Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,266 --> 00:00:03,199
всем привет добро пожаловать на 13-ое занятие
2
00:00:03,733 --> 00:00:06,699
в этом видео мы рассмотрим процесс разделения проекции
3
00:00:06,800 --> 00:00:09,600
чтобы у нас возникало меньше ошибок
4
00:00:09,833 --> 00:00:11,266
что ж давайте приступим
5
00:00:11,533 --> 00:00:14,766
итак нам нужно сделать несколько важных вещей
6
00:00:14,766 --> 00:00:17,599
во 1-ых конечно нужно убрать верхнюю часть этой скалы
7
00:00:18,466 --> 00:00:20,499
кроме того ранее
8
00:00:21,166 --> 00:00:24,099
в нашей секвенции мы видим часть этой скалы
9
00:00:24,100 --> 00:00:26,066
вот тут и мы
10
00:00:26,066 --> 00:00:28,966
также тут видим какое-то удвоение
11
00:00:30,133 --> 00:00:31,933
это проблема с проекцией
12
00:00:32,433 --> 00:00:35,466
мы пытаемся в 1 системе ноты
13
00:00:35,800 --> 00:00:37,533
спроецировать слишком много
14
00:00:38,533 --> 00:00:39,999
разных элементов
15
00:00:40,000 --> 00:00:42,600
поэтому я разделю проекции
16
00:00:42,800 --> 00:00:45,366
будет 1 проекция для ротопэент
17
00:00:45,366 --> 00:00:47,033
1 проекция для
18
00:00:47,833 --> 00:00:49,166
дороги справа
19
00:00:49,633 --> 00:00:53,333
и для фона это всё довольно просто
20
00:00:54,633 --> 00:00:56,599
скопирую и вставлю
21
00:00:57,633 --> 00:00:59,766
дважды эту группу
22
00:01:00,900 --> 00:01:02,800
удален то что нам не нужно
23
00:01:03,966 --> 00:01:05,866
убираю вот тут элементы
24
00:01:07,566 --> 00:01:09,133
вот тут будет лишь проекция
25
00:01:10,733 --> 00:01:12,033
нашего рота Пэйнта
26
00:01:15,500 --> 00:01:16,800
тоже тоже самое
27
00:01:16,800 --> 00:01:18,166
вот тут перелинкую
28
00:01:20,100 --> 00:01:21,666
переподключаю
29
00:01:23,833 --> 00:01:25,966
когда мы копируем и вставляем группу нот
30
00:01:25,966 --> 00:01:28,766
то подключение теряется
31
00:01:31,766 --> 00:01:35,866
хорошо тут геометрия для правой дороги
32
00:01:37,833 --> 00:01:38,966
отлично
33
00:01:40,766 --> 00:01:42,399
вот у нас 3 копии тут
34
00:01:44,266 --> 00:01:46,233
создадим несколько нот дот
35
00:01:47,966 --> 00:01:49,199
вот тут и тут
36
00:01:52,333 --> 00:01:53,999
так что мы видим тут
37
00:01:55,933 --> 00:01:57,599
это проекция лидар
38
00:01:57,733 --> 00:02:00,499
это самая точная проекция
39
00:02:00,633 --> 00:02:01,999
она будет нашей основной
40
00:02:03,000 --> 00:02:04,866
мы с ней будем работать в 1-ую очередь
41
00:02:04,866 --> 00:02:06,966
так давайте расширим рабочее пространство
42
00:02:08,633 --> 00:02:12,366
далее я добавлю поверх фон
43
00:02:13,333 --> 00:02:15,299
вот давайте эту группу мы перенесем
44
00:02:16,066 --> 00:02:18,199
так чтобы порядок не нарушался
45
00:02:18,200 --> 00:02:20,300
вот это наш фон
46
00:02:21,100 --> 00:02:24,133
вдалеке он будет 2-ой по порядку
47
00:02:25,066 --> 00:02:27,099
ранее у нас возникала проблема
48
00:02:28,300 --> 00:02:30,366
возникало наложение алиментов
49
00:02:30,366 --> 00:02:33,399
которое нам тут например было совершенно не нужно
50
00:02:34,566 --> 00:02:38,266
мы можем применить миксирование между этими 2 группами
51
00:02:38,933 --> 00:02:40,966
постараемся сделать это по умному
52
00:02:41,100 --> 00:02:42,900
и сделать это довольно просто
53
00:02:43,233 --> 00:02:45,233
добавляю на душ шаффл вот тут
54
00:02:46,433 --> 00:02:47,666
перехожу на неё
55
00:02:49,333 --> 00:02:50,999
создаю новый слой мессг
56
00:02:51,500 --> 00:02:52,766
включаю маску
57
00:02:53,500 --> 00:02:55,333
вот мы видим красный оттенок
58
00:02:55,333 --> 00:02:58,999
просто потому что тут тут лишь 1 канал красного
59
00:02:59,500 --> 00:03:00,900
тут только канал красного
60
00:03:00,900 --> 00:03:02,533
нет ни зелёного ни синего
61
00:03:03,400 --> 00:03:04,633
итак у нас есть маска
62
00:03:05,533 --> 00:03:08,033
и в этой маске будет располагаться наша проекция
63
00:03:09,166 --> 00:03:12,333
добавлю вот тут внизу ещё 1 надо шафл
64
00:03:13,566 --> 00:03:17,133
мы видим что маска у нас обрезается сканом лидар
65
00:03:17,766 --> 00:03:21,999
мы можем использовать это для миксирования между фоном
66
00:03:22,433 --> 00:03:25,066
и текущей процекцией скана лидар
67
00:03:25,333 --> 00:03:28,233
давайте посмотрим как это можно сделать
68
00:03:28,600 --> 00:03:31,366
вот в шаффл выбираю ин под Маск
69
00:03:32,966 --> 00:03:36,033
подключаю красному зелёному
70
00:03:36,300 --> 00:03:38,200
синему и кальфе
71
00:03:38,633 --> 00:03:39,866
вот у нас получается такая
72
00:03:39,866 --> 00:03:41,566
довольно неплохая Альфа маска
73
00:03:42,233 --> 00:03:45,099
мы на ней применим ноду dillate
74
00:03:45,766 --> 00:03:49,266
вот использую сайз -5 чтобы её подрезать немного
75
00:03:49,733 --> 00:03:50,533
также
76
00:03:51,200 --> 00:03:54,066
опять пиксли применим размытия
77
00:03:54,600 --> 00:03:57,033
давайте применим размытие лишь на Альфе
78
00:03:58,233 --> 00:03:59,266
и можем применить
79
00:03:59,266 --> 00:04:03,033
теперь кимикс между этими 2 проекциями
80
00:04:03,966 --> 00:04:05,033
подключим
81
00:04:06,000 --> 00:04:06,933
вот сюда
82
00:04:08,266 --> 00:04:09,466
1 инпут
83
00:04:10,400 --> 00:04:13,066
и 2-ой сюда и посмотрим что получается
84
00:04:13,933 --> 00:04:18,033
так как будто мы кимикс применяем не на тех участках
85
00:04:18,366 --> 00:04:20,933
поэтому я создам ноду инверт
86
00:04:22,100 --> 00:04:23,500
чтобы это исправить
87
00:04:24,033 --> 00:04:26,899
давайте теперь посмотрим на нодо Kia mex
88
00:04:27,433 --> 00:04:29,333
и вот теперь самая верхняя
89
00:04:29,900 --> 00:04:31,233
часть нашей работы
90
00:04:31,466 --> 00:04:34,233
тут вот она или дар
91
00:04:34,233 --> 00:04:35,699
у нас теперь внизу
92
00:04:36,066 --> 00:04:38,466
нет дублирования как у нас было ранее
93
00:04:39,033 --> 00:04:41,433
однако есть по прежнему проблема
94
00:04:42,066 --> 00:04:44,033
вот этот участок с дорогой
95
00:04:44,666 --> 00:04:47,699
он у нас по прежнему на проекции с фоном
96
00:04:48,233 --> 00:04:49,333
нам это не нужно
97
00:04:50,666 --> 00:04:52,199
но это тоже легко исправить
98
00:04:53,500 --> 00:04:54,500
создам маску
99
00:04:55,766 --> 00:04:56,866
и давайте просто
100
00:04:57,466 --> 00:05:01,333
уберём этот участок при помощи стэнсил
101
00:05:01,900 --> 00:05:04,666
используя смягчение при помощи faver
102
00:05:04,833 --> 00:05:06,199
и также размытие при
103
00:05:06,200 --> 00:05:08,800
помощи блар я скопирую эти ноды
104
00:05:08,800 --> 00:05:09,800
вставлю их сюда
105
00:05:10,900 --> 00:05:13,866
и давайте изолируем лишь этот участок
106
00:05:15,866 --> 00:05:18,766
можем сделать его побольше по размеру
107
00:05:19,800 --> 00:05:21,700
окей теперь переходим сюда
108
00:05:22,866 --> 00:05:23,999
добавляем мерч
109
00:05:24,700 --> 00:05:27,966
и теперь у нас все проекции в 1 месте
110
00:05:28,700 --> 00:05:31,200
но вместе с тем они не дублируются
111
00:05:31,700 --> 00:05:35,233
и мы получаем вот такую удобную систему
112
00:05:36,633 --> 00:05:38,033
окей можем начать
113
00:05:38,966 --> 00:05:42,133
работать над этими участками по отдельности
114
00:05:42,566 --> 00:05:45,533
давайте перейдём далее перейдём в полный экранный режим
115
00:05:45,566 --> 00:05:46,933
посмотрим на превью
116
00:05:48,433 --> 00:05:49,299
вот наше превью
117
00:05:49,300 --> 00:05:50,666
давайте взглянем на него
118
00:05:50,666 --> 00:05:52,399
взглянем на то что у нас есть
119
00:05:52,400 --> 00:05:53,766
получается неплохо
120
00:05:53,766 --> 00:05:55,933
вот нам удалось закрыть дорогу
121
00:05:55,933 --> 00:05:56,499
мне это нравится
122
00:05:56,500 --> 00:05:58,566
правда вот тут есть проблемы конечно
123
00:05:59,100 --> 00:06:00,033
с этой скалой
124
00:06:00,033 --> 00:06:00,833
её
125
00:06:01,366 --> 00:06:04,199
кусочками почему так получается
126
00:06:04,900 --> 00:06:06,433
давайте перейдем на роту
127
00:06:06,933 --> 00:06:09,366
мы закрываем рота лишь этот участок
128
00:06:10,033 --> 00:06:12,799
и лишь на кадре 1 278
129
00:06:13,233 --> 00:06:16,599
а вот ранее из-за паралакса эта маска не работает
130
00:06:17,066 --> 00:06:18,466
что мы можем сделать эту ноту
131
00:06:18,466 --> 00:06:19,099
давайте уберём
132
00:06:19,100 --> 00:06:20,033
она нам не нужна
133
00:06:21,333 --> 00:06:25,599
так вот влево добавим наш Шип
134
00:06:26,433 --> 00:06:28,633
это довольно легко сделать
135
00:06:31,000 --> 00:06:33,400
мне нужно просто применить мерч
136
00:06:35,600 --> 00:06:37,066
подсоединяю
137
00:06:37,866 --> 00:06:40,233
эту ноду мерч с нашим пэйнтаутом
138
00:06:40,233 --> 00:06:42,233
добавляю ноду dat
139
00:06:42,866 --> 00:06:47,033
копирую настройки маски отлично
140
00:06:49,433 --> 00:06:52,266
и теперь этот шейп я лишь поменяю
141
00:06:52,400 --> 00:06:54,033
выбираю эллипс
142
00:06:55,033 --> 00:06:58,633
вот этот участок нам нужно закрыть
143
00:06:59,700 --> 00:07:02,433
угу сужаю вот так хорошо
144
00:07:02,800 --> 00:07:04,466
хорошо соединяю ноды
145
00:07:04,600 --> 00:07:07,633
далее мы посмотрим на результат
146
00:07:09,000 --> 00:07:10,566
смотрим что получается
147
00:07:11,866 --> 00:07:13,933
вот а снова появляется проблема
148
00:07:14,166 --> 00:07:15,566
у нас тут нет альфы
149
00:07:16,566 --> 00:07:18,233
скопирую шафл
150
00:07:19,500 --> 00:07:23,266
именно благодаря шафл мы можем сделать Альфу белой
151
00:07:23,266 --> 00:07:24,099
хорошо
152
00:07:25,900 --> 00:07:29,700
давайте посмотрим исчезает ли у нас полностью эта скала
153
00:07:31,166 --> 00:07:33,099
и как будто поначалу
154
00:07:34,166 --> 00:07:35,199
да всё исчезает
155
00:07:35,700 --> 00:07:37,600
маску я сделаю ещё поменьше
156
00:07:38,066 --> 00:07:40,299
чтобы по минимуму оказать
157
00:07:40,300 --> 00:07:41,700
влияние на пиксели
158
00:07:42,766 --> 00:07:47,066
и чем ближе мы с маской к нашему к нашей скале
159
00:07:47,800 --> 00:07:51,233
тем больше пислей нам нужно сохранить аха
160
00:07:52,000 --> 00:07:53,033
итак в конце
161
00:07:53,766 --> 00:07:55,899
мы посмотрим на наш участок
162
00:07:56,866 --> 00:07:59,966
и посмотрим на наш фон сзади
163
00:08:00,500 --> 00:08:02,066
так что тут происходит
164
00:08:02,566 --> 00:08:05,199
нас как будто не не хватает неба
165
00:08:06,233 --> 00:08:09,433
у нас проекция заканчивается прямо у подножия гор
166
00:08:09,833 --> 00:08:11,366
это тоже просто исправить
167
00:08:11,366 --> 00:08:12,733
создаю карточку
168
00:08:13,200 --> 00:08:14,600
делаю её очень крупной
169
00:08:14,600 --> 00:08:16,466
скажем 10 000
170
00:08:18,533 --> 00:08:20,966
и вот мы изменяем
171
00:08:20,966 --> 00:08:22,599
скажем -0 5
172
00:08:22,600 --> 00:08:26,333
отключая эмоджи аспект у нас идеальный квадрат
173
00:08:26,333 --> 00:08:29,633
переношу назад эту карточку
174
00:08:30,800 --> 00:08:33,400
так чтобы она находилась вот тут
175
00:08:34,233 --> 00:08:35,633
по краю карточки
176
00:08:35,633 --> 00:08:39,533
отлично добавляю к бюджет 3 Д
177
00:08:39,533 --> 00:08:41,133
добавляю к сцене
178
00:08:42,066 --> 00:08:44,099
и вот как видите у нас есть
179
00:08:45,033 --> 00:08:46,999
на фоне неба угу
180
00:08:47,000 --> 00:08:48,300
и давайте посмотрим
181
00:08:49,466 --> 00:08:53,666
и вот в конце это позволило нам удалить этот кусочек
182
00:08:54,566 --> 00:08:58,166
скалы угу давайте посмотрим ещё раз на превью
183
00:08:58,600 --> 00:09:00,300
посмотрим что получается
184
00:09:01,366 --> 00:09:02,433
отлично
185
00:09:03,566 --> 00:09:05,133
да вылить здорово
186
00:09:05,600 --> 00:09:07,733
наконец-то мы убрали скалу
187
00:09:07,733 --> 00:09:09,266
которая нам так мешала
188
00:09:10,033 --> 00:09:13,099
давайте посмотрим внимательно на эту сцену
189
00:09:13,100 --> 00:09:15,200
стоит ли тут ещё что-то исправить
190
00:09:15,533 --> 00:09:17,999
вот я вижу эти 2 скалы тут
191
00:09:18,500 --> 00:09:20,000
и по мере того как мы
192
00:09:22,066 --> 00:09:26,599
проходим по композиции они начинают смещаться вправо
193
00:09:27,100 --> 00:09:29,000
почему так происходит
194
00:09:29,366 --> 00:09:30,299
возможно дело в том
195
00:09:30,300 --> 00:09:33,200
что они проецируются на слишком плоскую поверхность
196
00:09:33,400 --> 00:09:34,700
и по мере приближения
197
00:09:34,700 --> 00:09:36,966
из-за пары лакса происходит искривление
198
00:09:37,500 --> 00:09:39,066
как можно это исправить
199
00:09:39,533 --> 00:09:41,333
это тоже не особо трудно
200
00:09:42,000 --> 00:09:43,733
во 1-ых нужно определить
201
00:09:44,200 --> 00:09:46,800
а в каком участке пентаута
202
00:09:46,800 --> 00:09:48,600
у нас эти элементы располагаются
203
00:09:48,633 --> 00:09:50,233
они находятся вот тут
204
00:09:52,033 --> 00:09:54,766
давайте добавим побольше рабочего пространства
205
00:09:55,866 --> 00:09:57,766
я хочу вырезать эти элементы
206
00:09:58,600 --> 00:10:00,700
спроецировать эти элементы на карточку
207
00:10:00,700 --> 00:10:03,800
которая расположена перпендикулярной поверхности
208
00:10:03,800 --> 00:10:05,733
земли чтобы не было искривления
209
00:10:05,900 --> 00:10:07,033
искривления не будет
210
00:10:07,033 --> 00:10:09,833
потому что карточка будет перпендикулярной камере
211
00:10:09,833 --> 00:10:10,799
а не параллельно
212
00:10:10,866 --> 00:10:14,366
однако сначала мне эти скалы нужно будет убрать
213
00:10:15,100 --> 00:10:16,200
вы уже знаете
214
00:10:16,566 --> 00:10:19,199
как создавать пейнтаут мы это делали
215
00:10:20,633 --> 00:10:21,866
и что я делаю
216
00:10:22,600 --> 00:10:26,966
я очень быстро при помощи инструмента Пейнт убираю
217
00:10:27,400 --> 00:10:28,700
эти скалы
218
00:10:30,900 --> 00:10:33,833
при приближении камеры мы видим эффект паралакса
219
00:10:34,033 --> 00:10:36,499
поэтому нам важно убрать эти элементы
220
00:10:36,500 --> 00:10:39,033
чтобы этот эффект нам не мешал
221
00:10:39,500 --> 00:10:42,200
нам не нужен идеальный поинтал
222
00:10:42,200 --> 00:10:43,166
в данном случае
223
00:10:44,200 --> 00:10:48,400
мне достаточно приблизительной точности в данном случае
224
00:10:49,033 --> 00:10:53,199
вот я стираю эти скалы убираю их
225
00:10:56,233 --> 00:10:58,599
аккуратных выбираю вот так
226
00:11:02,766 --> 00:11:06,266
ничего сверхъестественного мне тут пока не нужно
227
00:11:07,600 --> 00:11:09,433
вот закончу по интаву с этой стороны
228
00:11:11,833 --> 00:11:14,899
растягиваю и убираю отлично
229
00:11:15,700 --> 00:11:17,300
вот что у нас получилось
230
00:11:17,566 --> 00:11:18,566
всё ли мы убрали
231
00:11:20,000 --> 00:11:22,933
может быть вот тут ещё можно убрать
232
00:11:24,800 --> 00:11:26,600
камни вот посередине
233
00:11:27,133 --> 00:11:29,133
хорошо выбираю лайф
234
00:11:31,000 --> 00:11:31,800
ол
235
00:11:35,066 --> 00:11:36,633
итак это будет поверхность земли
236
00:11:37,600 --> 00:11:38,700
что я сделаю дальше
237
00:11:39,166 --> 00:11:40,399
я создам нодон мерч
238
00:11:42,333 --> 00:11:43,599
добавляю нодон нод
239
00:11:44,533 --> 00:11:45,633
добавляю рота
240
00:11:46,600 --> 00:11:48,766
и вот применяю артескопирование
241
00:11:51,100 --> 00:11:53,866
создаю такой шейп этих скал
242
00:11:54,733 --> 00:11:57,433
внизу использую смягчение
243
00:11:58,833 --> 00:12:00,333
вот такое смягчение
244
00:12:02,266 --> 00:12:04,166
меняем короче на Маск
245
00:12:06,700 --> 00:12:08,000
добавляю размытие
246
00:12:09,000 --> 00:12:11,666
в 2 пикселя чтобы края немного смягчить
247
00:12:12,333 --> 00:12:15,833
далее копирую ноды фрейм ход и про Джек 3 Д
248
00:12:16,600 --> 00:12:17,800
и мы можем взять
249
00:12:18,433 --> 00:12:19,966
эту карточку с нивом
250
00:12:20,733 --> 00:12:22,933
подключить её к nodi project 3 Д
251
00:12:23,233 --> 00:12:24,899
подключаем её к сцене
252
00:12:25,666 --> 00:12:27,066
смотрим на сцену
253
00:12:28,000 --> 00:12:31,400
и давайте сдвинем эту карточку поближе
254
00:12:33,066 --> 00:12:35,833
применим зум давайте
255
00:12:36,333 --> 00:12:38,499
вертикали уменьшим масштаб
256
00:12:39,500 --> 00:12:40,633
немного опускаю
257
00:12:42,033 --> 00:12:45,199
и вот внизу мы уже начинаем видеть наши скалы
258
00:12:46,300 --> 00:12:48,666
так карточка по прежнему слишком крупная
259
00:12:48,666 --> 00:12:50,833
поэтому я её уменьшаю в размере
260
00:12:52,700 --> 00:12:54,733
смещаю влево
261
00:12:57,766 --> 00:13:00,233
смещаю эту карточку поближе к камере
262
00:13:03,166 --> 00:13:06,599
пока она не начнёт пересекаться с землей
263
00:13:07,166 --> 00:13:09,899
сдвинув вперед ещё на 1 000
264
00:13:11,633 --> 00:13:13,099
получается отлично
265
00:13:13,100 --> 00:13:15,400
посмотрим нас онлайн рендер
266
00:13:16,000 --> 00:13:17,800
включаю и выключаю
267
00:13:18,933 --> 00:13:23,233
вот видно что мы теперь видим проекцию этих скал
268
00:13:23,233 --> 00:13:25,633
давайте сдвинем их поближе к камере
269
00:13:25,633 --> 00:13:27,133
получаем такой результат
270
00:13:27,133 --> 00:13:29,266
думаю это неплохое значение
271
00:13:29,266 --> 00:13:30,333
неплохой результат
272
00:13:30,733 --> 00:13:31,966
сдвигаю до тех пор
273
00:13:31,966 --> 00:13:35,066
пока у нас скалы не перестанут обрезаться
274
00:13:35,733 --> 00:13:38,133
используй значение -0 78
275
00:13:38,933 --> 00:13:40,999
и вот я просматриваю секвенцию видно
276
00:13:41,000 --> 00:13:44,166
что у нас эти скалы уже теперь не искривляются
277
00:13:44,433 --> 00:13:46,366
они остаются вертикальными
278
00:13:46,366 --> 00:13:47,466
ранее же мы видели
279
00:13:47,466 --> 00:13:50,699
что направление этих скал изменяется видно
280
00:13:50,700 --> 00:13:51,800
что они скривляются
281
00:13:53,466 --> 00:13:54,299
так что конечно
282
00:13:54,300 --> 00:13:57,300
это изменение было очень полезным и нужным
283
00:13:57,800 --> 00:13:59,033
также не забывайте
284
00:13:59,033 --> 00:14:02,333
вот тут у нас были очень неровные края
285
00:14:03,133 --> 00:14:06,666
это в основном результаты с каналидар
286
00:14:06,666 --> 00:14:11,399
потому что в антиалясинке у нас в сэмполз значение 1
287
00:14:11,933 --> 00:14:14,699
сэмплс отвечает за качество размытия в движении
288
00:14:15,333 --> 00:14:17,966
также за фильтрацию пикселей
289
00:14:18,400 --> 00:14:20,833
вот скажем вместо 1 я напишу 8
290
00:14:23,000 --> 00:14:25,900
как видите края становятся гораздо более плавными
291
00:14:26,700 --> 00:14:28,766
хорошо посмотрим теперь сейчас на
292
00:14:29,733 --> 00:14:32,566
нашу сцену что у нас получается
293
00:14:34,900 --> 00:14:36,500
и выглядит она неплохо
294
00:14:40,266 --> 00:14:42,499
теперь посмотрим на пейнтаут
295
00:14:42,866 --> 00:14:45,266
который у нас выходит отлично
296
00:14:46,466 --> 00:14:48,233
ммм выходит здорово
297
00:14:48,933 --> 00:14:54,266
я считаю так пентаут у нас отлично выглядит
298
00:14:54,266 --> 00:14:55,833
результат стал намного лучше
299
00:14:55,833 --> 00:14:58,266
по сравнению с предыдущим вариантом
300
00:15:00,166 --> 00:15:03,366
может быть есть лёгкое скольжение элементов
301
00:15:03,366 --> 00:15:06,266
однако оно практически незаметно
302
00:15:06,266 --> 00:15:09,733
и мы займемся им уже под конец работы
303
00:15:09,800 --> 00:15:11,700
единственное что я замечаю это то
304
00:15:11,700 --> 00:15:14,933
что наш Paint tout слегка мягковат
305
00:15:16,066 --> 00:15:18,833
по сравнению с поверхностью земли
306
00:15:19,433 --> 00:15:20,833
это легко исправить
307
00:15:21,733 --> 00:15:23,266
можем добавить
308
00:15:23,933 --> 00:15:26,233
группу Шарпен лок ту Лин
309
00:15:27,300 --> 00:15:29,533
выбираю channels RGB
310
00:15:30,633 --> 00:15:32,166
SS выбираю 2
311
00:15:34,800 --> 00:15:37,666
вот за счёт этого элементы становятся более резкими
312
00:15:37,666 --> 00:15:38,466
хорошо
313
00:15:39,700 --> 00:15:41,166
что нам ещё осталось сделать
314
00:15:42,066 --> 00:15:45,066
я думаю осталось избавиться от дороги вот тут справа
315
00:15:45,766 --> 00:15:46,699
вот тут сбоку
316
00:15:48,233 --> 00:15:49,799
думаю это будет нетрудно
317
00:15:50,533 --> 00:15:52,233
мы будем использовать те же техники
318
00:15:52,233 --> 00:15:54,333
которые применяли на протяжении всей недели
319
00:15:54,633 --> 00:15:56,566
этим мы займемся в следующем занятии
320
00:15:56,566 --> 00:15:58,633
спасибо за внимание и увидимся
321
00:15:59,266 --> 00:16:01,033
занятие номер 14
29348
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.