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1
00:00:02,560 --> 00:00:08,480
Iluminación, render y pipeline
2
00:00:09,320 --> 00:00:12,600
En esta lección te enseño
conceptos de iluminación y render
3
00:00:12,601 --> 00:00:15,480
que te pueden servir
para que tu trabajo luzca mucho mejor.
4
00:00:15,481 --> 00:00:16,760
Acompáñame a verlos.
5
00:00:25,440 --> 00:00:28,280
Regresaremos a nuestro archivo
donde hicimos el detallado
6
00:00:28,281 --> 00:00:31,640
y vamos a hablar de los settings
de render y de iluminación.
7
00:00:31,641 --> 00:00:34,480
Para poder trabajar mejor,
vamos a encender el Simplify,
8
00:00:34,481 --> 00:00:37,200
vamos a poner 0 y lo prendemos.
9
00:00:38,960 --> 00:00:41,240
Eso nos va a ayudar a tener
mejor performance.
10
00:00:41,241 --> 00:00:44,120
Vamos a acomodar un poco nuestra vista.
11
00:00:54,600 --> 00:00:58,240
En cuanto a iluminación vamos a ver
algunas cosas muy básicas
12
00:00:58,241 --> 00:01:01,120
solo para darle una mejor presentación
a tu animación final
13
00:01:01,121 --> 00:01:03,040
y poder hacer un render sencillo.
14
00:01:05,160 --> 00:01:06,480
Lo primero por entender
15
00:01:06,481 --> 00:01:09,120
es que Blender tiene
dos motores de render
16
00:01:09,121 --> 00:01:11,400
o dos programas de render,
por así decirlo.
17
00:01:11,401 --> 00:01:13,800
Tenemos Eevee y tenemos Cycles.
18
00:01:15,320 --> 00:01:17,680
Hasta ahorita hemos usado
solamente Eevee
19
00:01:17,681 --> 00:01:19,560
y estos son sus settings.
20
00:01:19,561 --> 00:01:20,680
Aquí está en Cycles.
21
00:01:23,520 --> 00:01:25,040
Algunos settings son similares.
22
00:01:25,041 --> 00:01:28,640
La diferencia es que Eevee se usa
como un motor de tiempo real.
23
00:01:28,641 --> 00:01:30,560
Tiene muy buenos resultados en Viewport
24
00:01:30,561 --> 00:01:33,000
y en cuanto a velocidad
Eevee es mucho más rápido,
25
00:01:33,001 --> 00:01:35,080
pero es menos realista que Cycles.
26
00:01:35,081 --> 00:01:37,760
Cycles te da un resultado más realista,
27
00:01:37,761 --> 00:01:41,040
pero tarda mucho más tiempo
en procesar las imágenes.
28
00:01:41,041 --> 00:01:45,080
Ese sería, como, a grandes rasgos,
explicar los dos motores de render.
29
00:01:45,081 --> 00:01:47,920
Cada uno tiene sus propiedades
y pueden combinarse.
30
00:01:47,921 --> 00:01:50,680
Pueden compartir
los materiales, las luces,
31
00:01:50,681 --> 00:01:54,000
aunque tendrías que hacer ajustes
dependiendo del que vas a usar.
32
00:01:54,001 --> 00:01:57,640
Vamos a ocupar aquí
Shader Editor principalmente.
33
00:02:02,360 --> 00:02:05,360
Podemos ocultar lo que son huesos.
34
00:02:07,760 --> 00:02:10,800
Solo la geometría,
la vista de la cámara,
35
00:02:10,801 --> 00:02:13,600
nuestro editor de shaders
y las propiedades.
36
00:02:13,601 --> 00:02:16,920
Vamos a ocupar también
organizar un poco las colecciones.
37
00:02:22,480 --> 00:02:25,600
Entonces vamos a empezar
a hablar de lo que es geometría.
38
00:02:25,601 --> 00:02:30,200
Tenemos subdivisiones
en Viewport y en tiempo de render.
39
00:02:30,960 --> 00:02:32,480
La suavidad de la geometría
40
00:02:32,481 --> 00:02:35,200
va a depender
de cuántas divisiones tengas.
41
00:02:35,201 --> 00:02:37,160
Básicamente, ese es el concepto.
42
00:02:37,161 --> 00:02:40,840
Cada objeto tiene
un shader, un material.
43
00:02:40,841 --> 00:02:42,080
Aquí lo podemos ver.
44
00:02:42,081 --> 00:02:45,880
En el Shader Editor
hay que prender donde dice Use Nodes
45
00:02:45,881 --> 00:02:48,920
y tenemos nivel Objeto
y nivel Mundo.
46
00:02:51,000 --> 00:02:53,480
Por lo pronto, vamos a ver
lo que es nivel Objeto.
47
00:02:56,480 --> 00:02:59,440
Los shaders que tienen
los personajes son muy simples.
48
00:02:59,441 --> 00:03:00,800
No es nada complicado.
49
00:03:00,801 --> 00:03:03,200
La mayoría de las partes
tienen solo un shader,
50
00:03:03,201 --> 00:03:04,600
un material con color
51
00:03:04,601 --> 00:03:07,640
y solo tienen texturas las caras.
52
00:03:08,840 --> 00:03:11,920
Las caras de los dos personajes
tienen una textura conectada.
53
00:03:12,920 --> 00:03:16,080
El objeto que tú selecciones,
su material va a aparecer aquí
54
00:03:16,081 --> 00:03:18,240
y aquí abajito en las propiedades,
55
00:03:18,241 --> 00:03:21,680
en este icono que tiene
un circulito rojo con negro,
56
00:03:21,681 --> 00:03:23,360
aquí están también los shaders.
57
00:03:24,200 --> 00:03:26,720
Puedes tener más de un material
por objeto.
58
00:03:26,721 --> 00:03:28,520
Puedes asignar por caras también
59
00:03:28,521 --> 00:03:31,800
o puedes asignar
todo el objeto tal cual.
60
00:03:31,801 --> 00:03:34,640
Esta es la estructura básica
de un material.
61
00:03:34,641 --> 00:03:38,120
Si tienes una textura,
tienes aquí las coordenadas.
62
00:03:38,121 --> 00:03:41,000
Tienes el archivo donde está el mapa,
63
00:03:41,001 --> 00:03:44,040
que puede ser una imagen
como JPG o PNG
64
00:03:44,041 --> 00:03:47,120
conectado al color
y tiene diferentes propiedades
65
00:03:47,121 --> 00:03:50,040
y tiene un nodo de salida a Surface.
66
00:03:51,120 --> 00:03:54,520
Vamos a ver, por ejemplo,
el cuerpo de Goolock,
67
00:03:54,521 --> 00:03:56,080
su traje espacial.
68
00:03:56,081 --> 00:03:59,480
No tiene conectada ninguna textura,
solo es un color
69
00:04:00,920 --> 00:04:03,080
y lo puedes modificar si gustas.
70
00:04:03,081 --> 00:04:07,920
Puedes tener valores RGB
o Hue Saturation Value
71
00:04:07,921 --> 00:04:10,040
o Hex, que es un código
72
00:04:10,041 --> 00:04:12,320
que puedes tomar
el color de otro programa.
73
00:04:12,321 --> 00:04:14,440
Buscas el código Hex y lo pegas aquí
74
00:04:15,200 --> 00:04:17,720
y puedes modificarlo como tú quieras,
75
00:04:17,721 --> 00:04:20,600
su brillo, su saturación.
76
00:04:20,601 --> 00:04:23,640
Si lo cambias aquí,
la saturación la puedes modificar.
77
00:04:24,360 --> 00:04:25,840
Aquí es el Hue.
78
00:04:26,480 --> 00:04:30,240
El valor es más claro o más oscuro.
79
00:04:30,241 --> 00:04:32,240
Te invito, si vas a usar estos rigs,
80
00:04:32,241 --> 00:04:35,240
a que hagas modificaciones
en sus trajes, en sus colores,
81
00:04:35,241 --> 00:04:36,800
al igual que en toda la escena,
82
00:04:36,801 --> 00:04:40,680
puedes modificar lo que tú quieras
y personalizar a tu gusto.
83
00:04:40,681 --> 00:04:44,000
Estoy seguro de que puedes encontrar
combinaciones muy interesantes
84
00:04:44,001 --> 00:04:46,560
y más armónicas
que las que están aquí.
85
00:04:48,760 --> 00:04:52,680
Los parámetros del material,
el color tiene Subsurface.
86
00:04:54,200 --> 00:04:55,760
En este caso este no tiene.
87
00:04:56,520 --> 00:05:01,600
El Specular puede ser
como los brillos de reflexiones.
88
00:05:01,601 --> 00:05:03,560
El Roughness que te hace la propiedad,
89
00:05:03,561 --> 00:05:09,200
qué tan reflectivo
o qué tan opaco es el material.
90
00:05:10,760 --> 00:05:12,880
Tiene otras propiedades
para transparencia,
91
00:05:12,881 --> 00:05:14,440
para hacer como un cristal.
92
00:05:14,441 --> 00:05:16,840
Puedes poner Emission, que brille.
93
00:05:16,841 --> 00:05:19,400
Puedes conectar un mapa
para las normales
94
00:05:19,401 --> 00:05:23,160
que te dé relieve o desplazamiento
también lo puedes conectar.
95
00:05:23,161 --> 00:05:25,240
Esto es lo básico de los materiales.
96
00:05:25,241 --> 00:05:28,760
En este caso la cabeza
tiene una textura para el color.
97
00:05:28,761 --> 00:05:30,600
Sí tiene algo de Subsurface
98
00:05:30,601 --> 00:05:33,320
para que nos dé
la sensación translúcida de la piel.
99
00:05:33,321 --> 00:05:35,160
Vamos a ver la cara de Lina.
100
00:05:35,161 --> 00:05:36,320
La seleccionamos.
101
00:05:38,800 --> 00:05:41,440
Este material sí tiene
algunas conexiones extra.
102
00:05:44,200 --> 00:05:47,720
Cada parte del cuerpo
tiene sus propios materiales.
103
00:05:50,680 --> 00:05:53,440
En este caso
los tenis tienen dos materiales:
104
00:05:53,441 --> 00:05:57,600
uno en la parte de arriba de los tenis
y otro que es la suela.
105
00:05:59,080 --> 00:06:00,880
También puedo sustituir este material.
106
00:06:00,881 --> 00:06:03,240
Aquí los busco y tengo roca.
107
00:06:03,241 --> 00:06:06,840
Entonces tienen los tenis
material de las rocas.
108
00:06:06,841 --> 00:06:09,120
Puedo importar
materiales de otra escena
109
00:06:09,121 --> 00:06:10,640
si le doy File, Append
110
00:06:12,120 --> 00:06:14,120
y cualquiera de estos.
111
00:06:14,121 --> 00:06:15,920
Este, Append.
112
00:06:17,120 --> 00:06:22,200
Me salen todos los folders o carpetas
que son los objetos dentro del archivo.
113
00:06:22,201 --> 00:06:24,160
Busco aquí Material.
114
00:06:25,000 --> 00:06:26,240
Aquí están los materiales.
115
00:06:26,241 --> 00:06:28,120
Puedo escoger cualquiera.
116
00:06:28,121 --> 00:06:31,000
Le doy Append
y se importa la escena
117
00:06:31,001 --> 00:06:32,000
y lo busco aquí.
118
00:06:32,040 --> 00:06:34,040
Va a tener un 0 la izquierda
119
00:06:34,041 --> 00:06:36,400
y va a ser el material
que está importado.
120
00:06:38,600 --> 00:06:42,840
Voy a dar Control + Z para regresar
a como estaba originalmente.
121
00:06:46,280 --> 00:06:48,720
Eso es en cuanto
a materiales y texturas.
122
00:06:48,721 --> 00:06:51,040
Tienes que tener obviamente UV.
123
00:06:51,041 --> 00:06:53,560
Vamos a abrir aquí el UV Editor.
124
00:06:55,880 --> 00:06:58,720
Cuando selecciones caras,
prende la transparencia
125
00:06:58,721 --> 00:07:00,400
para que se seleccione todo.
126
00:07:00,401 --> 00:07:02,640
Si te fijas, aquí están
las UV del personaje
127
00:07:02,641 --> 00:07:04,960
y tiene su textura detrás.
128
00:07:06,240 --> 00:07:07,400
Para crear la textura,
129
00:07:07,401 --> 00:07:09,840
Blender también tiene
herramientas para pintarlas.
130
00:07:09,841 --> 00:07:10,920
Puedes usar Blender,
131
00:07:10,921 --> 00:07:14,360
puedes generar texturas procedurales
con los mismos materiales.
132
00:07:14,361 --> 00:07:17,240
Por ejemplo, las piedras
tienen una textura procedural,
133
00:07:20,160 --> 00:07:26,040
con algunos ruidos, noises
y algunas rampas o degradados.
134
00:07:26,041 --> 00:07:28,760
Con eso está creada
la textura de las piedras.
135
00:07:35,600 --> 00:07:38,640
Eso es otra forma de texturizar
o pintarlas en algún programa
136
00:07:38,641 --> 00:07:39,680
como el mismo Blender
137
00:07:39,681 --> 00:07:43,640
o en este caso Substance Painter
fue lo que se utilizó.
138
00:07:43,641 --> 00:07:47,520
En cuanto a materiales y texturas,
sería lo básico por explicar.
139
00:07:47,521 --> 00:07:50,440
Ahora vamos a la parte
en sí de la iluminación.
140
00:07:52,480 --> 00:07:55,480
Los programas en 3D
como Blender en este caso
141
00:07:55,481 --> 00:07:58,000
podemos pensarlos
en cuanto a iluminación y render,
142
00:07:58,001 --> 00:07:59,760
que son como un set de cine
143
00:07:59,761 --> 00:08:02,720
o un set de fotografía
o de videoproducción.
144
00:08:02,721 --> 00:08:04,320
Siguen los mismos principios.
145
00:08:04,321 --> 00:08:07,480
Las cámaras tienen propiedades
similares a las cámaras reales,
146
00:08:07,481 --> 00:08:10,240
como lentes, por ejemplo,
o diferentes atributos.
147
00:08:10,241 --> 00:08:12,280
Las luces también es algo similar
148
00:08:13,480 --> 00:08:17,240
y las reglas de composición
y de iluminación van a ser similares.
149
00:08:17,241 --> 00:08:21,280
Si tienes experiencia en fotografía,
te puede servir mucho al hacer renders.
150
00:08:21,281 --> 00:08:25,040
Para hacer una imagen
necesitamos luz primero
151
00:08:25,041 --> 00:08:27,080
y las fuentes de iluminación
de la escena
152
00:08:27,081 --> 00:08:28,840
van a ser principalmente el mundo.
153
00:08:28,841 --> 00:08:30,560
Aquí tenemos el ícono del mundo.
154
00:08:31,760 --> 00:08:35,880
En el Shader Editor
podemos cambiar también a Mundo.
155
00:08:35,881 --> 00:08:37,400
Nuestras fuentes de iluminación
156
00:08:37,401 --> 00:08:40,039
son el mundo
y las luces que agreguemos.
157
00:08:40,040 --> 00:08:44,520
Aquí el mundo, el fondo,
Background, tiene un color gris
158
00:08:45,120 --> 00:08:47,040
y tiene una fuerza de 1.
159
00:08:47,041 --> 00:08:49,760
Algo importante también,
en los modos de visualización
160
00:08:49,761 --> 00:08:53,440
donde cambiamos al modo
Flat Shading o con texturas,
161
00:08:54,400 --> 00:08:59,320
este último icono significa
render en Viewport y en tiempo real.
162
00:08:59,321 --> 00:09:00,760
Entonces lo vamos a prender.
163
00:09:00,761 --> 00:09:04,880
La computadora va a empezar
a procesar el render más en serio.
164
00:09:04,881 --> 00:09:07,160
Estamos ahorita en Cycles, de hecho.
165
00:09:07,161 --> 00:09:09,840
Entonces vamos a cambiarlo
primero a Eevee.
166
00:09:11,920 --> 00:09:14,600
Si te fijas, es prácticamente
lo mismo que teníamos
167
00:09:14,601 --> 00:09:18,080
porque esa es la configuración
de Eevee para ser en tiempo real
168
00:09:18,081 --> 00:09:19,960
y todavía no tenemos
tanta iluminación
169
00:09:19,961 --> 00:09:22,000
ni tantos settings
para que cambie mucho.
170
00:09:22,001 --> 00:09:24,080
Entonces prácticamente lo que teníamos.
171
00:09:25,520 --> 00:09:28,560
Aquí en esta flechita
tenemos la opción de activar,
172
00:09:28,561 --> 00:09:32,000
que se vean las luces de la escena
y el mundo de la escena.
173
00:09:33,120 --> 00:09:35,880
En este momento está activado
Luces de la escena,
174
00:09:35,881 --> 00:09:37,800
pero no tenemos realmente nada.
175
00:09:37,801 --> 00:09:41,680
Si prendo Mundo de la escena,
te fijas que cambió el ambiente.
176
00:09:41,681 --> 00:09:43,440
Vamos a los settings del mundo
177
00:09:43,441 --> 00:09:47,200
y vemos que es un fondo plano,
color gris.
178
00:09:48,680 --> 00:09:52,320
Si cambiamos esto, va a empezar
a alterar nuestra iluminación.
179
00:09:52,321 --> 00:09:54,360
Sigue siendo algo muy plano.
180
00:09:54,361 --> 00:09:55,560
No tiene sombras.
181
00:09:55,561 --> 00:09:57,880
Se ve todo muy parejo, por así decirlo.
182
00:09:58,280 --> 00:10:00,640
Tenemos la opción de usar
una imagen de ambiente
183
00:10:00,641 --> 00:10:02,960
que te genere
la iluminación, los reflejos.
184
00:10:02,961 --> 00:10:06,040
Normalmente se usa un formato
que se llama HDRI,
185
00:10:06,041 --> 00:10:09,560
que son imágenes
de rango dinámico de iluminación
186
00:10:09,561 --> 00:10:12,680
que tiene propiedades
que sirven perfecto para los renders.
187
00:10:12,681 --> 00:10:15,000
Hay varias páginas,
varias fuentes en internet
188
00:10:15,001 --> 00:10:17,480
donde puedes descargar HDRI gratuitos.
189
00:10:17,481 --> 00:10:19,160
Si desactivamos esta casilla,
190
00:10:20,000 --> 00:10:23,440
vemos que tiene una pequeña librería
que podemos cambiar,
191
00:10:23,441 --> 00:10:26,640
con opciones que podemos escoger
de una forma muy rápida.
192
00:10:29,480 --> 00:10:33,200
Son estas imágenes que están generando
la luz y los reflejos.
193
00:10:33,201 --> 00:10:35,560
Aquí tenemos rotación.
194
00:10:35,561 --> 00:10:38,160
Vamos a poner esta como atardecer.
195
00:10:39,920 --> 00:10:42,560
Tenemos rotación de esa imagen
196
00:10:42,561 --> 00:10:44,960
y podemos encontrar
un ángulo que nos guste,
197
00:10:44,961 --> 00:10:46,720
que se nos haga interesante.
198
00:11:03,560 --> 00:11:05,640
Esto es como de noche, parece.
199
00:11:15,600 --> 00:11:18,640
Al cambiar la iluminación,
cambias totalmente el feeling
200
00:11:18,641 --> 00:11:19,760
y el mood de la escena.
201
00:11:19,761 --> 00:11:23,160
Por ejemplo, esto se ve interesante,
como si fuera de noche.
202
00:11:29,600 --> 00:11:32,360
Puedes jugar
con estas opciones de imágenes,
203
00:11:32,361 --> 00:11:34,880
con la rotación, con la intensidad.
204
00:11:38,520 --> 00:11:42,360
Si activamos de nuevo
que siga la iluminación del mundo,
205
00:11:43,320 --> 00:11:45,480
vamos a crear
nuestro propio mundo también.
206
00:11:45,481 --> 00:11:48,480
En Color presionas
y buscamos Environment Texture
207
00:11:49,400 --> 00:11:52,200
y nos conecta el nodo
para que pongamos una textura.
208
00:11:52,201 --> 00:11:56,280
Como no tenemos ninguna,
se ve morado, pero podemos abrir.
209
00:11:56,281 --> 00:12:01,040
Aquí tengo una librería de HDRI
y vamos a buscar, por ejemplo, esta.
210
00:12:02,160 --> 00:12:03,240
Abrimos
211
00:12:04,680 --> 00:12:06,520
y ya nos conecta la textura.
212
00:12:06,521 --> 00:12:09,880
Ahora, para modificar
la rotación de esta textura,
213
00:12:09,881 --> 00:12:12,200
vamos a abrir este panel.
214
00:12:14,120 --> 00:12:18,360
Vamos a buscar en la primera opción,
que dice Mapping.
215
00:12:20,960 --> 00:12:23,080
Aquí podemos rotar también.
216
00:12:23,081 --> 00:12:27,720
Buscamos el eje que nos guste más
y podemos modificar la iluminación.
217
00:12:34,160 --> 00:12:38,840
Vamos a hacer visible aquí la imagen
para que veas de qué se trata.
218
00:12:41,520 --> 00:12:44,360
Esta es la imagen
que nos está acomodando.
219
00:12:51,680 --> 00:12:53,680
Este tipo de máquina
se mueve muy rápido
220
00:12:53,681 --> 00:12:56,280
cuando la mueves aquí
y cualquier slider en Blender,
221
00:12:56,281 --> 00:13:01,120
si presionas Shift mientras das clic,
ya se va más despacio.
222
00:13:07,560 --> 00:13:09,680
Aquí está la fuerza del mundo.
223
00:13:11,160 --> 00:13:13,400
Podemos eliminarlo.
224
00:13:13,401 --> 00:13:15,960
Aquí tenemos que dar clic
en Disconnect
225
00:13:17,200 --> 00:13:21,200
y regresar a la versión que teníamos
de los presets de Fab,
226
00:13:21,201 --> 00:13:22,600
que estaba interesante.
227
00:13:24,720 --> 00:13:28,640
Ahora tenemos ya la iluminación
ambiente que genera el mundo
228
00:13:28,641 --> 00:13:31,800
y vamos a agregar luces
por nuestra cuenta.
229
00:13:31,801 --> 00:13:34,440
Vamos a organizar primero
nuestras carpetas.
230
00:13:35,440 --> 00:13:38,400
Para crear una carpeta,
te recomiendo que selecciones
231
00:13:38,401 --> 00:13:41,520
la jerarquía alta,
clic derecho y le pongas Nueva
232
00:13:41,521 --> 00:13:44,400
para que no se quede
adentro de alguna otra.
233
00:13:44,401 --> 00:13:46,640
Vamos a poner una
que se llama Environment.
234
00:13:49,240 --> 00:13:52,920
Vamos a mover los elementos
del environment a esa colección.
235
00:13:54,680 --> 00:13:57,720
Otra que se llame CH de personajes.
236
00:14:00,320 --> 00:14:02,880
Podemos presionar
y arrastrar y acomodarlas.
237
00:14:04,520 --> 00:14:07,320
Entonces todo esto
lo vamos a mover aquí.
238
00:14:09,080 --> 00:14:14,120
Si apagamos esto, se apagan
los personajes y los props
239
00:14:14,121 --> 00:14:16,800
y apagamos esto,
se apaga el environment.
240
00:14:16,801 --> 00:14:20,280
También este plano va a ser
dentro de Environment
241
00:14:20,281 --> 00:14:23,960
y podemos crear otra carpeta,
aquí en Colección, selecciono Nueva
242
00:14:23,961 --> 00:14:27,440
que sea extras tal vez
para la cámara y las luces.
243
00:14:28,800 --> 00:14:31,760
Este Empty es el que me sirve
para la profundidad de campo.
244
00:14:31,761 --> 00:14:33,160
También lo voy a poner aquí.
245
00:14:34,760 --> 00:14:36,280
Este ya no nos sirve de nada.
246
00:14:36,281 --> 00:14:38,160
Era la guía para animar a Goolock.
247
00:14:39,160 --> 00:14:41,240
Entonces clic derecho, Borrar.
248
00:14:42,520 --> 00:14:45,760
Esta luz que tenemos aquí estaba oculta.
249
00:14:45,761 --> 00:14:49,560
Es la luz por default que viene
en el archivo normal de Blender.
250
00:14:57,360 --> 00:14:59,200
Tiene aquí desactivado Selección.
251
00:14:59,201 --> 00:15:01,160
Por eso no la podía seleccionar.
252
00:15:04,360 --> 00:15:07,720
La podemos mover
y la podemos usar también.
253
00:15:07,721 --> 00:15:09,160
No es necesario borrarla
254
00:15:10,160 --> 00:15:12,880
y vamos a utilizar
la técnica de iluminación básica
255
00:15:12,881 --> 00:15:14,640
de la iluminación por tres puntos.
256
00:15:14,641 --> 00:15:18,400
Para esa necesitamos una luz principal
que sea más fuerte.
257
00:15:18,401 --> 00:15:21,040
Luz de relleno puede ser una
o pueden ser varias
258
00:15:21,041 --> 00:15:23,760
que ayuden a equilibrar
y borrar algunas sombras
259
00:15:23,761 --> 00:15:27,440
y luz en el fondo,
que separe a los personajes del fondo.
260
00:15:27,441 --> 00:15:29,880
Esa es como la idea muy en general.
261
00:15:29,881 --> 00:15:33,560
En las propiedades
podemos modificar las luces.
262
00:15:33,561 --> 00:15:34,600
Esto es un punto,
263
00:15:34,601 --> 00:15:37,520
si lo cambio a Sol,
se hace superintenso
264
00:15:38,560 --> 00:15:41,680
y voy a bajar
la intensidad muchísimo.
265
00:15:44,720 --> 00:15:49,440
Este puntito es la orientación
hacia donde está apuntando.
266
00:15:55,680 --> 00:16:00,040
Voy a utilizar el Shift con el Slider
para subir de poco a poco.
267
00:16:04,200 --> 00:16:06,160
Puedo cambiar el color de la luz.
268
00:16:17,640 --> 00:16:19,040
Tenemos varias opciones
269
00:16:19,041 --> 00:16:22,120
y una importante
es esta de Contact Shadows.
270
00:16:23,560 --> 00:16:26,600
Si te fijas, crezco el parámetro
y crecen las sombras.
271
00:16:27,400 --> 00:16:31,280
Eso sobre todo en render se ve mejor
y recuerda que esto es Viewport
272
00:16:32,200 --> 00:16:35,080
y los settings de Viewport
están aquí en la camarita.
273
00:16:35,081 --> 00:16:37,640
Tengo 14 samples para el Viewport.
274
00:16:37,641 --> 00:16:41,920
Es un valor bajo realmente,
aunque Eevee maneja muy bien eso
275
00:16:41,921 --> 00:16:44,600
y con pocos samples
se ve bastante bien.
276
00:16:45,480 --> 00:16:48,320
Otro dato importante es aquí en Film.
277
00:16:48,321 --> 00:16:50,360
Eso está tanto en Eevee
como en Cycles,
278
00:16:50,361 --> 00:16:51,480
el apartado de Film.
279
00:16:51,481 --> 00:16:53,280
Tenemos la opción de Transparente.
280
00:16:53,281 --> 00:16:56,440
Eso nos sirve para que el mundo
se vea transparente.
281
00:16:58,600 --> 00:17:04,520
Aquí en este caso tengo este plano,
pero si lo escondo, tenemos el vacío.
282
00:17:04,521 --> 00:17:07,839
Si le pongo en Transparente,
cuando haga el render de la imagen,
283
00:17:07,840 --> 00:17:09,560
va a estar separada del fondo.
284
00:17:10,480 --> 00:17:12,319
Es importante tenerlo presente.
285
00:17:15,720 --> 00:17:19,800
Para crear las luces,
es aquí, en Modo Objeto, Add.
286
00:17:19,801 --> 00:17:21,160
Tienes muchas opciones.
287
00:17:21,161 --> 00:17:22,480
Tienes opciones de luces.
288
00:17:22,481 --> 00:17:26,160
Puedes crear puntos, sol, spot o área
289
00:17:26,720 --> 00:17:29,840
y la puedes modificar
de cualquier manera después
290
00:17:29,841 --> 00:17:31,480
aquí en estas opciones.
291
00:17:31,481 --> 00:17:33,240
El área la vamos a posicionar.
292
00:17:33,241 --> 00:17:36,040
La vamos a usar
como una lucecita de relleno.
293
00:17:47,680 --> 00:17:50,000
Un consejo o técnica
que alguna vez escuché
294
00:17:50,001 --> 00:17:53,240
y que la utilizo
y me funciona a mi criterio
295
00:17:53,241 --> 00:17:56,520
es primero empezar todo oscuro
e ir agregando luces poco a poco.
296
00:17:56,521 --> 00:17:58,000
Creo que tiene sentido.
297
00:17:58,001 --> 00:18:00,000
Voy a ponerle este color.
298
00:18:11,840 --> 00:18:14,720
Le voy a subir la intensidad.
299
00:18:20,680 --> 00:18:22,520
Este color me agrada.
300
00:18:22,521 --> 00:18:26,040
Muchas veces se utiliza
un color cálido en la luz fuerte
301
00:18:26,041 --> 00:18:28,920
y un color frío como azul
en la luz de relleno.
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