All language subtitles for 08_paintout_deep_bg

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,200 --> 00:00:02,466 всем привет добро пожаловать на 8-ое занятие 2 00:00:02,733 --> 00:00:05,366 в этом видео начнём работать над пентаутом 3 00:00:05,366 --> 00:00:07,133 уберём ненужную нам скалу 4 00:00:07,766 --> 00:00:11,166 также уберём дороги с поверхности земли 5 00:00:11,400 --> 00:00:13,133 так я убрал группы нот 6 00:00:13,133 --> 00:00:15,533 со стабилизацией и ротоскопированием 7 00:00:16,166 --> 00:00:17,399 вот тут у меня Мэд 8 00:00:20,533 --> 00:00:23,133 и нам нужно убрать вот эту вот скалу 9 00:00:24,333 --> 00:00:25,799 и вот эти вот дороги 10 00:00:25,800 --> 00:00:26,900 которые мы видим 11 00:00:27,133 --> 00:00:30,533 если по металлу закрывает большую часть кадра 12 00:00:30,566 --> 00:00:33,733 то лучше всего работать кусочками 13 00:00:34,566 --> 00:00:36,599 работайте такими небольшими кусочками 14 00:00:36,600 --> 00:00:38,033 которые в конце концов 15 00:00:38,200 --> 00:00:41,200 складываются в единый цельный Паинт аут 16 00:00:41,433 --> 00:00:44,566 не стоит пытаться рот абрашем сразу всё закрыть 17 00:00:44,766 --> 00:00:45,966 потому что скорее всего 18 00:00:45,966 --> 00:00:48,666 у вас элементы не будут хорошо накладываться 19 00:00:48,966 --> 00:00:51,399 давайте избавимся сначала от верхней части 20 00:00:52,266 --> 00:00:53,966 вот я просматриваю кадр 21 00:00:55,366 --> 00:00:56,466 видно что 22 00:00:57,200 --> 00:01:00,733 есть определённая текстура в виде параллакс 23 00:01:01,533 --> 00:01:02,399 что я сделаю 24 00:01:03,266 --> 00:01:05,033 я уберу верхнюю половину 25 00:01:05,766 --> 00:01:07,866 и я не хочу использовать пейнбраш 26 00:01:07,866 --> 00:01:09,033 я хочу использовать 27 00:01:09,733 --> 00:01:11,266 стилфрейме кадры 28 00:01:11,266 --> 00:01:14,466 которые у нас есть вот тут на ранних этапах 29 00:01:14,466 --> 00:01:18,366 я хочу сначала создать единый чистый стилфрейм 30 00:01:18,400 --> 00:01:20,233 без вот этого 31 00:01:20,533 --> 00:01:21,733 без вот этой скалы 32 00:01:22,466 --> 00:01:25,033 так эти элементы я думаю я отключу 33 00:01:26,566 --> 00:01:28,399 они нам сейчас не нужны 34 00:01:30,700 --> 00:01:33,233 давайте добавлю сюда нодобекдроп 35 00:01:33,500 --> 00:01:37,300 выберу красный оттенок 0 6 0 0 36 00:01:39,366 --> 00:01:40,633 выбираю бордер 37 00:01:41,700 --> 00:01:43,300 напишу 3 Д трек 38 00:01:44,300 --> 00:01:45,900 хорошо я перенес это в бок 39 00:01:48,133 --> 00:01:50,699 и 1-ым делом что я сделаю 40 00:01:52,233 --> 00:01:54,399 добавлено understort 41 00:01:59,233 --> 00:02:01,099 я скопирую understord 42 00:02:01,100 --> 00:02:02,100 вставлю его сюда 43 00:02:02,100 --> 00:02:03,233 перенесу в бок 44 00:02:04,633 --> 00:02:06,033 подключу к фону 45 00:02:06,033 --> 00:02:07,733 добавлен нодо dot 46 00:02:08,333 --> 00:02:11,533 вот у нас сейчас футаж с undestortan 47 00:02:11,900 --> 00:02:13,833 так я поработаю на последнем кадре 48 00:02:14,566 --> 00:02:17,499 добавлю ноду фрейм холд 49 00:02:18,966 --> 00:02:20,466 мы бы не работаем на последнем кадре 50 00:02:20,466 --> 00:02:22,999 потому что в этом случае это скала самая крупная 51 00:02:23,566 --> 00:02:24,999 потому что в данном случае 52 00:02:25,566 --> 00:02:28,066 в данном кадре 1 278 53 00:02:29,300 --> 00:02:31,833 это самый важный момент для этой скалы 54 00:02:32,366 --> 00:02:34,333 то есть тут возможно края мягкие 55 00:02:34,900 --> 00:02:37,000 если мы исправим всё уже на этом этапе 56 00:02:37,000 --> 00:02:38,400 то потом нам будет легче 57 00:02:38,800 --> 00:02:40,000 давайте посмотрим 58 00:02:40,300 --> 00:02:43,133 с какого кадра мы можем взять нужную текстуру 59 00:02:43,133 --> 00:02:45,266 мы будем использовать детали с фона для того 60 00:02:45,266 --> 00:02:47,066 чтобы заменить скалу 61 00:02:47,766 --> 00:02:50,133 то есть если есть возможность ничего не менять 62 00:02:50,133 --> 00:02:52,666 то я постараюсь её использовать 63 00:02:55,066 --> 00:02:57,366 сравниваю 2 кадра угу 64 00:02:57,866 --> 00:03:00,733 да тут довольно много полезной информации 65 00:03:01,266 --> 00:03:06,133 вот создадим фрейхолд для кадра 11 78 66 00:03:07,200 --> 00:03:09,366 и это будет наш 1-ый патч 67 00:03:12,900 --> 00:03:14,033 сделаем это 68 00:03:16,000 --> 00:03:17,800 далее я применяю мерч для того 69 00:03:17,800 --> 00:03:19,833 чтобы соединить предыдущий фрейм холд 70 00:03:21,266 --> 00:03:22,599 вот так с этим 71 00:03:23,966 --> 00:03:25,766 посмотрим что у нас выходит 72 00:03:26,433 --> 00:03:28,199 результат полупрозрачный 73 00:03:28,200 --> 00:03:30,733 потому что в формате и экс Р нет альфы 74 00:03:31,000 --> 00:03:32,600 если у футажа нет альфы 75 00:03:32,600 --> 00:03:34,600 то используется режим плюс 76 00:03:34,900 --> 00:03:38,000 вот посмотрите если тут я пюрешин поменяю на плюс 77 00:03:38,533 --> 00:03:39,833 то будет тоже самое 78 00:03:40,466 --> 00:03:43,333 чтобы это исправить нам нужно просто выбрать ауту Альфа 79 00:03:44,333 --> 00:03:46,399 и результат получается непрозрачным 80 00:03:46,400 --> 00:03:47,500 так как нам нужно 81 00:03:49,266 --> 00:03:50,566 что можно сделать 82 00:03:51,533 --> 00:03:53,099 используя на дом мерч 83 00:03:54,066 --> 00:03:56,266 и нарисуем давайте контур 84 00:03:57,000 --> 00:03:58,033 там где у нас 85 00:03:58,833 --> 00:04:00,033 должен быть Мэд 86 00:04:01,000 --> 00:04:03,666 и далее отключим мерч 87 00:04:04,933 --> 00:04:07,733 чтобы нарисовать примерный контур 88 00:04:08,966 --> 00:04:10,299 примерный контур скалы 89 00:04:11,433 --> 00:04:12,233 вот такой 90 00:04:15,833 --> 00:04:17,733 да используй такой контур 91 00:04:19,400 --> 00:04:21,733 соединим точки 92 00:04:21,733 --> 00:04:24,199 получим вот такую Мэт 93 00:04:25,333 --> 00:04:28,133 выбираем мозг интерсект 94 00:04:29,833 --> 00:04:33,133 так чтобы биг бокс у нас уменьшился до верного размера 95 00:04:33,633 --> 00:04:35,533 отлично вот у нас 96 00:04:37,000 --> 00:04:39,766 угу получился такой результат 97 00:04:40,733 --> 00:04:42,866 конечно он не очень точный 98 00:04:44,133 --> 00:04:46,499 нужно будет поработать сною трансформ 99 00:04:47,000 --> 00:04:48,800 используя смещение 100 00:04:49,800 --> 00:04:52,700 я использую над трансформ над маской рота 101 00:04:53,066 --> 00:04:55,666 то чтобы мы случайно при работе 102 00:04:55,666 --> 00:04:58,266 с трансформ не сместили и рота 103 00:04:59,100 --> 00:05:03,300 и вот как видите у нас пэч получается довольно неплохой 104 00:05:03,766 --> 00:05:06,433 так этот камень я постараюсь ещё больше 105 00:05:06,433 --> 00:05:07,933 ещё точнее выровнять 106 00:05:11,800 --> 00:05:12,900 миксируем меньше 107 00:05:15,933 --> 00:05:17,733 посмотрим что у нас получается 108 00:05:22,366 --> 00:05:24,099 выходит вот такой результат 109 00:05:24,933 --> 00:05:26,633 это довольно хороший старт 110 00:05:27,566 --> 00:05:29,533 правда вот тут есть проблема 111 00:05:30,933 --> 00:05:34,099 это из-за паралакса при движении камеры 112 00:05:34,700 --> 00:05:37,733 из-за этого у нас элементы не накладываются идеально 113 00:05:37,733 --> 00:05:38,733 но ничего страшного 114 00:05:38,733 --> 00:05:40,633 мы это можем исправить потом 115 00:05:41,200 --> 00:05:43,800 вот смещу на 1 пиксель ниже 116 00:05:44,800 --> 00:05:46,333 вот использую размытие 117 00:05:46,333 --> 00:05:47,799 края становятся мягче 118 00:05:47,800 --> 00:05:50,333 а результат становится более естественным 119 00:05:50,666 --> 00:05:55,699 и можно использовать смещение по севай ещё на пиксель 120 00:05:57,833 --> 00:05:59,166 так чтобы линия лучше 121 00:06:00,466 --> 00:06:01,666 соединялась 122 00:06:04,066 --> 00:06:05,699 зрители не заметят ее 123 00:06:06,433 --> 00:06:08,666 что фон у нас может быть не идеально накладывается 124 00:06:10,100 --> 00:06:11,300 ничего страшного 125 00:06:11,300 --> 00:06:14,700 но зрители всё равно будут смотреть в другой участок 126 00:06:14,833 --> 00:06:16,033 на другие объекты 127 00:06:16,866 --> 00:06:19,533 окей вот мы убрали верхнюю часть 128 00:06:19,733 --> 00:06:21,699 довольно хорошо её выровняли 129 00:06:22,233 --> 00:06:24,899 с нижней частью по прежнему нужно поработать 130 00:06:25,500 --> 00:06:27,666 мы поработаем с этим позже 131 00:06:28,300 --> 00:06:31,000 сначала поработаем вот с этим краем 132 00:06:32,500 --> 00:06:36,366 что я сделаю я выберу ещё 1 кадр фрейм холд 133 00:06:37,833 --> 00:06:39,366 и что мы сделаем дальше 134 00:06:42,300 --> 00:06:44,533 мы применим ночь 135 00:06:45,700 --> 00:06:46,900 и давайте 136 00:06:48,300 --> 00:06:50,433 перейдём на несколько кадров ранее 137 00:06:50,433 --> 00:06:51,633 например на 138 00:06:52,466 --> 00:06:56,066 60 кадров до значения 1 109 139 00:06:57,900 --> 00:06:59,833 стараюсь почистить вот этот участок 140 00:07:02,333 --> 00:07:03,699 модный мы видим 141 00:07:06,100 --> 00:07:07,866 что это хороший кадр 142 00:07:08,466 --> 00:07:09,399 кадр файм холл 143 00:07:09,400 --> 00:07:10,333 который мы выбрали 144 00:07:12,166 --> 00:07:15,633 и давайте снова постараемся выровнять элементы 145 00:07:18,200 --> 00:07:22,433 работать мы по сути будем точно таким же способом 146 00:07:22,433 --> 00:07:27,066 как и ранее выровняем кадры с 1 109 с кадром 1 000 147 00:07:28,400 --> 00:07:31,600 169 создадим маску 148 00:07:33,666 --> 00:07:34,766 переключу я буду 149 00:07:34,766 --> 00:07:37,733 чтобы би у нас всегда была направлена вверх 150 00:07:39,833 --> 00:07:40,999 выбираем мозг 151 00:07:41,900 --> 00:07:43,866 выбираю интерсегшен 152 00:07:46,966 --> 00:07:48,466 и примерно обрисовываю 153 00:07:48,466 --> 00:07:49,633 контуры скалы 154 00:07:50,933 --> 00:07:52,833 для нас важна правая часть 155 00:07:52,833 --> 00:07:55,066 так что левая не так важна 156 00:07:56,000 --> 00:07:58,833 смотрю что у нас получается 157 00:07:59,966 --> 00:08:02,733 угу нужно немного сместить 158 00:08:04,733 --> 00:08:05,899 мы изменяем микс 159 00:08:11,200 --> 00:08:13,533 использую транслейт 6 160 00:08:14,566 --> 00:08:17,233 меня сейчас волнует верхняя часть 161 00:08:17,266 --> 00:08:19,333 с нижней частью поработаем попозже 162 00:08:21,700 --> 00:08:23,200 вот небольшой прич тут 163 00:08:25,966 --> 00:08:28,599 давайте маску изменим 164 00:08:29,533 --> 00:08:30,766 меняем сайз 165 00:08:33,433 --> 00:08:34,499 вот так вот 166 00:08:36,666 --> 00:08:37,333 да вот видно 167 00:08:37,333 --> 00:08:40,766 что элементы у нас не совсем верно выровнены 168 00:08:42,366 --> 00:08:43,499 что мы можем сделать 169 00:08:45,100 --> 00:08:46,800 возьмём трансформ 170 00:08:47,466 --> 00:08:49,133 и вот разместим вот тут 171 00:08:51,133 --> 00:08:53,766 и применим масштабирование вертикально 172 00:08:55,233 --> 00:08:58,566 постараемся выровнять элементы максимально точно 173 00:08:58,566 --> 00:08:59,899 насколько это возможно 174 00:09:01,900 --> 00:09:07,100 давайте также применим смещение вниз -1 например 175 00:09:08,366 --> 00:09:09,966 меняю масштаб 176 00:09:13,333 --> 00:09:18,099 угу вот теперь элементы выровнены гораздо лучше 177 00:09:21,333 --> 00:09:22,499 отлично 178 00:09:24,533 --> 00:09:27,533 вот мы получаем более менее подходящий результат 179 00:09:27,800 --> 00:09:29,033 маску поменяем 180 00:09:30,066 --> 00:09:32,233 чтобы камни слева нам не мешали 181 00:09:33,033 --> 00:09:35,633 paintout получается довольно хорошим 182 00:09:39,733 --> 00:09:42,533 однако как видите элементы ниже 183 00:09:43,366 --> 00:09:46,299 они по прежнему не выровнены и они растянуты 184 00:09:48,033 --> 00:09:49,099 есть несколько способов 185 00:09:49,100 --> 00:09:50,666 которые мы можем попробовать 186 00:09:51,333 --> 00:09:53,099 можем использовать гридворб 187 00:09:53,766 --> 00:09:56,133 и перерисовать элемент 188 00:09:56,133 --> 00:09:58,566 вот тут выбираю нижнюю часть 189 00:09:58,566 --> 00:10:00,966 растягивая её смотрим 190 00:10:00,966 --> 00:10:04,866 что выйдет также немного искривляю элементы 191 00:10:07,066 --> 00:10:08,633 результат не назову ужасным 192 00:10:08,633 --> 00:10:10,566 однако вот тут я вижу искривление 193 00:10:11,166 --> 00:10:11,633 плюс 194 00:10:11,633 --> 00:10:14,933 часто гридвор создаёт слишком сильную пиксеализацию 195 00:10:15,400 --> 00:10:18,166 поэтому если есть возможность не использовать гридворб 196 00:10:18,166 --> 00:10:20,533 то я стараюсь его и не применять 197 00:10:21,066 --> 00:10:22,499 я применю другой инструмент 198 00:10:22,500 --> 00:10:24,633 это по сути тот же гридворп 199 00:10:24,633 --> 00:10:26,299 но с большей степенью контроля 200 00:10:26,466 --> 00:10:28,399 буду использовать эстимепс 201 00:10:28,400 --> 00:10:30,133 давайте посмотрим как это сделать 202 00:10:30,733 --> 00:10:34,266 1-ым делом создам эстимеп 203 00:10:34,800 --> 00:10:36,233 выбираю expression 204 00:10:38,500 --> 00:10:43,900 и выражение чтобы создать estemep Ex плюс 0 5 205 00:10:44,500 --> 00:10:46,733 разделить на ширину 206 00:10:49,400 --> 00:10:50,700 добавлю скобки 207 00:10:51,533 --> 00:10:52,566 добавляю 0 5 208 00:10:52,566 --> 00:10:57,166 чтобы у нас использовался от центра пикселя а не края 209 00:10:59,200 --> 00:11:00,666 важно верным писать 210 00:11:00,833 --> 00:11:06,599 вэт ширина тоже самое для лай лай плюс 0 5 211 00:11:07,666 --> 00:11:10,966 разделить на высоту хайт 212 00:11:11,933 --> 00:11:13,599 посмотрим на выражение 213 00:11:14,466 --> 00:11:16,866 и вот идеальный эстимэп 214 00:11:17,333 --> 00:11:18,933 переходим слева направо 215 00:11:19,633 --> 00:11:21,899 вот у самого края значение 1 216 00:11:23,433 --> 00:11:25,699 и внизу значение 0 217 00:11:27,400 --> 00:11:28,833 вот хороший результат 218 00:11:29,666 --> 00:11:32,299 вообще сохраню даже эстимеп 219 00:11:32,766 --> 00:11:36,799 как инструмент в ту сет назову эстимейт и Ти 220 00:11:37,566 --> 00:11:39,833 и каждый раз когда нам нужно создать эстимейп 221 00:11:39,833 --> 00:11:42,199 я могу просто вписать эстиме айдентети 222 00:11:42,633 --> 00:11:44,633 и получу нужный результат 223 00:11:45,966 --> 00:11:47,833 вот добавим ноду esteam App 224 00:11:49,766 --> 00:11:52,733 подключим estey ID ntt 225 00:11:54,566 --> 00:11:56,966 выбираю юбиченос на Р Джи Би 226 00:11:57,566 --> 00:11:59,299 ничего не меняется 227 00:12:00,166 --> 00:12:01,499 ничего не сдвигается 228 00:12:01,500 --> 00:12:04,600 значит мы всё верно с вами сгенерировали 229 00:12:05,466 --> 00:12:06,766 и что мы можем сделать 230 00:12:07,166 --> 00:12:09,099 можем нажать контрол шифт екс 231 00:12:10,366 --> 00:12:11,733 добавляем моду вот сюда 232 00:12:12,633 --> 00:12:13,633 в наше выражение 233 00:12:13,633 --> 00:12:14,433 вот в этом месте 234 00:12:17,433 --> 00:12:19,066 это тоже самое что и трансформ 235 00:12:19,066 --> 00:12:20,599 вот скопирую и вставлю трансформ 236 00:12:20,600 --> 00:12:22,366 чтобы доказать что я прав 237 00:12:24,466 --> 00:12:26,499 а как это всё может вам пригодиться 238 00:12:29,166 --> 00:12:30,999 это не особо полезно 239 00:12:31,000 --> 00:12:33,766 если честно однако где эстимек могут нам пригодится 240 00:12:34,533 --> 00:12:38,066 это при миксировании нот трансформ 241 00:12:38,066 --> 00:12:41,166 и для создания очень точного искажения 242 00:12:41,166 --> 00:12:42,566 используй киэмикс 243 00:12:42,566 --> 00:12:45,066 чтобы соединить 2 ноды трансформ 244 00:12:45,566 --> 00:12:47,099 и когда мы создадим маску 245 00:12:47,300 --> 00:12:49,700 вот создам маску тут 246 00:12:51,133 --> 00:12:51,866 и мы теперь 247 00:12:51,866 --> 00:12:54,933 футаж можем перемещать при помощи нода трансформ 248 00:12:55,133 --> 00:12:55,799 вот как видите 249 00:12:55,800 --> 00:12:57,666 верхнюю часть мы больше не смещаем 250 00:12:58,366 --> 00:12:59,799 и это очень полезно 251 00:13:00,266 --> 00:13:03,166 потому что мы можем применить размытие на Стим эп 252 00:13:04,366 --> 00:13:08,099 и у нас результаты будут смешиваться между 2 нодами 253 00:13:08,100 --> 00:13:09,266 трансформ 254 00:13:10,833 --> 00:13:12,399 вот мы используем размытие 255 00:13:14,300 --> 00:13:15,600 и резкие крепости 256 00:13:15,600 --> 00:13:17,100 пена размывается 257 00:13:18,033 --> 00:13:20,133 это очень полезный инструмент 258 00:13:20,266 --> 00:13:22,566 мы можем очень точные алименты перемещать 259 00:13:22,566 --> 00:13:24,499 масштабировать поворачивать 260 00:13:25,566 --> 00:13:27,333 без проблем смещение 261 00:13:27,400 --> 00:13:29,933 которое часто у нас появляется 262 00:13:30,500 --> 00:13:32,400 я использую эстимепс как раз таки 263 00:13:32,400 --> 00:13:34,266 для вот таких вот искажений 264 00:13:34,566 --> 00:13:35,266 потому что 265 00:13:35,266 --> 00:13:35,466 всё это 266 00:13:35,466 --> 00:13:37,699 позволяет получить невероятную степень контроля 267 00:13:38,300 --> 00:13:39,400 и вот нижнюю часть 268 00:13:39,400 --> 00:13:42,033 мы сейчас можем модифицировать самостоятельно 269 00:13:42,833 --> 00:13:44,999 можем расположить элемент немного ниже 270 00:13:46,733 --> 00:13:50,233 давайте используем Скью пасси икс 271 00:13:50,766 --> 00:13:53,266 можем даже усилить искажение 272 00:13:53,900 --> 00:13:57,100 давайте также применим вертикальное масштабирование 273 00:13:57,200 --> 00:13:58,433 совсем небольшое 274 00:13:59,866 --> 00:14:02,333 так чтобы участки лучше между собой соединялись 275 00:14:04,633 --> 00:14:06,099 вот тут мы видим вот 276 00:14:07,200 --> 00:14:09,300 первоначальный элемент совсем чуть-чуть 277 00:14:09,300 --> 00:14:10,700 давайте я изменю маску 278 00:14:13,266 --> 00:14:16,599 отлично вот довольно хороший пэч 279 00:14:16,666 --> 00:14:21,166 и наш оригинал мы в принципе особо и не меняли 280 00:14:22,833 --> 00:14:26,366 так ниже что касается дороги 281 00:14:26,366 --> 00:14:27,866 то я с ним работаю позже 282 00:14:29,100 --> 00:14:32,500 так что тут меняется вот этот уголок 283 00:14:35,566 --> 00:14:37,066 если мы хотим это исправить 284 00:14:37,066 --> 00:14:39,566 то мы можем это сделать при помощи esteam napp 285 00:14:40,233 --> 00:14:41,866 добавлю ещё ноду трансформ 286 00:14:41,866 --> 00:14:42,666 вот сбоку 287 00:14:43,533 --> 00:14:44,866 добавляю кимикс 288 00:14:45,266 --> 00:14:46,366 и применим кимикс 289 00:14:46,366 --> 00:14:47,666 между тем что у нас было 290 00:14:49,833 --> 00:14:51,599 и новый нодэ трансформ 291 00:14:53,800 --> 00:14:54,900 изолируем эту гору 292 00:14:59,000 --> 00:15:01,033 и нужно её сдвинуть лишь на пару пикселей 293 00:15:02,133 --> 00:15:03,466 добавлено дублор 294 00:15:05,333 --> 00:15:07,033 чтобы смягчить края 295 00:15:08,700 --> 00:15:11,133 вот небольшое искажение угу 296 00:15:11,900 --> 00:15:13,466 и вот вершины скалы у нас как видите 297 00:15:13,466 --> 00:15:14,633 в том же самом месте 298 00:15:14,633 --> 00:15:15,599 что и в оригинале 299 00:15:16,766 --> 00:15:19,333 и вот как бы посмотрите как быстро мы удалили 300 00:15:19,900 --> 00:15:21,766 эту скалу буквально при помощи 301 00:15:22,433 --> 00:15:24,599 пары решений пары методов 302 00:15:27,033 --> 00:15:28,366 да вот тут может быть 303 00:15:28,366 --> 00:15:30,699 элементы слишком растянуты и смягченные 304 00:15:31,500 --> 00:15:32,566 однако нужно понимать 305 00:15:32,566 --> 00:15:35,333 что по интауто мы рисуем на футаже 306 00:15:36,033 --> 00:15:39,266 с диноезом потом мы всё равно добавим зерно 307 00:15:40,800 --> 00:15:42,800 вот посмотрим на оригинальное зерно 308 00:15:43,566 --> 00:15:44,433 за счёт зерна 309 00:15:44,433 --> 00:15:47,433 те элементы которые у нас растянуты и смягчены 310 00:15:48,333 --> 00:15:50,533 они будут казаться более детализированными 311 00:15:50,533 --> 00:15:51,399 благодаря шуму 312 00:15:51,400 --> 00:15:52,433 благодаря зерну 313 00:15:54,066 --> 00:15:56,066 что ж у нас получился хороший результат 314 00:15:56,200 --> 00:15:58,900 мы закрыли 1-ый элемент 315 00:16:00,266 --> 00:16:03,733 что ж мы остановимся на этом моменте в данном занятии 316 00:16:03,733 --> 00:16:06,499 в следующем видео мы продолжим работу с Пейнт аутом 317 00:16:06,900 --> 00:16:08,633 будем работать над дорогами 318 00:16:08,766 --> 00:16:11,566 спасибо за внимание и увидимся на следующем занятии 29245

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.