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1
00:00:04,620 --> 00:00:07,500
Aquí es donde dejamos atrás después de la lección de iluminación.
2
00:00:07,500 --> 00:00:11,700
He deshabilitado una anulación de material para que podamos ver los materiales de los activos.
3
00:00:11,700 --> 00:00:13,560
Comenzaremos con el material de la pared.
4
00:00:13,560 --> 00:00:16,140
Puede ver que el objeto tiene 2 ID de material.
5
00:00:16,800 --> 00:00:18,900
Habrá dos materiales separados.
6
00:00:22,920 --> 00:00:28,440
En este caso, vamos a crear material de varios subobjetos y establecer el número de materiales en 2.
7
00:00:31,800 --> 00:00:36,120
A continuación, vamos a crear 2 materiales Corona y conectarlos en estas dos ranuras.
8
00:00:41,820 --> 00:00:44,880
Diferencia los colores para que podamos ver cómo funciona.
9
00:00:53,280 --> 00:00:55,200
Aplicar el material a los objetos.
10
00:00:55,980 --> 00:00:57,000
Y aquí está.
11
00:00:57,000 --> 00:01:01,920
Puede notar que puede ver que la primera identificación tiene un color azul y la segunda tiene un color rosa.
12
00:01:01,920 --> 00:01:05,940
Además, seleccione estos dos objetos y aplíqueles el segundo material.
13
00:01:07,020 --> 00:01:09,480
Impresionante, restablezcamos los colores a gris.
14
00:01:15,180 --> 00:01:17,460
El segundo material será una pared de yeso.
15
00:01:24,780 --> 00:01:29,160
Aquí están las texturas del Reawote, puedes encontrarlas en tus archivos de trabajo.
16
00:01:33,120 --> 00:01:36,540
Agregaré el mapa de color y el mapa de oclusión ambiental al editor.
17
00:01:47,100 --> 00:01:49,140
A continuación, agreguemos la mezcla de corona.
18
00:01:49,140 --> 00:01:54,600
Conectaré el mapa de oclusión ambiental en la ranura superior y la textura de color en la ranura inferior.
19
00:01:54,600 --> 00:01:56,700
Cambie la operación de mezcla para multiplicar.
20
00:01:56,700 --> 00:02:01,500
De esta manera, tenemos las áreas oscuras del mapa de oclusión ambiental visibles en el Mapa de colores.
21
00:02:01,500 --> 00:02:04,200
Crea más profundidad y agrega más detalles.
22
00:02:04,200 --> 00:02:05,280
¡Genial!
23
00:02:05,880 --> 00:02:08,220
Vincule el mapa de mezcla a la ranura de color base.
24
00:02:14,760 --> 00:02:18,360
Tenemos que agregar un modificador UVW y configurar el mapeo de cajas.
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00:02:31,980 --> 00:02:35,820
Creo que es demasiado grande, bajemos a 200 cm.
26
00:02:43,860 --> 00:02:48,840
Bien, copiemos el modificador y peguémoslo como una instancia de estos dos objetos.
27
00:02:55,440 --> 00:03:00,060
Creo que todavía es demasiado grande, vamos a configurarlo en 150 cm.
28
00:03:07,140 --> 00:03:08,460
Ahora creo que es perfecto.
29
00:03:16,140 --> 00:03:20,820
Cree más espacio entre el material y el mapa, y agregue un mapa Corona Color Correct.
30
00:03:24,300 --> 00:03:26,640
Hagámoslo más cálido aumentando la temperatura.
31
00:03:26,640 --> 00:03:28,980
Así conseguiremos un bonito color.
32
00:03:36,300 --> 00:03:38,040
Genial, agreguemos otros mapas.
33
00:03:39,900 --> 00:03:43,140
Agregaré desplazamiento, rugosidad y mapa normal.
34
00:03:48,300 --> 00:03:49,980
Comencemos con el mapa de rugosidad.
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00:03:56,400 --> 00:03:58,920
A continuación, conecte el mapa de desplazamiento.
36
00:03:58,920 --> 00:04:02,220
No podemos conectar el mapa normal directamente en la ranura de golpe.
37
00:04:02,220 --> 00:04:06,000
Necesitamos agregar un CoronaNormap entre la textura y el material.
38
00:04:11,700 --> 00:04:14,340
Tenemos que marcar la opción "agregar gamma a la entrada".
39
00:04:17,520 --> 00:04:20,340
Comencemos con el renderizado interactivo para ver cómo se ve.
40
00:04:22,680 --> 00:04:24,300
Es demasiado reflexivo.
41
00:04:24,300 --> 00:04:28,500
Agregaré un mapa de corrección de color Corona entre la textura rugosa y el material.
42
00:04:32,520 --> 00:04:34,980
Si bajamos el brillo, los mapas se ponen negros.
43
00:04:34,980 --> 00:04:38,220
Entonces, no es áspero en absoluto, es súper reflectante.
44
00:04:38,220 --> 00:04:40,860
La rugosidad es inversa a la reflectividad.
45
00:04:40,860 --> 00:04:44,940
Y si aumentamos el brillo, el mapa se vuelve blanco, por lo que es muy tosco.
46
00:04:44,940 --> 00:04:46,800
Así que no es reflexivo en absoluto.
47
00:04:46,800 --> 00:04:52,680
Obviamente, es demasiado, así que lo bajaré a 0,5 o 0,6.
48
00:04:58,440 --> 00:05:00,420
Hagamos zoom para comprobar el desplazamiento.
49
00:05:06,840 --> 00:05:08,280
Vamos a bajarlo un poco.
50
00:05:08,280 --> 00:05:12,720
Pasaré del valor negativo al valor positivo, de modo que el modelo no se expulse.
51
00:05:13,620 --> 00:05:18,360
En este caso, el valor es 0,4 ya que tenemos que sumar estos 2 valores.
52
00:05:19,020 --> 00:05:20,700
Se ve bien, estoy feliz con eso.
53
00:05:27,000 --> 00:05:31,200
Aquí están las texturas de piedra que usaremos para el segundo material de pared.
54
00:05:31,200 --> 00:05:35,040
Arrastraré y soltaré el mapa de color y la oclusión ambiental de la misma manera que antes.
55
00:05:37,980 --> 00:05:42,660
Simplemente copiaremos el mapa de mezcla de Corona que usamos antes y simplemente reemplazaremos las texturas.
56
00:05:43,320 --> 00:05:45,540
Aquí está la diferencia entre el mapa normal
57
00:05:45,540 --> 00:05:48,420
y el que tiene la oclusión ambiental agregada encima.
58
00:05:49,080 --> 00:05:51,900
Genial, conectemos esto en la ranura de color base.
59
00:05:58,620 --> 00:06:02,460
Como aplicamos este mapa al mismo objeto, tenemos que agregar otro canal de mapa.
60
00:06:03,660 --> 00:06:09,480
A continuación, copiemos el modificador UVW y péguelo normalmente, no como una instancia esta vez.
61
00:06:09,480 --> 00:06:12,960
Aquí, también, tenemos que cambiar el canal del mapa a 2.
62
00:06:12,960 --> 00:06:14,160
Ajustemos el tamaño.
63
00:06:17,160 --> 00:06:20,820
Desafortunadamente, por alguna razón, la vista previa no está visible en la ventana gráfica.
64
00:06:21,600 --> 00:06:24,480
Comencemos la representación interactiva para ver cómo se ve.
65
00:06:32,280 --> 00:06:33,360
Ahora funciona bien.
66
00:06:33,360 --> 00:06:35,580
Sin embargo, quiero que las piedras sean mucho más pequeñas.
67
00:06:38,520 --> 00:06:41,460
Genial, estoy muy contento con esta báscula.
68
00:06:41,460 --> 00:06:44,040
A continuación, agreguemos el mapa de desplazamiento.
69
00:06:44,040 --> 00:06:48,660
Por ahora, desconectaré el Mapa de colores y usaré solo la textura de desplazamiento,
70
00:06:48,660 --> 00:06:51,000
para que los colores no nos distraigan.
71
00:06:51,540 --> 00:06:55,440
Obviamente, el desplazamiento es demasiado pequeño, por lo que tenemos que ajustarlo.
72
00:06:59,400 --> 00:07:00,180
Aún más.
73
00:07:03,480 --> 00:07:05,700
Genial, ahora se ve muy en 3D.
74
00:07:09,780 --> 00:07:11,220
Agreguemos la textura normal.
75
00:07:12,060 --> 00:07:17,160
Simplemente copiaré el mapa normal de corona del material anterior y lo conectaré a la ranura de impacto.
76
00:07:26,700 --> 00:07:28,260
Genial, estamos llegando.
77
00:07:28,260 --> 00:07:31,500
Volveré a conectar el mapa de colores y veré cómo se ve.
78
00:07:45,240 --> 00:07:49,020
Aquí está la diferencia entre el mapa con y sin la oclusión ambiental.
79
00:07:50,340 --> 00:07:52,020
El efecto es muy sutil.
80
00:07:52,560 --> 00:07:54,720
Creo que el mapa tiene demasiado contraste.
81
00:07:54,720 --> 00:07:57,360
Agregaré el mapa de color correcto entre estos dos.
82
00:08:00,480 --> 00:08:01,920
Ajuste la configuración gamma.
83
00:08:01,920 --> 00:08:07,260
Aumentar el gamma hará que el mapa se vea más deslavado, pero como resultado, el mapa se vuelve más brillante.
84
00:08:07,260 --> 00:08:09,060
Así que simplemente disminuiré el brillo.
85
00:08:11,400 --> 00:08:13,560
Además, lo haré un poco más cálido.
86
00:08:16,320 --> 00:08:18,960
Genial, ahora creo que se ve más realista.
87
00:08:24,900 --> 00:08:27,300
A continuación, trabajemos en las baldosas del piso.
88
00:08:27,300 --> 00:08:29,940
Se crea utilizando el complemento Floor Generator.
89
00:08:29,940 --> 00:08:32,760
Usamos la versión gratuita para que todos puedan acceder a ella.
90
00:08:32,760 --> 00:08:36,240
Si no tiene este complemento instalado, pondremos el enlace debajo del video.
91
00:08:36,240 --> 00:08:40,860
Creemos el material físico de la corona y agreguemos el multimapa de la corona al editor.
92
00:08:46,920 --> 00:08:49,200
Arrastraré esto a la ranura de color base.
93
00:08:49,200 --> 00:08:51,240
Apliquemos el material al modelo.
94
00:08:54,420 --> 00:08:56,700
En este momento solo tenemos el color verde.
95
00:08:56,700 --> 00:09:00,300
Para solucionar esto, tenemos que cambiar la configuración para hacer frente a Material ID.
96
00:09:00,300 --> 00:09:04,200
Ahora puedes ver que tenemos todos los colores repartidos aleatoriamente.
97
00:09:04,200 --> 00:09:07,020
Aquí están las texturas que usaremos para el piso.
98
00:09:07,020 --> 00:09:11,040
Agregaré solo el mapa de color al editor por ahora y
99
00:09:11,040 --> 00:09:13,680
lo conectaré a cada ranura del mapa Corona Multimap.
100
00:09:13,680 --> 00:09:16,800
Puede ver que, aunque usamos solo una textura,
101
00:09:16,800 --> 00:09:21,060
el Multimapa aleatoriza la rotación, por lo que el efecto no es tan repetitivo.
102
00:09:21,060 --> 00:09:24,000
Agreguemos otros mapas de la misma manera que lo hicimos antes.
103
00:09:25,440 --> 00:09:28,260
Esta vez tenemos que agregar nuestro mapa múltiple en el medio.
104
00:09:31,380 --> 00:09:35,220
Podemos conectar el mapa aquí y se reemplazará automáticamente.
105
00:09:36,780 --> 00:09:42,000
No olvide agregar el mapa CoronaNormal antes de conectar el MultiMap en la ranura de impacto.
106
00:09:51,060 --> 00:09:54,900
Una vez más, la rugosidad es demasiado baja, por lo que el suelo es reflectante.
107
00:09:54,900 --> 00:09:57,000
Agreguemos el mapa de corrección de color Corona.
108
00:10:00,900 --> 00:10:03,240
Aumentaré el gamma, por lo que tenemos menos
109
00:10:03,240 --> 00:10:06,720
contraste en el reflejo y el mapa se vuelve más brillante.
110
00:10:06,720 --> 00:10:09,300
También podemos reducir el contraste utilizando este valor.
111
00:10:11,460 --> 00:10:13,740
Creo que el suelo sigue siendo demasiado reflectante.
112
00:10:13,740 --> 00:10:18,300
Así que estableceré la aspereza en 0.7 y reduciré la opacidad del mapa aquí.
113
00:10:22,560 --> 00:10:25,260
El valor 50 significa 50% de opacidad.
114
00:10:26,400 --> 00:10:27,900
Creo que se ve mejor ahora.
115
00:10:28,920 --> 00:10:30,960
El mapa de colores también es demasiado contrastado.
116
00:10:30,960 --> 00:10:32,820
Aumentaré gamma aquí también.
117
00:10:35,040 --> 00:10:38,820
Se volvió más brillante en el resultado, así que bajemos el valor del brillo.
118
00:10:43,860 --> 00:10:45,600
También lo haré más cálido.
119
00:10:48,960 --> 00:10:50,940
Ahora, estoy feliz con el resultado.
120
00:10:55,980 --> 00:10:57,660
Trabajemos en el material de madera.
121
00:10:57,660 --> 00:11:00,420
Agregaré un material físico corona, como de costumbre.
122
00:11:00,420 --> 00:11:04,260
Establezcamos el color en rojo solo para ver qué se está agregando.
123
00:11:05,040 --> 00:11:07,500
Comience a aplicar el material a los elementos de madera.
124
00:11:14,640 --> 00:11:15,240
Impresionante.
125
00:11:15,240 --> 00:11:19,380
Aquí está el material de madera de Reawote que usaremos en este tutorial.
126
00:11:19,380 --> 00:11:21,960
Agreguemos las mismas texturas que solemos hacer.
127
00:11:21,960 --> 00:11:27,300
Esta vez no usaré un mapa de desplazamiento ya que no es necesario para los materiales de madera.
128
00:11:27,300 --> 00:11:28,560
Un mapa normal es suficiente.
129
00:11:28,560 --> 00:11:33,720
Esta vez usaré la escala del mundo real y estableceré el tamaño en 220 centímetros.
130
00:11:34,620 --> 00:11:36,840
Tienes que hacer lo mismo con cada textura.
131
00:11:47,280 --> 00:11:50,640
Copiemos el mapa normal de Corona y conectemos nuestra textura allí.
132
00:11:50,640 --> 00:11:52,860
Luego conecte todo en la ranura de golpes.
133
00:11:56,640 --> 00:11:57,720
Veamos el renderizado.
134
00:12:02,460 --> 00:12:03,900
Me olvidé de este elemento.
135
00:12:03,900 --> 00:12:05,580
Apliquemos el material allí.
136
00:12:10,680 --> 00:12:12,720
Creo que la madera también es demasiado reflectante.
137
00:12:12,720 --> 00:12:16,020
Simplemente copiaré el mapa de corrección de color de Corona y ajustaré la configuración.
138
00:12:18,420 --> 00:12:22,020
Cuando pueda, simplemente copie algo que ya tenga para ahorrar algo de tiempo.
139
00:12:37,560 --> 00:12:40,140
Vamos a crear material físico Corona para la alfombra.
140
00:12:40,140 --> 00:12:42,120
Aquí están las texturas que usaré.
141
00:12:45,000 --> 00:12:46,620
Comencemos con el desplazamiento.
142
00:13:04,080 --> 00:13:07,920
Creo que es demasiado, así que bajaré un poco los valores.
143
00:13:12,120 --> 00:13:13,680
Creo que se ve mucho mejor.
144
00:13:13,680 --> 00:13:15,300
Agreguemos el mapa normal.
145
00:13:19,500 --> 00:13:20,880
Todo se ve bien.
146
00:13:20,880 --> 00:13:22,560
A continuación, trabajemos en el color.
147
00:13:25,080 --> 00:13:26,220
Está demasiado oscuro.
148
00:13:26,220 --> 00:13:29,100
Pero antes de editar el color, trabajemos en el
149
00:13:29,100 --> 00:13:31,800
mapa de rugosidad ya que afectará el brillo del material.
150
00:13:34,140 --> 00:13:35,400
Ver que es más brillante ahora.
151
00:13:35,400 --> 00:13:37,140
A continuación, agreguemos un efecto de atenuación.
152
00:13:37,980 --> 00:13:40,560
Agregaré la textura de color a la segunda ranura.
153
00:13:40,560 --> 00:13:44,700
Ahora puede ver que las áreas perpendiculares al ángulo de visión son negras.
154
00:13:44,700 --> 00:13:47,220
Quieres tener la situación totalmente opuesta.
155
00:13:47,220 --> 00:13:50,460
Entonces, las áreas paralelas a la vista deberían ser más claras.
156
00:13:50,460 --> 00:13:52,020
Tendré que cambiar las ranuras.
157
00:13:55,680 --> 00:14:00,060
Ahora puedes ver que tenemos lo que queríamos pero el efecto es demasiado fuerte.
158
00:14:00,060 --> 00:14:03,540
Así que conecto la textura allí y simplemente bajo la opacidad.
159
00:14:04,440 --> 00:14:07,740
Ahora podemos ajustar la curva Bezier para controlar el efecto.
160
00:14:09,000 --> 00:14:11,040
Puedes verlo en la vista previa del material.
161
00:14:11,040 --> 00:14:13,320
Está mucho más cerca de los bordes ahora.
162
00:14:18,120 --> 00:14:19,500
Estoy feliz con el resultado.
163
00:14:19,500 --> 00:14:23,640
Solo agregaré el mapa de corrección de color Corona para hacer algunos ajustes finales.
164
00:14:23,640 --> 00:14:28,500
Haré que la alfombra sea más cálida como lo hicimos antes con otros materiales y tal vez
165
00:14:28,500 --> 00:14:33,240
agregue un poco de gamma para reducir el contraste y hacerla más brillante al mismo tiempo.
166
00:14:33,240 --> 00:14:33,740
Impresionante.
167
00:14:38,520 --> 00:14:40,800
Para windows, solo usaré un preset
168
00:14:44,460 --> 00:14:46,620
Vamos con una plancha pulida.
169
00:14:50,700 --> 00:14:52,680
Aplicar el material a los modelos.
170
00:14:52,680 --> 00:14:54,900
Tenemos que ajustarlo, ya que es demasiado brillante.
171
00:14:54,900 --> 00:14:56,280
Oscureceré el color.
172
00:14:58,440 --> 00:15:00,000
Tal vez, incluso más.
173
00:15:02,880 --> 00:15:07,020
Creo que es demasiado reflectante, así que aumentaré la rugosidad a 0,3.
174
00:15:09,180 --> 00:15:13,020
Y nuevamente, siempre que pueda, use los ajustes preestablecidos para ahorrar tiempo.
175
00:15:18,600 --> 00:15:23,100
Procesé la imagen un poco más y ahora puedo ver que la madera es demasiado brillante.
176
00:15:23,100 --> 00:15:28,020
Así que volveré a él y lo oscureceré usando el mapa de color correcto.
177
00:15:36,540 --> 00:15:39,000
Hagamos que la luz lateral sea un poco menos intensa.
178
00:15:40,500 --> 00:15:45,540
Además, creo que la alfombra todavía está un poco oscura, así que aumentaré un poco el brillo.
179
00:15:52,860 --> 00:15:57,120
Por último, déjame mostrarte cómo hacer que el material de cuero sea mucho mejor usando iluminación.
180
00:15:57,120 --> 00:16:02,220
Crearé una luz rectangular aquí y la colocaré de modo que sea visible en los reflejos del cuero.
181
00:16:08,880 --> 00:16:09,720
Aquí tienes.
182
00:16:09,720 --> 00:16:14,400
Es demasiado fuerte, pero ya puedes ver muchos detalles que antes eran súper negros.
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00:16:14,400 --> 00:16:16,440
Bajaré la intensidad.
184
00:16:20,460 --> 00:16:21,420
Ajusta un poco el tamaño.
185
00:16:29,820 --> 00:16:32,520
Cambie la configuración de excluir a incluir.
186
00:16:32,520 --> 00:16:34,260
E incluye solo la silla.
187
00:16:37,500 --> 00:16:38,280
Mucho mejor.
188
00:16:38,280 --> 00:16:39,780
Aunque la luz es demasiado cálida.
189
00:16:43,080 --> 00:16:46,320
Cámbielo a entrada directa y ajuste la calidez en la mezcla de luces.
190
00:16:56,100 --> 00:16:58,020
Ajustemos un poco la intensidad también.
191
00:17:00,420 --> 00:17:01,260
Mirando bien.
192
00:17:01,260 --> 00:17:04,980
Por último, agregue el elemento de representación de selección de luz y agregue la nueva luz allí.
193
00:17:17,400 --> 00:17:19,980
En la mezcla de luz, solo copiaré los parámetros
194
00:17:19,980 --> 00:17:23,700
de la capa de descanso y luego restableceré la capa de descanso a la configuración predeterminada.17894
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