All language subtitles for 13_projection_split_up

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,266 --> 00:00:03,199 всем привет добро пожаловать на 13-ое занятие 2 00:00:03,733 --> 00:00:06,699 в этом видео мы рассмотрим процесс разделения проекции 3 00:00:06,800 --> 00:00:09,600 чтобы у нас возникало меньше ошибок 4 00:00:09,833 --> 00:00:11,266 что ж давайте приступим 5 00:00:11,533 --> 00:00:14,766 итак нам нужно сделать несколько важных вещей 6 00:00:14,766 --> 00:00:17,599 во 1-ых конечно нужно убрать верхнюю часть этой скалы 7 00:00:18,466 --> 00:00:20,499 кроме того ранее 8 00:00:21,166 --> 00:00:24,099 в нашей секвенции мы видим часть этой скалы 9 00:00:24,100 --> 00:00:26,066 вот тут и мы 10 00:00:26,066 --> 00:00:28,966 также тут видим какое-то удвоение 11 00:00:30,133 --> 00:00:31,933 это проблема с проекцией 12 00:00:32,433 --> 00:00:35,466 мы пытаемся в 1 системе ноты 13 00:00:35,800 --> 00:00:37,533 спроецировать слишком много 14 00:00:38,533 --> 00:00:39,999 разных элементов 15 00:00:40,000 --> 00:00:42,600 поэтому я разделю проекции 16 00:00:42,800 --> 00:00:45,366 будет 1 проекция для ротопэент 17 00:00:45,366 --> 00:00:47,033 1 проекция для 18 00:00:47,833 --> 00:00:49,166 дороги справа 19 00:00:49,633 --> 00:00:53,333 и для фона это всё довольно просто 20 00:00:54,633 --> 00:00:56,599 скопирую и вставлю 21 00:00:57,633 --> 00:00:59,766 дважды эту группу 22 00:01:00,900 --> 00:01:02,800 удален то что нам не нужно 23 00:01:03,966 --> 00:01:05,866 убираю вот тут элементы 24 00:01:07,566 --> 00:01:09,133 вот тут будет лишь проекция 25 00:01:10,733 --> 00:01:12,033 нашего рота Пэйнта 26 00:01:15,500 --> 00:01:16,800 тоже тоже самое 27 00:01:16,800 --> 00:01:18,166 вот тут перелинкую 28 00:01:20,100 --> 00:01:21,666 переподключаю 29 00:01:23,833 --> 00:01:25,966 когда мы копируем и вставляем группу нот 30 00:01:25,966 --> 00:01:28,766 то подключение теряется 31 00:01:31,766 --> 00:01:35,866 хорошо тут геометрия для правой дороги 32 00:01:37,833 --> 00:01:38,966 отлично 33 00:01:40,766 --> 00:01:42,399 вот у нас 3 копии тут 34 00:01:44,266 --> 00:01:46,233 создадим несколько нот дот 35 00:01:47,966 --> 00:01:49,199 вот тут и тут 36 00:01:52,333 --> 00:01:53,999 так что мы видим тут 37 00:01:55,933 --> 00:01:57,599 это проекция лидар 38 00:01:57,733 --> 00:02:00,499 это самая точная проекция 39 00:02:00,633 --> 00:02:01,999 она будет нашей основной 40 00:02:03,000 --> 00:02:04,866 мы с ней будем работать в 1-ую очередь 41 00:02:04,866 --> 00:02:06,966 так давайте расширим рабочее пространство 42 00:02:08,633 --> 00:02:12,366 далее я добавлю поверх фон 43 00:02:13,333 --> 00:02:15,299 вот давайте эту группу мы перенесем 44 00:02:16,066 --> 00:02:18,199 так чтобы порядок не нарушался 45 00:02:18,200 --> 00:02:20,300 вот это наш фон 46 00:02:21,100 --> 00:02:24,133 вдалеке он будет 2-ой по порядку 47 00:02:25,066 --> 00:02:27,099 ранее у нас возникала проблема 48 00:02:28,300 --> 00:02:30,366 возникало наложение алиментов 49 00:02:30,366 --> 00:02:33,399 которое нам тут например было совершенно не нужно 50 00:02:34,566 --> 00:02:38,266 мы можем применить миксирование между этими 2 группами 51 00:02:38,933 --> 00:02:40,966 постараемся сделать это по умному 52 00:02:41,100 --> 00:02:42,900 и сделать это довольно просто 53 00:02:43,233 --> 00:02:45,233 добавляю на душ шаффл вот тут 54 00:02:46,433 --> 00:02:47,666 перехожу на неё 55 00:02:49,333 --> 00:02:50,999 создаю новый слой мессг 56 00:02:51,500 --> 00:02:52,766 включаю маску 57 00:02:53,500 --> 00:02:55,333 вот мы видим красный оттенок 58 00:02:55,333 --> 00:02:58,999 просто потому что тут тут лишь 1 канал красного 59 00:02:59,500 --> 00:03:00,900 тут только канал красного 60 00:03:00,900 --> 00:03:02,533 нет ни зелёного ни синего 61 00:03:03,400 --> 00:03:04,633 итак у нас есть маска 62 00:03:05,533 --> 00:03:08,033 и в этой маске будет располагаться наша проекция 63 00:03:09,166 --> 00:03:12,333 добавлю вот тут внизу ещё 1 надо шафл 64 00:03:13,566 --> 00:03:17,133 мы видим что маска у нас обрезается сканом лидар 65 00:03:17,766 --> 00:03:21,999 мы можем использовать это для миксирования между фоном 66 00:03:22,433 --> 00:03:25,066 и текущей процекцией скана лидар 67 00:03:25,333 --> 00:03:28,233 давайте посмотрим как это можно сделать 68 00:03:28,600 --> 00:03:31,366 вот в шаффл выбираю ин под Маск 69 00:03:32,966 --> 00:03:36,033 подключаю красному зелёному 70 00:03:36,300 --> 00:03:38,200 синему и кальфе 71 00:03:38,633 --> 00:03:39,866 вот у нас получается такая 72 00:03:39,866 --> 00:03:41,566 довольно неплохая Альфа маска 73 00:03:42,233 --> 00:03:45,099 мы на ней применим ноду dillate 74 00:03:45,766 --> 00:03:49,266 вот использую сайз -5 чтобы её подрезать немного 75 00:03:49,733 --> 00:03:50,533 также 76 00:03:51,200 --> 00:03:54,066 опять пиксли применим размытия 77 00:03:54,600 --> 00:03:57,033 давайте применим размытие лишь на Альфе 78 00:03:58,233 --> 00:03:59,266 и можем применить 79 00:03:59,266 --> 00:04:03,033 теперь кимикс между этими 2 проекциями 80 00:04:03,966 --> 00:04:05,033 подключим 81 00:04:06,000 --> 00:04:06,933 вот сюда 82 00:04:08,266 --> 00:04:09,466 1 инпут 83 00:04:10,400 --> 00:04:13,066 и 2-ой сюда и посмотрим что получается 84 00:04:13,933 --> 00:04:18,033 так как будто мы кимикс применяем не на тех участках 85 00:04:18,366 --> 00:04:20,933 поэтому я создам ноду инверт 86 00:04:22,100 --> 00:04:23,500 чтобы это исправить 87 00:04:24,033 --> 00:04:26,899 давайте теперь посмотрим на нодо Kia mex 88 00:04:27,433 --> 00:04:29,333 и вот теперь самая верхняя 89 00:04:29,900 --> 00:04:31,233 часть нашей работы 90 00:04:31,466 --> 00:04:34,233 тут вот она или дар 91 00:04:34,233 --> 00:04:35,699 у нас теперь внизу 92 00:04:36,066 --> 00:04:38,466 нет дублирования как у нас было ранее 93 00:04:39,033 --> 00:04:41,433 однако есть по прежнему проблема 94 00:04:42,066 --> 00:04:44,033 вот этот участок с дорогой 95 00:04:44,666 --> 00:04:47,699 он у нас по прежнему на проекции с фоном 96 00:04:48,233 --> 00:04:49,333 нам это не нужно 97 00:04:50,666 --> 00:04:52,199 но это тоже легко исправить 98 00:04:53,500 --> 00:04:54,500 создам маску 99 00:04:55,766 --> 00:04:56,866 и давайте просто 100 00:04:57,466 --> 00:05:01,333 уберём этот участок при помощи стэнсил 101 00:05:01,900 --> 00:05:04,666 используя смягчение при помощи faver 102 00:05:04,833 --> 00:05:06,199 и также размытие при 103 00:05:06,200 --> 00:05:08,800 помощи блар я скопирую эти ноды 104 00:05:08,800 --> 00:05:09,800 вставлю их сюда 105 00:05:10,900 --> 00:05:13,866 и давайте изолируем лишь этот участок 106 00:05:15,866 --> 00:05:18,766 можем сделать его побольше по размеру 107 00:05:19,800 --> 00:05:21,700 окей теперь переходим сюда 108 00:05:22,866 --> 00:05:23,999 добавляем мерч 109 00:05:24,700 --> 00:05:27,966 и теперь у нас все проекции в 1 месте 110 00:05:28,700 --> 00:05:31,200 но вместе с тем они не дублируются 111 00:05:31,700 --> 00:05:35,233 и мы получаем вот такую удобную систему 112 00:05:36,633 --> 00:05:38,033 окей можем начать 113 00:05:38,966 --> 00:05:42,133 работать над этими участками по отдельности 114 00:05:42,566 --> 00:05:45,533 давайте перейдём далее перейдём в полный экранный режим 115 00:05:45,566 --> 00:05:46,933 посмотрим на превью 116 00:05:48,433 --> 00:05:49,299 вот наше превью 117 00:05:49,300 --> 00:05:50,666 давайте взглянем на него 118 00:05:50,666 --> 00:05:52,399 взглянем на то что у нас есть 119 00:05:52,400 --> 00:05:53,766 получается неплохо 120 00:05:53,766 --> 00:05:55,933 вот нам удалось закрыть дорогу 121 00:05:55,933 --> 00:05:56,499 мне это нравится 122 00:05:56,500 --> 00:05:58,566 правда вот тут есть проблемы конечно 123 00:05:59,100 --> 00:06:00,033 с этой скалой 124 00:06:00,033 --> 00:06:00,833 её 125 00:06:01,366 --> 00:06:04,199 кусочками почему так получается 126 00:06:04,900 --> 00:06:06,433 давайте перейдем на роту 127 00:06:06,933 --> 00:06:09,366 мы закрываем рота лишь этот участок 128 00:06:10,033 --> 00:06:12,799 и лишь на кадре 1 278 129 00:06:13,233 --> 00:06:16,599 а вот ранее из-за паралакса эта маска не работает 130 00:06:17,066 --> 00:06:18,466 что мы можем сделать эту ноту 131 00:06:18,466 --> 00:06:19,099 давайте уберём 132 00:06:19,100 --> 00:06:20,033 она нам не нужна 133 00:06:21,333 --> 00:06:25,599 так вот влево добавим наш Шип 134 00:06:26,433 --> 00:06:28,633 это довольно легко сделать 135 00:06:31,000 --> 00:06:33,400 мне нужно просто применить мерч 136 00:06:35,600 --> 00:06:37,066 подсоединяю 137 00:06:37,866 --> 00:06:40,233 эту ноду мерч с нашим пэйнтаутом 138 00:06:40,233 --> 00:06:42,233 добавляю ноду dat 139 00:06:42,866 --> 00:06:47,033 копирую настройки маски отлично 140 00:06:49,433 --> 00:06:52,266 и теперь этот шейп я лишь поменяю 141 00:06:52,400 --> 00:06:54,033 выбираю эллипс 142 00:06:55,033 --> 00:06:58,633 вот этот участок нам нужно закрыть 143 00:06:59,700 --> 00:07:02,433 угу сужаю вот так хорошо 144 00:07:02,800 --> 00:07:04,466 хорошо соединяю ноды 145 00:07:04,600 --> 00:07:07,633 далее мы посмотрим на результат 146 00:07:09,000 --> 00:07:10,566 смотрим что получается 147 00:07:11,866 --> 00:07:13,933 вот а снова появляется проблема 148 00:07:14,166 --> 00:07:15,566 у нас тут нет альфы 149 00:07:16,566 --> 00:07:18,233 скопирую шафл 150 00:07:19,500 --> 00:07:23,266 именно благодаря шафл мы можем сделать Альфу белой 151 00:07:23,266 --> 00:07:24,099 хорошо 152 00:07:25,900 --> 00:07:29,700 давайте посмотрим исчезает ли у нас полностью эта скала 153 00:07:31,166 --> 00:07:33,099 и как будто поначалу 154 00:07:34,166 --> 00:07:35,199 да всё исчезает 155 00:07:35,700 --> 00:07:37,600 маску я сделаю ещё поменьше 156 00:07:38,066 --> 00:07:40,299 чтобы по минимуму оказать 157 00:07:40,300 --> 00:07:41,700 влияние на пиксели 158 00:07:42,766 --> 00:07:47,066 и чем ближе мы с маской к нашему к нашей скале 159 00:07:47,800 --> 00:07:51,233 тем больше пислей нам нужно сохранить аха 160 00:07:52,000 --> 00:07:53,033 итак в конце 161 00:07:53,766 --> 00:07:55,899 мы посмотрим на наш участок 162 00:07:56,866 --> 00:07:59,966 и посмотрим на наш фон сзади 163 00:08:00,500 --> 00:08:02,066 так что тут происходит 164 00:08:02,566 --> 00:08:05,199 нас как будто не не хватает неба 165 00:08:06,233 --> 00:08:09,433 у нас проекция заканчивается прямо у подножия гор 166 00:08:09,833 --> 00:08:11,366 это тоже просто исправить 167 00:08:11,366 --> 00:08:12,733 создаю карточку 168 00:08:13,200 --> 00:08:14,600 делаю её очень крупной 169 00:08:14,600 --> 00:08:16,466 скажем 10 000 170 00:08:18,533 --> 00:08:20,966 и вот мы изменяем 171 00:08:20,966 --> 00:08:22,599 скажем -0 5 172 00:08:22,600 --> 00:08:26,333 отключая эмоджи аспект у нас идеальный квадрат 173 00:08:26,333 --> 00:08:29,633 переношу назад эту карточку 174 00:08:30,800 --> 00:08:33,400 так чтобы она находилась вот тут 175 00:08:34,233 --> 00:08:35,633 по краю карточки 176 00:08:35,633 --> 00:08:39,533 отлично добавляю к бюджет 3 Д 177 00:08:39,533 --> 00:08:41,133 добавляю к сцене 178 00:08:42,066 --> 00:08:44,099 и вот как видите у нас есть 179 00:08:45,033 --> 00:08:46,999 на фоне неба угу 180 00:08:47,000 --> 00:08:48,300 и давайте посмотрим 181 00:08:49,466 --> 00:08:53,666 и вот в конце это позволило нам удалить этот кусочек 182 00:08:54,566 --> 00:08:58,166 скалы угу давайте посмотрим ещё раз на превью 183 00:08:58,600 --> 00:09:00,300 посмотрим что получается 184 00:09:01,366 --> 00:09:02,433 отлично 185 00:09:03,566 --> 00:09:05,133 да вылить здорово 186 00:09:05,600 --> 00:09:07,733 наконец-то мы убрали скалу 187 00:09:07,733 --> 00:09:09,266 которая нам так мешала 188 00:09:10,033 --> 00:09:13,099 давайте посмотрим внимательно на эту сцену 189 00:09:13,100 --> 00:09:15,200 стоит ли тут ещё что-то исправить 190 00:09:15,533 --> 00:09:17,999 вот я вижу эти 2 скалы тут 191 00:09:18,500 --> 00:09:20,000 и по мере того как мы 192 00:09:22,066 --> 00:09:26,599 проходим по композиции они начинают смещаться вправо 193 00:09:27,100 --> 00:09:29,000 почему так происходит 194 00:09:29,366 --> 00:09:30,299 возможно дело в том 195 00:09:30,300 --> 00:09:33,200 что они проецируются на слишком плоскую поверхность 196 00:09:33,400 --> 00:09:34,700 и по мере приближения 197 00:09:34,700 --> 00:09:36,966 из-за пары лакса происходит искривление 198 00:09:37,500 --> 00:09:39,066 как можно это исправить 199 00:09:39,533 --> 00:09:41,333 это тоже не особо трудно 200 00:09:42,000 --> 00:09:43,733 во 1-ых нужно определить 201 00:09:44,200 --> 00:09:46,800 а в каком участке пентаута 202 00:09:46,800 --> 00:09:48,600 у нас эти элементы располагаются 203 00:09:48,633 --> 00:09:50,233 они находятся вот тут 204 00:09:52,033 --> 00:09:54,766 давайте добавим побольше рабочего пространства 205 00:09:55,866 --> 00:09:57,766 я хочу вырезать эти элементы 206 00:09:58,600 --> 00:10:00,700 спроецировать эти элементы на карточку 207 00:10:00,700 --> 00:10:03,800 которая расположена перпендикулярной поверхности 208 00:10:03,800 --> 00:10:05,733 земли чтобы не было искривления 209 00:10:05,900 --> 00:10:07,033 искривления не будет 210 00:10:07,033 --> 00:10:09,833 потому что карточка будет перпендикулярной камере 211 00:10:09,833 --> 00:10:10,799 а не параллельно 212 00:10:10,866 --> 00:10:14,366 однако сначала мне эти скалы нужно будет убрать 213 00:10:15,100 --> 00:10:16,200 вы уже знаете 214 00:10:16,566 --> 00:10:19,199 как создавать пейнтаут мы это делали 215 00:10:20,633 --> 00:10:21,866 и что я делаю 216 00:10:22,600 --> 00:10:26,966 я очень быстро при помощи инструмента Пейнт убираю 217 00:10:27,400 --> 00:10:28,700 эти скалы 218 00:10:30,900 --> 00:10:33,833 при приближении камеры мы видим эффект паралакса 219 00:10:34,033 --> 00:10:36,499 поэтому нам важно убрать эти элементы 220 00:10:36,500 --> 00:10:39,033 чтобы этот эффект нам не мешал 221 00:10:39,500 --> 00:10:42,200 нам не нужен идеальный поинтал 222 00:10:42,200 --> 00:10:43,166 в данном случае 223 00:10:44,200 --> 00:10:48,400 мне достаточно приблизительной точности в данном случае 224 00:10:49,033 --> 00:10:53,199 вот я стираю эти скалы убираю их 225 00:10:56,233 --> 00:10:58,599 аккуратных выбираю вот так 226 00:11:02,766 --> 00:11:06,266 ничего сверхъестественного мне тут пока не нужно 227 00:11:07,600 --> 00:11:09,433 вот закончу по интаву с этой стороны 228 00:11:11,833 --> 00:11:14,899 растягиваю и убираю отлично 229 00:11:15,700 --> 00:11:17,300 вот что у нас получилось 230 00:11:17,566 --> 00:11:18,566 всё ли мы убрали 231 00:11:20,000 --> 00:11:22,933 может быть вот тут ещё можно убрать 232 00:11:24,800 --> 00:11:26,600 камни вот посередине 233 00:11:27,133 --> 00:11:29,133 хорошо выбираю лайф 234 00:11:31,000 --> 00:11:31,800 ол 235 00:11:35,066 --> 00:11:36,633 итак это будет поверхность земли 236 00:11:37,600 --> 00:11:38,700 что я сделаю дальше 237 00:11:39,166 --> 00:11:40,399 я создам нодон мерч 238 00:11:42,333 --> 00:11:43,599 добавляю нодон нод 239 00:11:44,533 --> 00:11:45,633 добавляю рота 240 00:11:46,600 --> 00:11:48,766 и вот применяю артескопирование 241 00:11:51,100 --> 00:11:53,866 создаю такой шейп этих скал 242 00:11:54,733 --> 00:11:57,433 внизу использую смягчение 243 00:11:58,833 --> 00:12:00,333 вот такое смягчение 244 00:12:02,266 --> 00:12:04,166 меняем короче на Маск 245 00:12:06,700 --> 00:12:08,000 добавляю размытие 246 00:12:09,000 --> 00:12:11,666 в 2 пикселя чтобы края немного смягчить 247 00:12:12,333 --> 00:12:15,833 далее копирую ноды фрейм ход и про Джек 3 Д 248 00:12:16,600 --> 00:12:17,800 и мы можем взять 249 00:12:18,433 --> 00:12:19,966 эту карточку с нивом 250 00:12:20,733 --> 00:12:22,933 подключить её к nodi project 3 Д 251 00:12:23,233 --> 00:12:24,899 подключаем её к сцене 252 00:12:25,666 --> 00:12:27,066 смотрим на сцену 253 00:12:28,000 --> 00:12:31,400 и давайте сдвинем эту карточку поближе 254 00:12:33,066 --> 00:12:35,833 применим зум давайте 255 00:12:36,333 --> 00:12:38,499 вертикали уменьшим масштаб 256 00:12:39,500 --> 00:12:40,633 немного опускаю 257 00:12:42,033 --> 00:12:45,199 и вот внизу мы уже начинаем видеть наши скалы 258 00:12:46,300 --> 00:12:48,666 так карточка по прежнему слишком крупная 259 00:12:48,666 --> 00:12:50,833 поэтому я её уменьшаю в размере 260 00:12:52,700 --> 00:12:54,733 смещаю влево 261 00:12:57,766 --> 00:13:00,233 смещаю эту карточку поближе к камере 262 00:13:03,166 --> 00:13:06,599 пока она не начнёт пересекаться с землей 263 00:13:07,166 --> 00:13:09,899 сдвинув вперед ещё на 1 000 264 00:13:11,633 --> 00:13:13,099 получается отлично 265 00:13:13,100 --> 00:13:15,400 посмотрим нас онлайн рендер 266 00:13:16,000 --> 00:13:17,800 включаю и выключаю 267 00:13:18,933 --> 00:13:23,233 вот видно что мы теперь видим проекцию этих скал 268 00:13:23,233 --> 00:13:25,633 давайте сдвинем их поближе к камере 269 00:13:25,633 --> 00:13:27,133 получаем такой результат 270 00:13:27,133 --> 00:13:29,266 думаю это неплохое значение 271 00:13:29,266 --> 00:13:30,333 неплохой результат 272 00:13:30,733 --> 00:13:31,966 сдвигаю до тех пор 273 00:13:31,966 --> 00:13:35,066 пока у нас скалы не перестанут обрезаться 274 00:13:35,733 --> 00:13:38,133 используй значение -0 78 275 00:13:38,933 --> 00:13:40,999 и вот я просматриваю секвенцию видно 276 00:13:41,000 --> 00:13:44,166 что у нас эти скалы уже теперь не искривляются 277 00:13:44,433 --> 00:13:46,366 они остаются вертикальными 278 00:13:46,366 --> 00:13:47,466 ранее же мы видели 279 00:13:47,466 --> 00:13:50,699 что направление этих скал изменяется видно 280 00:13:50,700 --> 00:13:51,800 что они скривляются 281 00:13:53,466 --> 00:13:54,299 так что конечно 282 00:13:54,300 --> 00:13:57,300 это изменение было очень полезным и нужным 283 00:13:57,800 --> 00:13:59,033 также не забывайте 284 00:13:59,033 --> 00:14:02,333 вот тут у нас были очень неровные края 285 00:14:03,133 --> 00:14:06,666 это в основном результаты с каналидар 286 00:14:06,666 --> 00:14:11,399 потому что в антиалясинке у нас в сэмполз значение 1 287 00:14:11,933 --> 00:14:14,699 сэмплс отвечает за качество размытия в движении 288 00:14:15,333 --> 00:14:17,966 также за фильтрацию пикселей 289 00:14:18,400 --> 00:14:20,833 вот скажем вместо 1 я напишу 8 290 00:14:23,000 --> 00:14:25,900 как видите края становятся гораздо более плавными 291 00:14:26,700 --> 00:14:28,766 хорошо посмотрим теперь сейчас на 292 00:14:29,733 --> 00:14:32,566 нашу сцену что у нас получается 293 00:14:34,900 --> 00:14:36,500 и выглядит она неплохо 294 00:14:40,266 --> 00:14:42,499 теперь посмотрим на пейнтаут 295 00:14:42,866 --> 00:14:45,266 который у нас выходит отлично 296 00:14:46,466 --> 00:14:48,233 ммм выходит здорово 297 00:14:48,933 --> 00:14:54,266 я считаю так пентаут у нас отлично выглядит 298 00:14:54,266 --> 00:14:55,833 результат стал намного лучше 299 00:14:55,833 --> 00:14:58,266 по сравнению с предыдущим вариантом 300 00:15:00,166 --> 00:15:03,366 может быть есть лёгкое скольжение элементов 301 00:15:03,366 --> 00:15:06,266 однако оно практически незаметно 302 00:15:06,266 --> 00:15:09,733 и мы займемся им уже под конец работы 303 00:15:09,800 --> 00:15:11,700 единственное что я замечаю это то 304 00:15:11,700 --> 00:15:14,933 что наш Paint tout слегка мягковат 305 00:15:16,066 --> 00:15:18,833 по сравнению с поверхностью земли 306 00:15:19,433 --> 00:15:20,833 это легко исправить 307 00:15:21,733 --> 00:15:23,266 можем добавить 308 00:15:23,933 --> 00:15:26,233 группу Шарпен лок ту Лин 309 00:15:27,300 --> 00:15:29,533 выбираю channels RGB 310 00:15:30,633 --> 00:15:32,166 SS выбираю 2 311 00:15:34,800 --> 00:15:37,666 вот за счёт этого элементы становятся более резкими 312 00:15:37,666 --> 00:15:38,466 хорошо 313 00:15:39,700 --> 00:15:41,166 что нам ещё осталось сделать 314 00:15:42,066 --> 00:15:45,066 я думаю осталось избавиться от дороги вот тут справа 315 00:15:45,766 --> 00:15:46,699 вот тут сбоку 316 00:15:48,233 --> 00:15:49,799 думаю это будет нетрудно 317 00:15:50,533 --> 00:15:52,233 мы будем использовать те же техники 318 00:15:52,233 --> 00:15:54,333 которые применяли на протяжении всей недели 319 00:15:54,633 --> 00:15:56,566 этим мы займемся в следующем занятии 320 00:15:56,566 --> 00:15:58,633 спасибо за внимание и увидимся 321 00:15:59,266 --> 00:16:01,033 занятие номер 14 29348

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.