то момент
Странно
Ну если в большинстве случаев она выглядит нормально
Что-то нормально
Допустим
Коробки которые здесь
Сходятся вверх
Это часть Она идёт вниз и десятых О'кей Да там соответствует но
Много где это
А в принципе естественных платформеров и так далее без определенного просчёта будет вызывать
Какой-то несостыковка
Я хотела объяснить как вот Каким образом мы можем использовать это и как и каким образом перспек
Стандартное линейное может
В играх при дождаться и каким образом
Её
Почему образом Нам её построить в принципе
Мы можем начать с какой-нибудь одноточечный перспективы
Точечная перспектива рассказала это перспектива который
Всё сходится
К одной точке
Происходит Почему она всё Почему все линии сходятся в одной точке
Линии которые во-первых чтобы понять что
Когда речь идёт о сходящих сходящихся линий речь идёт о линиях которые
Реальности являются параллельными
Основной критерий
Параллельность линий
Мы видим что они сходятся в одну точку но они нарисованы не параллельно
Ну по идее в реальности они параллельны и
Это является причиной того почему они в одну точку сходятся
Случай с 1 точечная перспектива
У нас просто
Одна из плоскостей к нам повёрнута полностью Под таким прямым углом
Ему Видимо просто квадрат поэтому у нас нет какого-то 2 естественно поворота её
Есть одна точка схода
Если у нас
Если у нас возникает какой-то поворот к нам ребром уже
Не просто плоскостью прямой ребром
Тогда естественно
Нужно будет и вторая точка схода для второй плоскости
И некоторые
Присоединены к
Уже к ней
То есть по сути Когда в данном случае у нас есть Вот эта группа параллельных линий
А когда у нас поворот ребром
У нас образуется уже две группы
Разных линий
Это линия
Параллельно этой линии
Параллельно параллельно вот этой линии
А ещё параллельно там линии которая на дне где-то находится и которую мы не
Линии в одну точку daiso параллельности
Мне тоже
Сходятся в одной точке из-за того что они параллельны друг другу
Случай с уже там трехточечной перспективой
Здесь просто как фактор добавляется ещё и 3
Точка схода которая как-бы
Всё как бы становится ещё сложнее и
Это нам не всегда нужно но тут в принципе тоже всё понятно
Тоже есть
Тоже возникает
Ещё
Просто Суть в том что 3
Точка схода она
В двухточечный перспективе конечно тоже как бы линии тоже параллельны как Везде они
Просто здесь мы не пытаемся передать ощущение ухода ещё iPad 3
Пасёлок бы и здесь мы просто
Поступаем так же как мы поступаем в игровых проектах мы просто ведём линии параллельные друг другу
Без
Точек то есть если в этих игровых проектах все линии просто параллельно без этих точек
Кто здесь как бы
У нас тоже самое просто
Сначала налетела включать одна точка потом 2 а тут можно уже и 30 а потом третью добавляем
И каким образом
Вообще можно пользоваться
Хотелось бы объяснить что
То есть допустим
Мы хотим нарисовать нарисовать какую-то
Цену
Использовать там
Каким-то образом
Линия горизонта линия горизонта
Мы хотим нарисовать какие-нибудь
Домики которые будут
Интереснее смотреться потому что они как бы связаны с перспективы
И для начала Нам нужно будет просто они будут смотреться интереснее потому что у них будет
Более реалистичная перспектива этого используется много где я видела там ну я уже
Пример с лифтом это тоже используется
Я уже
Но я сейчас не помню где Это скорее уже в чём-то новом
А я этого ещё это ещё не показывает Ну ладно
Допустим мы определяем просто линию горизонта для начала
Эта линия просто на которой мы хотел чтобы у нас
Как бы сказать
Здесь важно понять что линия горизонта это достаточно условное понятие
То есть в реальности У нас есть настоящий горизонт
Но по сути это линия она
Представляет из себя
Шкала многовариантности
Всех точек схода которые
Могут
Возникнуть в рамках
Бесконечного какого-то множества
Параллельных друг другу
Извини находящиеся под одним наклоном
То есть допустим
Мы хотим нарисовать какую-то
Идеально квадратную стену
У меня есть эта линия горизонта
Я беру точку схода и я делаю так чтобы
Стена
Ну опиралась естественно на такую линию горизонта
Я знаю что вот это линии сверху она должна быть параллельно Вот это
Снизу
Как они должны быть по идее параллельны они естественно идут в одну точку схода
Тут я как бабы Я же в зависимости от того какой я хочу длинный стенку
Сделать
Линии которые
Параллельно идеально
Это точное попадание стопроцентно
Извини которые в принципе
Идеально друг другу параллельно как я уже сказала Они сходятся всегда Ну в одной точке естественно
Вот так
Но есть линии которые как-бы
Неточно параллельный но они больше похожи на
Эту линию чем какие-либо другие
Допустим
Italini
Сходится в этой точке
А это в этой
Но они находятся на одной линии горизонта
Это что у них
Есть общее это
Определённый наклон У нас есть эта линия это линия просто-напросто соответствует определённому
Наклон у этих линий если бы мы
Взяли и сделали бы
Плоскость которая
Не соответствует этому наклону
Допустим
Вот мы нарисовали тот же самый клуб
И мы хотим сделать крышу
Тогда делай крышу
Тогда ты крыша уже бы опиралась
Допустим на
Один из параметров ушиба отличался от
Один из этих параметров он бы отличался от того что мы
Блин просто просто сложно сейчас сложно Сложно секундочку
Сейчас-то всё попробую объяснить Тоесть адекватно
Вот у нас там допустим центр есть да
И мы хотим
Ну вот мы нарисовали какую-нибудь крышу
Которая типа по идее соответствует перспективе
E1 линия у этой плоскости крыши
Она будет связана с точкой схода то есть
С точкой схода такой-же
Она будет параллельна
Ну вот эта линия она будет параллельной уже не будет
И по сути
Для вот этой линии крыши
Который не параллельно
Возникнет
Как бы
Отдельная точка горизонта
Которая будет
Просто Находи отдельная точка схода не связанная с линией горизонта
Находится здесь
И в принципе
У нас Естественно для множества разнообразных объектов будет вообще какой-то
Бесконечное множество этих линий но прикол в том что
Линия горизонта Да как бы такая штука которая просто
Объединяет множество
Множество линий у которых плоскости просто-напросто
Прилегает к определённому наклону
И при этом каждая из этих
Каждый из этих наклонных меняющихся
Имеет свою
Отдельную как-бы
Точку которую может быть ещё куча наклонных таких же параллельных и всё это Ну можно потом реально
Разве может быть несколько линий горизонта одного объекта
У одного Ну одного не может но в принципе
В рамках одной картины
Горизонт это такое условное понятие то есть
Вот Об этом я и говорю что Горизонт он
Горизонтов в рамках одной картины там изображён может быть сколько угодно
И в том здесь и прикол что
Если мы будем так смотреть Допустим мы предполагаем что
Это горизонт
Но мы можем как бы и вертикальные горизонты сделать то есть допустим
У нас есть какой-нибудь Горизонт которому Всё у нас стекается
У нас есть там какой какие-нибудь домики ещё помимо этого
Которые рядом и которые
Также как-то зависимо от этого горизонта и
В зависимости от своего наклона от размеров Они как-бы под него подстраиваются
Там зависит от того насколько круто они по отношению к нам повернуты и Какую форму они в принципе имею
И вот
Но при этом
Тоже самое
Если у нас есть тоже самое
Мы можем провести вертикальный горизонт
Какой-нибудь и
У нас того что работать
Каким-то
Таким же образом что нас может могут быть это какая-то куча параллельных линий которые в эту точку
Сходится то есть в данном случае
Пока-пока у нас весь мир состоит из параллельных линий
Которые сходятся в этой точке и весь мир состоит из параллельных линий которые в этой
И всё упирается в эту линию горизонта у нас всё как бы ну картины выглядит
Красивый что у нас в линии горизонта и на ней две точки схода
Но на самом деле когда мы рисуем тоже самое
От этой точки схода мы можем провести
Там допустим ещё
Одну линию
Тоже самое какая-нибудь выбивающее ся из
Какого-то одного наклона
Горизонт это же линия взгляда на объекты до italini взгляда на объекты но здесь стоит учитывать
Что
В контексте и игр Тоесть в контексте платформеры какого-нибудь
У нас уже типа возникает такая как-бы
Нет тут как бы нет это просто ещё это
Дело не только во взгляде допустим
Когда у нас
Есть одна линия горизонта Да вот у нас есть линия горизонта
И мы хотим нарисовать крышу
Эта крыша будет взаимосвязано с остальными
Просто для каждого объекта своя линия горизонта Тоесть и когда объекта меняется наклон у него формируется
Линия горизонта
То есть тоже самое крыша она
Будет уже уходить в
Суть то в чём
Можно абстрагироваться и не думать оленях горизонта конкретно подумать Так что
Каждой группы параллельных друг другу линий есть своя точка в которой все сходятся
Ну вот
Точек схода может быть бесконечное количество Да но
Линия-1
В плане
Я имею в виду Сама как Сама линия горизонта 1
Просто если у нас меняется наклон у плоскости
У нас есть какая-то плоскость под одним наклоном
У неё будет
Одна линия на которую будут опираться все
Точки которые лежат по отношению к ней
Если выдаваемый по другим склонам уже
Будет как бы Вторая линия горизонта можно сказать
Новенька ризотто
Линия горизонта да
Её следует определять
Ну тут как бы
Она может быть естественно как
В случае с рисованием уровня у нас
Линия горизонта будет являться определенным ориентиром
Допустим мы
Рисуем рисуем
Но при этом из того что у нас всё-таки Параллакс
Всякие всякая многоуровневая
Эта картинка она не будет смотреться достаточно идеальной то есть нос не будет такого что
Персонаж будет двигаться будет всё перемещаться естественно эта линия она не будет
Это не будет смотреться идеально но в каких-то
Какой-то мере это можно использовать в этом прикол
6
Что я вот нарисовал до этого то есть допустим
Кто-то полный рисовала землю
И тут можно
Тут я просто провела какую-то линию горизонта
Икания стала вести
Все предположительно
Относящееся друг-другу параллельные
Что относится друг друга и параллельно к одной точки
А те что в принципе
Не параллельны друг другу но находятся в одной плоскости
Селение селение у которой у которых две плоскости остальные
Различаются то есть
Они не не параллельны
Они не лежат одновременно в
2 плоскостях
В 2 возможных плоскостях они по отношению друг другу Они лежат но в 1 Они лежат
И как раз вот это лежание в одной плоскости она как бы и
Даёт нам возможность с вести их к линии горизонта
Типа я могу делать там очень какие-то высокие штуки я Ну могу попробовать типа
Всё
Я буду сводить к линии горизонта в зависимости от того какой наклон сильный Я этому хочу предать
Неважно сейчас промокла
Ну то есть допустим
Я могу эту штуку поднимать и там везти к этой к этой же линии допустим той
Или опустить и везти
Какие бы ялене делала здесь
Пока
Я подразумеваю что
В1 что в сети линии
Которые идут к линии горизонта
Лежат в одной плоскости то есть
Что вот
Ну вот я и говорю что
3D если у нас есть если у нас игра 3D
Мы это как бы всё рассчитывается
Реальность это всё рассчитывается
Но когда мы делаем платформер У нас есть возможности использовать тоже
Перспективы линии горизонта какие-то интересными но в ограниченном количестве я ещё затронута как это
В принципе
Месть примеры
По этому поводу
Ну просто
Я хотела именно объяснить про
Линию горизонта простого что линия горизонта
Про то как сходятся эти объекты
В рамках одной плоскости допустим есть вот одна линия которая
Идёт вот так линии горизонта и другая линия которая тоже идёт к линии горизонта
Они находятся под углом друг другу в 90°
А есть допустим ещё одна линия которая находится здесь и идёт тоже к линии горизонта
Есть тоже клине горизонта и они тоже находятся друг другу под углом 90 градусов
У них у всех всё-таки есть что-то общее вот что имею в виду
Я имею в виду что как бы это всё равно делается то есть люди всё-равно добавляют элементы перспективы
То есть я вот сейчас покажу тогда какие-нибудь примеры которые я собрала по этому поводу
Я-то что хотела донести что есть в принципе
Какая-то многовариантность
Заключающийся в во-первых в ломание перспектив
Стих знает каком-то есть ломание Но главное чтоб интересно выглядела
В
Попытках передать каким-то образом интересным определённой ракурс
Допустим
Ну здесь пример с лифтом Я уже я уже показывала что персонаж сотрудник на коробку ракурс не изменится
Ну
Здесь нам как-бы
Зато красиво твой Зато он показывает что лифт как-бы выше нас Что Он высокий просто-напросто
Здесь
Хороший пример ну
Допустим
У нас здесь достаточно просто игровая перспектива да
При этом
Есть один объект эпичный у которого вот реально есть какая-то точка схода это эти воры
Гигантские которые реально по правилам перспективы идут какой-то точки схода
Как раз вот таким образом выделяется целое озона и создаётся
Это хоть какой-то ломание Но это круто выглядит всё-равно
Нормально ли в рамках одного экрана делать объекты с разным количеством точек схода
Вот
Вопрос в том
Зависит от ситуации прикол в том что
Нет как бы это это нормально так так просто и делают что
Есть разное количество точек схода это
В принципе чтобы вы не делали естественно там будет
Разное количество точек схода то есть только в рамках если мы делаем какую-нибудь перспективу
Параллельными проекциями на Town Ace нет как бы точек схода но у нас есть ли
То есть
Это не лень это как бы направление схода
Здесь как бы можно сказать по сути это бесконечное количество точек схода потому что
Поскольку у нас идёт уровень у нас в принципе каждая линия
Идёт идёт идёт идёт идёт и бесконечно то есть каждая линия вот так обособленно идёт
Снова порядочность создаётся за счёт того что они параллельны друг другу
Мы же можем при этом
Сохранять какую-то какую-то степень упорядоченности то есть допустим Как там уже был синусит
Достаточно простая перспектива 3 четверть она показывала
Воротами но при этом там всё равно
Добавлена одна точка схода в каком-то важном месте где это нужно подчеркнуть
Тоже
Стоишь игре что любишь телефон глотая показывала лифтом
В принципе
Тоже не знаю как
Не факт что это очень важное место но она всё-равно сделанное второй лифт тоже немецкую
Это кого придаёт ощущение глубины и суть то что если правильно это рассчитать
Допустим здесь вот у лифта
Один лист мы видим с одной стороны другой с другой и по сути это как-бы рамочка из лифтов
С которой всё стремится к одной точке схода
И когда мы побежим
У нас Мы перекроем вот этой частью лифта своё видение
И нам уже будет всё равно что там перспективы не совпадает А там нас уже следующая ромачка поджирает
На примере вот теми животными части хотел показать вот
Окна стандартные в игре
Всё построено на какой-то на стандартной перспективе но при этом систему стен
Ракурс вообще отличается то есть они как бы пытаются косить под какой-то Ну ход
Небольшой но заметишь что
Эти стены они имеют такой наклон то есть вот здесь такой вот здесь кусочек стены песен
Нет какой-то какого-то особого
Особое выпендрёжник что-ли но такая выпендрёжник себе ну позволяет
Видео как бы не подразумевается
Близкого соседства с другой такой же стеной
Ты здесь
Здесь как бы эти линии идут
Если бы здесь прям рядом стояла стена это выглядело бы странно то есть если бы такая же стена Зеркальная
Ну эти стены далеко и нам в принципе незаметно это не бросается в глаза то есть опять же
Достаточно всё в разнобой но за счёт того что она как бы далеко изолируется
Это О'кей
И допустим Вот пример с окон я хотел
Очень
В принципе мы можем каждый из этих окон Ну естественно охарактеризовать как
Отдельную зону
У которой есть точка схода который всё Идиот
То есть допустим вот так окно
Каждое окно это отдельный мир по сути Ну так это замкнутая на себе система
Мы как бы
Смотрим за ныряем в глубину этого окна
А потом мы как бы смотрим на промежуточную стенку забываем уже обо всём Ну то есть тут глубина
Глубина окна но мы забываем Вот на этом моменте изолируем как-бы следующее окно
Посмотрим
А потом опять забываем
Здесь у нас как бы перспективы иллюзия
Мы как бы не видим так далеко поэтому мы как-бы забываем вот что здесь и
И забываю что здесь и поэтому эти штуки мы не воспринимаем хаотично на первый взгляд я хотел придумать
Примеры то есть в целом это можно и
Использовать и в случаях с окно это достаточно простой пример достаточно вот
Штука что
В принципе каждое окно имеет свою отдельную
Перспективы
И она не подстраивается под стандартную перспективу
Под который подстраивается пол
Она как бы сама на себе зациклена
Игры плюс создать такую
Чтобы прикольно
Если мы посмотрим здесь в игре больше 1
Лестницы здесь уже глобальные как-то сделала
Здесь
Полукругом немножко Вот эта штука выбирает
Но прикол в том что у каждой из этих лестниц также сама зацикленная на себе
Которая вот идёт туда в глубины у нас опять-таки формируются какая-то отдельная арка
Из
Зациклена на себе
В которую нас взгляд заны
Потом у нас просто
Всё Плоское Тоесть
Мы забываем на этом моменте а потом опять такая же арка где взгляд на себя как-бы зацикливается
По сути
В данном случае у нас не работает всё по правилам стандартных игровых проектов
У нас работает по правилам уже какой-то перспективы реальный реальных линейной
Но она правильно вот
Как это сказать в общем
Правильно чередуются
Чтобы мы как-бы забывали одно ионас не вызывала сильного какого-то
Несостыковки ещё вот достаточно распространённая штука Ну по крайне мере вот в игре Бушидо
Понравилось Ну там много экспериментов с этой с перспективой конечно
Поэтому я взяла из неё Я видел тоже такая штука была
Просто там я не нашла пока это такая зигзага подобная схема
У нас в одно случай у нас как бы точка схода находится
Здесь
Есть определённая зона где всё стремится вв1 точечную перспективу
И какой-то коридор который подчиняется одноточечный перспективе
Это одна точечная перспектива переходит в 2 точечную то есть
Если здесь у нас как бы плоскость повёрнута к нам квадратом таким
Квадратные тут она как-бы поворачивается к нам ребром
А потом опять переходит в глубь
И таким образом происходит чередование перспективы одноточечный и двухточечный
И одновременно с этим ну как бы зонированию которая позволяет нам
Забывать и взглядом как-бы вот за
Заходить внутрь Кстати я вот хотел как раз ещё показать
Как башенин
Ломается перспектива
Допустим Посмотрите здесь вообще в самом деле плоская проекция Ну то есть
У самого пола
Персонаж бежит по этой линии
Но здесь постоянно в рамках каждого Тайланд
Меняется наклон каких-то областей которые сбивают с толку и создаёт ощущение какой-то
Допустим здесь какие-то панели объёмные Тут ещё панели объёмные может сложиться
Персонаж вот по квадрату это он пишет то что линия его бега вот тут
На самом деле он всегда бежит по верхушке
Создатель так и задумался создать какую-то
Иллюзию того что здесь есть какие-то другие вот проект это вот эти пример
Того как используется
Всякие проекты всё такое но здесь это немножко хаотично выглядит
Так
Хотела я сказать ещё про то что
Вот Всё там же
Те же самые стены
Широкий они обычно используются в закрытых комнатах обособленных
И
Какие-нибудь перспективы в данном случае это просто
Такая кабинетная проекция немножко Зеркальная
Это нормально смотрится то есть какие-то в комнату закрытая целом и зацикленная на себе
Взяли эту стену озерками и у нас другой стороны также была бы такая плоскость немножко странновато
Но это тоже используется
Но в целом если делать закрытое помещение там можно реально сделать
Точку схода какую-нибудь
Всё вот вести к точке схода вот так просто
Комнату нарисовать сделать на стену широчаны
Потолок нарисовать пол широчаны нарисовать какой-то театральную просто
Установку театральное что-то Театральная сюжетная то есть возможно
Когда у нас персонаж заходит какой-то помещение и
Когда когда она мне нужна универсальность платформенная где Геймплей идёт когда gameplanet мы
Себе позволять такие
Перспективные приколы
Прикол только что
Там двигается на заднем фоне Параллакс
Издание которые находятся прямо на заднем фоне а не по такому же принципу нарисовано что есть Определи
Одна плоскость
В том месте где она переходит в ребро как бы перекрытии идёт
И затем там ещё одна плоскость она как бы соединяется вот такой зигзага подобным тоже штука
Здесь проекция самого полой против штука на одинаковые но в зале есть комнаты
Которых
Перспектива глаза подходят вглубь уже
Эти комнаты и это комната это они друг с другом соединены вроде как там
Но
Мы этого швов не видим потому что
Каждая
Такая штука перспективная она как раз на том моменте где
Некомфортно смотреть на неизменяющиеся перспективу она как раз перекрывается
Можно такие штуки допускать как раз в тех местах где мы можем перекрыть её создать
Очень удобно удобно получается
И можно очень эпичное благодаря таким стуком
Всё оформлять Давайте разберём как это в принципе ну на практике то есть
Этих примеров
Пример способы Маусом я вы уже знаете то есть я уже показала
А это явление
Пример из голосового сам где у нас просто идёт пол допустим вот это розовая топол
Но есть выиграете какая-то
Линия горизонта линия которая
Является границей обозначающий что
Выше неё это выше нас
Они же это ниже
Игры делается какой-то
В данном случае скорее линия горизонта должна быть ниже
Не создаётся какой-то вот
Вячеслав
У нас как бы идут ворота допустим какие-нибудь которые
Мышь там так ведём мы тут обрезаем
Суть в том что
Здесь это понятно что здесь у нас есть линии горизонта чтобы определить линию горизонта
Можем посмотреть на
Участки кирпичей которые как-бы
Как раз нам показывают в каком месте кирпичи как бы становится
Ровными Тоесть без наклона в том месте у нас есть линия горизонта
Эти кирпичи в данном случае хорошо показывают нам линии линии которые ведут нас как бы к точке схода
Ну как-бы точка входа где-то вот там находится вдалеке
Ну как бы здание заканчивается раньше
Что здесь мы можем
Сделать
Допустим вот мы нарисовали такой куб то есть мы захотели нарисовать
Ворота такие
Куклы сделали
Мы бы хотели наверное определить где находится там центр
Чтобы понять
Где рисовать ворота это для этого можно провести диагонали AD
Одного угла этого Куба до другого
Кубы этим точно квадраты этим и удобной что они позволяют нам
Проводить как раз таки
Ну такие штуки то есть потому что
Угол это достаточно конкретная вещь
Проводим допустим вот так
Примерно у нас
Определяется в чём здесь суть Каким образом мы можем у такого Куба
Определить
В принципе
Если у нас есть
Такие вот столбике как здесь то есть здесь увидите несколько столбиков
И видим Мы видим что сама структура
Этих столбов достаточно структура этой
Этих ворот достаточно симметрично
И нам надо сделать так чтобы эти столбы располагались
Чтобы расстояние между этими двумя столбиками Вот это было равно расстояние между
Только как бы чтобы это было пропорционально пространство
Здесь ну как могли бы провести наверное линию тоже И как бы на основе Таллине была бы даст
Провести её к точке
Исходя из расположения вот этой части и тут как бы было бы достаточно Ясно сразу же
Как нам ограничить по снизу и сверху
Ну как нам ограничить именно ширину то есть вот это расстояние
Мы понимаем что
Снизу и сверху мы ограничили но сама вот
Вот эту ширину
Мы не знаем как определить и здесь мы можем воспользоваться теми
Теми же самыми зигзагами
Определяем
Версия всё правильно сделал
В чём прикол Ирине
Проводится
Просто-просто проводится линия под одинаковым углом
У самой линии должен быть
Вот допустим здесь я проведу линию под этим углом
Потом
Италия как раз будет обозначать определённую область которая мне необходима для каких-то задач
Данном случае это область это может быть Ну вот
Вот это зона то есть которая хочу измерить
Допустим
Чтобы она аналогична была там
Надо будет проще сделать на таком более простом примере и здесь я провожу
Потом
Я беру Ту же самую
Зигзагообразная линия образную диагональную я уже всё
Я её просто как бы ставлю здесь уже
То есть а прикол в том что наклон одинаковый у неё
Должен быть
Но так как эти ограничивающие линии идущей в точке схода
В принципе ограничивают
Видео
Протяжённость её
Возможности к
Продлеваем
Ну она не может дальше продолжаться
Из-за этого ограничения у нас эти части также постепенно сужаются
По сути мы просто сохраняем один и тот же угол
Чтобы эти линии были главное параллельными
И вот это пространство оно будет как-бы сужаться
Относительно как раз этого угла
И таким образом одинаковые расстояния мы сможем с помощью как бы зигзагов таких
Как раз высчитать
Диагональ
Рисуя параллельные друг другу диагонали
И9 как органично будет одно
Просто-напросто
Пока не под одним углом она всё органично будет уменьшаться
Так как нужно
Пространство
Каждый из этих штук она теперь может быть отдельным каким-то блоком
И когда можно также найти казаки дробить и как бы чётко достаточно рассчитать так
Где у нас там столб где у нас какой он
Допустим каждая
Каждая вот
Будет чередование из розовый из розовых полос очек и там
Жёлтых каких-нибудь из розовых и чёрных полосок Вот и
Каждый из этих палочек она равна
Другой но в перспективе она как-бы меняется выйдет хорошо
Достаточно простая штука просто зигзаги как раз в этом помогает помогает нам
Посредством сохранения одинаковых угла сохранить сохранить длину
Одинаковые
Здесь мы могли бы таким же образом
Тоже измерять
Допустим
Тоже там проводили бы под одним углом Зигзаг какой-нибудь какие-то опоры
Для себя просто выбрали
Их бы провели
Под углом Вот так бы дошли до
Да вот этих столбов и нарисовали бы эти столбы таким образом каким они должны уменьшиться хотят
Что если надо
В случае с одной точкой схода это достаточно Просто прикольно
Я ещё говорил до этого что
Кубы квадраты они удобны для
Построение любых то есть что облака можно рисовать из кубов и всё такое это опять-таки по той же
Ну даже если вот в graphicsgale я нажимаю создать овал
У меня вот сетка образуется в виде квадрата и в ней уже находится как-бы Круг
То есть я в принципе Круг могу вписать в квадрат
Вписав его в квадрат
Я могу если захочу определить центр
Окружности Ну как бы я могу по кругу определить тоже
Понятно всё средний но угол и такой более как будто точно то есть потому что Вот он я
Точно вижу Вот и я могу вот провести и
Всё-всё определись и когда естественно в такой проект
Прокусил кругом всё понятно но если это Круг какой-то странный проекции
То есть я там
Хочу нарисовать круг который в одну точку схода сюда идёт какой-то или овал
Что естественно
Будет
Удобнее наверное всё-таки
Это позировать на каком-то квадрате
Какую-то создать там
Структуру которая
Будет максимально точный
Максимально
Ну простое что-ли для этого
То есть писать уже вписать уже Круг будет как-то
Проще repatha другую сложную форму в имеющуюся структуру
Зависимости от нужной проекции
Ещё могут быть ситуации когда нужна там У треугольника например может быть Ну то есть для чего определять вообще
Центр центр может понадобиться если мы одно там форму другую насваем если мы хотим u3u
Плоскости определить центр
Тогда мы просто мы рисуем треугольник у нас
И в данном случае Нам нужно будет определить просто
Короче провести медианы
Или как вообще
От середины линии мы просто проводим углу
Тоже на пересечении мы
Получаем
То что является центром треугольника Ну как бы тоже можно всё использовать какие-то построениях
Обычно треугольники
Ну в принципе может быть там для крыши какой-нибудь понадобится для чего-нибудь
Сделать в идеальном месте окошко на крыше например на всё на глаз конечно
Случай когда у нас
Есть какая-то одна точечная перспектива внутри ворота Здесь всё более-менее понятно
Может быть как
1 точечная перспектива Может быть как
Использована какая-то комната то есть допустим это какая-то
Какой-то коридор длинный
И моего просто отображаемые и метод зигзагами
Позволяет
При этом правильно расположить
Сами детали на детали такие как столбы и какие-то там статуи
Которые должны быть симметричны
Потому что мы можем рассчитать и центр и можем рассчитать расстояние уже это нам
Все возможности всё что нам нужно в принципе это
Позволяет сделать это позволяет сделать всё необходимое
Дальше у нас уже стоит
Вопрос того как использовать двухточечная перспектива
Точечная перспектива
Ну это
По сути
Работает таким ж**** Ну просто у нас
Может быть линия горизонта также как и в любой другой
Горизонты и мы Допустим мы хотим нарисовать камешек вот в данном случае ветер типа я нарисую этот
Разрушенные или что-то подобное
Здесь я нарисовала
Какую-то штуку которая уходит просто в глубину
Надо попробовать
Какой-нибудь прикол сделать что я говорю прикольно какой-то
Сейчас что делаешь Я квадрата делаю Господи так
Допустим здесь линия горизонта будет такая же как
Того соседнего дома
И я хочу чтобы
С ней как бы освободилась ананас где-то вот тут
Примерно
Если я хочу
Нарисовать камень то есть допустим
Какую-то глыба вот рисую
Ибис Какой топор и на перспективу
В принципе то есть я рисую реально объект фоновый и мне не важно какая у него будет там
Проекция То есть если упало мне это важно то есть потому что он как бы ну соединяется
Можем как-то
Он должен соединяться с другими металлами
Или может быть какая-то должна быть общая
Проекция у достаточно симметричных структур то есть допустим
Как бы сиденья показывала зигзагообразная штуку
Которая там действительно эту структуру нужно потому что
Ну там необходимо просто
Потому что это не просто какая-то рандомная вещь Это не лес какой-то где может всё как угодно
Это какое-то здание которое было построено и оно было построено как-то с каким-то симметрично
Образом
Здесь нам нужно как бы на каких в каких сторонах себя сдерживать
Ну когда у нас типы улица Просто что-то у нас может быть ещё как угодно повёрнута
Вот умничка это
Типа какой-то просто
Пикачу не знаю siluette.com.ua и какой-то камень
Какой должен быть вообще формы что мне 7 сделать Я не знаю
Если у меня есть какая-то линия горизонта то я сразу
Уже могу как бы определить допустим задать ему какую-то форму типа что это такое
Может быть разрушен Как соседи
И у него какой-нибудь ракурс
Будет более интересней
Допустим я хочу
Я знаю что линия горизонта точно здесь
Это как бы понятно
Но у меня стоит вопрос А как мне
В принципе
Насколько мне далеко отправлять эти точки друг от друга
Это будет зависеть Уже именно от того насколько вы хотите их крутой поворот
Допустим если
Ваш
Если Вас практически плоской
Если Вас практически проекция стремиться какой-то одноточечный и у Вас практически
Видно
Если мы предположим что угол дома 90 градусов да
Типа должно быть 90 градусов 2010 в угол у дома
И если вы так предположим то вы должны будем принять во внимание что
Одна стена должна как-то зависит второй от стены которые не перпендикулярна и
Не можем совсем уже делать какую-то жесть
Допустим Если мы будем делать точки Skype скорее всего
Они должны будут на равном расстоянии друг от друга от стоять плюс стоять
Допустим
Здесь это будет такая линия такое точки схода и примерно
Ну там на том же расстоянии то есть идеально нам в лицо ребром будет этот домик
И здесь как бы
Нужно Здесь важно именно на глаз тоже
Смотреть чтобы слишком
Нужно понимать что
Вот это круче знак поворота этой линии она нам как-бы показывает
Целом
Насколько сильно развернуто
Если если он развёрнутыми сильно И у нас просто стена
Если он развёл не очень сильно
Сразу просто
Как бы стена короткая достаточно
Тогда мы делаем вот так и как-то больше ориентируемся что-ли на
Больше ориентируемся на соседние штуки которые находятся по отношению
Например на таком же расстоянии Ну если мы хотим сделать так чтобы этот был прямо Дом который куда-то
Далеко уходит
Что мы делаем более крутую естественно эту линию
Естественно этот дом уже будет выглядеть так как будто
Я бы сказал так что
Он выглядит даже не столько
Так как будто бы
Он типа удалил ходит куда-то он скорее вредит так как-будто
Он просто повёрнут стоит понимать что
Перспектива То есть это в принципе поворот тоже есть
Если у куча объектов есть разное количество поворотов то у них естественно и точки схода разные
Из точки схода будут лежать на разных линиях горизонта
Поэтому как бы и не горизонта будет много
1 точки схода лежат тут
Подругой типа вообще куда-то вверх смотрит и у него
Это линия горизонта находится вообще где-то снизу или как-то так-то работает
Поэтому
Именно определять быстро определять наклон
Нужно на глаз уже
То есть не нужно делать его слишком сильным
Здесь
Ну можно как бы держать границу
Какой-то между тем чтобы объект не начал выглядеть как
Заострённый Пусть как здесь
Одновременно
Он это должно выглядеть как объём
И не переходить эту грань это в принципе могла сколько определяется уже
Должно быть просто понятно
Логический что действительно соответствие Вот его длине его расстоянию
Анна
То есть что это соответствие адекватно
Допустим Если бы я делала
Какой-то удаляющейся В глубь
Объект Мне бы надо было ему там перспективу как-то настроить тоже И всё так
Но в целом
То есть допустим если я домик там тоже самое рисуют
Я просто определяют линию горизонта
Какой какой-нибудь
Затем как-то относительно плоскостей которые друг-друга взаимосвязанная уже
Выделяю
Уговорит
Если угол у одной из плоскостей
Очень маленький
А вот здесь как бы опять-таки зависимость должна быть присутствие
Чтобы чтобы выглядела никак острый угол
Должна я хотел просто сказать но забыла что должна
Присутствует проблема
Зависимость между
Этими штуками если 1 части угол очень острый
Тау 2
Плоскость почти что прямо прямая то есть И почти как в 1 точечных
То есть если здесь угол острый и и видно нам мало соответственно
Уходит вдаль очень далеко значит невидимым
Так много и Значит эта штука тоже
Всё
Необязательно это всё
Неточно необязательно это всё
Здесь есть место для ошибок каких-то необязательно Быстрова
Идеально то что везде Всё конечно выглядит ломаную но чисто
Согласна есть надо определять как это будет как
Сходиться В общем друг друга
Я просто вместо обычного камня какого-то которые я могла бы нарисовать
Я уже позволяю себе сделать какую-то перспективу
Именно различия
Я предполагаю что одна линия параллельна
Именно различия в рамках одного объекта
Каких-то выступающих штук различия
Различия
Вот этих линий которые нам Как раз показывают допустим
Здесь-то кирпичная стена и она к красному показывает
Что
Куда у нас уже всё идёт
Если бы я стёрла вот здесь Да стены
Весёлого эти полоски
Но это не выглядело бы уже так я бы не понимала что везде какая-то
Проекция Это было бы не очень понятно но когда добавляю я сразу вот вижу
YouTube тоже самое
Нужно просто показывать
Параллельными линиями если допустим сверху Параллельная линии идёт и она Под таким углом
А снизу может под меньшим углом
А здесь вообще угла Нет это есть
И мы видим что объект действительно как бы
Меняется под воздействием пространство но под воздействием какого-то ракурса
И когда мы видим что он меняется он естественно Ну кажется более
Интересно
Можно более интересного чем заказать
И как бы мы можем создать какой-то поле из таких объектов которые
Как-то там по перспективе работают между собой
И будет в принципе неплохо смотреться
И здесь не нужно будет соблюдать Вот Обязательно эти экзамены всё такое потому что
Ну что Кто такая
Это может быть не дома например а просто камень
Пока не хочу он как хочет может располагаться но в принципе структуры никогда не вредит
Просто важно чтобы эти камни опять-таки на достаточно большом расстоянии были друг от друга или если
На близком расстоянии то лучше наверное догадалась создать какую-то вот Паркур Что такое
Который я вам уже описывал типа rts1 точечное сменяет двухточечная
Мне вот эта штука
Сделай тоже покрасить эту он какой-то праздник
Одинаковые
И как раз
Дальше
Как раз с помощью
Здесь конечно линия горизонта у него уже поменялось главное это тоже как бы
Принципиально важно чтобы в рамках самого себя он много-много вот чтобы в рамках самого себя он
Менялся даже они относительно какой-то линии
Чтобы мы видели
Какие-то
Изменения
А здесь он наоборот допустим
Будет переходить вот так из
IPod он сидит Атаман уже вниз уходит
А тут я ещё и
Добавлю кирпичи и
Имя ещё сильнее
Подчеркнуть
Форум
Будет сразу
Очевидно
Чтобы Катя перспектива здесь
Нужно ещё в зависимости от ситуации смотреть то есть здесь
Здесь у нас как бы к этой штуки эта штука немножко наклоняется куда-то Вдаль и здесь идут такие
Погода холм я нарисовала
А тут нужно ещё какой-то более она просто слишком никак
Подсоединена это тоже невозможно добавить
По свету будет нормально
Тут Конечно Да нужна
Параллакс всего этого здесь нет как-то
Из-за этого не прикольный цветов слишком кислоты
Стопроцентный
Потом ещё
Можно и в некоторых местах
Даже тени добавлять Ну если у вас угол освещения соответствует то можно
Как-то там сочинение тоже что не с этим придумать
В общем возможности Здесь много главное это всё чисто композиционную
Хорошо более-менее нормально хотя бы делать чтобы
Совсем уж Кашин
Допустим здесь просто вот проблемы Даже чисто может быть что
Один одного размера второй 1 размера одного и того же это некрасиво вот
Композиционные Если я добавила здесь ещё маленький тогда было уже получше
Но это штука тоже должно быть
По размеру
Должна по размеру отличаться
Иначе чисто
Уже по композиции будет мне не круто потому что
В смысле
В общем в один момент я делаю какой-то заказ и я ну я рисовала пустыню так
Здесь как бы я воспользовалась тоже с какими-то такими ситуациями штуками Спирс
Допустим
Просто сделала вот этой штуки наклон
Чтобы оно так больше шло
Здесь тоже какой-то наклон
Пирамида тоже немножко перспектива то есть какой-то линии горизонта
И всё это я немножко как-бы
В зависимости от линии горизонта от расположения от неё обобщила
То есть этих topvision вверх потому что они как бы ниже линии горизонта
Больше потому что она ещё ниже в этой как бы уже не виден это более-менее такие выходят
Интересно получается в итоге
Эти же самые камни просто рисовала
Плоские объекты и добавляла бы им
Без такой систематично штуки
Просто ну как-то
Просто тень и свет это было бы сложнее Это было бы не так
Красиво что-ли так бы не было
Не было бы хорошо скорее всего
Если бы я не
Что такая семья очень тонко тонко могла всё это рассмотреть именно композиционную
Распределить
С перспективой просто стоит
Понимать что
Может как значить это что
У вас объект
Куда-то наклоняется
Как это что он просто повёрнут и всё такое просто нужно как бы тоже видеть
Учитывать но в целом то что мы можем
Относительно какой-то линии горизонта общее всё только более-менее распланировать это
Очень хорошо
Ты допустим здесь Я бы могла приподнять это часть
Потому что линия горизонта общая будет у этой части
И тогда всё будет вполне аналогично
Будет какой-то ряд из штук
А всякие уже или ментике То есть это необязательно кирпичи это могут быть любые
Линии и любые факторы которые будут нам намекать на
На перспективу Они будут как бы
Работать
На этой относительности
Ну в общем здесь уже всё что хотим делаем там киньте Ну это в принципе Пусть сам
Понятий
Это работает
Хотела показать ещё также примеры некоторых перспективе
Которую я сохраняла
Которые можно использовать
Здесь вот кстати у нас
Ну здесь в принципе всё просто
Здесь просто
Упала достаточно прямые линии А у этой штуки она как бы сходится ближе к одной точке
И ощущается резкий какой-то немножко переход
Umarex вот вообще нет перспективы Сейчас я покажу ещё там
Какие примеры
В принципе вы кстати могли бы
Заменишь что
У некоторых вот объектов даже вот в моторе
Считается немножко перспективы то есть Несмотря на то что у них нет даже линии обозначающих
Это дерево оно как будут загибается внутрь это как-будто вот в этом месте
Я не знаю то так задумано но они ощущаются как-то гармонично с этой точки зрения
Потому что
У них Ну у них как бы передан повидлой на массив поворот
Ну вот у этого например дерево здесь здесь передана
Ну здесь как бы есть что-то вроде точек схода который заставляет деревья кверху сужаться
Деревья которые сверху вниз сужаются анимашка спиваются нависающие над нами
То есть даже здесь без каких-то особых
Ухищрение
За счёт просто того что у силуэтов есть выверенная форма она всё-равно ощущается
Я кстати хотела ещё сказать
Про Параллакс Возможно кто-нибудь не знает то есть
Я вот из магнита сохранила не сохранял открыла гифку
Не сохраняется
В чём суть правовой прокрутки То есть у нас есть несколько слоёв
В данном случае снег горы на фоне Монстр на фоне
Деревья которые пердят
Скачущий персонажем
Вы можете заметить посмотреть на эту гору
Соотнести то С какой скоростью
По отношению к этой горе у нас
Деревья передвигаются
То есть
Пока 1-рро наполовину вскроется
Вот это задание
У нас уже 3 дерева пролетит
Как бы
Здесь вы
В чём суть этого дополнительный способ передать объём который уже
Появляется только в динамике
Это настраивается уже в Юнити и так далее
Скорость прокрутки именно каждого конкретного кадра
Ну это хорошо что это позволяет
Сделать достаточно мусорный передний план то есть допустим одинаковые деревья они Быстро пролетают поэтому
Не замечаем даже что они одинаковые
И при этом Мне нужно рисовать много объектов
Сзади потому что
Сзади объект пролетает очень медленно и мы уже забываем даже о том Ну как бы парочку и сон
1 пролетает долго можешь забываем что
Типа он не новый
В общем-то тоже так интересно
Спереди то есть ну баланс определённым нужно соблюдать То есть если у вас впереди быстро
Объекты спереди можно делать максимально на септуме чтобы они не
Ты сзади тоже
А в каком-то другом месте уже
Усреднённый позволять себя небольшое разнообразие
Дальше прав
Вот вот эти примеры которые хотел показать Ислама ностью перспективность да
Вот
Здесь всё ещё плоская перспектива стандартное Но в данном случае
Созданы какое-то иллюзия того что
Мы каким-то образом смотрим из-под пола этого
Или пол просто наклонена вниз
То есть ракурс как-бы снизу-вверх остальных объектов он
Наоборот как будто мы смотрим сверху вниз
Это немножко Вот
В этой игре конечно немножко создаёт диссонанс Но это можно объяснить всё это
Такого критичного но есть немножко хаотичность но это опять-таки можно использовать как
Средства художественной выразительности
Можно предположить что эти трубы просто вниз спускаются А эта штука просто приподнята
Несостыковочка кино
Интересно
Тоже сам типа персонаж будет Поэтому но здесь добавлена эта штука и создаётся
Как будто он бежит по
Как будто бы это часть действительно подходит для бега
А ещё можете заметить что здесь как-бы линии Исхода идут в одном месте а тут резко бац и переливается
По-другому это не очень как бы хорошо выглядит обычно Но почему бы
Это как раз то что где мы замечаем
Что
А где мы замечаем что что-то не так здесь это маленькая тут не особо заметно Но если это
Хранители
Ещё здесь проблема созданиями что
А при некоторых ракурсах достаточно долгое время они выглядят невестой перспек
Потому что
Обзор как бы плохой но это так не передать
Ещё хотела показать примеры
Asus неоднозначным использованием перспективы
Допустим
Я хотел Ну здесь мы видим стенку стену упала
Здесь достаточно всё очевидно у нас полностью него истина
А здесь
У нас есть чётко ограниченная какая-то Кирпичная линия
Ну При этом если не вглядываться можно подумать что вот это
Которая как бы уходит в перспективу тоже
При этом здесь она уже не продолжается здесь пусто
Это
Такой пример тоже
Как раз неоднозначного использования которые мы как бы не говорил что здесь перспективы
Не создаём
Не ставим максимальное не создаём ощущение того что
Здесь как-то всё
Не даём однозначно информацию
Постоять там столбу какому-нибудь завалило камнями поэтому ничто не мешает
Одновременно как бы создал мощение что здесь якобы какая-то глубина есть
Настолько слабые
Потому что это всё-таки не
Максимально сильная штука что
И можно по-разному интерпретировать это многовариантность интерпретации
Какая-то вот в данном случае в случае с платформами такая многовариантность она как раз
Ну порождает что-то интересное
Вот как раз как бы много таких ситуаций с какой-то
Многовариантность интерпретации одного и того же что я вот полно придёт здесь
Я не понимаю этот пол он идёт с такой же проекцией как этот но просто туман
Его закрыл Я не вижу
Или пол на самом деле в обычный проекции туман как-то идёт абстрагироваться от этого
А эта штука просто повёрнута и вот как раз таким образом обманчива есть такая
То есть добавляется какой-то туман который нам не даёт очевидного ответа
И это такие штуки которые
Ну как бы
Забавные забавные вещи просто
Усиление которые существование которых само по себе кажется интересным как-будто
Пример стенами показывала
Здесь один здесь стандартный
Проекция
Это вот это зельда то есть опять же я говорю
Ну типа
Здесь понятно проблема с тем что персонаж не поворачивается в нужную сторону
Но если бы
Если бы здесь делались помещения
Закрыть
Если бы здесь были соседствующих комната выглядела странновато но никого это не напрягать
Если вы рисуете персонажу кто здесь даже какую-то логику не нужно учитывать
Чтобы персонаж был какой-то высокомерный Вы можете сделать просто что он типа сверху вниз смотрит
С определённым таким с определенной такой перспективой
Перспектива это это может быть как наклон
Так и
Как наклон так и перспектива это может быть как вот объект
Который типа
Является частью объекта так и отдельный Объект который на самом-то деле не являлся Вот и допустим
Если рисунка вот в персонаже в перспективе
Это может быть он как подбородок поднял так и просто у нас ракурс снизу
Ну скорее всего это будет восприниматься субъективно как более в любом случае поднял персонаж поднявший подбородок
А чувак которого мы смотрим сверху вниз скорее всего какой-то чувак сгорбленный и
Или больной какой-нибудь может быть
Ну какой-то привязки линии горизонта при создании персонажей при создании всех этих
Там объектов локации
Почему-то точно проверка зрения персонажа чему Такова её в принципе быть не может потому что
Мы не можем
Рассчитать платформеры естественно
Также я хотела ещё сказать
О способах применения в изометрии Если вы хотите два с половиной D игру сделать То есть
Некоторые нюансы
В этом контексте
Допустим вы делать игру Два с половиной D
У вас
Есть какой-то
Участок
Сейчас я нарисую быстренько
Типа есть пригорочка
Такой
Рядом просто травка растёт
То что зачастую бывает такие проблемы когда
Этот пригона чик
Достаточно длинна протяжённый
Если это маленькая почка
Что мы видим что она
На высоте находится
Ну если она слишком долго длится то мы как бы уже забываем что она на высоте
И мы не понимаем этой высоты перестаю понимать
Здесь помогает тоже перекрытие такие же как в платформе
Допустим мы можем
Поставить Здесь дерево сзади
Вообще Любой объект камень какой-нибудь поставить
И тогда это нам покажет что
Это находится на высоте
Этот в пригороде
Что-то гора
Не ставить как бы рядом вот так объекты просто
Отдельно
Лучше перекрыть чтобы показать объём перекрытием потому что в данном случае
Если вы 25 будете делать И это приём Ну как использовать два с половиной до перекрытия
Какие есть варианты
Ещё два с половиной D Вы могли бы тоже использовать воздушную перспективу
Также Но это как-то такое
Можно попробовать
Но всё-таки
Когда вырез делать изометрическую по два с половиной в принципе
Изометрию игру с видом сверху
Тогда вы делаете груз видом сверху вас уже
В большей мере упор идёт Натале на какую-то структуру и место для экспериментов
Может быть поменьше но всё равно везде есть с этими перспективами можно
Придумать там
Разных
В любом случае
Я хочу рассказать Ну про то каким образом
Обработать именно с тайнами то есть
Определились у нас перспективы для пола допустим для формы перспективы может
Или тоже определённый и чётко завоеванный как в том же Марио у нас
Каждый объект он как-бы укладывается в свой отдельный Толик
У нас столики для Костика столики там для горок столики для мобов для облачков и всё
Складывается
Сейчас обычно делаю так что настолько сампол укладывается в Тайланд а иногда и даже положение
Если там
Это по-разному бывает Ну как обычно пол укладывается а всё остальное как-то само по себе живёт
В зависимости от того на что фантазии хватит и
Чтобы было просто с параллаксом как-то
И гармонично
Я хотела вам показать просто способы
Каким образом стыковать друг с другом
Текстуры ну здесь в принципе ничего сложного выигранного нету то есть то что я искал
Это просто
Я помню когда Просто в первый раз пыталась сделать текстуру очень давно когда только училась рисовать я помнишь
Я рисовала отдельно каждый тайм
KIA
В итоге направили свой там 10 файлов и каждый друг с другом подсоединяют икает
Проверял и то что я все эти Тайны друг другу ставила и под рисовала так чтобы
1 тарелка V70 подходил
Я серьёзно вот сегодня я не я не помню не сидела так но я всё-таки что-то
Попроще сделала но мне что-то в голову не пришло
Очевидное решение но суть просто в том что нужно
Нарисовать просто один тайм
А затем просто скопировать как бы боковушки ну ты-то очевидная
Я просто давно очень делаю ещё в школе учил делаю не помню уже но я помню что я очень
Вадим момент это И мне было тяжело делать-то из-за этого
Нужно просто вот у вас есть один тайл как базовый нарисовать
Дальше Вы просто
В данном случае этот правила сейчас десятку засуну
Я без слоёв сижу
Я просто
Копирую ближайшую 2 пикселя
И я добавляю сюда то есть это базы будет под новый тайм
А потом я копирую ещё сюда два пикселя
Добавляешь сюда
А дальше я уже
Просто на основе этого соединения
Могу сделать середину что захочу лишь бы как бы она сочеталась с этим участком Бокову
И всё
И просто я не меняю эти боковушки Татьяне меняю крайне Pixel который соприкасается с соседним
Прорисовывается центр как хочу
И таким образом мне не надо никак эти Тайны друг-другу перед подсоединять проверять
Придут если проверить Конечно можно какие-то возможно косяки выявить
И возможно она будет не прямо идеально но
Ну как бы это очередная штука чтобы просто
Просто на основе боковой счётчик берёте и именно центров переделывать И как вы хотите и нечего стык
Ничего как бы страдать здесь не нужен
Если вы хотите чтобы вас эти крайние пиксели тоже были разные
Это тоже можно
Сделать но просто нужно опять-таки
Просто
Следить только за тем чтобы
Сделать несколько вот допустим
Если у вас сами центр вариативность центровых может быть большой
Вариативность вот этих у средних частей допустим там
Варианты с 2 штук чередующиеся которые
Допустим здесь одна Она уже нарисована
А здесь я ещё один вариант Ну сделаю какой-нибудь
И
У меня вот эти будет несколько вариантов которые тоже будут соединяться если будут связанных с бабушками хотя бы
Случаи на самом деле это даже не нужно достаточно просто соприкосновением вот 2 без
Пикселях и ничего не нужно стыковать особого
Если вы
Рисуйте там какой-нибудь Восточной да то есть я не знаю точно как для изометрии
Где под наклоном Вроде так и наклонена и рисуется
И стыкуются то есть я
Как бы никогда такого не делаю но здесь тоже самое только нужно просто проследить за тем чтобы
Боковые боковушки со всех четырёх сторон уже совпадали конечно ну если вы делаете груз
Сверху это посложнее Чем платформер поставила
Хотя особо так не сказать что
Разница
Разница есть
Это такое в общем
Просто здесь больше файлов нужно вцелом и больше
Больше и чтобы ещё угловые части тоже Как быстро Cavalli с этой ноты
Достаточно легко
И принцип такой что просто боковушки должны да соединяться
Ещё есть способ
Как нарисовать Вася прайсе есть
Нужно нажать
Убью
Таймер запятая в моде
И нажимаете здесь там целовать по оси X по Y или по всем
Там или нет
У вас как бы вашу зону Которую вы создали она типа
Вы можете рисовать просто на одном тали допустим вы рисуете тут но вас рисуется на всех
Одновременно и таким образом вы
Можете видеть сразу как какой-то ваш
Узор стыкуется с соседними
Как бы вот так
Одновременно везде появляться То есть вы уже будете цельную картину какого-то своего тайлс это видеть
Да это может быть тоже достаточно удобно но я не использую конечно вообще Это хороший
Способ Я думаю
Хотя когда смотрю на эту нет немножко
Потому что сразу всё движутся
Если в целом пропало говорить-то
Какие у нас есть ещё особенности
У нас если говорить правду про платформу неправильно это
Что из чего они состоят
Есть правила самого пола
Вот они там
Горизонтальный пол потолок
Потолок это может быть просто как просто от зеркальный пол так и
Какой-то
Новый нарисованный
В данном случае как бы у меня палата от зеркальной потолок и стены это тоже зеркальный пол
И со стенами Всё достаточно Поэтому просто
Ну тут как бы нужно между стен добавить ещё и
Такой вот у главушка
Конечно чтобы они плавно соединялись
Это будет символично это игрушки можно ещё как бы
Придать не Такую закруглённую форму А ещё как-бы ощущение что туда ещё свет в глотку
Проникает и что оно не полностью
Перекрыто допустим тоже
Ну чтобы всё-равно переход был верхнюю часть
И симпатичная
Обычно у людей ещё сложности возникают
С рисованием
Наклонена поверхность если нам нужно рисовать лестницу или наклон сотового
Конечно обычно Ну необычное я не знаю как там обычно Но
У всех есть 18 тоже танцует как бы
Вот эти части а
Сами лестницы и всё такое не как-то накладывают в Unity уже
Они конечно соответствуют некоторые сетке но там если наклон другой нужен Или допустим его спрос
Наклон наклон окна говорят то что их как-то уже программистом могут
В общем соединять waprik.ru то что если вы сходите стандартные какой-нибудь наклон за целовать
Вам просто нужно
Взять Ту же самую
Сетку в данном случае tileboard 64 на 64
И
Я
Разделил его на 2 раза меньше 3232
И сделала так чтобы
Один кусочек этого Toyota есть вот находящийся здесь
Сброс из середины robotime
И заканчиваются в конце
Так чтобы всё было
Проходила через какие-то
Ключевые значения
Можно сказать
Как это чётные значения
И допустим сейчас я могу
Взять Вот этот маленький Толик
Сюда поставить
Взять Вот этот тоже сюда поставить
Потом опять этот большой
Опять этот И у меня всё соединяется То есть я сделала Ну примерно
Структуру такую которая Вполне себе соединяется диагональная Ну тут конечно разнообразие не хватает
Листья кривые но не суть тут как бы суета что она в принципе
Идёт для этого можно
Создать
Такую вот
Такой вот структуру
4style которая будет в который
Начало будет
Любава тайла
Идти из угла и заканчивается
Либо Ну и заканчивается либо ещё раз в углу либо в серединке этого tylo
И начинаться на будет либо пусть будет такой чередование Здесь начинается в углу заканчивается всё
Здесь начинается в серединке заканчивается Google
Здесь как бы в глуши и заканчивается тоже вот в серединке
Серединки и Google
Примерно всё как бы
Вокруг вот этой линии крутится
И тогда всё ровное
Хорошо получается
Если бы мы вот так делали из углового тогда мы могли более крутую
Крутой подъём оформить
Ну как бы это уже
Ну если речь о таком виде стандартного объёма Никита здесь нужно более
Более плавно можно было бы
Чтобы она через 2 Таиланд
Из серединки в угол шло и из угла в серединку через 2 можно там через 3
Как угодно можно
Распределять и разные наклоны создавать этим всем
Встретимся здесь например
Общность у них обведи общего тайл
Из неё растёт ещё и дощечка
Они просто общий общий у них как-бы серединки
По краям
Дощечки то есть допустим
Здесь даже трава
Самый воду меня отправил есть 6464
Я и у них
Какие
Обобщённый края
Но я могла бы там разместить какой-то крест может быть
Примеру
Который был просто эту структуру
Это понятно что
В данном случае на островах они какой-то киберпанк чтобы какие-то формы делать
Ну просто я может быть Тут ко мне могли бы быть какие-нибудь
Какой-нибудь камень
Был бы
Это я хотел скорее показать на каком-нибудь
В таком примере что
Может быть у нас есть какое-то
Какая-то типа Таловая структура вот истощенных
Я просто к ней добавляю в виде
Видео какого-нибудь
Креста
Это же получается какие-то такие штуки
Который постоянно просто был теперь
Повторяться
То есть это уже на стыках не просто какая-то
Форма
Просто объединённая текстура А это уже более такие чёткие
Заклёпки которые будут постоянно повторяться и
О'кей
В общем вот это всё понятно какие ещё и ставила
Существует также помимо этого
Файлы которые просто обособлено
50 воздухе То есть все остальные товары присоединены к полу а есть ещё
В воздухе висят в воздухе
Если они просто висят в воздухе тут всё как бы также работают также всё целуется естественно
Каким там можно можно можно добавлять
Корни которые их будут летать и там какие-нибудь деревья то есть или какую-то логику
Попробовать этому придумать
Почему они летят можно поэкспериментировать
Ещё хочу отметить что
Ведь я здесь поверх общей структуры
Уже сразу даже без использования нового слоя просто выложила
Листьев который просто
Растения которые
Перекрывают
Настал и который размером значительно больше чем листья
Траве
Это создаёт немножко ощущение того что я тебе объекты они ближе находятся к нам
Это же какой-то объём придаёт Ну тут видите что некоторых местах это хаотично смотрится
Так что нужно тоже во всём этом знать меру
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.