All language subtitles for 15. frances

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:05,400 --> 00:00:09,585 Les matériaux jouent un rôle énorme dans la façon dont nous percevons l'architecture. 2 00:00:09,585 --> 00:00:13,723 Ils ajoutent de la couleur et de la texture à l'image, ils décorent l'espace. 3 00:00:13,723 --> 00:00:19,440 Si vous voulez obtenir d'excellents résultats en 3D, vous devez d'abord être un grand observateur du monde qui vous entoure. 4 00:00:19,440 --> 00:00:24,480 Pour comprendre le fonctionnement des matériaux en 3D, il faut d'abord comprendre quelles sont leurs 5 00:00:24,480 --> 00:00:29,160 caractéristiques dans la vie réelle. Pour ce faire, entraînez-vous en vous posant les questions. 6 00:00:29,160 --> 00:00:32,880 De quel type de matériau s'agit-il : tissu, pierre, bois ? 7 00:00:32,880 --> 00:00:36,120 La couleur de base est-elle uniforme ou présente-t-elle un motif ? 8 00:00:36,120 --> 00:00:38,400 Le matériau a-t-il des reflets ? 9 00:00:38,400 --> 00:00:41,100 Les reflets sont-ils lisses ou mats ? 10 00:00:41,100 --> 00:00:43,860 Le matériau est-il solide ou transparent ? 11 00:00:43,860 --> 00:00:47,940 Quelle est la netteté des reflets ? Sont-ils clairs ou flous ? 12 00:00:47,940 --> 00:00:51,060 Les matériaux présentent-ils des rugosités ou des irrégularités ? 13 00:00:51,060 --> 00:00:55,980 Si vous connaissez les réponses à ces questions, vous saurez quoi faire dans un logiciel 3D. 14 00:00:55,980 --> 00:00:59,820 Laissez-moi vous expliquer comment cela fonctionne dans 3ds Max et Corona. 15 00:00:59,820 --> 00:01:04,620 J'ai ici une scène simple avec quelques sculptures pour que nous puissions facilement voir comment le matériau change. 16 00:01:04,620 --> 00:01:07,380 Pour activer l'éditeur de matériaux, utilisez le raccourci "M". 17 00:01:07,380 --> 00:01:10,860 Pour vos propres tests, vous pouvez utiliser la simple théière par exemple. 18 00:01:10,860 --> 00:01:15,608 Quoi qu'il en soit, sur la gauche de l'éditeur de matériaux, nous avons des matériaux répertoriés. 19 00:01:15,608 --> 00:01:19,260 Vous pouvez trouver tous les matériaux de 3ds Max et Corona ici. 20 00:01:19,260 --> 00:01:21,060 Ils sont logiquement classés. 21 00:01:21,060 --> 00:01:25,800 Le matériel de base que vous utiliserez sera CoronaPhysicalMtl que vous pouvez trouver ici. 22 00:01:25,800 --> 00:01:27,900 Vous pouvez faire glisser et déposer le matériel à partir d'ici. 23 00:01:27,900 --> 00:01:32,340 Ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur la zone d'affichage et choisir le matériau approprié à partir d'ici. 24 00:01:33,720 --> 00:01:35,820 Dans les versions précédentes du Corona, 25 00:01:35,820 --> 00:01:40,380 nous avions un matériau différent, et depuis quelque temps il s'appelle CoronaLegacyMtl. 26 00:01:40,380 --> 00:01:46,260 Vous pouvez voir ce matériel, p.ex. lorsque vous importez des modèles créés avant Corona Renderer 7. 27 00:01:46,260 --> 00:01:48,947 Mais concentrons-nous sur CoronaPhysicalMtl. 28 00:01:48,947 --> 00:01:52,140 Tout d'abord, nous pouvons choisir les matériaux de base parmi les préréglages. 29 00:01:52,140 --> 00:01:55,620 Nous n'avons donc pas besoin de savoir quoi que ce soit et nous 30 00:01:55,620 --> 00:01:58,920 pouvons appliquer certains matériaux de base dans la scène. Ça sonne bien, n'est-ce pas ? 31 00:01:58,920 --> 00:02:01,380 Quoi qu'il en soit, je vais appliquer le matériau aux objets 32 00:02:01,380 --> 00:02:04,680 et lancer le rendu interactif afin que nous puissions voir ce qui se passe. 33 00:02:07,500 --> 00:02:09,900 Choisissons l'aluminium brossé par exemple. 34 00:02:11,400 --> 00:02:12,780 Ou feuille de laiton. 35 00:02:13,920 --> 00:02:14,940 Nous pouvons choisir le verre. 36 00:02:18,180 --> 00:02:19,260 Ou du plastique. 37 00:02:19,260 --> 00:02:22,380 Je vous encourage à vérifier tous ces matériaux par vous-même. 38 00:02:22,380 --> 00:02:24,840 Nous pouvons adapter les matériaux à nos besoins. 39 00:02:24,840 --> 00:02:27,180 Nous pouvons par exemple changer la couleur du plastique. 40 00:02:27,840 --> 00:02:29,340 Ou modifier les paramètres. 41 00:02:30,600 --> 00:02:32,280 Mais revenons au début. 42 00:02:32,280 --> 00:02:35,160 Je vais réinitialiser le matériel et on recommencera à zéro. 43 00:02:39,360 --> 00:02:44,280 Tout d'abord, Metalness. Nous pouvons choisir si le matériau est non métallique ou métallique. 44 00:02:44,820 --> 00:02:46,500 Nous pouvons d'abord commencer par le métal. 45 00:02:47,280 --> 00:02:49,380 Nous avons donc ce panneau de couche de base. 46 00:02:50,520 --> 00:02:52,440 Nous avons Niveau et Couleur ici. 47 00:02:52,440 --> 00:02:56,280 La couleur des matériaux métalliques définit la couleur des reflets. 48 00:02:57,120 --> 00:03:00,480 Nous pouvons donc les rendre plus sombres ou plus lumineux. 49 00:03:03,960 --> 00:03:07,260 Nous ne pouvons pas voir les réflexions nettes car nous avons une valeur de rugosité 50 00:03:07,260 --> 00:03:12,840 définie sur 0,75, ce qui signifie que nos réflexions sont assez floues. 51 00:03:12,840 --> 00:03:16,920 En général, Rugosité contrôle le lissé de la surface de la couche de base. 52 00:03:16,920 --> 00:03:22,440 La valeur 0 donne une surface complètement lisse qui donne des reflets nets. 53 00:03:22,440 --> 00:03:27,120 Alors maintenant, nous pouvons changer la couleur des reflets pour que vous puissiez voir comment cela fonctionne. 54 00:03:33,600 --> 00:03:39,660 Maintenant, plus vers la valeur 1, nous créons une surface plus rugueuse qui provoque des reflets plus flous. 55 00:03:47,640 --> 00:03:50,520 Donc 1 est une surface complètement rugueuse. 56 00:03:51,300 --> 00:03:55,680 Et encore une fois, nous pouvons contrôler la couleur des reflets pour obtenir des résultats différents. 57 00:04:05,220 --> 00:04:06,780 Nous pouvons également utiliser le niveau. 58 00:04:09,360 --> 00:04:14,460 0 signifie 0 % de couleur et 1 signifie 100 % de couleur. 59 00:04:15,540 --> 00:04:18,600 On peut bien sûr aussi choisir des reflets colorés. 60 00:04:21,120 --> 00:04:23,100 Vous pouvez choisir n'importe quelle couleur dont vous avez besoin. 61 00:04:27,360 --> 00:04:32,040 Maintenant, pour en revenir à la rugosité, nous pouvons également utiliser la brillance (qui était utilisée dans 62 00:04:32,040 --> 00:04:36,300 le matériau Corona d'origine) et nous pouvons la modifier dans les options avancées. 63 00:04:36,300 --> 00:04:40,620 Parfois, vous aurez des cartes de brillance et c'est à ce moment-là que vous pourrez utiliser cette option. 64 00:04:40,620 --> 00:04:44,160 Les règles sont les mêmes mais elles fonctionnent exactement à l'opposé, 65 00:04:44,160 --> 00:04:49,080 donc 0 crée un matériau totalement mat et 1 donne des reflets nets. 66 00:04:49,080 --> 00:04:51,600 Nous pouvons revenir aux paramètres par défaut ici. 67 00:04:51,600 --> 00:04:57,300 Vous pouvez voir que nous avons IOR désactivé, ce que j'expliquerai plus tard. C'est parce que nous sommes en 68 00:04:57,300 --> 00:05:02,100 mode métal, donc la valeur est automatiquement réglée sur une valeur très élevée. Et nous n'avons pas à nous en soucier. 69 00:05:02,100 --> 00:05:06,240 Maintenant, nous avons Bump ici et nous pouvons utiliser une carte que j'expliquerai également plus tard. 70 00:05:06,240 --> 00:05:10,140 Dans un matériau métallique, nous pouvons également ajouter Edge Color qui détermine 71 00:05:10,140 --> 00:05:14,520 la couleur de réflexion du métal pour les rayons frappant l'objet à un angle rasant. 72 00:05:22,560 --> 00:05:26,700 Ensuite, nous avons l'anisotropie des reflets brillants de réflexion. 73 00:05:26,700 --> 00:05:30,480 Pour activer l'effet, nous devons utiliser une valeur différente de 0. 74 00:05:32,220 --> 00:05:35,640 Au fur et à mesure que nous activons l'effet, nous activerons automatiquement la rotation. 75 00:05:35,640 --> 00:05:40,980 En changeant la valeur, nous pouvons changer la direction des reflets anisotropes. 76 00:05:40,980 --> 00:05:42,780 Ne vous inquiétez pas à ce stade. 77 00:05:42,780 --> 00:05:45,240 Je veux juste que tu saches que c'est ici. 78 00:05:47,580 --> 00:05:53,220 La translucidité et les réfractions sont désactivées ici car nous n'avons pas de telles combinaisons dans la nature. 79 00:05:53,220 --> 00:05:55,800 Parlons maintenant des matériaux non métalliques. 80 00:05:55,800 --> 00:05:57,240 Changeons de mode. 81 00:05:57,240 --> 00:06:03,193 Dans le cas, des matériaux non métalliques La couleur est la couleur diffuse donc la couleur du matériau. 82 00:06:03,193 --> 00:06:07,080 Ce n'est pas une couleur de réflexion comme dans les matériaux métalliques. 83 00:06:07,080 --> 00:06:09,960 Nous pouvons changer cela en n'importe quelle couleur que nous voulons. 84 00:06:09,960 --> 00:06:11,880 Il y a des possibilités infinies. 85 00:06:12,900 --> 00:06:16,620 Et la rugosité fonctionne de la même manière que dans les matériaux métalliques. 86 00:06:16,620 --> 00:06:19,680 Plus la valeur est élevée, plus les reflets sont flous. 87 00:06:26,040 --> 00:06:27,840 Je vais mettre quelque chose de bleuâtre. 88 00:06:38,100 --> 00:06:42,780 Maintenant, IOR donc l'indice de réfraction. Il est spécifique 89 00:06:42,780 --> 00:06:47,100 à chaque matériau et vous pouvez le vérifier en ligne si vous voulez les valeurs exactes. 90 00:06:47,100 --> 00:06:49,440 Vous pouvez définir les valeurs de 1 à 3. 91 00:06:49,440 --> 00:06:54,120 Par exemple, la valeur 1,52 est bonne pour le verre générique. 92 00:06:54,120 --> 00:06:57,900 Mais vous n'avez pas à vous en soucier autant à ce stade. 93 00:06:57,900 --> 00:07:01,380 Nous pouvons ajouter Bump, comme dans les matériaux métalliques, 94 00:07:01,380 --> 00:07:04,380 mais la couleur de bord est désactivée pour les non-métaux. 95 00:07:04,380 --> 00:07:10,080 Nous pouvons également définir l'anisotropie mais je ne l'utilise pas vraiment dans les matériaux non métalliques. 96 00:07:10,080 --> 00:07:12,480 Cependant, dans les matériaux non métalliques, 97 00:07:12,480 --> 00:07:18,120 nous avons également des réfractions et nous contrôlons si les matériaux sont solides ou transparents. 98 00:07:18,120 --> 00:07:19,920 Changeons la couleur en noir. 99 00:07:21,780 --> 00:07:25,800 Réglez la rugosité sur 0 par exemple pour que nous ayons maintenant des réflexions nettes. 100 00:07:26,460 --> 00:07:28,380 Et réglez les réfractions sur 1. 101 00:07:33,300 --> 00:07:35,100 Nous venons de créer un verre transparent. 102 00:07:37,740 --> 00:07:44,520 0 signifie aucune transparence, donc un matériau solide comme le plastique par exemple, et 1 signifie 103 00:07:44,520 --> 00:07:50,160 un matériau entièrement transparent comme le verre clair. Tout ce qui se trouve entre les deux crée un effet semi-transparent. 104 00:07:53,820 --> 00:07:57,060 En augmentant la rugosité, on peut créer du verre dépoli. 105 00:08:00,180 --> 00:08:03,000 Ok, donc vous pouvez voir que nous avons beaucoup de contrôle. 106 00:08:07,860 --> 00:08:12,540 Maintenant, définissons une couleur bleue par exemple et je vais vous expliquer la bosse. 107 00:08:13,320 --> 00:08:16,740 Je vais utiliser la carte Noise pour vous montrer comment cela fonctionne. 108 00:08:16,740 --> 00:08:19,860 De même, en tant que matériaux, toutes les cartes sont ici. 109 00:08:19,860 --> 00:08:21,960 Nous branchons les cartes dans les fentes. 110 00:08:31,680 --> 00:08:36,120 Permettez-moi de le brancher dans la fente diffuse pendant un moment afin que nous voyions clairement comment cela fonctionne. 111 00:08:37,560 --> 00:08:40,380 Alors maintenant, la carte fonctionne au lieu de la couleur bleue. 112 00:08:40,380 --> 00:08:42,960 C'est ainsi que nous faisons des motifs sur des matériaux. 113 00:08:42,960 --> 00:08:48,300 L'échelle de la carte de bruit est trop grande et nous ne pouvons pas la voir clairement, je vais réduire la valeur de taille. 114 00:08:48,300 --> 00:08:52,140 Ok, maintenant, je vais le débrancher pour qu'on puisse se concentrer sur la bosse. 115 00:08:52,140 --> 00:08:55,020 Les Bump Maps simulent les changements de géométrie basés 116 00:08:55,020 --> 00:08:58,740 sur une image - les valeurs claires et sombres d'une image impliquent la hauteur. 117 00:08:58,740 --> 00:09:04,920 En gros, cela indique deux choses au logiciel 3D : le noir descend et le blanc monte. 118 00:09:04,920 --> 00:09:08,400 Il s'agit d'une ancienne méthode et de nos jours, nous utilisons principalement 119 00:09:08,400 --> 00:09:10,740 des cartes normales que je vais vous montrer un peu. 120 00:09:10,740 --> 00:09:12,840 Parlons d'abord du déplacement. 121 00:09:12,840 --> 00:09:16,680 Les cartes de déplacement, contrairement aux cartes de relief, modifient en fait 122 00:09:16,680 --> 00:09:19,140 la géométrie du maillage en fonction de l'image. 123 00:09:19,140 --> 00:09:24,420 De la même manière qu'avec une bosse, le noir fait descendre la géométrie et le blanc la fait monter. 124 00:09:24,420 --> 00:09:27,000 Nous pouvons contrôler la force du déplacement ici. 125 00:09:31,096 --> 00:09:37,620 Les valeurs max poussent la géométrie à l'extérieur, tandis que les valeurs min à l'intérieur de la géométrie. 126 00:09:39,780 --> 00:09:43,500 Une autre méthode d'application de la carte de déplacement consiste à ajouter le modificateur. 127 00:09:46,200 --> 00:09:49,320 Cela fonctionne de la même manière mais c'est dédié à l'objet, 128 00:09:49,320 --> 00:09:53,100 et cela ne fonctionne pas sur tout ce qui applique le matériau particulier. 129 00:09:53,700 --> 00:09:57,000 Vous pouvez voir que maintenant l'effet ne change que sur le buste. 130 00:09:59,040 --> 00:10:01,140 Bon, revenons à la carte normale. 131 00:10:01,140 --> 00:10:04,860 Je vais utiliser l'une des cartes de Reawote à partir des fichiers de travail comme exemple. 132 00:10:04,860 --> 00:10:08,040 Ainsi, les cartes normales sont plus avancées que les cartes en relief 133 00:10:08,040 --> 00:10:12,660 car, à l'exception des valeurs de hauteur d'une texture, elles peuvent également afficher l'angle. 134 00:10:12,660 --> 00:10:15,420 Cela leur permet de montrer les détails de manière plus réaliste. 135 00:10:15,420 --> 00:10:18,900 Donc, chaque fois que vous le pouvez, utilisez toujours les cartes normales. 136 00:10:18,900 --> 00:10:24,240 Nous ne pouvons pas brancher cette map de la même manière que la bump map, nous devons d'abord brancher la CoronaNormalMap. 137 00:10:24,240 --> 00:10:29,580 Il est nécessaire si vous souhaitez charger une carte normale RVB à utiliser comme carte de relief pour votre matériau. 138 00:10:29,580 --> 00:10:32,040 Il existe différentes normes en ce qui concerne 139 00:10:32,040 --> 00:10:37,200 la manière dont les informations cartographiques normales sont stockées et interprétées par divers logiciels 3D, 140 00:10:37,200 --> 00:10:40,980 c'est pourquoi, dans ce cas, nous devons "ajouter gamma à l'entrée". 141 00:10:40,980 --> 00:10:43,020 Maintenant, la carte semble bonne. 142 00:10:43,020 --> 00:10:47,880 Quoi qu'il en soit, lorsque vous branchez la carte dans l'emplacement de la bosse de base, vous verrez quelques changements dans les objets. 143 00:10:50,520 --> 00:10:54,300 Nous pouvons renforcer l'effet en modifiant la valeur de multiplication de la force. 144 00:11:04,920 --> 00:11:06,660 Nous pouvons également le contrôler ici. 145 00:11:10,380 --> 00:11:13,500 Maintenant, nous pouvons utiliser différentes textures pour tous ces emplacements. 146 00:11:19,020 --> 00:11:22,020 Par exemple, nous pouvons utiliser une autre carte - le vérificateur. 147 00:11:22,920 --> 00:11:25,200 Branchez-le dans la fente de rugosité de la base. 148 00:11:26,040 --> 00:11:29,760 Dans ce cas, les parties blanches de la carte rendront l'objet rugueux 149 00:11:29,760 --> 00:11:32,880 et les zones noires rendront l'objet lisse. 150 00:11:40,920 --> 00:11:44,820 Si nous le connectons à Base IOR, la règle sera similaire. 151 00:11:50,100 --> 00:11:57,823 Une carte d'opacité est une représentation graphique des données où les valeurs individuelles sont représentées par la transparence. 152 00:11:57,823 --> 00:12:02,820 Le blanc signifie un effet opaque et le noir représente une transparence totale. 153 00:12:02,820 --> 00:12:06,300 Tout ce qui se trouve entre les deux créera un effet semi-transparent. 154 00:12:06,300 --> 00:12:13,020 Vous pouvez brancher différentes cartes dans des emplacements et obtenir des résultats très différents, mais la base est la même. 155 00:12:13,020 --> 00:12:16,440 Et enfin, laissez-moi vous présenter la translucidité. 156 00:12:16,440 --> 00:12:20,520 Le moyen le plus simple de comprendre comment cela fonctionne est d'allumer votre lampe de poche 157 00:12:20,520 --> 00:12:23,700 sur votre mobile et de la couvrir avec votre doigt. 158 00:12:23,700 --> 00:12:26,580 Le doigt n'est pas transparent mais vous pouvez voir la lumière. 159 00:12:26,580 --> 00:12:30,300 Vous pouvez observer le même effet lorsque vous pliez les rideaux plusieurs fois. 160 00:12:30,300 --> 00:12:34,800 Vous ne pouvez pas voir les choses derrière les rideaux mais vous voyez toujours la lumière. 161 00:12:34,800 --> 00:12:37,320 Le même effet que vous pouvez voir sur les feuilles des plantes. 162 00:12:37,320 --> 00:12:43,200 Nous devons d'abord activer la coque fine qui stimule la coque fine sans volume interne. 163 00:12:43,200 --> 00:12:46,440 Nous pouvons contrôler l'effet en modifiant la valeur de la fraction. 164 00:12:46,440 --> 00:12:49,980 0 signifie aucun effet et 1 signifie plein effet. 165 00:12:49,980 --> 00:12:53,040 Nous pouvons également déterminer la couleur de la translucidité. 166 00:12:59,340 --> 00:13:02,820 À la fin, laissez-moi vous montrer comment nous pouvons contrôler les cartes. 167 00:13:02,820 --> 00:13:07,020 Je vais changer la couleur de la carte Bruit pour vous permettre de voir facilement les changements. 168 00:13:13,140 --> 00:13:14,280 Et la taille aussi. 169 00:13:20,760 --> 00:13:24,000 Maintenant, si nous faisons défiler vers le bas, vous pouvez voir l'onglet Options de cartes. 170 00:13:28,020 --> 00:13:33,300 Ici, nous pouvons désactiver la carte. Ainsi, même s'il est branché, cela n'affecte pas le matériau. 171 00:13:33,960 --> 00:13:35,640 Nous avons également la valeur Montant. 172 00:13:35,640 --> 00:13:38,700 Cela nous permet de mélanger la texture avec la couleur constante. 173 00:13:38,700 --> 00:13:42,360 La valeur 0 signifie que 100% de la couleur est utilisée, 174 00:13:42,360 --> 00:13:46,620 donc à ce moment, les objets sont verts comme couleur diffuse. 175 00:13:46,620 --> 00:13:50,640 Si on revient aux 100, ça prendra 100% de la carte. 176 00:13:50,640 --> 00:13:54,780 Tout ce qui se trouve entre les mélangera dans des proportions différentes. 177 00:13:54,780 --> 00:13:57,780 Cela fonctionnera de la même manière pour les autres cartes. 178 00:13:57,780 --> 00:14:02,040 Ok, donc ce sont les bases, nous allons pratiquer les matériaux dans le 179 00:14:02,040 --> 00:14:05,880 cours, alors ne vous inquiétez pas si cela vous semble un peu écrasant. On va y arriver!19591

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.