All language subtitles for rotoscope

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,666 --> 00:00:02,033 итак друзья всем привет 2 00:00:02,033 --> 00:00:05,933 сегодня будем говорить о продвинутых техниках ротоскопа 3 00:00:06,000 --> 00:00:07,766 используем моку про 4 00:00:08,166 --> 00:00:09,733 давайте для начала 5 00:00:10,733 --> 00:00:13,499 пройдем пройдемся по правилам ротоскопа 6 00:00:13,500 --> 00:00:14,866 что надо учитывать 7 00:00:15,033 --> 00:00:17,066 какие бывают нюансы и так далее 8 00:00:19,533 --> 00:00:20,633 итак во 1-ых 9 00:00:21,433 --> 00:00:25,333 аа любой обед который мы будем ротаскопить надо 10 00:00:27,266 --> 00:00:29,499 он имеет скорее всего 2 типа движения 11 00:00:29,933 --> 00:00:31,733 вот я в нике сделал небольшой пример 12 00:00:32,733 --> 00:00:34,733 аа что это за 2 типа движения 13 00:00:35,066 --> 00:00:36,133 1-ый тип движения 14 00:00:36,133 --> 00:00:36,933 когда просто 15 00:00:36,966 --> 00:00:39,933 наш объект движется сам по себе в и пространстве 16 00:00:40,800 --> 00:00:43,600 то есть вот такое у него допустим движение 17 00:00:44,266 --> 00:00:47,566 но так как мы имеем дело с киноматериалом 18 00:00:48,466 --> 00:00:50,299 то есть материал снят на камеру 19 00:00:50,300 --> 00:00:52,900 то у нас может быть вариант что 20 00:00:53,300 --> 00:00:55,166 камера наша тоже двигалась 21 00:00:55,166 --> 00:00:57,933 то есть к этому движению добавляется 22 00:00:57,933 --> 00:01:00,533 суммируется ещё движение с камерой 23 00:01:00,633 --> 00:01:02,633 если посмотреть 3 Д пространство 24 00:01:04,366 --> 00:01:06,966 аа вот так я вот проанимировал камеру 25 00:01:08,433 --> 00:01:09,199 то есть видите 26 00:01:09,200 --> 00:01:12,166 самоплажка движется и ещё движется камера 27 00:01:16,933 --> 00:01:18,866 вот и в результате что мы получаем 28 00:01:20,566 --> 00:01:21,466 если смотреть 29 00:01:26,200 --> 00:01:27,366 уже с камерой 30 00:01:27,366 --> 00:01:30,466 то движение намного сложнее получается 31 00:01:30,466 --> 00:01:32,466 это на 1-ый взгляд оно намного сложнее 32 00:01:33,533 --> 00:01:35,899 а по сути какая мораль 33 00:01:37,700 --> 00:01:38,700 мораль такова 34 00:01:38,700 --> 00:01:40,900 что 1 движение как-то мы можем 35 00:01:41,200 --> 00:01:43,500 стабиллазить или компенсировать 36 00:01:45,466 --> 00:01:50,466 вот иротаскоп тогда уже упрощается по сути вы 2 раза 37 00:01:52,366 --> 00:01:54,966 обычно это может быть анимированный фон 38 00:01:55,300 --> 00:01:56,366 на заднике 39 00:01:56,366 --> 00:01:59,199 и мы можем остыглазить просто фон либо по 1 точке 40 00:01:59,200 --> 00:02:02,166 либо по 4 и уже делать ротоскоп этой 41 00:02:02,666 --> 00:02:04,599 нашей анимированной плашке 42 00:02:05,700 --> 00:02:09,566 аа 2-ое правило которое я для себя выделил 43 00:02:10,466 --> 00:02:13,566 а там создание ключей анимации 44 00:02:14,300 --> 00:02:17,300 не по всей области 45 00:02:17,433 --> 00:02:18,533 а в 46 00:02:19,333 --> 00:02:21,666 таких пиках движение 47 00:02:21,966 --> 00:02:24,533 то есть если проанализировать полёт этой плашки 48 00:02:25,600 --> 00:02:26,633 без камеры 49 00:02:27,933 --> 00:02:29,133 в самой плашке 50 00:02:29,366 --> 00:02:32,433 то у нас есть вот несколько таких пиков 51 00:02:32,433 --> 00:02:33,899 это начало движения 52 00:02:33,900 --> 00:02:36,866 вот остановилась с плашком 53 00:02:38,600 --> 00:02:40,166 то есть конец движения 54 00:02:40,400 --> 00:02:43,866 это можно создать 2 ключа анимации 55 00:02:44,900 --> 00:02:46,066 движемся дальше 56 00:02:46,066 --> 00:02:47,299 плашка опустыкается вниз 57 00:02:47,300 --> 00:02:49,400 создаем еще 1 ключ анимации 58 00:02:49,400 --> 00:02:51,200 то есть в таких вот ээ 59 00:02:51,200 --> 00:02:54,566 переломных моментах движения двигаемся сюда 60 00:02:54,566 --> 00:02:56,366 создаем еще 1 ключ анимации 61 00:02:57,533 --> 00:03:00,599 и всё давайте попробуем это сделать 62 00:03:01,200 --> 00:03:02,733 подключать не будем 63 00:03:02,733 --> 00:03:07,133 просто покажу на приёме на конкретном примере 64 00:03:13,600 --> 00:03:15,100 выделяем ключи 65 00:03:19,033 --> 00:03:20,733 делаем их все острые 66 00:03:25,733 --> 00:03:27,766 и в этих промежуточных кадрах 67 00:03:28,233 --> 00:03:31,533 будет интерполироваться наш наше движение 68 00:03:32,600 --> 00:03:36,266 вот 2-ой экстрим 2-ой пик 69 00:03:47,633 --> 00:03:50,399 и вот в этих промежуточных кадрах видите практически 70 00:03:52,733 --> 00:03:54,666 практически попадает движение 71 00:03:59,766 --> 00:04:01,699 там где максимальное расхождение 72 00:04:01,733 --> 00:04:02,699 вот здесь вот 73 00:04:04,833 --> 00:04:08,033 можно поставить ещё 1 ключ анимации 74 00:04:08,566 --> 00:04:10,133 была в нюке замечательная 75 00:04:10,133 --> 00:04:13,099 но до безе щас по дефолту её убрали 76 00:04:14,666 --> 00:04:16,433 но её можно вызвать через 77 00:04:18,900 --> 00:04:20,333 кисель команда 78 00:04:21,766 --> 00:04:23,466 вон там есть такой ползунок 79 00:04:23,466 --> 00:04:27,666 который позволяет между ключами двигать шеей 80 00:04:28,866 --> 00:04:30,999 то есть очень хорошо анимировать 81 00:04:31,700 --> 00:04:33,533 ну а если без безе 82 00:04:34,266 --> 00:04:37,599 то приходится вот так руками в тех местах 83 00:04:37,600 --> 00:04:41,166 где максимальное расхождение от нашего объекта 84 00:04:42,433 --> 00:04:46,299 вот здесь вот приходится подгонять руками 85 00:05:10,566 --> 00:05:12,866 вот здесь вот под конец тоже 86 00:05:26,166 --> 00:05:29,666 то есть не в каждом кадре ставим ключи анимации 87 00:05:29,666 --> 00:05:30,966 а в таких вот местах 88 00:05:30,966 --> 00:05:35,266 где максимальное расхождение нашего шейпа от 89 00:05:41,100 --> 00:05:43,000 вот объекты которые мы ротаскопим 90 00:05:54,300 --> 00:05:57,133 вот тоже самое делаем и со следующим пиком 91 00:05:57,133 --> 00:05:59,533 дальше движется объект вниз 92 00:06:02,966 --> 00:06:05,866 вот остановился и ставим опять 93 00:06:07,566 --> 00:06:08,899 ключевой кадр 94 00:06:10,133 --> 00:06:11,733 идём вверх смотрим 95 00:06:11,933 --> 00:06:14,266 где у нас тут максимальное восхождение 96 00:06:17,200 --> 00:06:18,233 то есть по сути 97 00:06:21,200 --> 00:06:23,766 вот уже где-то они выровнялись 98 00:06:23,766 --> 00:06:25,333 то есть тут можно ставить 99 00:06:27,300 --> 00:06:28,100 ключ 100 00:06:43,000 --> 00:06:45,400 органические объекты люди животные 101 00:06:45,400 --> 00:06:47,033 птицы и так далее 102 00:06:48,100 --> 00:06:49,233 приблизительно 103 00:06:49,333 --> 00:06:52,666 у них у всех нелинейные нелинейные движения 104 00:06:52,666 --> 00:06:54,766 то есть у вас очень редко будет 105 00:06:54,766 --> 00:06:55,933 когда вы поставите в 1-ом 106 00:06:55,933 --> 00:06:58,899 там 25-ом кадре 2 ключа и у вас 107 00:06:59,400 --> 00:07:02,166 будет маска автоматически интерполироваться 108 00:07:02,166 --> 00:07:05,033 то есть в артоскопе это зачастую приходится 109 00:07:05,033 --> 00:07:09,399 ну сложности бывают в ротскопе органических объектов 110 00:07:09,700 --> 00:07:11,066 живых существ 111 00:07:12,033 --> 00:07:13,333 вот и вот этот метод 112 00:07:13,333 --> 00:07:14,666 он очень универсальный 113 00:07:14,666 --> 00:07:16,166 очень хорошо подходит 114 00:07:17,166 --> 00:07:19,066 аа давайте перейдём к моку 115 00:07:19,833 --> 00:07:21,599 аа непосредственно 116 00:07:21,600 --> 00:07:22,533 следующее правило 117 00:07:22,533 --> 00:07:25,466 которое надо придерживаться это разбивать аа 118 00:07:25,933 --> 00:07:30,066 разбивать наш цельный объект на куски 119 00:07:31,100 --> 00:07:34,466 отдельные которые лежат в 1 плоскости 120 00:07:35,433 --> 00:07:37,899 то есть кусочки лежат в 1 плоскости 121 00:07:37,900 --> 00:07:38,900 для чего это нужно 122 00:07:39,833 --> 00:07:42,299 допустим надо от раскопить этого человека 123 00:07:42,300 --> 00:07:43,466 всего вырезать 124 00:07:43,466 --> 00:07:47,199 мы можем создать например 1 масочку вот такую 125 00:07:56,666 --> 00:07:59,366 и в каждых кадрах 126 00:08:03,166 --> 00:08:05,666 ээ пройтись и 127 00:08:06,766 --> 00:08:09,166 проанимировать практически все ключи 128 00:08:09,500 --> 00:08:13,000 но это немного неправильно ээ неправильно в том плане 129 00:08:13,000 --> 00:08:15,266 что потом будет сложно редактировать 130 00:08:15,266 --> 00:08:17,366 такой шеф это во 1-ых 131 00:08:17,366 --> 00:08:19,266 во 2-ых он будет жутко плавать 132 00:08:19,266 --> 00:08:21,633 то есть там будут очень сильно плавать точки 133 00:08:22,333 --> 00:08:25,466 аа ни в коем случае не делайте такой ортоскоп 134 00:08:25,466 --> 00:08:26,733 если вас даже будут просить 135 00:08:26,733 --> 00:08:28,599 и деньги за это еще даже платить 136 00:08:28,600 --> 00:08:32,033 предлагать всегда аа надо разбивать 137 00:08:32,966 --> 00:08:36,233 наши ээ наш любой 138 00:08:37,033 --> 00:08:40,766 органический неорганический объект разбивать на 139 00:08:41,100 --> 00:08:42,533 приблизительно 140 00:08:42,766 --> 00:08:45,433 ну по сути можно разбивать на под объекты 141 00:08:45,433 --> 00:08:47,366 например чемодан это 1 под объект 142 00:08:47,866 --> 00:08:50,399 вот ботинок 2-ой нога 3-ий 143 00:08:51,166 --> 00:08:53,466 шляпа четвертый голова 5-ый и так далее 144 00:08:53,466 --> 00:08:55,666 но если под объекты движутся планана 145 00:08:55,666 --> 00:08:57,966 то есть практически в 1 плоскости лежат 146 00:08:58,733 --> 00:09:00,533 под ним законом движение 147 00:09:01,166 --> 00:09:03,566 происходит физическим законом 148 00:09:04,666 --> 00:09:08,566 то мы можем эти объекты совмещать в 1 149 00:09:09,766 --> 00:09:12,866 то есть объединять такую 1 группу 150 00:09:16,266 --> 00:09:18,499 ну и следующее правило которое я 151 00:09:19,866 --> 00:09:21,333 для себя выделил это 152 00:09:22,000 --> 00:09:25,133 если вы делаете ротоскоп чего-то 153 00:09:29,000 --> 00:09:33,633 количество у точек в шейпе должно соответствовать 154 00:09:34,633 --> 00:09:37,199 только таким вот экстримамам 155 00:09:37,633 --> 00:09:40,366 пикам на геометрии вашего объекта 156 00:09:41,133 --> 00:09:42,599 аа это во 1-ых 157 00:09:42,600 --> 00:09:45,600 во 2-ых во время движения точка 158 00:09:45,600 --> 00:09:48,800 которая соответствует определенному пику 159 00:09:50,400 --> 00:09:54,466 во время всего движения должна оставаться возле этого 160 00:09:55,400 --> 00:09:57,200 пика на геометрии 161 00:09:58,266 --> 00:09:59,833 то есть если вы сдвигаете 162 00:10:01,133 --> 00:10:02,366 вас шейп анимируете 163 00:10:02,366 --> 00:10:03,266 то вот эта точка 164 00:10:03,866 --> 00:10:05,966 ну или например вот эта точка 165 00:10:05,966 --> 00:10:07,833 она всегда должна находиться на этом пике 166 00:10:07,833 --> 00:10:09,133 и в этом кадре 167 00:10:09,133 --> 00:10:10,233 в 1-ом 2-ом 168 00:10:10,233 --> 00:10:11,433 3-ьем и так далее 169 00:10:11,700 --> 00:10:14,500 то есть она ни в коем случае не должна вот переплыть 170 00:10:14,500 --> 00:10:17,500 вот так вот это сюда это сюда 171 00:10:17,633 --> 00:10:20,999 потому что масочка будет тоже плавать 172 00:10:21,000 --> 00:10:23,133 такой эффект есть компотик 173 00:10:23,133 --> 00:10:24,366 но маска плавает 174 00:10:26,733 --> 00:10:27,533 вот 175 00:10:28,966 --> 00:10:31,466 и давайте теперь перейдем к делу 176 00:10:31,466 --> 00:10:34,099 как нам моко помогает в ротоскопе 177 00:10:34,100 --> 00:10:35,100 моко на самом деле 178 00:10:35,100 --> 00:10:38,333 очень активно используется роскопортистами 179 00:10:38,333 --> 00:10:40,166 в сочетании с нюком 180 00:10:40,466 --> 00:10:42,266 для создания масочек 181 00:10:42,966 --> 00:10:45,633 для ротоскопа а давайте 182 00:10:47,266 --> 00:10:50,566 давайте мы как мы будем действовать с вами 183 00:10:50,600 --> 00:10:53,433 мы сначала создадим вот грубую маску для трека 184 00:10:53,533 --> 00:10:55,533 вот этого чемодана 185 00:10:57,400 --> 00:10:59,433 потом сделаем stablice 186 00:10:59,433 --> 00:11:01,833 после этого трека 187 00:11:02,300 --> 00:11:06,366 нарисуем более аа правильную масочку 188 00:11:06,466 --> 00:11:09,866 которая будет соответствовать геометрии чемодана 189 00:11:09,866 --> 00:11:12,699 и сделаем линк на вот этот объект 190 00:11:13,900 --> 00:11:15,566 а я включу ауточанос 191 00:11:15,566 --> 00:11:18,133 потому что здесь слабый контраст по освещённости 192 00:11:20,033 --> 00:11:21,699 и в принципе сделаю трекинг 193 00:11:27,800 --> 00:11:30,933 вот давайте мы его назовём э фёрст 194 00:11:30,933 --> 00:11:32,299 то есть 1-ый слой 195 00:11:32,566 --> 00:11:34,699 когда вы делаете трек в эмоке 196 00:11:34,700 --> 00:11:37,966 всегда надо начинать с самых э ближних камер 197 00:11:37,966 --> 00:11:39,566 слоёв почему так 198 00:11:39,933 --> 00:11:42,099 потому что я щас отрякал чемодан 199 00:11:42,100 --> 00:11:44,200 его никто не перекрывает 200 00:11:44,866 --> 00:11:48,399 ну например ноги перекрывает чемодан и 201 00:11:49,566 --> 00:11:52,099 нам так как у нас уже будет трек чемодана 202 00:11:52,100 --> 00:11:55,033 мы сможем этим слоем вырезать именно точки чемодана 203 00:11:55,033 --> 00:11:56,766 чтоб потом нормально трякать ноги 204 00:12:00,633 --> 00:12:02,699 вот этот ключик лишний ставить не надо 205 00:12:02,700 --> 00:12:03,800 давайте его удалим 206 00:12:03,800 --> 00:12:05,466 я случайно начал двигать 207 00:12:06,600 --> 00:12:07,400 шейп 208 00:12:08,633 --> 00:12:11,633 есть и дальше можно его отключить 209 00:12:11,633 --> 00:12:12,466 чтобы он не мешал 210 00:12:21,000 --> 00:12:23,466 дальше нам надо выбрать такой момент 211 00:12:23,466 --> 00:12:25,866 где чемодан без муушимбулюра 212 00:12:34,533 --> 00:12:38,133 и максимально видно всю всю геометрию 213 00:12:38,133 --> 00:12:39,599 которая будет в нашем кадре 214 00:12:39,600 --> 00:12:40,700 то есть здесь вот видите 215 00:12:40,700 --> 00:12:41,300 развернут 216 00:12:41,300 --> 00:12:44,066 видно вот эти вот профильные в верхнюю сторону 217 00:12:44,500 --> 00:12:46,200 давайте мы это всё прорисуем 218 00:12:51,266 --> 00:12:53,133 xppin two я буду использовать 219 00:13:01,133 --> 00:13:02,499 сначала клавишу zad 220 00:13:02,500 --> 00:13:04,333 можно масштабироваться в блоки 221 00:13:13,333 --> 00:13:15,133 немного не хватает точек 222 00:13:15,133 --> 00:13:16,266 щас подобавляем 223 00:13:22,400 --> 00:13:23,200 так 224 00:14:10,566 --> 00:14:13,033 в монке есть 1 недостаток по поводу точек 225 00:14:13,033 --> 00:14:14,266 когда вы будете 226 00:14:16,466 --> 00:14:17,266 аа 227 00:14:17,966 --> 00:14:19,199 во время анимации 228 00:14:20,100 --> 00:14:22,133 вашего шеи посоздавать новые точки 229 00:14:22,633 --> 00:14:26,366 они не будут интерполироваться в уже созданной анимации 230 00:14:26,366 --> 00:14:27,533 в уже созданных ключах 231 00:14:27,766 --> 00:14:30,633 то есть будут плохо интерполироваться не так хорошо 232 00:14:30,633 --> 00:14:34,533 как в нюке в нюке намного лучше они интерполируются 233 00:14:42,533 --> 00:14:46,299 вот давайте потеренкуем этот слой к нашему фёрст 234 00:14:46,300 --> 00:14:48,933 сделаем линк и сделаем по нему стабилизацию 235 00:14:48,933 --> 00:14:50,666 то есть нажмем кнопочку стабил айс 236 00:14:55,800 --> 00:14:57,066 вот теперь мы когда будем 237 00:14:58,133 --> 00:14:59,266 идти по таймлайну 238 00:15:01,933 --> 00:15:04,933 ээ у нас будет эта область стабилизированная 239 00:15:04,933 --> 00:15:07,499 и будет проще делать дальнейший ратоскоп 240 00:15:07,500 --> 00:15:08,433 вот кстати видно 241 00:15:08,433 --> 00:15:10,566 что немножко не дотянут шейк 242 00:15:20,266 --> 00:15:24,466 а следующая такая фишка ротоскопа надо найти ээ здесь 243 00:15:24,700 --> 00:15:27,166 в этом движении такие места 244 00:15:27,166 --> 00:15:28,299 где этот шейп 245 00:15:28,933 --> 00:15:32,133 уже повторяет форму чемодана то есть не только в 246 00:15:32,133 --> 00:15:34,333 этом кадре последнем 247 00:15:34,366 --> 00:15:36,366 но и ещё по всему таймлайну 248 00:15:37,000 --> 00:15:39,933 надо вот пройтись и в этих местах пробить ключи 249 00:15:40,000 --> 00:15:41,433 чтобы потом было проще 250 00:15:46,100 --> 00:15:48,266 это скопить то есть сделать меньше работы 251 00:15:48,433 --> 00:15:50,799 вот приблизительно что-то подобное 252 00:15:53,333 --> 00:15:55,299 вот здесь вот происходит 253 00:16:25,766 --> 00:16:27,133 идём дальше 254 00:16:32,766 --> 00:16:33,599 вот в этом месте 255 00:16:40,933 --> 00:16:41,966 у нас тоже такой 256 00:16:42,800 --> 00:16:43,600 пик 257 00:16:48,833 --> 00:16:53,633 по анимации ну и тоже смотрите на форму вашей кривой 258 00:16:53,633 --> 00:16:55,933 то есть вот так вот чемодан идти не может 259 00:16:56,566 --> 00:16:58,766 по правилам как бы физики 260 00:16:58,766 --> 00:17:01,633 по правилам геометрии правила построения перспективы 261 00:17:01,633 --> 00:17:04,766 а вот так вот по ээ прямой линии 262 00:17:04,766 --> 00:17:06,533 то есть эта точка должна лежать 263 00:17:07,000 --> 00:17:09,900 ээ на прямой линии между вот этими 2 264 00:17:09,933 --> 00:17:12,099 то есть надо вот такие элементарные 265 00:17:12,100 --> 00:17:14,500 примитивные правила учитывать 266 00:17:38,733 --> 00:17:40,699 вот здесь вот останавливается 267 00:17:41,266 --> 00:17:45,466 расхождение моего шейпа от геометрии 268 00:17:48,200 --> 00:17:49,366 к чемоданам 269 00:18:20,433 --> 00:18:23,966 вот тут просто отражение задника происходит 270 00:18:24,066 --> 00:18:25,899 то есть нам дотягивать не надо 271 00:18:29,266 --> 00:18:31,433 здесь вот как-то странновато 272 00:18:51,333 --> 00:18:52,133 вот 273 00:19:02,900 --> 00:19:05,166 дальше можно отпустить кнопку staby liste 274 00:19:05,766 --> 00:19:08,233 отлететь от скелета назад 275 00:19:15,033 --> 00:19:16,466 и вот получим шайб 276 00:19:16,466 --> 00:19:18,499 который соответствует нашему чемодану 277 00:19:20,900 --> 00:19:23,033 давайте этих 2 слоя ээ 278 00:19:23,633 --> 00:19:26,366 в 1 цвет подкрасим например в красный 279 00:19:30,033 --> 00:19:33,166 их выключим пока и дальше отредоскопим 280 00:19:33,833 --> 00:19:37,833 новую часть это например вот область головы 281 00:19:37,833 --> 00:19:40,233 то есть вот эту часть будем протоскопить 282 00:19:40,666 --> 00:19:42,766 рисуем опять таки грубый шейп 283 00:19:43,166 --> 00:19:45,699 для вот такого первичного трека 284 00:19:45,700 --> 00:19:47,933 которого мы будем линковать потом 285 00:19:50,233 --> 00:19:51,666 наши объекты 286 00:20:11,133 --> 00:20:13,866 вот движение транслайшн скилл 287 00:20:13,866 --> 00:20:15,766 рутейшн Широ ставим тоже 288 00:20:17,933 --> 00:20:20,999 ну хотя можно пройтись посмотреть что там за движение 289 00:20:22,333 --> 00:20:23,699 ну пускай будет всё 290 00:20:24,966 --> 00:20:27,766 вот ауто каналы будем использовать 291 00:20:28,366 --> 00:20:30,966 потому что слабый контраст по освещению 292 00:20:31,766 --> 00:20:33,399 и нажимаем трякать вперёд 293 00:20:41,000 --> 00:20:43,300 в принципе очень хороший трак получился 294 00:20:44,266 --> 00:20:45,066 аа 295 00:20:46,933 --> 00:20:48,733 фёрст звёздочку 296 00:20:48,733 --> 00:20:49,433 тоже отключим 297 00:20:49,433 --> 00:20:51,633 чтоб не тракался этот слой 298 00:20:52,233 --> 00:20:53,799 так следующий момент 299 00:20:54,700 --> 00:20:57,533 тут маску как я советую рисовать 300 00:20:57,600 --> 00:20:59,500 вот видите воротник он немножко 301 00:21:01,233 --> 00:21:04,999 ходит заходит за бороду и так далее 302 00:21:05,000 --> 00:21:06,900 то есть дышит так сказать 303 00:21:08,166 --> 00:21:09,333 живёт своей жизнью 304 00:21:09,400 --> 00:21:12,133 то есть голову надо отскопить отдельно воротничок 305 00:21:12,133 --> 00:21:13,333 протаскопить отдельно 306 00:21:13,333 --> 00:21:14,799 а вот эту всю остальную часть 307 00:21:14,800 --> 00:21:16,333 Рита скоппить тоже отдельно 308 00:21:19,533 --> 00:21:22,066 давайте этот подкрасим синий 309 00:21:23,933 --> 00:21:26,566 выключим пока и нарисуем 310 00:21:28,033 --> 00:21:28,833 так 311 00:21:30,533 --> 00:21:32,099 нарисуем для головы 312 00:21:33,233 --> 00:21:34,033 маску 313 00:21:35,433 --> 00:21:37,066 лишних точек не ставим 314 00:21:37,066 --> 00:21:39,066 ставим только в тех местах 315 00:21:41,466 --> 00:21:45,033 где у нас вот такие пики на геометрии 316 00:21:46,600 --> 00:21:48,133 тут где-то шея у нас идёт 317 00:21:54,433 --> 00:21:56,099 вот дальше во 2-ому кругу 318 00:21:56,100 --> 00:21:58,366 я обычно прохожусь и редактирую 319 00:22:56,933 --> 00:22:57,733 вот 320 00:22:59,966 --> 00:23:02,899 там где например шляпа переходит в шею 321 00:23:02,900 --> 00:23:04,466 ключик должен быть острым 322 00:23:09,000 --> 00:23:11,933 потом ещё на этапе экспортовнюку мы это всё дело 323 00:23:13,666 --> 00:23:14,466 ээ 324 00:23:16,700 --> 00:23:19,866 но дай блюр немножко размоем нашу маску 325 00:23:21,800 --> 00:23:27,033 так синий цвет подкрашиваем и линкуем его на Лоя 326 00:23:27,033 --> 00:23:28,699 давайте его назовем топ 327 00:23:29,733 --> 00:23:30,733 это наш главный 328 00:23:30,733 --> 00:23:31,699 который мы трекали 329 00:23:31,700 --> 00:23:34,166 а этот будем линковать на топ 330 00:23:35,133 --> 00:23:37,233 аа делаем стабилизацию 331 00:23:39,900 --> 00:23:41,566 и смотрим что получилось 332 00:23:41,833 --> 00:23:43,199 в принципе неплохо 333 00:23:44,266 --> 00:23:47,866 ну в последнем кадре масочка немножко уходит 334 00:23:47,866 --> 00:23:50,066 то есть конечно надо подредактировать 335 00:23:50,366 --> 00:23:52,966 вот ещё бы здесь чуть-чуть подогнал бы 336 00:23:54,200 --> 00:23:55,666 вот и дальше ищем 337 00:23:56,300 --> 00:23:57,233 следующий шаг 338 00:23:57,233 --> 00:23:58,799 который я делаю это ищем точки 339 00:23:58,800 --> 00:24:00,900 в которых наша 340 00:24:02,233 --> 00:24:05,699 маска ещё сидит хорошо на этой геометрии 341 00:24:05,900 --> 00:24:09,033 то есть в этих местах пробьем ключики простые 342 00:24:18,200 --> 00:24:19,566 вот здесь вот сидит 343 00:24:45,500 --> 00:24:46,866 а тут уже надо править 344 00:24:49,200 --> 00:24:50,900 по поводу вот этого вот кизма 345 00:24:50,900 --> 00:24:52,033 вот этого вот контейнера 346 00:24:52,033 --> 00:24:56,133 если навести мышкой на вот эту вот область 347 00:24:56,133 --> 00:24:57,033 в любом месте 348 00:24:57,700 --> 00:25:01,366 появляется 3 ээ типа трансформации если 349 00:25:01,366 --> 00:25:05,899 наводить посередине появляется ээ мув 350 00:25:05,900 --> 00:25:08,700 то есть можем двигать весь контейнер 351 00:25:08,700 --> 00:25:13,466 если подводить мышку ближе к краю точкам к точке 352 00:25:15,866 --> 00:25:17,866 то появляется ротейт видите 353 00:25:17,866 --> 00:25:19,733 можем крутить весь шейп 354 00:25:20,500 --> 00:25:24,300 а если подводить прямо на точку появляется тип скейл 355 00:25:25,366 --> 00:25:27,266 очень кстати удобно сделано 356 00:25:27,266 --> 00:25:29,066 автоматически появляется 357 00:25:29,866 --> 00:25:32,399 вот это я заметил только в 3-ьей моке 358 00:25:32,400 --> 00:25:34,566 не знаю было ли такое во 2-ых версиях 359 00:25:34,766 --> 00:25:37,266 просто недавно заметил 360 00:25:38,200 --> 00:25:39,800 то есть не надо вот сюда клацать 361 00:25:39,800 --> 00:25:41,900 нажимать и переключать 362 00:25:43,566 --> 00:25:45,833 вот автоматически подсвечивается 363 00:25:46,266 --> 00:25:48,633 ну если у вас выделены какие-то точки то 364 00:25:49,766 --> 00:25:52,033 это будет происходить только с той точки 365 00:25:52,033 --> 00:25:53,599 которая у вас выделена 366 00:25:53,600 --> 00:25:56,133 то есть желательно чтобы точки были не выделены 367 00:26:39,533 --> 00:26:40,933 вот тут тоже поправляем 368 00:26:46,866 --> 00:26:50,466 так окей отпускаем stellies посмотрим 369 00:26:57,866 --> 00:26:59,433 очень хорошо сидит 370 00:27:00,166 --> 00:27:01,399 следующий момент 371 00:27:01,400 --> 00:27:03,400 который я буду вырезать это воротничок 372 00:27:03,400 --> 00:27:05,866 тоже в 1-ом кадре делаем 373 00:27:09,933 --> 00:27:10,733 на него 374 00:27:19,433 --> 00:27:25,033 масочку вот здесь вот будет плавный переход в шейп руки 375 00:27:26,266 --> 00:27:28,699 то есть тут надо плавную такую маску сделать 376 00:27:28,700 --> 00:27:29,633 вот в этом месте 377 00:27:29,766 --> 00:27:31,933 в принципе она будет более жёсткий 378 00:27:31,933 --> 00:27:34,399 будет более жёсткий переход в этом надо плавно 379 00:27:40,400 --> 00:27:42,766 тоже в синий цвет его чтоб было удобнее 380 00:27:42,766 --> 00:27:45,699 можно также группы создавать кому как удобно 381 00:27:46,733 --> 00:27:49,866 вот создавать группы туда запихивать 382 00:27:49,866 --> 00:27:51,366 мне например удобнее через 383 00:27:52,000 --> 00:27:53,266 ну чтобы всё было вверху 384 00:27:53,266 --> 00:27:54,499 когда слоёв мало 385 00:27:54,900 --> 00:27:56,533 когда там до 10 слоев 386 00:27:56,633 --> 00:27:59,666 их можно все вот здесь прекрасно видеть включать 387 00:27:59,666 --> 00:28:00,466 отключать 388 00:28:01,166 --> 00:28:03,833 а когда уже больше топ проще создавать группу 389 00:28:04,566 --> 00:28:06,699 и так линкуем его на слой топ 390 00:28:09,533 --> 00:28:11,933 и включаем стабилизацию 391 00:28:21,200 --> 00:28:23,133 так вот здесь вот ещё всё хорошо 392 00:28:26,733 --> 00:28:27,866 ставим ключик 393 00:28:29,266 --> 00:28:32,233 а вот здесь вот уже начинает масочка видите 394 00:28:34,200 --> 00:28:35,166 уходить 395 00:29:55,033 --> 00:29:59,033 и таким вот образом можно создать остальные куски нашей 396 00:29:59,033 --> 00:30:01,266 нашего человека 397 00:30:04,300 --> 00:30:07,600 так следующий ээ кусок 398 00:30:07,600 --> 00:30:09,733 который я буду трекать это тело 399 00:30:38,666 --> 00:30:40,999 вот видите как камера двигается туда сюда 400 00:30:41,100 --> 00:30:44,666 по сути мы этой кнопкой стабил айс как-то частично 401 00:30:45,200 --> 00:30:46,900 убрали анимацию камеры 402 00:30:47,466 --> 00:30:48,699 то есть это не 403 00:30:51,300 --> 00:30:53,800 ну это мы не на самом деле не убрали анимацию камеру 404 00:30:53,800 --> 00:30:56,300 мы сосредоточились на вот этой вот области 405 00:30:56,300 --> 00:30:59,133 она у нас постоянно в 1 месте 406 00:31:00,333 --> 00:31:01,866 чтобы брать ээ 407 00:31:02,400 --> 00:31:05,333 анимацию камеры надо помаркерам вот этим вот трякать 408 00:31:05,900 --> 00:31:07,900 но Мока она ещё лучше позволяет 409 00:31:07,900 --> 00:31:10,166 она вот позволяет оттрекать вот этот кусок 410 00:31:10,166 --> 00:31:13,699 нажать стабил айс и мы как бы сосредотачиваемся 411 00:31:13,800 --> 00:31:16,000 то есть эта область у нас почти не движется 412 00:31:24,933 --> 00:31:27,199 и дальше тоже самое делаем 413 00:31:27,200 --> 00:31:29,033 что мы делали до этого 414 00:31:29,033 --> 00:31:33,966 то есть создаем новый слой масочку на рукав 415 00:31:33,966 --> 00:31:35,466 вот этот сначала 416 00:31:35,800 --> 00:31:37,166 потому что он 417 00:31:38,433 --> 00:31:40,833 видите вот здесь вот будет уходить 418 00:31:41,733 --> 00:31:43,066 заходить за спину 419 00:31:43,166 --> 00:31:44,666 потом новый слой маску 420 00:31:45,366 --> 00:31:49,166 на спину это всё линкуем к этой части 421 00:31:49,733 --> 00:31:51,699 которую мы только что создали 422 00:31:52,933 --> 00:31:54,166 ну и на эту руку 423 00:31:57,600 --> 00:31:59,833 тоже самое отдельный слой создаём 424 00:32:00,833 --> 00:32:03,099 дальше что касается экспорта в нюк 425 00:32:03,200 --> 00:32:04,866 ээ после того как вы 426 00:32:06,066 --> 00:32:08,299 давайте мы сначала загрузим эту секвенцию 427 00:32:25,600 --> 00:32:28,500 настроим проект 1 280 на 720 428 00:32:34,200 --> 00:32:35,000 вот 429 00:32:37,600 --> 00:32:38,900 копируем 430 00:32:41,800 --> 00:32:43,700 смотрим нашу шейк 431 00:32:47,633 --> 00:32:50,266 давайте начнём с головы 432 00:32:50,533 --> 00:32:52,366 экспорт шейп дата 433 00:32:52,500 --> 00:32:54,400 выбираем тип нюк 434 00:32:55,466 --> 00:32:58,266 формат нюк нажимаем копию 435 00:32:58,833 --> 00:33:01,566 в буфер обмен скопировать в буфер обмен 436 00:33:02,133 --> 00:33:05,866 берем нюк нажимаем контрол б и получаем шейк 437 00:33:08,700 --> 00:33:09,500 вот 438 00:33:11,066 --> 00:33:14,233 тоже самое можно сделать с этой нижней масочкой 439 00:33:14,366 --> 00:33:17,333 выделяем её нажимаем экспорт Шейм дейта 440 00:33:17,966 --> 00:33:20,133 аа копи джуклейборд 441 00:33:21,366 --> 00:33:23,099 ник от ЛВ 442 00:33:24,366 --> 00:33:25,566 дальше создаем 443 00:33:26,066 --> 00:33:28,433 новый матч который это всё будет объединять 444 00:33:29,033 --> 00:33:31,233 и по этим маскам можно дальше делать 445 00:33:32,166 --> 00:33:33,199 всё что угодно 446 00:33:33,200 --> 00:33:34,700 например цветокоррекции 447 00:33:34,700 --> 00:33:35,500 новый Грей 448 00:33:36,233 --> 00:33:38,333 а ещё 1 момент 449 00:33:38,333 --> 00:33:41,866 который я хочу вам продемонстрировать показать 450 00:33:43,800 --> 00:33:46,333 аа что я обычно делаю 451 00:33:46,366 --> 00:33:50,166 я всегда включаю мушин блюр у шейпа включая с этого 452 00:33:50,800 --> 00:33:52,133 вот этой вот галочкой 453 00:33:53,100 --> 00:33:56,466 ээ нюк считает очень быстро моушнглюлю 454 00:33:57,366 --> 00:33:59,399 на на шейпах на линиях 455 00:34:00,366 --> 00:34:01,866 ээ тип центра 456 00:34:02,166 --> 00:34:03,433 то есть офсат 457 00:34:03,433 --> 00:34:06,099 шатер офсат относительно центра происходит 458 00:34:06,100 --> 00:34:09,533 ну и шатер спид 0 5 это в принципе дефолт 459 00:34:10,400 --> 00:34:11,200 ээ 460 00:34:12,033 --> 00:34:13,366 это 1-ый момент 461 00:34:13,933 --> 00:34:15,966 давайте сделаем какой-то светофор 462 00:34:21,433 --> 00:34:23,699 вот подкрасим вот в такое вот синее 463 00:34:24,300 --> 00:34:25,566 а 2-ой момент 464 00:34:25,566 --> 00:34:30,366 который я обычно делаю это накидываю нодоблю для того 465 00:34:30,366 --> 00:34:33,366 чтобы немножко размыть острые края маски 466 00:34:34,833 --> 00:34:36,399 так масочка становится 467 00:34:41,000 --> 00:34:42,366 живее скажем так 468 00:34:43,200 --> 00:34:47,933 та та накидываю где-то в районе между 1 и 2 пиксель 469 00:34:48,333 --> 00:34:51,599 1 пиксель то есть полтора 2 пикселя не больше 470 00:34:51,600 --> 00:34:55,900 потому что вот вот такое вот происходит с масочкой реже 471 00:34:55,900 --> 00:34:59,766 ээ двойки редко накидываем 472 00:35:00,766 --> 00:35:04,499 вот и смотрим на результат 473 00:35:07,933 --> 00:35:08,899 вот сам 474 00:35:10,266 --> 00:35:11,499 шейп вот такой 475 00:35:13,300 --> 00:35:14,366 вот без блюда 476 00:35:16,800 --> 00:35:17,866 ну может блюр 477 00:35:17,866 --> 00:35:21,699 немножко его тоже блюрит блюр ещё лучше блюрит 478 00:35:22,100 --> 00:35:27,300 и если вам надо где-то расширить Физер видите 479 00:35:27,300 --> 00:35:28,500 насколько качественно 480 00:35:29,200 --> 00:35:30,400 проработалось 481 00:35:30,400 --> 00:35:32,100 если надо расширить маску 482 00:35:32,700 --> 00:35:34,600 есть тут параметры Физер 483 00:35:36,733 --> 00:35:39,733 которая тоже мягко позволяет расширять 484 00:35:40,566 --> 00:35:42,399 есть также Физер фалоф 485 00:35:44,933 --> 00:35:46,233 которая позволяет 486 00:35:48,233 --> 00:35:49,033 ммм 487 00:35:51,000 --> 00:35:53,966 этой пограничной областью рулить так сказать 488 00:36:00,666 --> 00:36:02,766 с зажатой клавишей Control 489 00:36:02,766 --> 00:36:03,866 нажимаю на ползунки 490 00:36:03,866 --> 00:36:06,333 и они сбрасываются на дефолтные значения 491 00:36:06,733 --> 00:36:07,399 итак 492 00:36:07,400 --> 00:36:11,133 давайте ещё раз пройдемся по тем правилам ротоскопа 493 00:36:11,133 --> 00:36:12,533 который я использовал 494 00:36:13,533 --> 00:36:15,199 ээ что я 495 00:36:16,700 --> 00:36:19,633 на протяжении всего урока использовал это 496 00:36:19,633 --> 00:36:22,299 1-ым 1-ое что надо сделать это 497 00:36:23,633 --> 00:36:26,766 разделять объекты на под объекты 498 00:36:26,766 --> 00:36:28,899 которые движутся приблизительно линейно 499 00:36:30,066 --> 00:36:31,699 они находятся в 1 плоскости 500 00:36:31,700 --> 00:36:34,566 то есть неротоскопить весь объект 1 шейпом 501 00:36:34,566 --> 00:36:37,033 а разбивать его на маленькие количество шейпов 502 00:36:37,933 --> 00:36:42,333 2-ое это делать стабилазом моко хорошо очень позволяет 503 00:36:42,333 --> 00:36:44,966 чтобы убрать какой-то 1 тип движения 504 00:36:44,966 --> 00:36:46,366 или трекать 505 00:36:46,366 --> 00:36:49,899 или трещить по заднику если есть возможность 506 00:36:49,900 --> 00:36:52,266 например чтобы убрать движение камер 507 00:36:54,900 --> 00:36:59,933 3-ье что я вам советовал это когда вы делаете точки 508 00:37:00,066 --> 00:37:01,633 не делайте их много 509 00:37:01,633 --> 00:37:02,799 делайте столько 510 00:37:03,333 --> 00:37:04,833 делайте только в тех местах 511 00:37:04,833 --> 00:37:09,633 которые соответствуют пикам изгибом и вот таким вот 512 00:37:12,833 --> 00:37:14,799 экстримом на геометрии 513 00:37:14,800 --> 00:37:16,500 и во время всей анимации шейпа 514 00:37:16,500 --> 00:37:18,300 они должны оставаться в эти же места 515 00:37:20,466 --> 00:37:24,166 4-ый момент сначала делаем 4-ое правило 516 00:37:24,166 --> 00:37:26,833 сначала делаем общий трек на какую-то 517 00:37:29,733 --> 00:37:31,466 большую область 518 00:37:33,566 --> 00:37:34,899 грубой масочкой 519 00:37:34,900 --> 00:37:37,700 потом к нему привязываем уже более тонкие 520 00:37:37,700 --> 00:37:41,500 а более точные маски и делаем более тонкий 521 00:37:43,200 --> 00:37:46,300 на низком уровне такой жаротоскоп 522 00:37:46,733 --> 00:37:47,966 то есть анимацию 523 00:37:49,400 --> 00:37:50,200 во 524 00:37:50,800 --> 00:37:53,466 только тех места где расхождение получается 525 00:37:53,966 --> 00:37:54,999 ну и 5-ое правило 526 00:37:55,000 --> 00:37:57,533 после того как экспортите маски либо в нюх 527 00:37:57,533 --> 00:37:58,766 либо в афт рефект 528 00:37:59,000 --> 00:38:02,400 не забывайте включать эмошин блюр 529 00:38:02,866 --> 00:38:04,466 аа вот здесь 530 00:38:04,466 --> 00:38:07,899 вот и не забывайте саму масочку ещё после этого блюрить 531 00:38:07,900 --> 00:38:09,233 они будут более натуральные 532 00:38:09,233 --> 00:38:10,199 более живые 533 00:38:11,100 --> 00:38:12,466 на этом всё урок закончен 534 00:38:12,466 --> 00:38:13,633 спасибо за внимание 535 00:38:15,033 --> 00:38:16,533 и до скорой встречи 49945

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.