Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,600 --> 00:00:02,933
всем привет добро пожаловать на 5-ое занятие
2
00:00:03,733 --> 00:00:06,999
в этом видео рассмотрим кампозитинг малого корабля
3
00:00:07,700 --> 00:00:09,933
а также поработаем с парой эффектов
4
00:00:10,700 --> 00:00:11,900
что ж давайте приступим
5
00:00:12,566 --> 00:00:14,999
итак на этом мы остановились в конце прошлого видео
6
00:00:16,900 --> 00:00:20,166
итак давайте теперь поговорим о компостинге
7
00:00:20,633 --> 00:00:22,099
вот этого малого корабля
8
00:00:23,033 --> 00:00:24,266
а также об эффектах
9
00:00:24,266 --> 00:00:25,366
которые мы тут видим
10
00:00:26,533 --> 00:00:27,999
я как обычно создам
11
00:00:28,500 --> 00:00:31,400
свободное пространство для работы на дереве нот
12
00:00:32,466 --> 00:00:33,866
принесу эту группу ниже
13
00:00:35,666 --> 00:00:36,466
отключу
14
00:00:38,233 --> 00:00:40,299
нашу статую это чтобы она нам не мешала
15
00:00:42,766 --> 00:00:43,699
это полезная привычка
16
00:00:43,733 --> 00:00:46,299
которая поможет вам упростить процесс работы
17
00:00:47,200 --> 00:00:48,400
итак посмотрим вот сюда
18
00:00:49,266 --> 00:00:51,666
посмотрим какие тут у нас есть элементы
19
00:00:52,133 --> 00:00:53,166
вот мы видим корабль
20
00:00:53,166 --> 00:00:56,299
вот мы видим пыль от двигателей
21
00:00:57,500 --> 00:00:58,433
также загрузим тени
22
00:00:58,500 --> 00:01:00,600
вот у нас есть graundas Shadow
23
00:01:00,600 --> 00:01:02,800
то есть тень на поверхности земли
24
00:01:03,566 --> 00:01:05,199
кликну но не буду нажимать Open
25
00:01:05,266 --> 00:01:06,099
а выберу Next
26
00:01:06,766 --> 00:01:09,099
это позволит нам выбрать ещё 1 элемент
27
00:01:10,900 --> 00:01:11,700
так чтобы мы
28
00:01:12,400 --> 00:01:14,233
смогли за раз добавить несколько элементов
29
00:01:15,100 --> 00:01:17,333
вот я добавляю сразу несколько элементов
30
00:01:18,466 --> 00:01:20,199
так что у нас есть и тень от корабля
31
00:01:20,333 --> 00:01:22,199
и пыль на поверхности земли
32
00:01:22,933 --> 00:01:25,033
давайте сведем эти элементы вместе
33
00:01:26,000 --> 00:01:27,633
так чтобы у нас была 1 группа
34
00:01:28,466 --> 00:01:31,133
поверх давайте мы будем добавлять другие элементы
35
00:01:31,166 --> 00:01:32,599
так что эти группы мы
36
00:01:33,166 --> 00:01:34,033
принесем пониже
37
00:01:34,866 --> 00:01:35,999
добавляем нодом мерч
38
00:01:37,966 --> 00:01:39,733
добавлю несколько нот дот
39
00:01:41,366 --> 00:01:43,233
для большей организации хорошо
40
00:01:45,333 --> 00:01:47,033
так все наши элементы на месте
41
00:01:48,733 --> 00:01:49,799
перед тем как мы
42
00:01:50,333 --> 00:01:51,399
будем работать дальше
43
00:01:51,966 --> 00:01:54,099
давайте поработаем над оптимизацией
44
00:01:55,566 --> 00:01:56,733
выбираю крафт тул
45
00:01:57,133 --> 00:01:59,499
выбираю аутокроб как и ранее
46
00:02:02,266 --> 00:02:03,866
ну давайте сначала создадим пресет
47
00:02:05,333 --> 00:02:06,166
чтобы не приходилось
48
00:02:06,266 --> 00:02:07,833
всё время подключать нужные алименты
49
00:02:08,566 --> 00:02:09,766
выбираю аутокроб
50
00:02:12,233 --> 00:02:14,833
так тут мы назовём крафту аут окроп
51
00:02:16,400 --> 00:02:18,400
давайте свяжем эти элементы между собой
52
00:02:20,233 --> 00:02:21,299
вот соединим
53
00:02:25,300 --> 00:02:26,533
и создадим вот так
54
00:02:27,033 --> 00:02:27,899
прицел для нас
55
00:02:30,200 --> 00:02:31,000
вот назову
56
00:02:31,633 --> 00:02:32,433
а вот укроп
57
00:02:34,000 --> 00:02:35,466
чтобы нам не приходилось потом
58
00:02:36,766 --> 00:02:37,866
подключать элементы
59
00:02:39,733 --> 00:02:41,033
вручную угу
60
00:02:41,333 --> 00:02:43,699
вот сейчас применяю этот пресет
61
00:02:44,466 --> 00:02:46,299
смотрю всё работает отлично
62
00:02:47,066 --> 00:02:48,599
вот процесс мы его простили
63
00:02:50,233 --> 00:02:51,533
в остальном делаем всё тоже самое
64
00:02:51,533 --> 00:02:52,433
что и в прошлый раз
65
00:02:52,933 --> 00:02:54,266
переходим к 1-ому кадру
66
00:02:54,466 --> 00:02:56,166
находим нужный нам диапазон
67
00:02:56,733 --> 00:02:57,633
нужную нам рамку
68
00:02:59,366 --> 00:03:01,533
стараемся сделать эту рамку максимально
69
00:03:02,600 --> 00:03:03,400
небольшой
70
00:03:06,100 --> 00:03:08,533
так вот мне нравится такой результат
71
00:03:09,766 --> 00:03:11,933
и затем на аутокроп выбираю гау
72
00:03:13,200 --> 00:03:14,633
и начинается процесс
73
00:03:19,466 --> 00:03:22,166
и вот я таким образом поработаю с каждым из 5 элементов
74
00:03:24,000 --> 00:03:27,700
процесс я вам покажу в ускоренном порядке чтобы вы
75
00:03:28,966 --> 00:03:29,866
не заскучали
76
00:03:31,100 --> 00:03:33,333
когда работаете с тенью
77
00:03:34,666 --> 00:03:35,433
то важно
78
00:03:35,433 --> 00:03:39,399
чтобы у вас автокроп анализировал также и альфаканал
79
00:03:41,933 --> 00:03:43,533
потому что в rjb нет никакой информации
80
00:03:43,633 --> 00:03:44,666
есть только в Альфе
81
00:03:46,266 --> 00:03:47,599
вот я выбираю дженнес альфа
82
00:03:49,466 --> 00:03:50,566
я меняю форму
83
00:03:50,633 --> 00:03:52,199
меняю шейп хорошо
84
00:03:53,533 --> 00:03:54,399
идёт про счёт
85
00:03:57,033 --> 00:03:58,499
отлично мы провели про счёт
86
00:03:58,666 --> 00:03:59,466
всё закончено
87
00:04:03,666 --> 00:04:05,833
и так давайте перейдём к композинку
88
00:04:09,000 --> 00:04:10,333
возьму ноду blacksmatch
89
00:04:11,766 --> 00:04:13,166
мы её уже настроили поэтому
90
00:04:14,700 --> 00:04:15,933
можем её просто добавить
91
00:04:16,066 --> 00:04:20,033
хорошо и посмотрим на композдинг корабля
92
00:04:21,333 --> 00:04:22,133
вот посмотрим
93
00:04:24,200 --> 00:04:25,733
мы видим что у нас лайтпасы
94
00:04:26,333 --> 00:04:27,966
для корабля разделены
95
00:04:29,166 --> 00:04:31,366
вот у нас есть Эйч диар Сан
96
00:04:32,666 --> 00:04:34,466
этап то есть освещение сверху
97
00:04:34,666 --> 00:04:35,966
как и в случае со статуей
98
00:04:36,833 --> 00:04:38,333
также у нас есть ещё 1 Пасс
99
00:04:39,133 --> 00:04:41,533
сайт фрастер то есть боковые двигатели
100
00:04:42,466 --> 00:04:43,266
задние двигатели
101
00:04:43,266 --> 00:04:44,066
бэк фрастерс
102
00:04:44,866 --> 00:04:46,266
и бэк фрастерс Фил
103
00:04:47,866 --> 00:04:48,666
что ж хорошо
104
00:04:50,266 --> 00:04:51,433
это тоже нам всё пригодится
105
00:04:53,466 --> 00:04:55,266
посмотрим на другие наши рендеры
106
00:04:57,700 --> 00:04:59,933
тут у нас и у нас похожий набор эй Ови
107
00:05:01,600 --> 00:05:02,366
так Фрон
108
00:05:02,366 --> 00:05:03,333
Фран фрастер Фил
109
00:05:03,533 --> 00:05:05,033
это дополнительный эй о Ви
110
00:05:06,933 --> 00:05:07,599
однако мы
111
00:05:07,600 --> 00:05:10,466
по большей части будем работать именно с лайтпасами
112
00:05:10,733 --> 00:05:11,766
с пасами освещения
113
00:05:15,033 --> 00:05:16,766
как же нам нужно поработать в этот раз
114
00:05:17,633 --> 00:05:19,299
окей художники по компостеньку
115
00:05:20,166 --> 00:05:22,366
зачастую просто создают 3 сплитаута
116
00:05:23,166 --> 00:05:24,633
вот я использую арнет сплитаут
117
00:05:26,733 --> 00:05:28,099
перенесем группу сюда
118
00:05:30,733 --> 00:05:32,333
угу эту группу переносим сюда
119
00:05:33,233 --> 00:05:36,066
снова создаю арнод сплитаут хорошо
120
00:05:36,300 --> 00:05:37,466
тут всё подключено
121
00:05:39,066 --> 00:05:40,866
и вот тут то ещё раз
122
00:05:41,766 --> 00:05:43,899
использую Арнольд сплитаут отлично
123
00:05:45,400 --> 00:05:47,966
и это довольно неэффективный способ работы
124
00:05:48,466 --> 00:05:51,566
почему так нам при композетинге важно
125
00:05:51,600 --> 00:05:52,966
чтобы наши элементы
126
00:05:53,800 --> 00:05:54,633
были целостными
127
00:05:54,666 --> 00:05:55,299
чтобы казалось
128
00:05:55,300 --> 00:05:57,633
что они все существуют в 1 и том же окружении
129
00:05:57,666 --> 00:05:58,766
в 1 и том же пространстве
130
00:05:59,300 --> 00:06:01,600
и в этих рендерах это уже почти что сделано
131
00:06:01,733 --> 00:06:04,799
то есть освещение там уже практически то что нужно
132
00:06:06,066 --> 00:06:07,033
то есть освещение
133
00:06:07,733 --> 00:06:08,833
за исключением двигателей
134
00:06:09,700 --> 00:06:10,500
там
135
00:06:11,433 --> 00:06:12,233
идентичные
136
00:06:13,100 --> 00:06:16,400
то есть эти алименты уже в сцене как бы существуют
137
00:06:16,900 --> 00:06:17,700
совместно
138
00:06:18,266 --> 00:06:19,199
поэтому нам важно
139
00:06:19,366 --> 00:06:20,966
что когда мы работаем сич диар
140
00:06:21,300 --> 00:06:23,566
чтобы мы изменяли этот компонент
141
00:06:24,300 --> 00:06:26,066
одновременно во всех 3 рендерах
142
00:06:27,100 --> 00:06:27,766
вот я например
143
00:06:27,766 --> 00:06:29,499
поменяю гамму уменьшу её
144
00:06:30,966 --> 00:06:31,766
мне важно чтобы
145
00:06:32,633 --> 00:06:36,066
эм я использую везде 1 и те же ноды coar corect
146
00:06:37,066 --> 00:06:38,366
потому что эти элементы
147
00:06:38,866 --> 00:06:40,366
существуют на 1 сцене
148
00:06:45,033 --> 00:06:46,899
можно подлечить блименты при помощи
149
00:06:47,300 --> 00:06:48,866
экспресса при помощи выражения
150
00:06:48,866 --> 00:06:52,233
однако это чересчур сложно для такой задачи
151
00:06:52,700 --> 00:06:54,000
плюс выражение часто
152
00:06:54,800 --> 00:06:57,100
осложняет работу скриптов ног
153
00:06:57,700 --> 00:07:00,700
и выходит что вот работать с такой системой
154
00:07:01,200 --> 00:07:05,166
не просто потому что неизбежно во время компосинга
155
00:07:05,833 --> 00:07:07,166
мы внесём изменения
156
00:07:07,900 --> 00:07:09,666
и просто забудем применить его
157
00:07:10,966 --> 00:07:13,166
в остальных 2 группах
158
00:07:13,766 --> 00:07:15,766
для 2 других Си Джи рендеров
159
00:07:16,233 --> 00:07:17,699
это проблема потому что нам важно
160
00:07:17,700 --> 00:07:19,033
чтобы наш свет был
161
00:07:19,933 --> 00:07:20,733
целостный
162
00:07:21,800 --> 00:07:22,633
поэтому нам важно
163
00:07:22,633 --> 00:07:25,533
чтобы изменения мы вносили не случайно
164
00:07:26,000 --> 00:07:29,766
а как раз таки очень обдуманно и планомерно
165
00:07:30,666 --> 00:07:32,199
потому что очень легко ошибиться
166
00:07:32,933 --> 00:07:33,933
при работе с освещением
167
00:07:33,933 --> 00:07:35,699
когда мы используем вот такой Сплит аут
168
00:07:36,166 --> 00:07:38,299
такая схема не только услоняет саму работу
169
00:07:38,500 --> 00:07:39,466
но и потенциально
170
00:07:39,566 --> 00:07:41,799
может сделать качество изображения хуже
171
00:07:42,633 --> 00:07:44,399
что же мы можем сделать вместо этого
172
00:07:44,533 --> 00:07:46,899
давайте я уберу лишние группы нот
173
00:07:48,133 --> 00:07:49,233
давайте я поработаю
174
00:07:50,633 --> 00:07:51,566
с деревом нут
175
00:07:52,566 --> 00:07:54,166
и вернёмся к самому началу
176
00:07:54,666 --> 00:07:55,999
что ж что мы сделаем
177
00:07:56,833 --> 00:07:59,666
я предлагаю использовать комбинированный сплитаут
178
00:08:00,966 --> 00:08:02,299
вот давайте посмотрим
179
00:08:02,633 --> 00:08:05,333
что будет если мы создадим спид аут
180
00:08:05,333 --> 00:08:06,366
после нота мерч
181
00:08:07,166 --> 00:08:09,699
выбираю Арно спид аут окей
182
00:08:09,700 --> 00:08:12,566
подключаю ноду и как обычно сравниваю результат
183
00:08:15,433 --> 00:08:16,233
вот с оригиналом
184
00:08:17,400 --> 00:08:18,200
и конечно
185
00:08:18,900 --> 00:08:20,600
тут нам не хватает вот этих вот
186
00:08:21,466 --> 00:08:23,866
двигателей и этой пыли
187
00:08:25,066 --> 00:08:26,166
на поверхности земли
188
00:08:26,933 --> 00:08:28,199
как же нам добавить всей джирендера
189
00:08:28,200 --> 00:08:30,233
вот сюда Way oveas plut tout
190
00:08:30,900 --> 00:08:31,966
на самом деле всё просто
191
00:08:32,666 --> 00:08:33,733
на ноте мерч
192
00:08:34,500 --> 00:08:36,766
мы видим как канал у нас многие соединяются
193
00:08:37,600 --> 00:08:39,233
сейчас это просто RGB эй
194
00:08:39,766 --> 00:08:41,466
но мы можем выбрать олдса мерч
195
00:08:42,366 --> 00:08:45,399
навряд оу чтобы были включены все слои
196
00:08:45,933 --> 00:08:46,999
и вот мы видим двигатели
197
00:08:47,033 --> 00:08:48,833
теперь в этом сплитаунте
198
00:08:49,366 --> 00:08:51,833
используется Альфа из каналов эр Джи Би эй
199
00:08:52,566 --> 00:08:54,599
за счёт этого в моде мерч добавляются
200
00:08:55,000 --> 00:08:57,100
дополнительные эй оуви элементы
201
00:08:57,766 --> 00:08:59,233
тут чтобы показать поверхность земли
202
00:08:59,533 --> 00:09:00,566
тоже выберем ол
203
00:09:01,400 --> 00:09:03,566
и вот мы видим поверхность земли отлично
204
00:09:04,300 --> 00:09:04,966
и вот посмотрим
205
00:09:04,966 --> 00:09:06,666
мы видим рендеры
206
00:09:07,333 --> 00:09:08,466
в виде Сплит аута
207
00:09:09,166 --> 00:09:10,199
превосходно сравним
208
00:09:10,933 --> 00:09:12,599
наш результат с оригиналом
209
00:09:13,166 --> 00:09:15,166
убедимся что всё выглядит верно
210
00:09:15,833 --> 00:09:17,333
и как видите какого-то паса
211
00:09:17,333 --> 00:09:18,466
по прежнему не хватает
212
00:09:19,066 --> 00:09:19,866
почему так
213
00:09:20,566 --> 00:09:21,133
всё потому
214
00:09:21,133 --> 00:09:25,833
что в случае с пылью на земле у нас есть ещё 1 эй о ве
215
00:09:26,533 --> 00:09:27,599
Фран фрастерс Фил
216
00:09:28,466 --> 00:09:31,633
когда мы создаем сплет аут дополнительные эй о ве
217
00:09:32,133 --> 00:09:32,999
мы не сводим
218
00:09:34,033 --> 00:09:36,299
этот Фрон фрастер Фил эу ви
219
00:09:37,100 --> 00:09:38,866
его тогда просто не существовало
220
00:09:39,933 --> 00:09:40,699
чтобы это исправить
221
00:09:40,700 --> 00:09:43,066
я просто выбираю эту группу и удаляю её
222
00:09:44,800 --> 00:09:45,600
и давайте
223
00:09:46,400 --> 00:09:48,666
запустим Арнольд сплита вот ещё раз
224
00:09:49,600 --> 00:09:52,233
и теперь если мы посмотрим на оригиналы
225
00:09:52,233 --> 00:09:53,766
сравним его с результатом
226
00:09:54,566 --> 00:09:55,033
мы видим
227
00:09:55,033 --> 00:09:57,266
что элементы друг от друга визуально не отличаются
228
00:09:57,533 --> 00:09:58,866
и тут мы видим да
229
00:09:58,900 --> 00:09:59,866
Фрон фрастер Филл
230
00:10:00,533 --> 00:10:00,866
вот так
231
00:10:00,866 --> 00:10:03,733
при помощи 1 сплетаута мы можем менять все элементы
232
00:10:04,366 --> 00:10:06,466
это превосходно нам подходит
233
00:10:07,533 --> 00:10:08,799
наш сплетаут я хотел бы
234
00:10:09,900 --> 00:10:11,400
организовать чтобы он был
235
00:10:12,266 --> 00:10:13,566
более удобен для работы
236
00:10:14,533 --> 00:10:17,633
прежде всего чтобы наши двигатели были расположены друг
237
00:10:18,066 --> 00:10:18,766
рядом с другом
238
00:10:18,766 --> 00:10:20,299
чтобы освещение было расположено
239
00:10:20,866 --> 00:10:22,099
тоже друг рядом с другом
240
00:10:22,100 --> 00:10:25,533
поэтому я переношу ноты между собой местами
241
00:10:27,433 --> 00:10:29,099
вот так мне удобнее работать
242
00:10:29,100 --> 00:10:30,200
когда у нас свет например
243
00:10:30,200 --> 00:10:31,366
в 1 группе визуально
244
00:10:32,000 --> 00:10:33,266
а двигатели в другой
245
00:10:35,333 --> 00:10:36,133
хорошо
246
00:10:37,666 --> 00:10:39,266
вот создам такую группу
247
00:10:40,266 --> 00:10:42,666
вот элементы теперь более равномерно распределены
248
00:10:45,366 --> 00:10:46,999
теперь можем добавить мультиплай
249
00:10:48,133 --> 00:10:49,633
и что ж начну я
250
00:10:51,166 --> 00:10:52,366
с компостинга
251
00:10:53,566 --> 00:10:54,366
освещение
252
00:10:57,733 --> 00:10:58,799
самое классное
253
00:10:58,833 --> 00:11:00,199
что мы уже многое
254
00:11:00,833 --> 00:11:01,733
с вами сделали
255
00:11:02,500 --> 00:11:03,900
когда работали со статуей
256
00:11:03,900 --> 00:11:06,100
поэтому мы просто можем использовать
257
00:11:06,933 --> 00:11:09,833
эти ноты как начальные точки
258
00:11:11,466 --> 00:11:12,833
как некие начальные ноды
259
00:11:13,033 --> 00:11:13,866
мы можем их добавить
260
00:11:13,866 --> 00:11:15,566
а потом уже в зависимости от
261
00:11:16,333 --> 00:11:18,366
освещения немного подкорректировать
262
00:11:18,833 --> 00:11:20,133
что ж я добавлю
263
00:11:21,233 --> 00:11:22,899
название на эти ноды давайте
264
00:11:22,900 --> 00:11:24,833
я их теперь скопирую
265
00:11:25,433 --> 00:11:26,899
и вставлю вот сюда
266
00:11:28,133 --> 00:11:29,299
добавляю сюда HDR
267
00:11:29,966 --> 00:11:32,766
теперь солнце и теперь освещение сверху
268
00:11:34,066 --> 00:11:37,366
для освещения сверху впишу микс 0 целых 5/10
269
00:11:39,066 --> 00:11:40,299
угу оцениваю
270
00:11:41,333 --> 00:11:42,133
что получается
271
00:11:42,333 --> 00:11:44,433
мы видим вот тут тени слишком тёмные
272
00:11:45,333 --> 00:11:49,099
на скалы как видите тёмные участки не настолько тёмные
273
00:11:50,500 --> 00:11:51,666
как тени вот тут
274
00:11:55,266 --> 00:11:56,099
что ж угу
275
00:11:57,166 --> 00:11:58,399
чтобы исправить эту проблему
276
00:11:59,666 --> 00:12:01,199
я добавлю нодо Кир
277
00:12:05,433 --> 00:12:06,466
выбираю inveret
278
00:12:08,766 --> 00:12:11,333
постараюсь выбрать самые тёмные участки нашего футажа
279
00:12:11,966 --> 00:12:15,233
и затем мы применим Кларк на эти участки
280
00:12:16,833 --> 00:12:17,799
давайте посмотрим
281
00:12:18,200 --> 00:12:19,366
что мы по итогу получаем
282
00:12:21,000 --> 00:12:23,033
color cally я использую не только для того
283
00:12:23,233 --> 00:12:24,033
чтобы
284
00:12:24,666 --> 00:12:26,233
сделать темнение цвета
285
00:12:26,900 --> 00:12:27,666
но и для того
286
00:12:27,666 --> 00:12:28,499
чтобы сделать
287
00:12:29,366 --> 00:12:30,166
тени
288
00:12:31,600 --> 00:12:32,400
более светлыми
289
00:12:35,366 --> 00:12:36,033
с другой стороны
290
00:12:36,033 --> 00:12:37,866
можно также использовать нудо Black smatch
291
00:12:38,566 --> 00:12:41,833
потому что Black smatch естественным образом
292
00:12:42,400 --> 00:12:44,566
делает тени посветлее
293
00:12:44,900 --> 00:12:46,866
это как раз таки нам нужно
294
00:12:48,000 --> 00:12:49,700
но что касается изменения освещения
295
00:12:49,766 --> 00:12:50,833
уменьшения контрастности
296
00:12:50,900 --> 00:12:53,066
как по мне лучше работать в данном случае
297
00:12:54,066 --> 00:12:55,966
мы всегда можем поменять также роллов гамма
298
00:12:56,066 --> 00:12:58,133
чтобы получить более точные значения
299
00:12:58,600 --> 00:12:59,766
работаю с дефолт Блэк
300
00:13:01,633 --> 00:13:02,433
хм
301
00:13:03,333 --> 00:13:05,566
да Блэк с мяч работает неплохо
302
00:13:05,566 --> 00:13:08,366
однако колор карэк мне всё же нравится больше
303
00:13:08,400 --> 00:13:09,200
поэтому
304
00:13:09,700 --> 00:13:11,900
когда я имитирую не прямое освещение
305
00:13:11,900 --> 00:13:13,966
я стараюсь использовать именно колор карэкт
306
00:13:14,333 --> 00:13:15,766
включая выключая ноду
307
00:13:17,233 --> 00:13:17,799
и как видите
308
00:13:17,800 --> 00:13:20,533
мы добавляем своего рода край на поверхность земли
309
00:13:21,866 --> 00:13:22,733
на участок с пылью
310
00:13:24,033 --> 00:13:24,833
давайте поговорим
311
00:13:24,833 --> 00:13:25,966
почему так получается
312
00:13:27,500 --> 00:13:29,866
вообще эта проблема очень тесно связана с проблемой
313
00:13:29,866 --> 00:13:31,966
с которой мы сталкиваемся вот тут
314
00:13:32,500 --> 00:13:35,966
с пиметом пока мы не применили анпри мультоплои
315
00:13:36,333 --> 00:13:39,033
мы не могли получить верные края
316
00:13:40,100 --> 00:13:41,100
и точно также
317
00:13:41,966 --> 00:13:44,299
и точно также могут быть проблемы с анпри МЛТ плай
318
00:13:44,833 --> 00:13:47,499
на объектах вроде дыма или пыли
319
00:13:48,200 --> 00:13:49,566
и в этом случае технические
320
00:13:50,166 --> 00:13:51,633
цвет получается неправильным
321
00:13:52,733 --> 00:13:53,766
поэтому что я делаю
322
00:13:54,000 --> 00:13:55,633
я добавляю ан при мультиплай
323
00:13:59,133 --> 00:14:00,266
добавляю Cola corect
324
00:14:01,200 --> 00:14:02,433
и затем premaltapline
325
00:14:03,133 --> 00:14:04,266
вот сравним с оригиналом
326
00:14:05,200 --> 00:14:06,333
посмотрим что мы получим
327
00:14:07,433 --> 00:14:10,099
вот я уменьшаю контрастность и повышаю гамму
328
00:14:13,066 --> 00:14:14,566
вот такими получаются края
329
00:14:15,400 --> 00:14:18,033
ну если отличить un premold и primalt
330
00:14:18,900 --> 00:14:20,233
то видно что color corect
331
00:14:21,266 --> 00:14:23,766
гораздо большей степени охватывает края
332
00:14:24,566 --> 00:14:27,366
кому то такой эффект как раз таки и будет нужен
333
00:14:28,066 --> 00:14:29,999
однако технически это не точность
334
00:14:30,466 --> 00:14:31,566
потому что верно взять
335
00:14:32,233 --> 00:14:33,233
цвет этих пикселей
336
00:14:33,666 --> 00:14:35,599
поменять его нужным нам образом
337
00:14:36,233 --> 00:14:38,033
затем применить приматы плая
338
00:14:38,666 --> 00:14:39,933
если же мы эти ноты отключим
339
00:14:40,066 --> 00:14:42,199
то у нас изменения будут не на основе
340
00:14:43,066 --> 00:14:43,866
верного цвета
341
00:14:44,433 --> 00:14:45,233
true color
342
00:14:45,700 --> 00:14:48,433
а на основе цвета уже при мультиплецированного
343
00:14:49,200 --> 00:14:51,733
который как видите очень сильно отличается от оригинала
344
00:14:52,433 --> 00:14:54,833
именно поэтому ан премультипликация так важна
345
00:14:56,200 --> 00:14:58,766
это позволяет нам получить более точный цвет
346
00:15:00,866 --> 00:15:03,966
итак нам тут нужно использовать un premout и primold
347
00:15:04,133 --> 00:15:05,299
однако есть проблема
348
00:15:06,400 --> 00:15:08,533
вот тут альфа у нас точно неправильная
349
00:15:09,500 --> 00:15:12,366
если мы возьмём ноду an primalt и добавим её сюда
350
00:15:13,366 --> 00:15:15,566
мы видим что вот этот результат совсем не похож
351
00:15:16,400 --> 00:15:17,200
на этот
352
00:15:18,300 --> 00:15:21,300
так что нам 1-ым делом нужно создать верную Альфа
353
00:15:22,133 --> 00:15:24,099
вот тут в этом пайплайне
354
00:15:25,133 --> 00:15:27,233
мы это сделаем используя нодо шаффл
355
00:15:27,533 --> 00:15:30,233
мы использовали шаффл в прошлом видео
356
00:15:30,733 --> 00:15:34,233
вообще варнальц плетау тоже используется нодо шаффл
357
00:15:34,233 --> 00:15:35,666
но старого типа
358
00:15:36,500 --> 00:15:38,900
если мы создадим новую ноду
359
00:15:38,900 --> 00:15:40,333
то увидим что интерфейс отличается
360
00:15:41,500 --> 00:15:45,166
однако функционал практически такой же просто
361
00:15:46,333 --> 00:15:47,166
другой интерфейс
362
00:15:48,600 --> 00:15:50,300
и давайте просто
363
00:15:51,900 --> 00:15:54,866
для порядка заменим старую ноду новой
364
00:15:56,633 --> 00:15:57,433
отлично
365
00:15:57,966 --> 00:16:00,699
если честно мне старая версия нода нравилась больше
366
00:16:00,733 --> 00:16:02,066
однако почему
367
00:16:02,066 --> 00:16:03,066
бы не использовать и новую
368
00:16:04,666 --> 00:16:05,466
хорошо
369
00:16:07,633 --> 00:16:09,599
так нам нужна Альфа с оригинала
370
00:16:10,733 --> 00:16:12,699
мы возьмём наш бьюти Пасс
371
00:16:13,100 --> 00:16:15,333
наш оригинальный Пасс эр Джи Би эй
372
00:16:16,333 --> 00:16:18,899
и просто подключим Альфу хорошо
373
00:16:21,166 --> 00:16:21,999
очень просто
374
00:16:23,966 --> 00:16:27,166
также сделаем для 2 других нот скопирую
375
00:16:27,166 --> 00:16:30,366
вставлю выбираю эрджебея точка Сан
376
00:16:31,666 --> 00:16:34,399
а вот тут будет эр Джи Би эй точка топ
377
00:16:37,233 --> 00:16:39,866
очень быстро добавлю нужные лейблы
378
00:16:41,333 --> 00:16:42,133
хорошо
379
00:16:43,766 --> 00:16:45,433
окей вот у нас Эйч Ди ар готов
380
00:16:48,833 --> 00:16:50,566
добавим вот на этом этапе ам примоут
381
00:16:51,666 --> 00:16:53,299
далее применяем цветокоррекцию
382
00:16:54,600 --> 00:16:57,366
нам вообще по идее нужно использовать ам примоут и
383
00:16:57,900 --> 00:16:58,933
далее приамульт
384
00:16:59,433 --> 00:17:00,266
как можно реже
385
00:17:01,066 --> 00:17:03,633
это позволит получить максимально точный цвет
386
00:17:04,233 --> 00:17:04,799
потому что
387
00:17:04,800 --> 00:17:07,133
если слишком часто использовать ам примоут примоут
388
00:17:07,700 --> 00:17:09,200
свет может быть нарушен
389
00:17:09,600 --> 00:17:11,833
и он получится странным и неестественным
390
00:17:13,066 --> 00:17:14,466
окей что касается света
391
00:17:14,466 --> 00:17:15,199
то всё здорово
392
00:17:15,200 --> 00:17:16,733
но если мы посмотрим на Альфа
393
00:17:17,666 --> 00:17:20,666
то видим что Альфа в этих участках получается 2
394
00:17:21,333 --> 00:17:22,399
поскольку мы используем
395
00:17:23,333 --> 00:17:26,499
режим пласт то мы по сути Альфа везде удваиваем
396
00:17:27,300 --> 00:17:28,966
и значение альфа в 2 раза выше
397
00:17:28,966 --> 00:17:29,866
чем должно быть
398
00:17:30,333 --> 00:17:31,533
давайте отключим Альфу
399
00:17:32,966 --> 00:17:34,699
так чтобы альфа у нас не сводилась
400
00:17:35,766 --> 00:17:37,133
и вот сейчас если мы посмотрим
401
00:17:37,300 --> 00:17:39,833
то как видите у нас результат останется
402
00:17:40,400 --> 00:17:41,966
таким же каким он был прежде
403
00:17:42,966 --> 00:17:43,766
в оригинале
404
00:17:44,533 --> 00:17:46,033
тоже самое сделаю на другой
405
00:17:46,166 --> 00:17:47,499
но я отключу Альфа
406
00:17:49,166 --> 00:17:51,266
это позволит нам применить цветокоррекцию
407
00:17:52,300 --> 00:17:53,433
применить Юма Кинг
408
00:17:54,566 --> 00:17:55,366
в самом низу
409
00:17:56,233 --> 00:17:58,099
добавлю нодо премодоплей
410
00:17:59,066 --> 00:18:00,666
в идеале так нужно работать всякий раз
411
00:18:00,666 --> 00:18:02,866
когда мы применяем цветокоррекцию или грейдинг
412
00:18:03,533 --> 00:18:04,166
но если честно
413
00:18:04,166 --> 00:18:06,366
в большинстве случаев я так не работаю
414
00:18:07,100 --> 00:18:10,100
я обычно сохраняю этот метод лишь для ситуации
415
00:18:10,100 --> 00:18:11,333
когда у меня края очень
416
00:18:11,533 --> 00:18:12,899
аа вот такие вот лёгкие
417
00:18:14,033 --> 00:18:16,066
смазанные как случай если я работаю с дымом
418
00:18:16,066 --> 00:18:18,066
пылью или другими подобными эффектами
419
00:18:18,933 --> 00:18:19,633
поэтому
420
00:18:19,633 --> 00:18:24,033
я использую ам примоут и примоут лишь в этих случаях
421
00:18:24,033 --> 00:18:27,199
когда у меня такие эффекты типа дыма или тумана
422
00:18:28,533 --> 00:18:30,799
ну так или иначе я хотел вам показать эту технику
423
00:18:31,000 --> 00:18:32,000
а вы уже сами решите
424
00:18:32,233 --> 00:18:33,599
как вам удобнее работать
425
00:18:34,900 --> 00:18:36,233
что ещё я хочу упомянуть
426
00:18:37,133 --> 00:18:39,199
если есть какая-то нода колор корректор
427
00:18:40,666 --> 00:18:43,266
на которые вы хотите применить примолд ам примоут
428
00:18:43,933 --> 00:18:46,499
вы можете выбрать эту функцию ан примоут и выбрать
429
00:18:46,933 --> 00:18:49,099
Альфа канал и это по сути
430
00:18:50,166 --> 00:18:51,499
в самой nodi colorcardect
431
00:18:51,566 --> 00:18:54,233
вы используете опцию unpremold
432
00:18:54,933 --> 00:18:57,033
а потом уже можете добавить при мультипликацию
433
00:18:57,833 --> 00:18:58,499
вот как видите
434
00:18:58,500 --> 00:18:59,800
результаты те же самые
435
00:19:00,533 --> 00:19:01,733
просто весь процесс у нас
436
00:19:02,300 --> 00:19:03,533
включён в эту ноду
437
00:19:04,366 --> 00:19:05,399
я так не работаю
438
00:19:05,400 --> 00:19:07,433
потому что все эти анпримультиплитированные
439
00:19:07,600 --> 00:19:09,533
элементы я сведу вместе
440
00:19:10,566 --> 00:19:12,899
я добавлю этот примолльд вот сюда в основание
441
00:19:13,966 --> 00:19:16,499
и применю анпримульд на каждый пас
442
00:19:16,566 --> 00:19:17,866
который у нас есть
443
00:19:19,533 --> 00:19:22,566
это позволит нам гарантировать верную цветокоррекцию
444
00:19:23,900 --> 00:19:25,033
для всей секвенции
445
00:19:27,500 --> 00:19:28,733
и мы можем быть уверены
446
00:19:28,833 --> 00:19:30,833
что все эти элементы работают верно
447
00:19:33,033 --> 00:19:34,099
добавим Альфу
448
00:19:35,233 --> 00:19:35,899
несмотря на то
449
00:19:35,900 --> 00:19:36,900
что мы используем сплитолог
450
00:19:37,033 --> 00:19:38,299
я всё же поработаю вручную
451
00:19:39,500 --> 00:19:40,366
и пересоберу
452
00:19:41,500 --> 00:19:43,100
с использованием всех наших слоёв
453
00:19:44,166 --> 00:19:45,833
и чтобы быстрее вписать лейблы
454
00:19:45,866 --> 00:19:47,433
я впишу вот такое выражение
455
00:19:49,333 --> 00:19:50,166
вал ю ин 1
456
00:19:52,233 --> 00:19:53,066
так мы сразу узнаем
457
00:19:53,100 --> 00:19:54,133
что находится вот тут
458
00:19:55,033 --> 00:19:55,833
в этом спид ауте
459
00:19:57,100 --> 00:19:58,966
выбирал выбираю другое значение
460
00:19:59,700 --> 00:20:01,300
и как видите лейбл у нас обновился
461
00:20:02,333 --> 00:20:03,199
окей давайте убедимся
462
00:20:03,233 --> 00:20:05,799
что все элементы у нас верно названы
463
00:20:06,466 --> 00:20:09,533
и верно используется unperimateplay
464
00:20:11,766 --> 00:20:13,733
и везде используется верная альфа
465
00:20:13,766 --> 00:20:15,399
в моде шаффл окей
466
00:20:15,400 --> 00:20:16,500
это всё сделано хорошо
467
00:20:19,600 --> 00:20:21,000
и вот смотрим на результат
468
00:20:21,966 --> 00:20:22,699
ничего страшного
469
00:20:22,700 --> 00:20:24,933
что у альфы у нас значение 3
470
00:20:25,500 --> 00:20:27,400
потому что оригинальное
471
00:20:27,500 --> 00:20:30,300
значение альфы скопировано и вставлено вот тут
472
00:20:30,766 --> 00:20:32,166
перед при мультипликацией
473
00:20:33,300 --> 00:20:35,933
так что значение альфа тут не важно
474
00:20:36,433 --> 00:20:37,733
потому что мы и так будем использовать
475
00:20:37,800 --> 00:20:38,733
оригинальную Альфа
476
00:20:39,666 --> 00:20:43,166
добавляю примоут и вот так мы получаем верный цвет
477
00:20:43,300 --> 00:20:44,100
хорошо
478
00:20:44,966 --> 00:20:46,899
кажется что объяснения было долгим
479
00:20:47,266 --> 00:20:49,199
однако примут репликации антри
480
00:20:49,200 --> 00:20:50,900
мультипликации это довольно важные вещи
481
00:20:50,900 --> 00:20:51,700
поэтому я хотел
482
00:20:52,266 --> 00:20:53,266
вам о них рассказать
483
00:20:54,166 --> 00:20:54,966
что ж хорошо
484
00:20:55,466 --> 00:20:56,866
вернёмся к композингу
485
00:20:58,266 --> 00:21:00,899
итак давайте сфокусируемся на том
486
00:21:01,600 --> 00:21:05,766
чтобы этот корабль смотрелся естественно и хорошо
487
00:21:07,200 --> 00:21:09,266
так что нам нужно сделать с этим шатлом
488
00:21:09,266 --> 00:21:10,066
с этим кораблём
489
00:21:11,233 --> 00:21:14,966
так пыль слишком яркая и по оттенку не соответствует
490
00:21:15,700 --> 00:21:16,866
остальному пейзажу
491
00:21:18,033 --> 00:21:20,166
что если мы пыль сделаем потемнее
492
00:21:21,400 --> 00:21:23,166
все элементы у нас сведены вместе
493
00:21:24,033 --> 00:21:25,933
как же теперь нам работать с этими элементами
494
00:21:29,333 --> 00:21:30,499
всё на самом деле очень просто
495
00:21:33,533 --> 00:21:34,533
я просто вот тут
496
00:21:36,466 --> 00:21:37,799
добавлю ноду color corect
497
00:21:39,866 --> 00:21:41,399
и по умолчанию ничего не меняется
498
00:21:43,200 --> 00:21:45,500
потому что в мерч у нас используется эй оу ви
499
00:21:47,233 --> 00:21:48,199
а не эр Джи Би
500
00:21:51,266 --> 00:21:52,866
я хочу влиять на все каналы
501
00:21:52,866 --> 00:21:54,233
поэтому выбираю Чэнс оу
502
00:21:54,766 --> 00:21:55,533
и вот как видите
503
00:21:55,533 --> 00:21:59,666
сейчас у нас пыль становится темнее и даже исчезает
504
00:22:00,533 --> 00:22:01,333
почему так
505
00:22:02,433 --> 00:22:04,499
потому что мы также влияем на Альфу
506
00:22:04,900 --> 00:22:06,500
не только на каналы эр Джи Би эм
507
00:22:07,133 --> 00:22:07,933
нам это не нужно
508
00:22:08,600 --> 00:22:10,333
нам нужно Альфу сохранить
509
00:22:10,900 --> 00:22:12,466
поэтому я добавляю ноты капли
510
00:22:14,666 --> 00:22:16,733
и важно скопировать первоначальную Альфа
511
00:22:17,766 --> 00:22:18,566
и вот подключаю
512
00:22:19,366 --> 00:22:20,166
и вот как видите
513
00:22:20,166 --> 00:22:23,666
у нас теперь есть полный контроль над пылью
514
00:22:24,800 --> 00:22:26,033
вот делаю пыль потемнее
515
00:22:27,233 --> 00:22:29,666
стараюсь получить более менее естественное значение
516
00:22:32,366 --> 00:22:34,966
и можем также цвет теперь поменять потому что
517
00:22:36,166 --> 00:22:37,899
оттенок тут не совсем верный
518
00:22:38,133 --> 00:22:39,599
поэтому я переношу окно
519
00:22:40,166 --> 00:22:40,966
гэ Эс сюда
520
00:22:41,766 --> 00:22:43,433
давайте добавим немного фиолетового
521
00:22:46,466 --> 00:22:47,733
насыщенность усилим
522
00:22:49,600 --> 00:22:52,433
вот алименты мы можем очень легко изменить
523
00:22:53,866 --> 00:22:56,633
также тут я выберу эрджиби Альфа
524
00:22:57,266 --> 00:22:58,699
и выберу unperimaltaplay
525
00:23:02,800 --> 00:23:03,866
угу включает опцию
526
00:23:03,966 --> 00:23:04,899
пусть даже в этом случае
527
00:23:05,166 --> 00:23:07,133
она оказывает не особо сильный эффект
528
00:23:08,700 --> 00:23:09,500
угу
529
00:23:11,000 --> 00:23:12,633
так этот цвет неплохой
530
00:23:12,733 --> 00:23:15,066
как по мне возможно оттенок слишком зелёный
531
00:23:18,433 --> 00:23:20,433
так давайте добавим больше синего
532
00:23:21,866 --> 00:23:24,099
угу как по мне результат получается лучше
533
00:23:27,366 --> 00:23:28,399
да мне нравится
534
00:23:30,266 --> 00:23:31,199
то что получается
535
00:23:33,066 --> 00:23:35,466
оттенок отлично выглядит
536
00:23:38,033 --> 00:23:38,833
отлично
537
00:23:41,466 --> 00:23:43,299
и теперь давайте посмотрим на корабль
538
00:23:43,966 --> 00:23:45,533
подумаем что с ним можно сделать
539
00:23:46,600 --> 00:23:47,400
так оттенок
540
00:23:47,566 --> 00:23:50,733
слишком насыщенный по сравнению с остальной сцены
541
00:23:51,933 --> 00:23:52,733
не думайте
542
00:23:53,533 --> 00:23:56,433
да как по мне оттенки слишком насыщенные
543
00:23:59,733 --> 00:24:00,533
так
544
00:24:01,333 --> 00:24:02,833
давайте постараемся понять
545
00:24:02,833 --> 00:24:05,699
какие самые насыщенные участки на нашем пейзаже
546
00:24:06,500 --> 00:24:07,766
это сделать легко
547
00:24:07,833 --> 00:24:09,233
мы можем применить киэр
548
00:24:12,133 --> 00:24:13,499
выбираем сачурейшин
549
00:24:13,566 --> 00:24:15,399
то есть Кинг по насыщенности
550
00:24:16,533 --> 00:24:19,133
и вот мы можем определить наиболее насыщенные участки
551
00:24:19,233 --> 00:24:20,399
на футаже и мы видим
552
00:24:20,433 --> 00:24:21,733
что насыщенность тут очень
553
00:24:22,566 --> 00:24:23,366
высокая
554
00:24:25,033 --> 00:24:26,366
и тут видим насыщенность
555
00:24:27,833 --> 00:24:28,799
вот тут в тенях
556
00:24:29,266 --> 00:24:30,399
это самые насыщенные участки
557
00:24:32,133 --> 00:24:35,333
угу да и тени часто вообще бывают очень насыщенными
558
00:24:35,933 --> 00:24:36,899
из-за того что они тёмные
559
00:24:37,000 --> 00:24:38,666
так что это не особо хорошие показатели
560
00:24:39,266 --> 00:24:42,633
пол тона это для нас более точный ориентир
561
00:24:43,266 --> 00:24:44,499
и возьмём сэмпл отсюда
562
00:24:44,666 --> 00:24:45,466
с этого участка
563
00:24:47,033 --> 00:24:49,766
тут насыщенность около 0 58
564
00:24:50,666 --> 00:24:51,466
в среднем
565
00:24:53,300 --> 00:24:54,133
так что же мы сделаем
566
00:24:55,800 --> 00:24:57,300
ну думаю вы догадываетесь
567
00:24:58,166 --> 00:25:01,266
мы применим те же значения для нашего объекта
568
00:25:02,333 --> 00:25:03,366
так скопируйте ноды
569
00:25:04,733 --> 00:25:06,366
давайте расположим их вот тут
570
00:25:09,333 --> 00:25:10,433
сделай надо потемнее
571
00:25:11,666 --> 00:25:12,766
насыщенность изменю
572
00:25:14,166 --> 00:25:15,533
верну значение до
573
00:25:16,300 --> 00:25:19,766
умолчения и впишу значение насыщенности примерно 0 7
574
00:25:20,233 --> 00:25:21,399
и буду изменять до тех пор
575
00:25:21,400 --> 00:25:27,033
пока я не получу более подходящее значение скажем 0 60
576
00:25:28,300 --> 00:25:31,000
0 50 вот очень насыщенный корабль
577
00:25:32,333 --> 00:25:33,899
скажем 0 56 да
578
00:25:36,000 --> 00:25:37,100
вот сейчас корабль
579
00:25:38,366 --> 00:25:40,766
в нашу сцену вписывается гораздо естественнее
580
00:25:40,766 --> 00:25:42,033
он смотрится гораздо лучше
581
00:25:43,300 --> 00:25:44,666
тем не менее оттенок
582
00:25:44,700 --> 00:25:46,333
как по мне слишком фиолетовые
583
00:25:47,500 --> 00:25:48,366
и слишком тёплые
584
00:25:48,600 --> 00:25:50,066
поэтому я поработаю esgain
585
00:25:51,100 --> 00:25:52,866
давайте усилим немного зелёный
586
00:25:55,300 --> 00:25:57,200
оттенок получается в целом более фиолетовый
587
00:25:57,333 --> 00:25:58,733
более оранжеватый
588
00:25:59,866 --> 00:26:01,866
давайте выберу esrjb asses
589
00:26:03,366 --> 00:26:06,466
так что ещё угу слишком зеленоватый оттенок
590
00:26:06,466 --> 00:26:09,699
может быть мы изменим аа его на
591
00:26:10,233 --> 00:26:11,933
чуть-чуть более фиолетовый угу
592
00:26:15,000 --> 00:26:16,933
вот я использую разные лак таблицы
593
00:26:16,933 --> 00:26:17,733
чтобы оценить
594
00:26:18,800 --> 00:26:19,766
в разных сценариях
595
00:26:20,400 --> 00:26:21,466
цвет этого корабля
596
00:26:21,933 --> 00:26:23,966
что ж получается неплохо
597
00:26:24,733 --> 00:26:25,666
продолжим работать
598
00:26:28,266 --> 00:26:29,233
есть что-то в этом освещении
599
00:26:29,266 --> 00:26:30,066
что мне не нравится
600
00:26:30,800 --> 00:26:33,266
вот мы тут видим очень сильное отражение
601
00:26:34,966 --> 00:26:35,766
на конце корабля
602
00:26:38,133 --> 00:26:39,799
давайте постараемся понять откуда
603
00:26:41,533 --> 00:26:43,566
в чём причина таких отражений
604
00:26:44,033 --> 00:26:44,933
это судя по всему
605
00:26:46,833 --> 00:26:48,166
пас освещение Сан
606
00:26:50,333 --> 00:26:53,366
я не думаю что в текущем сценарии солнце будет
607
00:26:54,066 --> 00:26:54,999
вот таким вот образом
608
00:26:55,533 --> 00:26:56,599
охватывать корабль
609
00:26:56,600 --> 00:26:58,733
то есть у нас освещение падает с другого ракурса
610
00:27:01,900 --> 00:27:02,500
что ж к счастью
611
00:27:02,500 --> 00:27:04,566
у нас корабль не особо сильно двигается
612
00:27:07,000 --> 00:27:08,033
поэтому мы можем
613
00:27:08,200 --> 00:27:10,433
применить родоскопирование вот на этом краю
614
00:27:11,000 --> 00:27:13,100
чтобы убрать эти ненужные отражения
615
00:27:17,400 --> 00:27:18,933
поэтому я добавляю нодом мерч
616
00:27:19,366 --> 00:27:20,833
добавляю ротан
617
00:27:21,600 --> 00:27:24,033
и применим ротос режим стэнсил
618
00:27:24,166 --> 00:27:25,033
вот в этом месте
619
00:27:28,200 --> 00:27:29,600
абсолютная точность нам не нужна
620
00:27:29,933 --> 00:27:30,733
хватит вот такой
621
00:27:32,966 --> 00:27:34,333
отвечаю Auto kiframe
622
00:27:35,233 --> 00:27:36,199
выбираю стэнсел
623
00:27:39,400 --> 00:27:40,833
ничего особо не происходит
624
00:27:42,333 --> 00:27:44,799
нам нужно вместо rjb использовать
625
00:27:46,500 --> 00:27:47,300
overlars
626
00:27:48,600 --> 00:27:50,066
и выбирай rjb S Сан
627
00:27:53,366 --> 00:27:57,433
выбираю I bitchanals RGB ssun и audpod RGB ssun
628
00:27:59,033 --> 00:27:59,833
вот
629
00:28:00,266 --> 00:28:01,066
мы избавляемся
630
00:28:02,166 --> 00:28:03,133
от этих отражений
631
00:28:03,533 --> 00:28:04,233
это как раз то
632
00:28:04,233 --> 00:28:05,133
что было нам нужно
633
00:28:06,366 --> 00:28:07,399
добавлю также трекер
634
00:28:10,333 --> 00:28:11,166
да когда приходится
635
00:28:12,166 --> 00:28:14,099
трещить сиджи это не идеальная ситуация
636
00:28:14,200 --> 00:28:16,766
однако это тоже не системный конец света
637
00:28:17,766 --> 00:28:19,199
трекинг проходит довольно быстро
638
00:28:25,233 --> 00:28:28,166
1-ые несколько кадров тоже нужно отречивать хорошо
639
00:28:30,266 --> 00:28:31,833
выбираю трансформер чмуф
640
00:28:35,166 --> 00:28:35,966
так
641
00:28:38,766 --> 00:28:39,866
выбираю raffan strain
642
00:28:41,066 --> 00:28:42,966
1 265
643
00:28:46,033 --> 00:28:47,266
хорошо смотрю сюда
644
00:28:47,700 --> 00:28:48,666
включаю выключаю
645
00:28:50,200 --> 00:28:52,333
видно что это отражение исчезает
646
00:28:52,633 --> 00:28:54,233
это то что нам было нужно
647
00:28:59,633 --> 00:29:02,033
и вот постепенно буду так переходить
648
00:29:02,966 --> 00:29:03,766
угу
649
00:29:04,233 --> 00:29:05,499
отличное отражение исчезли
650
00:29:09,500 --> 00:29:10,300
давайте оценим
651
00:29:10,300 --> 00:29:11,133
что у нас получилось
652
00:29:13,133 --> 00:29:15,133
отключу эти изменения
653
00:29:15,400 --> 00:29:16,300
да думаю
654
00:29:16,300 --> 00:29:19,466
что сейчас корабль гораздо лучше выстраивается в сцену
655
00:29:20,366 --> 00:29:22,733
в принципе можно было бы ещё поработать
656
00:29:25,500 --> 00:29:27,533
можно было бы поработать с Эйч Ди ар пассом
657
00:29:28,733 --> 00:29:30,533
и гэй немного уменьшить на нём
658
00:29:31,700 --> 00:29:32,500
потому что
659
00:29:33,700 --> 00:29:35,366
слишком яркие оттенки вот тут
660
00:29:36,600 --> 00:29:37,400
на этом пассе
661
00:29:37,766 --> 00:29:41,133
я так считаю что ж получается неплохо я так считаю
662
00:29:43,000 --> 00:29:45,033
хм я снова поработаю с пылью
663
00:29:45,933 --> 00:29:46,733
и
664
00:29:47,333 --> 00:29:48,833
я бы хотел поменять оттенок
665
00:29:48,933 --> 00:29:49,733
слишком
666
00:29:50,200 --> 00:29:51,600
она синяя это пыль
667
00:29:52,666 --> 00:29:54,333
давайте поменяем насыщенность
668
00:29:54,733 --> 00:29:56,633
да гораздо лучше
669
00:30:00,800 --> 00:30:04,033
теперь поработаем вот с нашими двигателями на корабля
670
00:30:06,200 --> 00:30:07,000
хм вот
671
00:30:07,733 --> 00:30:08,733
я не стану использовать
672
00:30:08,733 --> 00:30:09,533
думаю
673
00:30:09,933 --> 00:30:10,899
back frister филос
674
00:30:11,766 --> 00:30:13,233
вот это вот заполняющее освещение
675
00:30:13,400 --> 00:30:14,200
тут
676
00:30:14,566 --> 00:30:16,499
мне оно кажется ненужным
677
00:30:19,066 --> 00:30:19,899
по крайней мере я
678
00:30:20,333 --> 00:30:22,066
да думаю я буду всё же его использовать
679
00:30:22,100 --> 00:30:24,200
но сделаю микс очень небольшим
680
00:30:26,700 --> 00:30:28,566
да здорово что мы видим край корабля
681
00:30:28,766 --> 00:30:30,999
поэтому я всё же буду использовать эту ноду да
682
00:30:31,500 --> 00:30:32,100
но как видите
683
00:30:32,100 --> 00:30:33,766
микс я установил на 1 10-ую
684
00:30:36,400 --> 00:30:37,200
угу теперь смотрю
685
00:30:37,200 --> 00:30:40,366
на оттенок двигателей важно
686
00:30:40,366 --> 00:30:42,433
чтобы они не были слишком насыщенными
687
00:30:48,866 --> 00:30:49,699
вот мы также видим
688
00:30:50,100 --> 00:30:52,333
холодный заполняющий оттенок на земле
689
00:30:53,566 --> 00:30:55,333
давайте поработаем с ним
690
00:30:56,166 --> 00:30:57,699
уменьшаю контрастность
691
00:31:05,100 --> 00:31:06,433
также нужно поработать зелёным
692
00:31:07,500 --> 00:31:08,633
добавлю больше зелёного
693
00:31:08,633 --> 00:31:11,133
чтобы оттенок лучше соответствовал поверхности земли
694
00:31:12,700 --> 00:31:14,866
так вот тут сделаю вир поярче
695
00:31:24,100 --> 00:31:25,266
так давайте посмотрим
696
00:31:27,800 --> 00:31:29,200
да оттенок тут фиолетовый
697
00:31:33,233 --> 00:31:34,066
выбираю Гейн
698
00:31:35,233 --> 00:31:36,233
и меняю оттенок
699
00:31:38,266 --> 00:31:40,266
делаю оттенок более зеленоватым
700
00:31:42,333 --> 00:31:43,966
и также более синеватым
701
00:31:46,166 --> 00:31:47,499
получаю вот такие значения
702
00:31:51,100 --> 00:31:52,066
уменьшаю Гаму
703
00:31:53,700 --> 00:31:55,433
так мы меняем лишь оттенки тени
704
00:31:55,433 --> 00:31:56,666
поэтому я не боюсь
705
00:31:56,733 --> 00:31:59,566
что я изменю оттенки остального корабля
706
00:32:04,266 --> 00:32:06,766
и давайте посмотрим на результат в контексте
707
00:32:09,466 --> 00:32:11,466
опять же меняю микс
708
00:32:11,533 --> 00:32:12,699
чтобы эффект был
709
00:32:14,400 --> 00:32:15,766
не особо бросающимся в глаза
710
00:32:15,800 --> 00:32:17,866
не особо резким угу да
711
00:32:17,866 --> 00:32:18,966
такое значение мне нравится
712
00:32:20,166 --> 00:32:22,399
если вы когда-либо разжигали костёр днём
713
00:32:22,400 --> 00:32:23,000
то вы знаете
714
00:32:23,000 --> 00:32:25,433
что костёр не особо освещает поверхность земли
715
00:32:26,033 --> 00:32:27,499
и тоже самое тут
716
00:32:28,266 --> 00:32:29,199
у нас не ночь
717
00:32:29,200 --> 00:32:30,133
у нас день поэтому
718
00:32:30,866 --> 00:32:33,466
мы не увидим какое-то особо сильное освещение
719
00:32:33,600 --> 00:32:34,566
от этих двигателей
720
00:32:34,666 --> 00:32:35,733
на поверхности земли
721
00:32:36,500 --> 00:32:37,100
просто потому
722
00:32:37,100 --> 00:32:38,666
что солнечный свет
723
00:32:38,800 --> 00:32:41,433
он собой перекрывает освещение
724
00:32:42,666 --> 00:32:43,566
от этих двигателей
725
00:32:49,900 --> 00:32:51,900
вот мы получаем интересные детали хорошо
726
00:32:54,233 --> 00:32:55,099
выглядит здорово
727
00:32:58,466 --> 00:32:59,266
что сейчас
728
00:33:00,300 --> 00:33:01,100
приду сюда
729
00:33:02,933 --> 00:33:03,933
в полный экранный режим
730
00:33:05,300 --> 00:33:08,166
включу нашу статую и давайте посмотрим на превью
731
00:33:09,066 --> 00:33:09,866
хорошо
732
00:33:10,700 --> 00:33:11,500
вот наше превью
733
00:33:11,633 --> 00:33:12,899
давайте посмотрим на результат
734
00:33:14,600 --> 00:33:17,733
да наш корабль выглядит очень классно
735
00:33:17,800 --> 00:33:19,600
он неплохо интегрирован в цену
736
00:33:21,900 --> 00:33:22,700
отлично
737
00:33:23,266 --> 00:33:25,499
давайте закольцуем часть с кораблем
738
00:33:27,033 --> 00:33:29,166
я кое-что поправлю в компостинге
739
00:33:29,433 --> 00:33:30,599
вот в этом участке
740
00:33:31,600 --> 00:33:32,700
сделаю оттенок потемнее
741
00:33:34,900 --> 00:33:37,700
то есть вот тут оттенок можно сделать потемнее
742
00:33:40,800 --> 00:33:41,600
однако в целом
743
00:33:43,233 --> 00:33:44,033
с другой стороны
744
00:33:44,133 --> 00:33:46,066
высокая контрастность позволяет нам лучше
745
00:33:46,800 --> 00:33:48,033
этот участок оценить
746
00:33:49,166 --> 00:33:49,966
хм
747
00:33:50,400 --> 00:33:52,733
так что нужно будет аккуратно изменить контрастность
748
00:33:53,333 --> 00:33:54,199
не слишком сильно
749
00:33:54,600 --> 00:33:55,500
совсем чуть-чуть
750
00:33:57,000 --> 00:33:57,266
да
751
00:33:57,266 --> 00:33:59,733
можно поработать с этим участком при помощи рота Шипа
752
00:34:01,666 --> 00:34:03,099
я наверное всё же не стану
753
00:34:03,600 --> 00:34:05,300
не стану тут ничего менять
754
00:34:07,400 --> 00:34:08,966
угу что я ещё вижу
755
00:34:09,366 --> 00:34:10,633
и вижу техническую проблему
756
00:34:12,266 --> 00:34:13,699
скелет исчезает из кадра
757
00:34:13,766 --> 00:34:15,599
но мы видим всё равно тень
758
00:34:15,600 --> 00:34:16,833
которая остаётся от него
759
00:34:18,433 --> 00:34:20,033
так что это точно нам нужно исправить
760
00:34:21,400 --> 00:34:22,666
тут всё должно быть довольно просто
761
00:34:23,633 --> 00:34:24,666
перехожу к Альфе
762
00:34:28,333 --> 00:34:30,533
далее добавлю стэнсил
763
00:34:32,266 --> 00:34:33,666
переделаю прирендер
764
00:34:34,333 --> 00:34:36,599
и это должно проблему исправить хорошо
765
00:34:37,800 --> 00:34:39,233
вот добавлю стэнсил сюда
766
00:34:40,266 --> 00:34:42,566
подключаю выбираю стэнсил
767
00:34:44,100 --> 00:34:46,733
и вот сейчас у нас должен быть чистый кадр
768
00:34:47,100 --> 00:34:47,900
без этой тени
769
00:34:50,400 --> 00:34:51,500
так тут судя по всему
770
00:34:51,533 --> 00:34:52,733
что-то ещё осталось
771
00:34:57,500 --> 00:35:00,300
вот примерно тут 1 160
772
00:35:00,300 --> 00:35:01,966
добавлю мультиплай
773
00:35:02,733 --> 00:35:03,899
добавлю такой Мэд
774
00:35:05,500 --> 00:35:06,600
выберу эр Джи Би эй
775
00:35:08,033 --> 00:35:09,533
задам кейфрейм
776
00:35:10,200 --> 00:35:12,633
и вот поработаю с этими последними 6-ью кадрами
777
00:35:13,733 --> 00:35:16,233
я заново отрендерю эту статую
778
00:35:17,466 --> 00:35:18,866
это должно исправить проблему
779
00:35:19,566 --> 00:35:21,566
и в следующем видео мы посмотрим на результат
780
00:35:22,333 --> 00:35:23,933
а также поработаем с выражениями
781
00:35:25,200 --> 00:35:27,033
и поработаем с двигателями корабля
782
00:35:28,300 --> 00:35:29,366
что ж спасибо за внимание
783
00:35:29,400 --> 00:35:30,733
увидимся на следующем занятии
70051
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.