All language subtitles for 5_04. Retiming Footage

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:01,266 --> 00:00:04,266 сейчас мы поговорим о базовых основах ритайминга 2 00:00:04,266 --> 00:00:06,099 и о том как всё это работает в нюке 3 00:00:08,100 --> 00:00:10,233 и различные методы ритайминга 4 00:00:10,633 --> 00:00:11,933 мы начнём с простого 5 00:00:11,933 --> 00:00:14,166 а затем углубимся в принципе его работы 6 00:00:17,233 --> 00:00:17,999 как вы знаете 7 00:00:18,000 --> 00:00:19,733 футаж захватывается со скоростью 8 00:00:19,733 --> 00:00:21,299 нескольких фреймов в секунду 9 00:00:21,666 --> 00:00:23,999 а в зависимости от формата или типа камеры 10 00:00:24,266 --> 00:00:26,033 вы можете захватывать фреймы 11 00:00:29,733 --> 00:00:33,033 самая общая скорость 25 фреймов в секунду 12 00:00:35,366 --> 00:00:37,433 24 и 30 13 00:00:44,266 --> 00:00:46,999 24 ФПС обычно у пленочных камер 14 00:00:48,333 --> 00:00:50,733 но в наше время их используют всё меньше и меньше 15 00:00:53,033 --> 00:00:54,799 их заменяют цифровые камеры 16 00:00:55,400 --> 00:00:56,866 и 1 из преимуществ в том 17 00:00:56,866 --> 00:00:59,499 что они могут захватывать видео с различной скоростью 18 00:01:00,633 --> 00:01:04,866 когда вы видите 24 ФПС это количество сил фреймов 19 00:01:04,866 --> 00:01:06,733 которые показываются в секунду 20 00:01:10,166 --> 00:01:11,633 если у вас есть эта точка 21 00:01:11,666 --> 00:01:13,366 которая двигается по экрану 22 00:01:19,800 --> 00:01:22,366 то каждый фрейм показывает вам её движение 23 00:01:22,933 --> 00:01:24,566 вот так начинается движение 24 00:01:24,800 --> 00:01:27,000 и она двигается дальше по фреймам 25 00:01:27,733 --> 00:01:30,833 и они отображаются со скоростью 24 в секунду 26 00:01:31,800 --> 00:01:35,100 каждую секунду вы увидите 24 различных фрейма 27 00:01:35,266 --> 00:01:36,566 и создаётся иллюзия 28 00:01:36,566 --> 00:01:37,933 что точка движется плавно 29 00:01:38,933 --> 00:01:39,933 как-то вот так 30 00:01:44,700 --> 00:01:47,433 24 фрейма обычно захватывают на плёнку 31 00:01:47,866 --> 00:01:50,733 может быть 25 это формат пал 32 00:01:51,066 --> 00:01:53,133 его используют в Австралии на ТВ 33 00:01:57,000 --> 00:02:00,333 в Америке и других странах есть mts c 34 00:02:04,600 --> 00:02:07,833 по моему тут 29 и ещё какое-то число после точки 35 00:02:09,033 --> 00:02:11,833 ну в общем то около 30 фреймов в секунду 36 00:02:14,566 --> 00:02:16,799 и затем у нас есть другие скорости 37 00:02:20,100 --> 00:02:21,966 и если бы мы захватывали эту точку 38 00:02:21,966 --> 00:02:23,899 на 60 фреймов в секунду 39 00:02:24,066 --> 00:02:26,333 то у нас было бы гораздо больше информации 40 00:02:28,666 --> 00:02:31,499 вместо того чтобы иметь тут 25 кадров 41 00:02:31,800 --> 00:02:33,533 то у нас их будет гораздо больше 42 00:02:36,833 --> 00:02:37,566 это значит 43 00:02:37,566 --> 00:02:40,699 что мы захватим более детальное движение точки 44 00:02:46,733 --> 00:02:49,133 и у нас будет гораздо больше движения 45 00:02:49,966 --> 00:02:50,699 это значит 46 00:02:50,700 --> 00:02:53,466 что если у нас будет быстро движущийся объект 47 00:02:53,633 --> 00:02:56,366 то мы сможем воссоздать его замедленное движение 48 00:02:56,800 --> 00:02:58,666 и будет гораздо больше деталей 49 00:03:01,266 --> 00:03:03,899 так что будет выглядеть более приятно глазу 50 00:03:05,966 --> 00:03:06,933 это стоит понимать 51 00:03:06,933 --> 00:03:08,333 потому что сегодня можно увидеть 52 00:03:08,333 --> 00:03:10,433 как люди делают 3 тайм футажа с 20-ью 53 00:03:10,433 --> 00:03:12,133 5-ью ФПС или 30-ью 54 00:03:12,833 --> 00:03:14,199 и когда они делают 3 тайм 55 00:03:14,200 --> 00:03:16,100 получается очень много артефактов 56 00:03:16,633 --> 00:03:19,033 и я не буду рассказывать вам о некоторых из них 57 00:03:19,033 --> 00:03:20,133 и как их избежать 58 00:03:22,533 --> 00:03:23,233 как я говорил 59 00:03:23,233 --> 00:03:24,166 у нас есть точка 60 00:03:24,300 --> 00:03:25,933 движущаяся по экрану 61 00:03:26,133 --> 00:03:28,466 давайте продолжим разбирать всё на этом примере 62 00:03:28,933 --> 00:03:31,866 предположим что у нас есть изображения из 2 фреймов 63 00:03:34,166 --> 00:03:35,666 и оно выглядит вот так 64 00:03:37,000 --> 00:03:38,333 вот это 1-ый фрейм 65 00:03:38,400 --> 00:03:39,266 это 2-ой 66 00:03:40,200 --> 00:03:41,333 и у нас есть точка 67 00:03:43,166 --> 00:03:44,866 1-ый фрейм она тут 68 00:03:45,166 --> 00:03:47,533 2-ой тут и допустим 69 00:03:47,533 --> 00:03:50,566 точка просто двигается слева направо или наоборот 70 00:03:52,733 --> 00:03:54,466 это позиция 1 71 00:03:54,566 --> 00:03:56,699 а это 2 предположим 72 00:03:56,700 --> 00:03:59,166 что мы хотим замедлить этот футаж 73 00:03:59,800 --> 00:04:02,200 но для этого нужно создать больше фреймов 74 00:04:04,600 --> 00:04:05,033 и 75 00:04:05,033 --> 00:04:07,499 какой самый главный метод можно использовать для этого 76 00:04:09,066 --> 00:04:11,866 есть их всего 3 1 с помощью бленд 77 00:04:12,300 --> 00:04:13,133 не раст 78 00:04:13,300 --> 00:04:17,766 или оптикал флоуритайминг самый часто используемый 79 00:04:19,866 --> 00:04:21,533 если мы будем замедлять футаж 80 00:04:21,566 --> 00:04:23,166 то нужно будет 3-ий фрейм 81 00:04:23,166 --> 00:04:24,633 допустим мы его сделали 82 00:04:30,433 --> 00:04:32,199 1-ый 2-ой и 3-ий 83 00:04:32,833 --> 00:04:34,299 в 1-ом точка тут 84 00:04:34,333 --> 00:04:37,533 в 3-ьем тут и что же программа сделает 85 00:04:37,533 --> 00:04:39,366 для генерации среднего фрейма 86 00:04:43,700 --> 00:04:45,566 есть 3 основных способа 87 00:04:45,566 --> 00:04:48,999 1-ый и базовый это не росконвёршин 88 00:04:49,400 --> 00:04:51,966 и это значит что программа посмотрит на фреймы 89 00:04:51,966 --> 00:04:53,366 возьмёт ближайший 90 00:04:53,500 --> 00:04:57,233 генерируем ему и скопирует его просто 91 00:04:57,233 --> 00:04:58,599 продублирует фрейм 92 00:05:01,966 --> 00:05:03,799 в нашем примере если мы его используем 93 00:05:03,800 --> 00:05:05,166 то будет вот этот фрейм 94 00:05:08,533 --> 00:05:11,433 вот так будет 2 дублированных фрейма 95 00:05:11,500 --> 00:05:12,966 а 3-ий будет как выше 96 00:05:14,000 --> 00:05:15,366 вот так работает ниже 97 00:05:15,366 --> 00:05:16,399 Стайн конвершин 98 00:05:17,166 --> 00:05:19,333 простая математическая конверсия 99 00:05:19,333 --> 00:05:21,633 она не смешивает изображение и так далее 100 00:05:24,833 --> 00:05:26,099 следующий метод 101 00:05:29,366 --> 00:05:30,333 это блэнд 102 00:05:34,333 --> 00:05:35,133 и что он делает 103 00:05:40,400 --> 00:05:41,533 у нас те же фрэны 104 00:05:45,500 --> 00:05:46,466 и что будет 105 00:05:49,533 --> 00:05:51,199 он посмотрит на эти 2 106 00:05:52,833 --> 00:05:54,933 возьмёт их и смешает вместе 107 00:05:55,266 --> 00:05:57,133 и получится что-то вроде этого 108 00:05:58,900 --> 00:05:59,800 даже вот 109 00:06:06,100 --> 00:06:07,933 ну допустим у нас всё будет ровно 110 00:06:10,000 --> 00:06:11,133 и они будут в центре 111 00:06:15,633 --> 00:06:16,766 и вот что нюк сделает 112 00:06:17,366 --> 00:06:19,099 вообще в любой программе так 113 00:06:21,333 --> 00:06:23,166 он пытается сгладить движение 114 00:06:23,900 --> 00:06:26,000 и вот эта версия будет совсем такая себе 115 00:06:29,233 --> 00:06:32,099 и вот что большинство пакетов редактирование и делают 116 00:06:34,366 --> 00:06:36,099 они используют этот метод 117 00:06:40,466 --> 00:06:42,799 и это просто базовый способ ритайма 118 00:06:43,066 --> 00:06:45,999 и это не затрачивает много вычислительных мощностей 119 00:06:46,133 --> 00:06:47,666 самый базовый метод 120 00:06:48,433 --> 00:06:49,966 а тот совсем базовый 121 00:06:49,966 --> 00:06:52,399 он использует только для ускорения футажа 122 00:06:53,666 --> 00:06:55,199 а вот этот наиболее общий 123 00:06:58,700 --> 00:07:00,900 почему этот используется для ускорения 124 00:07:00,900 --> 00:07:02,800 потому что когда вы ускоряете футаж 125 00:07:02,800 --> 00:07:05,066 можно просто вырезать фреймы для того 126 00:07:05,100 --> 00:07:06,133 чтобы всё ускорить 127 00:07:06,300 --> 00:07:08,933 гораздо проще ускорять чем замедлять 128 00:07:11,266 --> 00:07:14,566 следующий метод называется оптика флоуритайминг 129 00:07:14,966 --> 00:07:18,033 и это продвинутый метод ускорения и замедления футажа 130 00:07:24,100 --> 00:07:26,666 и он работает на основе анализа изображений 131 00:07:28,566 --> 00:07:30,133 опять расставляем флеймы 132 00:07:39,966 --> 00:07:41,266 и что он сделает 133 00:07:41,266 --> 00:07:43,166 посмотрит на это изображение 134 00:07:43,166 --> 00:07:44,699 проанализирует его 135 00:07:44,833 --> 00:07:46,766 захватит точки деталей 136 00:07:47,133 --> 00:07:49,433 и если вы помните урок по трекингу 137 00:07:51,033 --> 00:07:53,266 который был вот немногим раньше 138 00:07:53,600 --> 00:07:56,500 то вы помните как мы делали 3 Д камера трек 139 00:07:56,600 --> 00:07:58,966 программа определяла области контраста 140 00:07:58,966 --> 00:07:59,999 и создавала точки 141 00:08:00,200 --> 00:08:02,400 и тут примерно такая же технология 142 00:08:03,600 --> 00:08:05,733 он анализирует изображение 143 00:08:06,900 --> 00:08:09,933 сэмплит точки контраста деталей 144 00:08:13,500 --> 00:08:16,600 затем смотрят сюда и пытаются передать их позиции 145 00:08:23,866 --> 00:08:26,866 допустим захватит точку тут 146 00:08:27,333 --> 00:08:28,699 тут и там 147 00:08:29,600 --> 00:08:31,300 и затем тоже самое тут 148 00:08:33,433 --> 00:08:36,233 и затем если надо создать промежуточный фрейм 149 00:08:36,233 --> 00:08:37,733 то где же будут эти точки 150 00:08:42,366 --> 00:08:45,399 он сдвинет результат и создаст совсем новый фрейм 151 00:08:45,400 --> 00:08:46,833 с помощью сдвига пикселей 152 00:08:49,400 --> 00:08:52,100 он просматривает эти фреймы и пытается догадаться 153 00:08:52,100 --> 00:08:52,966 где будет объект 154 00:08:55,433 --> 00:08:56,699 и создаёт новое 155 00:08:57,400 --> 00:08:59,600 получается очень гладкий результат 156 00:09:00,466 --> 00:09:01,733 гораздо более точные 157 00:09:01,733 --> 00:09:04,033 чем эти 2 метода могут предоставить 158 00:09:04,033 --> 00:09:05,066 особенно 1-ый 159 00:09:06,533 --> 00:09:08,499 и получается более плавный летаем 160 00:09:10,700 --> 00:09:12,833 однако он создаёт артефакты 161 00:09:13,433 --> 00:09:16,433 и я покажу вам какие ситуации могут их создать 162 00:09:16,500 --> 00:09:18,500 и эти ситуации никак не обойти 163 00:09:18,900 --> 00:09:21,166 можно конечно подкрутить настройки 164 00:09:21,166 --> 00:09:23,866 но знаете тут особо ничего не сделаешь 165 00:09:24,400 --> 00:09:26,733 этот результат даёт слишком резкий эффект 166 00:09:27,133 --> 00:09:29,399 этот пытается смешать фреймы 167 00:09:29,400 --> 00:09:30,533 но всё ещё не очень 168 00:09:31,366 --> 00:09:33,399 этот создаёт плавное движение 169 00:09:33,466 --> 00:09:35,199 но появляются артефакты 170 00:09:36,800 --> 00:09:38,533 давайте посмотрим на примеры 171 00:09:40,666 --> 00:09:41,733 вот наша точка 172 00:09:41,833 --> 00:09:43,333 она двигается по экрану 173 00:09:43,333 --> 00:09:45,366 длительность 30 фреймов 174 00:09:47,000 --> 00:09:48,433 мой компьютер тормозит 175 00:09:49,966 --> 00:09:52,999 это тридцатифреймовый клип движущейся точки 176 00:09:56,766 --> 00:09:57,333 допустим 177 00:09:57,333 --> 00:10:00,166 мы хотим сделать летаем и замедлить всё в 2 раза 178 00:10:07,966 --> 00:10:10,099 в нюке есть 2 основных способа 179 00:10:10,100 --> 00:10:12,133 базовый это нот ритаем 180 00:10:14,966 --> 00:10:17,866 здесь есть 2 вкладки ритаем и тайм варб 181 00:10:22,166 --> 00:10:25,299 вкладка ритм позволяет задать базовую скорость 182 00:10:25,800 --> 00:10:28,333 и позволяет вам использовать 1-ые 2 метода 183 00:10:29,666 --> 00:10:31,999 и видите тут есть параметры скорости 184 00:10:32,133 --> 00:10:33,533 сейчас стоит 1 185 00:10:33,566 --> 00:10:34,966 значит эффекта нет 186 00:10:35,133 --> 00:10:37,333 1 это текущая скорость 187 00:10:38,433 --> 00:10:40,166 0 это нет движения 188 00:10:41,566 --> 00:10:43,533 0 5 будет половина скорости 189 00:10:44,066 --> 00:10:46,299 2 сделает скорость в 2 раза больше 190 00:10:47,766 --> 00:10:49,699 и если мы поменяем это на 2 191 00:10:50,133 --> 00:10:51,633 она будет в 2 раза быстрее 192 00:10:52,033 --> 00:10:52,599 но видите 193 00:10:52,600 --> 00:10:55,600 автоматический Нюкс генерировал промежуточные фреймы 194 00:10:55,600 --> 00:10:56,400 для этой точки 195 00:10:58,800 --> 00:11:00,833 и мы проигрываем на полной скорости 196 00:11:01,300 --> 00:11:02,533 всё ещё идёт плавно 197 00:11:03,200 --> 00:11:05,800 но если мы сделаем паузу то всё станет понятным 198 00:11:06,466 --> 00:11:07,933 давайте посмотрим сюда 199 00:11:08,700 --> 00:11:11,733 он смотрит на 2 фрейма и генерирует средний 200 00:11:12,800 --> 00:11:14,866 и он просто смешивает их оба вместе 201 00:11:19,766 --> 00:11:22,466 если я изменю фильтр с бокс на нераст 202 00:11:24,333 --> 00:11:26,733 то будет 1-ый вид бокс 203 00:11:26,733 --> 00:11:29,399 это как раз фильтр бленд о котором я говорил 204 00:11:31,266 --> 00:11:33,333 и видите футаж ускорился 205 00:11:34,866 --> 00:11:36,533 давайте замедлим 2 раза 206 00:11:41,866 --> 00:11:43,099 я проиграю это 207 00:11:43,766 --> 00:11:46,299 и тут пол скорости выглядит резко 208 00:11:47,666 --> 00:11:49,966 это потому что он сделал дубликаты фреймов 209 00:11:51,833 --> 00:11:53,833 если вы посмотрите на таймлайн 210 00:11:56,100 --> 00:11:58,933 то вот видите я на 1-ом фрейме 211 00:11:59,333 --> 00:12:01,966 и вот 2-ой они одинаковые 212 00:12:03,866 --> 00:12:05,466 точка никак не двигается 213 00:12:07,933 --> 00:12:09,933 если зайдём на 3-ий тоже самое 214 00:12:10,933 --> 00:12:12,299 4-ый двигается 215 00:12:14,933 --> 00:12:15,733 но видите 216 00:12:15,900 --> 00:12:19,533 я прокликиваю фреймы и оно двигается каждые 3 фэйма 217 00:12:27,166 --> 00:12:29,033 это 2/1 вида ритайма 218 00:12:34,400 --> 00:12:35,900 это вкладка тайм варп 219 00:12:36,033 --> 00:12:37,233 она позволяет вам делать 220 00:12:37,233 --> 00:12:38,933 или тайм футажа с помощью кривой 221 00:12:41,500 --> 00:12:43,000 если вам нужна футаж 222 00:12:43,000 --> 00:12:45,366 который будет замедляться а потом ускоряться 223 00:12:45,566 --> 00:12:48,066 то вот это 1 из способов сделать это 224 00:12:50,400 --> 00:12:53,300 и видите это стандартное движение точки 225 00:12:55,800 --> 00:12:59,700 если я сделаю эту точку с помощью контрал альт клика 226 00:13:04,000 --> 00:13:07,300 могу создать точки и я смогу двигать кривую 227 00:13:07,500 --> 00:13:09,500 тайминг сразу изменяется 228 00:13:11,933 --> 00:13:14,666 это кривая представляет собой скорость нашего клипа 229 00:13:17,900 --> 00:13:20,533 видите я не корректировал эти 2 точки 230 00:13:21,800 --> 00:13:23,566 я не менял ни начало ни конец 231 00:13:26,666 --> 00:13:28,999 но что я сделал после начала 232 00:13:29,000 --> 00:13:30,666 футаж начнет ускоряться 233 00:13:31,933 --> 00:13:35,066 а потом замедляться и затем нормальная скорость 234 00:13:35,066 --> 00:13:35,933 смотрите 235 00:13:36,766 --> 00:13:38,833 начинается с нормальной скорости 236 00:13:38,933 --> 00:13:41,033 ускоряется и тормозит 237 00:13:41,466 --> 00:13:43,666 сделаю это более очевидным 238 00:13:48,200 --> 00:13:49,466 изменяю кривую 239 00:13:52,766 --> 00:13:54,366 если вы посмотрите на график 240 00:13:54,500 --> 00:13:56,500 то это кривая ещё слегка изменяется 241 00:14:10,133 --> 00:14:11,299 вот что получается 242 00:14:12,266 --> 00:14:13,966 если я совсем её искривлю 243 00:14:16,766 --> 00:14:18,566 то видите двигается назад 244 00:14:22,066 --> 00:14:24,499 вот наша точка двигается быстро 245 00:14:24,500 --> 00:14:27,400 затем идёт назад и затем дальше 246 00:14:29,833 --> 00:14:31,433 это очень мощный инструмент 247 00:14:31,433 --> 00:14:33,133 если вы создали множество точек 248 00:14:33,400 --> 00:14:36,633 то можно очень легко и просто корректировать футаж 249 00:14:37,033 --> 00:14:38,933 и делать тайминги элементов 250 00:14:39,800 --> 00:14:41,400 я не буду в это сильно вдаваться 251 00:14:41,633 --> 00:14:43,399 всё равно редко используется 252 00:14:45,600 --> 00:14:47,200 у меня есть моя точка на месте 253 00:14:47,433 --> 00:14:50,533 и мы посмотрели на 2 различных метода ритайминга 254 00:14:50,833 --> 00:14:53,233 давайте поместим её поверх чикерборда 255 00:14:56,733 --> 00:14:59,433 надеюсь эти 2 вида ретайминга вы поняли 256 00:15:00,966 --> 00:15:04,699 есть ещё метод и это оптикал Флоу ретайминг 257 00:15:06,533 --> 00:15:07,999 и если мы посмотрим сюда 258 00:15:10,900 --> 00:15:12,733 а внюки нот называется вот так 259 00:15:15,800 --> 00:15:17,033 создаем его 260 00:15:19,066 --> 00:15:22,066 и по умолчанию метод выставлен на Моушен 261 00:15:22,233 --> 00:15:23,533 и тут есть 3 опции 262 00:15:23,933 --> 00:15:26,599 опция фрейм тоже самое что не рост 263 00:15:28,133 --> 00:15:29,533 блэнд это 2-ой 264 00:15:29,766 --> 00:15:32,166 и мушин это оптикал Флоу 265 00:15:32,733 --> 00:15:34,733 по умолчанию стоит на 0 5 266 00:15:35,966 --> 00:15:39,433 и смотрите этот метод использует больше мощностей 267 00:15:42,533 --> 00:15:43,599 пусть загрузится 268 00:15:46,633 --> 00:15:48,166 остановится сверху 269 00:15:48,333 --> 00:15:51,299 потому что ори тайм убавляет скорость в 2 раза 270 00:15:54,533 --> 00:15:57,166 но это всё ещё те 30 фреймов 271 00:15:57,933 --> 00:15:59,933 если вы хотите посмотреть весь клип 272 00:15:59,933 --> 00:16:02,366 то нужно увеличить фреймы до 60 273 00:16:02,366 --> 00:16:04,266 потому что их стало в 2 раза больше 274 00:16:09,866 --> 00:16:11,666 создали 30 новых фреймов 275 00:16:13,633 --> 00:16:16,633 и когда киширование закончится мы наконец это увидим 276 00:16:20,966 --> 00:16:23,433 и видите более гладкий результат 277 00:16:25,433 --> 00:16:28,433 а выглядит странно потому что нет размытия движения 278 00:16:28,633 --> 00:16:30,433 тогда всё будет совсем гладко 279 00:16:34,100 --> 00:16:36,500 и видите движение более плавное 280 00:16:36,866 --> 00:16:39,299 здесь нет никаких артефактов и прочего 281 00:16:46,433 --> 00:16:48,999 что же происходит так скажем за кулисами 282 00:16:50,166 --> 00:16:53,166 ну мы можем посмотреть на это видите 283 00:16:53,233 --> 00:16:55,433 тут есть кнопка шоу векторс 284 00:16:55,966 --> 00:16:59,199 это позволит посмотреть директора экрана нюх 285 00:16:59,200 --> 00:17:01,600 покажет нам анализируемую область 286 00:17:01,900 --> 00:17:04,300 он анализирует его даже в чёрном месте 287 00:17:04,733 --> 00:17:08,066 и видите по мере движения он создаёт все эти векторы 288 00:17:10,533 --> 00:17:13,099 если мы поместим ноут поверх чикерборда 289 00:17:14,466 --> 00:17:16,899 потому что что тут происходит 290 00:17:17,000 --> 00:17:19,600 нюк анализирует все эти чёрные пиксели 291 00:17:19,600 --> 00:17:21,000 поэтому такой мрак 292 00:17:21,300 --> 00:17:23,500 помещаем поверх и видите 293 00:17:26,300 --> 00:17:28,000 сейчас я укорочу клип 294 00:17:31,200 --> 00:17:33,666 видите эти векторы не двигаются 295 00:17:33,733 --> 00:17:35,233 потому что нюк смотрит 296 00:17:35,366 --> 00:17:36,766 а узор то не двигается 297 00:17:37,666 --> 00:17:39,233 а так как они не двигаются 298 00:17:39,233 --> 00:17:40,499 то издвигать их не надо 299 00:17:42,800 --> 00:17:45,633 единственное что двигается это белая точка 300 00:17:47,833 --> 00:17:50,199 и нюк создает кучу векторов вокруг неё 301 00:17:51,433 --> 00:17:54,033 и они автоматически двигают эту область 302 00:17:56,733 --> 00:17:57,666 вы могли заметить 303 00:17:57,666 --> 00:17:59,433 наверное вот этот автофакт 304 00:17:59,600 --> 00:18:02,800 и видите точка как бы искажает всё вокруг 305 00:18:08,733 --> 00:18:10,799 видите это из-за того 306 00:18:10,800 --> 00:18:12,600 что если мы перейдем на фрейм назад 307 00:18:15,433 --> 00:18:17,899 нюк анализирует это место и там 308 00:18:17,900 --> 00:18:19,566 где она накладывается на квадраты 309 00:18:22,933 --> 00:18:24,966 нюк сэмплит этот регион 310 00:18:26,433 --> 00:18:29,633 и смотрите пытается сдвинуть эти пиксели 311 00:18:29,766 --> 00:18:31,966 пытается как можно лучше их смешать 312 00:18:34,233 --> 00:18:35,666 и видите этот эффект 313 00:18:38,233 --> 00:18:39,933 это результат такого ритайма 314 00:18:40,033 --> 00:18:41,666 и этого никак не избежать 315 00:18:44,233 --> 00:18:47,133 если я изменю движение на 0 9 то смотрите 316 00:18:53,600 --> 00:18:54,800 надеюсь получится 317 00:18:59,866 --> 00:19:01,799 видите нюк всё ещё тормозит 318 00:19:05,733 --> 00:19:06,999 мы можем поправить это 319 00:19:07,000 --> 00:19:09,233 с помощью увеличения количества векторов 320 00:19:11,666 --> 00:19:14,166 видите создаёт соседка векторов 321 00:19:16,700 --> 00:19:18,466 если я увеличу её 322 00:19:18,500 --> 00:19:21,200 то не будет создавать гораздо большее число 323 00:19:23,733 --> 00:19:25,866 он попытается захватить больше деталей 324 00:19:34,166 --> 00:19:35,366 и затем проиграем 325 00:19:37,766 --> 00:19:40,399 надеюсь он их добавит и уберёт артефакты 326 00:19:49,233 --> 00:19:51,499 а вы также можете изменить размер блоков 327 00:19:51,733 --> 00:19:53,466 когда вы создаете больше векторов 328 00:19:53,466 --> 00:19:55,566 то задействуется больше мощностей 329 00:19:57,300 --> 00:19:58,400 и всё тормозит 330 00:20:00,366 --> 00:20:03,199 вы также можете изменить размер блоков это 331 00:20:07,433 --> 00:20:09,533 даже не могу вам выдать определение 332 00:20:09,900 --> 00:20:11,733 это размер сабдилов изображение 333 00:20:11,733 --> 00:20:14,266 используемых для генерации Викторов 334 00:20:18,100 --> 00:20:19,800 видите эту область Викторов 335 00:20:20,100 --> 00:20:23,033 насколько большая область распределения Викторов 336 00:20:24,666 --> 00:20:26,899 и здесь есть параметры типа сглаживания 337 00:20:30,966 --> 00:20:32,299 видите тут написано 338 00:20:32,400 --> 00:20:34,733 высокое сглаживание потеряет детали 339 00:20:34,833 --> 00:20:36,666 и меньшее создаст Виктора 340 00:20:38,200 --> 00:20:39,200 и если мы увеличим 341 00:20:39,233 --> 00:20:41,533 то надеюсь это поможет избежать артефактов 342 00:20:43,400 --> 00:20:45,266 если мы хотим чтобы сцена 343 00:20:51,466 --> 00:20:53,466 чтобы она работала без векторов 344 00:20:53,466 --> 00:20:56,433 то стоит поместить этот нот до чикерборда 345 00:20:58,933 --> 00:21:01,733 таким образом он будет анализировать только эту точку 346 00:21:02,300 --> 00:21:04,200 эту сцену проще просчитать 347 00:21:05,266 --> 00:21:07,833 и при замедлении точки на белом бэграунде 348 00:21:07,866 --> 00:21:09,199 перед чикербордом 349 00:21:13,400 --> 00:21:15,600 видите сейчас нюк замедлил точку 350 00:21:19,066 --> 00:21:20,699 если мы посмотрим результат 351 00:21:26,866 --> 00:21:28,099 надеюсь не будет ошибок 352 00:21:31,466 --> 00:21:32,999 это очень затратный метод 353 00:21:33,000 --> 00:21:34,833 так что он нормально грузит компьютер 354 00:21:39,500 --> 00:21:40,933 остановим это 355 00:21:44,200 --> 00:21:46,933 вот так и я изменю время на 10 фреймов 356 00:21:47,000 --> 00:21:49,900 чтобы не надо было генерировать столько фреймов 357 00:22:01,200 --> 00:22:03,766 и видите мы добавили нот после футажа 358 00:22:06,933 --> 00:22:08,933 и затем поместили поверх бэкграунда 359 00:22:09,333 --> 00:22:11,966 и теперь нюк рассчитывает только эту точку 360 00:22:12,233 --> 00:22:14,766 и ему не надо беспокоиться о чикербордах 361 00:22:18,000 --> 00:22:20,366 и движение сглажено без артефактов 362 00:22:25,566 --> 00:22:27,799 если вы делаете ре тайминг отдельных элементов 363 00:22:27,800 --> 00:22:30,333 то делайте их до наложения на баграунд 364 00:22:33,566 --> 00:22:34,199 обычно 365 00:22:34,200 --> 00:22:38,133 после этого стоит делать прирендер и добавлять обратно 366 00:22:44,866 --> 00:22:47,033 потому что если и будет несколько 367 00:22:47,033 --> 00:22:48,533 то всё будет дико тормозить 368 00:22:53,366 --> 00:22:56,599 мы посмотрели на совсем базовые примеры ретайминга 369 00:22:57,533 --> 00:22:59,699 давайте посмотрим на реальные примеры 370 00:23:00,033 --> 00:23:01,633 здесь есть вот такой футаж 371 00:23:07,066 --> 00:23:09,099 и это 18 фреймовый клип 372 00:23:18,133 --> 00:23:18,966 вот такой 373 00:23:20,266 --> 00:23:23,099 это стандартный футаж нормальная скорость 374 00:23:29,466 --> 00:23:32,166 мы будем фокусироваться только на 3-ьем виде или тайма 375 00:23:33,033 --> 00:23:34,599 так что я поговорю о паре вещей 376 00:23:34,600 --> 00:23:36,433 с которыми могут возникнуть проблемы 377 00:23:37,933 --> 00:23:40,666 очевидно этот клип восемнадцатифремовый 378 00:23:43,866 --> 00:23:45,199 давайте замедлим его 379 00:23:47,866 --> 00:23:48,466 помните 380 00:23:48,466 --> 00:23:51,133 что нюх будет анализировать каждый пиксель изображения 381 00:23:53,266 --> 00:23:53,966 и видите 382 00:23:53,966 --> 00:23:55,499 тут есть спицы и так далее 383 00:23:56,300 --> 00:23:58,400 и если вы посмотрите это выглядит так 384 00:23:58,400 --> 00:23:59,666 будто они не двигаются 385 00:24:02,633 --> 00:24:04,033 так что нужно помнить о том 386 00:24:04,033 --> 00:24:06,499 что компьютер не создает информацию из ниоткуда 387 00:24:08,866 --> 00:24:10,999 если вы не видите движение колеса 388 00:24:11,300 --> 00:24:12,233 то и нюк тоже 389 00:24:15,066 --> 00:24:17,466 видите как эти спицы так и не двигаются 390 00:24:19,400 --> 00:24:21,666 это стробоскопический эффект 391 00:24:25,800 --> 00:24:27,033 сейчас я покажу вам пример 392 00:24:34,400 --> 00:24:38,300 да вот а вы видели это когда смотрели в окно например 393 00:24:44,300 --> 00:24:45,566 и вот что происходит 394 00:24:45,866 --> 00:24:48,399 так как было снято на 25 ФПС 395 00:24:48,600 --> 00:24:50,466 и колёса двигаются довольно быстро 396 00:24:52,000 --> 00:24:52,966 так что ко времени 397 00:24:52,966 --> 00:24:55,233 когда он начинает анализировать 2-ой фрейм 398 00:24:55,233 --> 00:24:56,599 колёса уже повернулись 399 00:24:56,600 --> 00:24:59,066 и выровнялись позиции предыдущей спицы 400 00:25:00,700 --> 00:25:01,500 и это значит 401 00:25:01,500 --> 00:25:04,000 что появляется иллюзия будто объект не движется 402 00:25:09,666 --> 00:25:10,966 если я покажу вам видео 403 00:25:15,133 --> 00:25:17,399 видите этот вертолёт летает 404 00:25:17,400 --> 00:25:19,200 но кажется что лопасти не крутятся 405 00:25:19,666 --> 00:25:22,599 это потому что роторы вращаются с идеальной скоростью 406 00:25:22,800 --> 00:25:24,400 и ко времени захвата фрейма 407 00:25:24,400 --> 00:25:26,100 лопастью выравнивается снова 408 00:25:26,166 --> 00:25:27,933 и появляется вот такой эффект 409 00:25:27,933 --> 00:25:30,799 будто вертолёт летает с невращающимися лезвиями 410 00:25:51,266 --> 00:25:52,599 это довольно прикольно 411 00:25:55,566 --> 00:25:56,933 но под видео было сказано 412 00:25:56,933 --> 00:26:00,199 будто это новый секретный антигравитационный вертолёт 413 00:26:00,200 --> 00:26:01,000 ха ха 414 00:26:04,433 --> 00:26:05,899 ну так и нет это просто 415 00:26:05,900 --> 00:26:06,300 камера 416 00:26:06,300 --> 00:26:08,900 не успевает захватить детали с достаточной скоростью 417 00:26:19,400 --> 00:26:21,800 и видите тут колёса как бы не крутятся 418 00:26:24,266 --> 00:26:26,133 этот клип 25 ФПС 419 00:26:26,333 --> 00:26:28,866 давайте посмотрим на что-то более медленное 420 00:26:31,866 --> 00:26:33,333 вот тут 60 ФПС 421 00:26:38,833 --> 00:26:43,033 теперь вместо 20 ФПС тут 60 ФПС и видите 422 00:26:43,066 --> 00:26:44,833 у нас гораздо больше деталей 423 00:26:45,000 --> 00:26:47,466 мы начинаем видеть эти движения колёса 424 00:26:59,200 --> 00:27:00,000 вот смотрите 425 00:27:03,233 --> 00:27:04,266 не так много конечно 426 00:27:04,466 --> 00:27:05,266 но так и есть 427 00:27:10,566 --> 00:27:12,799 как бы парень объект большой 428 00:27:12,800 --> 00:27:15,666 а эти спицы вызовут проблемы при рентаме 429 00:27:23,500 --> 00:27:25,700 давайте посмотрим на 120 ФПС 430 00:27:29,933 --> 00:27:30,733 смотрим 431 00:27:39,133 --> 00:27:40,733 теперь тут ещё больше деталей 432 00:27:40,966 --> 00:27:43,899 это в 2 раза меньшая скорость чем у 60 ФПС 433 00:27:54,100 --> 00:27:55,100 важно отметить 434 00:27:55,100 --> 00:27:56,833 что это снято на 120 ФПС 435 00:27:57,133 --> 00:27:59,633 в моих настройках стоит скорость 30 ФПС 436 00:28:08,566 --> 00:28:09,366 вот результат 437 00:28:11,966 --> 00:28:13,299 более плавный футаж 438 00:28:15,300 --> 00:28:18,366 давайте посмотрим на этот же клип 720 ФПС 439 00:28:27,533 --> 00:28:29,433 тут чётко видно вращение спиц 440 00:28:41,200 --> 00:28:42,233 видно как всё плавно 441 00:28:48,933 --> 00:28:52,366 камера захватывает даже 750 отдельных фреймов в секунду 442 00:28:52,666 --> 00:28:54,133 а не как в прошлом примере 443 00:29:04,366 --> 00:29:06,299 давайте посмотрим на ретайминг 444 00:29:07,766 --> 00:29:08,733 предположим 445 00:29:08,733 --> 00:29:11,533 что нас попросили сделать ре тайм с 20-ью 5-ью ФПС 446 00:29:11,666 --> 00:29:13,466 до 750 ФПС 447 00:29:18,200 --> 00:29:20,200 попробуем базовые методы 448 00:29:28,700 --> 00:29:31,766 если мы хотим превратить 25 ФПС 750 449 00:29:31,766 --> 00:29:32,766 то нужно посчитать 450 00:29:32,766 --> 00:29:34,833 какое значение мне надо вставить вот сюда 451 00:29:37,033 --> 00:29:38,166 а тут уже есть 452 00:29:41,033 --> 00:29:42,166 я просто поделил 453 00:29:54,200 --> 00:29:55,000 всё висит 454 00:29:59,633 --> 00:30:02,133 я просто разделил 750 на 25 455 00:30:07,300 --> 00:30:11,600 750 на 25 получается в 30 раз медленнее 456 00:30:15,266 --> 00:30:17,133 по умолчанию скорости единица 457 00:30:24,100 --> 00:30:26,633 так что нужно 1÷30 458 00:30:27,900 --> 00:30:29,666 и получается вот это значение 459 00:30:35,033 --> 00:30:36,666 и теперь у нас есть замедленный клип 460 00:30:48,500 --> 00:30:49,100 но видите 461 00:30:49,100 --> 00:30:52,733 я проигрываю и получается дикий пример этого алгоритма 462 00:30:54,966 --> 00:30:56,966 нюк просто растягивает фреймы 463 00:31:04,300 --> 00:31:07,233 и видите это прям жёсткий пример такого движения 464 00:31:09,933 --> 00:31:12,066 допустим мы хотим что-то более приемлемое 465 00:31:12,366 --> 00:31:13,833 смешиваем фрейме 466 00:31:15,933 --> 00:31:17,866 добавляем нот офф лоу 467 00:31:21,300 --> 00:31:22,966 и меняем метод на смешивание 468 00:31:30,566 --> 00:31:32,199 и видите вот что получается 469 00:31:33,366 --> 00:31:36,766 если вы будете использовать такое пао как финал кат 470 00:31:37,100 --> 00:31:39,866 то вот что получится если уменьшить скорость в 30 раз 471 00:31:42,400 --> 00:31:45,233 помните что у нас тут 25 ФПС клип 472 00:31:54,666 --> 00:31:56,166 видите не очень хорошо вышло 473 00:31:58,433 --> 00:32:01,233 но он пытается по максимуму смешать эти фреймы 474 00:32:05,133 --> 00:32:07,599 давайте посмотрим как справится оптикал Флоу 475 00:32:11,766 --> 00:32:14,199 а вот тут выбираем мушин и теперь он будет 476 00:32:14,200 --> 00:32:15,400 просчитывать векторы 477 00:32:17,766 --> 00:32:20,133 видите бэкграунд особо не двигается 478 00:32:22,666 --> 00:32:25,233 вот этот пиксель сдвигается всего лишь настолько 479 00:32:26,200 --> 00:32:27,100 а тут вот так 480 00:32:33,300 --> 00:32:35,300 видите как далеко они сдвигаются 481 00:32:39,000 --> 00:32:40,266 я выключу векторы 482 00:32:42,500 --> 00:32:43,600 смотрим результат 483 00:32:47,733 --> 00:32:49,766 получается более плавное движение 484 00:32:58,066 --> 00:32:58,933 и если честно 485 00:32:58,933 --> 00:33:01,499 даже с таким небольшим количеством информации помните 486 00:33:01,733 --> 00:33:03,933 всего было 18 фреймов 487 00:33:04,866 --> 00:33:07,033 а получается 571 488 00:33:07,400 --> 00:33:08,833 я думаю это очень круто 489 00:33:10,633 --> 00:33:13,499 также а возможно вы видите пару артефактов по краям 490 00:33:18,233 --> 00:33:20,266 вот тут есть искажение вокруг колеса 491 00:33:28,300 --> 00:33:30,666 и тут та же проблема что и с точкой с чикербордом 492 00:33:34,133 --> 00:33:34,933 если честно 493 00:33:34,933 --> 00:33:36,966 можно подкорректировать параметры и так далее 494 00:33:37,133 --> 00:33:39,266 попытаться получить что-то получше 495 00:33:42,466 --> 00:33:44,999 но вы не получите намного лучших результатов 496 00:33:46,766 --> 00:33:47,999 стандартные настройки 497 00:33:48,000 --> 00:33:50,066 уже позволяют получить оптимальный результат 498 00:33:50,600 --> 00:33:53,366 если вы хотите сделать совсем бесшумное изображение 499 00:33:56,066 --> 00:33:58,599 то что сделали бы большинство компьютеров 500 00:33:58,600 --> 00:34:01,866 это попытались работать лишь частями изображения 501 00:34:03,466 --> 00:34:05,199 допустим только для 2 колёс 502 00:34:11,200 --> 00:34:12,600 сделали бы рендер 503 00:34:14,533 --> 00:34:17,733 затем изменили чтобы другая часть работала а не колёса 504 00:34:18,333 --> 00:34:20,533 и просто соединили все части вместе 505 00:34:25,733 --> 00:34:27,466 ну нет идеального метода 506 00:34:29,233 --> 00:34:31,599 можно сделать рота и отделить элементы 507 00:34:31,666 --> 00:34:33,099 чтобы было как с точкой 508 00:34:33,266 --> 00:34:35,199 затем поместить на чистый плеит 509 00:34:37,800 --> 00:34:40,433 есть несколько способов ускорения процесса 510 00:34:41,633 --> 00:34:44,033 но к сожалению 1 кнопкой тут не обойтись 511 00:34:44,033 --> 00:34:45,466 чтобы всё работало как надо 512 00:34:51,833 --> 00:34:54,666 я взял другой шот и смотрите что получается 513 00:34:54,733 --> 00:34:57,599 когда анализируется астробоскопический эффект 514 00:34:59,600 --> 00:35:01,733 видите эти колёса совсем не двигаются 515 00:35:01,833 --> 00:35:03,499 передвигаются блоком 516 00:35:05,366 --> 00:35:06,799 ибо грант не двигается 517 00:35:09,500 --> 00:35:10,000 потому 518 00:35:10,000 --> 00:35:12,466 что у Нюка нет достаточного количества информации 519 00:35:20,200 --> 00:35:21,700 если я покажу вам векторы 520 00:35:21,700 --> 00:35:23,366 то увидите что делает нюк 521 00:35:26,100 --> 00:35:26,900 видите 522 00:35:29,233 --> 00:35:30,633 пытаются сдвинуть точки 523 00:35:32,166 --> 00:35:34,299 теперь подключим к 60 ФПС 524 00:35:36,266 --> 00:35:38,966 и видите он сразу создал меньше векторов 525 00:35:39,033 --> 00:35:40,366 тут больше информации 526 00:35:40,500 --> 00:35:41,666 давайте посмотрим 527 00:35:45,633 --> 00:35:46,966 я увеличу значение 528 00:35:46,966 --> 00:35:49,233 так как тут уже 60 ФПС 529 00:35:58,066 --> 00:35:59,466 и результат получше 530 00:36:00,300 --> 00:36:02,733 большинство камер снимают в 60 ФПС 531 00:36:02,833 --> 00:36:05,033 так что если вы попытаетесь сделать слоу мо 532 00:36:05,033 --> 00:36:06,133 с помощью оптика фо 533 00:36:06,200 --> 00:36:08,000 то снимайте с максимальной скоростью 534 00:36:12,100 --> 00:36:13,300 но увеличение скорости 535 00:36:13,300 --> 00:36:15,166 не очень хорошо сказывается на разрешении 536 00:36:17,100 --> 00:36:18,600 вы потеряете разрешение 537 00:36:25,166 --> 00:36:27,799 так что ну приходится работать с тем что есть 538 00:36:28,900 --> 00:36:32,033 большинство камер снимает 60 ФПС и Эйч Ди 539 00:36:32,133 --> 00:36:33,433 так что не велика беда 540 00:36:34,233 --> 00:36:37,066 видите эта версия гораздо чище чем предыдущая 541 00:36:40,000 --> 00:36:41,800 потому что тут больше информации 542 00:36:42,300 --> 00:36:43,733 а тут 37 фреймов 543 00:36:43,733 --> 00:36:45,333 из которых получаются остальные 544 00:36:56,900 --> 00:36:58,500 изменяем на другой футаж 545 00:37:05,833 --> 00:37:06,633 смотрим 546 00:37:06,866 --> 00:37:09,599 и теперь мы сделали это дело ещё более медленным 547 00:37:12,366 --> 00:37:14,266 а в основном вы будете работать с этим 548 00:37:14,433 --> 00:37:17,899 потому что никогда не просят замедлить 25 ФПС 549 00:37:25,600 --> 00:37:27,666 ну могут попросить 60 ФПС 550 00:37:33,066 --> 00:37:33,799 надеюсь 551 00:37:33,800 --> 00:37:36,466 если что-то нужно будет замедлить в пост продакшине 552 00:37:36,466 --> 00:37:37,799 то вы позабодитесь о том 553 00:37:37,800 --> 00:37:40,700 чтобы съёмка была с как можно более высокой скоростью 554 00:37:41,200 --> 00:37:43,300 и видите почти нет артефактов 555 00:37:43,466 --> 00:37:44,699 отличная работа 556 00:37:49,300 --> 00:37:51,133 даже между спицами все супер 557 00:37:52,400 --> 00:37:54,200 есть небольшие артефакты конечно 558 00:37:54,400 --> 00:37:55,366 но не так много 559 00:38:01,000 --> 00:38:03,900 эти артефакты часто можно видеть с диким замедлением 560 00:38:04,400 --> 00:38:05,200 но неплохо 561 00:38:08,833 --> 00:38:10,233 все детали сохраняются 562 00:38:10,600 --> 00:38:12,100 нет артефактов по краям 563 00:38:16,733 --> 00:38:17,966 отличная работа 564 00:38:19,800 --> 00:38:21,533 и сейчас покажу оригинал 565 00:38:28,433 --> 00:38:30,166 вот это оригинальная скорость 566 00:38:32,533 --> 00:38:33,899 получилось отлично 567 00:38:35,633 --> 00:38:37,233 и 750 ФПС 568 00:38:40,766 --> 00:38:41,799 вот так она выглядит 569 00:38:47,333 --> 00:38:49,766 и если вы совсем хотите всё замедлить 570 00:38:49,766 --> 00:38:51,533 можно подключить нот сюда 571 00:39:01,000 --> 00:39:03,900 и теперь количество фреймов увеличилось в 2 раза 572 00:39:09,100 --> 00:39:11,033 очень очень большая скорость 573 00:39:20,200 --> 00:39:23,166 видите программе проще прочитать эту информацию 574 00:39:28,333 --> 00:39:30,999 так что в любом замедленном футаже будет больше деталей 575 00:39:47,333 --> 00:39:49,499 давайте попробуем дикое значение 576 00:40:09,033 --> 00:40:10,666 видите он почти не двигается 577 00:40:12,566 --> 00:40:16,433 это 750 ФПС и 20% оригинальной скорости 578 00:40:29,400 --> 00:40:32,000 и видите как просто нюку с этим работать 579 00:40:40,633 --> 00:40:42,066 надеюсь вы поняли то 580 00:40:42,066 --> 00:40:43,899 какие виды рейтайминга бывают 581 00:40:48,833 --> 00:40:52,966 это по фреймам или Эни рэст смешивание blanding Emotion 582 00:40:53,566 --> 00:40:54,066 обычно 583 00:40:54,066 --> 00:40:56,733 в профессиональной среде используется оптикал Флоу 584 00:40:56,800 --> 00:40:59,466 для того чтобы получить отличное плавное движение 585 00:41:06,433 --> 00:41:08,633 а другие 2 обычно не используются 586 00:41:10,600 --> 00:41:13,100 я быстренько покажу вам ускорение футажа 587 00:41:13,533 --> 00:41:15,399 как я уже сказал это гораздо проще 588 00:41:16,733 --> 00:41:19,466 обычного Флоу не используются для ускорения 589 00:41:20,566 --> 00:41:21,633 так что я поменяю 590 00:41:22,933 --> 00:41:25,233 давайте попробуем вернуть 25 ФПС 591 00:41:27,300 --> 00:41:29,266 изменим скорость проигрывания 592 00:41:32,100 --> 00:41:35,466 я использую оптикал Флоу для того чтобы ускорить футаж 593 00:41:40,000 --> 00:41:43,266 вот это 750 ФПС превращённые в 25 ФПС 594 00:41:50,500 --> 00:41:52,466 и видите проблем с этим вообще нет 595 00:41:55,666 --> 00:41:57,933 и если я изменю решение на смешивание 596 00:42:01,533 --> 00:42:02,833 то опять же нет проблем 597 00:42:03,300 --> 00:42:05,400 если по фреймам то тоже окей 598 00:42:07,133 --> 00:42:09,199 видите одинаковые результаты 599 00:42:09,666 --> 00:42:10,533 это показывает 600 00:42:10,533 --> 00:42:12,399 что гораздо сложнее замедлить футаж 601 00:42:12,400 --> 00:42:13,366 чем ускорить его 602 00:42:13,400 --> 00:42:16,033 потому что ускоряем и просто вырезаем фреймы 603 00:42:27,466 --> 00:42:28,733 надеюсь вы поняли то 604 00:42:28,733 --> 00:42:30,133 какие скорости камер бывают 605 00:42:32,600 --> 00:42:34,900 самое главное это осознать всё заранее 606 00:42:38,933 --> 00:42:41,199 об этом стоит подумать перед захватом футажа 607 00:42:43,800 --> 00:42:45,466 если вы будете замедлять шоты 608 00:42:45,466 --> 00:42:47,566 тогда стоит снять их с быстрой скоростью 609 00:42:53,533 --> 00:42:54,799 мало кто может позволить 610 00:42:54,800 --> 00:42:56,333 конечно камеру фантом 611 00:42:56,333 --> 00:42:58,199 снимающую в 1 000 ФПС 612 00:43:00,033 --> 00:43:02,666 но если ваша камера может снимать 60 ФПС 613 00:43:02,666 --> 00:43:03,933 то используйте это 614 00:43:06,633 --> 00:43:07,833 потому что вы видели 615 00:43:07,833 --> 00:43:11,099 насколько лучше всё вышло в сравнению с 20-ью 5-ью ФПС 616 00:43:12,133 --> 00:43:14,699 просто потому что есть в 2 раза больше фреймов 617 00:43:15,700 --> 00:43:18,433 надеюсь вы всё усвоили по поводу ретайминга 618 00:43:18,433 --> 00:43:20,199 это довольно простая концепция 619 00:43:23,733 --> 00:43:24,899 не такая уж сложная 620 00:43:27,400 --> 00:43:29,233 тут также есть всякие параметры 621 00:43:32,800 --> 00:43:33,800 и что я понял 622 00:43:34,133 --> 00:43:34,966 так это то 623 00:43:34,966 --> 00:43:36,966 что они не особо улучшают результат 624 00:43:40,166 --> 00:43:42,433 можно увеличить число векторов и так далее 625 00:43:42,466 --> 00:43:43,599 но лучше не станет 626 00:43:45,400 --> 00:43:46,900 порой конечно помогает 627 00:43:46,900 --> 00:43:49,733 но в основном убирает артефакты с 1 области 628 00:43:49,833 --> 00:43:51,133 добавляет в другую 629 00:43:52,800 --> 00:43:54,266 и когда такое происходит 630 00:43:54,266 --> 00:43:56,299 то стоит сделать несколько версий футажа 631 00:43:56,566 --> 00:43:58,066 а затем склеить всё назад 632 00:44:01,800 --> 00:44:03,900 но конкретного решения для этого нет 633 00:44:03,900 --> 00:44:06,233 кроме как снимать с большей скоростью 634 00:44:07,800 --> 00:44:09,266 спасибо за просмотр 60716

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.