All language subtitles for VEED-subtitles_24-Tercer pase polish y animación de elementos secundarios 1

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These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:02,520 --> 00:00:08,520 Tercer pase: Polish y animación de elementos secundarios 2 00:00:09,360 --> 00:00:11,480 En esta lección haremos una limpieza general. 3 00:00:11,520 --> 00:00:13,200 Vamos a pulir pequeños detalles 4 00:00:13,201 --> 00:00:14,400 y evitar lo que impida 5 00:00:14,401 --> 00:00:16,360 que el movimiento fluya de mejor manera. 6 00:00:16,800 --> 00:00:17,870 ¿Estás listo? 7 00:00:17,880 --> 00:00:18,960 Te muestro cómo. 8 00:00:26,400 --> 00:00:29,690 Vamos ahora a trabajar todos los elementos secundarios. 9 00:00:29,700 --> 00:00:32,340 En Lina tenemos su cabello, sus lentes. 10 00:00:32,341 --> 00:00:35,560 En Goolock tenemos sus antenitas o cuernitos 11 00:00:35,580 --> 00:00:38,460 y tenemos esas burbujas en su cabeza y espalda, 12 00:00:38,730 --> 00:00:40,740 además de movimientos de su estómago. 13 00:00:41,010 --> 00:00:43,470 Este proceso es algo similar a lo anterior, 14 00:00:43,471 --> 00:00:45,660 solo que mucho más libre y rápido. 15 00:00:46,320 --> 00:00:51,150 Vamos primero a hacer visible el cabello de Lina. 16 00:00:56,210 --> 00:00:59,750 Sus lentes, este es su armazón y aquí está el otro cabello. 17 00:01:12,160 --> 00:01:13,480 Tenemos el Simplify. 18 00:01:21,120 --> 00:01:23,120 No me voy a preocupar por el Graph Editor, 19 00:01:23,121 --> 00:01:25,280 todo va a ser a ojo y en vista, 20 00:01:25,281 --> 00:01:28,950 y vamos a estar trabajando esos drags, esos elementos que se mueven. 21 00:01:28,960 --> 00:01:32,920 Normalmente lo que yo hago es escoger un elemento, 22 00:01:34,200 --> 00:01:37,160 recorrer toda la línea de tiempo hasta acabar la animación 23 00:01:37,161 --> 00:01:39,020 y luego regresar a otro elemento. 24 00:01:54,800 --> 00:01:58,160 Voy a quitar la ventana del picker porque no la voy a ocupar, 25 00:01:58,440 --> 00:01:59,560 ni la del audio. 26 00:01:59,960 --> 00:02:02,240 Graph Editor lo más probable es que no, 27 00:02:02,280 --> 00:02:03,650 pero por si acaso. 28 00:02:05,680 --> 00:02:08,160 Aquí tengo Burbujas_espalda. 29 00:02:08,161 --> 00:02:09,440 Seleccionar... 30 00:02:12,200 --> 00:02:15,320 Burbujas_cabeza, Burbujas_todas, ok. 31 00:02:20,680 --> 00:02:22,800 Cuando empiezo a trabajar en este proceso 32 00:02:22,801 --> 00:02:25,860 voy a tener keys en el timeline de los elementos, 33 00:02:25,861 --> 00:02:27,900 aunque no los haya movido anteriormente, 34 00:02:27,901 --> 00:02:31,160 porque en ocasiones seleccioné todo el rig y puse keyframes. 35 00:02:31,480 --> 00:02:34,240 Entonces, todos estos keys están vacíos. 36 00:02:35,390 --> 00:02:36,650 Voy a borrarlos. 37 00:02:39,940 --> 00:02:41,770 Voy a ir animando a ojo 38 00:02:41,771 --> 00:02:45,370 las reacciones de estos elementos al movimiento del cuerpo 39 00:02:46,150 --> 00:02:49,270 y de vez en cuando voy a tratar de darle Reset 40 00:02:49,271 --> 00:02:52,270 para que mantengan un estado casi neutral. 41 00:02:58,720 --> 00:02:59,880 En esta ocasión, 42 00:02:59,881 --> 00:03:03,390 estas burbujas estoy seguro de que no tienen ningún cambio, 43 00:03:03,391 --> 00:03:04,530 no las moví para nada, 44 00:03:04,840 --> 00:03:08,640 pero en otros elementos sí puede haber algunos keyframes importantes. 45 00:03:08,641 --> 00:03:10,500 Hay que tenerlo en consideración. 46 00:03:11,010 --> 00:03:12,840 Este mismo proceso lo voy a repetir 47 00:03:12,841 --> 00:03:16,020 por cada parte del cuerpo que necesite esa interacción. 48 00:03:20,640 --> 00:03:23,480 Sí empiezo creando una pose con los elementos, 49 00:03:23,481 --> 00:03:26,120 dándoles un poquito de personalidad y de estética 50 00:03:26,121 --> 00:03:27,470 en la medida de lo posible. 51 00:03:27,860 --> 00:03:30,770 Algo a tener en cuenta es el movimiento de desfase. 52 00:03:50,250 --> 00:03:52,800 Cuando tienes una cadena de elementos, 53 00:03:53,100 --> 00:03:56,700 tienes una raíz y los demás elementos lo siguen, 54 00:03:56,960 --> 00:03:58,280 lo tienes por jerarquías. 55 00:03:58,440 --> 00:04:03,880 Dependiendo de cómo se mueva la raíz, los demás elementos van a seguirlo. 56 00:04:04,240 --> 00:04:07,470 La lógica que hay que seguir es que al moverse la raíz 57 00:04:07,471 --> 00:04:09,030 el elemento que está más cerca 58 00:04:09,320 --> 00:04:11,680 lo va a seguir con un poquito de desfase 59 00:04:11,910 --> 00:04:15,150 y el elemento que está más lejos, con mayor desfase, 60 00:04:15,360 --> 00:04:18,329 y esta punta, la punta del último elemento, 61 00:04:18,330 --> 00:04:20,560 apunta siempre hacia donde estaba antes. 62 00:04:20,579 --> 00:04:22,770 Lo vamos a ver más claro ya en acción. 63 00:04:23,250 --> 00:04:27,060 No nos vamos a preocupar porque sea matemáticamente correcto. 64 00:04:31,010 --> 00:04:34,700 No vamos a preguntarnos si la cabeza giró en tantos grados 65 00:04:34,701 --> 00:04:38,960 y si los elementos tienen que seguir perfectamente ese giro o no. 66 00:04:39,320 --> 00:04:42,120 Lo vamos a hacer solamente a ojo y a vista de cámara, 67 00:04:42,890 --> 00:04:46,910 buscando que comuniquen una sensación de orgánico y de físico. 68 00:05:19,760 --> 00:05:23,210 Aquí es importante que no sobresalgan demasiado, 69 00:05:23,211 --> 00:05:26,010 que no distraigan de las acciones principales. 70 00:05:26,030 --> 00:05:28,910 Solamente deben tener un poco de movimiento. 71 00:05:41,240 --> 00:05:43,910 Hay personas que animan este tipo de desfases 72 00:05:44,150 --> 00:05:48,110 rotando todo junto y después desfasando cada control individualmente. 73 00:05:48,640 --> 00:05:50,480 Yo, la verdad, prefiero hacerlo a mano. 74 00:05:50,481 --> 00:05:53,040 Siento que le puedo dar una sensación más orgánica. 75 00:06:38,680 --> 00:06:40,480 Este es un buen ejemplo del desfase. 76 00:06:40,830 --> 00:06:42,990 Esta parte de la cresta, esta, 77 00:06:43,600 --> 00:06:46,360 va a estar siguiendo hacia donde estaba anteriormente. 78 00:06:46,890 --> 00:06:48,750 Cuando la cabeza baja, 79 00:06:48,960 --> 00:06:51,240 la cresta sigue la posición anterior. 80 00:08:19,810 --> 00:08:23,680 La idea es enriquecer la animación agregando este tipo de detalles. 81 00:08:36,000 --> 00:08:38,520 Busco que apoyen también las líneas de acción, 82 00:08:39,000 --> 00:08:41,520 que apoyen también al appeal de la pose. 83 00:08:57,810 --> 00:09:00,210 Copio y pego poses que ya me habían funcionado. 84 00:09:03,140 --> 00:09:06,320 Si las necesito suavizar, las interpolo. 85 00:09:26,540 --> 00:09:29,090 Regreso de vez en cuando a la pose neutral. 86 00:09:36,340 --> 00:09:40,950 Este proceso de los detalles secundarios a mí me resulta muy agradable, 87 00:09:40,960 --> 00:09:44,440 porque ya cuando llego a este punto es porque ya resolví la animación, 88 00:09:44,680 --> 00:09:46,810 ya tengo el acting y las mecánicas bien 89 00:09:47,440 --> 00:09:49,440 y no me estoy preocupando por nada, 90 00:09:49,441 --> 00:09:52,280 sino que solo estoy jugando con los elementos. 91 00:09:57,580 --> 00:10:01,060 Hay que tener cuidado con las orejas para no exagerar demasiado, 92 00:10:01,280 --> 00:10:04,000 pero sí darle sensación como de carnita, 93 00:10:05,200 --> 00:10:08,710 y si podemos apoyar al appeal, también lo hacemos. 94 00:10:21,680 --> 00:10:23,710 En general, en todo el proceso de animación 95 00:10:23,720 --> 00:10:28,120 es muy útil que tengas tu shortcut para dar frame adelante, frame atrás. 96 00:10:28,121 --> 00:10:30,670 Yo lo tengo asignado a las teclas K y L. 97 00:10:30,680 --> 00:10:31,800 Se me hace muy cómodo, 98 00:10:32,040 --> 00:10:34,240 y están encima de la coma y el punto, 99 00:10:34,241 --> 00:10:36,940 que son los que me mueven de key a key 100 00:10:37,320 --> 00:10:39,760 y K y L justo arriba me mueven de frame a frame. 101 00:10:40,690 --> 00:10:42,460 Si quieres poner tu propio shortcut, 102 00:10:42,840 --> 00:10:46,240 aquí en Preferencias vamos a buscar Keymap 103 00:10:48,740 --> 00:10:51,530 y por nombre sería Frame Offset. 104 00:10:52,880 --> 00:10:55,920 Jump to Keyframe es de key a key, con coma y punto, 105 00:10:56,440 --> 00:11:00,040 y Frame Offset es navegar 106 00:11:00,080 --> 00:11:02,400 un cuadro para adelante y un cuadro para atrás. 107 00:11:04,320 --> 00:11:06,560 Aquí puedes asignar la tecla que tú quieras. 108 00:11:08,680 --> 00:11:10,440 Lo tengo en varios editores. 109 00:11:10,760 --> 00:11:13,080 Esto porque Blender es muy contextual 110 00:11:13,081 --> 00:11:15,240 y puede ser que te funcione el shortcut 111 00:11:15,241 --> 00:11:17,020 en ciertas zonas, pero en otras no. 112 00:11:17,021 --> 00:11:20,320 Entonces en el screencast se me hizo importante 113 00:11:20,590 --> 00:11:24,130 porque puedo estarlo usando mientras tengo el cursor acá o acá. 114 00:11:24,320 --> 00:11:25,560 Es por comodidad. 115 00:11:28,860 --> 00:11:31,620 Vamos a acomodar las burbujas de la cabeza. 116 00:11:31,920 --> 00:11:33,920 Quedaron muy escondidas. 117 00:11:48,080 --> 00:11:52,000 Ahora sí estoy forzando el rig para que la pose se vea agradable. 118 00:11:52,200 --> 00:11:53,430 Cuando hacemos esto, 119 00:11:53,431 --> 00:11:57,520 hay que darle suficiente espacio para que interpole 120 00:11:57,960 --> 00:12:00,000 y no se note tanto lo forzado. 121 00:13:16,040 --> 00:13:21,190 A veces hay giros complicados como ese y podríamos tardarnos mucho tiempo 122 00:13:21,191 --> 00:13:24,490 tratando de entender el movimiento que debe seguir, 123 00:13:25,210 --> 00:13:29,080 pero también podemos simplificarlo. 9658

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