All language subtitles for VEED-subtitles_31-Iluminación, Render y Pipeline 2

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y la puedas posicionar. 14 00:01:16,821 --> 00:01:22,113 Con la luz seleccionada doy F6 y ya estoy viendo a través de la luz. 15 00:01:22,115 --> 00:01:23,812 A menos que sea esta perspectiva. 16 00:01:28,910 --> 00:01:31,100 Ahí ya me salí. 17 00:01:31,101 --> 00:01:32,230 Regreso, F4. 18 00:01:32,231 --> 00:01:35,117 Tengo que activar aquí en View Camera to View. 19 00:01:38,325 --> 00:01:42,030 Ahora sí estoy acomodándome, viendo a través de la luz. 20 00:01:46,688 --> 00:01:48,705 Ya que no quiero esto, lo desactivaré. 21 00:01:48,706 --> 00:01:52,918 Aquí voy a regresar a mi cámara normal. 22 00:02:31,910 --> 00:02:34,013 Puedo probar cambiando a Punto. 23 00:02:48,820 --> 00:02:52,212 También puedo cambiar propiedades de visibilidad de la luz. 24 00:02:52,545 --> 00:02:54,418 Aquí, en este cuadro amarillo 25 00:02:54,420 --> 00:02:57,703 puedes ver que se vea en Viewports, en Render. 26 00:03:28,003 --> 00:03:31,202 Puedo jugar con la orientación de las luces. 27 00:03:31,203 --> 00:03:34,065 Puedes agregar cuantas luces quieras. 28 00:03:34,067 --> 00:03:36,178 Solo hay que tener conciencia 29 00:03:36,179 --> 00:03:40,033 de que mientras más luces, el tiempo de render será mayor. 30 00:03:47,610 --> 00:03:50,503 Podemos seguir jugando y experimentando con las luces. 31 00:03:50,504 --> 00:03:55,208 También cambiar el timeline nos sirve para ver qué debemos corregir. 32 00:04:05,423 --> 00:04:07,093 Esa luz sí me agrada ahí. 33 00:04:07,094 --> 00:04:09,498 Tal vez esta la deba hacer más fuerte. 34 00:04:21,798 --> 00:04:24,212 Quisiera emparejar un poco las sombras. 35 00:04:47,123 --> 00:04:49,083 Creo que ya cumple su propósito. 36 00:04:49,085 --> 00:04:53,510 Ya es cuestión tuya qué tanto quieres experimentar con las luces. 37 00:04:53,512 --> 00:04:54,630 Se ve interesante. 38 00:04:54,903 --> 00:04:55,940 También me agrada. 39 00:04:58,903 --> 00:05:02,610 Lo que me gusta mucho de Blender es que con poco conocimiento 40 00:05:02,611 --> 00:05:05,817 empiezas a sacar renders que se ven bonitos. 41 00:05:05,818 --> 00:05:08,175 Básicamente, con lo que te acabo de compartir, 42 00:05:08,176 --> 00:05:10,848 puedes empezar a experimentar con la iluminación 43 00:05:10,858 --> 00:05:12,508 y tendrás estos resultados. 44 00:05:12,510 --> 00:05:16,722 A un nivel más profesional, ya son otras cosas que trabajar 45 00:05:16,730 --> 00:05:19,525 Sí, estoy contento con esta iluminación. 46 00:05:19,527 --> 00:05:23,557 Ahora nos falta preparar para render tal cual. 47 00:05:23,558 --> 00:05:24,708 Aquí es puro Viewport. 48 00:05:26,200 --> 00:05:27,303 Trabajando con Eevee, 49 00:05:27,304 --> 00:05:30,643 el Viewport y el render final son muy similares. 50 00:05:30,645 --> 00:05:33,173 Es muy eficiente para renders de este tipo. 51 00:05:34,995 --> 00:05:37,860 Para preparar la escena para render haremos varias cosas. 52 00:05:37,861 --> 00:05:40,185 Comentaba que siempre es recomendable 53 00:05:40,195 --> 00:05:42,980 hacer el render separando el fondo de los personajes 54 00:05:42,981 --> 00:05:46,685 para hacer la postproducción y para que no tarde tanto en render. 55 00:05:46,686 --> 00:05:48,908 En este caso no vamos a hacer postproducción, 56 00:05:48,910 --> 00:05:51,720 solamente vamos a hacer como si fuera un playblast 57 00:05:51,721 --> 00:05:53,425 o una captura con mayor calidad. 58 00:05:53,427 --> 00:05:55,590 Entonces, será un render tal cual en Eevee 59 00:05:55,598 --> 00:05:57,203 y podemos utilizar video, 60 00:05:57,204 --> 00:06:00,202 aunque lo más recomendable es que cambies aquí. 61 00:06:03,320 --> 00:06:07,600 Ahí le vamos a poner el nombre, ####. 62 00:06:07,620 --> 00:06:11,408 Normalmente se utilizan cuatro para que tengan numeración las imágenes 63 00:06:11,410 --> 00:06:12,933 y podemos poner PNG. 64 00:06:16,920 --> 00:06:18,190 Aquí tienes los formatos. 65 00:06:18,191 --> 00:06:21,443 Un mejor formato es el OpenEXR, 66 00:06:21,445 --> 00:06:25,088 o el MultiLayer, que combina todas las capas en un solo archivo, 67 00:06:25,089 --> 00:06:26,920 y en este son por separado. 68 00:06:26,922 --> 00:06:31,302 Estos son los formatos que normalmente se usan más profesionalmente. 69 00:06:32,928 --> 00:06:35,135 Puedes usar TIFF también, es un buen formato. 70 00:06:35,136 --> 00:06:38,705 PNG es un formato estándar, de buena calidad, 71 00:06:38,707 --> 00:06:40,707 pero al momento de hacer postproducción, 72 00:06:40,708 --> 00:06:45,348 no te da tanto rango para manipulación como estos otros formatos. 73 00:06:45,360 --> 00:06:49,600 Vamos a hacerlo, por lo pronto, RGBA, significa que tiene Alpha. 74 00:06:49,601 --> 00:06:53,190 Si tienes transparencia, vamos a dejarlo, no nos afecta. 75 00:06:53,191 --> 00:06:54,643 PNG, RGBA. 76 00:06:54,982 --> 00:06:57,730 Podemos cambiar aquí a 8 y 16. 77 00:06:58,800 --> 00:07:02,520 Con esto ya puedes sacar un render, una secuencia. 78 00:07:02,533 --> 00:07:03,815 Nos vamos aquí a Render, 79 00:07:04,997 --> 00:07:05,997 Render Animation, 80 00:07:06,280 --> 00:07:10,240 y mandará el render a esta carpeta de secuencia de imágenes. 81 00:07:12,187 --> 00:07:16,503 Si lo hacemos con video, hace lo mismo, pero procesando video y lo manda ahí. 82 00:07:16,504 --> 00:07:18,202 Vamos a hacer la prueba. 83 00:07:25,735 --> 00:07:27,312 Quitaré Simplify. 84 00:07:29,822 --> 00:07:31,565 No es lo más recomendable tampoco. 85 00:07:31,567 --> 00:07:36,297 Lo ideal es que todas las divisiones se vayan a tiempo de render, 86 00:07:36,298 --> 00:07:40,227 por cuestión del SurfaceDeform lo estoy usando así. 87 00:07:40,228 --> 00:07:43,050 Lo ideal es crear un archivo de render de los personajes, 88 00:07:43,052 --> 00:07:45,108 no hacer el render donde está el rig, 89 00:07:45,109 --> 00:07:46,995 porque al momento de procesarlo, 90 00:07:46,997 --> 00:07:50,313 la computadora tiene que pensar más, le cuesta más trabajo, 91 00:07:50,314 --> 00:07:51,813 y si lo subes a granja, 92 00:07:51,815 --> 00:07:55,130 puedes tener muchos problemas al mandar archivos que tienen rig. 93 00:07:55,132 --> 00:07:58,188 Si es una animación muy simple, un rig muy simple, 94 00:07:58,190 --> 00:08:01,285 y le puedes dar render en tu computadora, no hay problema, 95 00:08:01,286 --> 00:08:03,395 pero ya en una producción a mayor escala 96 00:08:03,396 --> 00:08:07,260 donde necesites que sea más confiable, que no haya ningún problema, 97 00:08:07,261 --> 00:08:09,793 lo mejor es usar cachés de animación 98 00:08:09,795 --> 00:08:12,125 en un formato que se conoce como Alembic. 99 00:08:12,127 --> 00:08:14,493 Exportas toda la geometría como un caché 100 00:08:14,494 --> 00:08:18,595 y ese caché lo cargas a un archivo donde está el personaje con sus shaders, 101 00:08:18,597 --> 00:08:22,595 le conectas esa animación y eso es lo que subes realmente a granja 102 00:08:22,597 --> 00:08:25,608 o pones a hacer render distribuido de alguna manera 103 00:08:25,609 --> 00:08:29,593 y es más eficiente, le pesa menos a la máquina y trabajas mucho mejor. 104 00:08:29,594 --> 00:08:31,395 En este caso, como ejercicio, 105 00:08:31,396 --> 00:08:35,847 haremos el render sobre este archivo donde tenemos los deformadores, el rig. 106 00:08:35,848 --> 00:08:39,623 No es una escena demasiado compleja como para que no la podamos manejar así, 107 00:08:39,625 --> 00:08:42,982 pero ya pensando en producción, te recomiendo los otros procesos. 108 00:08:42,983 --> 00:08:44,610 Por lo pronto, lo dejaremos así. 109 00:08:44,611 --> 00:08:45,927 Vamos a guardar primero. 110 00:08:47,197 --> 00:08:50,920 Vamos a dar render y regresamos a ver cómo quedó. 111 00:08:54,840 --> 00:08:57,192 Puedes usar estos pasos para preparar un render 112 00:08:57,193 --> 00:09:00,390 y darle a tu animación un look más agradable y profesional. 113 00:09:00,392 --> 00:09:04,007 Ya depende de ti adentrarte en las cuestiones de iluminación 114 00:09:04,015 --> 00:09:05,240 y de settings de render, 115 00:09:05,241 --> 00:09:08,630 que lo puedes llevar mucho más lejos de lo que estamos viendo aquí. 116 00:09:15,730 --> 00:09:18,610 Para nosotros, en este proyecto que es algo simple, 117 00:09:18,611 --> 00:09:22,508 nos funciona bien este render local, con los rigs, no hay ningún problema, 118 00:09:22,509 --> 00:09:25,683 pero trabajando dentro de un estudio o un proyecto más grande 119 00:09:25,685 --> 00:09:28,595 donde necesites procesos más profesionales y más cuidados, 120 00:09:28,597 --> 00:09:30,540 hay algunos pasos que quiero comentar. 121 00:09:30,541 --> 00:09:33,383 A todos estos procesos se les conoce como pipeline 122 00:09:33,384 --> 00:09:36,188 y puede variar mucho dependiendo del estudio, 123 00:09:36,190 --> 00:09:38,495 dependiendo del proyecto puede variar, 124 00:09:38,496 --> 00:09:41,687 pero te quiero comentar un flujo promedio, 125 00:09:41,688 --> 00:09:43,690 algo que funciona en general. 126 00:09:43,692 --> 00:09:45,358 Puede haber opiniones diferentes, 127 00:09:45,359 --> 00:09:47,600 pero es lo que en mi experiencia me funciona. 128 00:09:50,878 --> 00:09:53,917 Vamos a empezar a ver desde la primera parte del proceso 3D. 129 00:09:53,918 --> 00:09:56,480 Previo a esto, está todo el trabajo de arte, 130 00:09:56,481 --> 00:09:58,895 de diseño de personajes, el guion, etcétera. 131 00:09:58,896 --> 00:10:02,830 Hablando en específico de 3D, primero tenemos que tener modelos. 132 00:10:12,292 --> 00:10:14,750 Algo importante es que la topología sea funcional, 133 00:10:14,752 --> 00:10:17,117 que esté bien hecha, que tenga buen flujo, 134 00:10:17,118 --> 00:10:21,195 que los polígonos sean cuadrados, que tengan loops bien marcados. 135 00:10:21,197 --> 00:10:24,020 Nada es perfecto, pero hay que buscar que sea funcional. 136 00:10:27,418 --> 00:10:29,998 También que la cantidad de divisiones del modelo, 137 00:10:29,999 --> 00:10:31,822 sin modificadores, así tal cual, 138 00:10:31,823 --> 00:10:34,537 sean las suficientes para que los huesos deformen bien, 139 00:10:34,538 --> 00:10:37,005 pero no demasiadas como para que sea muy pesado. 140 00:10:37,006 --> 00:10:39,918 Hay que buscar ese equilibrio o balance. 141 00:10:40,195 --> 00:10:41,482 En tu archivo de Blender, 142 00:10:41,483 --> 00:10:44,553 es bueno que tengas una colección con las partes nombradas. 143 00:10:44,554 --> 00:10:47,625 No tiene que ser tan preciso el nombre necesariamente, 144 00:10:47,626 --> 00:10:51,133 pero que al menos podamos distinguir cuáles son las partes del cuerpo. 145 00:10:51,418 --> 00:10:55,823 Algo muy importante es que la geometría debería de estar en ceros. 146 00:10:56,513 --> 00:11:00,205 Al momento de ir modelando, puede haber variación en estos números, 147 00:11:00,213 --> 00:11:02,695 pero ya al final le puedes dar aquí en Object, 148 00:11:04,120 --> 00:11:05,228 Set Origin, 149 00:11:06,393 --> 00:11:07,418 Origin to Geometry. 150 00:11:07,918 --> 00:11:11,195 Es equivalente a lo que es en Maya el Center Pivot. 151 00:11:11,197 --> 00:11:12,330 Es algo similar. 152 00:11:13,400 --> 00:11:15,720 Después, aplico las transformaciones. 153 00:11:16,290 --> 00:11:20,117 Yo el que uso mucho es Apply, All Transforms to Deltas. 154 00:11:20,790 --> 00:11:23,718 Eso lo puedes hacer así a todo el grupo y lo aplicas. 155 00:11:24,202 --> 00:11:27,807 Es importante también que no tenga transformaciones, 156 00:11:27,808 --> 00:11:31,903 que esté limpio para pasar a rig, que no estén emparentados los objetos, 157 00:11:31,904 --> 00:11:34,010 sino que estén separados cada uno. 158 00:11:34,012 --> 00:11:36,690 Puede haber partes del cuerpo que sean una sola, 159 00:11:36,692 --> 00:11:39,303 como las manos aquí, pero en general que estén ahí. 160 00:11:39,800 --> 00:11:44,318 Otro paso importante es que el modelo tenga sus UV 161 00:11:44,319 --> 00:11:45,818 para poder tener textura. 162 00:11:46,905 --> 00:11:49,600 Pero que las UV ya estén listas antes de pasar a rig. 163 00:11:55,807 --> 00:11:59,727 Para la parte de rig hay que usar la versión final del archivo del modelo. 164 00:11:59,728 --> 00:12:02,077 Aquí está la colección con la geometría, 165 00:12:02,078 --> 00:12:05,330 y al crear el rig se crea otra carpeta que sea el rig. 166 00:12:06,412 --> 00:12:10,168 Por organización, es bueno tener una colección hasta arriba 167 00:12:10,169 --> 00:12:11,508 donde agrupe todo eso. 168 00:12:11,509 --> 00:12:13,900 Esto por hacer Append a otras escenas. 169 00:12:14,400 --> 00:12:16,130 Vamos a hacer la prueba, Append. 170 00:12:17,528 --> 00:12:20,202 Y si busco a Goolock Append, 171 00:12:21,702 --> 00:12:22,917 busco Colecciones 172 00:12:23,495 --> 00:12:26,495 y si tengo el nombre de la colección superior, 173 00:12:27,705 --> 00:12:29,800 ya sé que es este, Goolock_Rig. 174 00:12:31,310 --> 00:12:34,513 Hay otros modos de meter modelos a la escena. 175 00:12:34,515 --> 00:12:37,118 Puede ser con Link, puede ser hacer un proxy. 176 00:12:37,119 --> 00:12:41,425 Yo me he acomodado muy bien trabajando directamente un Append 177 00:12:41,426 --> 00:12:42,908 y poner las colecciones. 178 00:12:42,910 --> 00:12:46,123 Y si después hay un cambio en el rig, alguna actualización, 179 00:12:46,133 --> 00:12:49,022 simplemente cargo la animación con el Dope Sheet. 180 00:12:49,998 --> 00:12:51,657 En cuestión del rig puede variar. 181 00:12:51,658 --> 00:12:55,385 Estos rigs están hechos con un Auto-Rig que se llama Auto-Rig Pro, 182 00:12:55,387 --> 00:12:57,823 que está también en Blender Market y es de paga. 183 00:12:57,825 --> 00:12:59,798 A mí me gusta este Auto-Rig 184 00:12:59,799 --> 00:13:02,300 porque los controles me parecen correctos. 185 00:13:02,593 --> 00:13:06,377 Fácil de armar el rig, de generarlo, y te genera tu picker. 186 00:13:06,378 --> 00:13:09,097 No es perfecto, a veces tiene errores, 187 00:13:09,098 --> 00:13:11,653 pero como viste en el proceso de animación, 188 00:13:11,654 --> 00:13:13,120 me fue útil tener el picker. 189 00:13:16,818 --> 00:13:21,812 Hasta la interfaz del Auto-Rig Pro se me hace muy simple de entender. 190 00:13:21,813 --> 00:13:24,130 Con hacerlo un par de veces entiendes muy bien. 191 00:13:24,131 --> 00:13:25,510 Tiene muchas opciones. 192 00:13:27,460 --> 00:13:28,795 Puedes cambiar colores, 193 00:13:28,797 --> 00:13:32,508 puedes hacer varias operaciones muy cómodamente. 194 00:13:35,008 --> 00:13:37,855 Una vez que el rig está terminado, todo funciona bien, 195 00:13:37,856 --> 00:13:40,418 lo ideal es que se hagan pruebas de animación 196 00:13:40,420 --> 00:13:41,910 antes de la producción en sí 197 00:13:41,912 --> 00:13:44,617 para detectar problemas, errores, cosas a corregir. 198 00:13:44,618 --> 00:13:46,793 Muchas veces no se tiene tiempo de hacer eso 199 00:13:46,794 --> 00:13:49,395 y sobre la marcha se van corrigiendo errores del rig. 200 00:13:49,397 --> 00:13:52,308 Vamos ahora a seleccionar la geometría. 201 00:13:56,500 --> 00:13:57,700 Exportar, Alembic. 202 00:13:58,723 --> 00:14:00,730 Vamos a buscar la carpeta de Look Dev 203 00:14:00,985 --> 00:14:04,223 y ahí vamos a exportar a Lina en pose neutral, 204 00:14:04,225 --> 00:14:05,327 un frame nada más, 205 00:14:06,295 --> 00:14:08,415 y vamos a seleccionar estas opciones 206 00:14:08,416 --> 00:14:11,312 para que los objetos estén en el mundo, no emparentados, 207 00:14:11,313 --> 00:14:14,820 solo los objetos seleccionados, visibles y los settings de Render. 208 00:14:17,100 --> 00:14:18,990 Subdivisiones no las vamos a aplicar. 209 00:14:18,991 --> 00:14:23,053 Que tenga UV, que tenga Normales, sin partículas ni cabello. 210 00:14:24,790 --> 00:14:26,995 Escribimos la extensión, Lina.abc. 211 00:14:26,997 --> 00:14:28,797 Export Alembic y listo. 212 00:14:29,602 --> 00:14:32,113 Ya exportamos a nuestro personaje en pose neutral 213 00:14:32,115 --> 00:14:33,423 para el archivo de render. 214 00:14:36,018 --> 00:14:37,527 Ahora vamos a crear uno nuevo. 215 00:14:40,607 --> 00:14:42,035 Vamos a borrar todo esto. 216 00:14:42,513 --> 00:14:44,288 Aquí le podemos poner Lina. 217 00:14:46,798 --> 00:14:48,893 Vamos a guardarlo primero en la ubicación 218 00:14:49,305 --> 00:14:52,010 y vamos a guardarlo como Lina Render, puede ser. 219 00:14:54,883 --> 00:14:55,883 Guardar. 220 00:14:57,600 --> 00:15:00,617 Es la misma ubicación donde pusimos el archivo Alembic. 221 00:15:00,618 --> 00:15:03,498 Esto es para que estén siempre juntos en misma carpeta. 222 00:15:04,093 --> 00:15:05,490 Importar a Alembic. 223 00:15:06,230 --> 00:15:07,993 Y aquí encontramos el archivo. 224 00:15:07,994 --> 00:15:09,523 Le damos Importar a Alembic. 225 00:15:10,632 --> 00:15:14,613 Está dentro de la colección de Lina y vemos que está toda nuestra geometría. 226 00:15:16,810 --> 00:15:20,197 Está con las divisiones normales, las originales. 227 00:15:22,190 --> 00:15:23,190 Es correcto. 228 00:15:24,502 --> 00:15:27,335 En este archivo es donde haremos el Look Dev 229 00:15:27,336 --> 00:15:29,913 es decir, los materiales, vamos a conectar texturas 230 00:15:29,915 --> 00:15:33,628 y aquí cargaremos las animaciones que vienen del archivo de animación. 231 00:15:33,629 --> 00:15:36,183 Primero, a cada objeto vamos a ponerle un deformador 232 00:15:36,184 --> 00:15:40,483 que sea el que lea la secuencia en caché y después un deformador de subdivisión. 233 00:15:40,485 --> 00:15:42,390 Vamos a hacerlo con el primer objeto. 234 00:15:43,612 --> 00:15:46,318 Agregamos Mesh Sequence Cache. 235 00:15:47,997 --> 00:15:50,320 Abrimos y vamos a escoger a Lina. 236 00:15:51,223 --> 00:15:54,180 Aquí tenemos que poner el nombre del objeto. 237 00:15:54,181 --> 00:15:56,700 Entonces vamos a buscar ese armazón. 238 00:15:56,992 --> 00:15:57,992 Podemos escribir. 239 00:15:59,205 --> 00:16:01,918 Ya va a leer siempre ese objeto que se conectará. 240 00:16:04,117 --> 00:16:07,300 Y después vamos a poner un deformador de subdivisión. 241 00:16:09,803 --> 00:16:12,297 Que en Viewport no tenga nada y en Render tenga 2. 242 00:16:12,803 --> 00:16:14,900 Eso es suavizado para tiempo de render. 243 00:16:15,820 --> 00:16:18,613 Y vamos a copiar estos deformadores a todos los objetos. 244 00:16:18,615 --> 00:16:20,195 En vez de ponerlos uno por uno, 245 00:16:20,197 --> 00:16:24,220 vamos seleccionar todos con Shift + Control 246 00:16:25,610 --> 00:16:27,380 y Copy to Selected. 247 00:16:29,407 --> 00:16:30,415 Luego, otra vez 248 00:16:32,622 --> 00:16:36,693 Shift + Control y la Subdivisión, Copy to Selected. 249 00:16:38,093 --> 00:16:40,148 Cada objeto tiene los mismos deformadores. 250 00:16:40,150 --> 00:16:42,823 Esto es mucho más rápido que ponerlos uno por uno. 251 00:16:46,910 --> 00:16:50,783 Aunque sí tenemos que hacer un proceso de decirle a cada parte del cuerpo 252 00:16:50,785 --> 00:16:52,808 con qué parte se debe de conectar. 253 00:16:53,603 --> 00:16:55,405 Entonces, cabeza con cabeza, 254 00:16:57,295 --> 00:16:59,215 calcetines con calcetines. 255 00:17:01,923 --> 00:17:03,890 Y así vamos a completar cada uno. 256 00:17:04,210 --> 00:17:05,862 Este proceso es un poco tedioso, 257 00:17:05,863 --> 00:17:08,375 pero lo vamos a hacer solo una vez por personaje 258 00:17:08,377 --> 00:17:10,781 y cada vez que tengamos una nueva animación, 259 00:17:10,790 --> 00:17:14,637 simplemente sustituimos este archivo y todo conectará perfectamente. 260 00:17:14,646 --> 00:17:17,502 Puedes usar Alembic con rigs que están en Blender, 261 00:17:17,505 --> 00:17:19,694 pero también de Maya o de otro software, 262 00:17:19,695 --> 00:17:22,872 exportas la geometría como Alembic y haces este proceso 263 00:17:22,873 --> 00:17:25,017 y puedes hacer tu render dentro de Blender. 264 00:17:29,103 --> 00:17:31,485 Continuaré asignando las partes del cuerpo 265 00:17:31,486 --> 00:17:34,305 a su correspondiente nombre y continuamos. 21201

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