Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:03,800 --> 00:00:06,033
всем привет сегодня начинаем серию уроков
2
00:00:06,033 --> 00:00:08,033
о такой замечательной программе
3
00:00:08,033 --> 00:00:11,166
как моко про в ней можно делать ротоскоп
4
00:00:11,166 --> 00:00:12,466
планарный трекинг
5
00:00:12,466 --> 00:00:14,399
импортировать данные
6
00:00:14,666 --> 00:00:17,366
в разные программы для композитинга
7
00:00:17,800 --> 00:00:19,000
такие как автор
8
00:00:19,000 --> 00:00:21,733
эффект нюк Фьюжн и много других
9
00:00:23,033 --> 00:00:26,933
после 1-ого запуска моки вас ждёт вот такой интерфейс
10
00:00:28,733 --> 00:00:32,299
давайте сразу создадим новый проект и
11
00:00:32,866 --> 00:00:35,399
импортируем сюда секвенцию кадров
12
00:00:46,533 --> 00:00:48,466
скин самая лежит в этой папке
13
00:00:52,033 --> 00:00:56,333
окей дальше мы видим окно настройки проекта
14
00:00:56,633 --> 00:00:58,233
какие тут важные параметры
15
00:00:58,233 --> 00:01:00,133
1-ый важный параметр это фреймрейд
16
00:01:00,133 --> 00:01:02,266
который надо обязательно учитывать
17
00:01:02,366 --> 00:01:04,666
так как это не киноматериал
18
00:01:04,666 --> 00:01:07,666
то лучше всего использовать 25 ФПС
19
00:01:09,200 --> 00:01:10,133
это 1-ый момент
20
00:01:10,133 --> 00:01:11,233
2-ой момент в программе
21
00:01:11,233 --> 00:01:14,933
в которую мы будем импортить наши данные измоки
22
00:01:14,933 --> 00:01:17,599
тоже должен стоять ФПС 25
23
00:01:17,900 --> 00:01:19,000
у меня это нюк
24
00:01:20,966 --> 00:01:24,999
ээ в настройке в настройках проекта стоит 25 FPS
25
00:01:26,666 --> 00:01:28,433
окей то что им надо
26
00:01:31,233 --> 00:01:33,199
дальше можете оказать freemrenge
27
00:01:34,000 --> 00:01:37,266
показать размер пикселя 1 0 9
28
00:01:40,566 --> 00:01:41,533
и нажать окей
29
00:01:44,666 --> 00:01:45,733
что собой представляет
30
00:01:46,233 --> 00:01:47,399
интерфейс смоки
31
00:01:52,066 --> 00:01:54,499
в 1-ую очередь мы рисуем шейп
32
00:01:55,300 --> 00:01:56,233
который
33
00:01:57,133 --> 00:01:59,366
будет трекаться программы
34
00:01:59,766 --> 00:02:00,466
допустим
35
00:02:00,466 --> 00:02:03,733
задача наша стоит сделать ротоскоп вот этой области
36
00:02:03,733 --> 00:02:05,666
и сделать по нему цветокоррекцию
37
00:02:06,966 --> 00:02:09,466
для этого мне нужно нарисовать
38
00:02:10,566 --> 00:02:12,933
слой который будет соответствовать
39
00:02:17,333 --> 00:02:19,399
этому элементу сразу
40
00:02:19,400 --> 00:02:20,133
горящие клавиши
41
00:02:20,133 --> 00:02:20,933
которые я использую
42
00:02:20,933 --> 00:02:24,433
это зет для зумирования и икс для панорамирования
43
00:02:24,733 --> 00:02:26,699
в моке версии
44
00:02:27,166 --> 00:02:29,666
ниже 3-ьей это 2 и 6 как у меня
45
00:02:29,666 --> 00:02:32,533
например панорамировать можно также зажатой клавишей
46
00:02:32,533 --> 00:02:33,333
скрол
47
00:02:34,200 --> 00:02:39,533
итак выбираем xpline lightall и рисуем
48
00:02:48,066 --> 00:02:49,666
шеф вокруг нашего объекта
49
00:03:04,833 --> 00:03:06,499
дальше давайте проанализируем
50
00:03:08,233 --> 00:03:09,099
этот шот
51
00:03:14,066 --> 00:03:16,233
у нас тут есть такой не очень приятный момент
52
00:03:16,233 --> 00:03:17,999
когда ручка пересекает объект
53
00:03:18,266 --> 00:03:20,633
конечно же это движение надо исключить
54
00:03:25,266 --> 00:03:27,799
рисуем для ручки отдельный слой
55
00:03:38,900 --> 00:03:41,033
желательно слои называть
56
00:03:41,566 --> 00:03:43,366
понятными именами
57
00:03:48,066 --> 00:03:51,066
и давайте сделаем трекинг верхнего слоя
58
00:03:51,066 --> 00:03:52,599
который содержит ручку
59
00:03:56,166 --> 00:03:59,499
нас интересует только трекинг в этой области
60
00:03:59,500 --> 00:04:01,800
нажимаем трек вперёд и трек назад
61
00:04:06,266 --> 00:04:07,099
окей
62
00:04:09,666 --> 00:04:10,699
дальше он слетает
63
00:04:10,700 --> 00:04:13,000
но мне это неважно потому что
64
00:04:14,333 --> 00:04:16,099
наш главный объект уже
65
00:04:16,866 --> 00:04:19,333
не попадает под влияние этого слоя
66
00:04:25,300 --> 00:04:27,033
итак переходим в слой мэйн
67
00:04:28,533 --> 00:04:31,099
ээ очень важно чтоб слои
68
00:04:31,100 --> 00:04:31,900
которые
69
00:04:32,533 --> 00:04:35,433
будут вычитать информацию с этого слоя
70
00:04:35,433 --> 00:04:38,033
были вверху нашего главного слоя
71
00:04:38,166 --> 00:04:42,033
то есть если я сейчас здесь нарисую какой-то новый слой
72
00:04:49,200 --> 00:04:50,000
и включу
73
00:04:55,000 --> 00:04:58,300
Мейс то как видите верхний слой вырезает
74
00:04:59,166 --> 00:05:01,633
своим шейпом отсюда пиксели
75
00:05:07,100 --> 00:05:07,900
окей
76
00:05:09,166 --> 00:05:11,033
дальше давайте проведём трекинг
77
00:05:11,033 --> 00:05:14,399
перед этим в 2 словах о настройках вот этой панели
78
00:05:15,966 --> 00:05:18,899
1-ый важный параметр это минимальное количество
79
00:05:18,900 --> 00:05:20,366
минимальный процент пикселя
80
00:05:20,366 --> 00:05:22,333
который использует Мока для трекинга
81
00:05:22,600 --> 00:05:25,666
Мока предложила 90% пикселей
82
00:05:26,266 --> 00:05:28,233
что это значит и почему так
83
00:05:28,600 --> 00:05:30,466
дело в том что чем меньше область
84
00:05:30,466 --> 00:05:31,566
в которую мы трэкаем
85
00:05:32,800 --> 00:05:36,100
тем больше пикселей надо на ней найти
86
00:05:36,466 --> 00:05:37,866
то есть если мы нарисуем
87
00:05:38,600 --> 00:05:40,833
ну для более точного трекинга конечно же
88
00:05:40,833 --> 00:05:42,833
если мы нарисуем большую область
89
00:05:44,866 --> 00:05:48,766
то моко нам предложат меньшее количество пикселей 20%
90
00:05:48,833 --> 00:05:49,899
так как область большая
91
00:05:49,900 --> 00:05:53,500
20% этих пикселей дадут хороший результат
92
00:05:54,766 --> 00:05:58,799
если в процессе трекинга у вас шейп увеличивается
93
00:06:01,466 --> 00:06:05,166
например если формат 4 К и шея повеличится на пол кадра
94
00:06:05,166 --> 00:06:07,499
то смело можно скидывать
95
00:06:08,300 --> 00:06:11,033
процент пикселей до 20 до 30%
96
00:06:11,200 --> 00:06:12,200
это ускорит
97
00:06:13,066 --> 00:06:15,566
расчёт программы
98
00:06:17,266 --> 00:06:18,433
ээ дальше
99
00:06:18,966 --> 00:06:23,733
моушин раздел транслайшн сквер от эйшн шир перспективу
100
00:06:24,500 --> 00:06:26,300
что такое транслейшн
101
00:06:26,300 --> 00:06:27,066
думаю вы поняли
102
00:06:27,066 --> 00:06:29,699
если объект просто перемещается влево вправо
103
00:06:29,700 --> 00:06:31,666
вверх вниз скил это во
104
00:06:31,666 --> 00:06:34,133
время перемещения он еще изменяет своим штабом
105
00:06:34,133 --> 00:06:37,166
уменьшается увеличивается протейшн
106
00:06:38,100 --> 00:06:40,966
это когда он ещё и вращается во время движения
107
00:06:41,233 --> 00:06:44,033
что такое шир если взять
108
00:06:50,500 --> 00:06:52,066
нарисовать какую-то шею
109
00:06:59,133 --> 00:07:00,666
если анимировать его
110
00:07:12,433 --> 00:07:15,133
если во время движения вот так 1 угол у нас
111
00:07:16,100 --> 00:07:17,300
уплывает куда-то
112
00:07:17,300 --> 00:07:19,566
это и есть параметр шир
113
00:07:19,800 --> 00:07:20,800
надо включать
114
00:07:21,700 --> 00:07:22,533
эту галочку
115
00:07:25,466 --> 00:07:27,066
что такое перспектива это когда
116
00:07:28,100 --> 00:07:29,433
наша планарная область
117
00:07:29,433 --> 00:07:31,166
которую мы трекаем изменяется
118
00:07:33,533 --> 00:07:35,566
ээ в перспективе
119
00:07:38,000 --> 00:07:39,200
во время движения
120
00:08:01,400 --> 00:08:02,366
например если
121
00:08:03,600 --> 00:08:06,300
наша планарная область имеет вот такое движение
122
00:08:07,166 --> 00:08:09,033
это изменение в гоу перспективе
123
00:08:12,033 --> 00:08:14,866
окей возвращаемся в моку
124
00:08:15,100 --> 00:08:16,866
нам тут достаточно четырех
125
00:08:17,833 --> 00:08:18,666
галочек
126
00:08:21,500 --> 00:08:23,433
даже шир можно отключить в принципе
127
00:08:25,933 --> 00:08:28,633
large Motion smolmotion это
128
00:08:31,933 --> 00:08:33,999
скажем так small Motion для моки
129
00:08:34,000 --> 00:08:38,833
это там полупиксельный однопиксельное смещение
130
00:08:39,500 --> 00:08:42,266
large Motion это обычное смещение
131
00:08:43,566 --> 00:08:46,433
то есть тут у нас для моки это larsh motion
132
00:08:47,133 --> 00:08:48,999
и давайте нажмем трек
133
00:08:52,700 --> 00:08:53,800
к 1-ому кадру
134
00:08:59,233 --> 00:09:00,599
видите пошёл слой ручки
135
00:09:00,600 --> 00:09:03,933
он никак не повлиял на трек не сбил его
136
00:09:08,933 --> 00:09:10,233
и сам шейх в принципе
137
00:09:11,333 --> 00:09:13,266
довольно качественно отрекался
138
00:09:23,400 --> 00:09:25,133
вот только я поправил этот момент
139
00:09:29,733 --> 00:09:31,366
окей экспортируем
140
00:09:32,566 --> 00:09:33,366
данные
141
00:09:35,966 --> 00:09:36,766
в нюк
142
00:09:38,166 --> 00:09:40,499
в какой момент надо учитывать при экспорте
143
00:09:48,733 --> 00:09:50,999
как видите наш скин со стартует не с нулевого
144
00:09:51,000 --> 00:09:54,266
не с 1-ого а с 3 296ого кадра
145
00:09:54,866 --> 00:09:56,399
в моке также надо указать
146
00:09:56,633 --> 00:09:59,099
что 1-ый кадр у нас не 1-ый не нулевой
147
00:09:59,100 --> 00:10:02,866
а 3 296ой для этого заходим в клип
148
00:10:03,366 --> 00:10:04,933
фреймус сет ставим
149
00:10:06,733 --> 00:10:10,166
этот кадр то есть нас должны совпадать
150
00:10:10,166 --> 00:10:14,266
обязательно фреймус сет или нулевой кадр и ФПС
151
00:10:18,600 --> 00:10:20,066
дальше выбираем слой
152
00:10:20,066 --> 00:10:21,166
который нас интересует
153
00:10:28,266 --> 00:10:29,933
я обещал отучить поправил
154
00:10:34,700 --> 00:10:36,633
и нажимаем экспорт шейп дейта
155
00:10:39,600 --> 00:10:41,733
копируем в new cortapent
156
00:10:43,233 --> 00:10:44,033
формат
157
00:10:44,600 --> 00:10:45,266
копируем
158
00:10:45,266 --> 00:10:48,299
в буфер обмена также можно сохранить в отдельный скрипт
159
00:10:49,566 --> 00:10:50,766
в буфер обмена быстрее
160
00:10:52,533 --> 00:10:57,299
и в нюке нажимаем контрол эр вставить ратапейнт нодо
161
00:10:57,833 --> 00:11:00,866
дальше создаем какое либо нодо цвета коррекции
162
00:11:01,433 --> 00:11:02,866
колоколек например
163
00:11:04,233 --> 00:11:05,133
и подключаем
164
00:11:13,200 --> 00:11:15,400
давайте увеличим сатурэйшн на 1 и 5
165
00:11:17,100 --> 00:11:18,800
а масочка немножко раз блюрим
166
00:11:23,466 --> 00:11:25,233
и будем блюрить только альфа канал
167
00:11:26,900 --> 00:11:30,100
также можно включить малышен блю для этого шейпа
168
00:11:42,766 --> 00:11:43,966
окей проверяем
169
00:11:55,433 --> 00:11:58,866
желательно исключить сюда этот слой
170
00:11:58,866 --> 00:12:00,666
который тоже у нас как видите
171
00:12:00,666 --> 00:12:03,199
подкрашивается идём в муку
172
00:12:03,200 --> 00:12:06,933
копируем шейп дату этого слоя
173
00:12:13,500 --> 00:12:17,033
тоже абоферобмен возвращаем возвращаемся в бой нюк
174
00:12:23,300 --> 00:12:24,566
в режиме смешивания
175
00:12:27,000 --> 00:12:28,133
стэнсил
176
00:12:33,333 --> 00:12:34,133
вырезаем
177
00:12:38,400 --> 00:12:39,200
ручку
178
00:12:40,166 --> 00:12:43,666
с этого слоя тоже можно немножко разблюрить масочку
179
00:12:47,833 --> 00:12:48,966
внутри пикселя
180
00:12:55,033 --> 00:12:57,433
окей трекен в принципе завершал
181
00:12:57,600 --> 00:13:01,066
как вы уже поняли основное применение моки про
182
00:13:01,966 --> 00:13:06,066
это создание ротоскопа и создание планарных трекингов
183
00:13:06,066 --> 00:13:08,633
которое используется очень часто для
184
00:13:09,066 --> 00:13:12,833
ретача для вставки каких-то объектов
185
00:13:14,233 --> 00:13:15,766
которая должна быть при трека
186
00:13:15,766 --> 00:13:17,566
на какой-то планарной области
187
00:13:18,233 --> 00:13:19,666
что такое планарная область
188
00:13:19,666 --> 00:13:20,933
надеюсь вы уже поняли
189
00:13:21,833 --> 00:13:23,633
планарная область это область точки
190
00:13:23,633 --> 00:13:24,466
которые лежат
191
00:13:26,500 --> 00:13:27,866
в 1 плоскости
192
00:13:32,066 --> 00:13:34,399
например если проанализировать эту картинку
193
00:13:34,900 --> 00:13:36,266
эту вот секвенцию
194
00:13:37,866 --> 00:13:38,499
то у нас
195
00:13:38,500 --> 00:13:41,066
тут можно выделить очень много пламарных плоскостей
196
00:13:41,500 --> 00:13:44,200
с которыми без проблем будет работать моко
197
00:13:48,766 --> 00:13:50,999
1-ая кунарная область конечно же это вот
198
00:13:53,133 --> 00:13:54,433
это большая дорога
199
00:13:57,366 --> 00:13:58,999
2-ая кунарная область
200
00:14:03,633 --> 00:14:04,533
этот знак
201
00:14:06,666 --> 00:14:08,199
3-ья планарная область
202
00:14:09,566 --> 00:14:10,366
вот у нас
203
00:14:12,266 --> 00:14:13,699
и так дальше тут
204
00:14:14,500 --> 00:14:16,666
можно много выделить планарных областей
205
00:14:36,333 --> 00:14:38,166
то есть это всё слои
206
00:14:38,166 --> 00:14:40,866
которые будут отдельными слоями в моке
207
00:14:42,100 --> 00:14:43,466
в интерфейсе моки
208
00:14:43,566 --> 00:14:46,099
то есть нельзя использовать 1 слоем вот этот
209
00:14:46,133 --> 00:14:49,199
например и вот этот слой в точке
210
00:14:50,633 --> 00:14:53,066
этих слоёв лежат не в 1 плоскости
211
00:15:01,600 --> 00:15:06,566
окей несколько слов о интерфейсе моке ээ и о настройке
212
00:15:08,366 --> 00:15:09,566
её параметров
213
00:15:09,866 --> 00:15:13,099
все параметры настраиваются в файл профренсос
214
00:15:14,333 --> 00:15:16,299
тут в принципе можно ничего не менять
215
00:15:17,600 --> 00:15:20,333
желательно если вы работаете с
216
00:15:20,966 --> 00:15:24,166
киноматериала можете оставить 24 ФПС
217
00:15:24,200 --> 00:15:25,866
если вы в основном работаете
218
00:15:26,800 --> 00:15:30,333
с материалом для телевидения музыкальных клипов
219
00:15:30,333 --> 00:15:33,133
можете по умолчанию выставить 25 ФПС
220
00:15:33,133 --> 00:15:34,699
чтобы постоянно не переключать
221
00:15:36,633 --> 00:15:37,433
ээ
222
00:15:40,033 --> 00:15:40,866
2-ой момент
223
00:15:40,866 --> 00:15:44,166
который можно изменить это горящая клавиша моки
224
00:15:46,000 --> 00:15:47,666
можете под себя их настроить
225
00:15:47,666 --> 00:15:49,166
если вас не устраивает то
226
00:15:49,166 --> 00:15:50,299
что там предлагают Мока
227
00:15:51,500 --> 00:15:53,300
выбираете горячую клавишу
228
00:15:53,800 --> 00:15:57,100
вводите какую-то свою и нажимаете окей
229
00:15:58,033 --> 00:16:00,166
окей в принципе дальше
230
00:16:05,666 --> 00:16:06,966
остальные настройки
231
00:16:06,966 --> 00:16:10,399
менее интересно и никак почти не влияют на работу
232
00:16:11,666 --> 00:16:12,866
о интерфейсе
233
00:16:13,133 --> 00:16:17,033
создать новый проект открыть проект сохранить проект
234
00:16:17,033 --> 00:16:18,966
когда вы наводите мышкой на каждую кнопку
235
00:16:18,966 --> 00:16:19,466
у вас тут
236
00:16:19,466 --> 00:16:22,833
подсвечивается довольно понятно и адекватная подсказка
237
00:16:22,833 --> 00:16:25,733
короткая по которой ясно
238
00:16:25,733 --> 00:16:26,933
что делает эта кнопка
239
00:16:27,433 --> 00:16:28,599
есть несколько
240
00:16:29,833 --> 00:16:31,733
форм шейпа в эмоке
241
00:16:31,733 --> 00:16:36,233
помимо икс лайн тулов есть ещё безе лаер тул
242
00:16:37,833 --> 00:16:39,599
которые рисуют слои
243
00:16:41,400 --> 00:16:42,900
с помощью вот таких безе
244
00:16:48,466 --> 00:16:50,266
кривых поправки
245
00:16:50,266 --> 00:16:53,466
я скажу что X plint Tal намного удобнее и комфортнее
246
00:16:55,000 --> 00:16:57,866
к слоям которые уже созданы
247
00:16:58,900 --> 00:17:00,333
можно дорисовать
248
00:17:01,633 --> 00:17:05,666
без проблем дорисовать в этот слой ещё какой-то шейп
249
00:17:05,700 --> 00:17:09,433
например вот сюда можно дорисовать усики
250
00:17:10,633 --> 00:17:12,966
так как это почти планарная область
251
00:17:13,566 --> 00:17:18,399
используют Эд икс плейнтулар и Эд бизесплайн тулаар
252
00:17:18,400 --> 00:17:22,266
вот икс плюсик и б плюсик плюсик это добавить
253
00:17:27,633 --> 00:17:29,433
слой видите
254
00:17:29,433 --> 00:17:30,766
новый слой не создался
255
00:17:30,800 --> 00:17:34,033
а присоединился к выделенныму слою
256
00:17:35,466 --> 00:17:36,499
также можно
257
00:17:36,800 --> 00:17:40,566
к икс плейнт тул добавлять безе сплайн тул тоже в 1
258
00:17:46,200 --> 00:17:47,233
1 слой
259
00:17:48,466 --> 00:17:50,166
вот новый не создался они
260
00:17:50,266 --> 00:17:52,266
они добавились присоединились
261
00:17:58,833 --> 00:17:59,899
окей
262
00:18:03,300 --> 00:18:07,733
также можно добавлять точки к существующему слою
263
00:18:09,933 --> 00:18:11,333
ну и можно их удалять
264
00:18:11,333 --> 00:18:14,533
если у вас какая-то точка вам показалась лишней
265
00:18:14,533 --> 00:18:16,066
можете без проблем её удалить
266
00:18:18,166 --> 00:18:24,799
есть инструменты для Red taid skill и транслейт точек
267
00:18:30,700 --> 00:18:33,866
горящая клавиша на это всё Кью
268
00:18:35,400 --> 00:18:38,533
дабл ю е также как в 3 Д макси
269
00:18:40,133 --> 00:18:45,466
ээ только все сдвинуты на 1 клавишу влево
270
00:18:45,466 --> 00:18:46,733
тогда Макс это
271
00:18:47,233 --> 00:18:51,466
дабл ю ер а тут Кью дабл ю
272
00:18:52,633 --> 00:18:54,533
е английская и
273
00:18:56,866 --> 00:18:58,566
внизу настройки
274
00:18:59,566 --> 00:19:03,233
ээ Мэйбл настройки оверлаев
275
00:19:03,233 --> 00:19:04,399
настройки Корнер Пина
276
00:19:04,400 --> 00:19:07,200
о которых мы будем говорить в следующем уроке
277
00:19:09,400 --> 00:19:11,033
также есть настройки в ювелира
278
00:19:11,800 --> 00:19:12,966
в ювелир преференс
279
00:19:22,233 --> 00:19:24,433
ничего важного тут особо нету
280
00:19:24,433 --> 00:19:25,433
разве что можно
281
00:19:29,133 --> 00:19:31,833
вот плотность грида увеличивать либо уменьшать
282
00:19:33,033 --> 00:19:34,866
грид это используется для проверки
283
00:19:34,866 --> 00:19:37,933
насколько корректный у вас Корнер пин получился
284
00:19:44,400 --> 00:19:46,233
окей всем спасибо за внимание
285
00:19:46,233 --> 00:19:47,966
следующие уроки ждите
286
00:19:48,200 --> 00:19:50,500
в разделе Мока на сайте school org
287
00:19:50,500 --> 00:19:52,733
надеюсь этот урок вам чем то помог
288
00:19:54,233 --> 00:19:55,599
спасибо за внимание
26626
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.