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1
00:00:02,493 --> 00:00:08,483
Segundo pase: Lina y Goolock,
consolidando la animación
2
00:00:09,198 --> 00:00:12,285
En esta lección, daremos
un segundo pase a los personajes.
3
00:00:12,287 --> 00:00:14,818
Haremos que las acciones
estén mejor marcadas,
4
00:00:14,819 --> 00:00:17,708
mejorar el lip sync
y trabajar las expresiones de la cara.
5
00:00:18,112 --> 00:00:19,470
Acompáñenme a trabajarlo.
6
00:00:28,090 --> 00:00:30,448
Ahora que estamos listos
para este segundo pase,
7
00:00:30,449 --> 00:00:31,997
hay cambios a mencionar.
8
00:00:31,998 --> 00:00:35,740
Hay correcciones en los rigs,
mejoras en cuanto a las deformaciones,
9
00:00:36,010 --> 00:00:39,803
problemas que tuvimos en el primer pase
deben de estar ahora corregidos.
10
00:00:40,105 --> 00:00:44,113
En cuanto a nuestra forma de trabajar
en este segundo pase, será diferente.
11
00:00:44,115 --> 00:00:45,233
Te lo comentaré.
12
00:00:45,234 --> 00:00:48,280
En el primer pase nos preocupamos
por tener los movimientos,
13
00:00:48,282 --> 00:00:51,003
las decisiones de actuación
ya bien establecidas,
14
00:00:51,005 --> 00:00:52,805
el timing de una forma agradable,
15
00:00:52,806 --> 00:00:56,510
cercano a lo final,
pero todavía abierto a ciertos ajustes.
16
00:00:56,512 --> 00:01:00,305
Y ahora, en este segundo pase,
refinaremos los movimientos,
17
00:01:00,306 --> 00:01:02,020
mejorar aún más el timing,
18
00:01:02,021 --> 00:01:05,900
marcar bien el peso, las anticipaciones,
los desfases.
19
00:01:05,902 --> 00:01:09,607
La animación facial de los personajes
también la atenderemos aquí.
20
00:01:09,608 --> 00:01:12,717
Limpiaremos, buscaremos
que los movimientos sean fluidos,
21
00:01:12,718 --> 00:01:14,738
que los arcos estén bien marcados
22
00:01:14,739 --> 00:01:16,897
y también nos preocuparemos
por lo estético.
23
00:01:16,898 --> 00:01:19,708
Porque la forma de los personajes
se vea agradable,
24
00:01:19,710 --> 00:01:21,797
que no haya deformaciones
que se vean mal,
25
00:01:22,280 --> 00:01:25,408
acomodar el rig de tal manera
que se vea limpia la silueta,
26
00:01:25,410 --> 00:01:27,630
que no se vea la geometría torcida.
27
00:01:28,012 --> 00:01:30,105
En este momento
está en subdivisión alta.
28
00:01:30,107 --> 00:01:31,788
Vamos a prender el Simplify.
29
00:01:32,392 --> 00:01:36,715
Al prender Simplify, el deformador
que ajusta el suéter de Lina se apaga,
30
00:01:36,717 --> 00:01:39,915
pero es una cosa solo temporal
por la visualización.
31
00:01:41,597 --> 00:01:43,310
Será un proceso algo repetitivo.
32
00:01:43,320 --> 00:01:45,940
Te explicaré
cómo lo trabajo normalmente yo
33
00:01:45,948 --> 00:01:49,717
y después continuaré trabajando
y podrás ver el proceso y el avance.
34
00:01:50,035 --> 00:01:53,020
El performance
será mucho más lento que la vez pasada,
35
00:01:53,022 --> 00:01:56,712
pero ahora no nos preocupa tanto
la velocidad, sino la estética.
36
00:01:58,882 --> 00:02:04,523
Normalmente, primero ajusto
el timeline a rangos pequeños,
37
00:02:04,525 --> 00:02:06,607
normalmente entre 30 o 40 frames,
38
00:02:06,608 --> 00:02:09,223
pero depende
de la acción que se está desarrollando.
39
00:02:09,798 --> 00:02:12,685
Nos vamos a centrar
solo en esta sección del timeline.
40
00:02:12,687 --> 00:02:16,185
Ahora sí utilizaré mucho
las capturas de pantalla o playblast
41
00:02:16,187 --> 00:02:18,695
para analizar con cuidado
todos los elementos.
42
00:02:19,025 --> 00:02:21,577
Podemos sacar uno
e irlo sobrescribiendo cada vez.
43
00:02:21,900 --> 00:02:25,385
Pongo que sea loop y observo
con cuidado todos los elementos,
44
00:02:25,386 --> 00:02:28,107
todas las mecánicas, los gestos.
45
00:02:28,390 --> 00:02:30,302
Veo qué me agrada y qué no me agrada,
46
00:02:30,698 --> 00:02:33,008
y empiezo a hacer una lista
de cosas a cambiar.
47
00:02:36,008 --> 00:02:40,087
Siempre empiezo por hacer
algo de limpieza en las curvas.
48
00:02:40,088 --> 00:02:42,325
Empezaré con un personaje
y después con otro.
49
00:02:42,707 --> 00:02:46,818
Pero tengo activos a ambos en la escena
para estar viendo cómo se desarrollan.
50
00:02:46,819 --> 00:02:48,883
Aquí sí hago limpieza en las curvas.
51
00:02:48,884 --> 00:02:51,930
Una limpieza rápida,
no demasiado minuciosa,
52
00:02:51,932 --> 00:02:54,105
pero sí buscando
que tenga sentido la curva.
53
00:02:54,593 --> 00:02:58,220
Y lo hago solamente
en la columna de los personajes
54
00:02:58,600 --> 00:03:00,093
Las demás partes del cuerpo,
55
00:03:00,095 --> 00:03:03,370
a menos que haya algún detalle
que haya que ajustar en las curvas,
56
00:03:03,378 --> 00:03:06,133
si no lo hago
directamente con los keys en el timeline
57
00:03:06,990 --> 00:03:08,950
y moviendo las poses a ojo y a mano.
58
00:03:09,610 --> 00:03:13,530
Simplemente voy observando
el flujo de las curvas
59
00:03:14,045 --> 00:03:15,468
y viendo que tenga sentido.
60
00:03:15,469 --> 00:03:18,810
Muchas veces, algún cambio pequeño
mejora mucho la acción.
61
00:03:20,905 --> 00:03:24,113
Principal atención a la curva,
62
00:03:24,115 --> 00:03:27,423
que es el movimiento
vertical hacia arriba, en este caso Y,
63
00:03:27,720 --> 00:03:29,410
y la rotación hacia el frente.
64
00:03:29,713 --> 00:03:33,720
Esos dos canales son los que marcarán
el peso en su mayor parte.
65
00:03:35,205 --> 00:03:36,300
Exagero cosas.
66
00:03:36,302 --> 00:03:40,403
Aquí sé que hará un levantamiento
y luego caerá.
67
00:03:40,713 --> 00:03:43,777
Todo lo que puede exagerar,
aquí es donde lo aplicaré.
68
00:03:48,810 --> 00:03:53,238
Cambios de velocidad, que empiece lento
y después rápido una transición.
69
00:03:53,707 --> 00:03:55,113
También estoy atento a eso.
70
00:03:55,485 --> 00:03:59,413
Utilizo mucho esto de estirar
las tangentes en puntos altos
71
00:03:59,415 --> 00:04:01,820
para que se haga un slow in y slow out.
72
00:04:03,465 --> 00:04:06,465
Si veo demasiados keyframes
en algún canal
73
00:04:06,466 --> 00:04:08,435
y que puedo eliminar, los voy borrando.
74
00:04:09,403 --> 00:04:11,602
Igual, si veo que hace falta algún key,
75
00:04:11,603 --> 00:04:15,625
lo agrego directamente en el canal,
no necesariamente en todo el control.
76
00:04:20,232 --> 00:04:22,588
El control de la cadera,
que no es el root,
77
00:04:22,597 --> 00:04:24,603
más bien lo hago a ojo.
78
00:04:24,604 --> 00:04:27,795
Voy eliminando todos los keys
que siento que son innecesarios
79
00:04:28,213 --> 00:04:31,813
y solo marco algunos
que me ayudan a crear mejor silueta
80
00:04:31,815 --> 00:04:34,407
y borro los demás
para que interpole mejor.
81
00:04:34,408 --> 00:04:36,805
A veces solo doy una vista rápida
82
00:04:36,806 --> 00:04:39,498
para no pasar
demasiado tiempo cambiándolas.
83
00:04:39,499 --> 00:04:41,923
Si hay algo demasiado extraño,
lo cambio.
84
00:04:45,098 --> 00:04:49,607
A la cabeza sí le pongo más atención
y me fijo bien en los desfases.
85
00:04:49,608 --> 00:04:52,408
Si el cuerpo baja,
la cabeza debería de subir.
86
00:04:52,917 --> 00:04:55,805
Si el cuerpo sube,
la cabeza debería de bajar.
87
00:04:59,617 --> 00:05:02,292
Ya hice la limpieza de la columna
88
00:05:02,293 --> 00:05:04,532
y ahora me iré en orden
por extremidades.
89
00:05:04,533 --> 00:05:06,705
Me pongo muy atento
a lo que puedo mejorar
90
00:05:06,706 --> 00:05:09,720
y me voy por extremidades,
partes del cuerpo,
91
00:05:09,721 --> 00:05:11,975
y eso lo manejaré
con grupos de controles
92
00:05:11,977 --> 00:05:13,818
usando mi Selection Set o el picker.
93
00:05:16,413 --> 00:05:20,350
Apagaré el rig de Goolock
para que no me estorbe con el picker
94
00:05:21,112 --> 00:05:23,700
y puedo usar así el picker tal cual.
95
00:05:29,290 --> 00:05:33,077
De todos modos, es bueno
que tenga a la mano los Selection Sets.
96
00:05:33,078 --> 00:05:34,315
Es pierna izquierda.
97
00:05:35,385 --> 00:05:38,488
A veces, algunos controles de picker
no se seleccionan del todo
98
00:05:38,490 --> 00:05:40,400
y los Selection Sets son útiles.
99
00:05:47,102 --> 00:05:48,427
También hay un popeo ahí.
100
00:05:50,085 --> 00:05:51,213
Ahí en la rodilla.
101
00:05:52,108 --> 00:05:56,213
Esos son los popeos de los IK
sobre todo ocurren en las piernas,
102
00:05:56,214 --> 00:05:58,720
como que se estira el control,
como que se fuerza.
103
00:05:58,722 --> 00:06:00,610
Vamos a arreglarlo.
104
00:06:01,998 --> 00:06:06,005
Normalmente puedes arreglarlo
si tienes Auto Stretch encendido
105
00:06:06,006 --> 00:06:08,435
y el stretch de la pierna
también prendido.
106
00:06:09,500 --> 00:06:13,287
También este Fix Roll sirve para eso,
para eliminar popeos.
107
00:06:15,095 --> 00:06:16,318
Eso puede servir.
108
00:06:16,895 --> 00:06:21,015
Sobre todo, es el movimiento del roll
lo que te elimina ese brinquito.
109
00:06:28,688 --> 00:06:34,013
Ahora vamos a hacer lo de adelantar
el paso en el tiempo, que llegue antes.
110
00:06:35,930 --> 00:06:38,815
Pongo atención a que los contactos
se sientan firmes.
111
00:06:43,517 --> 00:06:45,405
Ahora vamos a ver la otra pierna.
112
00:06:45,700 --> 00:06:47,327
También reviso las rodillas.
113
00:06:47,328 --> 00:06:50,208
Es bueno estar vigilando
que las rodillas y los codos
114
00:06:50,708 --> 00:06:53,113
estén a buena distancia del cuerpo
115
00:06:54,315 --> 00:06:55,898
y que no haya demasiados keys,
116
00:06:55,899 --> 00:06:58,500
porque eso
solo te genera temblores innecesarios.
117
00:06:59,695 --> 00:07:01,442
Puedes agregar cierto detalle,
118
00:07:01,443 --> 00:07:05,108
como al hacer peso,
que se mueva un poco la rodilla.
119
00:07:05,735 --> 00:07:08,798
Eso lo puedes agregar,
ya es algo más realista,
120
00:07:09,115 --> 00:07:10,433
pero a veces se ve bien.
121
00:07:11,003 --> 00:07:14,518
Pero, por lo pronto, en este pase
solo importa que esté limpio.
122
00:07:56,097 --> 00:07:58,755
Trato de conservar
en lo posible los números nones,
123
00:07:58,757 --> 00:08:01,922
pero algunas veces
necesito cambiar el movimiento.
124
00:08:05,683 --> 00:08:07,398
Quizá un poco más.
125
00:08:41,437 --> 00:08:45,135
En la medida de lo posible,
manejo los cambios a nivel timeline,
126
00:08:45,136 --> 00:08:49,410
pero cuando necesito algo específico,
sí lo hago en el Graph Editor.
127
00:08:50,397 --> 00:08:53,705
Pero si lo puedo ajustar en el timeline,
es más rápido.
128
00:08:56,110 --> 00:08:58,213
Como este cambio,
129
00:09:00,610 --> 00:09:03,888
estoy haciendo que el pie
no se levante tanto antes de tiempo
130
00:09:06,500 --> 00:09:07,928
y ya en esta parte ya.
131
00:09:11,742 --> 00:09:14,893
Puedo resetear estos controles
132
00:09:15,198 --> 00:09:19,330
y más bien usar la rotación
del control principal de la pierna.
133
00:09:24,503 --> 00:09:27,798
Me ayuda también
a que se vea el pie más relajado.
134
00:09:43,085 --> 00:09:44,907
Ya trabajé las piernas.
135
00:09:44,908 --> 00:09:46,972
Ahora pondremos atención en los brazos.
136
00:09:46,988 --> 00:09:50,200
Puede ir con brazo izquierdo
y lo trabajo como un grupo.
137
00:09:50,202 --> 00:09:51,812
Lo tengo en el picker.
138
00:09:52,103 --> 00:09:56,118
Me es más fácil tenerlo en el picker,
pero también tenemos el Selection Set.
139
00:09:56,883 --> 00:09:59,628
Y vemos que en toda esta parte
no tenía keys.
140
00:10:06,095 --> 00:10:08,603
Aquí podríamos bajar un poco el brazo
141
00:10:08,992 --> 00:10:12,515
debido al movimiento del cuerpo,
que tenga algo de inercia.
142
00:10:24,113 --> 00:10:27,510
Es un movimiento muy tenue,
pero está bien que nos dé movilidad.
143
00:10:32,693 --> 00:10:34,628
Por aquí así.
144
00:10:35,993 --> 00:10:38,580
Vamos a subirlo
para hacer la anticipación
145
00:10:38,582 --> 00:10:40,232
de la bajada que hace después.
146
00:10:46,118 --> 00:10:48,508
Y así me iré en este brazo, en el otro.
147
00:10:48,808 --> 00:10:53,072
Ajustaré los dedos,
mejorar algunas poses, detalles,
148
00:10:53,073 --> 00:10:56,092
todo lo que pueda enriquecer
a lo que ya tenía anteriormente,
149
00:10:56,093 --> 00:10:57,730
sin perder lo ya logrado,
150
00:10:57,732 --> 00:11:00,390
pero enriqueciendo,
probando cosas nuevas.
151
00:11:00,391 --> 00:11:01,613
Si funciona, lo dejamos,
152
00:11:01,614 --> 00:11:04,710
si no, le damos Control + Z
y regresamos a como estábamos.
153
00:11:09,523 --> 00:11:13,507
Al momento de estar arriba,
se verían mejor los dedos más relajados,
154
00:11:13,508 --> 00:11:14,810
similar a esta pose.
155
00:11:17,300 --> 00:11:20,023
La copiaré y la interpolaré.
156
00:11:41,590 --> 00:11:43,420
Veamos ahora el brazo derecho.
157
00:11:52,188 --> 00:11:55,108
Ahí ya teníamos marcado un cambio,
158
00:11:55,109 --> 00:11:59,028
como que sube
y como que cierra el puño un poco.
159
00:12:06,300 --> 00:12:08,480
Entonces, usaré eso.
160
00:12:11,310 --> 00:12:14,007
Favoreceré primero a lo anterior.
161
00:12:15,618 --> 00:12:18,420
Aquí favoreceré al siguiente.
162
00:12:19,992 --> 00:12:23,428
Y los dedos
los favorecerá desde antes.
163
00:12:34,133 --> 00:12:38,023
Aquí favoreceré la pose anterior
para que se mantenga más tiempo,
164
00:12:38,025 --> 00:12:39,940
observaré hacia dónde vamos.
165
00:12:41,683 --> 00:12:45,518
Y a este puño,
buscándole que se vea más estético,
166
00:12:45,520 --> 00:12:46,890
lo giraré un poco.
167
00:12:49,803 --> 00:12:52,318
De aquí favoreceré todo el brazo,
168
00:12:54,615 --> 00:12:57,405
pero retrasaré el puño
y el codo un poco.
169
00:13:00,095 --> 00:13:02,065
Aquí también retrasaré el puño.
170
00:13:05,198 --> 00:13:07,127
Y aquí lo retrasaré.
171
00:13:10,312 --> 00:13:13,540
Aquí nos falta una pose más alta
de este brazo.
172
00:13:15,438 --> 00:13:18,605
Trato de no olvidarme
de la raíz de la extremidad,
173
00:13:18,607 --> 00:13:21,938
que es la clavícula,
para que también tenga movimiento.
174
00:13:27,915 --> 00:13:30,590
En cuestión de la cara,
usaré grupos también.
175
00:13:30,913 --> 00:13:33,685
Ahora pondré atención en el lip sync.
176
00:13:34,018 --> 00:13:37,343
Construiré el fonema
y lo guardo como pose,
177
00:13:37,723 --> 00:13:39,230
entonces lo puedo reutilizar.
178
00:13:39,995 --> 00:13:42,537
También podría copiar directamente
los keys,
179
00:13:42,538 --> 00:13:45,267
pero es un poco más fácil
tener las poses ya listas.
180
00:13:45,632 --> 00:13:47,775
Los controles los puedes probar siempre,
181
00:13:47,776 --> 00:13:51,417
no solo como traslado,
sino rotación, escala,
182
00:13:51,418 --> 00:13:53,790
todo lo que te ayude
a esculpir el personaje
183
00:13:53,792 --> 00:13:55,902
en el gesto que tú quieras es bueno.
184
00:14:04,715 --> 00:14:07,483
Moveré un poco los dientes y la lengua.
185
00:14:07,485 --> 00:14:08,993
También eso es importante,
186
00:14:08,994 --> 00:14:12,612
que a veces nos quedamos
solo con la parte de los labios,
187
00:14:12,613 --> 00:14:15,707
pero para que toda la pose
tenga más appeal,
188
00:14:15,708 --> 00:14:17,320
hay que acomodar cada parte.
189
00:14:25,905 --> 00:14:30,313
En el picker están estos controles
de la lengua y de los dientes.
190
00:14:34,695 --> 00:14:36,035
Guardaré la pose.
191
00:14:40,123 --> 00:14:41,298
Voy a ponerle O.
192
00:14:41,608 --> 00:14:43,173
Ya tengo guardada la pose de O.
193
00:14:44,910 --> 00:14:46,735
Voy a moverle su cachete también.
194
00:14:46,737 --> 00:14:49,815
No demasiado
porque se pierden las pestañas.
195
00:14:54,225 --> 00:14:57,820
Aunque también podemos subir
los controles de los párpados
196
00:14:57,821 --> 00:15:02,142
para que se sienta esa sensación
de que todas las partes son carnosas,
197
00:15:02,143 --> 00:15:03,492
como que están conectadas.
198
00:15:06,913 --> 00:15:10,165
También aquí es una buena etapa
para acomodar orejas.
199
00:15:10,167 --> 00:15:13,008
También las orejas
son importantes visualmente
200
00:15:13,009 --> 00:15:14,817
para darle más appeal al personaje.
201
00:15:26,193 --> 00:15:27,193
Ahora Goolock.
202
00:15:27,677 --> 00:15:31,805
En general, vamos a pulir
lo que ya realizamos, mejorando silueta,
203
00:15:32,113 --> 00:15:33,813
acentuando movimientos,
204
00:15:34,130 --> 00:15:37,527
marcando más anticipaciones, desfases,
205
00:15:39,783 --> 00:15:41,995
agregando breakdowns donde es necesario.
206
00:16:00,993 --> 00:16:02,500
Con esos pequeños desfases,
207
00:16:02,502 --> 00:16:07,610
puedo generar esa sensación
de movimiento aguado de las aletas.
208
00:16:19,628 --> 00:16:21,890
Siempre que pueda apoyar
la línea de acción
209
00:16:21,892 --> 00:16:23,333
con alguna parte del cuerpo,
210
00:16:23,697 --> 00:16:27,192
con controles de ajuste
o algunos rigs lo llaman controles toon,
211
00:16:27,493 --> 00:16:29,415
hay que tratar de formar estas líneas
212
00:16:29,416 --> 00:16:31,400
en la medida que el rig lo permita
213
00:16:31,408 --> 00:16:34,018
y se deforme de buena manera
y no se ensucie.
214
00:16:38,925 --> 00:16:41,307
El lip sync será complicado
215
00:16:41,308 --> 00:16:45,393
porque no son palabras realmente,
son sonidos.
216
00:16:46,435 --> 00:16:48,388
Quizá podamos mover las comisuras
217
00:16:48,389 --> 00:16:50,918
en los puntos
donde abre y cierra la boca
218
00:16:50,920 --> 00:16:53,323
para dar la sensación de vocales.
219
00:17:14,900 --> 00:17:16,098
Me agrada esta parte.
220
00:17:16,099 --> 00:17:17,732
Avancemos a la siguiente.
221
00:17:18,685 --> 00:17:21,058
Escogeremos otra sección del timeline,
222
00:17:21,059 --> 00:17:24,210
pero no continuamos directamente
del 40 en adelante,
223
00:17:25,185 --> 00:17:27,218
sino que nos regresamos un poco.
224
00:17:28,490 --> 00:17:29,645
31.
225
00:17:40,915 --> 00:17:42,517
Creo que esta parte estará bien.
226
00:17:43,095 --> 00:17:45,610
La razón de retroceder
unos cuantos frames
227
00:17:45,612 --> 00:17:47,005
es para tener contexto
228
00:17:47,006 --> 00:17:50,917
y para que los frames que estaban aquí
conecten bien con lo que sigue.
229
00:17:52,503 --> 00:17:56,860
En esta nueva sección haremos
el mismo proceso para ambos personajes.
230
00:17:56,861 --> 00:17:59,248
El primer paso es sacar otra captura.
231
00:18:05,990 --> 00:18:07,498
Observamos muy bien la captura
232
00:18:07,500 --> 00:18:10,927
vemos qué cosas vamos a mejorar
y empezamos el proceso de nuevo.
233
00:18:11,997 --> 00:18:13,798
Trato de romper la columna.
234
00:18:13,807 --> 00:18:16,973
Hacer los desfases
para que no se vea como algo rígido,
235
00:18:16,975 --> 00:18:18,387
sino como algo flexible
236
00:18:18,388 --> 00:18:21,188
y que llega a diferentes velocidades
a una posición.
237
00:18:21,900 --> 00:18:23,722
Siempre el root será antes.
238
00:18:24,035 --> 00:18:25,523
Después el estómago.
239
00:18:25,830 --> 00:18:28,147
Después el pecho, cuello, cabeza.
240
00:18:28,718 --> 00:18:31,623
Una cadena de partes
que se va desfasando en el movimiento.
241
00:18:32,788 --> 00:18:34,957
Es un proceso de limpieza,
de corrección,
242
00:18:34,958 --> 00:18:38,408
de mejora de las poses,
de la fluidez de movimientos,
243
00:18:38,409 --> 00:18:41,130
de marcar más la energía en cada acción
244
00:18:41,613 --> 00:18:44,202
y al no estar limpiando cada canal
de cada control
245
00:18:44,203 --> 00:18:45,955
de una forma casi esclavizada,
246
00:18:45,957 --> 00:18:49,702
sino usando el Graph Editor
para corregir, mejorar poses y timing.
247
00:18:50,020 --> 00:18:53,130
Así lo convertimos en una herramienta
más útil y más creativa.
248
00:18:57,713 --> 00:18:59,087
Aquí hay que tener cuidado.
249
00:18:59,088 --> 00:19:03,670
Es la transición entre FK a IK
y aparte Constraint a la pierna.
250
00:19:07,288 --> 00:19:09,923
Hay que procurar que se vea natural.
251
00:19:12,688 --> 00:19:15,050
En Graph Editor,
en los atributos del control,
252
00:19:15,052 --> 00:19:18,328
tenemos el Switch IK FK
y tenemos la influencia del Constraint
253
00:19:18,330 --> 00:19:21,000
por si queremos ajustar la gráfica
con más precisión.
254
00:19:34,208 --> 00:19:37,812
El detalle de los dedos
de hacer una pose contraída
255
00:19:38,320 --> 00:19:39,622
justo antes del contacto
256
00:19:40,080 --> 00:19:42,597
y después separarlos, esparcirlos,
257
00:19:42,898 --> 00:19:46,500
siempre genera una sensación
más orgánica, más agradable.
258
00:19:46,502 --> 00:19:48,715
Es un buen detalle para agregar
y considerar.
259
00:19:51,533 --> 00:19:53,628
Esta parte de Goolock es complicada.
260
00:19:53,630 --> 00:19:58,595
A veces sirve observar bien
en la perspectiva cómo está la dinámica
261
00:19:58,597 --> 00:20:02,113
para resolver algo
que en la vista de cámara es complicado.
262
00:20:05,208 --> 00:20:07,595
También el uso del Motion Path
nos puede servir.
263
00:20:45,617 --> 00:20:48,387
El Motion Path es muy útil
para hacer los arcos.
264
00:20:50,398 --> 00:20:53,298
Y también para distribuir el spacing
más correctamente.
265
00:21:22,920 --> 00:21:25,318
Hay que revisarlo
no solo en la vista de cámara,
266
00:21:25,328 --> 00:21:26,588
sino en la perspectiva.
267
00:21:27,105 --> 00:21:29,208
Ahí podemos encontrar algunos errores
268
00:21:29,209 --> 00:21:32,533
que nos están generando
un movimiento extraño a la vista.
21512
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