All language subtitles for 12_model_builder

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,100 --> 00:00:02,500 всем привет добро пожаловать на 12-ое занятие 2 00:00:03,000 --> 00:00:03,633 в этом видео 3 00:00:03,633 --> 00:00:05,699 мы посмотрим на использование matter bilder 4 00:00:06,200 --> 00:00:07,833 для создания той геометрии 5 00:00:07,833 --> 00:00:09,199 которой нам не достаёт 6 00:00:09,566 --> 00:00:10,666 давайте приступим 7 00:00:11,100 --> 00:00:14,300 итак нам нужно создать геометрию для вот этого участка 8 00:00:14,700 --> 00:00:16,133 и вот этого участка тут 9 00:00:16,800 --> 00:00:18,466 чем дальше участок от камеры 10 00:00:18,466 --> 00:00:21,766 тем хуже там обычно работает облако денс поинтс 11 00:00:21,933 --> 00:00:24,499 так что нам нужно применить новую технику 12 00:00:24,500 --> 00:00:26,733 сосредоточимся сначала вот на этой дороге 13 00:00:26,733 --> 00:00:28,999 потому что я думаю 14 00:00:29,166 --> 00:00:31,066 будут тут определенные трудности 15 00:00:32,400 --> 00:00:33,700 что я применю тут 16 00:00:33,700 --> 00:00:36,100 а тут я применю моду мадал бездэр 17 00:00:36,933 --> 00:00:40,366 чтобы но доработало верно нужно работать в нюк икс 18 00:00:40,766 --> 00:00:44,233 motal beldder используется для создания геометрии 19 00:00:44,233 --> 00:00:46,433 как видите тут целый ряд инпутов 20 00:00:46,566 --> 00:00:48,999 как минимум источник и камера 21 00:00:49,100 --> 00:00:50,200 и что я сделаю 22 00:00:50,200 --> 00:00:52,000 я возьму inken 23 00:00:52,366 --> 00:00:53,599 ставлю сюда 24 00:00:54,266 --> 00:00:57,666 подключим к нашей главной камере aut mainkam 25 00:00:59,866 --> 00:01:01,833 угу давайте сделаем вот так 26 00:01:01,833 --> 00:01:03,799 подключаем камеру и карту 27 00:01:03,800 --> 00:01:07,866 сандестортед мы подключим как sors как источник 28 00:01:08,800 --> 00:01:11,500 процесс будет очень похож на трекинг 29 00:01:11,500 --> 00:01:13,566 но гораздо более автоматизированный 30 00:01:13,633 --> 00:01:16,299 давайте добавим сюда hypass фильтр 31 00:01:18,100 --> 00:01:20,266 хайпас нам необязательно такой резкий 32 00:01:20,266 --> 00:01:23,333 однако всё равно повышенная резкость 33 00:01:23,333 --> 00:01:27,433 нам определённо пригодится larsus я поменяю до 6 34 00:01:27,933 --> 00:01:30,033 хайпас самому тоже поменяю 35 00:01:30,900 --> 00:01:33,333 motal belder это очень классные инструменты 36 00:01:33,333 --> 00:01:35,466 и вот мы сразу переходим в 3 Д в Ю 37 00:01:35,900 --> 00:01:36,733 в 3 Д 38 00:01:37,700 --> 00:01:41,133 в ювер у нас включена опция также 2 Д отображения 39 00:01:41,133 --> 00:01:43,433 в этом вьюре я отключаю иконку 40 00:01:44,466 --> 00:01:46,866 и вот эта иконка нам нужна для того 41 00:01:46,866 --> 00:01:49,266 чтобы малдовал бюлдер работал верно 42 00:01:49,600 --> 00:01:50,066 вот тут 43 00:01:50,066 --> 00:01:53,166 мы видим целый список разных геометрических элементов 44 00:01:53,166 --> 00:01:54,799 которые мы можем использовать 45 00:01:55,133 --> 00:01:58,599 однако поскольку мы работаем с поверхностью земли 46 00:01:58,600 --> 00:02:00,200 которая не является абсолютно ровной 47 00:02:00,700 --> 00:02:03,100 я начну с поинт с точки 48 00:02:03,533 --> 00:02:05,099 вот мы видим от поинтен прогресс 49 00:02:05,100 --> 00:02:07,366 опять же нам нужно быть в 3 Д вьюре 50 00:02:08,166 --> 00:02:10,866 в 2 Д в Юре мы ничего не увидим 51 00:02:11,033 --> 00:02:12,399 и очень конечно раздражает 52 00:02:12,400 --> 00:02:13,866 когда ты вроде добавляешь элементы 53 00:02:13,866 --> 00:02:14,999 но ничего не меняется 54 00:02:15,133 --> 00:02:16,599 поэтому я нажимаю так 55 00:02:16,600 --> 00:02:18,233 чтобы перейти в 3 Д в Ю Р 56 00:02:18,566 --> 00:02:20,699 найдём контрастную точку на фоне 57 00:02:22,133 --> 00:02:25,866 я бы хотел создать точки вдоль дороги 58 00:02:26,166 --> 00:02:27,833 это позволит нам описать 59 00:02:27,833 --> 00:02:29,999 показать дорогу в 3 Д пространстве 60 00:02:30,466 --> 00:02:32,633 и потом эти точки мы сможем использовать для того 61 00:02:32,633 --> 00:02:34,866 чтобы создать карточку и 62 00:02:35,166 --> 00:02:38,066 на неё спроецировать нужные нам элементы 63 00:02:38,233 --> 00:02:40,066 добавляю точку сюда 64 00:02:41,400 --> 00:02:43,233 добавляю точку вот в это место 65 00:02:44,133 --> 00:02:44,899 что раздражает 66 00:02:44,900 --> 00:02:47,333 что это когда ты например добавил точку 67 00:02:47,366 --> 00:02:49,266 снова нужно выбрать matter bilder 68 00:02:50,033 --> 00:02:51,366 кликаю на точку 69 00:02:51,833 --> 00:02:55,633 и как и в случае с трактором мы видим окошко с зумом 70 00:02:56,533 --> 00:02:58,566 выбираю зум 8 раз 71 00:02:58,833 --> 00:03:01,366 постараюсь точку добавить максимально точно 72 00:03:02,566 --> 00:03:05,133 вот я немного перенесу эту точку 73 00:03:05,133 --> 00:03:08,199 чтобы показался наш кефрейм 74 00:03:08,833 --> 00:03:11,499 и вот я двинусь на пару кадров 75 00:03:13,466 --> 00:03:16,999 и вот у нас видите как наша точка начинает перемещаться 76 00:03:17,733 --> 00:03:20,099 всё потому что destands то есть удаление от камеры 77 00:03:20,366 --> 00:03:23,133 равно 10 это значение по умолчанию 78 00:03:23,133 --> 00:03:24,999 и оно определенно слишком близко 79 00:03:25,666 --> 00:03:29,266 то есть у нас точка на расстоянии 10м от камеры 80 00:03:29,433 --> 00:03:32,599 поэтому я точку верну 1-ую в то место 81 00:03:32,600 --> 00:03:33,833 где она должна быть 82 00:03:33,833 --> 00:03:37,899 вот сюда нажимаю Alt и стрелки на клавиатуре 83 00:03:37,900 --> 00:03:40,266 переключаюсь между 2 кефрейнами 84 00:03:40,366 --> 00:03:43,033 убеждаюсь что точка на 1 и том же месте 85 00:03:44,366 --> 00:03:46,033 и как видите позиция 86 00:03:46,600 --> 00:03:48,233 точки изменилась 87 00:03:48,733 --> 00:03:51,533 как раз на основании этих 2 кифреймов и 88 00:03:51,533 --> 00:03:54,899 теперь точка прикреплена к этой линии 89 00:03:54,900 --> 00:03:58,300 к этой дороге гораздо лучше отлично 90 00:03:59,500 --> 00:04:01,166 что ж с этим мы справились 91 00:04:01,166 --> 00:04:02,099 это было нетрудно 92 00:04:03,400 --> 00:04:06,166 точка держится на своём месте хорошо 93 00:04:06,866 --> 00:04:09,399 добавим ещё 1 точку вот в этом месте 94 00:04:10,233 --> 00:04:13,533 добавляю Эд кликаю окей 95 00:04:13,533 --> 00:04:16,133 давайте выберем снова mattle bilder 96 00:04:16,133 --> 00:04:17,299 выберу эту точку 97 00:04:18,066 --> 00:04:19,566 слегка передвину её 98 00:04:19,866 --> 00:04:22,066 чтобы расположить 99 00:04:23,933 --> 00:04:26,799 так точка у нас слишком близко находится 100 00:04:26,933 --> 00:04:29,033 давайте поработаем немного по-другому 101 00:04:29,033 --> 00:04:30,299 удалим эту точку 102 00:04:30,900 --> 00:04:34,066 выбираю эту клавишу vistans 103 00:04:34,066 --> 00:04:35,866 поменяю скажем на 200 104 00:04:36,700 --> 00:04:38,700 далее выбираю adpoint 105 00:04:39,566 --> 00:04:41,499 снова кликну на этот участок 106 00:04:42,066 --> 00:04:43,566 выбираю mattle bilder 107 00:04:44,066 --> 00:04:45,266 выбираю точку 108 00:04:46,133 --> 00:04:47,599 и теперь она гораздо ближе 109 00:04:47,600 --> 00:04:50,300 в начале по прежнему есть двиг 110 00:04:50,800 --> 00:04:53,266 и она уже сместится не настолько далеко 111 00:04:53,933 --> 00:04:57,833 передвигают точку на нужное место в нужное положение 112 00:04:58,000 --> 00:04:59,633 использую альты стрелки 113 00:04:59,633 --> 00:05:01,799 чтобы переключаться между кифреймами 114 00:05:01,933 --> 00:05:03,466 а мы совершили ошибку 115 00:05:03,866 --> 00:05:06,433 очень легко ошибиться с 1-ым кифреймом 116 00:05:06,433 --> 00:05:09,766 потому что кифреймы тут не генерируются автоматически 117 00:05:10,566 --> 00:05:12,199 это очень неудобно 118 00:05:12,366 --> 00:05:14,699 не знаю почему в нём так сделали 119 00:05:15,233 --> 00:05:18,033 но просто нужно это учитывать и принимать во внимание 120 00:05:18,366 --> 00:05:21,066 убеждаюсь что точка у меня на верном месте 121 00:05:22,033 --> 00:05:23,733 выглядит она довольно точно 122 00:05:23,733 --> 00:05:24,566 довольно верно 123 00:05:24,566 --> 00:05:27,799 я её только немного сдвину вот так вот 124 00:05:29,466 --> 00:05:31,266 вот таким вот образом 125 00:05:31,766 --> 00:05:36,099 переключаясь между кифреймами может быть немного дальше 126 00:05:36,100 --> 00:05:36,900 вот так 127 00:05:37,800 --> 00:05:40,000 стараюсь добиться максимальной точности угу 128 00:05:40,000 --> 00:05:41,233 получается здорово 129 00:05:42,033 --> 00:05:43,366 давайте посмотрим 130 00:05:43,366 --> 00:05:45,133 как у нас точка держится 131 00:05:46,200 --> 00:05:48,900 на остальном диапазоне кадров угу 132 00:05:49,966 --> 00:05:52,499 вот так мы уже начали с вами использовать madle bilder 133 00:05:53,333 --> 00:05:55,699 я создам на этой дороге ещё 3 точки 134 00:05:56,400 --> 00:05:58,366 буду использовать тот же самый принцип 135 00:05:58,366 --> 00:05:59,866 тот же самый процесс 136 00:06:00,600 --> 00:06:03,400 вам необязательно смотреть за этими действиями 137 00:06:03,400 --> 00:06:05,000 потому что тут всё тоже самое 138 00:06:05,000 --> 00:06:07,500 хорошо вот я добавил 3 точки 139 00:06:07,833 --> 00:06:10,533 в целом у меня получилось 5 точек 140 00:06:11,000 --> 00:06:15,366 всё это позволит мне верно оценить подъём дороги 141 00:06:15,366 --> 00:06:17,866 изменения угла 142 00:06:18,533 --> 00:06:22,199 вот у меня есть 5 точек и мы уже можем начать работать 143 00:06:22,200 --> 00:06:25,033 в 3 Д я создам карту как раз таки 144 00:06:25,033 --> 00:06:27,466 чтобы этот подъем дороги обозначить 145 00:06:27,833 --> 00:06:29,199 выйду из обзора камеры 146 00:06:30,033 --> 00:06:31,266 вот я выберу эти точки 147 00:06:31,266 --> 00:06:32,699 сфокусируюсь на них 148 00:06:33,600 --> 00:06:36,400 благодаря этим точкам мы можем создать карточку 149 00:06:36,800 --> 00:06:39,600 и обозначить с её помощью плоскость дороги 150 00:06:40,000 --> 00:06:42,066 перехожу в шейп дефолтс 151 00:06:44,200 --> 00:06:45,433 я создам карту 152 00:06:46,266 --> 00:06:47,299 очень простую 153 00:06:47,833 --> 00:06:52,166 1 ряд 1 колонна выбираю карт 154 00:06:55,433 --> 00:06:58,066 зажимаю shift и кликну на сетку 155 00:06:58,800 --> 00:07:00,066 карточка у нас 156 00:07:00,700 --> 00:07:02,500 накладывается на эту сетку 157 00:07:03,100 --> 00:07:04,966 теперь переходим в 3 Д пространство 158 00:07:06,566 --> 00:07:08,933 переходим к карте карточке 159 00:07:09,600 --> 00:07:10,966 выбираю aret mot 160 00:07:13,166 --> 00:07:16,166 сейчас мы начнём нашу карту перемещать 161 00:07:17,333 --> 00:07:19,099 выбираю stelete adies 162 00:07:19,100 --> 00:07:21,633 выбираю геометрию по краям 163 00:07:22,966 --> 00:07:28,299 выбираю handle World exis handle онлайн World exiss 164 00:07:29,833 --> 00:07:31,199 переношу карточку 165 00:07:32,433 --> 00:07:33,566 сюда в это место 166 00:07:34,533 --> 00:07:35,866 далее мы возьмём эту карту 167 00:07:36,900 --> 00:07:39,366 и выровняем её вертикально с нашими осями 168 00:07:40,166 --> 00:07:41,399 давайте выбираем 169 00:07:42,266 --> 00:07:44,899 ловца то есть орографический вид слева 170 00:07:45,866 --> 00:07:49,533 и поднимаю карту до центра этой точки 171 00:07:50,166 --> 00:07:52,666 тут нет по дефолту функции снепинга 172 00:07:53,133 --> 00:07:54,799 функция приклеивания 173 00:07:54,933 --> 00:07:57,799 хотя такая функция тут бы точно не помешала 174 00:07:57,866 --> 00:08:00,299 ну как есть так есть 175 00:08:01,033 --> 00:08:02,666 приду обратно в 3 Д 176 00:08:04,333 --> 00:08:06,166 выберу нижнюю часть 177 00:08:06,433 --> 00:08:07,733 выберу в левую 178 00:08:08,033 --> 00:08:10,433 ээ в левый вид 179 00:08:10,700 --> 00:08:12,366 орографический вид 180 00:08:12,666 --> 00:08:15,333 выравниваю карточку вручную вот так 181 00:08:16,600 --> 00:08:18,733 ставишь забиться высокой точностью 182 00:08:20,533 --> 00:08:22,299 тогда трахен будет точным 183 00:08:27,300 --> 00:08:30,300 окей 1-ые 2 8 мы соединили 184 00:08:33,266 --> 00:08:35,433 так мне нужно чтобы карточка была пошире 185 00:08:35,433 --> 00:08:37,833 чтобы я мог заходить весь нужный мне участок 186 00:08:40,300 --> 00:08:45,566 теперь кликаю правой клавишей на краю и выбираю excroid 187 00:08:46,800 --> 00:08:50,900 то есть это очень базовая операция моделирования 188 00:08:51,466 --> 00:08:52,933 снова выбираю левую 189 00:08:53,300 --> 00:08:54,766 ортеографический вид 190 00:08:55,833 --> 00:08:57,133 применяя зум 191 00:08:59,000 --> 00:09:02,166 и вот так нам нужно поработать со всеми точками 192 00:09:03,300 --> 00:09:06,166 поэтому я применю быструю перемотку 193 00:09:06,266 --> 00:09:07,566 тут всё довольно просто 194 00:09:17,466 --> 00:09:19,333 вот используя экструд 195 00:09:19,333 --> 00:09:20,966 чтобы получить такой результат 196 00:09:22,933 --> 00:09:24,599 смотрю на результат в 3 Д 197 00:09:26,700 --> 00:09:29,700 отлично это прекрасная 198 00:09:30,566 --> 00:09:31,933 плоскость проекции 199 00:09:32,800 --> 00:09:36,333 важно чтобы наша геометрия покрывала весь пентауд 200 00:09:39,300 --> 00:09:40,466 так снова перейдём 201 00:09:41,433 --> 00:09:42,399 вид слева 202 00:09:43,300 --> 00:09:44,800 снова используя экструд 203 00:09:48,033 --> 00:09:50,666 и протягиваю линию вот так важно 204 00:09:50,666 --> 00:09:53,399 чтобы наклон был примерно тот же самый 205 00:10:00,000 --> 00:10:01,800 так я как будто выбираю несколько краев 206 00:10:01,800 --> 00:10:02,733 но мне это не нужно 207 00:10:03,433 --> 00:10:04,933 выбираю только 1 край 208 00:10:06,000 --> 00:10:07,333 выбираю экструд 209 00:10:08,233 --> 00:10:10,233 перехожу снова в вид слева 210 00:10:12,300 --> 00:10:13,666 вот тут изменяю наклон 211 00:10:13,666 --> 00:10:17,466 чтобы он соответствовал наклону остальных элементов 212 00:10:20,300 --> 00:10:22,866 если хотим быть очень точными 213 00:10:22,866 --> 00:10:24,533 то можно добавить ещё 1 точку 214 00:10:25,800 --> 00:10:27,766 однако я думаю этого делать не стану 215 00:10:27,766 --> 00:10:28,999 мне достаточно того 216 00:10:29,000 --> 00:10:29,933 что мы уже сделали 217 00:10:30,633 --> 00:10:32,833 что ж наша геометрия создана 218 00:10:36,266 --> 00:10:37,399 назовём 219 00:10:38,866 --> 00:10:40,433 элементы вот так 220 00:10:41,000 --> 00:10:43,166 right pantay pandby 221 00:10:43,166 --> 00:10:45,899 pancide и 222 00:10:48,033 --> 00:10:49,466 и rightrood Gio 223 00:10:50,300 --> 00:10:52,400 теперь выбираю нашу геометрию 224 00:10:53,733 --> 00:10:59,099 выбираю back добавляется отдельная нота matal belder 225 00:11:00,966 --> 00:11:02,933 результат выглядит странновато 226 00:11:03,000 --> 00:11:06,200 почему-то окно отображения работает тут с багами 227 00:11:06,633 --> 00:11:08,999 и вершины показываются как точки 228 00:11:09,300 --> 00:11:10,433 не знаю почему так 229 00:11:10,433 --> 00:11:12,433 но мы можем это исправить 230 00:11:13,166 --> 00:11:14,933 просто добавляю надутый сын 231 00:11:14,966 --> 00:11:17,066 и теперь наша геометрия выглядит так 232 00:11:17,066 --> 00:11:20,099 как она должна выглядеть отлично 233 00:11:20,100 --> 00:11:21,666 получаем вот такую геометрию 234 00:11:22,533 --> 00:11:26,533 давайте 2 раза кликнем на эту проекцию на нот rold Gio 235 00:11:28,366 --> 00:11:30,899 и мы видим что у нас плоскости 236 00:11:31,133 --> 00:11:34,433 и элементы геометрии друг с другом пересекаются 237 00:11:34,433 --> 00:11:35,499 это то что нам нужно 238 00:11:36,166 --> 00:11:38,233 выбираем madle belldergia 239 00:11:39,066 --> 00:11:40,333 подключаю его 240 00:11:40,600 --> 00:11:42,333 и давайте применим эту проекцию 241 00:11:43,766 --> 00:11:44,733 использую тот 242 00:11:44,733 --> 00:11:47,199 же нот син чтобы соединить ноду 243 00:11:48,266 --> 00:11:49,399 и вот посмотрим 244 00:11:50,700 --> 00:11:53,833 вот тут у нас появляется дорога и этот участок 245 00:11:54,666 --> 00:11:55,933 мы их добавили 246 00:11:56,500 --> 00:11:58,933 правда вот этот элемент нам не нужен 247 00:11:59,933 --> 00:12:02,099 нашу геометрию мы создали лишь для дорогу 248 00:12:02,100 --> 00:12:03,033 для этого участка 249 00:12:04,300 --> 00:12:07,566 поэтому мы могли бы эту геометрию немного доработать 250 00:12:08,200 --> 00:12:11,666 так чтобы в этой геометрии была показана только дорога 251 00:12:12,100 --> 00:12:14,533 добавляю моду ред Джио 252 00:12:15,733 --> 00:12:17,466 выбираю вёрдекс слэкшн 253 00:12:19,133 --> 00:12:20,799 выбираю эти вершины 254 00:12:22,033 --> 00:12:23,699 постараюсь от них избавиться 255 00:12:23,700 --> 00:12:25,600 вот переношу эти элементы 256 00:12:25,600 --> 00:12:28,400 вот так выбираю ещё 257 00:12:30,166 --> 00:12:31,333 вот переношу их так 258 00:12:31,333 --> 00:12:33,133 чтобы убрать ненужную геометрию 259 00:12:36,133 --> 00:12:37,766 получаем вот такой результат 260 00:12:38,900 --> 00:12:40,000 мне не нравится то 261 00:12:40,000 --> 00:12:43,266 что в этот джул мы не можем края смягчить 262 00:12:43,900 --> 00:12:45,433 мы видим лишь резкие линии 263 00:12:46,866 --> 00:12:49,266 пока что я оставлю всё это так как есть 264 00:12:51,633 --> 00:12:53,599 я сейчас постараюсь перепроверить 265 00:12:54,866 --> 00:12:56,566 добавленную геометрию 266 00:12:56,566 --> 00:12:58,899 убедиться что она на верном месте 267 00:13:00,300 --> 00:13:02,166 что мы тут можем ещё сделать 268 00:13:03,000 --> 00:13:05,766 мы можем добавить ноден мерч 269 00:13:07,533 --> 00:13:12,666 и при помощи режима стэнсил уберём ненужную часть 270 00:13:13,266 --> 00:13:15,299 вот этого ротоскопирования 271 00:13:19,266 --> 00:13:20,699 выбираю стэнсил 272 00:13:22,733 --> 00:13:24,566 и использую размытие 273 00:13:28,033 --> 00:13:30,833 не забывайте нам важно изменять лишь тепексели 274 00:13:30,833 --> 00:13:32,633 которые нам нужны 275 00:13:33,466 --> 00:13:35,166 если есть какие-то лишние участки 276 00:13:35,166 --> 00:13:36,633 то лучше их просто убрать 277 00:13:36,833 --> 00:13:40,299 угу всё довольно хорошо накладывается так 278 00:13:42,400 --> 00:13:43,833 я вижу лёгкие 279 00:13:44,833 --> 00:13:46,066 светлые алименты 280 00:13:47,500 --> 00:13:48,133 это возможно 281 00:13:48,133 --> 00:13:48,799 участок дороги 282 00:13:48,800 --> 00:13:49,533 который остался 283 00:13:49,533 --> 00:13:53,033 однако меня это не беспокоит отлично 284 00:13:53,933 --> 00:13:56,366 что ж мы создали геометрию для этого участка 285 00:13:56,666 --> 00:14:01,699 что дальше теперь я создам модель для заднего плана 286 00:14:01,700 --> 00:14:02,500 вот тот 287 00:14:03,466 --> 00:14:05,899 я сразу же перейду на законченную вариант 288 00:14:05,900 --> 00:14:06,633 на законченную версию 289 00:14:06,633 --> 00:14:08,066 чтобы вам не приходилось смотреть 290 00:14:09,100 --> 00:14:10,533 за этим процессом снова 291 00:14:10,733 --> 00:14:12,733 и вот такие точки я сгенерировал 292 00:14:12,733 --> 00:14:14,033 такие точки я создал 293 00:14:14,666 --> 00:14:16,933 они постепенно переходит всё 294 00:14:16,933 --> 00:14:17,733 ближе и ближе 295 00:14:18,933 --> 00:14:23,533 вот я создал точки на всех этих форматциях 296 00:14:25,633 --> 00:14:26,633 стараюсь 297 00:14:26,900 --> 00:14:31,733 этими точками ухватить все изменения поверхности 298 00:14:31,733 --> 00:14:33,033 которые тут есть 299 00:14:34,633 --> 00:14:36,166 все перепады высоты 300 00:14:37,300 --> 00:14:40,300 и затем используют ту же самую технику 301 00:14:42,233 --> 00:14:43,899 мы её уже с вами видели 302 00:14:44,733 --> 00:14:47,233 я создал карту 303 00:14:47,866 --> 00:14:50,099 она выровнена по точкам 304 00:14:52,533 --> 00:14:54,199 я эту карту сделал очень 305 00:14:54,200 --> 00:14:55,366 очень широкой 306 00:14:56,066 --> 00:14:58,733 выбираем эту геометрию и выбираю Бейк 307 00:14:59,733 --> 00:15:00,999 вот посмотрим 308 00:15:01,300 --> 00:15:03,000 добавляю на сцену 309 00:15:03,966 --> 00:15:06,599 так чтобы мы увидели эту геометрию 310 00:15:06,600 --> 00:15:10,800 и вот она вот эта поверхность 311 00:15:10,833 --> 00:15:12,233 вот эта геометрия 312 00:15:14,200 --> 00:15:15,500 подключим 313 00:15:16,700 --> 00:15:18,100 эти элементы 314 00:15:23,066 --> 00:15:25,366 вот мы видим в кадре алименты 315 00:15:26,333 --> 00:15:28,799 вот мы видим наш пентаут уже растянулся 316 00:15:30,033 --> 00:15:32,333 верхнюю часть мы с вами ещё не завершили 317 00:15:32,333 --> 00:15:34,733 но мы это сделаем в ближайшем времени 318 00:15:35,866 --> 00:15:38,866 давайте посмотрим на превью хорошо 319 00:15:39,133 --> 00:15:40,233 вот наше превью 320 00:15:41,100 --> 00:15:43,666 конечно мы ещё не завершили работу 321 00:15:44,066 --> 00:15:46,433 вот мы видим этот участок скалы 322 00:15:46,433 --> 00:15:48,833 и он завершён не до конца 323 00:15:49,766 --> 00:15:51,033 нам нужно также убедиться 324 00:15:51,033 --> 00:15:52,566 что к концу кадра 325 00:15:52,766 --> 00:15:55,699 верхняя часть шейпа у нас тоже будет закрыта 326 00:15:56,366 --> 00:15:58,866 если посмотреть на правую сторону кадра 327 00:15:59,500 --> 00:16:01,200 на участок с дорогой 328 00:16:02,033 --> 00:16:04,699 то там я тоже вижу сдвиг и скольжение 329 00:16:05,333 --> 00:16:06,166 думаю дело в том 330 00:16:06,166 --> 00:16:09,633 что мы в 1 сцене пытаемся сделать слишком много 331 00:16:10,466 --> 00:16:12,133 слишком много проекций на 1 сцену 332 00:16:12,133 --> 00:16:14,666 нам нужно разделить их по разным сценам 333 00:16:15,000 --> 00:16:18,166 нужно умнее подойти к процессу работы 334 00:16:18,800 --> 00:16:20,400 этим и займемся следующим видео 335 00:16:20,400 --> 00:16:21,500 спасибо за внимание 336 00:16:21,500 --> 00:16:23,466 увидимся на следующем занятии 31316

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.