Afrikaans
Akan
Albanian
Amharic
Arabic
Armenian
Azerbaijani
Basque
Belarusian
Bemba
Bengali
Bihari
Bosnian
Breton
Bulgarian
Cambodian
Catalan
Cebuano
Cherokee
Chichewa
Chinese (Simplified)
Chinese (Traditional)
Corsican
Croatian
Czech
Danish
Dutch
English
Esperanto
Estonian
Ewe
Faroese
Filipino
Finnish
French
Frisian
Ga
Galician
Georgian
German
Greek
Guarani
Gujarati
Haitian Creole
Hausa
Hawaiian
Hebrew
Hindi
Hmong
Hungarian
Icelandic
Igbo
Interlingua
Irish
Italian
Japanese
Javanese
Kannada
Kazakh
Kinyarwanda
Kirundi
Kongo
Korean
Krio (Sierra Leone)
Kurdish
Kurdish (Soranî)
Kyrgyz
Laothian
Latin
Latvian
Lingala
Lithuanian
Lozi
Luganda
Luo
Luxembourgish
Macedonian
Malagasy
Malay
Malayalam
Maltese
Maori
Marathi
Mauritian Creole
Moldavian
Mongolian
Myanmar (Burmese)
Montenegrin
Nepali
Nigerian Pidgin
Northern Sotho
Norwegian
Norwegian (Nynorsk)
Occitan
Oriya
Oromo
Pashto
Persian
Polish
Portuguese (Brazil)
Portuguese (Portugal)
Punjabi
Quechua
Romanian
Romansh
Runyakitara
Russian
Samoan
Scots Gaelic
Serbian
Serbo-Croatian
Sesotho
Setswana
Seychellois Creole
Shona
Sindhi
Sinhalese
Slovak
Slovenian
Somali
Spanish
Spanish (Latin American)
Sundanese
Swahili
Swedish
Tajik
Tamil
Tatar
Telugu
Thai
Tigrinya
Tonga
Tshiluba
Tumbuka
Turkish
Turkmen
Twi
Uighur
Ukrainian
Urdu
Uzbek
Vietnamese
Welsh
Wolof
Xhosa
Yiddish
Yoruba
Zulu
Всем привет
В этой лекции мы обсудим общие принципы рисования
Общие алгоритмы действий при рисовании каких бы то ни было
И не только пиксель
Первоочередном стоит затронуть понятие кластер
Кластеры это группа пиксели одного цвета
Для чего они нужны и почему вообще существует это понять
Казалось бы
Ну нарисовали мы что-то и там в случае есть группы 1001 цвета как например
Поэтому непонятно что вообще в этом особенного и почему это
Выделять в отдельное понять
Зачем понятия кроется и отдельный подход к рисованию
Подразумевающий упорядочить
Работа начинающих Pixel артистов
Очень часто выглядят как-то так
Эти работы Это мои первые работы когда только начала рисовать пикселя
Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
А это работа сестры знакомо
Здесь мы видим сразу же кучу разрозненных пикселей
Неструктурированных всяких одиночных пикселей
Здесь вообще сделано с помощью спрея непонятным образом всё
На второй работе есть намеки на какую-то структуру видео Травин
И она также не отличается какой-то
Выраженностью и аккуратность
Начинающие
Потому что они не понимают концепции кластер
Время как работа профессиональных специалистов
Иначе
Например Посмотрите на эти на эту работу найти деревья
Мы уже
Видим как каждый листья Скорпион в отдельный пучок
И каждая травинка так
Или на этой работе в Ирбита
Тоже самое с деревьями мы видим как они сгруппированы
Что у всех листьях есть структура
Структура
И определённое повторение наклонов определённое повторение
Схожих паттернов и форм
И даже если мы возьмём
Более хаотичные случаи
К примеру
Эту работу дизайнер
Где тоже достаточно много единичных пикселей и уровни хаотичности достаточно высок
Мы всё-равно заметь
Достаточно высокую степень упорядоченности
Которая
Не позволяет этой работе быть
Какой-то грязный и разрозненные
Я уже говорила что каждый пиксель имеет значение
Ну понятие кластеров расширяет эту концепцию
И теперь можно говорить о том что
И каждая группа одноцветных пикселей имеет значение
Какой обычно
Функцию выполняют кластер
Они создают ощущения текстуры у объёмных объект
И переходы между цветами
В принципе
Главная Суть в этом порядочность
Тот же самый дизеринг Мы также можем
Назвать кластерам
Например как здесь на этой работе в Ирбит
Песок нарисован с помощью дизельного что
Нуждаются текстуру зернистости и
По сути является
Aquastream песка
И при рисовании кластера в целом Вы можете как стремится к
Достаточно реалистично передачу существующих
В природе фактор
Так и выработать собственные решения и собственный стиль
Например как у дяди Федора
Он по сути изобрёл свой собственный
Вид Беринга в котором используется
Ступеньки петельные ступеньки шириной в 2 пикселя и соединяются между собой
И в принципе его а строится во многом на комбинации придуманных
Интересных узоров из приход
И вы там можете экспериментировать и при высоком разрешении пиксарта использовать
Многие интересные паттерны
Который вы можете найти в природе например
Какие-нибудь гравюрах или где угодно ещё многие например
Некоторые ограничения
Для создания определённого стиля своим работам
Например
Этого дерева в частный
Вы можете заметить что
Все листики они распространяются стремится к расположению
Наклона
45°
Это же самое с корой
По возможности она стремится к подобному наклону в 45° у
И это позволяет увеличивать читаемость и чёткость изображения
А также какую-то
Какой-то стилизованный
По сути
Можно ещё придумать какие-то и другие творческие ограничения то есть ограничить в принципе количество
Ограничить их наклон и ограничить их размеры и придумай В общем что угодно
Или например тоже вакация голубой
От Снейка
Посмотрите на эти камни
Наклоны этих камней
Все также совпадают
Форма этих камней везде квадрат
Это как раз увеличивает читаемость отделяет
Формулы этих камней их структуру от всех остальных нарисованных структур
Что время как у тебя же облаков
Форма полу кругами И если мы посмотрим даже на негативное пространство то она также будет
Стремиться к Такой полукруглой формы
То есть здесь мы видим как он
Соблюдается какая-то вот повторяемость одних и тех же похожих элементов кота
Как раз и
Играет на руку упорядоченности
Какие основные и достаточно типичные ошибки допускают люди при
Рисование пиксель арта
И почему у них
Не получается квас
1 это
Использование кистей с автоматическим сглаживанием и использование против каких-то автоматически
Инструментов
Даже тоже самое дерево которое я вам свой показала
Здесь использован спрей по-видимому
Естественно всё выглядит странно и хаотично
А если мы использовали
Фотошопе Взяли бы кисть с
С автоматическим сглаживанием тостом естественно
Уже было бы глупо полный хаос и березюка поэтому
Какие инструменты использует Нестор
Если у вас есть два похожих цвета на работе
Например у вас есть вот один зелёный и второй зелёный да
Вам не стоит
Использовать
Какие-то похожие оттенки
Практически идентичны рядом друг с другом
Например и Светлана почти одинаковые
Но они типа немножко
Отличаются
Вам что-то выбрать либо
Компромисс между этими цветами либо один из этих цветов
Они используют таким образом край непохожие цвета и Не плати
Иначе ваша работа
Будет очень грязно выдавить
Первая ошибка здесь Лапуля меня понятно
Следующий случай это когда у нас
Человек более-менее старался нарисовать упорядоченно
Здесь здесь какая-то
Ванночку я нарисовала
Подобное
Но тут возникли какие-то странные рудиментарные
Например как здесь у нас есть какой-то Одиночный Pixel который просто
Ник селу ни городу и он выбивается из общей массы
И вообще для таких песен есть
Название даже собственное сиротские пиксели которые звучит очень грустно
По-хорошему нам историю про слона
Каким образом
Неиспользуемых подобных одиночных пикселей убрать в сети
Страшненькие штуки и оставить просто в целом
А форму как раз из достаточно крупных
И красивых кластер
А если бы мы нет
Хотели это как-то
Усложнить Мы бы могли давать cutix Турку
Какие-то дополнительные там может быть трещинки
Но уже в рамках этой формы и в рамках какой
Расположение которое должно быть
А также более непонятно
Как Вы уже поняли кластеры
В принципе способна существовать только при наличии двух цветов
Изменение цветов происходит
При изменении объектов какой-то текстуры фактуры рельефа и против физических
Из-за чего понятие класс
Их использования неразрывно связана с объёмом
И по сути
Первым шагом при рисование какого бы то ни было объект
Для последующего наложения на него класть
Будет создание базовой объёмной формы
И начать Мы можем с простых кубов
Это достаточно простой объект
Потому что на его основе
Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
Очень легко создавать более сложные формы и строить перспективу
Потому что он имеет чёткие грани и чёткий плоскости
По сути низкополигональное объект
По которому нам достаточно очевидно куда будет падать свет
Возможно вы видели
Туториалы в которых на основании кубов рисуются облака
Это пример того как
В принципе
Универсальный универсального варианты использования Куба
Давайте посмотрим Каким образом мы можем разместить здесь свет
От чего зависит вообще видимое нами освещение объект
Она зависит от наклона лучей от типа источника освещения
Месторасположение смотрящего на человека
Но пока мы не будем в эти все нюансы вдаваться и остановимся на наклоне лучей
А прочие нюансы уже разберём
В контексте иных примеров связанных с анимацией и прочим подобным
А в данном случае
Наклон лучей у нас будет так
Как это стрелы
И для простых фонов нам достаточно просто учитывать направление света
В данном случае Под этой стрелочкой подразумевается не только отдельный луч
А в принципе куча лучей которые имеют одно направление и
По всей этой зоне
То есть
Вся гудзоном везде
Как бы
Обрамлена кучи света
Этот Луч он как бы просто
Показывает именно наклон общий Вектор того куда эти все лучи падают
Верхняя его часть
Достаточно под прямым под достаточно прямым углом повёрнута к лучу и подстава
У него по сути
То есть мы могли бы это нарисовать так вот плоскость и луч достаточно ну почти прямо как-то падает на неё
Из-за чего она достаточно сильно освещена сильнее остальных по крайней мере
А у другой плоскости
Где Света меньше
У нас
Google падение больше близок параллельно
Здесь у нас
Луч
Идёт по отношению к этой плоскости
Уже Под таким наклоном
Более обособленно
Теория Наверное таким образом можно
По наклону по углу как-то рассчитать
Математический какой Нам свет нужно Какой нам нужно выбрать цвет для каждой плоскости
Но по сути нам Достаточно знать того что те части которые отвернутся от луча
В итоге темнее
Давайте посмотрим на затенённое часть объекта
Здесь мы видим
Что
В отличие от остальных плоскостей
Получи вообще сюда не даже не попадают То есть если мы поставим эту стрелочку
Она более чем параллельна этой плоскости
Здесь уже даже не стоит вопрос о степени повёрнута сти потому что эта плоскость просто
Ну никак не соприкасается случайно
И по той же причине у нас возникают и падающая тень которую легко можно изобразить
Если мы проведём
Под этим же углом линию
Ну начинает граней этого объекта
И полученные точки мы проведём к полно эти линии
И зачем соединить просто полученные точки
И
Просто потом
Потом после этого по такому алгоритму мы можем покрасить
И по такому простому алгоритму получить падающую тень
Если у нас будет Более сложный об
Например
Тот же самый
Только
Мы к нему при делаем
Ещё один дополнительный кубе
Допустим такой же просто
Просто немножко отделённый
Тогда у нас
Чем будет падать по такому же принципу только теперь она к примеру
Этим самым углом луча Упадет и на соседнюю вертикальную область
И также на поверхность Земли
Принцип ясени
Когда
Плоскость отвергнута
Луча
Света до неё доходит меньше
Когда есть какая-то зона куда луч
Под прямым углом не может пройти не может туда завернуть никак
Это зона становится тёмной isotunes
Reflex Ну пока не трогаем пока что нам хватит Привет
Падающие тени затем можно будет использовать при создании
Игровой локации например как здесь
Падающая тень
От стен изображена от кроны деревьев
Разнообразных столбиков
И в целом
Она здесь выполняет важную функцию она расслабляет наш взгляд
И на фоне детализированных кирпичей позволяет нам нашему взгляду отдохнуть и разгрузиться
Делаю уровень более приятно
Мы можем задействовать эти знания при
Рисование какого-нибудь крылья
Изобразил разные варианты
Всё состоит достаточно
Из простых объектов
Лещенко
Стенка всё из простых прямоугольник
И кубик
Здесь важно чтобы направление Света Для всех объектов в рамках одной цены было
Одинаково
То есть
Логика размещения освещения было одиноко
В первом случае у нас свет падает
Слева сверху
Это
Касается всех объектов везде левая часть освещена
Эй верхней части освещена
Здесь у нас свет падает просто слева
А здесь он уже как бы падает сверху и спереди
Как пример я изобразила несколько
Кирпичиков
На которых наглядных видно Каким образом обычно нарушается
Какая-либо
Структура одинаково одинаковая структура и светотеневая логика расположения
Расположение светотени
В этом случае свет падает сверху слева
Сабатини доход
В этом случае непонятно
Камень падает сверху она другой
И неясно Почему вообще происходит Почему
Ко мне так таким образом именно освещены
Что аллагь
Третий случай такой же Алло
Имея подобную щетку базу мы можем создавать такие же тайлы как
Были сделаны в Hyper Light drifter Пошути Вот посмотрите на этот
Это
Из которого просто вырезаны некоторые полости
И соблюдается просто на протяжении всего дерева
Один и тот же алгоритм сверху освещено
Поговорки немножко зачинено
И за счёт наличия общей структуры
При использовании всего лишь 2 цветов получается достаточно интересные и сгруппированные
По внешнему виду
Это достаточно просто Но если вы рисуете какой-то сложный объект
В один момент Можно увлечься и
Забыть обо всём и нарисовать
Освещение с какой-то другой стороны
Который будет не очень уместно в каком-то конкретном случае
Тогда
Результат работы будет немножко под поршнем А вы не поймёте в чём проблема
Потому что такие базовые вещи очень легко
Процессе забыть
И стоит следить за тем чтобы наклон
Плоскости
Ваших Поли гонщиков соответствовали
А выбранному наклонной лучше
Если у вас что-то загибается
Оно соответственно должно и
По цвету соответствовать
Отвергнутый от лучей области
Должно быть понятно что она отвёл
Если
Samshield
Должен соответствовать его цвету и
И брать в расчёт
Наклон лучей при этом
Если я буду там рисовать какие-нибудь животы горилл
Я должна буду посмотреть как
Если свет на пропадает ровно сверху на них
Я должна буду посмотреть как освещение работает силуэтом в целом
Если свет вообще по всему пространству проходит они какой-то лазер или указка
Тогда было бы странно если бы я разместил
Освещение как-то так например
Ну если конечно по бокам ничего не перекрывает этот живот
Что по логике
Освещение должно как-то соответствовать
Тому силуэту который у нас нарисован
Здесь у нас освещенная часть здесь она вот плоской
А тут она уже сгибается в более тёмный
Если бы я сделала куни Зайди в более тёмный
Это было бы странно это бы не соответствовала
В форме силуэта потому что здесь мы видим что полигон никак не загибается
Но свет почему-то меняется
И это не очень понятно и форма как
Требует каких-то как-будто больших разъяснений
Лекарство престранный
Или если бы здесь там
Я там уже вату бы добавила тень только вот
Было бы непонятно почему
Не дошла до сюда хотя она могла бы дойти
И создалось ощущение как-будто этот живот просто
Сильно приплюснутая
Сильно приплюсовать к какому-то зеркалу чему-то подобному
Зато теперь вы знаете Каким образом нарисовать
Создать иллюзию приплюснутой
Объекта по отношению какой
Пластины стеклянные или чему-то подобно
Если мы попробуем осветить тот же самый Круг
Здесь
Всё будет работать
Примерно таким же образом
Слушай я Достаточно чётко
Разделила зоны этого кружочка на полигоне
Яндекс на определённые слои
В области бригады Светлана впадает максимально прямо по отношению к этому к этой сфере
Потому что это обувь повёрнута
К нему прям
Следующая зона отвернуться от лучей боль
Я нарисовала здесь штрихи которые как раз это демонстрируют демонстрируют наклон и dimon
Степень твёрдости
Следующая зона ещё большие следующая ещё больше и так далее
Пока всё это не уходит
Темноту и не схлопывается
По сути
Все сезоны
Просто по-разному засовывается пространство
И каждая последующая область
Аналогичным образом отвернуться от луча сильнее
Известно не только от луча но и от нашего взгляда тоже
Соответственно каждая из этих зон освещения с каждым
С каждым обновлением становится всё тоньше
Вот эта освещенная область самое светлое
Это становится ещё тоньше
Это ещё тоньше это ещё тоньше
Это происходит потому что естественно
Ракурс пространство зажёвывает это
Если бы тоже самое освещение на этот клуб ой на этот на эту сферу падало сверху
Нам бы
Тогда стоило
Как раз также с учетом степени развернуто сети плоскостей
Сделать максимально большое по площади
Центральную часть
Центральная часть большая А вот эти боковушки они также
Уменьшаются иначе у нас не создается ощущение того что это единый объект
Например когда мы видим
Это как сейчас как здесь
У нас создаётся иллюзия того что это скорее какой-то рельеф
Потому что
Все эти штуки были скорее как наложены друг на друга блинчики
Они как единый объект Это происходит потому что
Мы видим как работает
Тайсон падает сверху
Соответственно
Раз уж эти части затемнены и становятся темнее значит они отворачиваются А если они отвара
Их ракурс
По отношению к нам тоже отворачивается
И значит что эта часть будет перекрывать эту часть
А это будет перекрывать эту часть
И соответственно основание это
Было бы логично нарисовать
Круг с подобным освещением
Каким-то таким образом
И тогда это выглядело бы
Ну как-то более уместно что-ли конечно здесь можно подкорректировать но
Ртуть в Японии
Wanting Убрать всё такое
И у нас как бы получилось бы получать в больно логично какое-то размещение цельного объект
А с учётом логики освещения
Но видим вот эти штучки Вы теперь понимаете каким образом вы могли бы
Нарисовать 100 жильё
Потому что в данном случае когда
У нас такая логика
Расположение Света не соблюдается
А мы начинаем интерпретировать изменение цвета тем что расстояние просто отличается
Идём Что например эта штучка находится где-то очень далеко это на самом деле какой-то
Очень высокий объект и вид сверху на какой-то высокий объект
Поэтому
В этом может сможете нарисовать таким образом карту или нет
Подобное где вам именно нужно
Показывать дарили
А если вы хотите нарисовать именно Круг когда он стоит учитывать
Что каждое
Затененная часть будет всё сильнее отворачиваться
Просто
Всему ракурсы
Здесь
Как раз хотелось бы
Затронуть основной связанную с этим ошибку
В рисование освещение у людей
К примеру
Люди
Кружочек и создает ему Градиент и параллельные друг другу такие линии
Таким образом передавая освещение
А
И в принципе в одном измен
Кружочек когда там посередине может быть такая Прямая линия такой прямой прямая граница между светом и тенью
Но
Другие части
В любом случае будут
Заштрихованный иначе То есть даже если в одном месте У нас более-менее ровно идёт Всё это да
Здесь у нас плоскость легла так
В другом месте она в любом случае жуется
И поэтому плоскости будут искажены
Поэтому здесь в любом случае всё
Закруглить
Как раз-таки
Это нам
Не позволит
Каким простым способом просто передачи градиента передать
Объёмного предмета
И нужно будет как бы всё-таки
Закруглить
Закрепленных объектов вас естественно
Если свет падает где-то там впереди
С этой стороны у нас закруглений идёт вот
Если свет наоборот падает с обратной стороны то у нас закругление идёт
Вот так-то
По типу какого-то затмение когда по контуру есть освещение А здесь полная темнота
Но суть всё равно осталась
Тоже возьмёшь случай есть некоторое закругление
А если мы вот таким образом Нарисуем объект
Это будет
Как раз передавать его
Плоский внешний вид
И в целом не просто плоский внешний вид А ещё и будет показывать нам что-то вообще скорее всего
Из металла Потому что если бы это было просто плоская пластина она бы
Не переливалась так цветами этого просто было что-то одноцветная и у нас бы не было
Каких
И у этого объекта не было бы никаких причин переливаться потому что свет в принципе равномерного на него падал
Но в данном случае
Мы видим что одновременно свет падает Вот такими
Плоскими штуками одновременно он переливается
Мы что-то делаем Вывод что это какой-то металл потому что такие светоотражающие свойства
Обычно
Бывают у металлов или каких-то
Других похожих по свету отражению материал
В принципе есть и уместные места для блондинка
Здесь на металлическом сапоге
Выведите
Что использовать бантинг то есть вот одна линия параллельна другой ещё сбоку несколько и угли
Ну здесь это нормально потому что
Это как раз
Передаёт нам свойства металла
Люди рисуют обычно какие-то странные сочинения по типу какой-то подушки
Вокруг
Объекты чтобы создать тень
Рисует таким образом определяется как здесь
Это неуместно потому что в данном случае видно что человек хотел перед
Объём лицо
Но у него не получилось
То есть задумка видно А реализация плохо
Девчонки супер Связном как расследуют
Представлять эти объекты так как как они бы выглядели если бы они были
В реальности 3D
Даша при рисовании каких-то плоских объектов это необходимо
Пример люди рисуют какой-то яичка
И тут так добавлять вокруг бани новую подушку в качестве ухода в темноту
Однако это не предать никакого ощущения объём
Даже несмотря на добавленный
Какие параллельные линии к Красном опять и сообщают информацию о том что
Эти боковушки плоски
Чтобы не допускать баню нужно не позволять себе таких параллельно идущих ли
Мы можем почистить просто
Убрать
И
Превратить в таким образом сглаживание
И тогда объект будет выглядеть более объемным
Энка Краснодар
Более понятное выраженное ощущение того что он уходит в темноту
Чтобы такого абонента не допускают можно естественно не позволять себе
Повторение подобных идентичных параллельных линий профснаб
Там уже случайно съесть сквашивание
Которая как бы
Как раз создаёт нормальную иллюзию заворота объектов пространства и в принципе
Никак не мешает объему а только его улучшает и увеличивает
А если же мы можем передать объём просто придать более драматично учение этому яичку
Сделала ну здесь например одна половина освещена вторая затемнена
Ну и
Любой из этих вариантов будет уместен главное
Чтобы ты не был бандитом в случае с объёмными предметами
И как Борису эти же самые лица вместо вот применение ботинка Как сделана здесь
Лучшая
Скачать и
Нарисовать
Лицо с какими-то
Четкими
Вмятина
Изобретение по контуру Вот так бездумно и
А добавить какие-то
Вмятина в области глазницы например
Добавить
Там под носом Танюшку
Добавить тень от волос
В каком-то месте
Таким образом у нас получится уже
Действительно какой-то неплохой по внешнему виду неплохое лицо по внешнему виду какой-то неплохой пирса
И нам не придётся Никаким образом использовать
Этот бандит
Потому что для него здесь не найдётся применение
Разобравшись со светом и создав геометрическую фигуру
Мы сможем в последующем
Пойти и детализировать её кластерами пока речи не идёт а крупных
И и составление их сложных форм
И пока что давайте разберём Как мы можем типизировать простой шар
Первый важный момент при детализации кластерами это
Наложение деталей на правильном
Есть на стык двух цветов
Это как раз нам в первую очередь и демонстрируют структура объект
Если бы я положила детали именно на засвеченный области как я сделал это здесь
Я в этим никого не обманула
Потому что
В итоге скорее больше похоже на каракуль
Стрижки
А сами границы светотени на которых как раз и должен быть достаточно
Очевиден объём
Никак не передают нам фото
Пенза случай здесь
Я изобразила как раз таки и детализацию на стыках разных цветов
Соответственно
В первом варианте этого шерстяного шарунас ощущается текст
Им даже не нужно
Засвеченный участь
В этом просто нет нужды потому что наши глаза сами-то дура
Здесь изображено
Да и в реальности в принципе
В таких освещённых областях мы не всегда способны разглядеть какие-либо детали
Это достаточно мультяшная схема
Мой здесь как раз следует придерживаться
Правило 30% детализации на 70% пустоты
Ведь излишняя структуризация и прочее детали они
Могут Все спать
К примеру если бы мы этот светлый
Кусочек шара
Замостили детализации нам было бы
Тяжелее на него смотреть и наш взгляд глаза уставали
И в целом мы постоянно испытывали какое-то напряжение
Каким образом можно
Воспринимать это так что есть места напряжение
Детализация
А есть Пустые места с пониженной детализации
И на которых наш взгляд расслабляются
Напротяжении рисунка такие зоны следует чередовать
Что также позволит нам сэкономить усилия при рисовании
Посмотрите
Примеру на
Эту работу в поло
Почему разные здесь делала поверхность пола
Ипра решена только часть кирпичей
Остальные места оставлены пустынь
Тоже самое здесь из травой она парализована только на стыка
В то время как крыша домиков на контрасте с этим детализирована сильнее
А ну такая же
Такой же чередование Слабые и сильные детализации здесь
На кустах
На траве на
На самих зданиях на стену стены детализированные
Послабее а крышу посильнее
И так далее
А второе что нужно учесть при наложении кластеров и детализации
Это Что можно накладывать их по форме
Мы рисовали Круг со штрихом
Так вот
По правилам тоже штриховки
По её линии
И стоит
Определяйте наклоны и прочих класс
Ну
Ну к примеру я рисую
Травянистый
Какой-нибудь травяное кружок
Principia
Как раз листья подгоняют под определённым наклоном
Чтобы Они становились как днище Уходя в тени
И чтобы
Всё это выглядело более
Чтобы передать больше как-бы иллюзию кота перспективы и большего объёма
Здесь я добавляю загибы
Уменьшаю ближе к
Переходы в тень
Будущему на основе полученных знаний вы сможем создавать и более сложные по своей структуре
Объекты
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.