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1
00:00:02,602 --> 00:00:08,593
Iluminación, Render y Pipeline
2
00:00:10,995 --> 00:00:13,010
Podemos agregar una luz más.
3
00:00:13,012 --> 00:00:15,683
Puedo duplicarla con Control + D
y se duplica
4
00:00:15,685 --> 00:00:18,018
para que sea luz de fondo.
5
00:00:18,993 --> 00:00:21,525
Si te fijas,
ahí me está dando un buen efecto.
6
00:00:30,218 --> 00:00:32,790
Voy a darle aquí a la parte superior.
7
00:00:32,791 --> 00:00:35,417
Me da algunos reflejos interesantes.
8
00:00:36,713 --> 00:00:42,028
Crearé otra para que me haga
el borde de los personajes.
9
00:00:48,625 --> 00:00:51,323
Podría ser de este lado,
más bien para Lina,
10
00:00:51,332 --> 00:00:55,910
porque Goolock tiene aquí
un borde de la luz ambiente, supongo,
11
00:00:55,912 --> 00:00:58,725
y como que le falta a Lina eso.
12
00:01:10,913 --> 00:01:15,295
Puedes también cambiar tu vista
para que la cámara sea la luz
13
00:01:15,297 --> 00:01:16,820
y la puedas posicionar.
14
00:01:16,821 --> 00:01:22,113
Con la luz seleccionada doy F6
y ya estoy viendo a través de la luz.
15
00:01:22,115 --> 00:01:23,812
A menos que sea esta perspectiva.
16
00:01:28,910 --> 00:01:31,100
Ahí ya me salí.
17
00:01:31,101 --> 00:01:32,230
Regreso, F4.
18
00:01:32,231 --> 00:01:35,117
Tengo que activar aquí en View
Camera to View.
19
00:01:38,325 --> 00:01:42,030
Ahora sí estoy acomodándome,
viendo a través de la luz.
20
00:01:46,688 --> 00:01:48,705
Ya que no quiero esto, lo desactivaré.
21
00:01:48,706 --> 00:01:52,918
Aquí voy a regresar a mi cámara normal.
22
00:02:31,910 --> 00:02:34,013
Puedo probar cambiando a Punto.
23
00:02:48,820 --> 00:02:52,212
También puedo cambiar
propiedades de visibilidad de la luz.
24
00:02:52,545 --> 00:02:54,418
Aquí, en este cuadro amarillo
25
00:02:54,420 --> 00:02:57,703
puedes ver que se vea
en Viewports, en Render.
26
00:03:28,003 --> 00:03:31,202
Puedo jugar
con la orientación de las luces.
27
00:03:31,203 --> 00:03:34,065
Puedes agregar cuantas luces quieras.
28
00:03:34,067 --> 00:03:36,178
Solo hay que tener conciencia
29
00:03:36,179 --> 00:03:40,033
de que mientras más luces,
el tiempo de render será mayor.
30
00:03:47,610 --> 00:03:50,503
Podemos seguir jugando
y experimentando con las luces.
31
00:03:50,504 --> 00:03:55,208
También cambiar el timeline nos sirve
para ver qué debemos corregir.
32
00:04:05,423 --> 00:04:07,093
Esa luz sí me agrada ahí.
33
00:04:07,094 --> 00:04:09,498
Tal vez esta la deba hacer más fuerte.
34
00:04:21,798 --> 00:04:24,212
Quisiera emparejar un poco las sombras.
35
00:04:47,123 --> 00:04:49,083
Creo que ya cumple su propósito.
36
00:04:49,085 --> 00:04:53,510
Ya es cuestión tuya qué tanto
quieres experimentar con las luces.
37
00:04:53,512 --> 00:04:54,630
Se ve interesante.
38
00:04:54,903 --> 00:04:55,940
También me agrada.
39
00:04:58,903 --> 00:05:02,610
Lo que me gusta mucho de Blender
es que con poco conocimiento
40
00:05:02,611 --> 00:05:05,817
empiezas a sacar renders
que se ven bonitos.
41
00:05:05,818 --> 00:05:08,175
Básicamente,
con lo que te acabo de compartir,
42
00:05:08,176 --> 00:05:10,848
puedes empezar a experimentar
con la iluminación
43
00:05:10,858 --> 00:05:12,508
y tendrás estos resultados.
44
00:05:12,510 --> 00:05:16,722
A un nivel más profesional,
ya son otras cosas que trabajar
45
00:05:16,730 --> 00:05:19,525
Sí, estoy contento con esta iluminación.
46
00:05:19,527 --> 00:05:23,557
Ahora nos falta preparar
para render tal cual.
47
00:05:23,558 --> 00:05:24,708
Aquí es puro Viewport.
48
00:05:26,200 --> 00:05:27,303
Trabajando con Eevee,
49
00:05:27,304 --> 00:05:30,643
el Viewport y el render final
son muy similares.
50
00:05:30,645 --> 00:05:33,173
Es muy eficiente
para renders de este tipo.
51
00:05:34,995 --> 00:05:37,860
Para preparar la escena para render
haremos varias cosas.
52
00:05:37,861 --> 00:05:40,185
Comentaba que siempre es recomendable
53
00:05:40,195 --> 00:05:42,980
hacer el render
separando el fondo de los personajes
54
00:05:42,981 --> 00:05:46,685
para hacer la postproducción
y para que no tarde tanto en render.
55
00:05:46,686 --> 00:05:48,908
En este caso
no vamos a hacer postproducción,
56
00:05:48,910 --> 00:05:51,720
solamente vamos a hacer
como si fuera un playblast
57
00:05:51,721 --> 00:05:53,425
o una captura con mayor calidad.
58
00:05:53,427 --> 00:05:55,590
Entonces,
será un render tal cual en Eevee
59
00:05:55,598 --> 00:05:57,203
y podemos utilizar video,
60
00:05:57,204 --> 00:06:00,202
aunque lo más recomendable
es que cambies aquí.
61
00:06:03,320 --> 00:06:07,600
Ahí le vamos a poner el nombre,
####.
62
00:06:07,620 --> 00:06:11,408
Normalmente se utilizan cuatro
para que tengan numeración las imágenes
63
00:06:11,410 --> 00:06:12,933
y podemos poner PNG.
64
00:06:16,920 --> 00:06:18,190
Aquí tienes los formatos.
65
00:06:18,191 --> 00:06:21,443
Un mejor formato es el OpenEXR,
66
00:06:21,445 --> 00:06:25,088
o el MultiLayer, que combina
todas las capas en un solo archivo,
67
00:06:25,089 --> 00:06:26,920
y en este son por separado.
68
00:06:26,922 --> 00:06:31,302
Estos son los formatos que normalmente
se usan más profesionalmente.
69
00:06:32,928 --> 00:06:35,135
Puedes usar TIFF también,
es un buen formato.
70
00:06:35,136 --> 00:06:38,705
PNG es un formato estándar,
de buena calidad,
71
00:06:38,707 --> 00:06:40,707
pero al momento de hacer postproducción,
72
00:06:40,708 --> 00:06:45,348
no te da tanto rango para manipulación
como estos otros formatos.
73
00:06:45,360 --> 00:06:49,600
Vamos a hacerlo, por lo pronto, RGBA,
significa que tiene Alpha.
74
00:06:49,601 --> 00:06:53,190
Si tienes transparencia,
vamos a dejarlo, no nos afecta.
75
00:06:53,191 --> 00:06:54,643
PNG, RGBA.
76
00:06:54,982 --> 00:06:57,730
Podemos cambiar aquí a 8 y 16.
77
00:06:58,800 --> 00:07:02,520
Con esto ya puedes sacar un render,
una secuencia.
78
00:07:02,533 --> 00:07:03,815
Nos vamos aquí a Render,
79
00:07:04,997 --> 00:07:05,997
Render Animation,
80
00:07:06,280 --> 00:07:10,240
y mandará el render
a esta carpeta de secuencia de imágenes.
81
00:07:12,187 --> 00:07:16,503
Si lo hacemos con video, hace lo mismo,
pero procesando video y lo manda ahí.
82
00:07:16,504 --> 00:07:18,202
Vamos a hacer la prueba.
83
00:07:25,735 --> 00:07:27,312
Quitaré Simplify.
84
00:07:29,822 --> 00:07:31,565
No es lo más recomendable tampoco.
85
00:07:31,567 --> 00:07:36,297
Lo ideal es que todas las divisiones
se vayan a tiempo de render,
86
00:07:36,298 --> 00:07:40,227
por cuestión del SurfaceDeform
lo estoy usando así.
87
00:07:40,228 --> 00:07:43,050
Lo ideal es crear un archivo de render
de los personajes,
88
00:07:43,052 --> 00:07:45,108
no hacer el render donde está el rig,
89
00:07:45,109 --> 00:07:46,995
porque al momento de procesarlo,
90
00:07:46,997 --> 00:07:50,313
la computadora tiene que pensar más,
le cuesta más trabajo,
91
00:07:50,314 --> 00:07:51,813
y si lo subes a granja,
92
00:07:51,815 --> 00:07:55,130
puedes tener muchos problemas
al mandar archivos que tienen rig.
93
00:07:55,132 --> 00:07:58,188
Si es una animación muy simple,
un rig muy simple,
94
00:07:58,190 --> 00:08:01,285
y le puedes dar render
en tu computadora, no hay problema,
95
00:08:01,286 --> 00:08:03,395
pero ya en una producción a mayor escala
96
00:08:03,396 --> 00:08:07,260
donde necesites que sea más confiable,
que no haya ningún problema,
97
00:08:07,261 --> 00:08:09,793
lo mejor es usar cachés de animación
98
00:08:09,795 --> 00:08:12,125
en un formato
que se conoce como Alembic.
99
00:08:12,127 --> 00:08:14,493
Exportas toda la geometría como un caché
100
00:08:14,494 --> 00:08:18,595
y ese caché lo cargas a un archivo
donde está el personaje con sus shaders,
101
00:08:18,597 --> 00:08:22,595
le conectas esa animación
y eso es lo que subes realmente a granja
102
00:08:22,597 --> 00:08:25,608
o pones a hacer render distribuido
de alguna manera
103
00:08:25,609 --> 00:08:29,593
y es más eficiente, le pesa menos
a la máquina y trabajas mucho mejor.
104
00:08:29,594 --> 00:08:31,395
En este caso, como ejercicio,
105
00:08:31,396 --> 00:08:35,847
haremos el render sobre este archivo
donde tenemos los deformadores, el rig.
106
00:08:35,848 --> 00:08:39,623
No es una escena demasiado compleja
como para que no la podamos manejar así,
107
00:08:39,625 --> 00:08:42,982
pero ya pensando en producción,
te recomiendo los otros procesos.
108
00:08:42,983 --> 00:08:44,610
Por lo pronto, lo dejaremos así.
109
00:08:44,611 --> 00:08:45,927
Vamos a guardar primero.
110
00:08:47,197 --> 00:08:50,920
Vamos a dar render
y regresamos a ver cómo quedó.
111
00:08:54,840 --> 00:08:57,192
Puedes usar estos pasos
para preparar un render
112
00:08:57,193 --> 00:09:00,390
y darle a tu animación
un look más agradable y profesional.
113
00:09:00,392 --> 00:09:04,007
Ya depende de ti adentrarte
en las cuestiones de iluminación
114
00:09:04,015 --> 00:09:05,240
y de settings de render,
115
00:09:05,241 --> 00:09:08,630
que lo puedes llevar mucho más lejos
de lo que estamos viendo aquí.
116
00:09:15,730 --> 00:09:18,610
Para nosotros,
en este proyecto que es algo simple,
117
00:09:18,611 --> 00:09:22,508
nos funciona bien este render local,
con los rigs, no hay ningún problema,
118
00:09:22,509 --> 00:09:25,683
pero trabajando dentro de un estudio
o un proyecto más grande
119
00:09:25,685 --> 00:09:28,595
donde necesites procesos
más profesionales y más cuidados,
120
00:09:28,597 --> 00:09:30,540
hay algunos pasos que quiero comentar.
121
00:09:30,541 --> 00:09:33,383
A todos estos procesos
se les conoce como pipeline
122
00:09:33,384 --> 00:09:36,188
y puede variar mucho
dependiendo del estudio,
123
00:09:36,190 --> 00:09:38,495
dependiendo del proyecto puede variar,
124
00:09:38,496 --> 00:09:41,687
pero te quiero comentar
un flujo promedio,
125
00:09:41,688 --> 00:09:43,690
algo que funciona en general.
126
00:09:43,692 --> 00:09:45,358
Puede haber opiniones diferentes,
127
00:09:45,359 --> 00:09:47,600
pero es lo que en mi experiencia
me funciona.
128
00:09:50,878 --> 00:09:53,917
Vamos a empezar a ver
desde la primera parte del proceso 3D.
129
00:09:53,918 --> 00:09:56,480
Previo a esto,
está todo el trabajo de arte,
130
00:09:56,481 --> 00:09:58,895
de diseño de personajes,
el guion, etcétera.
131
00:09:58,896 --> 00:10:02,830
Hablando en específico de 3D,
primero tenemos que tener modelos.
132
00:10:12,292 --> 00:10:14,750
Algo importante
es que la topología sea funcional,
133
00:10:14,752 --> 00:10:17,117
que esté bien hecha,
que tenga buen flujo,
134
00:10:17,118 --> 00:10:21,195
que los polígonos sean cuadrados,
que tengan loops bien marcados.
135
00:10:21,197 --> 00:10:24,020
Nada es perfecto,
pero hay que buscar que sea funcional.
136
00:10:27,418 --> 00:10:29,998
También que la cantidad
de divisiones del modelo,
137
00:10:29,999 --> 00:10:31,822
sin modificadores, así tal cual,
138
00:10:31,823 --> 00:10:34,537
sean las suficientes
para que los huesos deformen bien,
139
00:10:34,538 --> 00:10:37,005
pero no demasiadas
como para que sea muy pesado.
140
00:10:37,006 --> 00:10:39,918
Hay que buscar ese equilibrio o balance.
141
00:10:40,195 --> 00:10:41,482
En tu archivo de Blender,
142
00:10:41,483 --> 00:10:44,553
es bueno que tengas una colección
con las partes nombradas.
143
00:10:44,554 --> 00:10:47,625
No tiene que ser tan preciso
el nombre necesariamente,
144
00:10:47,626 --> 00:10:51,133
pero que al menos podamos distinguir
cuáles son las partes del cuerpo.
145
00:10:51,418 --> 00:10:55,823
Algo muy importante es que la geometría
debería de estar en ceros.
146
00:10:56,513 --> 00:11:00,205
Al momento de ir modelando,
puede haber variación en estos números,
147
00:11:00,213 --> 00:11:02,695
pero ya al final
le puedes dar aquí en Object,
148
00:11:04,120 --> 00:11:05,228
Set Origin,
149
00:11:06,393 --> 00:11:07,418
Origin to Geometry.
150
00:11:07,918 --> 00:11:11,195
Es equivalente a lo que es en Maya
el Center Pivot.
151
00:11:11,197 --> 00:11:12,330
Es algo similar.
152
00:11:13,400 --> 00:11:15,720
Después, aplico las transformaciones.
153
00:11:16,290 --> 00:11:20,117
Yo el que uso mucho es Apply,
All Transforms to Deltas.
154
00:11:20,790 --> 00:11:23,718
Eso lo puedes hacer así
a todo el grupo y lo aplicas.
155
00:11:24,202 --> 00:11:27,807
Es importante también
que no tenga transformaciones,
156
00:11:27,808 --> 00:11:31,903
que esté limpio para pasar a rig,
que no estén emparentados los objetos,
157
00:11:31,904 --> 00:11:34,010
sino que estén separados cada uno.
158
00:11:34,012 --> 00:11:36,690
Puede haber partes del cuerpo
que sean una sola,
159
00:11:36,692 --> 00:11:39,303
como las manos aquí,
pero en general que estén ahí.
160
00:11:39,800 --> 00:11:44,318
Otro paso importante
es que el modelo tenga sus UV
161
00:11:44,319 --> 00:11:45,818
para poder tener textura.
162
00:11:46,905 --> 00:11:49,600
Pero que las UV
ya estén listas antes de pasar a rig.
163
00:11:55,807 --> 00:11:59,727
Para la parte de rig hay que usar
la versión final del archivo del modelo.
164
00:11:59,728 --> 00:12:02,077
Aquí está la colección con la geometría,
165
00:12:02,078 --> 00:12:05,330
y al crear el rig
se crea otra carpeta que sea el rig.
166
00:12:06,412 --> 00:12:10,168
Por organización, es bueno
tener una colección hasta arriba
167
00:12:10,169 --> 00:12:11,508
donde agrupe todo eso.
168
00:12:11,509 --> 00:12:13,900
Esto por hacer Append a otras escenas.
169
00:12:14,400 --> 00:12:16,130
Vamos a hacer la prueba, Append.
170
00:12:17,528 --> 00:12:20,202
Y si busco a Goolock Append,
171
00:12:21,702 --> 00:12:22,917
busco Colecciones
172
00:12:23,495 --> 00:12:26,495
y si tengo el nombre
de la colección superior,
173
00:12:27,705 --> 00:12:29,800
ya sé que es este, Goolock_Rig.
174
00:12:31,310 --> 00:12:34,513
Hay otros modos de meter modelos
a la escena.
175
00:12:34,515 --> 00:12:37,118
Puede ser con Link,
puede ser hacer un proxy.
176
00:12:37,119 --> 00:12:41,425
Yo me he acomodado muy bien
trabajando directamente un Append
177
00:12:41,426 --> 00:12:42,908
y poner las colecciones.
178
00:12:42,910 --> 00:12:46,123
Y si después hay un cambio en el rig,
alguna actualización,
179
00:12:46,133 --> 00:12:49,022
simplemente cargo la animación
con el Dope Sheet.
180
00:12:49,998 --> 00:12:51,657
En cuestión del rig puede variar.
181
00:12:51,658 --> 00:12:55,385
Estos rigs están hechos con un Auto-Rig
que se llama Auto-Rig Pro,
182
00:12:55,387 --> 00:12:57,823
que está también en Blender Market
y es de paga.
183
00:12:57,825 --> 00:12:59,798
A mí me gusta este Auto-Rig
184
00:12:59,799 --> 00:13:02,300
porque los controles
me parecen correctos.
185
00:13:02,593 --> 00:13:06,377
Fácil de armar el rig, de generarlo,
y te genera tu picker.
186
00:13:06,378 --> 00:13:09,097
No es perfecto, a veces tiene errores,
187
00:13:09,098 --> 00:13:11,653
pero como viste
en el proceso de animación,
188
00:13:11,654 --> 00:13:13,120
me fue útil tener el picker.
189
00:13:16,818 --> 00:13:21,812
Hasta la interfaz del Auto-Rig Pro
se me hace muy simple de entender.
190
00:13:21,813 --> 00:13:24,130
Con hacerlo un par de veces
entiendes muy bien.
191
00:13:24,131 --> 00:13:25,510
Tiene muchas opciones.
192
00:13:27,460 --> 00:13:28,795
Puedes cambiar colores,
193
00:13:28,797 --> 00:13:32,508
puedes hacer varias operaciones
muy cómodamente.
194
00:13:35,008 --> 00:13:37,855
Una vez que el rig está terminado,
todo funciona bien,
195
00:13:37,856 --> 00:13:40,418
lo ideal es que se hagan
pruebas de animación
196
00:13:40,420 --> 00:13:41,910
antes de la producción en sí
197
00:13:41,912 --> 00:13:44,617
para detectar problemas, errores,
cosas a corregir.
198
00:13:44,618 --> 00:13:46,793
Muchas veces
no se tiene tiempo de hacer eso
199
00:13:46,794 --> 00:13:49,395
y sobre la marcha
se van corrigiendo errores del rig.
200
00:13:49,397 --> 00:13:52,308
Vamos ahora a seleccionar la geometría.
201
00:13:56,500 --> 00:13:57,700
Exportar, Alembic.
202
00:13:58,723 --> 00:14:00,730
Vamos a buscar la carpeta de Look Dev
203
00:14:00,985 --> 00:14:04,223
y ahí vamos a exportar a Lina
en pose neutral,
204
00:14:04,225 --> 00:14:05,327
un frame nada más,
205
00:14:06,295 --> 00:14:08,415
y vamos a seleccionar estas opciones
206
00:14:08,416 --> 00:14:11,312
para que los objetos estén en el mundo,
no emparentados,
207
00:14:11,313 --> 00:14:14,820
solo los objetos seleccionados,
visibles y los settings de Render.
208
00:14:17,100 --> 00:14:18,990
Subdivisiones no las vamos a aplicar.
209
00:14:18,991 --> 00:14:23,053
Que tenga UV, que tenga Normales,
sin partículas ni cabello.
210
00:14:24,790 --> 00:14:26,995
Escribimos la extensión, Lina.abc.
211
00:14:26,997 --> 00:14:28,797
Export Alembic y listo.
212
00:14:29,602 --> 00:14:32,113
Ya exportamos a nuestro personaje
en pose neutral
213
00:14:32,115 --> 00:14:33,423
para el archivo de render.
214
00:14:36,018 --> 00:14:37,527
Ahora vamos a crear uno nuevo.
215
00:14:40,607 --> 00:14:42,035
Vamos a borrar todo esto.
216
00:14:42,513 --> 00:14:44,288
Aquí le podemos poner Lina.
217
00:14:46,798 --> 00:14:48,893
Vamos a guardarlo primero
en la ubicación
218
00:14:49,305 --> 00:14:52,010
y vamos a guardarlo como Lina Render,
puede ser.
219
00:14:54,883 --> 00:14:55,883
Guardar.
220
00:14:57,600 --> 00:15:00,617
Es la misma ubicación
donde pusimos el archivo Alembic.
221
00:15:00,618 --> 00:15:03,498
Esto es para que estén siempre juntos
en misma carpeta.
222
00:15:04,093 --> 00:15:05,490
Importar a Alembic.
223
00:15:06,230 --> 00:15:07,993
Y aquí encontramos el archivo.
224
00:15:07,994 --> 00:15:09,523
Le damos Importar a Alembic.
225
00:15:10,632 --> 00:15:14,613
Está dentro de la colección de Lina
y vemos que está toda nuestra geometría.
226
00:15:16,810 --> 00:15:20,197
Está con las divisiones normales,
las originales.
227
00:15:22,190 --> 00:15:23,190
Es correcto.
228
00:15:24,502 --> 00:15:27,335
En este archivo
es donde haremos el Look Dev
229
00:15:27,336 --> 00:15:29,913
es decir, los materiales,
vamos a conectar texturas
230
00:15:29,915 --> 00:15:33,628
y aquí cargaremos las animaciones
que vienen del archivo de animación.
231
00:15:33,629 --> 00:15:36,183
Primero, a cada objeto
vamos a ponerle un deformador
232
00:15:36,184 --> 00:15:40,483
que sea el que lea la secuencia en caché
y después un deformador de subdivisión.
233
00:15:40,485 --> 00:15:42,390
Vamos a hacerlo con el primer objeto.
234
00:15:43,612 --> 00:15:46,318
Agregamos Mesh Sequence Cache.
235
00:15:47,997 --> 00:15:50,320
Abrimos y vamos a escoger a Lina.
236
00:15:51,223 --> 00:15:54,180
Aquí tenemos que poner
el nombre del objeto.
237
00:15:54,181 --> 00:15:56,700
Entonces vamos a buscar ese armazón.
238
00:15:56,992 --> 00:15:57,992
Podemos escribir.
239
00:15:59,205 --> 00:16:01,918
Ya va a leer siempre ese objeto
que se conectará.
240
00:16:04,117 --> 00:16:07,300
Y después vamos a poner
un deformador de subdivisión.
241
00:16:09,803 --> 00:16:12,297
Que en Viewport no tenga nada
y en Render tenga 2.
242
00:16:12,803 --> 00:16:14,900
Eso es suavizado para tiempo de render.
243
00:16:15,820 --> 00:16:18,613
Y vamos a copiar estos deformadores
a todos los objetos.
244
00:16:18,615 --> 00:16:20,195
En vez de ponerlos uno por uno,
245
00:16:20,197 --> 00:16:24,220
vamos seleccionar todos
con Shift + Control
246
00:16:25,610 --> 00:16:27,380
y Copy to Selected.
247
00:16:29,407 --> 00:16:30,415
Luego, otra vez
248
00:16:32,622 --> 00:16:36,693
Shift + Control
y la Subdivisión, Copy to Selected.
249
00:16:38,093 --> 00:16:40,148
Cada objeto
tiene los mismos deformadores.
250
00:16:40,150 --> 00:16:42,823
Esto es mucho más rápido
que ponerlos uno por uno.
251
00:16:46,910 --> 00:16:50,783
Aunque sí tenemos que hacer un proceso
de decirle a cada parte del cuerpo
252
00:16:50,785 --> 00:16:52,808
con qué parte se debe de conectar.
253
00:16:53,603 --> 00:16:55,405
Entonces, cabeza con cabeza,
254
00:16:57,295 --> 00:16:59,215
calcetines con calcetines.
255
00:17:01,923 --> 00:17:03,890
Y así vamos a completar cada uno.
256
00:17:04,210 --> 00:17:05,862
Este proceso es un poco tedioso,
257
00:17:05,863 --> 00:17:08,375
pero lo vamos a hacer
solo una vez por personaje
258
00:17:08,377 --> 00:17:10,781
y cada vez que tengamos
una nueva animación,
259
00:17:10,790 --> 00:17:14,637
simplemente sustituimos este archivo
y todo conectará perfectamente.
260
00:17:14,646 --> 00:17:17,502
Puedes usar Alembic
con rigs que están en Blender,
261
00:17:17,505 --> 00:17:19,694
pero también de Maya o de otro software,
262
00:17:19,695 --> 00:17:22,872
exportas la geometría como Alembic
y haces este proceso
263
00:17:22,873 --> 00:17:25,017
y puedes hacer tu render
dentro de Blender.
264
00:17:29,103 --> 00:17:31,485
Continuaré asignando
las partes del cuerpo
265
00:17:31,486 --> 00:17:34,305
a su correspondiente nombre
y continuamos.
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