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00:01:43,350 Primero pondremos el nombre del hueso al que lo vamos a emparentar, 15 00:01:43,351 --> 00:01:45,600 que va a ser el pecho de Goolock. 16 00:01:48,738 --> 00:01:52,080 Se llama Spine_02.x 17 00:01:55,920 --> 00:01:59,940 Voy a poner un marcador aquí para que no pierda el punto de partida. 18 00:02:01,630 --> 00:02:02,760 Child Of. 19 00:02:06,365 --> 00:02:07,813 Rig de Goolock. 20 00:02:09,759 --> 00:02:12,240 Era Spine_02.x, 21 00:02:12,620 --> 00:02:14,005 Set Inverse 22 00:02:15,360 --> 00:02:16,840 e Insert Keyframe. 23 00:02:26,040 --> 00:02:29,640 Entonces, debería durar hasta este. 24 00:02:30,600 --> 00:02:31,920 Voy a copiar y pegar. 25 00:02:39,750 --> 00:02:43,050 La propiedad del IK, esta, aquí ya se afecta. 26 00:02:46,430 --> 00:02:50,990 Si lo cambiamos de un cuadro a otro, no tendría que haber problema. 27 00:02:53,050 --> 00:02:54,153 Está en ceros. 28 00:02:56,310 --> 00:02:58,260 Voy a copiar y pegar. 29 00:02:59,490 --> 00:03:02,190 IK 0, 1. 30 00:03:02,640 --> 00:03:05,733 Ahí está el switch de 1 a 0 de FK a IK 31 00:03:06,502 --> 00:03:08,700 y está activado este. 32 00:03:10,880 --> 00:03:13,240 Le voy a poner keyframes 33 00:03:13,253 --> 00:03:17,102 para que no vaya a tener ningún conflicto con los otros IK. 34 00:03:23,590 --> 00:03:26,560 Otro keyframe y aquí a cero. 35 00:03:27,120 --> 00:03:28,505 Entonces, está el switch. 36 00:03:29,730 --> 00:03:33,538 Aquí estamos en FK y aquí estamos en IK con Constraint. 37 00:03:35,918 --> 00:03:37,830 Aquí está la mano en su lugar. 38 00:03:38,160 --> 00:03:41,530 No se ve mucho por las bolas de la espalda de Goolock, 39 00:03:41,531 --> 00:03:43,282 pero ahí se encuentra. 40 00:03:43,283 --> 00:03:46,470 Seguimos en IK con el Constraint activo. 41 00:03:49,530 --> 00:03:51,705 Cambio a FK y se quita el Constraint. 42 00:03:54,480 --> 00:04:00,160 Aquí, vamos a buscar un keyframe donde el contacto esté bien. 43 00:04:02,600 --> 00:04:04,160 Creo que este nos funciona. 44 00:04:07,343 --> 00:04:11,448 Vamos a ver cuál hueso va a ser el que va a dirigir de parte de Goolock. 45 00:04:12,800 --> 00:04:15,078 Creo que tendría que ser el root. 46 00:04:15,079 --> 00:04:16,970 Las dos manos están cerca del root. 47 00:04:16,971 --> 00:04:19,459 Entonces, vamos a hacer otros Constraints. 48 00:04:21,760 --> 00:04:23,980 Vamos a asegurarnos del nombre. 49 00:04:29,158 --> 00:04:31,150 Es Root_master.x. 50 00:04:33,130 --> 00:04:38,160 Entonces, en modo pose, con la mano izquierda seleccionada, 51 00:04:38,843 --> 00:04:39,960 Child Of. 52 00:04:42,158 --> 00:04:44,258 Nuevamente Goolock_rig. 53 00:04:46,510 --> 00:04:49,630 Lo puedes escribir aquí o, con el gotero, lo seleccionas. 54 00:04:51,880 --> 00:04:54,235 Root_master, tendrá que ser este. 55 00:04:54,236 --> 00:04:55,590 Set Inverse. 56 00:04:58,733 --> 00:05:00,563 Voy a poner otro marcador 57 00:05:02,580 --> 00:05:04,710 y keyframe en Influence. 58 00:05:07,810 --> 00:05:11,290 Vamos a buscar el punto en el que está el switch de FK IK. 59 00:05:13,140 --> 00:05:14,440 Aquí está. 60 00:05:16,305 --> 00:05:18,410 Este lo voy a copiar y lo voy a pegar. 61 00:05:20,170 --> 00:05:21,340 La Influence también. 62 00:05:22,970 --> 00:05:25,800 Aquí voy a bajar la Influence a 0. 63 00:05:26,008 --> 00:05:27,363 Aquí está en 1 64 00:05:29,035 --> 00:05:30,118 y aquí está 1. 65 00:05:33,925 --> 00:05:36,040 Todos estos keys los voy a borrar. 66 00:05:38,723 --> 00:05:40,850 Estoy teniendo un poco de offset. 67 00:05:44,180 --> 00:05:46,340 Probablemente no sea el hueso correcto. 68 00:05:56,010 --> 00:06:00,088 Más bien es la cadera, entonces, eliminamos este Constraint. 69 00:06:03,900 --> 00:06:07,140 Vamos a hacerlo de nuevo, pero ahora a la cadera. 70 00:06:14,790 --> 00:06:16,693 C_root.x. 71 00:06:22,500 --> 00:06:24,080 Ahora sí está en la cadera. 72 00:06:27,793 --> 00:06:29,513 Ponemos el keyframe aquí 73 00:06:32,718 --> 00:06:34,840 y en el punto del switch 74 00:06:35,658 --> 00:06:38,780 aquí debe estar en 0 y aquí en 1. 75 00:06:41,200 --> 00:06:44,295 Copio y pego el key para estar seguro de que todo está igual. 76 00:06:46,810 --> 00:06:48,560 Ahora sí lo controla bien. 77 00:06:50,810 --> 00:06:52,220 Se atraviesa un poquito, 78 00:06:56,400 --> 00:06:59,578 pero esto lo podemos solucionar fácilmente, 79 00:06:59,579 --> 00:07:01,320 ajustando con unos cuantos keys. 80 00:07:12,670 --> 00:07:16,002 Lo que pasa es que, finalmente, el Constraint es al hueso 81 00:07:16,003 --> 00:07:20,282 y aquí estamos interactuando con la superficie de la geometría, 82 00:07:20,283 --> 00:07:24,082 por eso, en las deformaciones tenemos estos problemas, 83 00:07:24,083 --> 00:07:25,540 pero lo podemos ajustar. 84 00:07:36,960 --> 00:07:38,910 Aquí podemos ajustar los dedos. 85 00:08:13,130 --> 00:08:14,750 Ahora la otra mano. 86 00:08:21,470 --> 00:08:23,370 Vamos a crear un Constraint. 87 00:08:24,140 --> 00:08:25,208 Child Of. 88 00:08:29,350 --> 00:08:30,880 Rig de Goolock. 89 00:08:32,238 --> 00:08:33,433 Aquí va a estar. 90 00:08:34,570 --> 00:08:35,960 Set Inverse 91 00:08:37,626 --> 00:08:39,470 y keyframe en la Influence. 92 00:08:42,270 --> 00:08:45,173 Puedo poner keyframe en todo el control para asegurarme. 93 00:09:00,830 --> 00:09:02,565 Sin Influence, 94 00:09:03,605 --> 00:09:05,068 con Influence. 95 00:09:25,612 --> 00:09:27,772 Aquí hacemos lo mismo, ajustamos. 96 00:09:49,660 --> 00:09:51,882 Creo que los Constraints ya están funcionando. 97 00:09:51,883 --> 00:09:54,950 Vamos a verificar que no se haya movido nada de lo anterior. 98 00:09:59,630 --> 00:10:01,560 La mano en el muslo funciona bien. 99 00:10:05,330 --> 00:10:06,682 Aquí no tenía Constraint. 100 00:10:06,683 --> 00:10:09,670 La mano izquierda, aquí está bien. 101 00:10:10,600 --> 00:10:11,710 Cambia el switch. 102 00:10:15,810 --> 00:10:17,097 FK todo esto. 103 00:10:20,580 --> 00:10:22,920 La mano derecha se pega 104 00:10:24,730 --> 00:10:27,130 y su mano izquierda se pega también. 105 00:10:28,980 --> 00:10:31,897 ¡Ey, no, espera! 106 00:10:34,150 --> 00:10:36,962 Entonces, con los Constraints ya colocados, 107 00:10:36,963 --> 00:10:39,202 los personajes ya interactúan completamente. 108 00:10:39,203 --> 00:10:42,722 Vamos a pasar a otro proceso de agregar animaciones secundarias 109 00:10:42,723 --> 00:10:45,362 con los elementos de los personajes que reaccionarán 110 00:10:45,363 --> 00:10:46,570 al movimiento principal. 111 00:10:52,040 --> 00:10:53,882 Tenemos completo un segundo pase. 112 00:10:53,883 --> 00:10:55,985 En la siguiente lección haremos el polish. 113 00:10:55,986 --> 00:10:58,595 Vamos a limpiar y agregar algunos detalles. 7776

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