All language subtitles for 14_projection_merging

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,200 --> 00:00:02,900 всем привет добро пожаловать на 14-ое занятие 2 00:00:03,133 --> 00:00:05,966 в этом видео поговорим о сведении проекции на 3 00:00:06,200 --> 00:00:07,800 1 и ту же геометрию 4 00:00:08,066 --> 00:00:11,333 поговорим о завершении работы над пентаутом 5 00:00:12,100 --> 00:00:16,033 что ж на этом этапе мы остановились в прошлом видео 6 00:00:17,000 --> 00:00:18,633 так всё довольно хорошо выглядит 7 00:00:18,633 --> 00:00:20,766 но у нас остаётся вот этот участок дороги 8 00:00:21,033 --> 00:00:25,499 который нужно было бы доработать и закончить 9 00:00:25,733 --> 00:00:26,999 что ж давайте приступим 10 00:00:27,633 --> 00:00:28,699 к этому процессу 11 00:00:28,700 --> 00:00:29,500 к этой работе 12 00:00:30,200 --> 00:00:31,800 найдём нужный кадр 13 00:00:32,733 --> 00:00:35,833 думаю я найду вот момент перед тем 14 00:00:35,833 --> 00:00:39,633 как эта скала начнёт заслонять дорогу 15 00:00:40,100 --> 00:00:43,566 вот 1 184 как по мне неплохой кадр 16 00:00:44,900 --> 00:00:47,300 хорошо нахожу он нужный кадр 17 00:00:48,866 --> 00:00:51,533 и мы спроецируем вот этот элемент 18 00:00:53,000 --> 00:00:55,666 поверх другого нашего поинтаута 19 00:00:56,166 --> 00:00:57,299 вот давайте посмотрим 20 00:00:57,300 --> 00:00:58,733 как мы это сделаем 21 00:00:59,300 --> 00:01:01,800 создам новую ноду дат 22 00:01:02,966 --> 00:01:07,566 помните у нас Пайп идёт от футажа с андерсторшином 23 00:01:07,566 --> 00:01:08,966 добавляю фрейм холд 24 00:01:10,600 --> 00:01:12,433 1 184 25 00:01:13,400 --> 00:01:14,300 вы уже знаете 26 00:01:14,300 --> 00:01:16,300 какие шаги нужно предпринять мейзми 27 00:01:16,300 --> 00:01:17,433 используем ротопейнт 28 00:01:17,433 --> 00:01:19,333 выбираем клепту бибокс 29 00:01:19,333 --> 00:01:22,199 выбираем клоун браж выбираем ол 30 00:01:23,633 --> 00:01:25,599 нажимаю assave youry 31 00:01:25,966 --> 00:01:27,799 закрываю настройки 32 00:01:28,333 --> 00:01:30,666 выбираю шоу оверскен 33 00:01:33,966 --> 00:01:36,666 и далее мне нужно закрыть вот этот участок 34 00:01:36,666 --> 00:01:37,933 закрасить его 35 00:01:38,466 --> 00:01:39,899 так как мы делали ранее 36 00:01:40,166 --> 00:01:43,666 выбираю рота Пэинт и приступаю к рисованию 37 00:01:45,400 --> 00:01:47,000 тут всё довольно просто 38 00:01:47,200 --> 00:01:48,833 тут ничего нового нет 39 00:01:49,333 --> 00:01:52,466 у меня при работе возникают проблемы с вьюпортом 40 00:01:53,500 --> 00:01:56,533 ну когда я отпускаю клавишу мыши 41 00:01:56,966 --> 00:01:58,099 проблема исчезает 42 00:01:58,100 --> 00:01:59,566 почему так получается 43 00:02:00,266 --> 00:02:01,866 часто если проект тяжёлый 44 00:02:01,866 --> 00:02:06,833 то вот эта иконка шоу африс кэн работает с глюками 45 00:02:07,833 --> 00:02:10,399 вот сейчас кисть работает так как нужно 46 00:02:12,566 --> 00:02:13,466 однако сейчас 47 00:02:13,466 --> 00:02:15,333 поскольку мы отличили шоу в rsscan 48 00:02:15,333 --> 00:02:17,633 мы не увидим этих участков 49 00:02:18,133 --> 00:02:19,866 чтобы их показать 50 00:02:19,866 --> 00:02:21,599 я добавляю ноды реформат 51 00:02:21,600 --> 00:02:22,766 выбираю скейл 52 00:02:24,433 --> 00:02:25,966 выбираю скейл 1 1 53 00:02:27,633 --> 00:02:29,633 я сейчас порисую вот на этих участках 54 00:02:30,200 --> 00:02:31,500 и потом когда закончу 55 00:02:31,500 --> 00:02:33,700 просто удалю нодыреформат 56 00:02:34,666 --> 00:02:37,399 вот такой приём помогает нам визуализировать 57 00:02:37,400 --> 00:02:40,666 показать нужную нам дополнительную информацию 58 00:02:41,566 --> 00:02:44,699 как видите oце show overscan иногда работает с багами 59 00:02:44,700 --> 00:02:48,333 особенно если проект у нас большого размера окей 60 00:02:48,333 --> 00:02:51,099 а прости меняю на 0 целых 2/10 61 00:02:51,766 --> 00:02:53,766 и я приступаю к рисованию 62 00:02:58,500 --> 00:02:59,500 отлично 63 00:03:01,100 --> 00:03:03,300 закрываю элементы вот тут 64 00:03:04,633 --> 00:03:06,133 тут участок слишком темный 65 00:03:06,133 --> 00:03:08,966 постараюсь сделать его более естественным 66 00:03:08,966 --> 00:03:10,466 лучше смешать его края 67 00:03:11,333 --> 00:03:13,166 с соседними участками 68 00:03:15,100 --> 00:03:16,600 рисую теперь вот тут 69 00:03:18,200 --> 00:03:19,166 и тут 70 00:03:20,100 --> 00:03:20,933 тут тоже 71 00:03:22,566 --> 00:03:23,933 я ускорю 72 00:03:24,933 --> 00:03:26,033 запись в этом месте 73 00:03:26,033 --> 00:03:27,566 потому что тут ничего нового 74 00:03:28,066 --> 00:03:30,866 думаю не стоит тратить время на этот процесс 75 00:03:31,766 --> 00:03:34,999 поэтому посмотрим на него в ускоренной перемотке 76 00:03:37,333 --> 00:03:38,566 и вот я завершил 77 00:03:40,000 --> 00:03:41,966 Пэйн таут хорошо 78 00:03:43,066 --> 00:03:44,866 далее применим тот же самый приём 79 00:03:44,866 --> 00:03:46,633 который мы использовали ранее 80 00:03:46,633 --> 00:03:51,299 вот тут как я скопирую и вставлю группу слоёв 81 00:03:53,300 --> 00:03:56,700 вот тут вставляю группу слоёв 82 00:03:57,500 --> 00:04:01,433 лаутут меск выберу эр Джи Би эй Альфа 83 00:04:02,166 --> 00:04:04,799 и вот мы видим сейчас лишь мазки кистью 84 00:04:05,433 --> 00:04:06,799 используем мерч 85 00:04:06,800 --> 00:04:09,366 чтобы результат был таким 86 00:04:09,366 --> 00:04:10,866 каким мы его ожидали 87 00:04:12,000 --> 00:04:13,766 я вижу что есть разница 88 00:04:14,200 --> 00:04:16,266 дело в полупрозрачности 89 00:04:17,166 --> 00:04:20,466 в полупрозрачности Москов ротопэйнт 90 00:04:20,766 --> 00:04:23,799 так бывает если непрозрачность у мозгов небольшая 91 00:04:25,100 --> 00:04:28,866 ну и это тоже мы можем довольно легко исправить 92 00:04:30,000 --> 00:04:31,700 я использую грэйд 93 00:04:33,266 --> 00:04:35,399 давайте посмотрим на канал Альфа 94 00:04:36,700 --> 00:04:37,900 выбираю Альфа 95 00:04:38,566 --> 00:04:39,899 выбираю вайт клэнг 96 00:04:42,133 --> 00:04:45,933 вайд поинт меняют да 0 целых 50-ых 97 00:04:48,033 --> 00:04:49,933 смотрю на варианты а б 98 00:04:50,466 --> 00:04:51,733 вижу что они 99 00:04:52,766 --> 00:04:56,733 одинаковые хорошо копирую и вставляю ноду 100 00:04:58,200 --> 00:04:59,066 вот такой приём 101 00:04:59,066 --> 00:05:02,099 позволил мне решить проблему с непрозрачностью мозгов 102 00:05:03,066 --> 00:05:04,499 так вот наш по интаут 103 00:05:05,200 --> 00:05:06,166 на этой дороге 104 00:05:07,666 --> 00:05:09,066 и теперь этот пэч 105 00:05:09,066 --> 00:05:10,999 нам нужно спроецировать 106 00:05:12,400 --> 00:05:13,933 на скан лидар 107 00:05:14,833 --> 00:05:18,299 то есть нам нужно свести эти патчи вместе 108 00:05:19,433 --> 00:05:21,799 это тоже делается просто 109 00:05:28,366 --> 00:05:30,399 так расширяю рабочее пространство 110 00:05:33,000 --> 00:05:34,833 копирую вот этот цитап 111 00:05:35,500 --> 00:05:37,033 фрейм холд и 112 00:05:37,966 --> 00:05:43,266 проджект 3 Д выбираю ноут хайт инпут 113 00:05:44,133 --> 00:05:46,766 вот как видите я выбираю оттенок 114 00:05:47,566 --> 00:05:50,233 такой же как и на ноди с камерой 115 00:05:51,666 --> 00:05:52,833 есть ли у меня разные камеры 116 00:05:52,833 --> 00:05:55,466 то я меняю их цвет на синий на оранжевый 117 00:05:55,466 --> 00:05:58,433 то есть у каждой камеры свой цвет 118 00:05:59,400 --> 00:06:02,066 что дальше я беру нодо проджик 3 Д 119 00:06:03,233 --> 00:06:05,833 подключаю её вот сюда 120 00:06:06,400 --> 00:06:08,800 создаю ноду дот 121 00:06:09,333 --> 00:06:14,266 опускаю и создам ещё 1 ноду дот тут 122 00:06:14,633 --> 00:06:16,533 чтобы организовать процесс 123 00:06:17,166 --> 00:06:20,233 так эту камеру мы можем сместить сюда угу 124 00:06:22,133 --> 00:06:24,199 теперь поработаем снуда фрейм холд 125 00:06:24,433 --> 00:06:27,766 так выбираю фреймхолд сет ту каран фрейм 126 00:06:28,000 --> 00:06:32,266 значение меняется на текущее наше значение 11 84 127 00:06:32,766 --> 00:06:33,999 удостовериваюсь 128 00:06:34,000 --> 00:06:36,466 что в лайф у меня выбрано везде олд фреймс 129 00:06:38,666 --> 00:06:40,966 окей и чтобы свести 130 00:06:41,500 --> 00:06:43,366 эти 2 проекции вместе 131 00:06:44,300 --> 00:06:47,900 я добавляю ноду мерчмет 132 00:06:50,066 --> 00:06:51,433 это позволит нам 133 00:06:52,166 --> 00:06:54,566 свести вместе материалы в 3 Д 134 00:06:54,966 --> 00:06:56,233 подключаю элемент 135 00:06:56,233 --> 00:06:59,666 сюда появляется ошибка solpenge L 136 00:07:00,033 --> 00:07:01,799 давайте посмотрим на нижнюю часть 137 00:07:01,800 --> 00:07:03,400 вот тот включаю 138 00:07:03,400 --> 00:07:04,433 выключая нота 139 00:07:04,433 --> 00:07:07,133 и вот как видите у нас получается довольно приятный 140 00:07:07,633 --> 00:07:08,633 а участок 141 00:07:09,966 --> 00:07:11,733 так важно отключить кроп 142 00:07:12,933 --> 00:07:15,533 замечательно включаю 143 00:07:15,533 --> 00:07:18,733 выключаю и тут виден участок дороги 144 00:07:19,433 --> 00:07:22,566 чтобы избавиться от этого элемента я добавляю 145 00:07:23,300 --> 00:07:25,133 маску рота шейп 146 00:07:25,133 --> 00:07:26,599 выбираю стенсел 147 00:07:27,100 --> 00:07:28,800 уберём этот участок 148 00:07:30,000 --> 00:07:31,766 использую размытие 149 00:07:33,700 --> 00:07:35,533 так чтобы этот участок 150 00:07:36,533 --> 00:07:38,833 хорошо и без проблем накладывался 151 00:07:38,833 --> 00:07:40,566 но остальные элементы поинтоута 152 00:07:42,633 --> 00:07:45,999 так я забыл что тут мне нужно выбрать режим стенсу 153 00:07:46,533 --> 00:07:50,999 отлично и вот сейчас 2 текстуры сливаются 154 00:07:51,700 --> 00:07:56,066 1 с другой получается здорово посмотрим 155 00:07:56,066 --> 00:07:59,933 в контексте и вот у нас появляется такой узор 156 00:07:59,933 --> 00:08:00,866 такая текстура 157 00:08:00,866 --> 00:08:03,099 которую которой мы закрываем дорогу 158 00:08:04,000 --> 00:08:04,866 это по сути всё 159 00:08:04,866 --> 00:08:06,266 что нужно сделать для того 160 00:08:06,266 --> 00:08:08,233 чтобы свести проекции между собой 161 00:08:08,300 --> 00:08:10,833 процесс довольно линейный и простое 162 00:08:11,800 --> 00:08:13,300 что касается кадра 163 00:08:13,900 --> 00:08:15,600 мы видим что вот тут появляются 164 00:08:16,766 --> 00:08:17,733 тёмные края 165 00:08:18,600 --> 00:08:21,300 вот тут я вижу какие-то тёмные элементы 166 00:08:21,300 --> 00:08:22,100 тёмные края 167 00:08:23,000 --> 00:08:24,833 вот я добавляю ноду кроп 168 00:08:30,266 --> 00:08:32,333 нужно будет немного схитрить 169 00:08:32,333 --> 00:08:35,133 поменяю рамки поменяю края 170 00:08:36,200 --> 00:08:37,266 и вот теперь мы видим 171 00:08:37,266 --> 00:08:41,433 что у нас есть текстура без затемнения по краю 172 00:08:42,066 --> 00:08:44,133 фантастика отлично 173 00:08:44,766 --> 00:08:48,133 так и вот тут мы видим опять же кусок дороги 174 00:08:49,066 --> 00:08:50,199 по краю кадра 175 00:08:50,200 --> 00:08:51,566 что же нам с ними делать 176 00:08:52,400 --> 00:08:54,133 тоже самое что и раньше 177 00:08:55,666 --> 00:08:57,699 снова будем использовать фрейм холд 178 00:08:58,266 --> 00:08:59,733 применим мерч Мэд 179 00:09:00,533 --> 00:09:03,499 и спроецируем новый участок поверх старого 180 00:09:04,200 --> 00:09:06,500 я создам несколько новых текстур 181 00:09:07,333 --> 00:09:09,699 использовать я буду те же самые техники 182 00:09:09,700 --> 00:09:11,866 вам необязательно всё это 183 00:09:13,166 --> 00:09:16,033 смотреть ещё раз вернёмся к процессу 184 00:09:16,033 --> 00:09:18,166 когда все эти элементы будут готовы 185 00:09:19,200 --> 00:09:20,866 хорошо вот мы завершили 186 00:09:20,866 --> 00:09:23,333 я создал 2 новые 187 00:09:23,566 --> 00:09:26,499 2 новых плача с новыми текстурами 188 00:09:27,833 --> 00:09:29,766 вот когда я использовал этот патч 189 00:09:29,766 --> 00:09:31,733 у меня тут по прежнему оставалась дорога 190 00:09:32,200 --> 00:09:33,566 поэтому я нашёл кадры 191 00:09:33,566 --> 00:09:36,133 где деталей дороги было больше всего 192 00:09:36,733 --> 00:09:39,133 я выбрал кадры 1 155 193 00:09:39,933 --> 00:09:41,866 быстро закрасил всё лишнее 194 00:09:43,233 --> 00:09:44,399 перешёл в Грейд 195 00:09:45,066 --> 00:09:46,633 поработал с примульт 196 00:09:47,100 --> 00:09:50,133 поработал со стенсом и скропом 197 00:09:50,700 --> 00:09:53,000 чтобы внизу ничто не растягивалось 198 00:09:53,533 --> 00:09:55,566 далее я создал проекцию 199 00:09:56,766 --> 00:09:59,266 и вот так я закрыл этот участок дороги 200 00:10:00,100 --> 00:10:01,966 он сейчас закрыт по интаутом 201 00:10:02,666 --> 00:10:04,133 и по большей части не виден 202 00:10:05,266 --> 00:10:06,766 продолжает слеживать 203 00:10:08,066 --> 00:10:11,466 этот фон чтобы найти какие-то элементы 204 00:10:11,466 --> 00:10:13,266 с которыми мне ещё нужно поработать 205 00:10:13,533 --> 00:10:15,733 так вот тут слева есть как участок 206 00:10:16,766 --> 00:10:18,799 в кадре 1 128 207 00:10:20,666 --> 00:10:21,866 так вот я взял 208 00:10:22,766 --> 00:10:24,066 неподвижный кадр 209 00:10:25,133 --> 00:10:28,933 поработал с этим участком и спроецировал его 210 00:10:29,666 --> 00:10:33,599 да сейчас на моё дерево нота без слёз не взглянешь 211 00:10:34,100 --> 00:10:35,433 и вот эти вот группы нот 212 00:10:35,433 --> 00:10:38,199 где я свожу между собой различные участки 213 00:10:38,900 --> 00:10:41,700 они могут легко в них легко запутаться 214 00:10:42,066 --> 00:10:43,699 думаю каждый согласится 215 00:10:44,633 --> 00:10:48,333 и можно было бы работу организовать в большей степени 216 00:10:49,000 --> 00:10:52,633 мы могли бы ноды мерч объединить 217 00:10:54,200 --> 00:10:56,733 получить вот такие результаты 218 00:10:58,400 --> 00:10:59,900 вот подключаем мерч 219 00:10:59,900 --> 00:11:02,166 теперь к ноду пониже 220 00:11:05,000 --> 00:11:06,800 применяю сведение стека 221 00:11:06,800 --> 00:11:08,800 применяю сведение этой группы нот 222 00:11:09,833 --> 00:11:12,833 это поможет нам лучше и быстрее разобраться 223 00:11:13,400 --> 00:11:15,366 как нужно работать с этими нотами 224 00:11:16,166 --> 00:11:18,966 и само дерево нот будет более организованным 225 00:11:19,666 --> 00:11:22,266 вы как художник по компостингу должны понимать 226 00:11:22,266 --> 00:11:23,733 что в рабочих процессах 227 00:11:24,000 --> 00:11:26,233 кто-то другой может взять ваш скрипт 228 00:11:26,633 --> 00:11:29,633 и важно чтобы этот человек мог быстро разобраться 229 00:11:29,633 --> 00:11:31,766 как в вашем проекте работать 230 00:11:32,533 --> 00:11:35,933 именно поэтому организация процесса настолько важна 231 00:11:36,500 --> 00:11:37,933 и смотреть на такой 232 00:11:38,066 --> 00:11:41,733 организованный скрипт гораздо удобнее 233 00:11:42,866 --> 00:11:47,099 что ж думаю мы довольно близки к завершению поинтаута 234 00:11:47,366 --> 00:11:48,733 а только если применить зум 235 00:11:48,733 --> 00:11:50,966 то видно что есть алясинг 236 00:11:51,833 --> 00:11:54,266 и результат тому наша геометрия 237 00:11:54,300 --> 00:11:56,633 причин на то может быть нескольким 238 00:11:57,266 --> 00:11:58,666 во 1-ых нам нужно убедиться 239 00:11:58,666 --> 00:12:01,899 что у нас проектирование идёт на 240 00:12:02,433 --> 00:12:05,433 участке направленная фронтально 241 00:12:06,033 --> 00:12:07,766 ведь это геометрические фигуры 242 00:12:07,766 --> 00:12:11,033 и у них тоже есть фронтальная и задняя сторона 243 00:12:11,600 --> 00:12:13,933 постараюсь 1-ым делом разобраться с проблемой 244 00:12:13,933 --> 00:12:17,433 Али асенко меняя про джектон на фронт 245 00:12:19,900 --> 00:12:20,833 в обеих нотах 246 00:12:21,466 --> 00:12:24,099 важно убедиться чтобы ничто не дублировалось 247 00:12:24,700 --> 00:12:26,900 и не усиливала алясинг 248 00:12:28,400 --> 00:12:31,233 я думаю что этот Алесин как раз таки наиболее 249 00:12:32,333 --> 00:12:34,199 вот мы видим алесинг по краям 250 00:12:36,200 --> 00:12:37,266 да вот по прежнему 251 00:12:38,533 --> 00:12:39,933 альясенк остаётся 252 00:12:41,533 --> 00:12:42,466 можно было бы конечно 253 00:12:42,466 --> 00:12:44,599 использовать опцию анти алясинг 254 00:12:44,766 --> 00:12:47,466 вот тут в скайн лайн рендер да 255 00:12:47,466 --> 00:12:48,599 это доступная опция 256 00:12:48,733 --> 00:12:50,633 она могла бы сработать 257 00:12:51,233 --> 00:12:52,966 и да края стали мягче 258 00:12:53,700 --> 00:12:55,800 однако в целом лучше эту опцию не использовать 259 00:12:55,800 --> 00:12:56,800 потому что она 260 00:12:57,166 --> 00:12:59,799 тяжело просчитывается и нагружает систему 261 00:12:59,900 --> 00:13:01,400 можно использовать опцию LOL 262 00:13:01,400 --> 00:13:02,933 но думаю не более того 263 00:13:03,333 --> 00:13:05,566 лучше как по мне использовать мультисепл 264 00:13:05,566 --> 00:13:08,066 меняю антиалиастинг на нан 265 00:13:08,400 --> 00:13:11,100 сэмплс меняю значение на 8 266 00:13:11,433 --> 00:13:14,233 это также позволит отфильтровать геометрию 267 00:13:14,566 --> 00:13:17,166 и также добавить размытие в движение 268 00:13:17,400 --> 00:13:20,166 сэмплс это не только показатель Моушен блор 269 00:13:20,433 --> 00:13:22,933 но и антиалиасенко краев 270 00:13:23,200 --> 00:13:25,300 оставлю значение сэмплов 271 00:13:25,733 --> 00:13:30,066 8 и для наших целей это должно быть вполне достаточно 272 00:13:30,633 --> 00:13:33,099 шатер алсет выбираю старт 273 00:13:33,266 --> 00:13:35,999 вообще лучше использовать опцию сентер 274 00:13:36,033 --> 00:13:39,133 однако с can Land тяжело с такой опцией справляется 275 00:13:39,600 --> 00:13:42,400 особенно если у нас есть движущиеся объекты 276 00:13:42,966 --> 00:13:44,833 поэтому я использую абсурд старт 277 00:13:44,966 --> 00:13:46,333 она лучше работает 278 00:13:47,066 --> 00:13:48,333 в следующих элементах 279 00:13:48,333 --> 00:13:50,466 сэмплы поменяю на 4 280 00:13:51,533 --> 00:13:53,399 это позволит работать быстрее 281 00:13:54,266 --> 00:13:57,633 и вот тут сэмпла тоже меняем на 4 окей 282 00:13:57,633 --> 00:13:58,899 вот у нас есть все ингредиенты 283 00:13:58,900 --> 00:14:02,066 чтобы создать очень очень медленную композицию 284 00:14:02,900 --> 00:14:04,000 роутоп Пейнт 285 00:14:04,033 --> 00:14:07,199 моушн блор всё это замедляет систему 286 00:14:07,533 --> 00:14:08,633 это гарантия того 287 00:14:08,633 --> 00:14:11,166 что воспроизведение будет очень медленным 288 00:14:11,566 --> 00:14:12,566 поэтому я думаю 289 00:14:12,566 --> 00:14:15,166 нам нужно отрендерить этот результат 290 00:14:16,100 --> 00:14:16,833 чтобы потом 291 00:14:16,833 --> 00:14:18,933 когда мы будем работать над другими участками 292 00:14:18,933 --> 00:14:20,133 нашего скрипта 293 00:14:21,100 --> 00:14:22,866 нас ничто не замедляло 294 00:14:23,633 --> 00:14:25,133 я думаю мы можем сделать это 295 00:14:25,133 --> 00:14:28,099 вот тут добавляю нодо райт 296 00:14:29,033 --> 00:14:30,866 перехожу в 297 00:14:32,100 --> 00:14:35,533 данная для недели номер 3 эльманс 298 00:14:36,966 --> 00:14:40,599 называю папку rbl 2 0 30 299 00:14:42,166 --> 00:14:45,899 Paint tout prey версия 0 0 1 300 00:14:47,733 --> 00:14:48,566 важно убедиться 301 00:14:48,566 --> 00:14:49,933 что это секвенция точка 302 00:14:49,933 --> 00:14:53,699 и эксар и эксэр позволит сохранить данные 303 00:14:53,800 --> 00:14:55,400 вот тут по краям 304 00:14:55,966 --> 00:14:58,133 и выбираю rga render 305 00:14:58,800 --> 00:15:01,366 важно также выбрать опцию Creed dragtores 306 00:15:01,700 --> 00:15:02,900 потому что было бы печально 307 00:15:02,900 --> 00:15:04,333 если бы у вас прошло рендер 308 00:15:04,333 --> 00:15:07,166 но в конце вы не получили нужных файлов окей 309 00:15:07,166 --> 00:15:08,399 и что ж 310 00:15:08,400 --> 00:15:09,533 приступим к рендеру 311 00:15:10,100 --> 00:15:12,900 в следующем видео посмотрим на завершенный Пэйн таут 312 00:15:13,233 --> 00:15:15,933 и поговорим о домашнем задании для этой недели 313 00:15:15,933 --> 00:15:16,833 спасибо за внимание 314 00:15:16,833 --> 00:15:19,533 и увидимся в последнем занятии нашей 3-ьей недели 29129

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.