Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:01,266 --> 00:00:04,266
сейчас мы поговорим о базовых основах ритайминга
2
00:00:04,266 --> 00:00:06,099
и о том как всё это работает в нюке
3
00:00:08,100 --> 00:00:10,233
и различные методы ритайминга
4
00:00:10,633 --> 00:00:11,933
мы начнём с простого
5
00:00:11,933 --> 00:00:14,166
а затем углубимся в принципе его работы
6
00:00:17,233 --> 00:00:17,999
как вы знаете
7
00:00:18,000 --> 00:00:19,733
футаж захватывается со скоростью
8
00:00:19,733 --> 00:00:21,299
нескольких фреймов в секунду
9
00:00:21,666 --> 00:00:23,999
а в зависимости от формата или типа камеры
10
00:00:24,266 --> 00:00:26,033
вы можете захватывать фреймы
11
00:00:29,733 --> 00:00:33,033
самая общая скорость 25 фреймов в секунду
12
00:00:35,366 --> 00:00:37,433
24 и 30
13
00:00:44,266 --> 00:00:46,999
24 ФПС обычно у пленочных камер
14
00:00:48,333 --> 00:00:50,733
но в наше время их используют всё меньше и меньше
15
00:00:53,033 --> 00:00:54,799
их заменяют цифровые камеры
16
00:00:55,400 --> 00:00:56,866
и 1 из преимуществ в том
17
00:00:56,866 --> 00:00:59,499
что они могут захватывать видео с различной скоростью
18
00:01:00,633 --> 00:01:04,866
когда вы видите 24 ФПС это количество сил фреймов
19
00:01:04,866 --> 00:01:06,733
которые показываются в секунду
20
00:01:10,166 --> 00:01:11,633
если у вас есть эта точка
21
00:01:11,666 --> 00:01:13,366
которая двигается по экрану
22
00:01:19,800 --> 00:01:22,366
то каждый фрейм показывает вам её движение
23
00:01:22,933 --> 00:01:24,566
вот так начинается движение
24
00:01:24,800 --> 00:01:27,000
и она двигается дальше по фреймам
25
00:01:27,733 --> 00:01:30,833
и они отображаются со скоростью 24 в секунду
26
00:01:31,800 --> 00:01:35,100
каждую секунду вы увидите 24 различных фрейма
27
00:01:35,266 --> 00:01:36,566
и создаётся иллюзия
28
00:01:36,566 --> 00:01:37,933
что точка движется плавно
29
00:01:38,933 --> 00:01:39,933
как-то вот так
30
00:01:44,700 --> 00:01:47,433
24 фрейма обычно захватывают на плёнку
31
00:01:47,866 --> 00:01:50,733
может быть 25 это формат пал
32
00:01:51,066 --> 00:01:53,133
его используют в Австралии на ТВ
33
00:01:57,000 --> 00:02:00,333
в Америке и других странах есть mts c
34
00:02:04,600 --> 00:02:07,833
по моему тут 29 и ещё какое-то число после точки
35
00:02:09,033 --> 00:02:11,833
ну в общем то около 30 фреймов в секунду
36
00:02:14,566 --> 00:02:16,799
и затем у нас есть другие скорости
37
00:02:20,100 --> 00:02:21,966
и если бы мы захватывали эту точку
38
00:02:21,966 --> 00:02:23,899
на 60 фреймов в секунду
39
00:02:24,066 --> 00:02:26,333
то у нас было бы гораздо больше информации
40
00:02:28,666 --> 00:02:31,499
вместо того чтобы иметь тут 25 кадров
41
00:02:31,800 --> 00:02:33,533
то у нас их будет гораздо больше
42
00:02:36,833 --> 00:02:37,566
это значит
43
00:02:37,566 --> 00:02:40,699
что мы захватим более детальное движение точки
44
00:02:46,733 --> 00:02:49,133
и у нас будет гораздо больше движения
45
00:02:49,966 --> 00:02:50,699
это значит
46
00:02:50,700 --> 00:02:53,466
что если у нас будет быстро движущийся объект
47
00:02:53,633 --> 00:02:56,366
то мы сможем воссоздать его замедленное движение
48
00:02:56,800 --> 00:02:58,666
и будет гораздо больше деталей
49
00:03:01,266 --> 00:03:03,899
так что будет выглядеть более приятно глазу
50
00:03:05,966 --> 00:03:06,933
это стоит понимать
51
00:03:06,933 --> 00:03:08,333
потому что сегодня можно увидеть
52
00:03:08,333 --> 00:03:10,433
как люди делают 3 тайм футажа с 20-ью
53
00:03:10,433 --> 00:03:12,133
5-ью ФПС или 30-ью
54
00:03:12,833 --> 00:03:14,199
и когда они делают 3 тайм
55
00:03:14,200 --> 00:03:16,100
получается очень много артефактов
56
00:03:16,633 --> 00:03:19,033
и я не буду рассказывать вам о некоторых из них
57
00:03:19,033 --> 00:03:20,133
и как их избежать
58
00:03:22,533 --> 00:03:23,233
как я говорил
59
00:03:23,233 --> 00:03:24,166
у нас есть точка
60
00:03:24,300 --> 00:03:25,933
движущаяся по экрану
61
00:03:26,133 --> 00:03:28,466
давайте продолжим разбирать всё на этом примере
62
00:03:28,933 --> 00:03:31,866
предположим что у нас есть изображения из 2 фреймов
63
00:03:34,166 --> 00:03:35,666
и оно выглядит вот так
64
00:03:37,000 --> 00:03:38,333
вот это 1-ый фрейм
65
00:03:38,400 --> 00:03:39,266
это 2-ой
66
00:03:40,200 --> 00:03:41,333
и у нас есть точка
67
00:03:43,166 --> 00:03:44,866
1-ый фрейм она тут
68
00:03:45,166 --> 00:03:47,533
2-ой тут и допустим
69
00:03:47,533 --> 00:03:50,566
точка просто двигается слева направо или наоборот
70
00:03:52,733 --> 00:03:54,466
это позиция 1
71
00:03:54,566 --> 00:03:56,699
а это 2 предположим
72
00:03:56,700 --> 00:03:59,166
что мы хотим замедлить этот футаж
73
00:03:59,800 --> 00:04:02,200
но для этого нужно создать больше фреймов
74
00:04:04,600 --> 00:04:05,033
и
75
00:04:05,033 --> 00:04:07,499
какой самый главный метод можно использовать для этого
76
00:04:09,066 --> 00:04:11,866
есть их всего 3 1 с помощью бленд
77
00:04:12,300 --> 00:04:13,133
не раст
78
00:04:13,300 --> 00:04:17,766
или оптикал флоуритайминг самый часто используемый
79
00:04:19,866 --> 00:04:21,533
если мы будем замедлять футаж
80
00:04:21,566 --> 00:04:23,166
то нужно будет 3-ий фрейм
81
00:04:23,166 --> 00:04:24,633
допустим мы его сделали
82
00:04:30,433 --> 00:04:32,199
1-ый 2-ой и 3-ий
83
00:04:32,833 --> 00:04:34,299
в 1-ом точка тут
84
00:04:34,333 --> 00:04:37,533
в 3-ьем тут и что же программа сделает
85
00:04:37,533 --> 00:04:39,366
для генерации среднего фрейма
86
00:04:43,700 --> 00:04:45,566
есть 3 основных способа
87
00:04:45,566 --> 00:04:48,999
1-ый и базовый это не росконвёршин
88
00:04:49,400 --> 00:04:51,966
и это значит что программа посмотрит на фреймы
89
00:04:51,966 --> 00:04:53,366
возьмёт ближайший
90
00:04:53,500 --> 00:04:57,233
генерируем ему и скопирует его просто
91
00:04:57,233 --> 00:04:58,599
продублирует фрейм
92
00:05:01,966 --> 00:05:03,799
в нашем примере если мы его используем
93
00:05:03,800 --> 00:05:05,166
то будет вот этот фрейм
94
00:05:08,533 --> 00:05:11,433
вот так будет 2 дублированных фрейма
95
00:05:11,500 --> 00:05:12,966
а 3-ий будет как выше
96
00:05:14,000 --> 00:05:15,366
вот так работает ниже
97
00:05:15,366 --> 00:05:16,399
Стайн конвершин
98
00:05:17,166 --> 00:05:19,333
простая математическая конверсия
99
00:05:19,333 --> 00:05:21,633
она не смешивает изображение и так далее
100
00:05:24,833 --> 00:05:26,099
следующий метод
101
00:05:29,366 --> 00:05:30,333
это блэнд
102
00:05:34,333 --> 00:05:35,133
и что он делает
103
00:05:40,400 --> 00:05:41,533
у нас те же фрэны
104
00:05:45,500 --> 00:05:46,466
и что будет
105
00:05:49,533 --> 00:05:51,199
он посмотрит на эти 2
106
00:05:52,833 --> 00:05:54,933
возьмёт их и смешает вместе
107
00:05:55,266 --> 00:05:57,133
и получится что-то вроде этого
108
00:05:58,900 --> 00:05:59,800
даже вот
109
00:06:06,100 --> 00:06:07,933
ну допустим у нас всё будет ровно
110
00:06:10,000 --> 00:06:11,133
и они будут в центре
111
00:06:15,633 --> 00:06:16,766
и вот что нюк сделает
112
00:06:17,366 --> 00:06:19,099
вообще в любой программе так
113
00:06:21,333 --> 00:06:23,166
он пытается сгладить движение
114
00:06:23,900 --> 00:06:26,000
и вот эта версия будет совсем такая себе
115
00:06:29,233 --> 00:06:32,099
и вот что большинство пакетов редактирование и делают
116
00:06:34,366 --> 00:06:36,099
они используют этот метод
117
00:06:40,466 --> 00:06:42,799
и это просто базовый способ ритайма
118
00:06:43,066 --> 00:06:45,999
и это не затрачивает много вычислительных мощностей
119
00:06:46,133 --> 00:06:47,666
самый базовый метод
120
00:06:48,433 --> 00:06:49,966
а тот совсем базовый
121
00:06:49,966 --> 00:06:52,399
он использует только для ускорения футажа
122
00:06:53,666 --> 00:06:55,199
а вот этот наиболее общий
123
00:06:58,700 --> 00:07:00,900
почему этот используется для ускорения
124
00:07:00,900 --> 00:07:02,800
потому что когда вы ускоряете футаж
125
00:07:02,800 --> 00:07:05,066
можно просто вырезать фреймы для того
126
00:07:05,100 --> 00:07:06,133
чтобы всё ускорить
127
00:07:06,300 --> 00:07:08,933
гораздо проще ускорять чем замедлять
128
00:07:11,266 --> 00:07:14,566
следующий метод называется оптика флоуритайминг
129
00:07:14,966 --> 00:07:18,033
и это продвинутый метод ускорения и замедления футажа
130
00:07:24,100 --> 00:07:26,666
и он работает на основе анализа изображений
131
00:07:28,566 --> 00:07:30,133
опять расставляем флеймы
132
00:07:39,966 --> 00:07:41,266
и что он сделает
133
00:07:41,266 --> 00:07:43,166
посмотрит на это изображение
134
00:07:43,166 --> 00:07:44,699
проанализирует его
135
00:07:44,833 --> 00:07:46,766
захватит точки деталей
136
00:07:47,133 --> 00:07:49,433
и если вы помните урок по трекингу
137
00:07:51,033 --> 00:07:53,266
который был вот немногим раньше
138
00:07:53,600 --> 00:07:56,500
то вы помните как мы делали 3 Д камера трек
139
00:07:56,600 --> 00:07:58,966
программа определяла области контраста
140
00:07:58,966 --> 00:07:59,999
и создавала точки
141
00:08:00,200 --> 00:08:02,400
и тут примерно такая же технология
142
00:08:03,600 --> 00:08:05,733
он анализирует изображение
143
00:08:06,900 --> 00:08:09,933
сэмплит точки контраста деталей
144
00:08:13,500 --> 00:08:16,600
затем смотрят сюда и пытаются передать их позиции
145
00:08:23,866 --> 00:08:26,866
допустим захватит точку тут
146
00:08:27,333 --> 00:08:28,699
тут и там
147
00:08:29,600 --> 00:08:31,300
и затем тоже самое тут
148
00:08:33,433 --> 00:08:36,233
и затем если надо создать промежуточный фрейм
149
00:08:36,233 --> 00:08:37,733
то где же будут эти точки
150
00:08:42,366 --> 00:08:45,399
он сдвинет результат и создаст совсем новый фрейм
151
00:08:45,400 --> 00:08:46,833
с помощью сдвига пикселей
152
00:08:49,400 --> 00:08:52,100
он просматривает эти фреймы и пытается догадаться
153
00:08:52,100 --> 00:08:52,966
где будет объект
154
00:08:55,433 --> 00:08:56,699
и создаёт новое
155
00:08:57,400 --> 00:08:59,600
получается очень гладкий результат
156
00:09:00,466 --> 00:09:01,733
гораздо более точные
157
00:09:01,733 --> 00:09:04,033
чем эти 2 метода могут предоставить
158
00:09:04,033 --> 00:09:05,066
особенно 1-ый
159
00:09:06,533 --> 00:09:08,499
и получается более плавный летаем
160
00:09:10,700 --> 00:09:12,833
однако он создаёт артефакты
161
00:09:13,433 --> 00:09:16,433
и я покажу вам какие ситуации могут их создать
162
00:09:16,500 --> 00:09:18,500
и эти ситуации никак не обойти
163
00:09:18,900 --> 00:09:21,166
можно конечно подкрутить настройки
164
00:09:21,166 --> 00:09:23,866
но знаете тут особо ничего не сделаешь
165
00:09:24,400 --> 00:09:26,733
этот результат даёт слишком резкий эффект
166
00:09:27,133 --> 00:09:29,399
этот пытается смешать фреймы
167
00:09:29,400 --> 00:09:30,533
но всё ещё не очень
168
00:09:31,366 --> 00:09:33,399
этот создаёт плавное движение
169
00:09:33,466 --> 00:09:35,199
но появляются артефакты
170
00:09:36,800 --> 00:09:38,533
давайте посмотрим на примеры
171
00:09:40,666 --> 00:09:41,733
вот наша точка
172
00:09:41,833 --> 00:09:43,333
она двигается по экрану
173
00:09:43,333 --> 00:09:45,366
длительность 30 фреймов
174
00:09:47,000 --> 00:09:48,433
мой компьютер тормозит
175
00:09:49,966 --> 00:09:52,999
это тридцатифреймовый клип движущейся точки
176
00:09:56,766 --> 00:09:57,333
допустим
177
00:09:57,333 --> 00:10:00,166
мы хотим сделать летаем и замедлить всё в 2 раза
178
00:10:07,966 --> 00:10:10,099
в нюке есть 2 основных способа
179
00:10:10,100 --> 00:10:12,133
базовый это нот ритаем
180
00:10:14,966 --> 00:10:17,866
здесь есть 2 вкладки ритаем и тайм варб
181
00:10:22,166 --> 00:10:25,299
вкладка ритм позволяет задать базовую скорость
182
00:10:25,800 --> 00:10:28,333
и позволяет вам использовать 1-ые 2 метода
183
00:10:29,666 --> 00:10:31,999
и видите тут есть параметры скорости
184
00:10:32,133 --> 00:10:33,533
сейчас стоит 1
185
00:10:33,566 --> 00:10:34,966
значит эффекта нет
186
00:10:35,133 --> 00:10:37,333
1 это текущая скорость
187
00:10:38,433 --> 00:10:40,166
0 это нет движения
188
00:10:41,566 --> 00:10:43,533
0 5 будет половина скорости
189
00:10:44,066 --> 00:10:46,299
2 сделает скорость в 2 раза больше
190
00:10:47,766 --> 00:10:49,699
и если мы поменяем это на 2
191
00:10:50,133 --> 00:10:51,633
она будет в 2 раза быстрее
192
00:10:52,033 --> 00:10:52,599
но видите
193
00:10:52,600 --> 00:10:55,600
автоматический Нюкс генерировал промежуточные фреймы
194
00:10:55,600 --> 00:10:56,400
для этой точки
195
00:10:58,800 --> 00:11:00,833
и мы проигрываем на полной скорости
196
00:11:01,300 --> 00:11:02,533
всё ещё идёт плавно
197
00:11:03,200 --> 00:11:05,800
но если мы сделаем паузу то всё станет понятным
198
00:11:06,466 --> 00:11:07,933
давайте посмотрим сюда
199
00:11:08,700 --> 00:11:11,733
он смотрит на 2 фрейма и генерирует средний
200
00:11:12,800 --> 00:11:14,866
и он просто смешивает их оба вместе
201
00:11:19,766 --> 00:11:22,466
если я изменю фильтр с бокс на нераст
202
00:11:24,333 --> 00:11:26,733
то будет 1-ый вид бокс
203
00:11:26,733 --> 00:11:29,399
это как раз фильтр бленд о котором я говорил
204
00:11:31,266 --> 00:11:33,333
и видите футаж ускорился
205
00:11:34,866 --> 00:11:36,533
давайте замедлим 2 раза
206
00:11:41,866 --> 00:11:43,099
я проиграю это
207
00:11:43,766 --> 00:11:46,299
и тут пол скорости выглядит резко
208
00:11:47,666 --> 00:11:49,966
это потому что он сделал дубликаты фреймов
209
00:11:51,833 --> 00:11:53,833
если вы посмотрите на таймлайн
210
00:11:56,100 --> 00:11:58,933
то вот видите я на 1-ом фрейме
211
00:11:59,333 --> 00:12:01,966
и вот 2-ой они одинаковые
212
00:12:03,866 --> 00:12:05,466
точка никак не двигается
213
00:12:07,933 --> 00:12:09,933
если зайдём на 3-ий тоже самое
214
00:12:10,933 --> 00:12:12,299
4-ый двигается
215
00:12:14,933 --> 00:12:15,733
но видите
216
00:12:15,900 --> 00:12:19,533
я прокликиваю фреймы и оно двигается каждые 3 фэйма
217
00:12:27,166 --> 00:12:29,033
это 2/1 вида ритайма
218
00:12:34,400 --> 00:12:35,900
это вкладка тайм варп
219
00:12:36,033 --> 00:12:37,233
она позволяет вам делать
220
00:12:37,233 --> 00:12:38,933
или тайм футажа с помощью кривой
221
00:12:41,500 --> 00:12:43,000
если вам нужна футаж
222
00:12:43,000 --> 00:12:45,366
который будет замедляться а потом ускоряться
223
00:12:45,566 --> 00:12:48,066
то вот это 1 из способов сделать это
224
00:12:50,400 --> 00:12:53,300
и видите это стандартное движение точки
225
00:12:55,800 --> 00:12:59,700
если я сделаю эту точку с помощью контрал альт клика
226
00:13:04,000 --> 00:13:07,300
могу создать точки и я смогу двигать кривую
227
00:13:07,500 --> 00:13:09,500
тайминг сразу изменяется
228
00:13:11,933 --> 00:13:14,666
это кривая представляет собой скорость нашего клипа
229
00:13:17,900 --> 00:13:20,533
видите я не корректировал эти 2 точки
230
00:13:21,800 --> 00:13:23,566
я не менял ни начало ни конец
231
00:13:26,666 --> 00:13:28,999
но что я сделал после начала
232
00:13:29,000 --> 00:13:30,666
футаж начнет ускоряться
233
00:13:31,933 --> 00:13:35,066
а потом замедляться и затем нормальная скорость
234
00:13:35,066 --> 00:13:35,933
смотрите
235
00:13:36,766 --> 00:13:38,833
начинается с нормальной скорости
236
00:13:38,933 --> 00:13:41,033
ускоряется и тормозит
237
00:13:41,466 --> 00:13:43,666
сделаю это более очевидным
238
00:13:48,200 --> 00:13:49,466
изменяю кривую
239
00:13:52,766 --> 00:13:54,366
если вы посмотрите на график
240
00:13:54,500 --> 00:13:56,500
то это кривая ещё слегка изменяется
241
00:14:10,133 --> 00:14:11,299
вот что получается
242
00:14:12,266 --> 00:14:13,966
если я совсем её искривлю
243
00:14:16,766 --> 00:14:18,566
то видите двигается назад
244
00:14:22,066 --> 00:14:24,499
вот наша точка двигается быстро
245
00:14:24,500 --> 00:14:27,400
затем идёт назад и затем дальше
246
00:14:29,833 --> 00:14:31,433
это очень мощный инструмент
247
00:14:31,433 --> 00:14:33,133
если вы создали множество точек
248
00:14:33,400 --> 00:14:36,633
то можно очень легко и просто корректировать футаж
249
00:14:37,033 --> 00:14:38,933
и делать тайминги элементов
250
00:14:39,800 --> 00:14:41,400
я не буду в это сильно вдаваться
251
00:14:41,633 --> 00:14:43,399
всё равно редко используется
252
00:14:45,600 --> 00:14:47,200
у меня есть моя точка на месте
253
00:14:47,433 --> 00:14:50,533
и мы посмотрели на 2 различных метода ритайминга
254
00:14:50,833 --> 00:14:53,233
давайте поместим её поверх чикерборда
255
00:14:56,733 --> 00:14:59,433
надеюсь эти 2 вида ретайминга вы поняли
256
00:15:00,966 --> 00:15:04,699
есть ещё метод и это оптикал Флоу ретайминг
257
00:15:06,533 --> 00:15:07,999
и если мы посмотрим сюда
258
00:15:10,900 --> 00:15:12,733
а внюки нот называется вот так
259
00:15:15,800 --> 00:15:17,033
создаем его
260
00:15:19,066 --> 00:15:22,066
и по умолчанию метод выставлен на Моушен
261
00:15:22,233 --> 00:15:23,533
и тут есть 3 опции
262
00:15:23,933 --> 00:15:26,599
опция фрейм тоже самое что не рост
263
00:15:28,133 --> 00:15:29,533
блэнд это 2-ой
264
00:15:29,766 --> 00:15:32,166
и мушин это оптикал Флоу
265
00:15:32,733 --> 00:15:34,733
по умолчанию стоит на 0 5
266
00:15:35,966 --> 00:15:39,433
и смотрите этот метод использует больше мощностей
267
00:15:42,533 --> 00:15:43,599
пусть загрузится
268
00:15:46,633 --> 00:15:48,166
остановится сверху
269
00:15:48,333 --> 00:15:51,299
потому что ори тайм убавляет скорость в 2 раза
270
00:15:54,533 --> 00:15:57,166
но это всё ещё те 30 фреймов
271
00:15:57,933 --> 00:15:59,933
если вы хотите посмотреть весь клип
272
00:15:59,933 --> 00:16:02,366
то нужно увеличить фреймы до 60
273
00:16:02,366 --> 00:16:04,266
потому что их стало в 2 раза больше
274
00:16:09,866 --> 00:16:11,666
создали 30 новых фреймов
275
00:16:13,633 --> 00:16:16,633
и когда киширование закончится мы наконец это увидим
276
00:16:20,966 --> 00:16:23,433
и видите более гладкий результат
277
00:16:25,433 --> 00:16:28,433
а выглядит странно потому что нет размытия движения
278
00:16:28,633 --> 00:16:30,433
тогда всё будет совсем гладко
279
00:16:34,100 --> 00:16:36,500
и видите движение более плавное
280
00:16:36,866 --> 00:16:39,299
здесь нет никаких артефактов и прочего
281
00:16:46,433 --> 00:16:48,999
что же происходит так скажем за кулисами
282
00:16:50,166 --> 00:16:53,166
ну мы можем посмотреть на это видите
283
00:16:53,233 --> 00:16:55,433
тут есть кнопка шоу векторс
284
00:16:55,966 --> 00:16:59,199
это позволит посмотреть директора экрана нюх
285
00:16:59,200 --> 00:17:01,600
покажет нам анализируемую область
286
00:17:01,900 --> 00:17:04,300
он анализирует его даже в чёрном месте
287
00:17:04,733 --> 00:17:08,066
и видите по мере движения он создаёт все эти векторы
288
00:17:10,533 --> 00:17:13,099
если мы поместим ноут поверх чикерборда
289
00:17:14,466 --> 00:17:16,899
потому что что тут происходит
290
00:17:17,000 --> 00:17:19,600
нюк анализирует все эти чёрные пиксели
291
00:17:19,600 --> 00:17:21,000
поэтому такой мрак
292
00:17:21,300 --> 00:17:23,500
помещаем поверх и видите
293
00:17:26,300 --> 00:17:28,000
сейчас я укорочу клип
294
00:17:31,200 --> 00:17:33,666
видите эти векторы не двигаются
295
00:17:33,733 --> 00:17:35,233
потому что нюк смотрит
296
00:17:35,366 --> 00:17:36,766
а узор то не двигается
297
00:17:37,666 --> 00:17:39,233
а так как они не двигаются
298
00:17:39,233 --> 00:17:40,499
то издвигать их не надо
299
00:17:42,800 --> 00:17:45,633
единственное что двигается это белая точка
300
00:17:47,833 --> 00:17:50,199
и нюк создает кучу векторов вокруг неё
301
00:17:51,433 --> 00:17:54,033
и они автоматически двигают эту область
302
00:17:56,733 --> 00:17:57,666
вы могли заметить
303
00:17:57,666 --> 00:17:59,433
наверное вот этот автофакт
304
00:17:59,600 --> 00:18:02,800
и видите точка как бы искажает всё вокруг
305
00:18:08,733 --> 00:18:10,799
видите это из-за того
306
00:18:10,800 --> 00:18:12,600
что если мы перейдем на фрейм назад
307
00:18:15,433 --> 00:18:17,899
нюк анализирует это место и там
308
00:18:17,900 --> 00:18:19,566
где она накладывается на квадраты
309
00:18:22,933 --> 00:18:24,966
нюк сэмплит этот регион
310
00:18:26,433 --> 00:18:29,633
и смотрите пытается сдвинуть эти пиксели
311
00:18:29,766 --> 00:18:31,966
пытается как можно лучше их смешать
312
00:18:34,233 --> 00:18:35,666
и видите этот эффект
313
00:18:38,233 --> 00:18:39,933
это результат такого ритайма
314
00:18:40,033 --> 00:18:41,666
и этого никак не избежать
315
00:18:44,233 --> 00:18:47,133
если я изменю движение на 0 9 то смотрите
316
00:18:53,600 --> 00:18:54,800
надеюсь получится
317
00:18:59,866 --> 00:19:01,799
видите нюк всё ещё тормозит
318
00:19:05,733 --> 00:19:06,999
мы можем поправить это
319
00:19:07,000 --> 00:19:09,233
с помощью увеличения количества векторов
320
00:19:11,666 --> 00:19:14,166
видите создаёт соседка векторов
321
00:19:16,700 --> 00:19:18,466
если я увеличу её
322
00:19:18,500 --> 00:19:21,200
то не будет создавать гораздо большее число
323
00:19:23,733 --> 00:19:25,866
он попытается захватить больше деталей
324
00:19:34,166 --> 00:19:35,366
и затем проиграем
325
00:19:37,766 --> 00:19:40,399
надеюсь он их добавит и уберёт артефакты
326
00:19:49,233 --> 00:19:51,499
а вы также можете изменить размер блоков
327
00:19:51,733 --> 00:19:53,466
когда вы создаете больше векторов
328
00:19:53,466 --> 00:19:55,566
то задействуется больше мощностей
329
00:19:57,300 --> 00:19:58,400
и всё тормозит
330
00:20:00,366 --> 00:20:03,199
вы также можете изменить размер блоков это
331
00:20:07,433 --> 00:20:09,533
даже не могу вам выдать определение
332
00:20:09,900 --> 00:20:11,733
это размер сабдилов изображение
333
00:20:11,733 --> 00:20:14,266
используемых для генерации Викторов
334
00:20:18,100 --> 00:20:19,800
видите эту область Викторов
335
00:20:20,100 --> 00:20:23,033
насколько большая область распределения Викторов
336
00:20:24,666 --> 00:20:26,899
и здесь есть параметры типа сглаживания
337
00:20:30,966 --> 00:20:32,299
видите тут написано
338
00:20:32,400 --> 00:20:34,733
высокое сглаживание потеряет детали
339
00:20:34,833 --> 00:20:36,666
и меньшее создаст Виктора
340
00:20:38,200 --> 00:20:39,200
и если мы увеличим
341
00:20:39,233 --> 00:20:41,533
то надеюсь это поможет избежать артефактов
342
00:20:43,400 --> 00:20:45,266
если мы хотим чтобы сцена
343
00:20:51,466 --> 00:20:53,466
чтобы она работала без векторов
344
00:20:53,466 --> 00:20:56,433
то стоит поместить этот нот до чикерборда
345
00:20:58,933 --> 00:21:01,733
таким образом он будет анализировать только эту точку
346
00:21:02,300 --> 00:21:04,200
эту сцену проще просчитать
347
00:21:05,266 --> 00:21:07,833
и при замедлении точки на белом бэграунде
348
00:21:07,866 --> 00:21:09,199
перед чикербордом
349
00:21:13,400 --> 00:21:15,600
видите сейчас нюк замедлил точку
350
00:21:19,066 --> 00:21:20,699
если мы посмотрим результат
351
00:21:26,866 --> 00:21:28,099
надеюсь не будет ошибок
352
00:21:31,466 --> 00:21:32,999
это очень затратный метод
353
00:21:33,000 --> 00:21:34,833
так что он нормально грузит компьютер
354
00:21:39,500 --> 00:21:40,933
остановим это
355
00:21:44,200 --> 00:21:46,933
вот так и я изменю время на 10 фреймов
356
00:21:47,000 --> 00:21:49,900
чтобы не надо было генерировать столько фреймов
357
00:22:01,200 --> 00:22:03,766
и видите мы добавили нот после футажа
358
00:22:06,933 --> 00:22:08,933
и затем поместили поверх бэкграунда
359
00:22:09,333 --> 00:22:11,966
и теперь нюк рассчитывает только эту точку
360
00:22:12,233 --> 00:22:14,766
и ему не надо беспокоиться о чикербордах
361
00:22:18,000 --> 00:22:20,366
и движение сглажено без артефактов
362
00:22:25,566 --> 00:22:27,799
если вы делаете ре тайминг отдельных элементов
363
00:22:27,800 --> 00:22:30,333
то делайте их до наложения на баграунд
364
00:22:33,566 --> 00:22:34,199
обычно
365
00:22:34,200 --> 00:22:38,133
после этого стоит делать прирендер и добавлять обратно
366
00:22:44,866 --> 00:22:47,033
потому что если и будет несколько
367
00:22:47,033 --> 00:22:48,533
то всё будет дико тормозить
368
00:22:53,366 --> 00:22:56,599
мы посмотрели на совсем базовые примеры ретайминга
369
00:22:57,533 --> 00:22:59,699
давайте посмотрим на реальные примеры
370
00:23:00,033 --> 00:23:01,633
здесь есть вот такой футаж
371
00:23:07,066 --> 00:23:09,099
и это 18 фреймовый клип
372
00:23:18,133 --> 00:23:18,966
вот такой
373
00:23:20,266 --> 00:23:23,099
это стандартный футаж нормальная скорость
374
00:23:29,466 --> 00:23:32,166
мы будем фокусироваться только на 3-ьем виде или тайма
375
00:23:33,033 --> 00:23:34,599
так что я поговорю о паре вещей
376
00:23:34,600 --> 00:23:36,433
с которыми могут возникнуть проблемы
377
00:23:37,933 --> 00:23:40,666
очевидно этот клип восемнадцатифремовый
378
00:23:43,866 --> 00:23:45,199
давайте замедлим его
379
00:23:47,866 --> 00:23:48,466
помните
380
00:23:48,466 --> 00:23:51,133
что нюх будет анализировать каждый пиксель изображения
381
00:23:53,266 --> 00:23:53,966
и видите
382
00:23:53,966 --> 00:23:55,499
тут есть спицы и так далее
383
00:23:56,300 --> 00:23:58,400
и если вы посмотрите это выглядит так
384
00:23:58,400 --> 00:23:59,666
будто они не двигаются
385
00:24:02,633 --> 00:24:04,033
так что нужно помнить о том
386
00:24:04,033 --> 00:24:06,499
что компьютер не создает информацию из ниоткуда
387
00:24:08,866 --> 00:24:10,999
если вы не видите движение колеса
388
00:24:11,300 --> 00:24:12,233
то и нюк тоже
389
00:24:15,066 --> 00:24:17,466
видите как эти спицы так и не двигаются
390
00:24:19,400 --> 00:24:21,666
это стробоскопический эффект
391
00:24:25,800 --> 00:24:27,033
сейчас я покажу вам пример
392
00:24:34,400 --> 00:24:38,300
да вот а вы видели это когда смотрели в окно например
393
00:24:44,300 --> 00:24:45,566
и вот что происходит
394
00:24:45,866 --> 00:24:48,399
так как было снято на 25 ФПС
395
00:24:48,600 --> 00:24:50,466
и колёса двигаются довольно быстро
396
00:24:52,000 --> 00:24:52,966
так что ко времени
397
00:24:52,966 --> 00:24:55,233
когда он начинает анализировать 2-ой фрейм
398
00:24:55,233 --> 00:24:56,599
колёса уже повернулись
399
00:24:56,600 --> 00:24:59,066
и выровнялись позиции предыдущей спицы
400
00:25:00,700 --> 00:25:01,500
и это значит
401
00:25:01,500 --> 00:25:04,000
что появляется иллюзия будто объект не движется
402
00:25:09,666 --> 00:25:10,966
если я покажу вам видео
403
00:25:15,133 --> 00:25:17,399
видите этот вертолёт летает
404
00:25:17,400 --> 00:25:19,200
но кажется что лопасти не крутятся
405
00:25:19,666 --> 00:25:22,599
это потому что роторы вращаются с идеальной скоростью
406
00:25:22,800 --> 00:25:24,400
и ко времени захвата фрейма
407
00:25:24,400 --> 00:25:26,100
лопастью выравнивается снова
408
00:25:26,166 --> 00:25:27,933
и появляется вот такой эффект
409
00:25:27,933 --> 00:25:30,799
будто вертолёт летает с невращающимися лезвиями
410
00:25:51,266 --> 00:25:52,599
это довольно прикольно
411
00:25:55,566 --> 00:25:56,933
но под видео было сказано
412
00:25:56,933 --> 00:26:00,199
будто это новый секретный антигравитационный вертолёт
413
00:26:00,200 --> 00:26:01,000
ха ха
414
00:26:04,433 --> 00:26:05,899
ну так и нет это просто
415
00:26:05,900 --> 00:26:06,300
камера
416
00:26:06,300 --> 00:26:08,900
не успевает захватить детали с достаточной скоростью
417
00:26:19,400 --> 00:26:21,800
и видите тут колёса как бы не крутятся
418
00:26:24,266 --> 00:26:26,133
этот клип 25 ФПС
419
00:26:26,333 --> 00:26:28,866
давайте посмотрим на что-то более медленное
420
00:26:31,866 --> 00:26:33,333
вот тут 60 ФПС
421
00:26:38,833 --> 00:26:43,033
теперь вместо 20 ФПС тут 60 ФПС и видите
422
00:26:43,066 --> 00:26:44,833
у нас гораздо больше деталей
423
00:26:45,000 --> 00:26:47,466
мы начинаем видеть эти движения колёса
424
00:26:59,200 --> 00:27:00,000
вот смотрите
425
00:27:03,233 --> 00:27:04,266
не так много конечно
426
00:27:04,466 --> 00:27:05,266
но так и есть
427
00:27:10,566 --> 00:27:12,799
как бы парень объект большой
428
00:27:12,800 --> 00:27:15,666
а эти спицы вызовут проблемы при рентаме
429
00:27:23,500 --> 00:27:25,700
давайте посмотрим на 120 ФПС
430
00:27:29,933 --> 00:27:30,733
смотрим
431
00:27:39,133 --> 00:27:40,733
теперь тут ещё больше деталей
432
00:27:40,966 --> 00:27:43,899
это в 2 раза меньшая скорость чем у 60 ФПС
433
00:27:54,100 --> 00:27:55,100
важно отметить
434
00:27:55,100 --> 00:27:56,833
что это снято на 120 ФПС
435
00:27:57,133 --> 00:27:59,633
в моих настройках стоит скорость 30 ФПС
436
00:28:08,566 --> 00:28:09,366
вот результат
437
00:28:11,966 --> 00:28:13,299
более плавный футаж
438
00:28:15,300 --> 00:28:18,366
давайте посмотрим на этот же клип 720 ФПС
439
00:28:27,533 --> 00:28:29,433
тут чётко видно вращение спиц
440
00:28:41,200 --> 00:28:42,233
видно как всё плавно
441
00:28:48,933 --> 00:28:52,366
камера захватывает даже 750 отдельных фреймов в секунду
442
00:28:52,666 --> 00:28:54,133
а не как в прошлом примере
443
00:29:04,366 --> 00:29:06,299
давайте посмотрим на ретайминг
444
00:29:07,766 --> 00:29:08,733
предположим
445
00:29:08,733 --> 00:29:11,533
что нас попросили сделать ре тайм с 20-ью 5-ью ФПС
446
00:29:11,666 --> 00:29:13,466
до 750 ФПС
447
00:29:18,200 --> 00:29:20,200
попробуем базовые методы
448
00:29:28,700 --> 00:29:31,766
если мы хотим превратить 25 ФПС 750
449
00:29:31,766 --> 00:29:32,766
то нужно посчитать
450
00:29:32,766 --> 00:29:34,833
какое значение мне надо вставить вот сюда
451
00:29:37,033 --> 00:29:38,166
а тут уже есть
452
00:29:41,033 --> 00:29:42,166
я просто поделил
453
00:29:54,200 --> 00:29:55,000
всё висит
454
00:29:59,633 --> 00:30:02,133
я просто разделил 750 на 25
455
00:30:07,300 --> 00:30:11,600
750 на 25 получается в 30 раз медленнее
456
00:30:15,266 --> 00:30:17,133
по умолчанию скорости единица
457
00:30:24,100 --> 00:30:26,633
так что нужно 1÷30
458
00:30:27,900 --> 00:30:29,666
и получается вот это значение
459
00:30:35,033 --> 00:30:36,666
и теперь у нас есть замедленный клип
460
00:30:48,500 --> 00:30:49,100
но видите
461
00:30:49,100 --> 00:30:52,733
я проигрываю и получается дикий пример этого алгоритма
462
00:30:54,966 --> 00:30:56,966
нюк просто растягивает фреймы
463
00:31:04,300 --> 00:31:07,233
и видите это прям жёсткий пример такого движения
464
00:31:09,933 --> 00:31:12,066
допустим мы хотим что-то более приемлемое
465
00:31:12,366 --> 00:31:13,833
смешиваем фрейме
466
00:31:15,933 --> 00:31:17,866
добавляем нот офф лоу
467
00:31:21,300 --> 00:31:22,966
и меняем метод на смешивание
468
00:31:30,566 --> 00:31:32,199
и видите вот что получается
469
00:31:33,366 --> 00:31:36,766
если вы будете использовать такое пао как финал кат
470
00:31:37,100 --> 00:31:39,866
то вот что получится если уменьшить скорость в 30 раз
471
00:31:42,400 --> 00:31:45,233
помните что у нас тут 25 ФПС клип
472
00:31:54,666 --> 00:31:56,166
видите не очень хорошо вышло
473
00:31:58,433 --> 00:32:01,233
но он пытается по максимуму смешать эти фреймы
474
00:32:05,133 --> 00:32:07,599
давайте посмотрим как справится оптикал Флоу
475
00:32:11,766 --> 00:32:14,199
а вот тут выбираем мушин и теперь он будет
476
00:32:14,200 --> 00:32:15,400
просчитывать векторы
477
00:32:17,766 --> 00:32:20,133
видите бэкграунд особо не двигается
478
00:32:22,666 --> 00:32:25,233
вот этот пиксель сдвигается всего лишь настолько
479
00:32:26,200 --> 00:32:27,100
а тут вот так
480
00:32:33,300 --> 00:32:35,300
видите как далеко они сдвигаются
481
00:32:39,000 --> 00:32:40,266
я выключу векторы
482
00:32:42,500 --> 00:32:43,600
смотрим результат
483
00:32:47,733 --> 00:32:49,766
получается более плавное движение
484
00:32:58,066 --> 00:32:58,933
и если честно
485
00:32:58,933 --> 00:33:01,499
даже с таким небольшим количеством информации помните
486
00:33:01,733 --> 00:33:03,933
всего было 18 фреймов
487
00:33:04,866 --> 00:33:07,033
а получается 571
488
00:33:07,400 --> 00:33:08,833
я думаю это очень круто
489
00:33:10,633 --> 00:33:13,499
также а возможно вы видите пару артефактов по краям
490
00:33:18,233 --> 00:33:20,266
вот тут есть искажение вокруг колеса
491
00:33:28,300 --> 00:33:30,666
и тут та же проблема что и с точкой с чикербордом
492
00:33:34,133 --> 00:33:34,933
если честно
493
00:33:34,933 --> 00:33:36,966
можно подкорректировать параметры и так далее
494
00:33:37,133 --> 00:33:39,266
попытаться получить что-то получше
495
00:33:42,466 --> 00:33:44,999
но вы не получите намного лучших результатов
496
00:33:46,766 --> 00:33:47,999
стандартные настройки
497
00:33:48,000 --> 00:33:50,066
уже позволяют получить оптимальный результат
498
00:33:50,600 --> 00:33:53,366
если вы хотите сделать совсем бесшумное изображение
499
00:33:56,066 --> 00:33:58,599
то что сделали бы большинство компьютеров
500
00:33:58,600 --> 00:34:01,866
это попытались работать лишь частями изображения
501
00:34:03,466 --> 00:34:05,199
допустим только для 2 колёс
502
00:34:11,200 --> 00:34:12,600
сделали бы рендер
503
00:34:14,533 --> 00:34:17,733
затем изменили чтобы другая часть работала а не колёса
504
00:34:18,333 --> 00:34:20,533
и просто соединили все части вместе
505
00:34:25,733 --> 00:34:27,466
ну нет идеального метода
506
00:34:29,233 --> 00:34:31,599
можно сделать рота и отделить элементы
507
00:34:31,666 --> 00:34:33,099
чтобы было как с точкой
508
00:34:33,266 --> 00:34:35,199
затем поместить на чистый плеит
509
00:34:37,800 --> 00:34:40,433
есть несколько способов ускорения процесса
510
00:34:41,633 --> 00:34:44,033
но к сожалению 1 кнопкой тут не обойтись
511
00:34:44,033 --> 00:34:45,466
чтобы всё работало как надо
512
00:34:51,833 --> 00:34:54,666
я взял другой шот и смотрите что получается
513
00:34:54,733 --> 00:34:57,599
когда анализируется астробоскопический эффект
514
00:34:59,600 --> 00:35:01,733
видите эти колёса совсем не двигаются
515
00:35:01,833 --> 00:35:03,499
передвигаются блоком
516
00:35:05,366 --> 00:35:06,799
ибо грант не двигается
517
00:35:09,500 --> 00:35:10,000
потому
518
00:35:10,000 --> 00:35:12,466
что у Нюка нет достаточного количества информации
519
00:35:20,200 --> 00:35:21,700
если я покажу вам векторы
520
00:35:21,700 --> 00:35:23,366
то увидите что делает нюк
521
00:35:26,100 --> 00:35:26,900
видите
522
00:35:29,233 --> 00:35:30,633
пытаются сдвинуть точки
523
00:35:32,166 --> 00:35:34,299
теперь подключим к 60 ФПС
524
00:35:36,266 --> 00:35:38,966
и видите он сразу создал меньше векторов
525
00:35:39,033 --> 00:35:40,366
тут больше информации
526
00:35:40,500 --> 00:35:41,666
давайте посмотрим
527
00:35:45,633 --> 00:35:46,966
я увеличу значение
528
00:35:46,966 --> 00:35:49,233
так как тут уже 60 ФПС
529
00:35:58,066 --> 00:35:59,466
и результат получше
530
00:36:00,300 --> 00:36:02,733
большинство камер снимают в 60 ФПС
531
00:36:02,833 --> 00:36:05,033
так что если вы попытаетесь сделать слоу мо
532
00:36:05,033 --> 00:36:06,133
с помощью оптика фо
533
00:36:06,200 --> 00:36:08,000
то снимайте с максимальной скоростью
534
00:36:12,100 --> 00:36:13,300
но увеличение скорости
535
00:36:13,300 --> 00:36:15,166
не очень хорошо сказывается на разрешении
536
00:36:17,100 --> 00:36:18,600
вы потеряете разрешение
537
00:36:25,166 --> 00:36:27,799
так что ну приходится работать с тем что есть
538
00:36:28,900 --> 00:36:32,033
большинство камер снимает 60 ФПС и Эйч Ди
539
00:36:32,133 --> 00:36:33,433
так что не велика беда
540
00:36:34,233 --> 00:36:37,066
видите эта версия гораздо чище чем предыдущая
541
00:36:40,000 --> 00:36:41,800
потому что тут больше информации
542
00:36:42,300 --> 00:36:43,733
а тут 37 фреймов
543
00:36:43,733 --> 00:36:45,333
из которых получаются остальные
544
00:36:56,900 --> 00:36:58,500
изменяем на другой футаж
545
00:37:05,833 --> 00:37:06,633
смотрим
546
00:37:06,866 --> 00:37:09,599
и теперь мы сделали это дело ещё более медленным
547
00:37:12,366 --> 00:37:14,266
а в основном вы будете работать с этим
548
00:37:14,433 --> 00:37:17,899
потому что никогда не просят замедлить 25 ФПС
549
00:37:25,600 --> 00:37:27,666
ну могут попросить 60 ФПС
550
00:37:33,066 --> 00:37:33,799
надеюсь
551
00:37:33,800 --> 00:37:36,466
если что-то нужно будет замедлить в пост продакшине
552
00:37:36,466 --> 00:37:37,799
то вы позабодитесь о том
553
00:37:37,800 --> 00:37:40,700
чтобы съёмка была с как можно более высокой скоростью
554
00:37:41,200 --> 00:37:43,300
и видите почти нет артефактов
555
00:37:43,466 --> 00:37:44,699
отличная работа
556
00:37:49,300 --> 00:37:51,133
даже между спицами все супер
557
00:37:52,400 --> 00:37:54,200
есть небольшие артефакты конечно
558
00:37:54,400 --> 00:37:55,366
но не так много
559
00:38:01,000 --> 00:38:03,900
эти артефакты часто можно видеть с диким замедлением
560
00:38:04,400 --> 00:38:05,200
но неплохо
561
00:38:08,833 --> 00:38:10,233
все детали сохраняются
562
00:38:10,600 --> 00:38:12,100
нет артефактов по краям
563
00:38:16,733 --> 00:38:17,966
отличная работа
564
00:38:19,800 --> 00:38:21,533
и сейчас покажу оригинал
565
00:38:28,433 --> 00:38:30,166
вот это оригинальная скорость
566
00:38:32,533 --> 00:38:33,899
получилось отлично
567
00:38:35,633 --> 00:38:37,233
и 750 ФПС
568
00:38:40,766 --> 00:38:41,799
вот так она выглядит
569
00:38:47,333 --> 00:38:49,766
и если вы совсем хотите всё замедлить
570
00:38:49,766 --> 00:38:51,533
можно подключить нот сюда
571
00:39:01,000 --> 00:39:03,900
и теперь количество фреймов увеличилось в 2 раза
572
00:39:09,100 --> 00:39:11,033
очень очень большая скорость
573
00:39:20,200 --> 00:39:23,166
видите программе проще прочитать эту информацию
574
00:39:28,333 --> 00:39:30,999
так что в любом замедленном футаже будет больше деталей
575
00:39:47,333 --> 00:39:49,499
давайте попробуем дикое значение
576
00:40:09,033 --> 00:40:10,666
видите он почти не двигается
577
00:40:12,566 --> 00:40:16,433
это 750 ФПС и 20% оригинальной скорости
578
00:40:29,400 --> 00:40:32,000
и видите как просто нюку с этим работать
579
00:40:40,633 --> 00:40:42,066
надеюсь вы поняли то
580
00:40:42,066 --> 00:40:43,899
какие виды рейтайминга бывают
581
00:40:48,833 --> 00:40:52,966
это по фреймам или Эни рэст смешивание blanding Emotion
582
00:40:53,566 --> 00:40:54,066
обычно
583
00:40:54,066 --> 00:40:56,733
в профессиональной среде используется оптикал Флоу
584
00:40:56,800 --> 00:40:59,466
для того чтобы получить отличное плавное движение
585
00:41:06,433 --> 00:41:08,633
а другие 2 обычно не используются
586
00:41:10,600 --> 00:41:13,100
я быстренько покажу вам ускорение футажа
587
00:41:13,533 --> 00:41:15,399
как я уже сказал это гораздо проще
588
00:41:16,733 --> 00:41:19,466
обычного Флоу не используются для ускорения
589
00:41:20,566 --> 00:41:21,633
так что я поменяю
590
00:41:22,933 --> 00:41:25,233
давайте попробуем вернуть 25 ФПС
591
00:41:27,300 --> 00:41:29,266
изменим скорость проигрывания
592
00:41:32,100 --> 00:41:35,466
я использую оптикал Флоу для того чтобы ускорить футаж
593
00:41:40,000 --> 00:41:43,266
вот это 750 ФПС превращённые в 25 ФПС
594
00:41:50,500 --> 00:41:52,466
и видите проблем с этим вообще нет
595
00:41:55,666 --> 00:41:57,933
и если я изменю решение на смешивание
596
00:42:01,533 --> 00:42:02,833
то опять же нет проблем
597
00:42:03,300 --> 00:42:05,400
если по фреймам то тоже окей
598
00:42:07,133 --> 00:42:09,199
видите одинаковые результаты
599
00:42:09,666 --> 00:42:10,533
это показывает
600
00:42:10,533 --> 00:42:12,399
что гораздо сложнее замедлить футаж
601
00:42:12,400 --> 00:42:13,366
чем ускорить его
602
00:42:13,400 --> 00:42:16,033
потому что ускоряем и просто вырезаем фреймы
603
00:42:27,466 --> 00:42:28,733
надеюсь вы поняли то
604
00:42:28,733 --> 00:42:30,133
какие скорости камер бывают
605
00:42:32,600 --> 00:42:34,900
самое главное это осознать всё заранее
606
00:42:38,933 --> 00:42:41,199
об этом стоит подумать перед захватом футажа
607
00:42:43,800 --> 00:42:45,466
если вы будете замедлять шоты
608
00:42:45,466 --> 00:42:47,566
тогда стоит снять их с быстрой скоростью
609
00:42:53,533 --> 00:42:54,799
мало кто может позволить
610
00:42:54,800 --> 00:42:56,333
конечно камеру фантом
611
00:42:56,333 --> 00:42:58,199
снимающую в 1 000 ФПС
612
00:43:00,033 --> 00:43:02,666
но если ваша камера может снимать 60 ФПС
613
00:43:02,666 --> 00:43:03,933
то используйте это
614
00:43:06,633 --> 00:43:07,833
потому что вы видели
615
00:43:07,833 --> 00:43:11,099
насколько лучше всё вышло в сравнению с 20-ью 5-ью ФПС
616
00:43:12,133 --> 00:43:14,699
просто потому что есть в 2 раза больше фреймов
617
00:43:15,700 --> 00:43:18,433
надеюсь вы всё усвоили по поводу ретайминга
618
00:43:18,433 --> 00:43:20,199
это довольно простая концепция
619
00:43:23,733 --> 00:43:24,899
не такая уж сложная
620
00:43:27,400 --> 00:43:29,233
тут также есть всякие параметры
621
00:43:32,800 --> 00:43:33,800
и что я понял
622
00:43:34,133 --> 00:43:34,966
так это то
623
00:43:34,966 --> 00:43:36,966
что они не особо улучшают результат
624
00:43:40,166 --> 00:43:42,433
можно увеличить число векторов и так далее
625
00:43:42,466 --> 00:43:43,599
но лучше не станет
626
00:43:45,400 --> 00:43:46,900
порой конечно помогает
627
00:43:46,900 --> 00:43:49,733
но в основном убирает артефакты с 1 области
628
00:43:49,833 --> 00:43:51,133
добавляет в другую
629
00:43:52,800 --> 00:43:54,266
и когда такое происходит
630
00:43:54,266 --> 00:43:56,299
то стоит сделать несколько версий футажа
631
00:43:56,566 --> 00:43:58,066
а затем склеить всё назад
632
00:44:01,800 --> 00:44:03,900
но конкретного решения для этого нет
633
00:44:03,900 --> 00:44:06,233
кроме как снимать с большей скоростью
634
00:44:07,800 --> 00:44:09,266
спасибо за просмотр
60716
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.