All language subtitles for VEED-subtitles_30-Iluminación, Render y Pipeline 1

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mejor presentación a tu animación final 13 00:01:01,121 --> 00:01:03,040 y poder hacer un render sencillo. 14 00:01:05,160 --> 00:01:06,480 Lo primero por entender 15 00:01:06,481 --> 00:01:09,120 es que Blender tiene dos motores de render 16 00:01:09,121 --> 00:01:11,400 o dos programas de render, por así decirlo. 17 00:01:11,401 --> 00:01:13,800 Tenemos Eevee y tenemos Cycles. 18 00:01:15,320 --> 00:01:17,680 Hasta ahorita hemos usado solamente Eevee 19 00:01:17,681 --> 00:01:19,560 y estos son sus settings. 20 00:01:19,561 --> 00:01:20,680 Aquí está en Cycles. 21 00:01:23,520 --> 00:01:25,040 Algunos settings son similares. 22 00:01:25,041 --> 00:01:28,640 La diferencia es que Eevee se usa como un motor de tiempo real. 23 00:01:28,641 --> 00:01:30,560 Tiene muy buenos resultados en Viewport 24 00:01:30,561 --> 00:01:33,000 y en cuanto a velocidad Eevee es mucho más rápido, 25 00:01:33,001 --> 00:01:35,080 pero es menos realista que Cycles. 26 00:01:35,081 --> 00:01:37,760 Cycles te da un resultado más realista, 27 00:01:37,761 --> 00:01:41,040 pero tarda mucho más tiempo en procesar las imágenes. 28 00:01:41,041 --> 00:01:45,080 Ese sería, como, a grandes rasgos, explicar los dos motores de render. 29 00:01:45,081 --> 00:01:47,920 Cada uno tiene sus propiedades y pueden combinarse. 30 00:01:47,921 --> 00:01:50,680 Pueden compartir los materiales, las luces, 31 00:01:50,681 --> 00:01:54,000 aunque tendrías que hacer ajustes dependiendo del que vas a usar. 32 00:01:54,001 --> 00:01:57,640 Vamos a ocupar aquí Shader Editor principalmente. 33 00:02:02,360 --> 00:02:05,360 Podemos ocultar lo que son huesos. 34 00:02:07,760 --> 00:02:10,800 Solo la geometría, la vista de la cámara, 35 00:02:10,801 --> 00:02:13,600 nuestro editor de shaders y las propiedades. 36 00:02:13,601 --> 00:02:16,920 Vamos a ocupar también organizar un poco las colecciones. 37 00:02:22,480 --> 00:02:25,600 Entonces vamos a empezar a hablar de lo que es geometría. 38 00:02:25,601 --> 00:02:30,200 Tenemos subdivisiones en Viewport y en tiempo de render. 39 00:02:30,960 --> 00:02:32,480 La suavidad de la geometría 40 00:02:32,481 --> 00:02:35,200 va a depender de cuántas divisiones tengas. 41 00:02:35,201 --> 00:02:37,160 Básicamente, ese es el concepto. 42 00:02:37,161 --> 00:02:40,840 Cada objeto tiene un shader, un material. 43 00:02:40,841 --> 00:02:42,080 Aquí lo podemos ver. 44 00:02:42,081 --> 00:02:45,880 En el Shader Editor hay que prender donde dice Use Nodes 45 00:02:45,881 --> 00:02:48,920 y tenemos nivel Objeto y nivel Mundo. 46 00:02:51,000 --> 00:02:53,480 Por lo pronto, vamos a ver lo que es nivel Objeto. 47 00:02:56,480 --> 00:02:59,440 Los shaders que tienen los personajes son muy simples. 48 00:02:59,441 --> 00:03:00,800 No es nada complicado. 49 00:03:00,801 --> 00:03:03,200 La mayoría de las partes tienen solo un shader, 50 00:03:03,201 --> 00:03:04,600 un material con color 51 00:03:04,601 --> 00:03:07,640 y solo tienen texturas las caras. 52 00:03:08,840 --> 00:03:11,920 Las caras de los dos personajes tienen una textura conectada. 53 00:03:12,920 --> 00:03:16,080 El objeto que tú selecciones, su material va a aparecer aquí 54 00:03:16,081 --> 00:03:18,240 y aquí abajito en las propiedades, 55 00:03:18,241 --> 00:03:21,680 en este icono que tiene un circulito rojo con negro, 56 00:03:21,681 --> 00:03:23,360 aquí están también los shaders. 57 00:03:24,200 --> 00:03:26,720 Puedes tener más de un material por objeto. 58 00:03:26,721 --> 00:03:28,520 Puedes asignar por caras también 59 00:03:28,521 --> 00:03:31,800 o puedes asignar todo el objeto tal cual. 60 00:03:31,801 --> 00:03:34,640 Esta es la estructura básica de un material. 61 00:03:34,641 --> 00:03:38,120 Si tienes una textura, tienes aquí las coordenadas. 62 00:03:38,121 --> 00:03:41,000 Tienes el archivo donde está el mapa, 63 00:03:41,001 --> 00:03:44,040 que puede ser una imagen como JPG o PNG 64 00:03:44,041 --> 00:03:47,120 conectado al color y tiene diferentes propiedades 65 00:03:47,121 --> 00:03:50,040 y tiene un nodo de salida a Surface. 66 00:03:51,120 --> 00:03:54,520 Vamos a ver, por ejemplo, el cuerpo de Goolock, 67 00:03:54,521 --> 00:03:56,080 su traje espacial. 68 00:03:56,081 --> 00:03:59,480 No tiene conectada ninguna textura, solo es un color 69 00:04:00,920 --> 00:04:03,080 y lo puedes modificar si gustas. 70 00:04:03,081 --> 00:04:07,920 Puedes tener valores RGB o Hue Saturation Value 71 00:04:07,921 --> 00:04:10,040 o Hex, que es un código 72 00:04:10,041 --> 00:04:12,320 que puedes tomar el color de otro programa. 73 00:04:12,321 --> 00:04:14,440 Buscas el código Hex y lo pegas aquí 74 00:04:15,200 --> 00:04:17,720 y puedes modificarlo como tú quieras, 75 00:04:17,721 --> 00:04:20,600 su brillo, su saturación. 76 00:04:20,601 --> 00:04:23,640 Si lo cambias aquí, la saturación la puedes modificar. 77 00:04:24,360 --> 00:04:25,840 Aquí es el Hue. 78 00:04:26,480 --> 00:04:30,240 El valor es más claro o más oscuro. 79 00:04:30,241 --> 00:04:32,240 Te invito, si vas a usar estos rigs, 80 00:04:32,241 --> 00:04:35,240 a que hagas modificaciones en sus trajes, en sus colores, 81 00:04:35,241 --> 00:04:36,800 al igual que en toda la escena, 82 00:04:36,801 --> 00:04:40,680 puedes modificar lo que tú quieras y personalizar a tu gusto. 83 00:04:40,681 --> 00:04:44,000 Estoy seguro de que puedes encontrar combinaciones muy interesantes 84 00:04:44,001 --> 00:04:46,560 y más armónicas que las que están aquí. 85 00:04:48,760 --> 00:04:52,680 Los parámetros del material, el color tiene Subsurface. 86 00:04:54,200 --> 00:04:55,760 En este caso este no tiene. 87 00:04:56,520 --> 00:05:01,600 El Specular puede ser como los brillos de reflexiones. 88 00:05:01,601 --> 00:05:03,560 El Roughness que te hace la propiedad, 89 00:05:03,561 --> 00:05:09,200 qué tan reflectivo o qué tan opaco es el material. 90 00:05:10,760 --> 00:05:12,880 Tiene otras propiedades para transparencia, 91 00:05:12,881 --> 00:05:14,440 para hacer como un cristal. 92 00:05:14,441 --> 00:05:16,840 Puedes poner Emission, que brille. 93 00:05:16,841 --> 00:05:19,400 Puedes conectar un mapa para las normales 94 00:05:19,401 --> 00:05:23,160 que te dé relieve o desplazamiento también lo puedes conectar. 95 00:05:23,161 --> 00:05:25,240 Esto es lo básico de los materiales. 96 00:05:25,241 --> 00:05:28,760 En este caso la cabeza tiene una textura para el color. 97 00:05:28,761 --> 00:05:30,600 Sí tiene algo de Subsurface 98 00:05:30,601 --> 00:05:33,320 para que nos dé la sensación translúcida de la piel. 99 00:05:33,321 --> 00:05:35,160 Vamos a ver la cara de Lina. 100 00:05:35,161 --> 00:05:36,320 La seleccionamos. 101 00:05:38,800 --> 00:05:41,440 Este material sí tiene algunas conexiones extra. 102 00:05:44,200 --> 00:05:47,720 Cada parte del cuerpo tiene sus propios materiales. 103 00:05:50,680 --> 00:05:53,440 En este caso los tenis tienen dos materiales: 104 00:05:53,441 --> 00:05:57,600 uno en la parte de arriba de los tenis y otro que es la suela. 105 00:05:59,080 --> 00:06:00,880 También puedo sustituir este material. 106 00:06:00,881 --> 00:06:03,240 Aquí los busco y tengo roca. 107 00:06:03,241 --> 00:06:06,840 Entonces tienen los tenis material de las rocas. 108 00:06:06,841 --> 00:06:09,120 Puedo importar materiales de otra escena 109 00:06:09,121 --> 00:06:10,640 si le doy File, Append 110 00:06:12,120 --> 00:06:14,120 y cualquiera de estos. 111 00:06:14,121 --> 00:06:15,920 Este, Append. 112 00:06:17,120 --> 00:06:22,200 Me salen todos los folders o carpetas que son los objetos dentro del archivo. 113 00:06:22,201 --> 00:06:24,160 Busco aquí Material. 114 00:06:25,000 --> 00:06:26,240 Aquí están los materiales. 115 00:06:26,241 --> 00:06:28,120 Puedo escoger cualquiera. 116 00:06:28,121 --> 00:06:31,000 Le doy Append y se importa la escena 117 00:06:31,001 --> 00:06:32,000 y lo busco aquí. 118 00:06:32,040 --> 00:06:34,040 Va a tener un 0 la izquierda 119 00:06:34,041 --> 00:06:36,400 y va a ser el material que está importado. 120 00:06:38,600 --> 00:06:42,840 Voy a dar Control + Z para regresar a como estaba originalmente. 121 00:06:46,280 --> 00:06:48,720 Eso es en cuanto a materiales y texturas. 122 00:06:48,721 --> 00:06:51,040 Tienes que tener obviamente UV. 123 00:06:51,041 --> 00:06:53,560 Vamos a abrir aquí el UV Editor. 124 00:06:55,880 --> 00:06:58,720 Cuando selecciones caras, prende la transparencia 125 00:06:58,721 --> 00:07:00,400 para que se seleccione todo. 126 00:07:00,401 --> 00:07:02,640 Si te fijas, aquí están las UV del personaje 127 00:07:02,641 --> 00:07:04,960 y tiene su textura detrás. 128 00:07:06,240 --> 00:07:07,400 Para crear la textura, 129 00:07:07,401 --> 00:07:09,840 Blender también tiene herramientas para pintarlas. 130 00:07:09,841 --> 00:07:10,920 Puedes usar Blender, 131 00:07:10,921 --> 00:07:14,360 puedes generar texturas procedurales con los mismos materiales. 132 00:07:14,361 --> 00:07:17,240 Por ejemplo, las piedras tienen una textura procedural, 133 00:07:20,160 --> 00:07:26,040 con algunos ruidos, noises y algunas rampas o degradados. 134 00:07:26,041 --> 00:07:28,760 Con eso está creada la textura de las piedras. 135 00:07:35,600 --> 00:07:38,640 Eso es otra forma de texturizar o pintarlas en algún programa 136 00:07:38,641 --> 00:07:39,680 como el mismo Blender 137 00:07:39,681 --> 00:07:43,640 o en este caso Substance Painter fue lo que se utilizó. 138 00:07:43,641 --> 00:07:47,520 En cuanto a materiales y texturas, sería lo básico por explicar. 139 00:07:47,521 --> 00:07:50,440 Ahora vamos a la parte en sí de la iluminación. 140 00:07:52,480 --> 00:07:55,480 Los programas en 3D como Blender en este caso 141 00:07:55,481 --> 00:07:58,000 podemos pensarlos en cuanto a iluminación y render, 142 00:07:58,001 --> 00:07:59,760 que son como un set de cine 143 00:07:59,761 --> 00:08:02,720 o un set de fotografía o de videoproducción. 144 00:08:02,721 --> 00:08:04,320 Siguen los mismos principios. 145 00:08:04,321 --> 00:08:07,480 Las cámaras tienen propiedades similares a las cámaras reales, 146 00:08:07,481 --> 00:08:10,240 como lentes, por ejemplo, o diferentes atributos. 147 00:08:10,241 --> 00:08:12,280 Las luces también es algo similar 148 00:08:13,480 --> 00:08:17,240 y las reglas de composición y de iluminación van a ser similares. 149 00:08:17,241 --> 00:08:21,280 Si tienes experiencia en fotografía, te puede servir mucho al hacer renders. 150 00:08:21,281 --> 00:08:25,040 Para hacer una imagen necesitamos luz primero 151 00:08:25,041 --> 00:08:27,080 y las fuentes de iluminación de la escena 152 00:08:27,081 --> 00:08:28,840 van a ser principalmente el mundo. 153 00:08:28,841 --> 00:08:30,560 Aquí tenemos el ícono del mundo. 154 00:08:31,760 --> 00:08:35,880 En el Shader Editor podemos cambiar también a Mundo. 155 00:08:35,881 --> 00:08:37,400 Nuestras fuentes de iluminación 156 00:08:37,401 --> 00:08:40,039 son el mundo y las luces que agreguemos. 157 00:08:40,040 --> 00:08:44,520 Aquí el mundo, el fondo, Background, tiene un color gris 158 00:08:45,120 --> 00:08:47,040 y tiene una fuerza de 1. 159 00:08:47,041 --> 00:08:49,760 Algo importante también, en los modos de visualización 160 00:08:49,761 --> 00:08:53,440 donde cambiamos al modo Flat Shading o con texturas, 161 00:08:54,400 --> 00:08:59,320 este último icono significa render en Viewport y en tiempo real. 162 00:08:59,321 --> 00:09:00,760 Entonces lo vamos a prender. 163 00:09:00,761 --> 00:09:04,880 La computadora va a empezar a procesar el render más en serio. 164 00:09:04,881 --> 00:09:07,160 Estamos ahorita en Cycles, de hecho. 165 00:09:07,161 --> 00:09:09,840 Entonces vamos a cambiarlo primero a Eevee. 166 00:09:11,920 --> 00:09:14,600 Si te fijas, es prácticamente lo mismo que teníamos 167 00:09:14,601 --> 00:09:18,080 porque esa es la configuración de Eevee para ser en tiempo real 168 00:09:18,081 --> 00:09:19,960 y todavía no tenemos tanta iluminación 169 00:09:19,961 --> 00:09:22,000 ni tantos settings para que cambie mucho. 170 00:09:22,001 --> 00:09:24,080 Entonces prácticamente lo que teníamos. 171 00:09:25,520 --> 00:09:28,560 Aquí en esta flechita tenemos la opción de activar, 172 00:09:28,561 --> 00:09:32,000 que se vean las luces de la escena y el mundo de la escena. 173 00:09:33,120 --> 00:09:35,880 En este momento está activado Luces de la escena, 174 00:09:35,881 --> 00:09:37,800 pero no tenemos realmente nada. 175 00:09:37,801 --> 00:09:41,680 Si prendo Mundo de la escena, te fijas que cambió el ambiente. 176 00:09:41,681 --> 00:09:43,440 Vamos a los settings del mundo 177 00:09:43,441 --> 00:09:47,200 y vemos que es un fondo plano, color gris. 178 00:09:48,680 --> 00:09:52,320 Si cambiamos esto, va a empezar a alterar nuestra iluminación. 179 00:09:52,321 --> 00:09:54,360 Sigue siendo algo muy plano. 180 00:09:54,361 --> 00:09:55,560 No tiene sombras. 181 00:09:55,561 --> 00:09:57,880 Se ve todo muy parejo, por así decirlo. 182 00:09:58,280 --> 00:10:00,640 Tenemos la opción de usar una imagen de ambiente 183 00:10:00,641 --> 00:10:02,960 que te genere la iluminación, los reflejos. 184 00:10:02,961 --> 00:10:06,040 Normalmente se usa un formato que se llama HDRI, 185 00:10:06,041 --> 00:10:09,560 que son imágenes de rango dinámico de iluminación 186 00:10:09,561 --> 00:10:12,680 que tiene propiedades que sirven perfecto para los renders. 187 00:10:12,681 --> 00:10:15,000 Hay varias páginas, varias fuentes en internet 188 00:10:15,001 --> 00:10:17,480 donde puedes descargar HDRI gratuitos. 189 00:10:17,481 --> 00:10:19,160 Si desactivamos esta casilla, 190 00:10:20,000 --> 00:10:23,440 vemos que tiene una pequeña librería que podemos cambiar, 191 00:10:23,441 --> 00:10:26,640 con opciones que podemos escoger de una forma muy rápida. 192 00:10:29,480 --> 00:10:33,200 Son estas imágenes que están generando la luz y los reflejos. 193 00:10:33,201 --> 00:10:35,560 Aquí tenemos rotación. 194 00:10:35,561 --> 00:10:38,160 Vamos a poner esta como atardecer. 195 00:10:39,920 --> 00:10:42,560 Tenemos rotación de esa imagen 196 00:10:42,561 --> 00:10:44,960 y podemos encontrar un ángulo que nos guste, 197 00:10:44,961 --> 00:10:46,720 que se nos haga interesante. 198 00:11:03,560 --> 00:11:05,640 Esto es como de noche, parece. 199 00:11:15,600 --> 00:11:18,640 Al cambiar la iluminación, cambias totalmente el feeling 200 00:11:18,641 --> 00:11:19,760 y el mood de la escena. 201 00:11:19,761 --> 00:11:23,160 Por ejemplo, esto se ve interesante, como si fuera de noche. 202 00:11:29,600 --> 00:11:32,360 Puedes jugar con estas opciones de imágenes, 203 00:11:32,361 --> 00:11:34,880 con la rotación, con la intensidad. 204 00:11:38,520 --> 00:11:42,360 Si activamos de nuevo que siga la iluminación del mundo, 205 00:11:43,320 --> 00:11:45,480 vamos a crear nuestro propio mundo también. 206 00:11:45,481 --> 00:11:48,480 En Color presionas y buscamos Environment Texture 207 00:11:49,400 --> 00:11:52,200 y nos conecta el nodo para que pongamos una textura. 208 00:11:52,201 --> 00:11:56,280 Como no tenemos ninguna, se ve morado, pero podemos abrir. 209 00:11:56,281 --> 00:12:01,040 Aquí tengo una librería de HDRI y vamos a buscar, por ejemplo, esta. 210 00:12:02,160 --> 00:12:03,240 Abrimos 211 00:12:04,680 --> 00:12:06,520 y ya nos conecta la textura. 212 00:12:06,521 --> 00:12:09,880 Ahora, para modificar la rotación de esta textura, 213 00:12:09,881 --> 00:12:12,200 vamos a abrir este panel. 214 00:12:14,120 --> 00:12:18,360 Vamos a buscar en la primera opción, que dice Mapping. 215 00:12:20,960 --> 00:12:23,080 Aquí podemos rotar también. 216 00:12:23,081 --> 00:12:27,720 Buscamos el eje que nos guste más y podemos modificar la iluminación. 217 00:12:34,160 --> 00:12:38,840 Vamos a hacer visible aquí la imagen para que veas de qué se trata. 218 00:12:41,520 --> 00:12:44,360 Esta es la imagen que nos está acomodando. 219 00:12:51,680 --> 00:12:53,680 Este tipo de máquina se mueve muy rápido 220 00:12:53,681 --> 00:12:56,280 cuando la mueves aquí y cualquier slider en Blender, 221 00:12:56,281 --> 00:13:01,120 si presionas Shift mientras das clic, ya se va más despacio. 222 00:13:07,560 --> 00:13:09,680 Aquí está la fuerza del mundo. 223 00:13:11,160 --> 00:13:13,400 Podemos eliminarlo. 224 00:13:13,401 --> 00:13:15,960 Aquí tenemos que dar clic en Disconnect 225 00:13:17,200 --> 00:13:21,200 y regresar a la versión que teníamos de los presets de Fab, 226 00:13:21,201 --> 00:13:22,600 que estaba interesante. 227 00:13:24,720 --> 00:13:28,640 Ahora tenemos ya la iluminación ambiente que genera el mundo 228 00:13:28,641 --> 00:13:31,800 y vamos a agregar luces por nuestra cuenta. 229 00:13:31,801 --> 00:13:34,440 Vamos a organizar primero nuestras carpetas. 230 00:13:35,440 --> 00:13:38,400 Para crear una carpeta, te recomiendo que selecciones 231 00:13:38,401 --> 00:13:41,520 la jerarquía alta, clic derecho y le pongas Nueva 232 00:13:41,521 --> 00:13:44,400 para que no se quede adentro de alguna otra. 233 00:13:44,401 --> 00:13:46,640 Vamos a poner una que se llama Environment. 234 00:13:49,240 --> 00:13:52,920 Vamos a mover los elementos del environment a esa colección. 235 00:13:54,680 --> 00:13:57,720 Otra que se llame CH de personajes. 236 00:14:00,320 --> 00:14:02,880 Podemos presionar y arrastrar y acomodarlas. 237 00:14:04,520 --> 00:14:07,320 Entonces todo esto lo vamos a mover aquí. 238 00:14:09,080 --> 00:14:14,120 Si apagamos esto, se apagan los personajes y los props 239 00:14:14,121 --> 00:14:16,800 y apagamos esto, se apaga el environment. 240 00:14:16,801 --> 00:14:20,280 También este plano va a ser dentro de Environment 241 00:14:20,281 --> 00:14:23,960 y podemos crear otra carpeta, aquí en Colección, selecciono Nueva 242 00:14:23,961 --> 00:14:27,440 que sea extras tal vez para la cámara y las luces. 243 00:14:28,800 --> 00:14:31,760 Este Empty es el que me sirve para la profundidad de campo. 244 00:14:31,761 --> 00:14:33,160 También lo voy a poner aquí. 245 00:14:34,760 --> 00:14:36,280 Este ya no nos sirve de nada. 246 00:14:36,281 --> 00:14:38,160 Era la guía para animar a Goolock. 247 00:14:39,160 --> 00:14:41,240 Entonces clic derecho, Borrar. 248 00:14:42,520 --> 00:14:45,760 Esta luz que tenemos aquí estaba oculta. 249 00:14:45,761 --> 00:14:49,560 Es la luz por default que viene en el archivo normal de Blender. 250 00:14:57,360 --> 00:14:59,200 Tiene aquí desactivado Selección. 251 00:14:59,201 --> 00:15:01,160 Por eso no la podía seleccionar. 252 00:15:04,360 --> 00:15:07,720 La podemos mover y la podemos usar también. 253 00:15:07,721 --> 00:15:09,160 No es necesario borrarla 254 00:15:10,160 --> 00:15:12,880 y vamos a utilizar la técnica de iluminación básica 255 00:15:12,881 --> 00:15:14,640 de la iluminación por tres puntos. 256 00:15:14,641 --> 00:15:18,400 Para esa necesitamos una luz principal que sea más fuerte. 257 00:15:18,401 --> 00:15:21,040 Luz de relleno puede ser una o pueden ser varias 258 00:15:21,041 --> 00:15:23,760 que ayuden a equilibrar y borrar algunas sombras 259 00:15:23,761 --> 00:15:27,440 y luz en el fondo, que separe a los personajes del fondo. 260 00:15:27,441 --> 00:15:29,880 Esa es como la idea muy en general. 261 00:15:29,881 --> 00:15:33,560 En las propiedades podemos modificar las luces. 262 00:15:33,561 --> 00:15:34,600 Esto es un punto, 263 00:15:34,601 --> 00:15:37,520 si lo cambio a Sol, se hace superintenso 264 00:15:38,560 --> 00:15:41,680 y voy a bajar la intensidad muchísimo. 265 00:15:44,720 --> 00:15:49,440 Este puntito es la orientación hacia donde está apuntando. 266 00:15:55,680 --> 00:16:00,040 Voy a utilizar el Shift con el Slider para subir de poco a poco. 267 00:16:04,200 --> 00:16:06,160 Puedo cambiar el color de la luz. 268 00:16:17,640 --> 00:16:19,040 Tenemos varias opciones 269 00:16:19,041 --> 00:16:22,120 y una importante es esta de Contact Shadows. 270 00:16:23,560 --> 00:16:26,600 Si te fijas, crezco el parámetro y crecen las sombras. 271 00:16:27,400 --> 00:16:31,280 Eso sobre todo en render se ve mejor y recuerda que esto es Viewport 272 00:16:32,200 --> 00:16:35,080 y los settings de Viewport están aquí en la camarita. 273 00:16:35,081 --> 00:16:37,640 Tengo 14 samples para el Viewport. 274 00:16:37,641 --> 00:16:41,920 Es un valor bajo realmente, aunque Eevee maneja muy bien eso 275 00:16:41,921 --> 00:16:44,600 y con pocos samples se ve bastante bien. 276 00:16:45,480 --> 00:16:48,320 Otro dato importante es aquí en Film. 277 00:16:48,321 --> 00:16:50,360 Eso está tanto en Eevee como en Cycles, 278 00:16:50,361 --> 00:16:51,480 el apartado de Film. 279 00:16:51,481 --> 00:16:53,280 Tenemos la opción de Transparente. 280 00:16:53,281 --> 00:16:56,440 Eso nos sirve para que el mundo se vea transparente. 281 00:16:58,600 --> 00:17:04,520 Aquí en este caso tengo este plano, pero si lo escondo, tenemos el vacío. 282 00:17:04,521 --> 00:17:07,839 Si le pongo en Transparente, cuando haga el render de la imagen, 283 00:17:07,840 --> 00:17:09,560 va a estar separada del fondo. 284 00:17:10,480 --> 00:17:12,319 Es importante tenerlo presente. 285 00:17:15,720 --> 00:17:19,800 Para crear las luces, es aquí, en Modo Objeto, Add. 286 00:17:19,801 --> 00:17:21,160 Tienes muchas opciones. 287 00:17:21,161 --> 00:17:22,480 Tienes opciones de luces. 288 00:17:22,481 --> 00:17:26,160 Puedes crear puntos, sol, spot o área 289 00:17:26,720 --> 00:17:29,840 y la puedes modificar de cualquier manera después 290 00:17:29,841 --> 00:17:31,480 aquí en estas opciones. 291 00:17:31,481 --> 00:17:33,240 El área la vamos a posicionar. 292 00:17:33,241 --> 00:17:36,040 La vamos a usar como una lucecita de relleno. 293 00:17:47,680 --> 00:17:50,000 Un consejo o técnica que alguna vez escuché 294 00:17:50,001 --> 00:17:53,240 y que la utilizo y me funciona a mi criterio 295 00:17:53,241 --> 00:17:56,520 es primero empezar todo oscuro e ir agregando luces poco a poco. 296 00:17:56,521 --> 00:17:58,000 Creo que tiene sentido. 297 00:17:58,001 --> 00:18:00,000 Voy a ponerle este color. 298 00:18:11,840 --> 00:18:14,720 Le voy a subir la intensidad. 299 00:18:20,680 --> 00:18:22,520 Este color me agrada. 300 00:18:22,521 --> 00:18:26,040 Muchas veces se utiliza un color cálido en la luz fuerte 301 00:18:26,041 --> 00:18:28,920 y un color frío como azul en la luz de relleno. 23740

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