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1
00:00:02,520 --> 00:00:08,480
Segundo pase: Lina y Goolock,
consolidando la animación
2
00:00:11,240 --> 00:00:12,840
Hice el cambio de las piernas
3
00:00:12,841 --> 00:00:15,290
porque siento que se ve
más balanceado, más natural,
4
00:00:15,291 --> 00:00:19,640
aparte de que le da una sensación
más de pasitos de niño, como jugando.
5
00:00:19,850 --> 00:00:21,740
Entonces eso se me hizo interesante.
6
00:01:33,160 --> 00:01:35,640
Trato siempre de acomodar
el hombro y el codo
7
00:01:36,000 --> 00:01:38,400
en respuesta al movimiento de la mano
cuando es IK
8
00:01:38,430 --> 00:01:41,370
para que no se sienta mucho
ese bote del codo,
9
00:01:41,371 --> 00:01:44,120
que es lo que luego
te da la sensación de que es un IK.
10
00:01:44,121 --> 00:01:46,120
Deberíamos tratar de disimular eso.
11
00:02:00,080 --> 00:02:01,080
Ok.
12
00:02:04,280 --> 00:02:06,360
Con el lip sync
y los movimientos de la boca
13
00:02:06,361 --> 00:02:08,440
debe sentirse como una unidad,
14
00:02:08,441 --> 00:02:10,560
que no haya cambios bruscos
entre cuadros.
15
00:02:10,561 --> 00:02:13,680
No es necesario marcar
cada letra o cada consonante,
16
00:02:13,681 --> 00:02:17,600
sino animar los sonidos principales
y darles una forma estética.
17
00:02:33,480 --> 00:02:35,040
Al trabajar en las gráficas
18
00:02:35,041 --> 00:02:37,160
debemos estar pendientes
de lo que pasa aquí.
19
00:02:37,161 --> 00:02:40,310
Parece muy obvio, pero a veces
podemos concentrarnos tanto aquí
20
00:02:40,320 --> 00:02:42,950
que nos olvidamos realmente
del cambio que hacemos
21
00:02:42,960 --> 00:02:44,560
y si nos gusta o no nos gusta.
22
00:02:48,470 --> 00:02:49,940
Las tangentes, algunas veces
23
00:02:49,941 --> 00:02:52,510
al estar modificando los keys,
pierden el peso.
24
00:02:52,520 --> 00:02:58,200
Entonces, de vez en cuando, regresarlas
a su estado natural es bueno, es útil.
25
00:03:44,120 --> 00:03:46,880
Eliminemos en la medida de lo posible
el exceso de keys
26
00:03:47,860 --> 00:03:51,370
y podemos utilizar las tangentes
para modelar la curva
27
00:03:51,371 --> 00:03:53,160
sin necesidad de tantos keys.
28
00:04:40,990 --> 00:04:42,960
El movimiento de la cola no es perfecto.
29
00:04:42,961 --> 00:04:45,560
Si cambiamos la perspectiva,
vemos que tiene errores,
30
00:04:45,561 --> 00:04:48,560
pero intento que en la vista de cámara
se vea bien
31
00:04:48,561 --> 00:04:51,440
aunque aquí, en la perspectiva,
no esté del todo correcto.
32
00:04:56,560 --> 00:04:58,600
Puede llegar a suceder
en algunas ocasiones
33
00:04:58,601 --> 00:05:01,520
que el copiar y pegar que hice
en el timeline no funcione.
34
00:05:01,540 --> 00:05:03,790
Es como un pequeño bug
que sucede a veces,
35
00:05:04,040 --> 00:05:06,550
pero si lo haces directamente
en el Graph Editor,
36
00:05:06,560 --> 00:05:08,160
entonces solucionas el problema.
37
00:05:10,920 --> 00:05:13,640
Al cerrar y volver a abrir Blender
ya funciona bien.
38
00:05:13,641 --> 00:05:15,760
Es solo
como que de repente empieza a fallar
39
00:05:15,761 --> 00:05:16,880
después de un tiempo.
40
00:06:07,520 --> 00:06:08,760
En situaciones como esta,
41
00:06:08,761 --> 00:06:11,880
tienes que acomodar cuadro por cuadro
42
00:06:11,881 --> 00:06:13,760
y hacer que el movimiento
se vea continuo,
43
00:06:13,761 --> 00:06:16,760
aunque sea forzando el rig
y forzando los atributos.
44
00:07:11,220 --> 00:07:14,400
Siempre que necesites acercarte
para ver algo con claridad,
45
00:07:14,401 --> 00:07:15,600
es bueno que lo hagas.
46
00:07:15,810 --> 00:07:17,700
En ese sentido, Blender está muy bien,
47
00:07:17,701 --> 00:07:20,840
porque lo que es el paneo y zoom 2D
48
00:07:20,842 --> 00:07:23,370
está totalmente integrado
con la navegación normal,
49
00:07:23,371 --> 00:07:26,610
con Alt y los botones del mouse,
entonces es realmente muy cómodo.
50
00:07:26,960 --> 00:07:29,610
Solo si por error rotas
y te sales de la cámara,
51
00:07:29,611 --> 00:07:32,640
presionas F4
y ya regresas a la vista de cámara.
52
00:07:34,680 --> 00:07:38,120
Te recomiendo que cuando estés checando
los playblasts, las capturas,
53
00:07:38,520 --> 00:07:40,910
y estés buscando errores,
cosas que corregir,
54
00:07:40,920 --> 00:07:43,320
te concentres
en dos o tres nada más,
55
00:07:43,360 --> 00:07:47,200
los corrijas y des una segunda vuelta
para ver que más modificas.
56
00:07:47,201 --> 00:07:49,880
Si tratas de corregir
demasiadas cosas al mismo tiempo
57
00:07:49,881 --> 00:07:50,960
se te pueden olvidar.
58
00:07:50,961 --> 00:07:54,000
Entonces te concentras en dos o tres
y sigues adelante.
59
00:10:28,800 --> 00:10:33,200
Vamos a darle la sensación
de que está apachurrándole los cachetes.
60
00:12:44,300 --> 00:12:46,970
Vamos a encontrar
el momento exacto del contacto.
61
00:12:47,800 --> 00:12:49,730
Tendría que ser por aquí, así.
62
00:12:49,731 --> 00:12:54,400
Vamos a tratar de mantener
la mano fija en la mejilla.
63
00:13:03,480 --> 00:13:06,840
Me estoy guiando por el pulgar
y su posición respecto al ojo
64
00:13:06,841 --> 00:13:08,400
para seguir el movimiento.
65
00:13:33,480 --> 00:13:36,330
Voy a poner un marcador
para acordarme de la posición.
66
00:14:21,330 --> 00:14:24,060
Ok, creo que ya cumple su propósito.
67
00:14:28,280 --> 00:14:31,060
Aquí en este punto, el brazo se siente
como que se detiene.
68
00:14:31,061 --> 00:14:33,310
Comúnmente decimos que topa con pared.
69
00:14:33,640 --> 00:14:37,330
Es cuando alguna parte del cuerpo
no tiene la inercia necesaria.
70
00:14:37,760 --> 00:14:40,560
Vamos a corregirlo
para que el movimiento sea fluido.
71
00:15:07,510 --> 00:15:10,810
Usualmente es cuestión
de corregir las curvas
72
00:15:10,811 --> 00:15:13,390
que pueden estar así planas
o con algún error.
73
00:15:13,600 --> 00:15:15,370
O a ojo también lo podemos ajustar.
74
00:15:18,600 --> 00:15:21,230
Si queremos manipular
los dos rigs al mismo tiempo,
75
00:15:21,240 --> 00:15:23,680
los seleccionamos los dos
en Modo Objeto con Shift
76
00:15:23,681 --> 00:15:25,520
y lo pasamos a Modo Pose
77
00:15:25,521 --> 00:15:28,120
y ya podemos alterarlos los dos
al mismo tiempo.
78
00:15:46,800 --> 00:15:48,840
¡Ay, estás tan pochoncito!
79
00:15:55,040 --> 00:15:57,320
Si tienes poco en Blender,
te puede ocurrir
80
00:15:57,321 --> 00:15:59,360
que no encuentres los keys
en el timeline.
81
00:15:59,361 --> 00:16:02,240
Solo tienes que panear hacia abajo
y ahí se encuentran.
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