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00:00:05,400 --> 00:00:09,585
Les matériaux jouent un rôle énorme dans la façon dont nous percevons l'architecture.
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00:00:09,585 --> 00:00:13,723
Ils ajoutent de la couleur et de la texture à l'image, ils décorent l'espace.
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00:00:13,723 --> 00:00:19,440
Si vous voulez obtenir d'excellents résultats en 3D, vous devez d'abord être un grand observateur du monde qui vous entoure.
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00:00:19,440 --> 00:00:24,480
Pour comprendre le fonctionnement des matériaux en 3D, il faut d'abord comprendre quelles sont leurs
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00:00:24,480 --> 00:00:29,160
caractéristiques dans la vie réelle. Pour ce faire, entraînez-vous en vous posant les questions.
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00:00:29,160 --> 00:00:32,880
De quel type de matériau s'agit-il : tissu, pierre, bois ?
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00:00:32,880 --> 00:00:36,120
La couleur de base est-elle uniforme ou présente-t-elle un motif ?
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00:00:36,120 --> 00:00:38,400
Le matériau a-t-il des reflets ?
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00:00:38,400 --> 00:00:41,100
Les reflets sont-ils lisses ou mats ?
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00:00:41,100 --> 00:00:43,860
Le matériau est-il solide ou transparent ?
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00:00:43,860 --> 00:00:47,940
Quelle est la netteté des reflets ? Sont-ils clairs ou flous ?
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00:00:47,940 --> 00:00:51,060
Les matériaux présentent-ils des rugosités ou des irrégularités ?
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00:00:51,060 --> 00:00:55,980
Si vous connaissez les réponses à ces questions, vous saurez quoi faire dans un logiciel 3D.
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00:00:55,980 --> 00:00:59,820
Laissez-moi vous expliquer comment cela fonctionne dans 3ds Max et Corona.
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00:00:59,820 --> 00:01:04,620
J'ai ici une scène simple avec quelques sculptures pour que nous puissions facilement voir comment le matériau change.
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00:01:04,620 --> 00:01:07,380
Pour activer l'éditeur de matériaux, utilisez le raccourci "M".
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00:01:07,380 --> 00:01:10,860
Pour vos propres tests, vous pouvez utiliser la simple théière par exemple.
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00:01:10,860 --> 00:01:15,608
Quoi qu'il en soit, sur la gauche de l'éditeur de matériaux, nous avons des matériaux répertoriés.
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00:01:15,608 --> 00:01:19,260
Vous pouvez trouver tous les matériaux de 3ds Max et Corona ici.
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00:01:19,260 --> 00:01:21,060
Ils sont logiquement classés.
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00:01:21,060 --> 00:01:25,800
Le matériel de base que vous utiliserez sera CoronaPhysicalMtl que vous pouvez trouver ici.
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00:01:25,800 --> 00:01:27,900
Vous pouvez faire glisser et déposer le matériel à partir d'ici.
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00:01:27,900 --> 00:01:32,340
Ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur la zone d'affichage et choisir le matériau approprié à partir d'ici.
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00:01:33,720 --> 00:01:35,820
Dans les versions précédentes du Corona,
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00:01:35,820 --> 00:01:40,380
nous avions un matériau différent, et depuis quelque temps il s'appelle CoronaLegacyMtl.
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00:01:40,380 --> 00:01:46,260
Vous pouvez voir ce matériel, p.ex. lorsque vous importez des modèles créés avant Corona Renderer 7.
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00:01:46,260 --> 00:01:48,947
Mais concentrons-nous sur CoronaPhysicalMtl.
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00:01:48,947 --> 00:01:52,140
Tout d'abord, nous pouvons choisir les matériaux de base parmi les préréglages.
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00:01:52,140 --> 00:01:55,620
Nous n'avons donc pas besoin de savoir quoi que ce soit et nous
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00:01:55,620 --> 00:01:58,920
pouvons appliquer certains matériaux de base dans la scène. Ça sonne bien, n'est-ce pas ?
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00:01:58,920 --> 00:02:01,380
Quoi qu'il en soit, je vais appliquer le matériau aux objets
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00:02:01,380 --> 00:02:04,680
et lancer le rendu interactif afin que nous puissions voir ce qui se passe.
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00:02:07,500 --> 00:02:09,900
Choisissons l'aluminium brossé par exemple.
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00:02:11,400 --> 00:02:12,780
Ou feuille de laiton.
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00:02:13,920 --> 00:02:14,940
Nous pouvons choisir le verre.
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00:02:18,180 --> 00:02:19,260
Ou du plastique.
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00:02:19,260 --> 00:02:22,380
Je vous encourage à vérifier tous ces matériaux par vous-même.
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00:02:22,380 --> 00:02:24,840
Nous pouvons adapter les matériaux à nos besoins.
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00:02:24,840 --> 00:02:27,180
Nous pouvons par exemple changer la couleur du plastique.
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00:02:27,840 --> 00:02:29,340
Ou modifier les paramètres.
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00:02:30,600 --> 00:02:32,280
Mais revenons au début.
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00:02:32,280 --> 00:02:35,160
Je vais réinitialiser le matériel et on recommencera à zéro.
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00:02:39,360 --> 00:02:44,280
Tout d'abord, Metalness. Nous pouvons choisir si le matériau est non métallique ou métallique.
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00:02:44,820 --> 00:02:46,500
Nous pouvons d'abord commencer par le métal.
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00:02:47,280 --> 00:02:49,380
Nous avons donc ce panneau de couche de base.
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00:02:50,520 --> 00:02:52,440
Nous avons Niveau et Couleur ici.
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00:02:52,440 --> 00:02:56,280
La couleur des matériaux métalliques définit la couleur des reflets.
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00:02:57,120 --> 00:03:00,480
Nous pouvons donc les rendre plus sombres ou plus lumineux.
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00:03:03,960 --> 00:03:07,260
Nous ne pouvons pas voir les réflexions nettes car nous avons une valeur de rugosité
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00:03:07,260 --> 00:03:12,840
définie sur 0,75, ce qui signifie que nos réflexions sont assez floues.
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00:03:12,840 --> 00:03:16,920
En général, Rugosité contrôle le lissé de la surface de la couche de base.
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00:03:16,920 --> 00:03:22,440
La valeur 0 donne une surface complètement lisse qui donne des reflets nets.
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00:03:22,440 --> 00:03:27,120
Alors maintenant, nous pouvons changer la couleur des reflets pour que vous puissiez voir comment cela fonctionne.
54
00:03:33,600 --> 00:03:39,660
Maintenant, plus vers la valeur 1, nous créons une surface plus rugueuse qui provoque des reflets plus flous.
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00:03:47,640 --> 00:03:50,520
Donc 1 est une surface complètement rugueuse.
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00:03:51,300 --> 00:03:55,680
Et encore une fois, nous pouvons contrôler la couleur des reflets pour obtenir des résultats différents.
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00:04:05,220 --> 00:04:06,780
Nous pouvons également utiliser le niveau.
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00:04:09,360 --> 00:04:14,460
0 signifie 0 % de couleur et 1 signifie 100 % de couleur.
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00:04:15,540 --> 00:04:18,600
On peut bien sûr aussi choisir des reflets colorés.
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00:04:21,120 --> 00:04:23,100
Vous pouvez choisir n'importe quelle couleur dont vous avez besoin.
61
00:04:27,360 --> 00:04:32,040
Maintenant, pour en revenir à la rugosité, nous pouvons également utiliser la brillance (qui était utilisée dans
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00:04:32,040 --> 00:04:36,300
le matériau Corona d'origine) et nous pouvons la modifier dans les options avancées.
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00:04:36,300 --> 00:04:40,620
Parfois, vous aurez des cartes de brillance et c'est à ce moment-là que vous pourrez utiliser cette option.
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00:04:40,620 --> 00:04:44,160
Les règles sont les mêmes mais elles fonctionnent exactement à l'opposé,
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00:04:44,160 --> 00:04:49,080
donc 0 crée un matériau totalement mat et 1 donne des reflets nets.
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00:04:49,080 --> 00:04:51,600
Nous pouvons revenir aux paramètres par défaut ici.
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00:04:51,600 --> 00:04:57,300
Vous pouvez voir que nous avons IOR désactivé, ce que j'expliquerai plus tard. C'est parce que nous sommes en
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00:04:57,300 --> 00:05:02,100
mode métal, donc la valeur est automatiquement réglée sur une valeur très élevée. Et nous n'avons pas à nous en soucier.
69
00:05:02,100 --> 00:05:06,240
Maintenant, nous avons Bump ici et nous pouvons utiliser une carte que j'expliquerai également plus tard.
70
00:05:06,240 --> 00:05:10,140
Dans un matériau métallique, nous pouvons également ajouter Edge Color qui détermine
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00:05:10,140 --> 00:05:14,520
la couleur de réflexion du métal pour les rayons frappant l'objet à un angle rasant.
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00:05:22,560 --> 00:05:26,700
Ensuite, nous avons l'anisotropie des reflets brillants de réflexion.
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00:05:26,700 --> 00:05:30,480
Pour activer l'effet, nous devons utiliser une valeur différente de 0.
74
00:05:32,220 --> 00:05:35,640
Au fur et à mesure que nous activons l'effet, nous activerons automatiquement la rotation.
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00:05:35,640 --> 00:05:40,980
En changeant la valeur, nous pouvons changer la direction des reflets anisotropes.
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00:05:40,980 --> 00:05:42,780
Ne vous inquiétez pas à ce stade.
77
00:05:42,780 --> 00:05:45,240
Je veux juste que tu saches que c'est ici.
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00:05:47,580 --> 00:05:53,220
La translucidité et les réfractions sont désactivées ici car nous n'avons pas de telles combinaisons dans la nature.
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00:05:53,220 --> 00:05:55,800
Parlons maintenant des matériaux non métalliques.
80
00:05:55,800 --> 00:05:57,240
Changeons de mode.
81
00:05:57,240 --> 00:06:03,193
Dans le cas, des matériaux non métalliques La couleur est la couleur diffuse donc la couleur du matériau.
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00:06:03,193 --> 00:06:07,080
Ce n'est pas une couleur de réflexion comme dans les matériaux métalliques.
83
00:06:07,080 --> 00:06:09,960
Nous pouvons changer cela en n'importe quelle couleur que nous voulons.
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00:06:09,960 --> 00:06:11,880
Il y a des possibilités infinies.
85
00:06:12,900 --> 00:06:16,620
Et la rugosité fonctionne de la même manière que dans les matériaux métalliques.
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00:06:16,620 --> 00:06:19,680
Plus la valeur est élevée, plus les reflets sont flous.
87
00:06:26,040 --> 00:06:27,840
Je vais mettre quelque chose de bleuâtre.
88
00:06:38,100 --> 00:06:42,780
Maintenant, IOR donc l'indice de réfraction. Il est spécifique
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00:06:42,780 --> 00:06:47,100
à chaque matériau et vous pouvez le vérifier en ligne si vous voulez les valeurs exactes.
90
00:06:47,100 --> 00:06:49,440
Vous pouvez définir les valeurs de 1 à 3.
91
00:06:49,440 --> 00:06:54,120
Par exemple, la valeur 1,52 est bonne pour le verre générique.
92
00:06:54,120 --> 00:06:57,900
Mais vous n'avez pas à vous en soucier autant à ce stade.
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00:06:57,900 --> 00:07:01,380
Nous pouvons ajouter Bump, comme dans les matériaux métalliques,
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00:07:01,380 --> 00:07:04,380
mais la couleur de bord est désactivée pour les non-métaux.
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00:07:04,380 --> 00:07:10,080
Nous pouvons également définir l'anisotropie mais je ne l'utilise pas vraiment dans les matériaux non métalliques.
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00:07:10,080 --> 00:07:12,480
Cependant, dans les matériaux non métalliques,
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00:07:12,480 --> 00:07:18,120
nous avons également des réfractions et nous contrôlons si les matériaux sont solides ou transparents.
98
00:07:18,120 --> 00:07:19,920
Changeons la couleur en noir.
99
00:07:21,780 --> 00:07:25,800
Réglez la rugosité sur 0 par exemple pour que nous ayons maintenant des réflexions nettes.
100
00:07:26,460 --> 00:07:28,380
Et réglez les réfractions sur 1.
101
00:07:33,300 --> 00:07:35,100
Nous venons de créer un verre transparent.
102
00:07:37,740 --> 00:07:44,520
0 signifie aucune transparence, donc un matériau solide comme le plastique par exemple, et 1 signifie
103
00:07:44,520 --> 00:07:50,160
un matériau entièrement transparent comme le verre clair. Tout ce qui se trouve entre les deux crée un effet semi-transparent.
104
00:07:53,820 --> 00:07:57,060
En augmentant la rugosité, on peut créer du verre dépoli.
105
00:08:00,180 --> 00:08:03,000
Ok, donc vous pouvez voir que nous avons beaucoup de contrôle.
106
00:08:07,860 --> 00:08:12,540
Maintenant, définissons une couleur bleue par exemple et je vais vous expliquer la bosse.
107
00:08:13,320 --> 00:08:16,740
Je vais utiliser la carte Noise pour vous montrer comment cela fonctionne.
108
00:08:16,740 --> 00:08:19,860
De même, en tant que matériaux, toutes les cartes sont ici.
109
00:08:19,860 --> 00:08:21,960
Nous branchons les cartes dans les fentes.
110
00:08:31,680 --> 00:08:36,120
Permettez-moi de le brancher dans la fente diffuse pendant un moment afin que nous voyions clairement comment cela fonctionne.
111
00:08:37,560 --> 00:08:40,380
Alors maintenant, la carte fonctionne au lieu de la couleur bleue.
112
00:08:40,380 --> 00:08:42,960
C'est ainsi que nous faisons des motifs sur des matériaux.
113
00:08:42,960 --> 00:08:48,300
L'échelle de la carte de bruit est trop grande et nous ne pouvons pas la voir clairement, je vais réduire la valeur de taille.
114
00:08:48,300 --> 00:08:52,140
Ok, maintenant, je vais le débrancher pour qu'on puisse se concentrer sur la bosse.
115
00:08:52,140 --> 00:08:55,020
Les Bump Maps simulent les changements de géométrie basés
116
00:08:55,020 --> 00:08:58,740
sur une image - les valeurs claires et sombres d'une image impliquent la hauteur.
117
00:08:58,740 --> 00:09:04,920
En gros, cela indique deux choses au logiciel 3D : le noir descend et le blanc monte.
118
00:09:04,920 --> 00:09:08,400
Il s'agit d'une ancienne méthode et de nos jours, nous utilisons principalement
119
00:09:08,400 --> 00:09:10,740
des cartes normales que je vais vous montrer un peu.
120
00:09:10,740 --> 00:09:12,840
Parlons d'abord du déplacement.
121
00:09:12,840 --> 00:09:16,680
Les cartes de déplacement, contrairement aux cartes de relief, modifient en fait
122
00:09:16,680 --> 00:09:19,140
la géométrie du maillage en fonction de l'image.
123
00:09:19,140 --> 00:09:24,420
De la même manière qu'avec une bosse, le noir fait descendre la géométrie et le blanc la fait monter.
124
00:09:24,420 --> 00:09:27,000
Nous pouvons contrôler la force du déplacement ici.
125
00:09:31,096 --> 00:09:37,620
Les valeurs max poussent la géométrie à l'extérieur, tandis que les valeurs min à l'intérieur de la géométrie.
126
00:09:39,780 --> 00:09:43,500
Une autre méthode d'application de la carte de déplacement consiste à ajouter le modificateur.
127
00:09:46,200 --> 00:09:49,320
Cela fonctionne de la même manière mais c'est dédié à l'objet,
128
00:09:49,320 --> 00:09:53,100
et cela ne fonctionne pas sur tout ce qui applique le matériau particulier.
129
00:09:53,700 --> 00:09:57,000
Vous pouvez voir que maintenant l'effet ne change que sur le buste.
130
00:09:59,040 --> 00:10:01,140
Bon, revenons à la carte normale.
131
00:10:01,140 --> 00:10:04,860
Je vais utiliser l'une des cartes de Reawote à partir des fichiers de travail comme exemple.
132
00:10:04,860 --> 00:10:08,040
Ainsi, les cartes normales sont plus avancées que les cartes en relief
133
00:10:08,040 --> 00:10:12,660
car, à l'exception des valeurs de hauteur d'une texture, elles peuvent également afficher l'angle.
134
00:10:12,660 --> 00:10:15,420
Cela leur permet de montrer les détails de manière plus réaliste.
135
00:10:15,420 --> 00:10:18,900
Donc, chaque fois que vous le pouvez, utilisez toujours les cartes normales.
136
00:10:18,900 --> 00:10:24,240
Nous ne pouvons pas brancher cette map de la même manière que la bump map, nous devons d'abord brancher la CoronaNormalMap.
137
00:10:24,240 --> 00:10:29,580
Il est nécessaire si vous souhaitez charger une carte normale RVB à utiliser comme carte de relief pour votre matériau.
138
00:10:29,580 --> 00:10:32,040
Il existe différentes normes en ce qui concerne
139
00:10:32,040 --> 00:10:37,200
la manière dont les informations cartographiques normales sont stockées et interprétées par divers logiciels 3D,
140
00:10:37,200 --> 00:10:40,980
c'est pourquoi, dans ce cas, nous devons "ajouter gamma à l'entrée".
141
00:10:40,980 --> 00:10:43,020
Maintenant, la carte semble bonne.
142
00:10:43,020 --> 00:10:47,880
Quoi qu'il en soit, lorsque vous branchez la carte dans l'emplacement de la bosse de base, vous verrez quelques changements dans les objets.
143
00:10:50,520 --> 00:10:54,300
Nous pouvons renforcer l'effet en modifiant la valeur de multiplication de la force.
144
00:11:04,920 --> 00:11:06,660
Nous pouvons également le contrôler ici.
145
00:11:10,380 --> 00:11:13,500
Maintenant, nous pouvons utiliser différentes textures pour tous ces emplacements.
146
00:11:19,020 --> 00:11:22,020
Par exemple, nous pouvons utiliser une autre carte - le vérificateur.
147
00:11:22,920 --> 00:11:25,200
Branchez-le dans la fente de rugosité de la base.
148
00:11:26,040 --> 00:11:29,760
Dans ce cas, les parties blanches de la carte rendront l'objet rugueux
149
00:11:29,760 --> 00:11:32,880
et les zones noires rendront l'objet lisse.
150
00:11:40,920 --> 00:11:44,820
Si nous le connectons à Base IOR, la règle sera similaire.
151
00:11:50,100 --> 00:11:57,823
Une carte d'opacité est une représentation graphique des données où les valeurs individuelles sont représentées par la transparence.
152
00:11:57,823 --> 00:12:02,820
Le blanc signifie un effet opaque et le noir représente une transparence totale.
153
00:12:02,820 --> 00:12:06,300
Tout ce qui se trouve entre les deux créera un effet semi-transparent.
154
00:12:06,300 --> 00:12:13,020
Vous pouvez brancher différentes cartes dans des emplacements et obtenir des résultats très différents, mais la base est la même.
155
00:12:13,020 --> 00:12:16,440
Et enfin, laissez-moi vous présenter la translucidité.
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00:12:16,440 --> 00:12:20,520
Le moyen le plus simple de comprendre comment cela fonctionne est d'allumer votre lampe de poche
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00:12:20,520 --> 00:12:23,700
sur votre mobile et de la couvrir avec votre doigt.
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00:12:23,700 --> 00:12:26,580
Le doigt n'est pas transparent mais vous pouvez voir la lumière.
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00:12:26,580 --> 00:12:30,300
Vous pouvez observer le même effet lorsque vous pliez les rideaux plusieurs fois.
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00:12:30,300 --> 00:12:34,800
Vous ne pouvez pas voir les choses derrière les rideaux mais vous voyez toujours la lumière.
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00:12:34,800 --> 00:12:37,320
Le même effet que vous pouvez voir sur les feuilles des plantes.
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00:12:37,320 --> 00:12:43,200
Nous devons d'abord activer la coque fine qui stimule la coque fine sans volume interne.
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00:12:43,200 --> 00:12:46,440
Nous pouvons contrôler l'effet en modifiant la valeur de la fraction.
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00:12:46,440 --> 00:12:49,980
0 signifie aucun effet et 1 signifie plein effet.
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00:12:49,980 --> 00:12:53,040
Nous pouvons également déterminer la couleur de la translucidité.
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00:12:59,340 --> 00:13:02,820
À la fin, laissez-moi vous montrer comment nous pouvons contrôler les cartes.
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00:13:02,820 --> 00:13:07,020
Je vais changer la couleur de la carte Bruit pour vous permettre de voir facilement les changements.
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00:13:13,140 --> 00:13:14,280
Et la taille aussi.
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00:13:20,760 --> 00:13:24,000
Maintenant, si nous faisons défiler vers le bas, vous pouvez voir l'onglet Options de cartes.
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00:13:28,020 --> 00:13:33,300
Ici, nous pouvons désactiver la carte. Ainsi, même s'il est branché, cela n'affecte pas le matériau.
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00:13:33,960 --> 00:13:35,640
Nous avons également la valeur Montant.
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00:13:35,640 --> 00:13:38,700
Cela nous permet de mélanger la texture avec la couleur constante.
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00:13:38,700 --> 00:13:42,360
La valeur 0 signifie que 100% de la couleur est utilisée,
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00:13:42,360 --> 00:13:46,620
donc à ce moment, les objets sont verts comme couleur diffuse.
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00:13:46,620 --> 00:13:50,640
Si on revient aux 100, ça prendra 100% de la carte.
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00:13:50,640 --> 00:13:54,780
Tout ce qui se trouve entre les mélangera dans des proportions différentes.
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00:13:54,780 --> 00:13:57,780
Cela fonctionnera de la même manière pour les autres cartes.
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00:13:57,780 --> 00:14:02,040
Ok, donc ce sont les bases, nous allons pratiquer les matériaux dans le
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00:14:02,040 --> 00:14:05,880
cours, alors ne vous inquiétez pas si cela vous semble un peu écrasant. On va y arriver!19591
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