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1
00:00:02,520 --> 00:00:08,520
Tercer pase: Polish
y animación de elementos secundarios
2
00:00:09,360 --> 00:00:11,480
En esta lección
haremos una limpieza general.
3
00:00:11,520 --> 00:00:13,200
Vamos a pulir pequeños detalles
4
00:00:13,201 --> 00:00:14,400
y evitar lo que impida
5
00:00:14,401 --> 00:00:16,360
que el movimiento fluya
de mejor manera.
6
00:00:16,800 --> 00:00:17,870
¿Estás listo?
7
00:00:17,880 --> 00:00:18,960
Te muestro cómo.
8
00:00:26,400 --> 00:00:29,690
Vamos ahora a trabajar
todos los elementos secundarios.
9
00:00:29,700 --> 00:00:32,340
En Lina tenemos su cabello, sus lentes.
10
00:00:32,341 --> 00:00:35,560
En Goolock tenemos
sus antenitas o cuernitos
11
00:00:35,580 --> 00:00:38,460
y tenemos esas burbujas
en su cabeza y espalda,
12
00:00:38,730 --> 00:00:40,740
además de movimientos de su estómago.
13
00:00:41,010 --> 00:00:43,470
Este proceso
es algo similar a lo anterior,
14
00:00:43,471 --> 00:00:45,660
solo que mucho más libre y rápido.
15
00:00:46,320 --> 00:00:51,150
Vamos primero a hacer visible
el cabello de Lina.
16
00:00:56,210 --> 00:00:59,750
Sus lentes, este es su armazón
y aquí está el otro cabello.
17
00:01:12,160 --> 00:01:13,480
Tenemos el Simplify.
18
00:01:21,120 --> 00:01:23,120
No me voy a preocupar
por el Graph Editor,
19
00:01:23,121 --> 00:01:25,280
todo va a ser a ojo y en vista,
20
00:01:25,281 --> 00:01:28,950
y vamos a estar trabajando esos drags,
esos elementos que se mueven.
21
00:01:28,960 --> 00:01:32,920
Normalmente lo que yo hago
es escoger un elemento,
22
00:01:34,200 --> 00:01:37,160
recorrer toda la línea de tiempo
hasta acabar la animación
23
00:01:37,161 --> 00:01:39,020
y luego regresar a otro elemento.
24
00:01:54,800 --> 00:01:58,160
Voy a quitar la ventana del picker
porque no la voy a ocupar,
25
00:01:58,440 --> 00:01:59,560
ni la del audio.
26
00:01:59,960 --> 00:02:02,240
Graph Editor
lo más probable es que no,
27
00:02:02,280 --> 00:02:03,650
pero por si acaso.
28
00:02:05,680 --> 00:02:08,160
Aquí tengo Burbujas_espalda.
29
00:02:08,161 --> 00:02:09,440
Seleccionar...
30
00:02:12,200 --> 00:02:15,320
Burbujas_cabeza, Burbujas_todas, ok.
31
00:02:20,680 --> 00:02:22,800
Cuando empiezo a trabajar
en este proceso
32
00:02:22,801 --> 00:02:25,860
voy a tener keys
en el timeline de los elementos,
33
00:02:25,861 --> 00:02:27,900
aunque no los haya movido anteriormente,
34
00:02:27,901 --> 00:02:31,160
porque en ocasiones seleccioné
todo el rig y puse keyframes.
35
00:02:31,480 --> 00:02:34,240
Entonces, todos estos keys están vacíos.
36
00:02:35,390 --> 00:02:36,650
Voy a borrarlos.
37
00:02:39,940 --> 00:02:41,770
Voy a ir animando a ojo
38
00:02:41,771 --> 00:02:45,370
las reacciones de estos elementos
al movimiento del cuerpo
39
00:02:46,150 --> 00:02:49,270
y de vez en cuando
voy a tratar de darle Reset
40
00:02:49,271 --> 00:02:52,270
para que mantengan un estado
casi neutral.
41
00:02:58,720 --> 00:02:59,880
En esta ocasión,
42
00:02:59,881 --> 00:03:03,390
estas burbujas estoy seguro
de que no tienen ningún cambio,
43
00:03:03,391 --> 00:03:04,530
no las moví para nada,
44
00:03:04,840 --> 00:03:08,640
pero en otros elementos sí puede haber
algunos keyframes importantes.
45
00:03:08,641 --> 00:03:10,500
Hay que tenerlo en consideración.
46
00:03:11,010 --> 00:03:12,840
Este mismo proceso lo voy a repetir
47
00:03:12,841 --> 00:03:16,020
por cada parte del cuerpo
que necesite esa interacción.
48
00:03:20,640 --> 00:03:23,480
Sí empiezo creando una pose
con los elementos,
49
00:03:23,481 --> 00:03:26,120
dándoles un poquito de personalidad
y de estética
50
00:03:26,121 --> 00:03:27,470
en la medida de lo posible.
51
00:03:27,860 --> 00:03:30,770
Algo a tener en cuenta
es el movimiento de desfase.
52
00:03:50,250 --> 00:03:52,800
Cuando tienes una cadena de elementos,
53
00:03:53,100 --> 00:03:56,700
tienes una raíz
y los demás elementos lo siguen,
54
00:03:56,960 --> 00:03:58,280
lo tienes por jerarquías.
55
00:03:58,440 --> 00:04:03,880
Dependiendo de cómo se mueva la raíz,
los demás elementos van a seguirlo.
56
00:04:04,240 --> 00:04:07,470
La lógica que hay que seguir
es que al moverse la raíz
57
00:04:07,471 --> 00:04:09,030
el elemento que está más cerca
58
00:04:09,320 --> 00:04:11,680
lo va a seguir
con un poquito de desfase
59
00:04:11,910 --> 00:04:15,150
y el elemento que está más lejos,
con mayor desfase,
60
00:04:15,360 --> 00:04:18,329
y esta punta,
la punta del último elemento,
61
00:04:18,330 --> 00:04:20,560
apunta siempre hacia donde estaba antes.
62
00:04:20,579 --> 00:04:22,770
Lo vamos a ver más claro ya en acción.
63
00:04:23,250 --> 00:04:27,060
No nos vamos a preocupar
porque sea matemáticamente correcto.
64
00:04:31,010 --> 00:04:34,700
No vamos a preguntarnos
si la cabeza giró en tantos grados
65
00:04:34,701 --> 00:04:38,960
y si los elementos tienen que seguir
perfectamente ese giro o no.
66
00:04:39,320 --> 00:04:42,120
Lo vamos a hacer solamente a ojo
y a vista de cámara,
67
00:04:42,890 --> 00:04:46,910
buscando que comuniquen una sensación
de orgánico y de físico.
68
00:05:19,760 --> 00:05:23,210
Aquí es importante
que no sobresalgan demasiado,
69
00:05:23,211 --> 00:05:26,010
que no distraigan
de las acciones principales.
70
00:05:26,030 --> 00:05:28,910
Solamente deben tener
un poco de movimiento.
71
00:05:41,240 --> 00:05:43,910
Hay personas que animan
este tipo de desfases
72
00:05:44,150 --> 00:05:48,110
rotando todo junto y después desfasando
cada control individualmente.
73
00:05:48,640 --> 00:05:50,480
Yo, la verdad, prefiero hacerlo a mano.
74
00:05:50,481 --> 00:05:53,040
Siento que le puedo dar
una sensación más orgánica.
75
00:06:38,680 --> 00:06:40,480
Este es un buen ejemplo del desfase.
76
00:06:40,830 --> 00:06:42,990
Esta parte de la cresta, esta,
77
00:06:43,600 --> 00:06:46,360
va a estar siguiendo
hacia donde estaba anteriormente.
78
00:06:46,890 --> 00:06:48,750
Cuando la cabeza baja,
79
00:06:48,960 --> 00:06:51,240
la cresta sigue
la posición anterior.
80
00:08:19,810 --> 00:08:23,680
La idea es enriquecer la animación
agregando este tipo de detalles.
81
00:08:36,000 --> 00:08:38,520
Busco que apoyen también
las líneas de acción,
82
00:08:39,000 --> 00:08:41,520
que apoyen también
al appeal de la pose.
83
00:08:57,810 --> 00:09:00,210
Copio y pego poses
que ya me habían funcionado.
84
00:09:03,140 --> 00:09:06,320
Si las necesito suavizar, las interpolo.
85
00:09:26,540 --> 00:09:29,090
Regreso de vez en cuando
a la pose neutral.
86
00:09:36,340 --> 00:09:40,950
Este proceso de los detalles secundarios
a mí me resulta muy agradable,
87
00:09:40,960 --> 00:09:44,440
porque ya cuando llego a este punto
es porque ya resolví la animación,
88
00:09:44,680 --> 00:09:46,810
ya tengo el acting y las mecánicas bien
89
00:09:47,440 --> 00:09:49,440
y no me estoy preocupando por nada,
90
00:09:49,441 --> 00:09:52,280
sino que solo estoy jugando
con los elementos.
91
00:09:57,580 --> 00:10:01,060
Hay que tener cuidado con las orejas
para no exagerar demasiado,
92
00:10:01,280 --> 00:10:04,000
pero sí darle sensación como de carnita,
93
00:10:05,200 --> 00:10:08,710
y si podemos apoyar al appeal,
también lo hacemos.
94
00:10:21,680 --> 00:10:23,710
En general,
en todo el proceso de animación
95
00:10:23,720 --> 00:10:28,120
es muy útil que tengas tu shortcut
para dar frame adelante, frame atrás.
96
00:10:28,121 --> 00:10:30,670
Yo lo tengo asignado a las teclas K y L.
97
00:10:30,680 --> 00:10:31,800
Se me hace muy cómodo,
98
00:10:32,040 --> 00:10:34,240
y están encima de la coma y el punto,
99
00:10:34,241 --> 00:10:36,940
que son los que me mueven
de key a key
100
00:10:37,320 --> 00:10:39,760
y K y L justo arriba
me mueven de frame a frame.
101
00:10:40,690 --> 00:10:42,460
Si quieres poner tu propio shortcut,
102
00:10:42,840 --> 00:10:46,240
aquí en Preferencias
vamos a buscar Keymap
103
00:10:48,740 --> 00:10:51,530
y por nombre sería Frame Offset.
104
00:10:52,880 --> 00:10:55,920
Jump to Keyframe es de key a key,
con coma y punto,
105
00:10:56,440 --> 00:11:00,040
y Frame Offset es navegar
106
00:11:00,080 --> 00:11:02,400
un cuadro para adelante
y un cuadro para atrás.
107
00:11:04,320 --> 00:11:06,560
Aquí puedes asignar
la tecla que tú quieras.
108
00:11:08,680 --> 00:11:10,440
Lo tengo en varios editores.
109
00:11:10,760 --> 00:11:13,080
Esto porque Blender es muy contextual
110
00:11:13,081 --> 00:11:15,240
y puede ser
que te funcione el shortcut
111
00:11:15,241 --> 00:11:17,020
en ciertas zonas, pero en otras no.
112
00:11:17,021 --> 00:11:20,320
Entonces en el screencast
se me hizo importante
113
00:11:20,590 --> 00:11:24,130
porque puedo estarlo usando
mientras tengo el cursor acá o acá.
114
00:11:24,320 --> 00:11:25,560
Es por comodidad.
115
00:11:28,860 --> 00:11:31,620
Vamos a acomodar
las burbujas de la cabeza.
116
00:11:31,920 --> 00:11:33,920
Quedaron muy escondidas.
117
00:11:48,080 --> 00:11:52,000
Ahora sí estoy forzando el rig
para que la pose se vea agradable.
118
00:11:52,200 --> 00:11:53,430
Cuando hacemos esto,
119
00:11:53,431 --> 00:11:57,520
hay que darle suficiente espacio
para que interpole
120
00:11:57,960 --> 00:12:00,000
y no se note tanto lo forzado.
121
00:13:16,040 --> 00:13:21,190
A veces hay giros complicados como ese
y podríamos tardarnos mucho tiempo
122
00:13:21,191 --> 00:13:24,490
tratando de entender
el movimiento que debe seguir,
123
00:13:25,210 --> 00:13:29,080
pero también podemos simplificarlo.
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