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Puede notar que puede ver que la primera identificación tiene un color azul y la segunda tiene un color rosa. 12 00:01:01,920 --> 00:01:05,940 Además, seleccione estos dos objetos y aplíqueles el segundo material. 13 00:01:07,020 --> 00:01:09,480 Impresionante, restablezcamos los colores a gris. 14 00:01:15,180 --> 00:01:17,460 El segundo material será una pared de yeso. 15 00:01:24,780 --> 00:01:29,160 Aquí están las texturas del Reawote, puedes encontrarlas en tus archivos de trabajo. 16 00:01:33,120 --> 00:01:36,540 Agregaré el mapa de color y el mapa de oclusión ambiental al editor. 17 00:01:47,100 --> 00:01:49,140 A continuación, agreguemos la mezcla de corona. 18 00:01:49,140 --> 00:01:54,600 Conectaré el mapa de oclusión ambiental en la ranura superior y la textura de color en la ranura inferior. 19 00:01:54,600 --> 00:01:56,700 Cambie la operación de mezcla para multiplicar. 20 00:01:56,700 --> 00:02:01,500 De esta manera, tenemos las áreas oscuras del mapa de oclusión ambiental visibles en el Mapa de colores. 21 00:02:01,500 --> 00:02:04,200 Crea más profundidad y agrega más detalles. 22 00:02:04,200 --> 00:02:05,280 ¡Genial! 23 00:02:05,880 --> 00:02:08,220 Vincule el mapa de mezcla a la ranura de color base. 24 00:02:14,760 --> 00:02:18,360 Tenemos que agregar un modificador UVW y configurar el mapeo de cajas. 25 00:02:31,980 --> 00:02:35,820 Creo que es demasiado grande, bajemos a 200 cm. 26 00:02:43,860 --> 00:02:48,840 Bien, copiemos el modificador y peguémoslo como una instancia de estos dos objetos. 27 00:02:55,440 --> 00:03:00,060 Creo que todavía es demasiado grande, vamos a configurarlo en 150 cm. 28 00:03:07,140 --> 00:03:08,460 Ahora creo que es perfecto. 29 00:03:16,140 --> 00:03:20,820 Cree más espacio entre el material y el mapa, y agregue un mapa Corona Color Correct. 30 00:03:24,300 --> 00:03:26,640 Hagámoslo más cálido aumentando la temperatura. 31 00:03:26,640 --> 00:03:28,980 Así conseguiremos un bonito color. 32 00:03:36,300 --> 00:03:38,040 Genial, agreguemos otros mapas. 33 00:03:39,900 --> 00:03:43,140 Agregaré desplazamiento, rugosidad y mapa normal. 34 00:03:48,300 --> 00:03:49,980 Comencemos con el mapa de rugosidad. 35 00:03:56,400 --> 00:03:58,920 A continuación, conecte el mapa de desplazamiento. 36 00:03:58,920 --> 00:04:02,220 No podemos conectar el mapa normal directamente en la ranura de golpe. 37 00:04:02,220 --> 00:04:06,000 Necesitamos agregar un CoronaNormap entre la textura y el material. 38 00:04:11,700 --> 00:04:14,340 Tenemos que marcar la opción "agregar gamma a la entrada". 39 00:04:17,520 --> 00:04:20,340 Comencemos con el renderizado interactivo para ver cómo se ve. 40 00:04:22,680 --> 00:04:24,300 Es demasiado reflexivo. 41 00:04:24,300 --> 00:04:28,500 Agregaré un mapa de corrección de color Corona entre la textura rugosa y el material. 42 00:04:32,520 --> 00:04:34,980 Si bajamos el brillo, los mapas se ponen negros. 43 00:04:34,980 --> 00:04:38,220 Entonces, no es áspero en absoluto, es súper reflectante. 44 00:04:38,220 --> 00:04:40,860 La rugosidad es inversa a la reflectividad. 45 00:04:40,860 --> 00:04:44,940 Y si aumentamos el brillo, el mapa se vuelve blanco, por lo que es muy tosco. 46 00:04:44,940 --> 00:04:46,800 Así que no es reflexivo en absoluto. 47 00:04:46,800 --> 00:04:52,680 Obviamente, es demasiado, así que lo bajaré a 0,5 o 0,6. 48 00:04:58,440 --> 00:05:00,420 Hagamos zoom para comprobar el desplazamiento. 49 00:05:06,840 --> 00:05:08,280 Vamos a bajarlo un poco. 50 00:05:08,280 --> 00:05:12,720 Pasaré del valor negativo al valor positivo, de modo que el modelo no se expulse. 51 00:05:13,620 --> 00:05:18,360 En este caso, el valor es 0,4 ya que tenemos que sumar estos 2 valores. 52 00:05:19,020 --> 00:05:20,700 Se ve bien, estoy feliz con eso. 53 00:05:27,000 --> 00:05:31,200 Aquí están las texturas de piedra que usaremos para el segundo material de pared. 54 00:05:31,200 --> 00:05:35,040 Arrastraré y soltaré el mapa de color y la oclusión ambiental de la misma manera que antes. 55 00:05:37,980 --> 00:05:42,660 Simplemente copiaremos el mapa de mezcla de Corona que usamos antes y simplemente reemplazaremos las texturas. 56 00:05:43,320 --> 00:05:45,540 Aquí está la diferencia entre el mapa normal 57 00:05:45,540 --> 00:05:48,420 y el que tiene la oclusión ambiental agregada encima. 58 00:05:49,080 --> 00:05:51,900 Genial, conectemos esto en la ranura de color base. 59 00:05:58,620 --> 00:06:02,460 Como aplicamos este mapa al mismo objeto, tenemos que agregar otro canal de mapa. 60 00:06:03,660 --> 00:06:09,480 A continuación, copiemos el modificador UVW y péguelo normalmente, no como una instancia esta vez. 61 00:06:09,480 --> 00:06:12,960 Aquí, también, tenemos que cambiar el canal del mapa a 2. 62 00:06:12,960 --> 00:06:14,160 Ajustemos el tamaño. 63 00:06:17,160 --> 00:06:20,820 Desafortunadamente, por alguna razón, la vista previa no está visible en la ventana gráfica. 64 00:06:21,600 --> 00:06:24,480 Comencemos la representación interactiva para ver cómo se ve. 65 00:06:32,280 --> 00:06:33,360 Ahora funciona bien. 66 00:06:33,360 --> 00:06:35,580 Sin embargo, quiero que las piedras sean mucho más pequeñas. 67 00:06:38,520 --> 00:06:41,460 Genial, estoy muy contento con esta báscula. 68 00:06:41,460 --> 00:06:44,040 A continuación, agreguemos el mapa de desplazamiento. 69 00:06:44,040 --> 00:06:48,660 Por ahora, desconectaré el Mapa de colores y usaré solo la textura de desplazamiento, 70 00:06:48,660 --> 00:06:51,000 para que los colores no nos distraigan. 71 00:06:51,540 --> 00:06:55,440 Obviamente, el desplazamiento es demasiado pequeño, por lo que tenemos que ajustarlo. 72 00:06:59,400 --> 00:07:00,180 Aún más. 73 00:07:03,480 --> 00:07:05,700 Genial, ahora se ve muy en 3D. 74 00:07:09,780 --> 00:07:11,220 Agreguemos la textura normal. 75 00:07:12,060 --> 00:07:17,160 Simplemente copiaré el mapa normal de corona del material anterior y lo conectaré a la ranura de impacto. 76 00:07:26,700 --> 00:07:28,260 Genial, estamos llegando. 77 00:07:28,260 --> 00:07:31,500 Volveré a conectar el mapa de colores y veré cómo se ve. 78 00:07:45,240 --> 00:07:49,020 Aquí está la diferencia entre el mapa con y sin la oclusión ambiental. 79 00:07:50,340 --> 00:07:52,020 El efecto es muy sutil. 80 00:07:52,560 --> 00:07:54,720 Creo que el mapa tiene demasiado contraste. 81 00:07:54,720 --> 00:07:57,360 Agregaré el mapa de color correcto entre estos dos. 82 00:08:00,480 --> 00:08:01,920 Ajuste la configuración gamma. 83 00:08:01,920 --> 00:08:07,260 Aumentar el gamma hará que el mapa se vea más deslavado, pero como resultado, el mapa se vuelve más brillante. 84 00:08:07,260 --> 00:08:09,060 Así que simplemente disminuiré el brillo. 85 00:08:11,400 --> 00:08:13,560 Además, lo haré un poco más cálido. 86 00:08:16,320 --> 00:08:18,960 Genial, ahora creo que se ve más realista. 87 00:08:24,900 --> 00:08:27,300 A continuación, trabajemos en las baldosas del piso. 88 00:08:27,300 --> 00:08:29,940 Se crea utilizando el complemento Floor Generator. 89 00:08:29,940 --> 00:08:32,760 Usamos la versión gratuita para que todos puedan acceder a ella. 90 00:08:32,760 --> 00:08:36,240 Si no tiene este complemento instalado, pondremos el enlace debajo del video. 91 00:08:36,240 --> 00:08:40,860 Creemos el material físico de la corona y agreguemos el multimapa de la corona al editor. 92 00:08:46,920 --> 00:08:49,200 Arrastraré esto a la ranura de color base. 93 00:08:49,200 --> 00:08:51,240 Apliquemos el material al modelo. 94 00:08:54,420 --> 00:08:56,700 En este momento solo tenemos el color verde. 95 00:08:56,700 --> 00:09:00,300 Para solucionar esto, tenemos que cambiar la configuración para hacer frente a Material ID. 96 00:09:00,300 --> 00:09:04,200 Ahora puedes ver que tenemos todos los colores repartidos aleatoriamente. 97 00:09:04,200 --> 00:09:07,020 Aquí están las texturas que usaremos para el piso. 98 00:09:07,020 --> 00:09:11,040 Agregaré solo el mapa de color al editor por ahora y 99 00:09:11,040 --> 00:09:13,680 lo conectaré a cada ranura del mapa Corona Multimap. 100 00:09:13,680 --> 00:09:16,800 Puede ver que, aunque usamos solo una textura, 101 00:09:16,800 --> 00:09:21,060 el Multimapa aleatoriza la rotación, por lo que el efecto no es tan repetitivo. 102 00:09:21,060 --> 00:09:24,000 Agreguemos otros mapas de la misma manera que lo hicimos antes. 103 00:09:25,440 --> 00:09:28,260 Esta vez tenemos que agregar nuestro mapa múltiple en el medio. 104 00:09:31,380 --> 00:09:35,220 Podemos conectar el mapa aquí y se reemplazará automáticamente. 105 00:09:36,780 --> 00:09:42,000 No olvide agregar el mapa CoronaNormal antes de conectar el MultiMap en la ranura de impacto. 106 00:09:51,060 --> 00:09:54,900 Una vez más, la rugosidad es demasiado baja, por lo que el suelo es reflectante. 107 00:09:54,900 --> 00:09:57,000 Agreguemos el mapa de corrección de color Corona. 108 00:10:00,900 --> 00:10:03,240 Aumentaré el gamma, por lo que tenemos menos 109 00:10:03,240 --> 00:10:06,720 contraste en el reflejo y el mapa se vuelve más brillante. 110 00:10:06,720 --> 00:10:09,300 También podemos reducir el contraste utilizando este valor. 111 00:10:11,460 --> 00:10:13,740 Creo que el suelo sigue siendo demasiado reflectante. 112 00:10:13,740 --> 00:10:18,300 Así que estableceré la aspereza en 0.7 y reduciré la opacidad del mapa aquí. 113 00:10:22,560 --> 00:10:25,260 El valor 50 significa 50% de opacidad. 114 00:10:26,400 --> 00:10:27,900 Creo que se ve mejor ahora. 115 00:10:28,920 --> 00:10:30,960 El mapa de colores también es demasiado contrastado. 116 00:10:30,960 --> 00:10:32,820 Aumentaré gamma aquí también. 117 00:10:35,040 --> 00:10:38,820 Se volvió más brillante en el resultado, así que bajemos el valor del brillo. 118 00:10:43,860 --> 00:10:45,600 También lo haré más cálido. 119 00:10:48,960 --> 00:10:50,940 Ahora, estoy feliz con el resultado. 120 00:10:55,980 --> 00:10:57,660 Trabajemos en el material de madera. 121 00:10:57,660 --> 00:11:00,420 Agregaré un material físico corona, como de costumbre. 122 00:11:00,420 --> 00:11:04,260 Establezcamos el color en rojo solo para ver qué se está agregando. 123 00:11:05,040 --> 00:11:07,500 Comience a aplicar el material a los elementos de madera. 124 00:11:14,640 --> 00:11:15,240 Impresionante. 125 00:11:15,240 --> 00:11:19,380 Aquí está el material de madera de Reawote que usaremos en este tutorial. 126 00:11:19,380 --> 00:11:21,960 Agreguemos las mismas texturas que solemos hacer. 127 00:11:21,960 --> 00:11:27,300 Esta vez no usaré un mapa de desplazamiento ya que no es necesario para los materiales de madera. 128 00:11:27,300 --> 00:11:28,560 Un mapa normal es suficiente. 129 00:11:28,560 --> 00:11:33,720 Esta vez usaré la escala del mundo real y estableceré el tamaño en 220 centímetros. 130 00:11:34,620 --> 00:11:36,840 Tienes que hacer lo mismo con cada textura. 131 00:11:47,280 --> 00:11:50,640 Copiemos el mapa normal de Corona y conectemos nuestra textura allí. 132 00:11:50,640 --> 00:11:52,860 Luego conecte todo en la ranura de golpes. 133 00:11:56,640 --> 00:11:57,720 Veamos el renderizado. 134 00:12:02,460 --> 00:12:03,900 Me olvidé de este elemento. 135 00:12:03,900 --> 00:12:05,580 Apliquemos el material allí. 136 00:12:10,680 --> 00:12:12,720 Creo que la madera también es demasiado reflectante. 137 00:12:12,720 --> 00:12:16,020 Simplemente copiaré el mapa de corrección de color de Corona y ajustaré la configuración. 138 00:12:18,420 --> 00:12:22,020 Cuando pueda, simplemente copie algo que ya tenga para ahorrar algo de tiempo. 139 00:12:37,560 --> 00:12:40,140 Vamos a crear material físico Corona para la alfombra. 140 00:12:40,140 --> 00:12:42,120 Aquí están las texturas que usaré. 141 00:12:45,000 --> 00:12:46,620 Comencemos con el desplazamiento. 142 00:13:04,080 --> 00:13:07,920 Creo que es demasiado, así que bajaré un poco los valores. 143 00:13:12,120 --> 00:13:13,680 Creo que se ve mucho mejor. 144 00:13:13,680 --> 00:13:15,300 Agreguemos el mapa normal. 145 00:13:19,500 --> 00:13:20,880 Todo se ve bien. 146 00:13:20,880 --> 00:13:22,560 A continuación, trabajemos en el color. 147 00:13:25,080 --> 00:13:26,220 Está demasiado oscuro. 148 00:13:26,220 --> 00:13:29,100 Pero antes de editar el color, trabajemos en el 149 00:13:29,100 --> 00:13:31,800 mapa de rugosidad ya que afectará el brillo del material. 150 00:13:34,140 --> 00:13:35,400 Ver que es más brillante ahora. 151 00:13:35,400 --> 00:13:37,140 A continuación, agreguemos un efecto de atenuación. 152 00:13:37,980 --> 00:13:40,560 Agregaré la textura de color a la segunda ranura. 153 00:13:40,560 --> 00:13:44,700 Ahora puede ver que las áreas perpendiculares al ángulo de visión son negras. 154 00:13:44,700 --> 00:13:47,220 Quieres tener la situación totalmente opuesta. 155 00:13:47,220 --> 00:13:50,460 Entonces, las áreas paralelas a la vista deberían ser más claras. 156 00:13:50,460 --> 00:13:52,020 Tendré que cambiar las ranuras. 157 00:13:55,680 --> 00:14:00,060 Ahora puedes ver que tenemos lo que queríamos pero el efecto es demasiado fuerte. 158 00:14:00,060 --> 00:14:03,540 Así que conecto la textura allí y simplemente bajo la opacidad. 159 00:14:04,440 --> 00:14:07,740 Ahora podemos ajustar la curva Bezier para controlar el efecto. 160 00:14:09,000 --> 00:14:11,040 Puedes verlo en la vista previa del material. 161 00:14:11,040 --> 00:14:13,320 Está mucho más cerca de los bordes ahora. 162 00:14:18,120 --> 00:14:19,500 Estoy feliz con el resultado. 163 00:14:19,500 --> 00:14:23,640 Solo agregaré el mapa de corrección de color Corona para hacer algunos ajustes finales. 164 00:14:23,640 --> 00:14:28,500 Haré que la alfombra sea más cálida como lo hicimos antes con otros materiales y tal vez 165 00:14:28,500 --> 00:14:33,240 agregue un poco de gamma para reducir el contraste y hacerla más brillante al mismo tiempo. 166 00:14:33,240 --> 00:14:33,740 Impresionante. 167 00:14:38,520 --> 00:14:40,800 Para windows, solo usaré un preset 168 00:14:44,460 --> 00:14:46,620 Vamos con una plancha pulida. 169 00:14:50,700 --> 00:14:52,680 Aplicar el material a los modelos. 170 00:14:52,680 --> 00:14:54,900 Tenemos que ajustarlo, ya que es demasiado brillante. 171 00:14:54,900 --> 00:14:56,280 Oscureceré el color. 172 00:14:58,440 --> 00:15:00,000 Tal vez, incluso más. 173 00:15:02,880 --> 00:15:07,020 Creo que es demasiado reflectante, así que aumentaré la rugosidad a 0,3. 174 00:15:09,180 --> 00:15:13,020 Y nuevamente, siempre que pueda, use los ajustes preestablecidos para ahorrar tiempo. 175 00:15:18,600 --> 00:15:23,100 Procesé la imagen un poco más y ahora puedo ver que la madera es demasiado brillante. 176 00:15:23,100 --> 00:15:28,020 Así que volveré a él y lo oscureceré usando el mapa de color correcto. 177 00:15:36,540 --> 00:15:39,000 Hagamos que la luz lateral sea un poco menos intensa. 178 00:15:40,500 --> 00:15:45,540 Además, creo que la alfombra todavía está un poco oscura, así que aumentaré un poco el brillo. 179 00:15:52,860 --> 00:15:57,120 Por último, déjame mostrarte cómo hacer que el material de cuero sea mucho mejor usando iluminación. 180 00:15:57,120 --> 00:16:02,220 Crearé una luz rectangular aquí y la colocaré de modo que sea visible en los reflejos del cuero. 181 00:16:08,880 --> 00:16:09,720 Aquí tienes. 182 00:16:09,720 --> 00:16:14,400 Es demasiado fuerte, pero ya puedes ver muchos detalles que antes eran súper negros. 183 00:16:14,400 --> 00:16:16,440 Bajaré la intensidad. 184 00:16:20,460 --> 00:16:21,420 Ajusta un poco el tamaño. 185 00:16:29,820 --> 00:16:32,520 Cambie la configuración de excluir a incluir. 186 00:16:32,520 --> 00:16:34,260 E incluye solo la silla. 187 00:16:37,500 --> 00:16:38,280 Mucho mejor. 188 00:16:38,280 --> 00:16:39,780 Aunque la luz es demasiado cálida. 189 00:16:43,080 --> 00:16:46,320 Cámbielo a entrada directa y ajuste la calidez en la mezcla de luces. 190 00:16:56,100 --> 00:16:58,020 Ajustemos un poco la intensidad también. 191 00:17:00,420 --> 00:17:01,260 Mirando bien. 192 00:17:01,260 --> 00:17:04,980 Por último, agregue el elemento de representación de selección de luz y agregue la nueva luz allí. 193 00:17:17,400 --> 00:17:19,980 En la mezcla de luz, solo copiaré los parámetros 194 00:17:19,980 --> 00:17:23,700 de la capa de descanso y luego restableceré la capa de descanso a la configuración predeterminada.17894

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