Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,200 --> 00:00:02,466
всем привет добро пожаловать на 8-ое занятие
2
00:00:02,733 --> 00:00:05,366
в этом видео начнём работать над пентаутом
3
00:00:05,366 --> 00:00:07,133
уберём ненужную нам скалу
4
00:00:07,766 --> 00:00:11,166
также уберём дороги с поверхности земли
5
00:00:11,400 --> 00:00:13,133
так я убрал группы нот
6
00:00:13,133 --> 00:00:15,533
со стабилизацией и ротоскопированием
7
00:00:16,166 --> 00:00:17,399
вот тут у меня Мэд
8
00:00:20,533 --> 00:00:23,133
и нам нужно убрать вот эту вот скалу
9
00:00:24,333 --> 00:00:25,799
и вот эти вот дороги
10
00:00:25,800 --> 00:00:26,900
которые мы видим
11
00:00:27,133 --> 00:00:30,533
если по металлу закрывает большую часть кадра
12
00:00:30,566 --> 00:00:33,733
то лучше всего работать кусочками
13
00:00:34,566 --> 00:00:36,599
работайте такими небольшими кусочками
14
00:00:36,600 --> 00:00:38,033
которые в конце концов
15
00:00:38,200 --> 00:00:41,200
складываются в единый цельный Паинт аут
16
00:00:41,433 --> 00:00:44,566
не стоит пытаться рот абрашем сразу всё закрыть
17
00:00:44,766 --> 00:00:45,966
потому что скорее всего
18
00:00:45,966 --> 00:00:48,666
у вас элементы не будут хорошо накладываться
19
00:00:48,966 --> 00:00:51,399
давайте избавимся сначала от верхней части
20
00:00:52,266 --> 00:00:53,966
вот я просматриваю кадр
21
00:00:55,366 --> 00:00:56,466
видно что
22
00:00:57,200 --> 00:01:00,733
есть определённая текстура в виде параллакс
23
00:01:01,533 --> 00:01:02,399
что я сделаю
24
00:01:03,266 --> 00:01:05,033
я уберу верхнюю половину
25
00:01:05,766 --> 00:01:07,866
и я не хочу использовать пейнбраш
26
00:01:07,866 --> 00:01:09,033
я хочу использовать
27
00:01:09,733 --> 00:01:11,266
стилфрейме кадры
28
00:01:11,266 --> 00:01:14,466
которые у нас есть вот тут на ранних этапах
29
00:01:14,466 --> 00:01:18,366
я хочу сначала создать единый чистый стилфрейм
30
00:01:18,400 --> 00:01:20,233
без вот этого
31
00:01:20,533 --> 00:01:21,733
без вот этой скалы
32
00:01:22,466 --> 00:01:25,033
так эти элементы я думаю я отключу
33
00:01:26,566 --> 00:01:28,399
они нам сейчас не нужны
34
00:01:30,700 --> 00:01:33,233
давайте добавлю сюда нодобекдроп
35
00:01:33,500 --> 00:01:37,300
выберу красный оттенок 0 6 0 0
36
00:01:39,366 --> 00:01:40,633
выбираю бордер
37
00:01:41,700 --> 00:01:43,300
напишу 3 Д трек
38
00:01:44,300 --> 00:01:45,900
хорошо я перенес это в бок
39
00:01:48,133 --> 00:01:50,699
и 1-ым делом что я сделаю
40
00:01:52,233 --> 00:01:54,399
добавлено understort
41
00:01:59,233 --> 00:02:01,099
я скопирую understord
42
00:02:01,100 --> 00:02:02,100
вставлю его сюда
43
00:02:02,100 --> 00:02:03,233
перенесу в бок
44
00:02:04,633 --> 00:02:06,033
подключу к фону
45
00:02:06,033 --> 00:02:07,733
добавлен нодо dot
46
00:02:08,333 --> 00:02:11,533
вот у нас сейчас футаж с undestortan
47
00:02:11,900 --> 00:02:13,833
так я поработаю на последнем кадре
48
00:02:14,566 --> 00:02:17,499
добавлю ноду фрейм холд
49
00:02:18,966 --> 00:02:20,466
мы бы не работаем на последнем кадре
50
00:02:20,466 --> 00:02:22,999
потому что в этом случае это скала самая крупная
51
00:02:23,566 --> 00:02:24,999
потому что в данном случае
52
00:02:25,566 --> 00:02:28,066
в данном кадре 1 278
53
00:02:29,300 --> 00:02:31,833
это самый важный момент для этой скалы
54
00:02:32,366 --> 00:02:34,333
то есть тут возможно края мягкие
55
00:02:34,900 --> 00:02:37,000
если мы исправим всё уже на этом этапе
56
00:02:37,000 --> 00:02:38,400
то потом нам будет легче
57
00:02:38,800 --> 00:02:40,000
давайте посмотрим
58
00:02:40,300 --> 00:02:43,133
с какого кадра мы можем взять нужную текстуру
59
00:02:43,133 --> 00:02:45,266
мы будем использовать детали с фона для того
60
00:02:45,266 --> 00:02:47,066
чтобы заменить скалу
61
00:02:47,766 --> 00:02:50,133
то есть если есть возможность ничего не менять
62
00:02:50,133 --> 00:02:52,666
то я постараюсь её использовать
63
00:02:55,066 --> 00:02:57,366
сравниваю 2 кадра угу
64
00:02:57,866 --> 00:03:00,733
да тут довольно много полезной информации
65
00:03:01,266 --> 00:03:06,133
вот создадим фрейхолд для кадра 11 78
66
00:03:07,200 --> 00:03:09,366
и это будет наш 1-ый патч
67
00:03:12,900 --> 00:03:14,033
сделаем это
68
00:03:16,000 --> 00:03:17,800
далее я применяю мерч для того
69
00:03:17,800 --> 00:03:19,833
чтобы соединить предыдущий фрейм холд
70
00:03:21,266 --> 00:03:22,599
вот так с этим
71
00:03:23,966 --> 00:03:25,766
посмотрим что у нас выходит
72
00:03:26,433 --> 00:03:28,199
результат полупрозрачный
73
00:03:28,200 --> 00:03:30,733
потому что в формате и экс Р нет альфы
74
00:03:31,000 --> 00:03:32,600
если у футажа нет альфы
75
00:03:32,600 --> 00:03:34,600
то используется режим плюс
76
00:03:34,900 --> 00:03:38,000
вот посмотрите если тут я пюрешин поменяю на плюс
77
00:03:38,533 --> 00:03:39,833
то будет тоже самое
78
00:03:40,466 --> 00:03:43,333
чтобы это исправить нам нужно просто выбрать ауту Альфа
79
00:03:44,333 --> 00:03:46,399
и результат получается непрозрачным
80
00:03:46,400 --> 00:03:47,500
так как нам нужно
81
00:03:49,266 --> 00:03:50,566
что можно сделать
82
00:03:51,533 --> 00:03:53,099
используя на дом мерч
83
00:03:54,066 --> 00:03:56,266
и нарисуем давайте контур
84
00:03:57,000 --> 00:03:58,033
там где у нас
85
00:03:58,833 --> 00:04:00,033
должен быть Мэд
86
00:04:01,000 --> 00:04:03,666
и далее отключим мерч
87
00:04:04,933 --> 00:04:07,733
чтобы нарисовать примерный контур
88
00:04:08,966 --> 00:04:10,299
примерный контур скалы
89
00:04:11,433 --> 00:04:12,233
вот такой
90
00:04:15,833 --> 00:04:17,733
да используй такой контур
91
00:04:19,400 --> 00:04:21,733
соединим точки
92
00:04:21,733 --> 00:04:24,199
получим вот такую Мэт
93
00:04:25,333 --> 00:04:28,133
выбираем мозг интерсект
94
00:04:29,833 --> 00:04:33,133
так чтобы биг бокс у нас уменьшился до верного размера
95
00:04:33,633 --> 00:04:35,533
отлично вот у нас
96
00:04:37,000 --> 00:04:39,766
угу получился такой результат
97
00:04:40,733 --> 00:04:42,866
конечно он не очень точный
98
00:04:44,133 --> 00:04:46,499
нужно будет поработать сною трансформ
99
00:04:47,000 --> 00:04:48,800
используя смещение
100
00:04:49,800 --> 00:04:52,700
я использую над трансформ над маской рота
101
00:04:53,066 --> 00:04:55,666
то чтобы мы случайно при работе
102
00:04:55,666 --> 00:04:58,266
с трансформ не сместили и рота
103
00:04:59,100 --> 00:05:03,300
и вот как видите у нас пэч получается довольно неплохой
104
00:05:03,766 --> 00:05:06,433
так этот камень я постараюсь ещё больше
105
00:05:06,433 --> 00:05:07,933
ещё точнее выровнять
106
00:05:11,800 --> 00:05:12,900
миксируем меньше
107
00:05:15,933 --> 00:05:17,733
посмотрим что у нас получается
108
00:05:22,366 --> 00:05:24,099
выходит вот такой результат
109
00:05:24,933 --> 00:05:26,633
это довольно хороший старт
110
00:05:27,566 --> 00:05:29,533
правда вот тут есть проблема
111
00:05:30,933 --> 00:05:34,099
это из-за паралакса при движении камеры
112
00:05:34,700 --> 00:05:37,733
из-за этого у нас элементы не накладываются идеально
113
00:05:37,733 --> 00:05:38,733
но ничего страшного
114
00:05:38,733 --> 00:05:40,633
мы это можем исправить потом
115
00:05:41,200 --> 00:05:43,800
вот смещу на 1 пиксель ниже
116
00:05:44,800 --> 00:05:46,333
вот использую размытие
117
00:05:46,333 --> 00:05:47,799
края становятся мягче
118
00:05:47,800 --> 00:05:50,333
а результат становится более естественным
119
00:05:50,666 --> 00:05:55,699
и можно использовать смещение по севай ещё на пиксель
120
00:05:57,833 --> 00:05:59,166
так чтобы линия лучше
121
00:06:00,466 --> 00:06:01,666
соединялась
122
00:06:04,066 --> 00:06:05,699
зрители не заметят ее
123
00:06:06,433 --> 00:06:08,666
что фон у нас может быть не идеально накладывается
124
00:06:10,100 --> 00:06:11,300
ничего страшного
125
00:06:11,300 --> 00:06:14,700
но зрители всё равно будут смотреть в другой участок
126
00:06:14,833 --> 00:06:16,033
на другие объекты
127
00:06:16,866 --> 00:06:19,533
окей вот мы убрали верхнюю часть
128
00:06:19,733 --> 00:06:21,699
довольно хорошо её выровняли
129
00:06:22,233 --> 00:06:24,899
с нижней частью по прежнему нужно поработать
130
00:06:25,500 --> 00:06:27,666
мы поработаем с этим позже
131
00:06:28,300 --> 00:06:31,000
сначала поработаем вот с этим краем
132
00:06:32,500 --> 00:06:36,366
что я сделаю я выберу ещё 1 кадр фрейм холд
133
00:06:37,833 --> 00:06:39,366
и что мы сделаем дальше
134
00:06:42,300 --> 00:06:44,533
мы применим ночь
135
00:06:45,700 --> 00:06:46,900
и давайте
136
00:06:48,300 --> 00:06:50,433
перейдём на несколько кадров ранее
137
00:06:50,433 --> 00:06:51,633
например на
138
00:06:52,466 --> 00:06:56,066
60 кадров до значения 1 109
139
00:06:57,900 --> 00:06:59,833
стараюсь почистить вот этот участок
140
00:07:02,333 --> 00:07:03,699
модный мы видим
141
00:07:06,100 --> 00:07:07,866
что это хороший кадр
142
00:07:08,466 --> 00:07:09,399
кадр файм холл
143
00:07:09,400 --> 00:07:10,333
который мы выбрали
144
00:07:12,166 --> 00:07:15,633
и давайте снова постараемся выровнять элементы
145
00:07:18,200 --> 00:07:22,433
работать мы по сути будем точно таким же способом
146
00:07:22,433 --> 00:07:27,066
как и ранее выровняем кадры с 1 109 с кадром 1 000
147
00:07:28,400 --> 00:07:31,600
169 создадим маску
148
00:07:33,666 --> 00:07:34,766
переключу я буду
149
00:07:34,766 --> 00:07:37,733
чтобы би у нас всегда была направлена вверх
150
00:07:39,833 --> 00:07:40,999
выбираем мозг
151
00:07:41,900 --> 00:07:43,866
выбираю интерсегшен
152
00:07:46,966 --> 00:07:48,466
и примерно обрисовываю
153
00:07:48,466 --> 00:07:49,633
контуры скалы
154
00:07:50,933 --> 00:07:52,833
для нас важна правая часть
155
00:07:52,833 --> 00:07:55,066
так что левая не так важна
156
00:07:56,000 --> 00:07:58,833
смотрю что у нас получается
157
00:07:59,966 --> 00:08:02,733
угу нужно немного сместить
158
00:08:04,733 --> 00:08:05,899
мы изменяем микс
159
00:08:11,200 --> 00:08:13,533
использую транслейт 6
160
00:08:14,566 --> 00:08:17,233
меня сейчас волнует верхняя часть
161
00:08:17,266 --> 00:08:19,333
с нижней частью поработаем попозже
162
00:08:21,700 --> 00:08:23,200
вот небольшой прич тут
163
00:08:25,966 --> 00:08:28,599
давайте маску изменим
164
00:08:29,533 --> 00:08:30,766
меняем сайз
165
00:08:33,433 --> 00:08:34,499
вот так вот
166
00:08:36,666 --> 00:08:37,333
да вот видно
167
00:08:37,333 --> 00:08:40,766
что элементы у нас не совсем верно выровнены
168
00:08:42,366 --> 00:08:43,499
что мы можем сделать
169
00:08:45,100 --> 00:08:46,800
возьмём трансформ
170
00:08:47,466 --> 00:08:49,133
и вот разместим вот тут
171
00:08:51,133 --> 00:08:53,766
и применим масштабирование вертикально
172
00:08:55,233 --> 00:08:58,566
постараемся выровнять элементы максимально точно
173
00:08:58,566 --> 00:08:59,899
насколько это возможно
174
00:09:01,900 --> 00:09:07,100
давайте также применим смещение вниз -1 например
175
00:09:08,366 --> 00:09:09,966
меняю масштаб
176
00:09:13,333 --> 00:09:18,099
угу вот теперь элементы выровнены гораздо лучше
177
00:09:21,333 --> 00:09:22,499
отлично
178
00:09:24,533 --> 00:09:27,533
вот мы получаем более менее подходящий результат
179
00:09:27,800 --> 00:09:29,033
маску поменяем
180
00:09:30,066 --> 00:09:32,233
чтобы камни слева нам не мешали
181
00:09:33,033 --> 00:09:35,633
paintout получается довольно хорошим
182
00:09:39,733 --> 00:09:42,533
однако как видите элементы ниже
183
00:09:43,366 --> 00:09:46,299
они по прежнему не выровнены и они растянуты
184
00:09:48,033 --> 00:09:49,099
есть несколько способов
185
00:09:49,100 --> 00:09:50,666
которые мы можем попробовать
186
00:09:51,333 --> 00:09:53,099
можем использовать гридворб
187
00:09:53,766 --> 00:09:56,133
и перерисовать элемент
188
00:09:56,133 --> 00:09:58,566
вот тут выбираю нижнюю часть
189
00:09:58,566 --> 00:10:00,966
растягивая её смотрим
190
00:10:00,966 --> 00:10:04,866
что выйдет также немного искривляю элементы
191
00:10:07,066 --> 00:10:08,633
результат не назову ужасным
192
00:10:08,633 --> 00:10:10,566
однако вот тут я вижу искривление
193
00:10:11,166 --> 00:10:11,633
плюс
194
00:10:11,633 --> 00:10:14,933
часто гридвор создаёт слишком сильную пиксеализацию
195
00:10:15,400 --> 00:10:18,166
поэтому если есть возможность не использовать гридворб
196
00:10:18,166 --> 00:10:20,533
то я стараюсь его и не применять
197
00:10:21,066 --> 00:10:22,499
я применю другой инструмент
198
00:10:22,500 --> 00:10:24,633
это по сути тот же гридворп
199
00:10:24,633 --> 00:10:26,299
но с большей степенью контроля
200
00:10:26,466 --> 00:10:28,399
буду использовать эстимепс
201
00:10:28,400 --> 00:10:30,133
давайте посмотрим как это сделать
202
00:10:30,733 --> 00:10:34,266
1-ым делом создам эстимеп
203
00:10:34,800 --> 00:10:36,233
выбираю expression
204
00:10:38,500 --> 00:10:43,900
и выражение чтобы создать estemep Ex плюс 0 5
205
00:10:44,500 --> 00:10:46,733
разделить на ширину
206
00:10:49,400 --> 00:10:50,700
добавлю скобки
207
00:10:51,533 --> 00:10:52,566
добавляю 0 5
208
00:10:52,566 --> 00:10:57,166
чтобы у нас использовался от центра пикселя а не края
209
00:10:59,200 --> 00:11:00,666
важно верным писать
210
00:11:00,833 --> 00:11:06,599
вэт ширина тоже самое для лай лай плюс 0 5
211
00:11:07,666 --> 00:11:10,966
разделить на высоту хайт
212
00:11:11,933 --> 00:11:13,599
посмотрим на выражение
213
00:11:14,466 --> 00:11:16,866
и вот идеальный эстимэп
214
00:11:17,333 --> 00:11:18,933
переходим слева направо
215
00:11:19,633 --> 00:11:21,899
вот у самого края значение 1
216
00:11:23,433 --> 00:11:25,699
и внизу значение 0
217
00:11:27,400 --> 00:11:28,833
вот хороший результат
218
00:11:29,666 --> 00:11:32,299
вообще сохраню даже эстимеп
219
00:11:32,766 --> 00:11:36,799
как инструмент в ту сет назову эстимейт и Ти
220
00:11:37,566 --> 00:11:39,833
и каждый раз когда нам нужно создать эстимейп
221
00:11:39,833 --> 00:11:42,199
я могу просто вписать эстиме айдентети
222
00:11:42,633 --> 00:11:44,633
и получу нужный результат
223
00:11:45,966 --> 00:11:47,833
вот добавим ноду esteam App
224
00:11:49,766 --> 00:11:52,733
подключим estey ID ntt
225
00:11:54,566 --> 00:11:56,966
выбираю юбиченос на Р Джи Би
226
00:11:57,566 --> 00:11:59,299
ничего не меняется
227
00:12:00,166 --> 00:12:01,499
ничего не сдвигается
228
00:12:01,500 --> 00:12:04,600
значит мы всё верно с вами сгенерировали
229
00:12:05,466 --> 00:12:06,766
и что мы можем сделать
230
00:12:07,166 --> 00:12:09,099
можем нажать контрол шифт екс
231
00:12:10,366 --> 00:12:11,733
добавляем моду вот сюда
232
00:12:12,633 --> 00:12:13,633
в наше выражение
233
00:12:13,633 --> 00:12:14,433
вот в этом месте
234
00:12:17,433 --> 00:12:19,066
это тоже самое что и трансформ
235
00:12:19,066 --> 00:12:20,599
вот скопирую и вставлю трансформ
236
00:12:20,600 --> 00:12:22,366
чтобы доказать что я прав
237
00:12:24,466 --> 00:12:26,499
а как это всё может вам пригодиться
238
00:12:29,166 --> 00:12:30,999
это не особо полезно
239
00:12:31,000 --> 00:12:33,766
если честно однако где эстимек могут нам пригодится
240
00:12:34,533 --> 00:12:38,066
это при миксировании нот трансформ
241
00:12:38,066 --> 00:12:41,166
и для создания очень точного искажения
242
00:12:41,166 --> 00:12:42,566
используй киэмикс
243
00:12:42,566 --> 00:12:45,066
чтобы соединить 2 ноды трансформ
244
00:12:45,566 --> 00:12:47,099
и когда мы создадим маску
245
00:12:47,300 --> 00:12:49,700
вот создам маску тут
246
00:12:51,133 --> 00:12:51,866
и мы теперь
247
00:12:51,866 --> 00:12:54,933
футаж можем перемещать при помощи нода трансформ
248
00:12:55,133 --> 00:12:55,799
вот как видите
249
00:12:55,800 --> 00:12:57,666
верхнюю часть мы больше не смещаем
250
00:12:58,366 --> 00:12:59,799
и это очень полезно
251
00:13:00,266 --> 00:13:03,166
потому что мы можем применить размытие на Стим эп
252
00:13:04,366 --> 00:13:08,099
и у нас результаты будут смешиваться между 2 нодами
253
00:13:08,100 --> 00:13:09,266
трансформ
254
00:13:10,833 --> 00:13:12,399
вот мы используем размытие
255
00:13:14,300 --> 00:13:15,600
и резкие крепости
256
00:13:15,600 --> 00:13:17,100
пена размывается
257
00:13:18,033 --> 00:13:20,133
это очень полезный инструмент
258
00:13:20,266 --> 00:13:22,566
мы можем очень точные алименты перемещать
259
00:13:22,566 --> 00:13:24,499
масштабировать поворачивать
260
00:13:25,566 --> 00:13:27,333
без проблем смещение
261
00:13:27,400 --> 00:13:29,933
которое часто у нас появляется
262
00:13:30,500 --> 00:13:32,400
я использую эстимепс как раз таки
263
00:13:32,400 --> 00:13:34,266
для вот таких вот искажений
264
00:13:34,566 --> 00:13:35,266
потому что
265
00:13:35,266 --> 00:13:35,466
всё это
266
00:13:35,466 --> 00:13:37,699
позволяет получить невероятную степень контроля
267
00:13:38,300 --> 00:13:39,400
и вот нижнюю часть
268
00:13:39,400 --> 00:13:42,033
мы сейчас можем модифицировать самостоятельно
269
00:13:42,833 --> 00:13:44,999
можем расположить элемент немного ниже
270
00:13:46,733 --> 00:13:50,233
давайте используем Скью пасси икс
271
00:13:50,766 --> 00:13:53,266
можем даже усилить искажение
272
00:13:53,900 --> 00:13:57,100
давайте также применим вертикальное масштабирование
273
00:13:57,200 --> 00:13:58,433
совсем небольшое
274
00:13:59,866 --> 00:14:02,333
так чтобы участки лучше между собой соединялись
275
00:14:04,633 --> 00:14:06,099
вот тут мы видим вот
276
00:14:07,200 --> 00:14:09,300
первоначальный элемент совсем чуть-чуть
277
00:14:09,300 --> 00:14:10,700
давайте я изменю маску
278
00:14:13,266 --> 00:14:16,599
отлично вот довольно хороший пэч
279
00:14:16,666 --> 00:14:21,166
и наш оригинал мы в принципе особо и не меняли
280
00:14:22,833 --> 00:14:26,366
так ниже что касается дороги
281
00:14:26,366 --> 00:14:27,866
то я с ним работаю позже
282
00:14:29,100 --> 00:14:32,500
так что тут меняется вот этот уголок
283
00:14:35,566 --> 00:14:37,066
если мы хотим это исправить
284
00:14:37,066 --> 00:14:39,566
то мы можем это сделать при помощи esteam napp
285
00:14:40,233 --> 00:14:41,866
добавлю ещё ноду трансформ
286
00:14:41,866 --> 00:14:42,666
вот сбоку
287
00:14:43,533 --> 00:14:44,866
добавляю кимикс
288
00:14:45,266 --> 00:14:46,366
и применим кимикс
289
00:14:46,366 --> 00:14:47,666
между тем что у нас было
290
00:14:49,833 --> 00:14:51,599
и новый нодэ трансформ
291
00:14:53,800 --> 00:14:54,900
изолируем эту гору
292
00:14:59,000 --> 00:15:01,033
и нужно её сдвинуть лишь на пару пикселей
293
00:15:02,133 --> 00:15:03,466
добавлено дублор
294
00:15:05,333 --> 00:15:07,033
чтобы смягчить края
295
00:15:08,700 --> 00:15:11,133
вот небольшое искажение угу
296
00:15:11,900 --> 00:15:13,466
и вот вершины скалы у нас как видите
297
00:15:13,466 --> 00:15:14,633
в том же самом месте
298
00:15:14,633 --> 00:15:15,599
что и в оригинале
299
00:15:16,766 --> 00:15:19,333
и вот как бы посмотрите как быстро мы удалили
300
00:15:19,900 --> 00:15:21,766
эту скалу буквально при помощи
301
00:15:22,433 --> 00:15:24,599
пары решений пары методов
302
00:15:27,033 --> 00:15:28,366
да вот тут может быть
303
00:15:28,366 --> 00:15:30,699
элементы слишком растянуты и смягченные
304
00:15:31,500 --> 00:15:32,566
однако нужно понимать
305
00:15:32,566 --> 00:15:35,333
что по интауто мы рисуем на футаже
306
00:15:36,033 --> 00:15:39,266
с диноезом потом мы всё равно добавим зерно
307
00:15:40,800 --> 00:15:42,800
вот посмотрим на оригинальное зерно
308
00:15:43,566 --> 00:15:44,433
за счёт зерна
309
00:15:44,433 --> 00:15:47,433
те элементы которые у нас растянуты и смягчены
310
00:15:48,333 --> 00:15:50,533
они будут казаться более детализированными
311
00:15:50,533 --> 00:15:51,399
благодаря шуму
312
00:15:51,400 --> 00:15:52,433
благодаря зерну
313
00:15:54,066 --> 00:15:56,066
что ж у нас получился хороший результат
314
00:15:56,200 --> 00:15:58,900
мы закрыли 1-ый элемент
315
00:16:00,266 --> 00:16:03,733
что ж мы остановимся на этом моменте в данном занятии
316
00:16:03,733 --> 00:16:06,499
в следующем видео мы продолжим работу с Пейнт аутом
317
00:16:06,900 --> 00:16:08,633
будем работать над дорогами
318
00:16:08,766 --> 00:16:11,566
спасибо за внимание и увидимся на следующем занятии
29245
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.