Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,666 --> 00:00:02,033
итак друзья всем привет
2
00:00:02,033 --> 00:00:05,933
сегодня будем говорить о продвинутых техниках ротоскопа
3
00:00:06,000 --> 00:00:07,766
используем моку про
4
00:00:08,166 --> 00:00:09,733
давайте для начала
5
00:00:10,733 --> 00:00:13,499
пройдем пройдемся по правилам ротоскопа
6
00:00:13,500 --> 00:00:14,866
что надо учитывать
7
00:00:15,033 --> 00:00:17,066
какие бывают нюансы и так далее
8
00:00:19,533 --> 00:00:20,633
итак во 1-ых
9
00:00:21,433 --> 00:00:25,333
аа любой обед который мы будем ротаскопить надо
10
00:00:27,266 --> 00:00:29,499
он имеет скорее всего 2 типа движения
11
00:00:29,933 --> 00:00:31,733
вот я в нике сделал небольшой пример
12
00:00:32,733 --> 00:00:34,733
аа что это за 2 типа движения
13
00:00:35,066 --> 00:00:36,133
1-ый тип движения
14
00:00:36,133 --> 00:00:36,933
когда просто
15
00:00:36,966 --> 00:00:39,933
наш объект движется сам по себе в и пространстве
16
00:00:40,800 --> 00:00:43,600
то есть вот такое у него допустим движение
17
00:00:44,266 --> 00:00:47,566
но так как мы имеем дело с киноматериалом
18
00:00:48,466 --> 00:00:50,299
то есть материал снят на камеру
19
00:00:50,300 --> 00:00:52,900
то у нас может быть вариант что
20
00:00:53,300 --> 00:00:55,166
камера наша тоже двигалась
21
00:00:55,166 --> 00:00:57,933
то есть к этому движению добавляется
22
00:00:57,933 --> 00:01:00,533
суммируется ещё движение с камерой
23
00:01:00,633 --> 00:01:02,633
если посмотреть 3 Д пространство
24
00:01:04,366 --> 00:01:06,966
аа вот так я вот проанимировал камеру
25
00:01:08,433 --> 00:01:09,199
то есть видите
26
00:01:09,200 --> 00:01:12,166
самоплажка движется и ещё движется камера
27
00:01:16,933 --> 00:01:18,866
вот и в результате что мы получаем
28
00:01:20,566 --> 00:01:21,466
если смотреть
29
00:01:26,200 --> 00:01:27,366
уже с камерой
30
00:01:27,366 --> 00:01:30,466
то движение намного сложнее получается
31
00:01:30,466 --> 00:01:32,466
это на 1-ый взгляд оно намного сложнее
32
00:01:33,533 --> 00:01:35,899
а по сути какая мораль
33
00:01:37,700 --> 00:01:38,700
мораль такова
34
00:01:38,700 --> 00:01:40,900
что 1 движение как-то мы можем
35
00:01:41,200 --> 00:01:43,500
стабиллазить или компенсировать
36
00:01:45,466 --> 00:01:50,466
вот иротаскоп тогда уже упрощается по сути вы 2 раза
37
00:01:52,366 --> 00:01:54,966
обычно это может быть анимированный фон
38
00:01:55,300 --> 00:01:56,366
на заднике
39
00:01:56,366 --> 00:01:59,199
и мы можем остыглазить просто фон либо по 1 точке
40
00:01:59,200 --> 00:02:02,166
либо по 4 и уже делать ротоскоп этой
41
00:02:02,666 --> 00:02:04,599
нашей анимированной плашке
42
00:02:05,700 --> 00:02:09,566
аа 2-ое правило которое я для себя выделил
43
00:02:10,466 --> 00:02:13,566
а там создание ключей анимации
44
00:02:14,300 --> 00:02:17,300
не по всей области
45
00:02:17,433 --> 00:02:18,533
а в
46
00:02:19,333 --> 00:02:21,666
таких пиках движение
47
00:02:21,966 --> 00:02:24,533
то есть если проанализировать полёт этой плашки
48
00:02:25,600 --> 00:02:26,633
без камеры
49
00:02:27,933 --> 00:02:29,133
в самой плашке
50
00:02:29,366 --> 00:02:32,433
то у нас есть вот несколько таких пиков
51
00:02:32,433 --> 00:02:33,899
это начало движения
52
00:02:33,900 --> 00:02:36,866
вот остановилась с плашком
53
00:02:38,600 --> 00:02:40,166
то есть конец движения
54
00:02:40,400 --> 00:02:43,866
это можно создать 2 ключа анимации
55
00:02:44,900 --> 00:02:46,066
движемся дальше
56
00:02:46,066 --> 00:02:47,299
плашка опустыкается вниз
57
00:02:47,300 --> 00:02:49,400
создаем еще 1 ключ анимации
58
00:02:49,400 --> 00:02:51,200
то есть в таких вот ээ
59
00:02:51,200 --> 00:02:54,566
переломных моментах движения двигаемся сюда
60
00:02:54,566 --> 00:02:56,366
создаем еще 1 ключ анимации
61
00:02:57,533 --> 00:03:00,599
и всё давайте попробуем это сделать
62
00:03:01,200 --> 00:03:02,733
подключать не будем
63
00:03:02,733 --> 00:03:07,133
просто покажу на приёме на конкретном примере
64
00:03:13,600 --> 00:03:15,100
выделяем ключи
65
00:03:19,033 --> 00:03:20,733
делаем их все острые
66
00:03:25,733 --> 00:03:27,766
и в этих промежуточных кадрах
67
00:03:28,233 --> 00:03:31,533
будет интерполироваться наш наше движение
68
00:03:32,600 --> 00:03:36,266
вот 2-ой экстрим 2-ой пик
69
00:03:47,633 --> 00:03:50,399
и вот в этих промежуточных кадрах видите практически
70
00:03:52,733 --> 00:03:54,666
практически попадает движение
71
00:03:59,766 --> 00:04:01,699
там где максимальное расхождение
72
00:04:01,733 --> 00:04:02,699
вот здесь вот
73
00:04:04,833 --> 00:04:08,033
можно поставить ещё 1 ключ анимации
74
00:04:08,566 --> 00:04:10,133
была в нюке замечательная
75
00:04:10,133 --> 00:04:13,099
но до безе щас по дефолту её убрали
76
00:04:14,666 --> 00:04:16,433
но её можно вызвать через
77
00:04:18,900 --> 00:04:20,333
кисель команда
78
00:04:21,766 --> 00:04:23,466
вон там есть такой ползунок
79
00:04:23,466 --> 00:04:27,666
который позволяет между ключами двигать шеей
80
00:04:28,866 --> 00:04:30,999
то есть очень хорошо анимировать
81
00:04:31,700 --> 00:04:33,533
ну а если без безе
82
00:04:34,266 --> 00:04:37,599
то приходится вот так руками в тех местах
83
00:04:37,600 --> 00:04:41,166
где максимальное расхождение от нашего объекта
84
00:04:42,433 --> 00:04:46,299
вот здесь вот приходится подгонять руками
85
00:05:10,566 --> 00:05:12,866
вот здесь вот под конец тоже
86
00:05:26,166 --> 00:05:29,666
то есть не в каждом кадре ставим ключи анимации
87
00:05:29,666 --> 00:05:30,966
а в таких вот местах
88
00:05:30,966 --> 00:05:35,266
где максимальное расхождение нашего шейпа от
89
00:05:41,100 --> 00:05:43,000
вот объекты которые мы ротаскопим
90
00:05:54,300 --> 00:05:57,133
вот тоже самое делаем и со следующим пиком
91
00:05:57,133 --> 00:05:59,533
дальше движется объект вниз
92
00:06:02,966 --> 00:06:05,866
вот остановился и ставим опять
93
00:06:07,566 --> 00:06:08,899
ключевой кадр
94
00:06:10,133 --> 00:06:11,733
идём вверх смотрим
95
00:06:11,933 --> 00:06:14,266
где у нас тут максимальное восхождение
96
00:06:17,200 --> 00:06:18,233
то есть по сути
97
00:06:21,200 --> 00:06:23,766
вот уже где-то они выровнялись
98
00:06:23,766 --> 00:06:25,333
то есть тут можно ставить
99
00:06:27,300 --> 00:06:28,100
ключ
100
00:06:43,000 --> 00:06:45,400
органические объекты люди животные
101
00:06:45,400 --> 00:06:47,033
птицы и так далее
102
00:06:48,100 --> 00:06:49,233
приблизительно
103
00:06:49,333 --> 00:06:52,666
у них у всех нелинейные нелинейные движения
104
00:06:52,666 --> 00:06:54,766
то есть у вас очень редко будет
105
00:06:54,766 --> 00:06:55,933
когда вы поставите в 1-ом
106
00:06:55,933 --> 00:06:58,899
там 25-ом кадре 2 ключа и у вас
107
00:06:59,400 --> 00:07:02,166
будет маска автоматически интерполироваться
108
00:07:02,166 --> 00:07:05,033
то есть в артоскопе это зачастую приходится
109
00:07:05,033 --> 00:07:09,399
ну сложности бывают в ротскопе органических объектов
110
00:07:09,700 --> 00:07:11,066
живых существ
111
00:07:12,033 --> 00:07:13,333
вот и вот этот метод
112
00:07:13,333 --> 00:07:14,666
он очень универсальный
113
00:07:14,666 --> 00:07:16,166
очень хорошо подходит
114
00:07:17,166 --> 00:07:19,066
аа давайте перейдём к моку
115
00:07:19,833 --> 00:07:21,599
аа непосредственно
116
00:07:21,600 --> 00:07:22,533
следующее правило
117
00:07:22,533 --> 00:07:25,466
которое надо придерживаться это разбивать аа
118
00:07:25,933 --> 00:07:30,066
разбивать наш цельный объект на куски
119
00:07:31,100 --> 00:07:34,466
отдельные которые лежат в 1 плоскости
120
00:07:35,433 --> 00:07:37,899
то есть кусочки лежат в 1 плоскости
121
00:07:37,900 --> 00:07:38,900
для чего это нужно
122
00:07:39,833 --> 00:07:42,299
допустим надо от раскопить этого человека
123
00:07:42,300 --> 00:07:43,466
всего вырезать
124
00:07:43,466 --> 00:07:47,199
мы можем создать например 1 масочку вот такую
125
00:07:56,666 --> 00:07:59,366
и в каждых кадрах
126
00:08:03,166 --> 00:08:05,666
ээ пройтись и
127
00:08:06,766 --> 00:08:09,166
проанимировать практически все ключи
128
00:08:09,500 --> 00:08:13,000
но это немного неправильно ээ неправильно в том плане
129
00:08:13,000 --> 00:08:15,266
что потом будет сложно редактировать
130
00:08:15,266 --> 00:08:17,366
такой шеф это во 1-ых
131
00:08:17,366 --> 00:08:19,266
во 2-ых он будет жутко плавать
132
00:08:19,266 --> 00:08:21,633
то есть там будут очень сильно плавать точки
133
00:08:22,333 --> 00:08:25,466
аа ни в коем случае не делайте такой ортоскоп
134
00:08:25,466 --> 00:08:26,733
если вас даже будут просить
135
00:08:26,733 --> 00:08:28,599
и деньги за это еще даже платить
136
00:08:28,600 --> 00:08:32,033
предлагать всегда аа надо разбивать
137
00:08:32,966 --> 00:08:36,233
наши ээ наш любой
138
00:08:37,033 --> 00:08:40,766
органический неорганический объект разбивать на
139
00:08:41,100 --> 00:08:42,533
приблизительно
140
00:08:42,766 --> 00:08:45,433
ну по сути можно разбивать на под объекты
141
00:08:45,433 --> 00:08:47,366
например чемодан это 1 под объект
142
00:08:47,866 --> 00:08:50,399
вот ботинок 2-ой нога 3-ий
143
00:08:51,166 --> 00:08:53,466
шляпа четвертый голова 5-ый и так далее
144
00:08:53,466 --> 00:08:55,666
но если под объекты движутся планана
145
00:08:55,666 --> 00:08:57,966
то есть практически в 1 плоскости лежат
146
00:08:58,733 --> 00:09:00,533
под ним законом движение
147
00:09:01,166 --> 00:09:03,566
происходит физическим законом
148
00:09:04,666 --> 00:09:08,566
то мы можем эти объекты совмещать в 1
149
00:09:09,766 --> 00:09:12,866
то есть объединять такую 1 группу
150
00:09:16,266 --> 00:09:18,499
ну и следующее правило которое я
151
00:09:19,866 --> 00:09:21,333
для себя выделил это
152
00:09:22,000 --> 00:09:25,133
если вы делаете ротоскоп чего-то
153
00:09:29,000 --> 00:09:33,633
количество у точек в шейпе должно соответствовать
154
00:09:34,633 --> 00:09:37,199
только таким вот экстримамам
155
00:09:37,633 --> 00:09:40,366
пикам на геометрии вашего объекта
156
00:09:41,133 --> 00:09:42,599
аа это во 1-ых
157
00:09:42,600 --> 00:09:45,600
во 2-ых во время движения точка
158
00:09:45,600 --> 00:09:48,800
которая соответствует определенному пику
159
00:09:50,400 --> 00:09:54,466
во время всего движения должна оставаться возле этого
160
00:09:55,400 --> 00:09:57,200
пика на геометрии
161
00:09:58,266 --> 00:09:59,833
то есть если вы сдвигаете
162
00:10:01,133 --> 00:10:02,366
вас шейп анимируете
163
00:10:02,366 --> 00:10:03,266
то вот эта точка
164
00:10:03,866 --> 00:10:05,966
ну или например вот эта точка
165
00:10:05,966 --> 00:10:07,833
она всегда должна находиться на этом пике
166
00:10:07,833 --> 00:10:09,133
и в этом кадре
167
00:10:09,133 --> 00:10:10,233
в 1-ом 2-ом
168
00:10:10,233 --> 00:10:11,433
3-ьем и так далее
169
00:10:11,700 --> 00:10:14,500
то есть она ни в коем случае не должна вот переплыть
170
00:10:14,500 --> 00:10:17,500
вот так вот это сюда это сюда
171
00:10:17,633 --> 00:10:20,999
потому что масочка будет тоже плавать
172
00:10:21,000 --> 00:10:23,133
такой эффект есть компотик
173
00:10:23,133 --> 00:10:24,366
но маска плавает
174
00:10:26,733 --> 00:10:27,533
вот
175
00:10:28,966 --> 00:10:31,466
и давайте теперь перейдем к делу
176
00:10:31,466 --> 00:10:34,099
как нам моко помогает в ротоскопе
177
00:10:34,100 --> 00:10:35,100
моко на самом деле
178
00:10:35,100 --> 00:10:38,333
очень активно используется роскопортистами
179
00:10:38,333 --> 00:10:40,166
в сочетании с нюком
180
00:10:40,466 --> 00:10:42,266
для создания масочек
181
00:10:42,966 --> 00:10:45,633
для ротоскопа а давайте
182
00:10:47,266 --> 00:10:50,566
давайте мы как мы будем действовать с вами
183
00:10:50,600 --> 00:10:53,433
мы сначала создадим вот грубую маску для трека
184
00:10:53,533 --> 00:10:55,533
вот этого чемодана
185
00:10:57,400 --> 00:10:59,433
потом сделаем stablice
186
00:10:59,433 --> 00:11:01,833
после этого трека
187
00:11:02,300 --> 00:11:06,366
нарисуем более аа правильную масочку
188
00:11:06,466 --> 00:11:09,866
которая будет соответствовать геометрии чемодана
189
00:11:09,866 --> 00:11:12,699
и сделаем линк на вот этот объект
190
00:11:13,900 --> 00:11:15,566
а я включу ауточанос
191
00:11:15,566 --> 00:11:18,133
потому что здесь слабый контраст по освещённости
192
00:11:20,033 --> 00:11:21,699
и в принципе сделаю трекинг
193
00:11:27,800 --> 00:11:30,933
вот давайте мы его назовём э фёрст
194
00:11:30,933 --> 00:11:32,299
то есть 1-ый слой
195
00:11:32,566 --> 00:11:34,699
когда вы делаете трек в эмоке
196
00:11:34,700 --> 00:11:37,966
всегда надо начинать с самых э ближних камер
197
00:11:37,966 --> 00:11:39,566
слоёв почему так
198
00:11:39,933 --> 00:11:42,099
потому что я щас отрякал чемодан
199
00:11:42,100 --> 00:11:44,200
его никто не перекрывает
200
00:11:44,866 --> 00:11:48,399
ну например ноги перекрывает чемодан и
201
00:11:49,566 --> 00:11:52,099
нам так как у нас уже будет трек чемодана
202
00:11:52,100 --> 00:11:55,033
мы сможем этим слоем вырезать именно точки чемодана
203
00:11:55,033 --> 00:11:56,766
чтоб потом нормально трякать ноги
204
00:12:00,633 --> 00:12:02,699
вот этот ключик лишний ставить не надо
205
00:12:02,700 --> 00:12:03,800
давайте его удалим
206
00:12:03,800 --> 00:12:05,466
я случайно начал двигать
207
00:12:06,600 --> 00:12:07,400
шейп
208
00:12:08,633 --> 00:12:11,633
есть и дальше можно его отключить
209
00:12:11,633 --> 00:12:12,466
чтобы он не мешал
210
00:12:21,000 --> 00:12:23,466
дальше нам надо выбрать такой момент
211
00:12:23,466 --> 00:12:25,866
где чемодан без муушимбулюра
212
00:12:34,533 --> 00:12:38,133
и максимально видно всю всю геометрию
213
00:12:38,133 --> 00:12:39,599
которая будет в нашем кадре
214
00:12:39,600 --> 00:12:40,700
то есть здесь вот видите
215
00:12:40,700 --> 00:12:41,300
развернут
216
00:12:41,300 --> 00:12:44,066
видно вот эти вот профильные в верхнюю сторону
217
00:12:44,500 --> 00:12:46,200
давайте мы это всё прорисуем
218
00:12:51,266 --> 00:12:53,133
xppin two я буду использовать
219
00:13:01,133 --> 00:13:02,499
сначала клавишу zad
220
00:13:02,500 --> 00:13:04,333
можно масштабироваться в блоки
221
00:13:13,333 --> 00:13:15,133
немного не хватает точек
222
00:13:15,133 --> 00:13:16,266
щас подобавляем
223
00:13:22,400 --> 00:13:23,200
так
224
00:14:10,566 --> 00:14:13,033
в монке есть 1 недостаток по поводу точек
225
00:14:13,033 --> 00:14:14,266
когда вы будете
226
00:14:16,466 --> 00:14:17,266
аа
227
00:14:17,966 --> 00:14:19,199
во время анимации
228
00:14:20,100 --> 00:14:22,133
вашего шеи посоздавать новые точки
229
00:14:22,633 --> 00:14:26,366
они не будут интерполироваться в уже созданной анимации
230
00:14:26,366 --> 00:14:27,533
в уже созданных ключах
231
00:14:27,766 --> 00:14:30,633
то есть будут плохо интерполироваться не так хорошо
232
00:14:30,633 --> 00:14:34,533
как в нюке в нюке намного лучше они интерполируются
233
00:14:42,533 --> 00:14:46,299
вот давайте потеренкуем этот слой к нашему фёрст
234
00:14:46,300 --> 00:14:48,933
сделаем линк и сделаем по нему стабилизацию
235
00:14:48,933 --> 00:14:50,666
то есть нажмем кнопочку стабил айс
236
00:14:55,800 --> 00:14:57,066
вот теперь мы когда будем
237
00:14:58,133 --> 00:14:59,266
идти по таймлайну
238
00:15:01,933 --> 00:15:04,933
ээ у нас будет эта область стабилизированная
239
00:15:04,933 --> 00:15:07,499
и будет проще делать дальнейший ратоскоп
240
00:15:07,500 --> 00:15:08,433
вот кстати видно
241
00:15:08,433 --> 00:15:10,566
что немножко не дотянут шейк
242
00:15:20,266 --> 00:15:24,466
а следующая такая фишка ротоскопа надо найти ээ здесь
243
00:15:24,700 --> 00:15:27,166
в этом движении такие места
244
00:15:27,166 --> 00:15:28,299
где этот шейп
245
00:15:28,933 --> 00:15:32,133
уже повторяет форму чемодана то есть не только в
246
00:15:32,133 --> 00:15:34,333
этом кадре последнем
247
00:15:34,366 --> 00:15:36,366
но и ещё по всему таймлайну
248
00:15:37,000 --> 00:15:39,933
надо вот пройтись и в этих местах пробить ключи
249
00:15:40,000 --> 00:15:41,433
чтобы потом было проще
250
00:15:46,100 --> 00:15:48,266
это скопить то есть сделать меньше работы
251
00:15:48,433 --> 00:15:50,799
вот приблизительно что-то подобное
252
00:15:53,333 --> 00:15:55,299
вот здесь вот происходит
253
00:16:25,766 --> 00:16:27,133
идём дальше
254
00:16:32,766 --> 00:16:33,599
вот в этом месте
255
00:16:40,933 --> 00:16:41,966
у нас тоже такой
256
00:16:42,800 --> 00:16:43,600
пик
257
00:16:48,833 --> 00:16:53,633
по анимации ну и тоже смотрите на форму вашей кривой
258
00:16:53,633 --> 00:16:55,933
то есть вот так вот чемодан идти не может
259
00:16:56,566 --> 00:16:58,766
по правилам как бы физики
260
00:16:58,766 --> 00:17:01,633
по правилам геометрии правила построения перспективы
261
00:17:01,633 --> 00:17:04,766
а вот так вот по ээ прямой линии
262
00:17:04,766 --> 00:17:06,533
то есть эта точка должна лежать
263
00:17:07,000 --> 00:17:09,900
ээ на прямой линии между вот этими 2
264
00:17:09,933 --> 00:17:12,099
то есть надо вот такие элементарные
265
00:17:12,100 --> 00:17:14,500
примитивные правила учитывать
266
00:17:38,733 --> 00:17:40,699
вот здесь вот останавливается
267
00:17:41,266 --> 00:17:45,466
расхождение моего шейпа от геометрии
268
00:17:48,200 --> 00:17:49,366
к чемоданам
269
00:18:20,433 --> 00:18:23,966
вот тут просто отражение задника происходит
270
00:18:24,066 --> 00:18:25,899
то есть нам дотягивать не надо
271
00:18:29,266 --> 00:18:31,433
здесь вот как-то странновато
272
00:18:51,333 --> 00:18:52,133
вот
273
00:19:02,900 --> 00:19:05,166
дальше можно отпустить кнопку staby liste
274
00:19:05,766 --> 00:19:08,233
отлететь от скелета назад
275
00:19:15,033 --> 00:19:16,466
и вот получим шайб
276
00:19:16,466 --> 00:19:18,499
который соответствует нашему чемодану
277
00:19:20,900 --> 00:19:23,033
давайте этих 2 слоя ээ
278
00:19:23,633 --> 00:19:26,366
в 1 цвет подкрасим например в красный
279
00:19:30,033 --> 00:19:33,166
их выключим пока и дальше отредоскопим
280
00:19:33,833 --> 00:19:37,833
новую часть это например вот область головы
281
00:19:37,833 --> 00:19:40,233
то есть вот эту часть будем протоскопить
282
00:19:40,666 --> 00:19:42,766
рисуем опять таки грубый шейп
283
00:19:43,166 --> 00:19:45,699
для вот такого первичного трека
284
00:19:45,700 --> 00:19:47,933
которого мы будем линковать потом
285
00:19:50,233 --> 00:19:51,666
наши объекты
286
00:20:11,133 --> 00:20:13,866
вот движение транслайшн скилл
287
00:20:13,866 --> 00:20:15,766
рутейшн Широ ставим тоже
288
00:20:17,933 --> 00:20:20,999
ну хотя можно пройтись посмотреть что там за движение
289
00:20:22,333 --> 00:20:23,699
ну пускай будет всё
290
00:20:24,966 --> 00:20:27,766
вот ауто каналы будем использовать
291
00:20:28,366 --> 00:20:30,966
потому что слабый контраст по освещению
292
00:20:31,766 --> 00:20:33,399
и нажимаем трякать вперёд
293
00:20:41,000 --> 00:20:43,300
в принципе очень хороший трак получился
294
00:20:44,266 --> 00:20:45,066
аа
295
00:20:46,933 --> 00:20:48,733
фёрст звёздочку
296
00:20:48,733 --> 00:20:49,433
тоже отключим
297
00:20:49,433 --> 00:20:51,633
чтоб не тракался этот слой
298
00:20:52,233 --> 00:20:53,799
так следующий момент
299
00:20:54,700 --> 00:20:57,533
тут маску как я советую рисовать
300
00:20:57,600 --> 00:20:59,500
вот видите воротник он немножко
301
00:21:01,233 --> 00:21:04,999
ходит заходит за бороду и так далее
302
00:21:05,000 --> 00:21:06,900
то есть дышит так сказать
303
00:21:08,166 --> 00:21:09,333
живёт своей жизнью
304
00:21:09,400 --> 00:21:12,133
то есть голову надо отскопить отдельно воротничок
305
00:21:12,133 --> 00:21:13,333
протаскопить отдельно
306
00:21:13,333 --> 00:21:14,799
а вот эту всю остальную часть
307
00:21:14,800 --> 00:21:16,333
Рита скоппить тоже отдельно
308
00:21:19,533 --> 00:21:22,066
давайте этот подкрасим синий
309
00:21:23,933 --> 00:21:26,566
выключим пока и нарисуем
310
00:21:28,033 --> 00:21:28,833
так
311
00:21:30,533 --> 00:21:32,099
нарисуем для головы
312
00:21:33,233 --> 00:21:34,033
маску
313
00:21:35,433 --> 00:21:37,066
лишних точек не ставим
314
00:21:37,066 --> 00:21:39,066
ставим только в тех местах
315
00:21:41,466 --> 00:21:45,033
где у нас вот такие пики на геометрии
316
00:21:46,600 --> 00:21:48,133
тут где-то шея у нас идёт
317
00:21:54,433 --> 00:21:56,099
вот дальше во 2-ому кругу
318
00:21:56,100 --> 00:21:58,366
я обычно прохожусь и редактирую
319
00:22:56,933 --> 00:22:57,733
вот
320
00:22:59,966 --> 00:23:02,899
там где например шляпа переходит в шею
321
00:23:02,900 --> 00:23:04,466
ключик должен быть острым
322
00:23:09,000 --> 00:23:11,933
потом ещё на этапе экспортовнюку мы это всё дело
323
00:23:13,666 --> 00:23:14,466
ээ
324
00:23:16,700 --> 00:23:19,866
но дай блюр немножко размоем нашу маску
325
00:23:21,800 --> 00:23:27,033
так синий цвет подкрашиваем и линкуем его на Лоя
326
00:23:27,033 --> 00:23:28,699
давайте его назовем топ
327
00:23:29,733 --> 00:23:30,733
это наш главный
328
00:23:30,733 --> 00:23:31,699
который мы трекали
329
00:23:31,700 --> 00:23:34,166
а этот будем линковать на топ
330
00:23:35,133 --> 00:23:37,233
аа делаем стабилизацию
331
00:23:39,900 --> 00:23:41,566
и смотрим что получилось
332
00:23:41,833 --> 00:23:43,199
в принципе неплохо
333
00:23:44,266 --> 00:23:47,866
ну в последнем кадре масочка немножко уходит
334
00:23:47,866 --> 00:23:50,066
то есть конечно надо подредактировать
335
00:23:50,366 --> 00:23:52,966
вот ещё бы здесь чуть-чуть подогнал бы
336
00:23:54,200 --> 00:23:55,666
вот и дальше ищем
337
00:23:56,300 --> 00:23:57,233
следующий шаг
338
00:23:57,233 --> 00:23:58,799
который я делаю это ищем точки
339
00:23:58,800 --> 00:24:00,900
в которых наша
340
00:24:02,233 --> 00:24:05,699
маска ещё сидит хорошо на этой геометрии
341
00:24:05,900 --> 00:24:09,033
то есть в этих местах пробьем ключики простые
342
00:24:18,200 --> 00:24:19,566
вот здесь вот сидит
343
00:24:45,500 --> 00:24:46,866
а тут уже надо править
344
00:24:49,200 --> 00:24:50,900
по поводу вот этого вот кизма
345
00:24:50,900 --> 00:24:52,033
вот этого вот контейнера
346
00:24:52,033 --> 00:24:56,133
если навести мышкой на вот эту вот область
347
00:24:56,133 --> 00:24:57,033
в любом месте
348
00:24:57,700 --> 00:25:01,366
появляется 3 ээ типа трансформации если
349
00:25:01,366 --> 00:25:05,899
наводить посередине появляется ээ мув
350
00:25:05,900 --> 00:25:08,700
то есть можем двигать весь контейнер
351
00:25:08,700 --> 00:25:13,466
если подводить мышку ближе к краю точкам к точке
352
00:25:15,866 --> 00:25:17,866
то появляется ротейт видите
353
00:25:17,866 --> 00:25:19,733
можем крутить весь шейп
354
00:25:20,500 --> 00:25:24,300
а если подводить прямо на точку появляется тип скейл
355
00:25:25,366 --> 00:25:27,266
очень кстати удобно сделано
356
00:25:27,266 --> 00:25:29,066
автоматически появляется
357
00:25:29,866 --> 00:25:32,399
вот это я заметил только в 3-ьей моке
358
00:25:32,400 --> 00:25:34,566
не знаю было ли такое во 2-ых версиях
359
00:25:34,766 --> 00:25:37,266
просто недавно заметил
360
00:25:38,200 --> 00:25:39,800
то есть не надо вот сюда клацать
361
00:25:39,800 --> 00:25:41,900
нажимать и переключать
362
00:25:43,566 --> 00:25:45,833
вот автоматически подсвечивается
363
00:25:46,266 --> 00:25:48,633
ну если у вас выделены какие-то точки то
364
00:25:49,766 --> 00:25:52,033
это будет происходить только с той точки
365
00:25:52,033 --> 00:25:53,599
которая у вас выделена
366
00:25:53,600 --> 00:25:56,133
то есть желательно чтобы точки были не выделены
367
00:26:39,533 --> 00:26:40,933
вот тут тоже поправляем
368
00:26:46,866 --> 00:26:50,466
так окей отпускаем stellies посмотрим
369
00:26:57,866 --> 00:26:59,433
очень хорошо сидит
370
00:27:00,166 --> 00:27:01,399
следующий момент
371
00:27:01,400 --> 00:27:03,400
который я буду вырезать это воротничок
372
00:27:03,400 --> 00:27:05,866
тоже в 1-ом кадре делаем
373
00:27:09,933 --> 00:27:10,733
на него
374
00:27:19,433 --> 00:27:25,033
масочку вот здесь вот будет плавный переход в шейп руки
375
00:27:26,266 --> 00:27:28,699
то есть тут надо плавную такую маску сделать
376
00:27:28,700 --> 00:27:29,633
вот в этом месте
377
00:27:29,766 --> 00:27:31,933
в принципе она будет более жёсткий
378
00:27:31,933 --> 00:27:34,399
будет более жёсткий переход в этом надо плавно
379
00:27:40,400 --> 00:27:42,766
тоже в синий цвет его чтоб было удобнее
380
00:27:42,766 --> 00:27:45,699
можно также группы создавать кому как удобно
381
00:27:46,733 --> 00:27:49,866
вот создавать группы туда запихивать
382
00:27:49,866 --> 00:27:51,366
мне например удобнее через
383
00:27:52,000 --> 00:27:53,266
ну чтобы всё было вверху
384
00:27:53,266 --> 00:27:54,499
когда слоёв мало
385
00:27:54,900 --> 00:27:56,533
когда там до 10 слоев
386
00:27:56,633 --> 00:27:59,666
их можно все вот здесь прекрасно видеть включать
387
00:27:59,666 --> 00:28:00,466
отключать
388
00:28:01,166 --> 00:28:03,833
а когда уже больше топ проще создавать группу
389
00:28:04,566 --> 00:28:06,699
и так линкуем его на слой топ
390
00:28:09,533 --> 00:28:11,933
и включаем стабилизацию
391
00:28:21,200 --> 00:28:23,133
так вот здесь вот ещё всё хорошо
392
00:28:26,733 --> 00:28:27,866
ставим ключик
393
00:28:29,266 --> 00:28:32,233
а вот здесь вот уже начинает масочка видите
394
00:28:34,200 --> 00:28:35,166
уходить
395
00:29:55,033 --> 00:29:59,033
и таким вот образом можно создать остальные куски нашей
396
00:29:59,033 --> 00:30:01,266
нашего человека
397
00:30:04,300 --> 00:30:07,600
так следующий ээ кусок
398
00:30:07,600 --> 00:30:09,733
который я буду трекать это тело
399
00:30:38,666 --> 00:30:40,999
вот видите как камера двигается туда сюда
400
00:30:41,100 --> 00:30:44,666
по сути мы этой кнопкой стабил айс как-то частично
401
00:30:45,200 --> 00:30:46,900
убрали анимацию камеры
402
00:30:47,466 --> 00:30:48,699
то есть это не
403
00:30:51,300 --> 00:30:53,800
ну это мы не на самом деле не убрали анимацию камеру
404
00:30:53,800 --> 00:30:56,300
мы сосредоточились на вот этой вот области
405
00:30:56,300 --> 00:30:59,133
она у нас постоянно в 1 месте
406
00:31:00,333 --> 00:31:01,866
чтобы брать ээ
407
00:31:02,400 --> 00:31:05,333
анимацию камеры надо помаркерам вот этим вот трякать
408
00:31:05,900 --> 00:31:07,900
но Мока она ещё лучше позволяет
409
00:31:07,900 --> 00:31:10,166
она вот позволяет оттрекать вот этот кусок
410
00:31:10,166 --> 00:31:13,699
нажать стабил айс и мы как бы сосредотачиваемся
411
00:31:13,800 --> 00:31:16,000
то есть эта область у нас почти не движется
412
00:31:24,933 --> 00:31:27,199
и дальше тоже самое делаем
413
00:31:27,200 --> 00:31:29,033
что мы делали до этого
414
00:31:29,033 --> 00:31:33,966
то есть создаем новый слой масочку на рукав
415
00:31:33,966 --> 00:31:35,466
вот этот сначала
416
00:31:35,800 --> 00:31:37,166
потому что он
417
00:31:38,433 --> 00:31:40,833
видите вот здесь вот будет уходить
418
00:31:41,733 --> 00:31:43,066
заходить за спину
419
00:31:43,166 --> 00:31:44,666
потом новый слой маску
420
00:31:45,366 --> 00:31:49,166
на спину это всё линкуем к этой части
421
00:31:49,733 --> 00:31:51,699
которую мы только что создали
422
00:31:52,933 --> 00:31:54,166
ну и на эту руку
423
00:31:57,600 --> 00:31:59,833
тоже самое отдельный слой создаём
424
00:32:00,833 --> 00:32:03,099
дальше что касается экспорта в нюк
425
00:32:03,200 --> 00:32:04,866
ээ после того как вы
426
00:32:06,066 --> 00:32:08,299
давайте мы сначала загрузим эту секвенцию
427
00:32:25,600 --> 00:32:28,500
настроим проект 1 280 на 720
428
00:32:34,200 --> 00:32:35,000
вот
429
00:32:37,600 --> 00:32:38,900
копируем
430
00:32:41,800 --> 00:32:43,700
смотрим нашу шейк
431
00:32:47,633 --> 00:32:50,266
давайте начнём с головы
432
00:32:50,533 --> 00:32:52,366
экспорт шейп дата
433
00:32:52,500 --> 00:32:54,400
выбираем тип нюк
434
00:32:55,466 --> 00:32:58,266
формат нюк нажимаем копию
435
00:32:58,833 --> 00:33:01,566
в буфер обмен скопировать в буфер обмен
436
00:33:02,133 --> 00:33:05,866
берем нюк нажимаем контрол б и получаем шейк
437
00:33:08,700 --> 00:33:09,500
вот
438
00:33:11,066 --> 00:33:14,233
тоже самое можно сделать с этой нижней масочкой
439
00:33:14,366 --> 00:33:17,333
выделяем её нажимаем экспорт Шейм дейта
440
00:33:17,966 --> 00:33:20,133
аа копи джуклейборд
441
00:33:21,366 --> 00:33:23,099
ник от ЛВ
442
00:33:24,366 --> 00:33:25,566
дальше создаем
443
00:33:26,066 --> 00:33:28,433
новый матч который это всё будет объединять
444
00:33:29,033 --> 00:33:31,233
и по этим маскам можно дальше делать
445
00:33:32,166 --> 00:33:33,199
всё что угодно
446
00:33:33,200 --> 00:33:34,700
например цветокоррекции
447
00:33:34,700 --> 00:33:35,500
новый Грей
448
00:33:36,233 --> 00:33:38,333
а ещё 1 момент
449
00:33:38,333 --> 00:33:41,866
который я хочу вам продемонстрировать показать
450
00:33:43,800 --> 00:33:46,333
аа что я обычно делаю
451
00:33:46,366 --> 00:33:50,166
я всегда включаю мушин блюр у шейпа включая с этого
452
00:33:50,800 --> 00:33:52,133
вот этой вот галочкой
453
00:33:53,100 --> 00:33:56,466
ээ нюк считает очень быстро моушнглюлю
454
00:33:57,366 --> 00:33:59,399
на на шейпах на линиях
455
00:34:00,366 --> 00:34:01,866
ээ тип центра
456
00:34:02,166 --> 00:34:03,433
то есть офсат
457
00:34:03,433 --> 00:34:06,099
шатер офсат относительно центра происходит
458
00:34:06,100 --> 00:34:09,533
ну и шатер спид 0 5 это в принципе дефолт
459
00:34:10,400 --> 00:34:11,200
ээ
460
00:34:12,033 --> 00:34:13,366
это 1-ый момент
461
00:34:13,933 --> 00:34:15,966
давайте сделаем какой-то светофор
462
00:34:21,433 --> 00:34:23,699
вот подкрасим вот в такое вот синее
463
00:34:24,300 --> 00:34:25,566
а 2-ой момент
464
00:34:25,566 --> 00:34:30,366
который я обычно делаю это накидываю нодоблю для того
465
00:34:30,366 --> 00:34:33,366
чтобы немножко размыть острые края маски
466
00:34:34,833 --> 00:34:36,399
так масочка становится
467
00:34:41,000 --> 00:34:42,366
живее скажем так
468
00:34:43,200 --> 00:34:47,933
та та накидываю где-то в районе между 1 и 2 пиксель
469
00:34:48,333 --> 00:34:51,599
1 пиксель то есть полтора 2 пикселя не больше
470
00:34:51,600 --> 00:34:55,900
потому что вот вот такое вот происходит с масочкой реже
471
00:34:55,900 --> 00:34:59,766
ээ двойки редко накидываем
472
00:35:00,766 --> 00:35:04,499
вот и смотрим на результат
473
00:35:07,933 --> 00:35:08,899
вот сам
474
00:35:10,266 --> 00:35:11,499
шейп вот такой
475
00:35:13,300 --> 00:35:14,366
вот без блюда
476
00:35:16,800 --> 00:35:17,866
ну может блюр
477
00:35:17,866 --> 00:35:21,699
немножко его тоже блюрит блюр ещё лучше блюрит
478
00:35:22,100 --> 00:35:27,300
и если вам надо где-то расширить Физер видите
479
00:35:27,300 --> 00:35:28,500
насколько качественно
480
00:35:29,200 --> 00:35:30,400
проработалось
481
00:35:30,400 --> 00:35:32,100
если надо расширить маску
482
00:35:32,700 --> 00:35:34,600
есть тут параметры Физер
483
00:35:36,733 --> 00:35:39,733
которая тоже мягко позволяет расширять
484
00:35:40,566 --> 00:35:42,399
есть также Физер фалоф
485
00:35:44,933 --> 00:35:46,233
которая позволяет
486
00:35:48,233 --> 00:35:49,033
ммм
487
00:35:51,000 --> 00:35:53,966
этой пограничной областью рулить так сказать
488
00:36:00,666 --> 00:36:02,766
с зажатой клавишей Control
489
00:36:02,766 --> 00:36:03,866
нажимаю на ползунки
490
00:36:03,866 --> 00:36:06,333
и они сбрасываются на дефолтные значения
491
00:36:06,733 --> 00:36:07,399
итак
492
00:36:07,400 --> 00:36:11,133
давайте ещё раз пройдемся по тем правилам ротоскопа
493
00:36:11,133 --> 00:36:12,533
который я использовал
494
00:36:13,533 --> 00:36:15,199
ээ что я
495
00:36:16,700 --> 00:36:19,633
на протяжении всего урока использовал это
496
00:36:19,633 --> 00:36:22,299
1-ым 1-ое что надо сделать это
497
00:36:23,633 --> 00:36:26,766
разделять объекты на под объекты
498
00:36:26,766 --> 00:36:28,899
которые движутся приблизительно линейно
499
00:36:30,066 --> 00:36:31,699
они находятся в 1 плоскости
500
00:36:31,700 --> 00:36:34,566
то есть неротоскопить весь объект 1 шейпом
501
00:36:34,566 --> 00:36:37,033
а разбивать его на маленькие количество шейпов
502
00:36:37,933 --> 00:36:42,333
2-ое это делать стабилазом моко хорошо очень позволяет
503
00:36:42,333 --> 00:36:44,966
чтобы убрать какой-то 1 тип движения
504
00:36:44,966 --> 00:36:46,366
или трекать
505
00:36:46,366 --> 00:36:49,899
или трещить по заднику если есть возможность
506
00:36:49,900 --> 00:36:52,266
например чтобы убрать движение камер
507
00:36:54,900 --> 00:36:59,933
3-ье что я вам советовал это когда вы делаете точки
508
00:37:00,066 --> 00:37:01,633
не делайте их много
509
00:37:01,633 --> 00:37:02,799
делайте столько
510
00:37:03,333 --> 00:37:04,833
делайте только в тех местах
511
00:37:04,833 --> 00:37:09,633
которые соответствуют пикам изгибом и вот таким вот
512
00:37:12,833 --> 00:37:14,799
экстримом на геометрии
513
00:37:14,800 --> 00:37:16,500
и во время всей анимации шейпа
514
00:37:16,500 --> 00:37:18,300
они должны оставаться в эти же места
515
00:37:20,466 --> 00:37:24,166
4-ый момент сначала делаем 4-ое правило
516
00:37:24,166 --> 00:37:26,833
сначала делаем общий трек на какую-то
517
00:37:29,733 --> 00:37:31,466
большую область
518
00:37:33,566 --> 00:37:34,899
грубой масочкой
519
00:37:34,900 --> 00:37:37,700
потом к нему привязываем уже более тонкие
520
00:37:37,700 --> 00:37:41,500
а более точные маски и делаем более тонкий
521
00:37:43,200 --> 00:37:46,300
на низком уровне такой жаротоскоп
522
00:37:46,733 --> 00:37:47,966
то есть анимацию
523
00:37:49,400 --> 00:37:50,200
во
524
00:37:50,800 --> 00:37:53,466
только тех места где расхождение получается
525
00:37:53,966 --> 00:37:54,999
ну и 5-ое правило
526
00:37:55,000 --> 00:37:57,533
после того как экспортите маски либо в нюх
527
00:37:57,533 --> 00:37:58,766
либо в афт рефект
528
00:37:59,000 --> 00:38:02,400
не забывайте включать эмошин блюр
529
00:38:02,866 --> 00:38:04,466
аа вот здесь
530
00:38:04,466 --> 00:38:07,899
вот и не забывайте саму масочку ещё после этого блюрить
531
00:38:07,900 --> 00:38:09,233
они будут более натуральные
532
00:38:09,233 --> 00:38:10,199
более живые
533
00:38:11,100 --> 00:38:12,466
на этом всё урок закончен
534
00:38:12,466 --> 00:38:13,633
спасибо за внимание
535
00:38:15,033 --> 00:38:16,533
и до скорой встречи
49945
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.