All language subtitles for 05_cg_dropship

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,600 --> 00:00:02,933 всем привет добро пожаловать на 5-ое занятие 2 00:00:03,733 --> 00:00:06,999 в этом видео рассмотрим кампозитинг малого корабля 3 00:00:07,700 --> 00:00:09,933 а также поработаем с парой эффектов 4 00:00:10,700 --> 00:00:11,900 что ж давайте приступим 5 00:00:12,566 --> 00:00:14,999 итак на этом мы остановились в конце прошлого видео 6 00:00:16,900 --> 00:00:20,166 итак давайте теперь поговорим о компостинге 7 00:00:20,633 --> 00:00:22,099 вот этого малого корабля 8 00:00:23,033 --> 00:00:24,266 а также об эффектах 9 00:00:24,266 --> 00:00:25,366 которые мы тут видим 10 00:00:26,533 --> 00:00:27,999 я как обычно создам 11 00:00:28,500 --> 00:00:31,400 свободное пространство для работы на дереве нот 12 00:00:32,466 --> 00:00:33,866 принесу эту группу ниже 13 00:00:35,666 --> 00:00:36,466 отключу 14 00:00:38,233 --> 00:00:40,299 нашу статую это чтобы она нам не мешала 15 00:00:42,766 --> 00:00:43,699 это полезная привычка 16 00:00:43,733 --> 00:00:46,299 которая поможет вам упростить процесс работы 17 00:00:47,200 --> 00:00:48,400 итак посмотрим вот сюда 18 00:00:49,266 --> 00:00:51,666 посмотрим какие тут у нас есть элементы 19 00:00:52,133 --> 00:00:53,166 вот мы видим корабль 20 00:00:53,166 --> 00:00:56,299 вот мы видим пыль от двигателей 21 00:00:57,500 --> 00:00:58,433 также загрузим тени 22 00:00:58,500 --> 00:01:00,600 вот у нас есть graundas Shadow 23 00:01:00,600 --> 00:01:02,800 то есть тень на поверхности земли 24 00:01:03,566 --> 00:01:05,199 кликну но не буду нажимать Open 25 00:01:05,266 --> 00:01:06,099 а выберу Next 26 00:01:06,766 --> 00:01:09,099 это позволит нам выбрать ещё 1 элемент 27 00:01:10,900 --> 00:01:11,700 так чтобы мы 28 00:01:12,400 --> 00:01:14,233 смогли за раз добавить несколько элементов 29 00:01:15,100 --> 00:01:17,333 вот я добавляю сразу несколько элементов 30 00:01:18,466 --> 00:01:20,199 так что у нас есть и тень от корабля 31 00:01:20,333 --> 00:01:22,199 и пыль на поверхности земли 32 00:01:22,933 --> 00:01:25,033 давайте сведем эти элементы вместе 33 00:01:26,000 --> 00:01:27,633 так чтобы у нас была 1 группа 34 00:01:28,466 --> 00:01:31,133 поверх давайте мы будем добавлять другие элементы 35 00:01:31,166 --> 00:01:32,599 так что эти группы мы 36 00:01:33,166 --> 00:01:34,033 принесем пониже 37 00:01:34,866 --> 00:01:35,999 добавляем нодом мерч 38 00:01:37,966 --> 00:01:39,733 добавлю несколько нот дот 39 00:01:41,366 --> 00:01:43,233 для большей организации хорошо 40 00:01:45,333 --> 00:01:47,033 так все наши элементы на месте 41 00:01:48,733 --> 00:01:49,799 перед тем как мы 42 00:01:50,333 --> 00:01:51,399 будем работать дальше 43 00:01:51,966 --> 00:01:54,099 давайте поработаем над оптимизацией 44 00:01:55,566 --> 00:01:56,733 выбираю крафт тул 45 00:01:57,133 --> 00:01:59,499 выбираю аутокроб как и ранее 46 00:02:02,266 --> 00:02:03,866 ну давайте сначала создадим пресет 47 00:02:05,333 --> 00:02:06,166 чтобы не приходилось 48 00:02:06,266 --> 00:02:07,833 всё время подключать нужные алименты 49 00:02:08,566 --> 00:02:09,766 выбираю аутокроб 50 00:02:12,233 --> 00:02:14,833 так тут мы назовём крафту аут окроп 51 00:02:16,400 --> 00:02:18,400 давайте свяжем эти элементы между собой 52 00:02:20,233 --> 00:02:21,299 вот соединим 53 00:02:25,300 --> 00:02:26,533 и создадим вот так 54 00:02:27,033 --> 00:02:27,899 прицел для нас 55 00:02:30,200 --> 00:02:31,000 вот назову 56 00:02:31,633 --> 00:02:32,433 а вот укроп 57 00:02:34,000 --> 00:02:35,466 чтобы нам не приходилось потом 58 00:02:36,766 --> 00:02:37,866 подключать элементы 59 00:02:39,733 --> 00:02:41,033 вручную угу 60 00:02:41,333 --> 00:02:43,699 вот сейчас применяю этот пресет 61 00:02:44,466 --> 00:02:46,299 смотрю всё работает отлично 62 00:02:47,066 --> 00:02:48,599 вот процесс мы его простили 63 00:02:50,233 --> 00:02:51,533 в остальном делаем всё тоже самое 64 00:02:51,533 --> 00:02:52,433 что и в прошлый раз 65 00:02:52,933 --> 00:02:54,266 переходим к 1-ому кадру 66 00:02:54,466 --> 00:02:56,166 находим нужный нам диапазон 67 00:02:56,733 --> 00:02:57,633 нужную нам рамку 68 00:02:59,366 --> 00:03:01,533 стараемся сделать эту рамку максимально 69 00:03:02,600 --> 00:03:03,400 небольшой 70 00:03:06,100 --> 00:03:08,533 так вот мне нравится такой результат 71 00:03:09,766 --> 00:03:11,933 и затем на аутокроп выбираю гау 72 00:03:13,200 --> 00:03:14,633 и начинается процесс 73 00:03:19,466 --> 00:03:22,166 и вот я таким образом поработаю с каждым из 5 элементов 74 00:03:24,000 --> 00:03:27,700 процесс я вам покажу в ускоренном порядке чтобы вы 75 00:03:28,966 --> 00:03:29,866 не заскучали 76 00:03:31,100 --> 00:03:33,333 когда работаете с тенью 77 00:03:34,666 --> 00:03:35,433 то важно 78 00:03:35,433 --> 00:03:39,399 чтобы у вас автокроп анализировал также и альфаканал 79 00:03:41,933 --> 00:03:43,533 потому что в rjb нет никакой информации 80 00:03:43,633 --> 00:03:44,666 есть только в Альфе 81 00:03:46,266 --> 00:03:47,599 вот я выбираю дженнес альфа 82 00:03:49,466 --> 00:03:50,566 я меняю форму 83 00:03:50,633 --> 00:03:52,199 меняю шейп хорошо 84 00:03:53,533 --> 00:03:54,399 идёт про счёт 85 00:03:57,033 --> 00:03:58,499 отлично мы провели про счёт 86 00:03:58,666 --> 00:03:59,466 всё закончено 87 00:04:03,666 --> 00:04:05,833 и так давайте перейдём к композинку 88 00:04:09,000 --> 00:04:10,333 возьму ноду blacksmatch 89 00:04:11,766 --> 00:04:13,166 мы её уже настроили поэтому 90 00:04:14,700 --> 00:04:15,933 можем её просто добавить 91 00:04:16,066 --> 00:04:20,033 хорошо и посмотрим на композдинг корабля 92 00:04:21,333 --> 00:04:22,133 вот посмотрим 93 00:04:24,200 --> 00:04:25,733 мы видим что у нас лайтпасы 94 00:04:26,333 --> 00:04:27,966 для корабля разделены 95 00:04:29,166 --> 00:04:31,366 вот у нас есть Эйч диар Сан 96 00:04:32,666 --> 00:04:34,466 этап то есть освещение сверху 97 00:04:34,666 --> 00:04:35,966 как и в случае со статуей 98 00:04:36,833 --> 00:04:38,333 также у нас есть ещё 1 Пасс 99 00:04:39,133 --> 00:04:41,533 сайт фрастер то есть боковые двигатели 100 00:04:42,466 --> 00:04:43,266 задние двигатели 101 00:04:43,266 --> 00:04:44,066 бэк фрастерс 102 00:04:44,866 --> 00:04:46,266 и бэк фрастерс Фил 103 00:04:47,866 --> 00:04:48,666 что ж хорошо 104 00:04:50,266 --> 00:04:51,433 это тоже нам всё пригодится 105 00:04:53,466 --> 00:04:55,266 посмотрим на другие наши рендеры 106 00:04:57,700 --> 00:04:59,933 тут у нас и у нас похожий набор эй Ови 107 00:05:01,600 --> 00:05:02,366 так Фрон 108 00:05:02,366 --> 00:05:03,333 Фран фрастер Фил 109 00:05:03,533 --> 00:05:05,033 это дополнительный эй о Ви 110 00:05:06,933 --> 00:05:07,599 однако мы 111 00:05:07,600 --> 00:05:10,466 по большей части будем работать именно с лайтпасами 112 00:05:10,733 --> 00:05:11,766 с пасами освещения 113 00:05:15,033 --> 00:05:16,766 как же нам нужно поработать в этот раз 114 00:05:17,633 --> 00:05:19,299 окей художники по компостеньку 115 00:05:20,166 --> 00:05:22,366 зачастую просто создают 3 сплитаута 116 00:05:23,166 --> 00:05:24,633 вот я использую арнет сплитаут 117 00:05:26,733 --> 00:05:28,099 перенесем группу сюда 118 00:05:30,733 --> 00:05:32,333 угу эту группу переносим сюда 119 00:05:33,233 --> 00:05:36,066 снова создаю арнод сплитаут хорошо 120 00:05:36,300 --> 00:05:37,466 тут всё подключено 121 00:05:39,066 --> 00:05:40,866 и вот тут то ещё раз 122 00:05:41,766 --> 00:05:43,899 использую Арнольд сплитаут отлично 123 00:05:45,400 --> 00:05:47,966 и это довольно неэффективный способ работы 124 00:05:48,466 --> 00:05:51,566 почему так нам при композетинге важно 125 00:05:51,600 --> 00:05:52,966 чтобы наши элементы 126 00:05:53,800 --> 00:05:54,633 были целостными 127 00:05:54,666 --> 00:05:55,299 чтобы казалось 128 00:05:55,300 --> 00:05:57,633 что они все существуют в 1 и том же окружении 129 00:05:57,666 --> 00:05:58,766 в 1 и том же пространстве 130 00:05:59,300 --> 00:06:01,600 и в этих рендерах это уже почти что сделано 131 00:06:01,733 --> 00:06:04,799 то есть освещение там уже практически то что нужно 132 00:06:06,066 --> 00:06:07,033 то есть освещение 133 00:06:07,733 --> 00:06:08,833 за исключением двигателей 134 00:06:09,700 --> 00:06:10,500 там 135 00:06:11,433 --> 00:06:12,233 идентичные 136 00:06:13,100 --> 00:06:16,400 то есть эти алименты уже в сцене как бы существуют 137 00:06:16,900 --> 00:06:17,700 совместно 138 00:06:18,266 --> 00:06:19,199 поэтому нам важно 139 00:06:19,366 --> 00:06:20,966 что когда мы работаем сич диар 140 00:06:21,300 --> 00:06:23,566 чтобы мы изменяли этот компонент 141 00:06:24,300 --> 00:06:26,066 одновременно во всех 3 рендерах 142 00:06:27,100 --> 00:06:27,766 вот я например 143 00:06:27,766 --> 00:06:29,499 поменяю гамму уменьшу её 144 00:06:30,966 --> 00:06:31,766 мне важно чтобы 145 00:06:32,633 --> 00:06:36,066 эм я использую везде 1 и те же ноды coar corect 146 00:06:37,066 --> 00:06:38,366 потому что эти элементы 147 00:06:38,866 --> 00:06:40,366 существуют на 1 сцене 148 00:06:45,033 --> 00:06:46,899 можно подлечить блименты при помощи 149 00:06:47,300 --> 00:06:48,866 экспресса при помощи выражения 150 00:06:48,866 --> 00:06:52,233 однако это чересчур сложно для такой задачи 151 00:06:52,700 --> 00:06:54,000 плюс выражение часто 152 00:06:54,800 --> 00:06:57,100 осложняет работу скриптов ног 153 00:06:57,700 --> 00:07:00,700 и выходит что вот работать с такой системой 154 00:07:01,200 --> 00:07:05,166 не просто потому что неизбежно во время компосинга 155 00:07:05,833 --> 00:07:07,166 мы внесём изменения 156 00:07:07,900 --> 00:07:09,666 и просто забудем применить его 157 00:07:10,966 --> 00:07:13,166 в остальных 2 группах 158 00:07:13,766 --> 00:07:15,766 для 2 других Си Джи рендеров 159 00:07:16,233 --> 00:07:17,699 это проблема потому что нам важно 160 00:07:17,700 --> 00:07:19,033 чтобы наш свет был 161 00:07:19,933 --> 00:07:20,733 целостный 162 00:07:21,800 --> 00:07:22,633 поэтому нам важно 163 00:07:22,633 --> 00:07:25,533 чтобы изменения мы вносили не случайно 164 00:07:26,000 --> 00:07:29,766 а как раз таки очень обдуманно и планомерно 165 00:07:30,666 --> 00:07:32,199 потому что очень легко ошибиться 166 00:07:32,933 --> 00:07:33,933 при работе с освещением 167 00:07:33,933 --> 00:07:35,699 когда мы используем вот такой Сплит аут 168 00:07:36,166 --> 00:07:38,299 такая схема не только услоняет саму работу 169 00:07:38,500 --> 00:07:39,466 но и потенциально 170 00:07:39,566 --> 00:07:41,799 может сделать качество изображения хуже 171 00:07:42,633 --> 00:07:44,399 что же мы можем сделать вместо этого 172 00:07:44,533 --> 00:07:46,899 давайте я уберу лишние группы нот 173 00:07:48,133 --> 00:07:49,233 давайте я поработаю 174 00:07:50,633 --> 00:07:51,566 с деревом нут 175 00:07:52,566 --> 00:07:54,166 и вернёмся к самому началу 176 00:07:54,666 --> 00:07:55,999 что ж что мы сделаем 177 00:07:56,833 --> 00:07:59,666 я предлагаю использовать комбинированный сплитаут 178 00:08:00,966 --> 00:08:02,299 вот давайте посмотрим 179 00:08:02,633 --> 00:08:05,333 что будет если мы создадим спид аут 180 00:08:05,333 --> 00:08:06,366 после нота мерч 181 00:08:07,166 --> 00:08:09,699 выбираю Арно спид аут окей 182 00:08:09,700 --> 00:08:12,566 подключаю ноду и как обычно сравниваю результат 183 00:08:15,433 --> 00:08:16,233 вот с оригиналом 184 00:08:17,400 --> 00:08:18,200 и конечно 185 00:08:18,900 --> 00:08:20,600 тут нам не хватает вот этих вот 186 00:08:21,466 --> 00:08:23,866 двигателей и этой пыли 187 00:08:25,066 --> 00:08:26,166 на поверхности земли 188 00:08:26,933 --> 00:08:28,199 как же нам добавить всей джирендера 189 00:08:28,200 --> 00:08:30,233 вот сюда Way oveas plut tout 190 00:08:30,900 --> 00:08:31,966 на самом деле всё просто 191 00:08:32,666 --> 00:08:33,733 на ноте мерч 192 00:08:34,500 --> 00:08:36,766 мы видим как канал у нас многие соединяются 193 00:08:37,600 --> 00:08:39,233 сейчас это просто RGB эй 194 00:08:39,766 --> 00:08:41,466 но мы можем выбрать олдса мерч 195 00:08:42,366 --> 00:08:45,399 навряд оу чтобы были включены все слои 196 00:08:45,933 --> 00:08:46,999 и вот мы видим двигатели 197 00:08:47,033 --> 00:08:48,833 теперь в этом сплитаунте 198 00:08:49,366 --> 00:08:51,833 используется Альфа из каналов эр Джи Би эй 199 00:08:52,566 --> 00:08:54,599 за счёт этого в моде мерч добавляются 200 00:08:55,000 --> 00:08:57,100 дополнительные эй оуви элементы 201 00:08:57,766 --> 00:08:59,233 тут чтобы показать поверхность земли 202 00:08:59,533 --> 00:09:00,566 тоже выберем ол 203 00:09:01,400 --> 00:09:03,566 и вот мы видим поверхность земли отлично 204 00:09:04,300 --> 00:09:04,966 и вот посмотрим 205 00:09:04,966 --> 00:09:06,666 мы видим рендеры 206 00:09:07,333 --> 00:09:08,466 в виде Сплит аута 207 00:09:09,166 --> 00:09:10,199 превосходно сравним 208 00:09:10,933 --> 00:09:12,599 наш результат с оригиналом 209 00:09:13,166 --> 00:09:15,166 убедимся что всё выглядит верно 210 00:09:15,833 --> 00:09:17,333 и как видите какого-то паса 211 00:09:17,333 --> 00:09:18,466 по прежнему не хватает 212 00:09:19,066 --> 00:09:19,866 почему так 213 00:09:20,566 --> 00:09:21,133 всё потому 214 00:09:21,133 --> 00:09:25,833 что в случае с пылью на земле у нас есть ещё 1 эй о ве 215 00:09:26,533 --> 00:09:27,599 Фран фрастерс Фил 216 00:09:28,466 --> 00:09:31,633 когда мы создаем сплет аут дополнительные эй о ве 217 00:09:32,133 --> 00:09:32,999 мы не сводим 218 00:09:34,033 --> 00:09:36,299 этот Фрон фрастер Фил эу ви 219 00:09:37,100 --> 00:09:38,866 его тогда просто не существовало 220 00:09:39,933 --> 00:09:40,699 чтобы это исправить 221 00:09:40,700 --> 00:09:43,066 я просто выбираю эту группу и удаляю её 222 00:09:44,800 --> 00:09:45,600 и давайте 223 00:09:46,400 --> 00:09:48,666 запустим Арнольд сплита вот ещё раз 224 00:09:49,600 --> 00:09:52,233 и теперь если мы посмотрим на оригиналы 225 00:09:52,233 --> 00:09:53,766 сравним его с результатом 226 00:09:54,566 --> 00:09:55,033 мы видим 227 00:09:55,033 --> 00:09:57,266 что элементы друг от друга визуально не отличаются 228 00:09:57,533 --> 00:09:58,866 и тут мы видим да 229 00:09:58,900 --> 00:09:59,866 Фрон фрастер Филл 230 00:10:00,533 --> 00:10:00,866 вот так 231 00:10:00,866 --> 00:10:03,733 при помощи 1 сплетаута мы можем менять все элементы 232 00:10:04,366 --> 00:10:06,466 это превосходно нам подходит 233 00:10:07,533 --> 00:10:08,799 наш сплетаут я хотел бы 234 00:10:09,900 --> 00:10:11,400 организовать чтобы он был 235 00:10:12,266 --> 00:10:13,566 более удобен для работы 236 00:10:14,533 --> 00:10:17,633 прежде всего чтобы наши двигатели были расположены друг 237 00:10:18,066 --> 00:10:18,766 рядом с другом 238 00:10:18,766 --> 00:10:20,299 чтобы освещение было расположено 239 00:10:20,866 --> 00:10:22,099 тоже друг рядом с другом 240 00:10:22,100 --> 00:10:25,533 поэтому я переношу ноты между собой местами 241 00:10:27,433 --> 00:10:29,099 вот так мне удобнее работать 242 00:10:29,100 --> 00:10:30,200 когда у нас свет например 243 00:10:30,200 --> 00:10:31,366 в 1 группе визуально 244 00:10:32,000 --> 00:10:33,266 а двигатели в другой 245 00:10:35,333 --> 00:10:36,133 хорошо 246 00:10:37,666 --> 00:10:39,266 вот создам такую группу 247 00:10:40,266 --> 00:10:42,666 вот элементы теперь более равномерно распределены 248 00:10:45,366 --> 00:10:46,999 теперь можем добавить мультиплай 249 00:10:48,133 --> 00:10:49,633 и что ж начну я 250 00:10:51,166 --> 00:10:52,366 с компостинга 251 00:10:53,566 --> 00:10:54,366 освещение 252 00:10:57,733 --> 00:10:58,799 самое классное 253 00:10:58,833 --> 00:11:00,199 что мы уже многое 254 00:11:00,833 --> 00:11:01,733 с вами сделали 255 00:11:02,500 --> 00:11:03,900 когда работали со статуей 256 00:11:03,900 --> 00:11:06,100 поэтому мы просто можем использовать 257 00:11:06,933 --> 00:11:09,833 эти ноты как начальные точки 258 00:11:11,466 --> 00:11:12,833 как некие начальные ноды 259 00:11:13,033 --> 00:11:13,866 мы можем их добавить 260 00:11:13,866 --> 00:11:15,566 а потом уже в зависимости от 261 00:11:16,333 --> 00:11:18,366 освещения немного подкорректировать 262 00:11:18,833 --> 00:11:20,133 что ж я добавлю 263 00:11:21,233 --> 00:11:22,899 название на эти ноды давайте 264 00:11:22,900 --> 00:11:24,833 я их теперь скопирую 265 00:11:25,433 --> 00:11:26,899 и вставлю вот сюда 266 00:11:28,133 --> 00:11:29,299 добавляю сюда HDR 267 00:11:29,966 --> 00:11:32,766 теперь солнце и теперь освещение сверху 268 00:11:34,066 --> 00:11:37,366 для освещения сверху впишу микс 0 целых 5/10 269 00:11:39,066 --> 00:11:40,299 угу оцениваю 270 00:11:41,333 --> 00:11:42,133 что получается 271 00:11:42,333 --> 00:11:44,433 мы видим вот тут тени слишком тёмные 272 00:11:45,333 --> 00:11:49,099 на скалы как видите тёмные участки не настолько тёмные 273 00:11:50,500 --> 00:11:51,666 как тени вот тут 274 00:11:55,266 --> 00:11:56,099 что ж угу 275 00:11:57,166 --> 00:11:58,399 чтобы исправить эту проблему 276 00:11:59,666 --> 00:12:01,199 я добавлю нодо Кир 277 00:12:05,433 --> 00:12:06,466 выбираю inveret 278 00:12:08,766 --> 00:12:11,333 постараюсь выбрать самые тёмные участки нашего футажа 279 00:12:11,966 --> 00:12:15,233 и затем мы применим Кларк на эти участки 280 00:12:16,833 --> 00:12:17,799 давайте посмотрим 281 00:12:18,200 --> 00:12:19,366 что мы по итогу получаем 282 00:12:21,000 --> 00:12:23,033 color cally я использую не только для того 283 00:12:23,233 --> 00:12:24,033 чтобы 284 00:12:24,666 --> 00:12:26,233 сделать темнение цвета 285 00:12:26,900 --> 00:12:27,666 но и для того 286 00:12:27,666 --> 00:12:28,499 чтобы сделать 287 00:12:29,366 --> 00:12:30,166 тени 288 00:12:31,600 --> 00:12:32,400 более светлыми 289 00:12:35,366 --> 00:12:36,033 с другой стороны 290 00:12:36,033 --> 00:12:37,866 можно также использовать нудо Black smatch 291 00:12:38,566 --> 00:12:41,833 потому что Black smatch естественным образом 292 00:12:42,400 --> 00:12:44,566 делает тени посветлее 293 00:12:44,900 --> 00:12:46,866 это как раз таки нам нужно 294 00:12:48,000 --> 00:12:49,700 но что касается изменения освещения 295 00:12:49,766 --> 00:12:50,833 уменьшения контрастности 296 00:12:50,900 --> 00:12:53,066 как по мне лучше работать в данном случае 297 00:12:54,066 --> 00:12:55,966 мы всегда можем поменять также роллов гамма 298 00:12:56,066 --> 00:12:58,133 чтобы получить более точные значения 299 00:12:58,600 --> 00:12:59,766 работаю с дефолт Блэк 300 00:13:01,633 --> 00:13:02,433 хм 301 00:13:03,333 --> 00:13:05,566 да Блэк с мяч работает неплохо 302 00:13:05,566 --> 00:13:08,366 однако колор карэк мне всё же нравится больше 303 00:13:08,400 --> 00:13:09,200 поэтому 304 00:13:09,700 --> 00:13:11,900 когда я имитирую не прямое освещение 305 00:13:11,900 --> 00:13:13,966 я стараюсь использовать именно колор карэкт 306 00:13:14,333 --> 00:13:15,766 включая выключая ноду 307 00:13:17,233 --> 00:13:17,799 и как видите 308 00:13:17,800 --> 00:13:20,533 мы добавляем своего рода край на поверхность земли 309 00:13:21,866 --> 00:13:22,733 на участок с пылью 310 00:13:24,033 --> 00:13:24,833 давайте поговорим 311 00:13:24,833 --> 00:13:25,966 почему так получается 312 00:13:27,500 --> 00:13:29,866 вообще эта проблема очень тесно связана с проблемой 313 00:13:29,866 --> 00:13:31,966 с которой мы сталкиваемся вот тут 314 00:13:32,500 --> 00:13:35,966 с пиметом пока мы не применили анпри мультоплои 315 00:13:36,333 --> 00:13:39,033 мы не могли получить верные края 316 00:13:40,100 --> 00:13:41,100 и точно также 317 00:13:41,966 --> 00:13:44,299 и точно также могут быть проблемы с анпри МЛТ плай 318 00:13:44,833 --> 00:13:47,499 на объектах вроде дыма или пыли 319 00:13:48,200 --> 00:13:49,566 и в этом случае технические 320 00:13:50,166 --> 00:13:51,633 цвет получается неправильным 321 00:13:52,733 --> 00:13:53,766 поэтому что я делаю 322 00:13:54,000 --> 00:13:55,633 я добавляю ан при мультиплай 323 00:13:59,133 --> 00:14:00,266 добавляю Cola corect 324 00:14:01,200 --> 00:14:02,433 и затем premaltapline 325 00:14:03,133 --> 00:14:04,266 вот сравним с оригиналом 326 00:14:05,200 --> 00:14:06,333 посмотрим что мы получим 327 00:14:07,433 --> 00:14:10,099 вот я уменьшаю контрастность и повышаю гамму 328 00:14:13,066 --> 00:14:14,566 вот такими получаются края 329 00:14:15,400 --> 00:14:18,033 ну если отличить un premold и primalt 330 00:14:18,900 --> 00:14:20,233 то видно что color corect 331 00:14:21,266 --> 00:14:23,766 гораздо большей степени охватывает края 332 00:14:24,566 --> 00:14:27,366 кому то такой эффект как раз таки и будет нужен 333 00:14:28,066 --> 00:14:29,999 однако технически это не точность 334 00:14:30,466 --> 00:14:31,566 потому что верно взять 335 00:14:32,233 --> 00:14:33,233 цвет этих пикселей 336 00:14:33,666 --> 00:14:35,599 поменять его нужным нам образом 337 00:14:36,233 --> 00:14:38,033 затем применить приматы плая 338 00:14:38,666 --> 00:14:39,933 если же мы эти ноты отключим 339 00:14:40,066 --> 00:14:42,199 то у нас изменения будут не на основе 340 00:14:43,066 --> 00:14:43,866 верного цвета 341 00:14:44,433 --> 00:14:45,233 true color 342 00:14:45,700 --> 00:14:48,433 а на основе цвета уже при мультиплецированного 343 00:14:49,200 --> 00:14:51,733 который как видите очень сильно отличается от оригинала 344 00:14:52,433 --> 00:14:54,833 именно поэтому ан премультипликация так важна 345 00:14:56,200 --> 00:14:58,766 это позволяет нам получить более точный цвет 346 00:15:00,866 --> 00:15:03,966 итак нам тут нужно использовать un premout и primold 347 00:15:04,133 --> 00:15:05,299 однако есть проблема 348 00:15:06,400 --> 00:15:08,533 вот тут альфа у нас точно неправильная 349 00:15:09,500 --> 00:15:12,366 если мы возьмём ноду an primalt и добавим её сюда 350 00:15:13,366 --> 00:15:15,566 мы видим что вот этот результат совсем не похож 351 00:15:16,400 --> 00:15:17,200 на этот 352 00:15:18,300 --> 00:15:21,300 так что нам 1-ым делом нужно создать верную Альфа 353 00:15:22,133 --> 00:15:24,099 вот тут в этом пайплайне 354 00:15:25,133 --> 00:15:27,233 мы это сделаем используя нодо шаффл 355 00:15:27,533 --> 00:15:30,233 мы использовали шаффл в прошлом видео 356 00:15:30,733 --> 00:15:34,233 вообще варнальц плетау тоже используется нодо шаффл 357 00:15:34,233 --> 00:15:35,666 но старого типа 358 00:15:36,500 --> 00:15:38,900 если мы создадим новую ноду 359 00:15:38,900 --> 00:15:40,333 то увидим что интерфейс отличается 360 00:15:41,500 --> 00:15:45,166 однако функционал практически такой же просто 361 00:15:46,333 --> 00:15:47,166 другой интерфейс 362 00:15:48,600 --> 00:15:50,300 и давайте просто 363 00:15:51,900 --> 00:15:54,866 для порядка заменим старую ноду новой 364 00:15:56,633 --> 00:15:57,433 отлично 365 00:15:57,966 --> 00:16:00,699 если честно мне старая версия нода нравилась больше 366 00:16:00,733 --> 00:16:02,066 однако почему 367 00:16:02,066 --> 00:16:03,066 бы не использовать и новую 368 00:16:04,666 --> 00:16:05,466 хорошо 369 00:16:07,633 --> 00:16:09,599 так нам нужна Альфа с оригинала 370 00:16:10,733 --> 00:16:12,699 мы возьмём наш бьюти Пасс 371 00:16:13,100 --> 00:16:15,333 наш оригинальный Пасс эр Джи Би эй 372 00:16:16,333 --> 00:16:18,899 и просто подключим Альфу хорошо 373 00:16:21,166 --> 00:16:21,999 очень просто 374 00:16:23,966 --> 00:16:27,166 также сделаем для 2 других нот скопирую 375 00:16:27,166 --> 00:16:30,366 вставлю выбираю эрджебея точка Сан 376 00:16:31,666 --> 00:16:34,399 а вот тут будет эр Джи Би эй точка топ 377 00:16:37,233 --> 00:16:39,866 очень быстро добавлю нужные лейблы 378 00:16:41,333 --> 00:16:42,133 хорошо 379 00:16:43,766 --> 00:16:45,433 окей вот у нас Эйч Ди ар готов 380 00:16:48,833 --> 00:16:50,566 добавим вот на этом этапе ам примоут 381 00:16:51,666 --> 00:16:53,299 далее применяем цветокоррекцию 382 00:16:54,600 --> 00:16:57,366 нам вообще по идее нужно использовать ам примоут и 383 00:16:57,900 --> 00:16:58,933 далее приамульт 384 00:16:59,433 --> 00:17:00,266 как можно реже 385 00:17:01,066 --> 00:17:03,633 это позволит получить максимально точный цвет 386 00:17:04,233 --> 00:17:04,799 потому что 387 00:17:04,800 --> 00:17:07,133 если слишком часто использовать ам примоут примоут 388 00:17:07,700 --> 00:17:09,200 свет может быть нарушен 389 00:17:09,600 --> 00:17:11,833 и он получится странным и неестественным 390 00:17:13,066 --> 00:17:14,466 окей что касается света 391 00:17:14,466 --> 00:17:15,199 то всё здорово 392 00:17:15,200 --> 00:17:16,733 но если мы посмотрим на Альфа 393 00:17:17,666 --> 00:17:20,666 то видим что Альфа в этих участках получается 2 394 00:17:21,333 --> 00:17:22,399 поскольку мы используем 395 00:17:23,333 --> 00:17:26,499 режим пласт то мы по сути Альфа везде удваиваем 396 00:17:27,300 --> 00:17:28,966 и значение альфа в 2 раза выше 397 00:17:28,966 --> 00:17:29,866 чем должно быть 398 00:17:30,333 --> 00:17:31,533 давайте отключим Альфу 399 00:17:32,966 --> 00:17:34,699 так чтобы альфа у нас не сводилась 400 00:17:35,766 --> 00:17:37,133 и вот сейчас если мы посмотрим 401 00:17:37,300 --> 00:17:39,833 то как видите у нас результат останется 402 00:17:40,400 --> 00:17:41,966 таким же каким он был прежде 403 00:17:42,966 --> 00:17:43,766 в оригинале 404 00:17:44,533 --> 00:17:46,033 тоже самое сделаю на другой 405 00:17:46,166 --> 00:17:47,499 но я отключу Альфа 406 00:17:49,166 --> 00:17:51,266 это позволит нам применить цветокоррекцию 407 00:17:52,300 --> 00:17:53,433 применить Юма Кинг 408 00:17:54,566 --> 00:17:55,366 в самом низу 409 00:17:56,233 --> 00:17:58,099 добавлю нодо премодоплей 410 00:17:59,066 --> 00:18:00,666 в идеале так нужно работать всякий раз 411 00:18:00,666 --> 00:18:02,866 когда мы применяем цветокоррекцию или грейдинг 412 00:18:03,533 --> 00:18:04,166 но если честно 413 00:18:04,166 --> 00:18:06,366 в большинстве случаев я так не работаю 414 00:18:07,100 --> 00:18:10,100 я обычно сохраняю этот метод лишь для ситуации 415 00:18:10,100 --> 00:18:11,333 когда у меня края очень 416 00:18:11,533 --> 00:18:12,899 аа вот такие вот лёгкие 417 00:18:14,033 --> 00:18:16,066 смазанные как случай если я работаю с дымом 418 00:18:16,066 --> 00:18:18,066 пылью или другими подобными эффектами 419 00:18:18,933 --> 00:18:19,633 поэтому 420 00:18:19,633 --> 00:18:24,033 я использую ам примоут и примоут лишь в этих случаях 421 00:18:24,033 --> 00:18:27,199 когда у меня такие эффекты типа дыма или тумана 422 00:18:28,533 --> 00:18:30,799 ну так или иначе я хотел вам показать эту технику 423 00:18:31,000 --> 00:18:32,000 а вы уже сами решите 424 00:18:32,233 --> 00:18:33,599 как вам удобнее работать 425 00:18:34,900 --> 00:18:36,233 что ещё я хочу упомянуть 426 00:18:37,133 --> 00:18:39,199 если есть какая-то нода колор корректор 427 00:18:40,666 --> 00:18:43,266 на которые вы хотите применить примолд ам примоут 428 00:18:43,933 --> 00:18:46,499 вы можете выбрать эту функцию ан примоут и выбрать 429 00:18:46,933 --> 00:18:49,099 Альфа канал и это по сути 430 00:18:50,166 --> 00:18:51,499 в самой nodi colorcardect 431 00:18:51,566 --> 00:18:54,233 вы используете опцию unpremold 432 00:18:54,933 --> 00:18:57,033 а потом уже можете добавить при мультипликацию 433 00:18:57,833 --> 00:18:58,499 вот как видите 434 00:18:58,500 --> 00:18:59,800 результаты те же самые 435 00:19:00,533 --> 00:19:01,733 просто весь процесс у нас 436 00:19:02,300 --> 00:19:03,533 включён в эту ноду 437 00:19:04,366 --> 00:19:05,399 я так не работаю 438 00:19:05,400 --> 00:19:07,433 потому что все эти анпримультиплитированные 439 00:19:07,600 --> 00:19:09,533 элементы я сведу вместе 440 00:19:10,566 --> 00:19:12,899 я добавлю этот примолльд вот сюда в основание 441 00:19:13,966 --> 00:19:16,499 и применю анпримульд на каждый пас 442 00:19:16,566 --> 00:19:17,866 который у нас есть 443 00:19:19,533 --> 00:19:22,566 это позволит нам гарантировать верную цветокоррекцию 444 00:19:23,900 --> 00:19:25,033 для всей секвенции 445 00:19:27,500 --> 00:19:28,733 и мы можем быть уверены 446 00:19:28,833 --> 00:19:30,833 что все эти элементы работают верно 447 00:19:33,033 --> 00:19:34,099 добавим Альфу 448 00:19:35,233 --> 00:19:35,899 несмотря на то 449 00:19:35,900 --> 00:19:36,900 что мы используем сплитолог 450 00:19:37,033 --> 00:19:38,299 я всё же поработаю вручную 451 00:19:39,500 --> 00:19:40,366 и пересоберу 452 00:19:41,500 --> 00:19:43,100 с использованием всех наших слоёв 453 00:19:44,166 --> 00:19:45,833 и чтобы быстрее вписать лейблы 454 00:19:45,866 --> 00:19:47,433 я впишу вот такое выражение 455 00:19:49,333 --> 00:19:50,166 вал ю ин 1 456 00:19:52,233 --> 00:19:53,066 так мы сразу узнаем 457 00:19:53,100 --> 00:19:54,133 что находится вот тут 458 00:19:55,033 --> 00:19:55,833 в этом спид ауте 459 00:19:57,100 --> 00:19:58,966 выбирал выбираю другое значение 460 00:19:59,700 --> 00:20:01,300 и как видите лейбл у нас обновился 461 00:20:02,333 --> 00:20:03,199 окей давайте убедимся 462 00:20:03,233 --> 00:20:05,799 что все элементы у нас верно названы 463 00:20:06,466 --> 00:20:09,533 и верно используется unperimateplay 464 00:20:11,766 --> 00:20:13,733 и везде используется верная альфа 465 00:20:13,766 --> 00:20:15,399 в моде шаффл окей 466 00:20:15,400 --> 00:20:16,500 это всё сделано хорошо 467 00:20:19,600 --> 00:20:21,000 и вот смотрим на результат 468 00:20:21,966 --> 00:20:22,699 ничего страшного 469 00:20:22,700 --> 00:20:24,933 что у альфы у нас значение 3 470 00:20:25,500 --> 00:20:27,400 потому что оригинальное 471 00:20:27,500 --> 00:20:30,300 значение альфы скопировано и вставлено вот тут 472 00:20:30,766 --> 00:20:32,166 перед при мультипликацией 473 00:20:33,300 --> 00:20:35,933 так что значение альфа тут не важно 474 00:20:36,433 --> 00:20:37,733 потому что мы и так будем использовать 475 00:20:37,800 --> 00:20:38,733 оригинальную Альфа 476 00:20:39,666 --> 00:20:43,166 добавляю примоут и вот так мы получаем верный цвет 477 00:20:43,300 --> 00:20:44,100 хорошо 478 00:20:44,966 --> 00:20:46,899 кажется что объяснения было долгим 479 00:20:47,266 --> 00:20:49,199 однако примут репликации антри 480 00:20:49,200 --> 00:20:50,900 мультипликации это довольно важные вещи 481 00:20:50,900 --> 00:20:51,700 поэтому я хотел 482 00:20:52,266 --> 00:20:53,266 вам о них рассказать 483 00:20:54,166 --> 00:20:54,966 что ж хорошо 484 00:20:55,466 --> 00:20:56,866 вернёмся к композингу 485 00:20:58,266 --> 00:21:00,899 итак давайте сфокусируемся на том 486 00:21:01,600 --> 00:21:05,766 чтобы этот корабль смотрелся естественно и хорошо 487 00:21:07,200 --> 00:21:09,266 так что нам нужно сделать с этим шатлом 488 00:21:09,266 --> 00:21:10,066 с этим кораблём 489 00:21:11,233 --> 00:21:14,966 так пыль слишком яркая и по оттенку не соответствует 490 00:21:15,700 --> 00:21:16,866 остальному пейзажу 491 00:21:18,033 --> 00:21:20,166 что если мы пыль сделаем потемнее 492 00:21:21,400 --> 00:21:23,166 все элементы у нас сведены вместе 493 00:21:24,033 --> 00:21:25,933 как же теперь нам работать с этими элементами 494 00:21:29,333 --> 00:21:30,499 всё на самом деле очень просто 495 00:21:33,533 --> 00:21:34,533 я просто вот тут 496 00:21:36,466 --> 00:21:37,799 добавлю ноду color corect 497 00:21:39,866 --> 00:21:41,399 и по умолчанию ничего не меняется 498 00:21:43,200 --> 00:21:45,500 потому что в мерч у нас используется эй оу ви 499 00:21:47,233 --> 00:21:48,199 а не эр Джи Би 500 00:21:51,266 --> 00:21:52,866 я хочу влиять на все каналы 501 00:21:52,866 --> 00:21:54,233 поэтому выбираю Чэнс оу 502 00:21:54,766 --> 00:21:55,533 и вот как видите 503 00:21:55,533 --> 00:21:59,666 сейчас у нас пыль становится темнее и даже исчезает 504 00:22:00,533 --> 00:22:01,333 почему так 505 00:22:02,433 --> 00:22:04,499 потому что мы также влияем на Альфу 506 00:22:04,900 --> 00:22:06,500 не только на каналы эр Джи Би эм 507 00:22:07,133 --> 00:22:07,933 нам это не нужно 508 00:22:08,600 --> 00:22:10,333 нам нужно Альфу сохранить 509 00:22:10,900 --> 00:22:12,466 поэтому я добавляю ноты капли 510 00:22:14,666 --> 00:22:16,733 и важно скопировать первоначальную Альфа 511 00:22:17,766 --> 00:22:18,566 и вот подключаю 512 00:22:19,366 --> 00:22:20,166 и вот как видите 513 00:22:20,166 --> 00:22:23,666 у нас теперь есть полный контроль над пылью 514 00:22:24,800 --> 00:22:26,033 вот делаю пыль потемнее 515 00:22:27,233 --> 00:22:29,666 стараюсь получить более менее естественное значение 516 00:22:32,366 --> 00:22:34,966 и можем также цвет теперь поменять потому что 517 00:22:36,166 --> 00:22:37,899 оттенок тут не совсем верный 518 00:22:38,133 --> 00:22:39,599 поэтому я переношу окно 519 00:22:40,166 --> 00:22:40,966 гэ Эс сюда 520 00:22:41,766 --> 00:22:43,433 давайте добавим немного фиолетового 521 00:22:46,466 --> 00:22:47,733 насыщенность усилим 522 00:22:49,600 --> 00:22:52,433 вот алименты мы можем очень легко изменить 523 00:22:53,866 --> 00:22:56,633 также тут я выберу эрджиби Альфа 524 00:22:57,266 --> 00:22:58,699 и выберу unperimaltaplay 525 00:23:02,800 --> 00:23:03,866 угу включает опцию 526 00:23:03,966 --> 00:23:04,899 пусть даже в этом случае 527 00:23:05,166 --> 00:23:07,133 она оказывает не особо сильный эффект 528 00:23:08,700 --> 00:23:09,500 угу 529 00:23:11,000 --> 00:23:12,633 так этот цвет неплохой 530 00:23:12,733 --> 00:23:15,066 как по мне возможно оттенок слишком зелёный 531 00:23:18,433 --> 00:23:20,433 так давайте добавим больше синего 532 00:23:21,866 --> 00:23:24,099 угу как по мне результат получается лучше 533 00:23:27,366 --> 00:23:28,399 да мне нравится 534 00:23:30,266 --> 00:23:31,199 то что получается 535 00:23:33,066 --> 00:23:35,466 оттенок отлично выглядит 536 00:23:38,033 --> 00:23:38,833 отлично 537 00:23:41,466 --> 00:23:43,299 и теперь давайте посмотрим на корабль 538 00:23:43,966 --> 00:23:45,533 подумаем что с ним можно сделать 539 00:23:46,600 --> 00:23:47,400 так оттенок 540 00:23:47,566 --> 00:23:50,733 слишком насыщенный по сравнению с остальной сцены 541 00:23:51,933 --> 00:23:52,733 не думайте 542 00:23:53,533 --> 00:23:56,433 да как по мне оттенки слишком насыщенные 543 00:23:59,733 --> 00:24:00,533 так 544 00:24:01,333 --> 00:24:02,833 давайте постараемся понять 545 00:24:02,833 --> 00:24:05,699 какие самые насыщенные участки на нашем пейзаже 546 00:24:06,500 --> 00:24:07,766 это сделать легко 547 00:24:07,833 --> 00:24:09,233 мы можем применить киэр 548 00:24:12,133 --> 00:24:13,499 выбираем сачурейшин 549 00:24:13,566 --> 00:24:15,399 то есть Кинг по насыщенности 550 00:24:16,533 --> 00:24:19,133 и вот мы можем определить наиболее насыщенные участки 551 00:24:19,233 --> 00:24:20,399 на футаже и мы видим 552 00:24:20,433 --> 00:24:21,733 что насыщенность тут очень 553 00:24:22,566 --> 00:24:23,366 высокая 554 00:24:25,033 --> 00:24:26,366 и тут видим насыщенность 555 00:24:27,833 --> 00:24:28,799 вот тут в тенях 556 00:24:29,266 --> 00:24:30,399 это самые насыщенные участки 557 00:24:32,133 --> 00:24:35,333 угу да и тени часто вообще бывают очень насыщенными 558 00:24:35,933 --> 00:24:36,899 из-за того что они тёмные 559 00:24:37,000 --> 00:24:38,666 так что это не особо хорошие показатели 560 00:24:39,266 --> 00:24:42,633 пол тона это для нас более точный ориентир 561 00:24:43,266 --> 00:24:44,499 и возьмём сэмпл отсюда 562 00:24:44,666 --> 00:24:45,466 с этого участка 563 00:24:47,033 --> 00:24:49,766 тут насыщенность около 0 58 564 00:24:50,666 --> 00:24:51,466 в среднем 565 00:24:53,300 --> 00:24:54,133 так что же мы сделаем 566 00:24:55,800 --> 00:24:57,300 ну думаю вы догадываетесь 567 00:24:58,166 --> 00:25:01,266 мы применим те же значения для нашего объекта 568 00:25:02,333 --> 00:25:03,366 так скопируйте ноды 569 00:25:04,733 --> 00:25:06,366 давайте расположим их вот тут 570 00:25:09,333 --> 00:25:10,433 сделай надо потемнее 571 00:25:11,666 --> 00:25:12,766 насыщенность изменю 572 00:25:14,166 --> 00:25:15,533 верну значение до 573 00:25:16,300 --> 00:25:19,766 умолчения и впишу значение насыщенности примерно 0 7 574 00:25:20,233 --> 00:25:21,399 и буду изменять до тех пор 575 00:25:21,400 --> 00:25:27,033 пока я не получу более подходящее значение скажем 0 60 576 00:25:28,300 --> 00:25:31,000 0 50 вот очень насыщенный корабль 577 00:25:32,333 --> 00:25:33,899 скажем 0 56 да 578 00:25:36,000 --> 00:25:37,100 вот сейчас корабль 579 00:25:38,366 --> 00:25:40,766 в нашу сцену вписывается гораздо естественнее 580 00:25:40,766 --> 00:25:42,033 он смотрится гораздо лучше 581 00:25:43,300 --> 00:25:44,666 тем не менее оттенок 582 00:25:44,700 --> 00:25:46,333 как по мне слишком фиолетовые 583 00:25:47,500 --> 00:25:48,366 и слишком тёплые 584 00:25:48,600 --> 00:25:50,066 поэтому я поработаю esgain 585 00:25:51,100 --> 00:25:52,866 давайте усилим немного зелёный 586 00:25:55,300 --> 00:25:57,200 оттенок получается в целом более фиолетовый 587 00:25:57,333 --> 00:25:58,733 более оранжеватый 588 00:25:59,866 --> 00:26:01,866 давайте выберу esrjb asses 589 00:26:03,366 --> 00:26:06,466 так что ещё угу слишком зеленоватый оттенок 590 00:26:06,466 --> 00:26:09,699 может быть мы изменим аа его на 591 00:26:10,233 --> 00:26:11,933 чуть-чуть более фиолетовый угу 592 00:26:15,000 --> 00:26:16,933 вот я использую разные лак таблицы 593 00:26:16,933 --> 00:26:17,733 чтобы оценить 594 00:26:18,800 --> 00:26:19,766 в разных сценариях 595 00:26:20,400 --> 00:26:21,466 цвет этого корабля 596 00:26:21,933 --> 00:26:23,966 что ж получается неплохо 597 00:26:24,733 --> 00:26:25,666 продолжим работать 598 00:26:28,266 --> 00:26:29,233 есть что-то в этом освещении 599 00:26:29,266 --> 00:26:30,066 что мне не нравится 600 00:26:30,800 --> 00:26:33,266 вот мы тут видим очень сильное отражение 601 00:26:34,966 --> 00:26:35,766 на конце корабля 602 00:26:38,133 --> 00:26:39,799 давайте постараемся понять откуда 603 00:26:41,533 --> 00:26:43,566 в чём причина таких отражений 604 00:26:44,033 --> 00:26:44,933 это судя по всему 605 00:26:46,833 --> 00:26:48,166 пас освещение Сан 606 00:26:50,333 --> 00:26:53,366 я не думаю что в текущем сценарии солнце будет 607 00:26:54,066 --> 00:26:54,999 вот таким вот образом 608 00:26:55,533 --> 00:26:56,599 охватывать корабль 609 00:26:56,600 --> 00:26:58,733 то есть у нас освещение падает с другого ракурса 610 00:27:01,900 --> 00:27:02,500 что ж к счастью 611 00:27:02,500 --> 00:27:04,566 у нас корабль не особо сильно двигается 612 00:27:07,000 --> 00:27:08,033 поэтому мы можем 613 00:27:08,200 --> 00:27:10,433 применить родоскопирование вот на этом краю 614 00:27:11,000 --> 00:27:13,100 чтобы убрать эти ненужные отражения 615 00:27:17,400 --> 00:27:18,933 поэтому я добавляю нодом мерч 616 00:27:19,366 --> 00:27:20,833 добавляю ротан 617 00:27:21,600 --> 00:27:24,033 и применим ротос режим стэнсил 618 00:27:24,166 --> 00:27:25,033 вот в этом месте 619 00:27:28,200 --> 00:27:29,600 абсолютная точность нам не нужна 620 00:27:29,933 --> 00:27:30,733 хватит вот такой 621 00:27:32,966 --> 00:27:34,333 отвечаю Auto kiframe 622 00:27:35,233 --> 00:27:36,199 выбираю стэнсел 623 00:27:39,400 --> 00:27:40,833 ничего особо не происходит 624 00:27:42,333 --> 00:27:44,799 нам нужно вместо rjb использовать 625 00:27:46,500 --> 00:27:47,300 overlars 626 00:27:48,600 --> 00:27:50,066 и выбирай rjb S Сан 627 00:27:53,366 --> 00:27:57,433 выбираю I bitchanals RGB ssun и audpod RGB ssun 628 00:27:59,033 --> 00:27:59,833 вот 629 00:28:00,266 --> 00:28:01,066 мы избавляемся 630 00:28:02,166 --> 00:28:03,133 от этих отражений 631 00:28:03,533 --> 00:28:04,233 это как раз то 632 00:28:04,233 --> 00:28:05,133 что было нам нужно 633 00:28:06,366 --> 00:28:07,399 добавлю также трекер 634 00:28:10,333 --> 00:28:11,166 да когда приходится 635 00:28:12,166 --> 00:28:14,099 трещить сиджи это не идеальная ситуация 636 00:28:14,200 --> 00:28:16,766 однако это тоже не системный конец света 637 00:28:17,766 --> 00:28:19,199 трекинг проходит довольно быстро 638 00:28:25,233 --> 00:28:28,166 1-ые несколько кадров тоже нужно отречивать хорошо 639 00:28:30,266 --> 00:28:31,833 выбираю трансформер чмуф 640 00:28:35,166 --> 00:28:35,966 так 641 00:28:38,766 --> 00:28:39,866 выбираю raffan strain 642 00:28:41,066 --> 00:28:42,966 1 265 643 00:28:46,033 --> 00:28:47,266 хорошо смотрю сюда 644 00:28:47,700 --> 00:28:48,666 включаю выключаю 645 00:28:50,200 --> 00:28:52,333 видно что это отражение исчезает 646 00:28:52,633 --> 00:28:54,233 это то что нам было нужно 647 00:28:59,633 --> 00:29:02,033 и вот постепенно буду так переходить 648 00:29:02,966 --> 00:29:03,766 угу 649 00:29:04,233 --> 00:29:05,499 отличное отражение исчезли 650 00:29:09,500 --> 00:29:10,300 давайте оценим 651 00:29:10,300 --> 00:29:11,133 что у нас получилось 652 00:29:13,133 --> 00:29:15,133 отключу эти изменения 653 00:29:15,400 --> 00:29:16,300 да думаю 654 00:29:16,300 --> 00:29:19,466 что сейчас корабль гораздо лучше выстраивается в сцену 655 00:29:20,366 --> 00:29:22,733 в принципе можно было бы ещё поработать 656 00:29:25,500 --> 00:29:27,533 можно было бы поработать с Эйч Ди ар пассом 657 00:29:28,733 --> 00:29:30,533 и гэй немного уменьшить на нём 658 00:29:31,700 --> 00:29:32,500 потому что 659 00:29:33,700 --> 00:29:35,366 слишком яркие оттенки вот тут 660 00:29:36,600 --> 00:29:37,400 на этом пассе 661 00:29:37,766 --> 00:29:41,133 я так считаю что ж получается неплохо я так считаю 662 00:29:43,000 --> 00:29:45,033 хм я снова поработаю с пылью 663 00:29:45,933 --> 00:29:46,733 и 664 00:29:47,333 --> 00:29:48,833 я бы хотел поменять оттенок 665 00:29:48,933 --> 00:29:49,733 слишком 666 00:29:50,200 --> 00:29:51,600 она синяя это пыль 667 00:29:52,666 --> 00:29:54,333 давайте поменяем насыщенность 668 00:29:54,733 --> 00:29:56,633 да гораздо лучше 669 00:30:00,800 --> 00:30:04,033 теперь поработаем вот с нашими двигателями на корабля 670 00:30:06,200 --> 00:30:07,000 хм вот 671 00:30:07,733 --> 00:30:08,733 я не стану использовать 672 00:30:08,733 --> 00:30:09,533 думаю 673 00:30:09,933 --> 00:30:10,899 back frister филос 674 00:30:11,766 --> 00:30:13,233 вот это вот заполняющее освещение 675 00:30:13,400 --> 00:30:14,200 тут 676 00:30:14,566 --> 00:30:16,499 мне оно кажется ненужным 677 00:30:19,066 --> 00:30:19,899 по крайней мере я 678 00:30:20,333 --> 00:30:22,066 да думаю я буду всё же его использовать 679 00:30:22,100 --> 00:30:24,200 но сделаю микс очень небольшим 680 00:30:26,700 --> 00:30:28,566 да здорово что мы видим край корабля 681 00:30:28,766 --> 00:30:30,999 поэтому я всё же буду использовать эту ноду да 682 00:30:31,500 --> 00:30:32,100 но как видите 683 00:30:32,100 --> 00:30:33,766 микс я установил на 1 10-ую 684 00:30:36,400 --> 00:30:37,200 угу теперь смотрю 685 00:30:37,200 --> 00:30:40,366 на оттенок двигателей важно 686 00:30:40,366 --> 00:30:42,433 чтобы они не были слишком насыщенными 687 00:30:48,866 --> 00:30:49,699 вот мы также видим 688 00:30:50,100 --> 00:30:52,333 холодный заполняющий оттенок на земле 689 00:30:53,566 --> 00:30:55,333 давайте поработаем с ним 690 00:30:56,166 --> 00:30:57,699 уменьшаю контрастность 691 00:31:05,100 --> 00:31:06,433 также нужно поработать зелёным 692 00:31:07,500 --> 00:31:08,633 добавлю больше зелёного 693 00:31:08,633 --> 00:31:11,133 чтобы оттенок лучше соответствовал поверхности земли 694 00:31:12,700 --> 00:31:14,866 так вот тут сделаю вир поярче 695 00:31:24,100 --> 00:31:25,266 так давайте посмотрим 696 00:31:27,800 --> 00:31:29,200 да оттенок тут фиолетовый 697 00:31:33,233 --> 00:31:34,066 выбираю Гейн 698 00:31:35,233 --> 00:31:36,233 и меняю оттенок 699 00:31:38,266 --> 00:31:40,266 делаю оттенок более зеленоватым 700 00:31:42,333 --> 00:31:43,966 и также более синеватым 701 00:31:46,166 --> 00:31:47,499 получаю вот такие значения 702 00:31:51,100 --> 00:31:52,066 уменьшаю Гаму 703 00:31:53,700 --> 00:31:55,433 так мы меняем лишь оттенки тени 704 00:31:55,433 --> 00:31:56,666 поэтому я не боюсь 705 00:31:56,733 --> 00:31:59,566 что я изменю оттенки остального корабля 706 00:32:04,266 --> 00:32:06,766 и давайте посмотрим на результат в контексте 707 00:32:09,466 --> 00:32:11,466 опять же меняю микс 708 00:32:11,533 --> 00:32:12,699 чтобы эффект был 709 00:32:14,400 --> 00:32:15,766 не особо бросающимся в глаза 710 00:32:15,800 --> 00:32:17,866 не особо резким угу да 711 00:32:17,866 --> 00:32:18,966 такое значение мне нравится 712 00:32:20,166 --> 00:32:22,399 если вы когда-либо разжигали костёр днём 713 00:32:22,400 --> 00:32:23,000 то вы знаете 714 00:32:23,000 --> 00:32:25,433 что костёр не особо освещает поверхность земли 715 00:32:26,033 --> 00:32:27,499 и тоже самое тут 716 00:32:28,266 --> 00:32:29,199 у нас не ночь 717 00:32:29,200 --> 00:32:30,133 у нас день поэтому 718 00:32:30,866 --> 00:32:33,466 мы не увидим какое-то особо сильное освещение 719 00:32:33,600 --> 00:32:34,566 от этих двигателей 720 00:32:34,666 --> 00:32:35,733 на поверхности земли 721 00:32:36,500 --> 00:32:37,100 просто потому 722 00:32:37,100 --> 00:32:38,666 что солнечный свет 723 00:32:38,800 --> 00:32:41,433 он собой перекрывает освещение 724 00:32:42,666 --> 00:32:43,566 от этих двигателей 725 00:32:49,900 --> 00:32:51,900 вот мы получаем интересные детали хорошо 726 00:32:54,233 --> 00:32:55,099 выглядит здорово 727 00:32:58,466 --> 00:32:59,266 что сейчас 728 00:33:00,300 --> 00:33:01,100 приду сюда 729 00:33:02,933 --> 00:33:03,933 в полный экранный режим 730 00:33:05,300 --> 00:33:08,166 включу нашу статую и давайте посмотрим на превью 731 00:33:09,066 --> 00:33:09,866 хорошо 732 00:33:10,700 --> 00:33:11,500 вот наше превью 733 00:33:11,633 --> 00:33:12,899 давайте посмотрим на результат 734 00:33:14,600 --> 00:33:17,733 да наш корабль выглядит очень классно 735 00:33:17,800 --> 00:33:19,600 он неплохо интегрирован в цену 736 00:33:21,900 --> 00:33:22,700 отлично 737 00:33:23,266 --> 00:33:25,499 давайте закольцуем часть с кораблем 738 00:33:27,033 --> 00:33:29,166 я кое-что поправлю в компостинге 739 00:33:29,433 --> 00:33:30,599 вот в этом участке 740 00:33:31,600 --> 00:33:32,700 сделаю оттенок потемнее 741 00:33:34,900 --> 00:33:37,700 то есть вот тут оттенок можно сделать потемнее 742 00:33:40,800 --> 00:33:41,600 однако в целом 743 00:33:43,233 --> 00:33:44,033 с другой стороны 744 00:33:44,133 --> 00:33:46,066 высокая контрастность позволяет нам лучше 745 00:33:46,800 --> 00:33:48,033 этот участок оценить 746 00:33:49,166 --> 00:33:49,966 хм 747 00:33:50,400 --> 00:33:52,733 так что нужно будет аккуратно изменить контрастность 748 00:33:53,333 --> 00:33:54,199 не слишком сильно 749 00:33:54,600 --> 00:33:55,500 совсем чуть-чуть 750 00:33:57,000 --> 00:33:57,266 да 751 00:33:57,266 --> 00:33:59,733 можно поработать с этим участком при помощи рота Шипа 752 00:34:01,666 --> 00:34:03,099 я наверное всё же не стану 753 00:34:03,600 --> 00:34:05,300 не стану тут ничего менять 754 00:34:07,400 --> 00:34:08,966 угу что я ещё вижу 755 00:34:09,366 --> 00:34:10,633 и вижу техническую проблему 756 00:34:12,266 --> 00:34:13,699 скелет исчезает из кадра 757 00:34:13,766 --> 00:34:15,599 но мы видим всё равно тень 758 00:34:15,600 --> 00:34:16,833 которая остаётся от него 759 00:34:18,433 --> 00:34:20,033 так что это точно нам нужно исправить 760 00:34:21,400 --> 00:34:22,666 тут всё должно быть довольно просто 761 00:34:23,633 --> 00:34:24,666 перехожу к Альфе 762 00:34:28,333 --> 00:34:30,533 далее добавлю стэнсил 763 00:34:32,266 --> 00:34:33,666 переделаю прирендер 764 00:34:34,333 --> 00:34:36,599 и это должно проблему исправить хорошо 765 00:34:37,800 --> 00:34:39,233 вот добавлю стэнсил сюда 766 00:34:40,266 --> 00:34:42,566 подключаю выбираю стэнсил 767 00:34:44,100 --> 00:34:46,733 и вот сейчас у нас должен быть чистый кадр 768 00:34:47,100 --> 00:34:47,900 без этой тени 769 00:34:50,400 --> 00:34:51,500 так тут судя по всему 770 00:34:51,533 --> 00:34:52,733 что-то ещё осталось 771 00:34:57,500 --> 00:35:00,300 вот примерно тут 1 160 772 00:35:00,300 --> 00:35:01,966 добавлю мультиплай 773 00:35:02,733 --> 00:35:03,899 добавлю такой Мэд 774 00:35:05,500 --> 00:35:06,600 выберу эр Джи Би эй 775 00:35:08,033 --> 00:35:09,533 задам кейфрейм 776 00:35:10,200 --> 00:35:12,633 и вот поработаю с этими последними 6-ью кадрами 777 00:35:13,733 --> 00:35:16,233 я заново отрендерю эту статую 778 00:35:17,466 --> 00:35:18,866 это должно исправить проблему 779 00:35:19,566 --> 00:35:21,566 и в следующем видео мы посмотрим на результат 780 00:35:22,333 --> 00:35:23,933 а также поработаем с выражениями 781 00:35:25,200 --> 00:35:27,033 и поработаем с двигателями корабля 782 00:35:28,300 --> 00:35:29,366 что ж спасибо за внимание 783 00:35:29,400 --> 00:35:30,733 увидимся на следующем занятии 70051

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.