Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,100 --> 00:00:02,500
всем привет добро пожаловать на 12-ое занятие
2
00:00:03,000 --> 00:00:03,633
в этом видео
3
00:00:03,633 --> 00:00:05,699
мы посмотрим на использование matter bilder
4
00:00:06,200 --> 00:00:07,833
для создания той геометрии
5
00:00:07,833 --> 00:00:09,199
которой нам не достаёт
6
00:00:09,566 --> 00:00:10,666
давайте приступим
7
00:00:11,100 --> 00:00:14,300
итак нам нужно создать геометрию для вот этого участка
8
00:00:14,700 --> 00:00:16,133
и вот этого участка тут
9
00:00:16,800 --> 00:00:18,466
чем дальше участок от камеры
10
00:00:18,466 --> 00:00:21,766
тем хуже там обычно работает облако денс поинтс
11
00:00:21,933 --> 00:00:24,499
так что нам нужно применить новую технику
12
00:00:24,500 --> 00:00:26,733
сосредоточимся сначала вот на этой дороге
13
00:00:26,733 --> 00:00:28,999
потому что я думаю
14
00:00:29,166 --> 00:00:31,066
будут тут определенные трудности
15
00:00:32,400 --> 00:00:33,700
что я применю тут
16
00:00:33,700 --> 00:00:36,100
а тут я применю моду мадал бездэр
17
00:00:36,933 --> 00:00:40,366
чтобы но доработало верно нужно работать в нюк икс
18
00:00:40,766 --> 00:00:44,233
motal beldder используется для создания геометрии
19
00:00:44,233 --> 00:00:46,433
как видите тут целый ряд инпутов
20
00:00:46,566 --> 00:00:48,999
как минимум источник и камера
21
00:00:49,100 --> 00:00:50,200
и что я сделаю
22
00:00:50,200 --> 00:00:52,000
я возьму inken
23
00:00:52,366 --> 00:00:53,599
ставлю сюда
24
00:00:54,266 --> 00:00:57,666
подключим к нашей главной камере aut mainkam
25
00:00:59,866 --> 00:01:01,833
угу давайте сделаем вот так
26
00:01:01,833 --> 00:01:03,799
подключаем камеру и карту
27
00:01:03,800 --> 00:01:07,866
сандестортед мы подключим как sors как источник
28
00:01:08,800 --> 00:01:11,500
процесс будет очень похож на трекинг
29
00:01:11,500 --> 00:01:13,566
но гораздо более автоматизированный
30
00:01:13,633 --> 00:01:16,299
давайте добавим сюда hypass фильтр
31
00:01:18,100 --> 00:01:20,266
хайпас нам необязательно такой резкий
32
00:01:20,266 --> 00:01:23,333
однако всё равно повышенная резкость
33
00:01:23,333 --> 00:01:27,433
нам определённо пригодится larsus я поменяю до 6
34
00:01:27,933 --> 00:01:30,033
хайпас самому тоже поменяю
35
00:01:30,900 --> 00:01:33,333
motal belder это очень классные инструменты
36
00:01:33,333 --> 00:01:35,466
и вот мы сразу переходим в 3 Д в Ю
37
00:01:35,900 --> 00:01:36,733
в 3 Д
38
00:01:37,700 --> 00:01:41,133
в ювер у нас включена опция также 2 Д отображения
39
00:01:41,133 --> 00:01:43,433
в этом вьюре я отключаю иконку
40
00:01:44,466 --> 00:01:46,866
и вот эта иконка нам нужна для того
41
00:01:46,866 --> 00:01:49,266
чтобы малдовал бюлдер работал верно
42
00:01:49,600 --> 00:01:50,066
вот тут
43
00:01:50,066 --> 00:01:53,166
мы видим целый список разных геометрических элементов
44
00:01:53,166 --> 00:01:54,799
которые мы можем использовать
45
00:01:55,133 --> 00:01:58,599
однако поскольку мы работаем с поверхностью земли
46
00:01:58,600 --> 00:02:00,200
которая не является абсолютно ровной
47
00:02:00,700 --> 00:02:03,100
я начну с поинт с точки
48
00:02:03,533 --> 00:02:05,099
вот мы видим от поинтен прогресс
49
00:02:05,100 --> 00:02:07,366
опять же нам нужно быть в 3 Д вьюре
50
00:02:08,166 --> 00:02:10,866
в 2 Д в Юре мы ничего не увидим
51
00:02:11,033 --> 00:02:12,399
и очень конечно раздражает
52
00:02:12,400 --> 00:02:13,866
когда ты вроде добавляешь элементы
53
00:02:13,866 --> 00:02:14,999
но ничего не меняется
54
00:02:15,133 --> 00:02:16,599
поэтому я нажимаю так
55
00:02:16,600 --> 00:02:18,233
чтобы перейти в 3 Д в Ю Р
56
00:02:18,566 --> 00:02:20,699
найдём контрастную точку на фоне
57
00:02:22,133 --> 00:02:25,866
я бы хотел создать точки вдоль дороги
58
00:02:26,166 --> 00:02:27,833
это позволит нам описать
59
00:02:27,833 --> 00:02:29,999
показать дорогу в 3 Д пространстве
60
00:02:30,466 --> 00:02:32,633
и потом эти точки мы сможем использовать для того
61
00:02:32,633 --> 00:02:34,866
чтобы создать карточку и
62
00:02:35,166 --> 00:02:38,066
на неё спроецировать нужные нам элементы
63
00:02:38,233 --> 00:02:40,066
добавляю точку сюда
64
00:02:41,400 --> 00:02:43,233
добавляю точку вот в это место
65
00:02:44,133 --> 00:02:44,899
что раздражает
66
00:02:44,900 --> 00:02:47,333
что это когда ты например добавил точку
67
00:02:47,366 --> 00:02:49,266
снова нужно выбрать matter bilder
68
00:02:50,033 --> 00:02:51,366
кликаю на точку
69
00:02:51,833 --> 00:02:55,633
и как и в случае с трактором мы видим окошко с зумом
70
00:02:56,533 --> 00:02:58,566
выбираю зум 8 раз
71
00:02:58,833 --> 00:03:01,366
постараюсь точку добавить максимально точно
72
00:03:02,566 --> 00:03:05,133
вот я немного перенесу эту точку
73
00:03:05,133 --> 00:03:08,199
чтобы показался наш кефрейм
74
00:03:08,833 --> 00:03:11,499
и вот я двинусь на пару кадров
75
00:03:13,466 --> 00:03:16,999
и вот у нас видите как наша точка начинает перемещаться
76
00:03:17,733 --> 00:03:20,099
всё потому что destands то есть удаление от камеры
77
00:03:20,366 --> 00:03:23,133
равно 10 это значение по умолчанию
78
00:03:23,133 --> 00:03:24,999
и оно определенно слишком близко
79
00:03:25,666 --> 00:03:29,266
то есть у нас точка на расстоянии 10м от камеры
80
00:03:29,433 --> 00:03:32,599
поэтому я точку верну 1-ую в то место
81
00:03:32,600 --> 00:03:33,833
где она должна быть
82
00:03:33,833 --> 00:03:37,899
вот сюда нажимаю Alt и стрелки на клавиатуре
83
00:03:37,900 --> 00:03:40,266
переключаюсь между 2 кефрейнами
84
00:03:40,366 --> 00:03:43,033
убеждаюсь что точка на 1 и том же месте
85
00:03:44,366 --> 00:03:46,033
и как видите позиция
86
00:03:46,600 --> 00:03:48,233
точки изменилась
87
00:03:48,733 --> 00:03:51,533
как раз на основании этих 2 кифреймов и
88
00:03:51,533 --> 00:03:54,899
теперь точка прикреплена к этой линии
89
00:03:54,900 --> 00:03:58,300
к этой дороге гораздо лучше отлично
90
00:03:59,500 --> 00:04:01,166
что ж с этим мы справились
91
00:04:01,166 --> 00:04:02,099
это было нетрудно
92
00:04:03,400 --> 00:04:06,166
точка держится на своём месте хорошо
93
00:04:06,866 --> 00:04:09,399
добавим ещё 1 точку вот в этом месте
94
00:04:10,233 --> 00:04:13,533
добавляю Эд кликаю окей
95
00:04:13,533 --> 00:04:16,133
давайте выберем снова mattle bilder
96
00:04:16,133 --> 00:04:17,299
выберу эту точку
97
00:04:18,066 --> 00:04:19,566
слегка передвину её
98
00:04:19,866 --> 00:04:22,066
чтобы расположить
99
00:04:23,933 --> 00:04:26,799
так точка у нас слишком близко находится
100
00:04:26,933 --> 00:04:29,033
давайте поработаем немного по-другому
101
00:04:29,033 --> 00:04:30,299
удалим эту точку
102
00:04:30,900 --> 00:04:34,066
выбираю эту клавишу vistans
103
00:04:34,066 --> 00:04:35,866
поменяю скажем на 200
104
00:04:36,700 --> 00:04:38,700
далее выбираю adpoint
105
00:04:39,566 --> 00:04:41,499
снова кликну на этот участок
106
00:04:42,066 --> 00:04:43,566
выбираю mattle bilder
107
00:04:44,066 --> 00:04:45,266
выбираю точку
108
00:04:46,133 --> 00:04:47,599
и теперь она гораздо ближе
109
00:04:47,600 --> 00:04:50,300
в начале по прежнему есть двиг
110
00:04:50,800 --> 00:04:53,266
и она уже сместится не настолько далеко
111
00:04:53,933 --> 00:04:57,833
передвигают точку на нужное место в нужное положение
112
00:04:58,000 --> 00:04:59,633
использую альты стрелки
113
00:04:59,633 --> 00:05:01,799
чтобы переключаться между кифреймами
114
00:05:01,933 --> 00:05:03,466
а мы совершили ошибку
115
00:05:03,866 --> 00:05:06,433
очень легко ошибиться с 1-ым кифреймом
116
00:05:06,433 --> 00:05:09,766
потому что кифреймы тут не генерируются автоматически
117
00:05:10,566 --> 00:05:12,199
это очень неудобно
118
00:05:12,366 --> 00:05:14,699
не знаю почему в нём так сделали
119
00:05:15,233 --> 00:05:18,033
но просто нужно это учитывать и принимать во внимание
120
00:05:18,366 --> 00:05:21,066
убеждаюсь что точка у меня на верном месте
121
00:05:22,033 --> 00:05:23,733
выглядит она довольно точно
122
00:05:23,733 --> 00:05:24,566
довольно верно
123
00:05:24,566 --> 00:05:27,799
я её только немного сдвину вот так вот
124
00:05:29,466 --> 00:05:31,266
вот таким вот образом
125
00:05:31,766 --> 00:05:36,099
переключаясь между кифреймами может быть немного дальше
126
00:05:36,100 --> 00:05:36,900
вот так
127
00:05:37,800 --> 00:05:40,000
стараюсь добиться максимальной точности угу
128
00:05:40,000 --> 00:05:41,233
получается здорово
129
00:05:42,033 --> 00:05:43,366
давайте посмотрим
130
00:05:43,366 --> 00:05:45,133
как у нас точка держится
131
00:05:46,200 --> 00:05:48,900
на остальном диапазоне кадров угу
132
00:05:49,966 --> 00:05:52,499
вот так мы уже начали с вами использовать madle bilder
133
00:05:53,333 --> 00:05:55,699
я создам на этой дороге ещё 3 точки
134
00:05:56,400 --> 00:05:58,366
буду использовать тот же самый принцип
135
00:05:58,366 --> 00:05:59,866
тот же самый процесс
136
00:06:00,600 --> 00:06:03,400
вам необязательно смотреть за этими действиями
137
00:06:03,400 --> 00:06:05,000
потому что тут всё тоже самое
138
00:06:05,000 --> 00:06:07,500
хорошо вот я добавил 3 точки
139
00:06:07,833 --> 00:06:10,533
в целом у меня получилось 5 точек
140
00:06:11,000 --> 00:06:15,366
всё это позволит мне верно оценить подъём дороги
141
00:06:15,366 --> 00:06:17,866
изменения угла
142
00:06:18,533 --> 00:06:22,199
вот у меня есть 5 точек и мы уже можем начать работать
143
00:06:22,200 --> 00:06:25,033
в 3 Д я создам карту как раз таки
144
00:06:25,033 --> 00:06:27,466
чтобы этот подъем дороги обозначить
145
00:06:27,833 --> 00:06:29,199
выйду из обзора камеры
146
00:06:30,033 --> 00:06:31,266
вот я выберу эти точки
147
00:06:31,266 --> 00:06:32,699
сфокусируюсь на них
148
00:06:33,600 --> 00:06:36,400
благодаря этим точкам мы можем создать карточку
149
00:06:36,800 --> 00:06:39,600
и обозначить с её помощью плоскость дороги
150
00:06:40,000 --> 00:06:42,066
перехожу в шейп дефолтс
151
00:06:44,200 --> 00:06:45,433
я создам карту
152
00:06:46,266 --> 00:06:47,299
очень простую
153
00:06:47,833 --> 00:06:52,166
1 ряд 1 колонна выбираю карт
154
00:06:55,433 --> 00:06:58,066
зажимаю shift и кликну на сетку
155
00:06:58,800 --> 00:07:00,066
карточка у нас
156
00:07:00,700 --> 00:07:02,500
накладывается на эту сетку
157
00:07:03,100 --> 00:07:04,966
теперь переходим в 3 Д пространство
158
00:07:06,566 --> 00:07:08,933
переходим к карте карточке
159
00:07:09,600 --> 00:07:10,966
выбираю aret mot
160
00:07:13,166 --> 00:07:16,166
сейчас мы начнём нашу карту перемещать
161
00:07:17,333 --> 00:07:19,099
выбираю stelete adies
162
00:07:19,100 --> 00:07:21,633
выбираю геометрию по краям
163
00:07:22,966 --> 00:07:28,299
выбираю handle World exis handle онлайн World exiss
164
00:07:29,833 --> 00:07:31,199
переношу карточку
165
00:07:32,433 --> 00:07:33,566
сюда в это место
166
00:07:34,533 --> 00:07:35,866
далее мы возьмём эту карту
167
00:07:36,900 --> 00:07:39,366
и выровняем её вертикально с нашими осями
168
00:07:40,166 --> 00:07:41,399
давайте выбираем
169
00:07:42,266 --> 00:07:44,899
ловца то есть орографический вид слева
170
00:07:45,866 --> 00:07:49,533
и поднимаю карту до центра этой точки
171
00:07:50,166 --> 00:07:52,666
тут нет по дефолту функции снепинга
172
00:07:53,133 --> 00:07:54,799
функция приклеивания
173
00:07:54,933 --> 00:07:57,799
хотя такая функция тут бы точно не помешала
174
00:07:57,866 --> 00:08:00,299
ну как есть так есть
175
00:08:01,033 --> 00:08:02,666
приду обратно в 3 Д
176
00:08:04,333 --> 00:08:06,166
выберу нижнюю часть
177
00:08:06,433 --> 00:08:07,733
выберу в левую
178
00:08:08,033 --> 00:08:10,433
ээ в левый вид
179
00:08:10,700 --> 00:08:12,366
орографический вид
180
00:08:12,666 --> 00:08:15,333
выравниваю карточку вручную вот так
181
00:08:16,600 --> 00:08:18,733
ставишь забиться высокой точностью
182
00:08:20,533 --> 00:08:22,299
тогда трахен будет точным
183
00:08:27,300 --> 00:08:30,300
окей 1-ые 2 8 мы соединили
184
00:08:33,266 --> 00:08:35,433
так мне нужно чтобы карточка была пошире
185
00:08:35,433 --> 00:08:37,833
чтобы я мог заходить весь нужный мне участок
186
00:08:40,300 --> 00:08:45,566
теперь кликаю правой клавишей на краю и выбираю excroid
187
00:08:46,800 --> 00:08:50,900
то есть это очень базовая операция моделирования
188
00:08:51,466 --> 00:08:52,933
снова выбираю левую
189
00:08:53,300 --> 00:08:54,766
ортеографический вид
190
00:08:55,833 --> 00:08:57,133
применяя зум
191
00:08:59,000 --> 00:09:02,166
и вот так нам нужно поработать со всеми точками
192
00:09:03,300 --> 00:09:06,166
поэтому я применю быструю перемотку
193
00:09:06,266 --> 00:09:07,566
тут всё довольно просто
194
00:09:17,466 --> 00:09:19,333
вот используя экструд
195
00:09:19,333 --> 00:09:20,966
чтобы получить такой результат
196
00:09:22,933 --> 00:09:24,599
смотрю на результат в 3 Д
197
00:09:26,700 --> 00:09:29,700
отлично это прекрасная
198
00:09:30,566 --> 00:09:31,933
плоскость проекции
199
00:09:32,800 --> 00:09:36,333
важно чтобы наша геометрия покрывала весь пентауд
200
00:09:39,300 --> 00:09:40,466
так снова перейдём
201
00:09:41,433 --> 00:09:42,399
вид слева
202
00:09:43,300 --> 00:09:44,800
снова используя экструд
203
00:09:48,033 --> 00:09:50,666
и протягиваю линию вот так важно
204
00:09:50,666 --> 00:09:53,399
чтобы наклон был примерно тот же самый
205
00:10:00,000 --> 00:10:01,800
так я как будто выбираю несколько краев
206
00:10:01,800 --> 00:10:02,733
но мне это не нужно
207
00:10:03,433 --> 00:10:04,933
выбираю только 1 край
208
00:10:06,000 --> 00:10:07,333
выбираю экструд
209
00:10:08,233 --> 00:10:10,233
перехожу снова в вид слева
210
00:10:12,300 --> 00:10:13,666
вот тут изменяю наклон
211
00:10:13,666 --> 00:10:17,466
чтобы он соответствовал наклону остальных элементов
212
00:10:20,300 --> 00:10:22,866
если хотим быть очень точными
213
00:10:22,866 --> 00:10:24,533
то можно добавить ещё 1 точку
214
00:10:25,800 --> 00:10:27,766
однако я думаю этого делать не стану
215
00:10:27,766 --> 00:10:28,999
мне достаточно того
216
00:10:29,000 --> 00:10:29,933
что мы уже сделали
217
00:10:30,633 --> 00:10:32,833
что ж наша геометрия создана
218
00:10:36,266 --> 00:10:37,399
назовём
219
00:10:38,866 --> 00:10:40,433
элементы вот так
220
00:10:41,000 --> 00:10:43,166
right pantay pandby
221
00:10:43,166 --> 00:10:45,899
pancide и
222
00:10:48,033 --> 00:10:49,466
и rightrood Gio
223
00:10:50,300 --> 00:10:52,400
теперь выбираю нашу геометрию
224
00:10:53,733 --> 00:10:59,099
выбираю back добавляется отдельная нота matal belder
225
00:11:00,966 --> 00:11:02,933
результат выглядит странновато
226
00:11:03,000 --> 00:11:06,200
почему-то окно отображения работает тут с багами
227
00:11:06,633 --> 00:11:08,999
и вершины показываются как точки
228
00:11:09,300 --> 00:11:10,433
не знаю почему так
229
00:11:10,433 --> 00:11:12,433
но мы можем это исправить
230
00:11:13,166 --> 00:11:14,933
просто добавляю надутый сын
231
00:11:14,966 --> 00:11:17,066
и теперь наша геометрия выглядит так
232
00:11:17,066 --> 00:11:20,099
как она должна выглядеть отлично
233
00:11:20,100 --> 00:11:21,666
получаем вот такую геометрию
234
00:11:22,533 --> 00:11:26,533
давайте 2 раза кликнем на эту проекцию на нот rold Gio
235
00:11:28,366 --> 00:11:30,899
и мы видим что у нас плоскости
236
00:11:31,133 --> 00:11:34,433
и элементы геометрии друг с другом пересекаются
237
00:11:34,433 --> 00:11:35,499
это то что нам нужно
238
00:11:36,166 --> 00:11:38,233
выбираем madle belldergia
239
00:11:39,066 --> 00:11:40,333
подключаю его
240
00:11:40,600 --> 00:11:42,333
и давайте применим эту проекцию
241
00:11:43,766 --> 00:11:44,733
использую тот
242
00:11:44,733 --> 00:11:47,199
же нот син чтобы соединить ноду
243
00:11:48,266 --> 00:11:49,399
и вот посмотрим
244
00:11:50,700 --> 00:11:53,833
вот тут у нас появляется дорога и этот участок
245
00:11:54,666 --> 00:11:55,933
мы их добавили
246
00:11:56,500 --> 00:11:58,933
правда вот этот элемент нам не нужен
247
00:11:59,933 --> 00:12:02,099
нашу геометрию мы создали лишь для дорогу
248
00:12:02,100 --> 00:12:03,033
для этого участка
249
00:12:04,300 --> 00:12:07,566
поэтому мы могли бы эту геометрию немного доработать
250
00:12:08,200 --> 00:12:11,666
так чтобы в этой геометрии была показана только дорога
251
00:12:12,100 --> 00:12:14,533
добавляю моду ред Джио
252
00:12:15,733 --> 00:12:17,466
выбираю вёрдекс слэкшн
253
00:12:19,133 --> 00:12:20,799
выбираю эти вершины
254
00:12:22,033 --> 00:12:23,699
постараюсь от них избавиться
255
00:12:23,700 --> 00:12:25,600
вот переношу эти элементы
256
00:12:25,600 --> 00:12:28,400
вот так выбираю ещё
257
00:12:30,166 --> 00:12:31,333
вот переношу их так
258
00:12:31,333 --> 00:12:33,133
чтобы убрать ненужную геометрию
259
00:12:36,133 --> 00:12:37,766
получаем вот такой результат
260
00:12:38,900 --> 00:12:40,000
мне не нравится то
261
00:12:40,000 --> 00:12:43,266
что в этот джул мы не можем края смягчить
262
00:12:43,900 --> 00:12:45,433
мы видим лишь резкие линии
263
00:12:46,866 --> 00:12:49,266
пока что я оставлю всё это так как есть
264
00:12:51,633 --> 00:12:53,599
я сейчас постараюсь перепроверить
265
00:12:54,866 --> 00:12:56,566
добавленную геометрию
266
00:12:56,566 --> 00:12:58,899
убедиться что она на верном месте
267
00:13:00,300 --> 00:13:02,166
что мы тут можем ещё сделать
268
00:13:03,000 --> 00:13:05,766
мы можем добавить ноден мерч
269
00:13:07,533 --> 00:13:12,666
и при помощи режима стэнсил уберём ненужную часть
270
00:13:13,266 --> 00:13:15,299
вот этого ротоскопирования
271
00:13:19,266 --> 00:13:20,699
выбираю стэнсил
272
00:13:22,733 --> 00:13:24,566
и использую размытие
273
00:13:28,033 --> 00:13:30,833
не забывайте нам важно изменять лишь тепексели
274
00:13:30,833 --> 00:13:32,633
которые нам нужны
275
00:13:33,466 --> 00:13:35,166
если есть какие-то лишние участки
276
00:13:35,166 --> 00:13:36,633
то лучше их просто убрать
277
00:13:36,833 --> 00:13:40,299
угу всё довольно хорошо накладывается так
278
00:13:42,400 --> 00:13:43,833
я вижу лёгкие
279
00:13:44,833 --> 00:13:46,066
светлые алименты
280
00:13:47,500 --> 00:13:48,133
это возможно
281
00:13:48,133 --> 00:13:48,799
участок дороги
282
00:13:48,800 --> 00:13:49,533
который остался
283
00:13:49,533 --> 00:13:53,033
однако меня это не беспокоит отлично
284
00:13:53,933 --> 00:13:56,366
что ж мы создали геометрию для этого участка
285
00:13:56,666 --> 00:14:01,699
что дальше теперь я создам модель для заднего плана
286
00:14:01,700 --> 00:14:02,500
вот тот
287
00:14:03,466 --> 00:14:05,899
я сразу же перейду на законченную вариант
288
00:14:05,900 --> 00:14:06,633
на законченную версию
289
00:14:06,633 --> 00:14:08,066
чтобы вам не приходилось смотреть
290
00:14:09,100 --> 00:14:10,533
за этим процессом снова
291
00:14:10,733 --> 00:14:12,733
и вот такие точки я сгенерировал
292
00:14:12,733 --> 00:14:14,033
такие точки я создал
293
00:14:14,666 --> 00:14:16,933
они постепенно переходит всё
294
00:14:16,933 --> 00:14:17,733
ближе и ближе
295
00:14:18,933 --> 00:14:23,533
вот я создал точки на всех этих форматциях
296
00:14:25,633 --> 00:14:26,633
стараюсь
297
00:14:26,900 --> 00:14:31,733
этими точками ухватить все изменения поверхности
298
00:14:31,733 --> 00:14:33,033
которые тут есть
299
00:14:34,633 --> 00:14:36,166
все перепады высоты
300
00:14:37,300 --> 00:14:40,300
и затем используют ту же самую технику
301
00:14:42,233 --> 00:14:43,899
мы её уже с вами видели
302
00:14:44,733 --> 00:14:47,233
я создал карту
303
00:14:47,866 --> 00:14:50,099
она выровнена по точкам
304
00:14:52,533 --> 00:14:54,199
я эту карту сделал очень
305
00:14:54,200 --> 00:14:55,366
очень широкой
306
00:14:56,066 --> 00:14:58,733
выбираем эту геометрию и выбираю Бейк
307
00:14:59,733 --> 00:15:00,999
вот посмотрим
308
00:15:01,300 --> 00:15:03,000
добавляю на сцену
309
00:15:03,966 --> 00:15:06,599
так чтобы мы увидели эту геометрию
310
00:15:06,600 --> 00:15:10,800
и вот она вот эта поверхность
311
00:15:10,833 --> 00:15:12,233
вот эта геометрия
312
00:15:14,200 --> 00:15:15,500
подключим
313
00:15:16,700 --> 00:15:18,100
эти элементы
314
00:15:23,066 --> 00:15:25,366
вот мы видим в кадре алименты
315
00:15:26,333 --> 00:15:28,799
вот мы видим наш пентаут уже растянулся
316
00:15:30,033 --> 00:15:32,333
верхнюю часть мы с вами ещё не завершили
317
00:15:32,333 --> 00:15:34,733
но мы это сделаем в ближайшем времени
318
00:15:35,866 --> 00:15:38,866
давайте посмотрим на превью хорошо
319
00:15:39,133 --> 00:15:40,233
вот наше превью
320
00:15:41,100 --> 00:15:43,666
конечно мы ещё не завершили работу
321
00:15:44,066 --> 00:15:46,433
вот мы видим этот участок скалы
322
00:15:46,433 --> 00:15:48,833
и он завершён не до конца
323
00:15:49,766 --> 00:15:51,033
нам нужно также убедиться
324
00:15:51,033 --> 00:15:52,566
что к концу кадра
325
00:15:52,766 --> 00:15:55,699
верхняя часть шейпа у нас тоже будет закрыта
326
00:15:56,366 --> 00:15:58,866
если посмотреть на правую сторону кадра
327
00:15:59,500 --> 00:16:01,200
на участок с дорогой
328
00:16:02,033 --> 00:16:04,699
то там я тоже вижу сдвиг и скольжение
329
00:16:05,333 --> 00:16:06,166
думаю дело в том
330
00:16:06,166 --> 00:16:09,633
что мы в 1 сцене пытаемся сделать слишком много
331
00:16:10,466 --> 00:16:12,133
слишком много проекций на 1 сцену
332
00:16:12,133 --> 00:16:14,666
нам нужно разделить их по разным сценам
333
00:16:15,000 --> 00:16:18,166
нужно умнее подойти к процессу работы
334
00:16:18,800 --> 00:16:20,400
этим и займемся следующим видео
335
00:16:20,400 --> 00:16:21,500
спасибо за внимание
336
00:16:21,500 --> 00:16:23,466
увидимся на следующем занятии
31316
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.