Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,200 --> 00:00:02,900
всем привет добро пожаловать на 14-ое занятие
2
00:00:03,133 --> 00:00:05,966
в этом видео поговорим о сведении проекции на
3
00:00:06,200 --> 00:00:07,800
1 и ту же геометрию
4
00:00:08,066 --> 00:00:11,333
поговорим о завершении работы над пентаутом
5
00:00:12,100 --> 00:00:16,033
что ж на этом этапе мы остановились в прошлом видео
6
00:00:17,000 --> 00:00:18,633
так всё довольно хорошо выглядит
7
00:00:18,633 --> 00:00:20,766
но у нас остаётся вот этот участок дороги
8
00:00:21,033 --> 00:00:25,499
который нужно было бы доработать и закончить
9
00:00:25,733 --> 00:00:26,999
что ж давайте приступим
10
00:00:27,633 --> 00:00:28,699
к этому процессу
11
00:00:28,700 --> 00:00:29,500
к этой работе
12
00:00:30,200 --> 00:00:31,800
найдём нужный кадр
13
00:00:32,733 --> 00:00:35,833
думаю я найду вот момент перед тем
14
00:00:35,833 --> 00:00:39,633
как эта скала начнёт заслонять дорогу
15
00:00:40,100 --> 00:00:43,566
вот 1 184 как по мне неплохой кадр
16
00:00:44,900 --> 00:00:47,300
хорошо нахожу он нужный кадр
17
00:00:48,866 --> 00:00:51,533
и мы спроецируем вот этот элемент
18
00:00:53,000 --> 00:00:55,666
поверх другого нашего поинтаута
19
00:00:56,166 --> 00:00:57,299
вот давайте посмотрим
20
00:00:57,300 --> 00:00:58,733
как мы это сделаем
21
00:00:59,300 --> 00:01:01,800
создам новую ноду дат
22
00:01:02,966 --> 00:01:07,566
помните у нас Пайп идёт от футажа с андерсторшином
23
00:01:07,566 --> 00:01:08,966
добавляю фрейм холд
24
00:01:10,600 --> 00:01:12,433
1 184
25
00:01:13,400 --> 00:01:14,300
вы уже знаете
26
00:01:14,300 --> 00:01:16,300
какие шаги нужно предпринять мейзми
27
00:01:16,300 --> 00:01:17,433
используем ротопейнт
28
00:01:17,433 --> 00:01:19,333
выбираем клепту бибокс
29
00:01:19,333 --> 00:01:22,199
выбираем клоун браж выбираем ол
30
00:01:23,633 --> 00:01:25,599
нажимаю assave youry
31
00:01:25,966 --> 00:01:27,799
закрываю настройки
32
00:01:28,333 --> 00:01:30,666
выбираю шоу оверскен
33
00:01:33,966 --> 00:01:36,666
и далее мне нужно закрыть вот этот участок
34
00:01:36,666 --> 00:01:37,933
закрасить его
35
00:01:38,466 --> 00:01:39,899
так как мы делали ранее
36
00:01:40,166 --> 00:01:43,666
выбираю рота Пэинт и приступаю к рисованию
37
00:01:45,400 --> 00:01:47,000
тут всё довольно просто
38
00:01:47,200 --> 00:01:48,833
тут ничего нового нет
39
00:01:49,333 --> 00:01:52,466
у меня при работе возникают проблемы с вьюпортом
40
00:01:53,500 --> 00:01:56,533
ну когда я отпускаю клавишу мыши
41
00:01:56,966 --> 00:01:58,099
проблема исчезает
42
00:01:58,100 --> 00:01:59,566
почему так получается
43
00:02:00,266 --> 00:02:01,866
часто если проект тяжёлый
44
00:02:01,866 --> 00:02:06,833
то вот эта иконка шоу африс кэн работает с глюками
45
00:02:07,833 --> 00:02:10,399
вот сейчас кисть работает так как нужно
46
00:02:12,566 --> 00:02:13,466
однако сейчас
47
00:02:13,466 --> 00:02:15,333
поскольку мы отличили шоу в rsscan
48
00:02:15,333 --> 00:02:17,633
мы не увидим этих участков
49
00:02:18,133 --> 00:02:19,866
чтобы их показать
50
00:02:19,866 --> 00:02:21,599
я добавляю ноды реформат
51
00:02:21,600 --> 00:02:22,766
выбираю скейл
52
00:02:24,433 --> 00:02:25,966
выбираю скейл 1 1
53
00:02:27,633 --> 00:02:29,633
я сейчас порисую вот на этих участках
54
00:02:30,200 --> 00:02:31,500
и потом когда закончу
55
00:02:31,500 --> 00:02:33,700
просто удалю нодыреформат
56
00:02:34,666 --> 00:02:37,399
вот такой приём помогает нам визуализировать
57
00:02:37,400 --> 00:02:40,666
показать нужную нам дополнительную информацию
58
00:02:41,566 --> 00:02:44,699
как видите oце show overscan иногда работает с багами
59
00:02:44,700 --> 00:02:48,333
особенно если проект у нас большого размера окей
60
00:02:48,333 --> 00:02:51,099
а прости меняю на 0 целых 2/10
61
00:02:51,766 --> 00:02:53,766
и я приступаю к рисованию
62
00:02:58,500 --> 00:02:59,500
отлично
63
00:03:01,100 --> 00:03:03,300
закрываю элементы вот тут
64
00:03:04,633 --> 00:03:06,133
тут участок слишком темный
65
00:03:06,133 --> 00:03:08,966
постараюсь сделать его более естественным
66
00:03:08,966 --> 00:03:10,466
лучше смешать его края
67
00:03:11,333 --> 00:03:13,166
с соседними участками
68
00:03:15,100 --> 00:03:16,600
рисую теперь вот тут
69
00:03:18,200 --> 00:03:19,166
и тут
70
00:03:20,100 --> 00:03:20,933
тут тоже
71
00:03:22,566 --> 00:03:23,933
я ускорю
72
00:03:24,933 --> 00:03:26,033
запись в этом месте
73
00:03:26,033 --> 00:03:27,566
потому что тут ничего нового
74
00:03:28,066 --> 00:03:30,866
думаю не стоит тратить время на этот процесс
75
00:03:31,766 --> 00:03:34,999
поэтому посмотрим на него в ускоренной перемотке
76
00:03:37,333 --> 00:03:38,566
и вот я завершил
77
00:03:40,000 --> 00:03:41,966
Пэйн таут хорошо
78
00:03:43,066 --> 00:03:44,866
далее применим тот же самый приём
79
00:03:44,866 --> 00:03:46,633
который мы использовали ранее
80
00:03:46,633 --> 00:03:51,299
вот тут как я скопирую и вставлю группу слоёв
81
00:03:53,300 --> 00:03:56,700
вот тут вставляю группу слоёв
82
00:03:57,500 --> 00:04:01,433
лаутут меск выберу эр Джи Би эй Альфа
83
00:04:02,166 --> 00:04:04,799
и вот мы видим сейчас лишь мазки кистью
84
00:04:05,433 --> 00:04:06,799
используем мерч
85
00:04:06,800 --> 00:04:09,366
чтобы результат был таким
86
00:04:09,366 --> 00:04:10,866
каким мы его ожидали
87
00:04:12,000 --> 00:04:13,766
я вижу что есть разница
88
00:04:14,200 --> 00:04:16,266
дело в полупрозрачности
89
00:04:17,166 --> 00:04:20,466
в полупрозрачности Москов ротопэйнт
90
00:04:20,766 --> 00:04:23,799
так бывает если непрозрачность у мозгов небольшая
91
00:04:25,100 --> 00:04:28,866
ну и это тоже мы можем довольно легко исправить
92
00:04:30,000 --> 00:04:31,700
я использую грэйд
93
00:04:33,266 --> 00:04:35,399
давайте посмотрим на канал Альфа
94
00:04:36,700 --> 00:04:37,900
выбираю Альфа
95
00:04:38,566 --> 00:04:39,899
выбираю вайт клэнг
96
00:04:42,133 --> 00:04:45,933
вайд поинт меняют да 0 целых 50-ых
97
00:04:48,033 --> 00:04:49,933
смотрю на варианты а б
98
00:04:50,466 --> 00:04:51,733
вижу что они
99
00:04:52,766 --> 00:04:56,733
одинаковые хорошо копирую и вставляю ноду
100
00:04:58,200 --> 00:04:59,066
вот такой приём
101
00:04:59,066 --> 00:05:02,099
позволил мне решить проблему с непрозрачностью мозгов
102
00:05:03,066 --> 00:05:04,499
так вот наш по интаут
103
00:05:05,200 --> 00:05:06,166
на этой дороге
104
00:05:07,666 --> 00:05:09,066
и теперь этот пэч
105
00:05:09,066 --> 00:05:10,999
нам нужно спроецировать
106
00:05:12,400 --> 00:05:13,933
на скан лидар
107
00:05:14,833 --> 00:05:18,299
то есть нам нужно свести эти патчи вместе
108
00:05:19,433 --> 00:05:21,799
это тоже делается просто
109
00:05:28,366 --> 00:05:30,399
так расширяю рабочее пространство
110
00:05:33,000 --> 00:05:34,833
копирую вот этот цитап
111
00:05:35,500 --> 00:05:37,033
фрейм холд и
112
00:05:37,966 --> 00:05:43,266
проджект 3 Д выбираю ноут хайт инпут
113
00:05:44,133 --> 00:05:46,766
вот как видите я выбираю оттенок
114
00:05:47,566 --> 00:05:50,233
такой же как и на ноди с камерой
115
00:05:51,666 --> 00:05:52,833
есть ли у меня разные камеры
116
00:05:52,833 --> 00:05:55,466
то я меняю их цвет на синий на оранжевый
117
00:05:55,466 --> 00:05:58,433
то есть у каждой камеры свой цвет
118
00:05:59,400 --> 00:06:02,066
что дальше я беру нодо проджик 3 Д
119
00:06:03,233 --> 00:06:05,833
подключаю её вот сюда
120
00:06:06,400 --> 00:06:08,800
создаю ноду дот
121
00:06:09,333 --> 00:06:14,266
опускаю и создам ещё 1 ноду дот тут
122
00:06:14,633 --> 00:06:16,533
чтобы организовать процесс
123
00:06:17,166 --> 00:06:20,233
так эту камеру мы можем сместить сюда угу
124
00:06:22,133 --> 00:06:24,199
теперь поработаем снуда фрейм холд
125
00:06:24,433 --> 00:06:27,766
так выбираю фреймхолд сет ту каран фрейм
126
00:06:28,000 --> 00:06:32,266
значение меняется на текущее наше значение 11 84
127
00:06:32,766 --> 00:06:33,999
удостовериваюсь
128
00:06:34,000 --> 00:06:36,466
что в лайф у меня выбрано везде олд фреймс
129
00:06:38,666 --> 00:06:40,966
окей и чтобы свести
130
00:06:41,500 --> 00:06:43,366
эти 2 проекции вместе
131
00:06:44,300 --> 00:06:47,900
я добавляю ноду мерчмет
132
00:06:50,066 --> 00:06:51,433
это позволит нам
133
00:06:52,166 --> 00:06:54,566
свести вместе материалы в 3 Д
134
00:06:54,966 --> 00:06:56,233
подключаю элемент
135
00:06:56,233 --> 00:06:59,666
сюда появляется ошибка solpenge L
136
00:07:00,033 --> 00:07:01,799
давайте посмотрим на нижнюю часть
137
00:07:01,800 --> 00:07:03,400
вот тот включаю
138
00:07:03,400 --> 00:07:04,433
выключая нота
139
00:07:04,433 --> 00:07:07,133
и вот как видите у нас получается довольно приятный
140
00:07:07,633 --> 00:07:08,633
а участок
141
00:07:09,966 --> 00:07:11,733
так важно отключить кроп
142
00:07:12,933 --> 00:07:15,533
замечательно включаю
143
00:07:15,533 --> 00:07:18,733
выключаю и тут виден участок дороги
144
00:07:19,433 --> 00:07:22,566
чтобы избавиться от этого элемента я добавляю
145
00:07:23,300 --> 00:07:25,133
маску рота шейп
146
00:07:25,133 --> 00:07:26,599
выбираю стенсел
147
00:07:27,100 --> 00:07:28,800
уберём этот участок
148
00:07:30,000 --> 00:07:31,766
использую размытие
149
00:07:33,700 --> 00:07:35,533
так чтобы этот участок
150
00:07:36,533 --> 00:07:38,833
хорошо и без проблем накладывался
151
00:07:38,833 --> 00:07:40,566
но остальные элементы поинтоута
152
00:07:42,633 --> 00:07:45,999
так я забыл что тут мне нужно выбрать режим стенсу
153
00:07:46,533 --> 00:07:50,999
отлично и вот сейчас 2 текстуры сливаются
154
00:07:51,700 --> 00:07:56,066
1 с другой получается здорово посмотрим
155
00:07:56,066 --> 00:07:59,933
в контексте и вот у нас появляется такой узор
156
00:07:59,933 --> 00:08:00,866
такая текстура
157
00:08:00,866 --> 00:08:03,099
которую которой мы закрываем дорогу
158
00:08:04,000 --> 00:08:04,866
это по сути всё
159
00:08:04,866 --> 00:08:06,266
что нужно сделать для того
160
00:08:06,266 --> 00:08:08,233
чтобы свести проекции между собой
161
00:08:08,300 --> 00:08:10,833
процесс довольно линейный и простое
162
00:08:11,800 --> 00:08:13,300
что касается кадра
163
00:08:13,900 --> 00:08:15,600
мы видим что вот тут появляются
164
00:08:16,766 --> 00:08:17,733
тёмные края
165
00:08:18,600 --> 00:08:21,300
вот тут я вижу какие-то тёмные элементы
166
00:08:21,300 --> 00:08:22,100
тёмные края
167
00:08:23,000 --> 00:08:24,833
вот я добавляю ноду кроп
168
00:08:30,266 --> 00:08:32,333
нужно будет немного схитрить
169
00:08:32,333 --> 00:08:35,133
поменяю рамки поменяю края
170
00:08:36,200 --> 00:08:37,266
и вот теперь мы видим
171
00:08:37,266 --> 00:08:41,433
что у нас есть текстура без затемнения по краю
172
00:08:42,066 --> 00:08:44,133
фантастика отлично
173
00:08:44,766 --> 00:08:48,133
так и вот тут мы видим опять же кусок дороги
174
00:08:49,066 --> 00:08:50,199
по краю кадра
175
00:08:50,200 --> 00:08:51,566
что же нам с ними делать
176
00:08:52,400 --> 00:08:54,133
тоже самое что и раньше
177
00:08:55,666 --> 00:08:57,699
снова будем использовать фрейм холд
178
00:08:58,266 --> 00:08:59,733
применим мерч Мэд
179
00:09:00,533 --> 00:09:03,499
и спроецируем новый участок поверх старого
180
00:09:04,200 --> 00:09:06,500
я создам несколько новых текстур
181
00:09:07,333 --> 00:09:09,699
использовать я буду те же самые техники
182
00:09:09,700 --> 00:09:11,866
вам необязательно всё это
183
00:09:13,166 --> 00:09:16,033
смотреть ещё раз вернёмся к процессу
184
00:09:16,033 --> 00:09:18,166
когда все эти элементы будут готовы
185
00:09:19,200 --> 00:09:20,866
хорошо вот мы завершили
186
00:09:20,866 --> 00:09:23,333
я создал 2 новые
187
00:09:23,566 --> 00:09:26,499
2 новых плача с новыми текстурами
188
00:09:27,833 --> 00:09:29,766
вот когда я использовал этот патч
189
00:09:29,766 --> 00:09:31,733
у меня тут по прежнему оставалась дорога
190
00:09:32,200 --> 00:09:33,566
поэтому я нашёл кадры
191
00:09:33,566 --> 00:09:36,133
где деталей дороги было больше всего
192
00:09:36,733 --> 00:09:39,133
я выбрал кадры 1 155
193
00:09:39,933 --> 00:09:41,866
быстро закрасил всё лишнее
194
00:09:43,233 --> 00:09:44,399
перешёл в Грейд
195
00:09:45,066 --> 00:09:46,633
поработал с примульт
196
00:09:47,100 --> 00:09:50,133
поработал со стенсом и скропом
197
00:09:50,700 --> 00:09:53,000
чтобы внизу ничто не растягивалось
198
00:09:53,533 --> 00:09:55,566
далее я создал проекцию
199
00:09:56,766 --> 00:09:59,266
и вот так я закрыл этот участок дороги
200
00:10:00,100 --> 00:10:01,966
он сейчас закрыт по интаутом
201
00:10:02,666 --> 00:10:04,133
и по большей части не виден
202
00:10:05,266 --> 00:10:06,766
продолжает слеживать
203
00:10:08,066 --> 00:10:11,466
этот фон чтобы найти какие-то элементы
204
00:10:11,466 --> 00:10:13,266
с которыми мне ещё нужно поработать
205
00:10:13,533 --> 00:10:15,733
так вот тут слева есть как участок
206
00:10:16,766 --> 00:10:18,799
в кадре 1 128
207
00:10:20,666 --> 00:10:21,866
так вот я взял
208
00:10:22,766 --> 00:10:24,066
неподвижный кадр
209
00:10:25,133 --> 00:10:28,933
поработал с этим участком и спроецировал его
210
00:10:29,666 --> 00:10:33,599
да сейчас на моё дерево нота без слёз не взглянешь
211
00:10:34,100 --> 00:10:35,433
и вот эти вот группы нот
212
00:10:35,433 --> 00:10:38,199
где я свожу между собой различные участки
213
00:10:38,900 --> 00:10:41,700
они могут легко в них легко запутаться
214
00:10:42,066 --> 00:10:43,699
думаю каждый согласится
215
00:10:44,633 --> 00:10:48,333
и можно было бы работу организовать в большей степени
216
00:10:49,000 --> 00:10:52,633
мы могли бы ноды мерч объединить
217
00:10:54,200 --> 00:10:56,733
получить вот такие результаты
218
00:10:58,400 --> 00:10:59,900
вот подключаем мерч
219
00:10:59,900 --> 00:11:02,166
теперь к ноду пониже
220
00:11:05,000 --> 00:11:06,800
применяю сведение стека
221
00:11:06,800 --> 00:11:08,800
применяю сведение этой группы нот
222
00:11:09,833 --> 00:11:12,833
это поможет нам лучше и быстрее разобраться
223
00:11:13,400 --> 00:11:15,366
как нужно работать с этими нотами
224
00:11:16,166 --> 00:11:18,966
и само дерево нот будет более организованным
225
00:11:19,666 --> 00:11:22,266
вы как художник по компостингу должны понимать
226
00:11:22,266 --> 00:11:23,733
что в рабочих процессах
227
00:11:24,000 --> 00:11:26,233
кто-то другой может взять ваш скрипт
228
00:11:26,633 --> 00:11:29,633
и важно чтобы этот человек мог быстро разобраться
229
00:11:29,633 --> 00:11:31,766
как в вашем проекте работать
230
00:11:32,533 --> 00:11:35,933
именно поэтому организация процесса настолько важна
231
00:11:36,500 --> 00:11:37,933
и смотреть на такой
232
00:11:38,066 --> 00:11:41,733
организованный скрипт гораздо удобнее
233
00:11:42,866 --> 00:11:47,099
что ж думаю мы довольно близки к завершению поинтаута
234
00:11:47,366 --> 00:11:48,733
а только если применить зум
235
00:11:48,733 --> 00:11:50,966
то видно что есть алясинг
236
00:11:51,833 --> 00:11:54,266
и результат тому наша геометрия
237
00:11:54,300 --> 00:11:56,633
причин на то может быть нескольким
238
00:11:57,266 --> 00:11:58,666
во 1-ых нам нужно убедиться
239
00:11:58,666 --> 00:12:01,899
что у нас проектирование идёт на
240
00:12:02,433 --> 00:12:05,433
участке направленная фронтально
241
00:12:06,033 --> 00:12:07,766
ведь это геометрические фигуры
242
00:12:07,766 --> 00:12:11,033
и у них тоже есть фронтальная и задняя сторона
243
00:12:11,600 --> 00:12:13,933
постараюсь 1-ым делом разобраться с проблемой
244
00:12:13,933 --> 00:12:17,433
Али асенко меняя про джектон на фронт
245
00:12:19,900 --> 00:12:20,833
в обеих нотах
246
00:12:21,466 --> 00:12:24,099
важно убедиться чтобы ничто не дублировалось
247
00:12:24,700 --> 00:12:26,900
и не усиливала алясинг
248
00:12:28,400 --> 00:12:31,233
я думаю что этот Алесин как раз таки наиболее
249
00:12:32,333 --> 00:12:34,199
вот мы видим алесинг по краям
250
00:12:36,200 --> 00:12:37,266
да вот по прежнему
251
00:12:38,533 --> 00:12:39,933
альясенк остаётся
252
00:12:41,533 --> 00:12:42,466
можно было бы конечно
253
00:12:42,466 --> 00:12:44,599
использовать опцию анти алясинг
254
00:12:44,766 --> 00:12:47,466
вот тут в скайн лайн рендер да
255
00:12:47,466 --> 00:12:48,599
это доступная опция
256
00:12:48,733 --> 00:12:50,633
она могла бы сработать
257
00:12:51,233 --> 00:12:52,966
и да края стали мягче
258
00:12:53,700 --> 00:12:55,800
однако в целом лучше эту опцию не использовать
259
00:12:55,800 --> 00:12:56,800
потому что она
260
00:12:57,166 --> 00:12:59,799
тяжело просчитывается и нагружает систему
261
00:12:59,900 --> 00:13:01,400
можно использовать опцию LOL
262
00:13:01,400 --> 00:13:02,933
но думаю не более того
263
00:13:03,333 --> 00:13:05,566
лучше как по мне использовать мультисепл
264
00:13:05,566 --> 00:13:08,066
меняю антиалиастинг на нан
265
00:13:08,400 --> 00:13:11,100
сэмплс меняю значение на 8
266
00:13:11,433 --> 00:13:14,233
это также позволит отфильтровать геометрию
267
00:13:14,566 --> 00:13:17,166
и также добавить размытие в движение
268
00:13:17,400 --> 00:13:20,166
сэмплс это не только показатель Моушен блор
269
00:13:20,433 --> 00:13:22,933
но и антиалиасенко краев
270
00:13:23,200 --> 00:13:25,300
оставлю значение сэмплов
271
00:13:25,733 --> 00:13:30,066
8 и для наших целей это должно быть вполне достаточно
272
00:13:30,633 --> 00:13:33,099
шатер алсет выбираю старт
273
00:13:33,266 --> 00:13:35,999
вообще лучше использовать опцию сентер
274
00:13:36,033 --> 00:13:39,133
однако с can Land тяжело с такой опцией справляется
275
00:13:39,600 --> 00:13:42,400
особенно если у нас есть движущиеся объекты
276
00:13:42,966 --> 00:13:44,833
поэтому я использую абсурд старт
277
00:13:44,966 --> 00:13:46,333
она лучше работает
278
00:13:47,066 --> 00:13:48,333
в следующих элементах
279
00:13:48,333 --> 00:13:50,466
сэмплы поменяю на 4
280
00:13:51,533 --> 00:13:53,399
это позволит работать быстрее
281
00:13:54,266 --> 00:13:57,633
и вот тут сэмпла тоже меняем на 4 окей
282
00:13:57,633 --> 00:13:58,899
вот у нас есть все ингредиенты
283
00:13:58,900 --> 00:14:02,066
чтобы создать очень очень медленную композицию
284
00:14:02,900 --> 00:14:04,000
роутоп Пейнт
285
00:14:04,033 --> 00:14:07,199
моушн блор всё это замедляет систему
286
00:14:07,533 --> 00:14:08,633
это гарантия того
287
00:14:08,633 --> 00:14:11,166
что воспроизведение будет очень медленным
288
00:14:11,566 --> 00:14:12,566
поэтому я думаю
289
00:14:12,566 --> 00:14:15,166
нам нужно отрендерить этот результат
290
00:14:16,100 --> 00:14:16,833
чтобы потом
291
00:14:16,833 --> 00:14:18,933
когда мы будем работать над другими участками
292
00:14:18,933 --> 00:14:20,133
нашего скрипта
293
00:14:21,100 --> 00:14:22,866
нас ничто не замедляло
294
00:14:23,633 --> 00:14:25,133
я думаю мы можем сделать это
295
00:14:25,133 --> 00:14:28,099
вот тут добавляю нодо райт
296
00:14:29,033 --> 00:14:30,866
перехожу в
297
00:14:32,100 --> 00:14:35,533
данная для недели номер 3 эльманс
298
00:14:36,966 --> 00:14:40,599
называю папку rbl 2 0 30
299
00:14:42,166 --> 00:14:45,899
Paint tout prey версия 0 0 1
300
00:14:47,733 --> 00:14:48,566
важно убедиться
301
00:14:48,566 --> 00:14:49,933
что это секвенция точка
302
00:14:49,933 --> 00:14:53,699
и эксар и эксэр позволит сохранить данные
303
00:14:53,800 --> 00:14:55,400
вот тут по краям
304
00:14:55,966 --> 00:14:58,133
и выбираю rga render
305
00:14:58,800 --> 00:15:01,366
важно также выбрать опцию Creed dragtores
306
00:15:01,700 --> 00:15:02,900
потому что было бы печально
307
00:15:02,900 --> 00:15:04,333
если бы у вас прошло рендер
308
00:15:04,333 --> 00:15:07,166
но в конце вы не получили нужных файлов окей
309
00:15:07,166 --> 00:15:08,399
и что ж
310
00:15:08,400 --> 00:15:09,533
приступим к рендеру
311
00:15:10,100 --> 00:15:12,900
в следующем видео посмотрим на завершенный Пэйн таут
312
00:15:13,233 --> 00:15:15,933
и поговорим о домашнем задании для этой недели
313
00:15:15,933 --> 00:15:16,833
спасибо за внимание
314
00:15:16,833 --> 00:15:19,533
и увидимся в последнем занятии нашей 3-ьей недели
29129
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.