All language subtitles for VEED-subtitles_10-Comenzar a trabajar

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:02,480 --> 00:00:08,480 Comenzar a trabajar 2 00:00:08,960 --> 00:00:11,680 Vamos a revisar el archivo con el que vamos a animar. 3 00:00:11,681 --> 00:00:15,800 Vamos a buscar el espacio de trabajo más cómodo, más efectivo, 4 00:00:15,801 --> 00:00:18,200 para que trabajemos mejor nuestra escena animada. 5 00:00:18,201 --> 00:00:19,320 Te muestro cómo. 6 00:00:26,920 --> 00:00:29,640 Este es el archivo con el que empezaremos la animación. 7 00:00:29,641 --> 00:00:33,200 Simulamos que un estudio nos da el material para empezar a trabajar. 8 00:00:33,201 --> 00:00:35,240 Normalmente te darán un archivo de layout 9 00:00:35,241 --> 00:00:37,480 con los personajes ya ubicados en su posición 10 00:00:37,481 --> 00:00:39,400 y la cámara, el ambiente. 11 00:00:39,401 --> 00:00:41,440 Vamos a revisar cómo está la escena 12 00:00:41,441 --> 00:00:44,440 y qué podemos optimizar primero para empezar a trabajar. 13 00:00:44,441 --> 00:00:47,560 Vamos a conocer los rigs y ver sus posibilidades 14 00:00:47,561 --> 00:00:50,280 y vamos a procurar que el espacio de trabajo sea cómodo 15 00:00:50,281 --> 00:00:52,480 y tengamos todo lo que necesitamos a la mano. 16 00:00:52,481 --> 00:00:55,000 En este caso la distribución del espacio de trabajo 17 00:00:55,001 --> 00:00:56,680 es la cámara de este lado, 18 00:00:56,681 --> 00:00:59,360 sin hueso, solamente la geometría visible. 19 00:00:59,361 --> 00:01:02,920 Aquí sí tenemos en la perspectiva prendidos los huesos. 20 00:01:02,921 --> 00:01:06,680 Tenemos aquí el Graph Editor y aquí el Sequencer. 21 00:01:07,520 --> 00:01:08,760 El timeline aquí abajo. 22 00:01:09,520 --> 00:01:12,400 Autokey encendido, siempre encendido para animar. 23 00:01:12,401 --> 00:01:14,800 Aquí en el Sequencer tenemos el audio visualizado 24 00:01:14,801 --> 00:01:16,600 que nos va a ayudar para el lip sync. 25 00:01:16,601 --> 00:01:19,560 Verifica que aquí en Playback tengas Scrubbing 26 00:01:19,561 --> 00:01:22,000 para que al hacer este movimiento con el mouse 27 00:01:22,001 --> 00:01:23,320 escuches el sonido 28 00:01:23,880 --> 00:01:25,720 y que esté prendido sin tu audio 29 00:01:25,721 --> 00:01:28,480 para que escuches a la vez que se reproduzca. 30 00:01:28,481 --> 00:01:30,680 El timeline está ya puesto 31 00:01:30,681 --> 00:01:33,320 a la duración del audio y de nuestro shot. 32 00:01:33,321 --> 00:01:34,480 Vamos a ocultar esto. 33 00:01:34,481 --> 00:01:38,240 Me gusta mucho de Blender que los editores los puedo tener a mano 34 00:01:38,241 --> 00:01:40,920 y solamente expandirlos cuando los necesito. 35 00:01:40,921 --> 00:01:43,760 Puedo acomodar el tamaño de las ventanas a mi gusto. 36 00:01:43,761 --> 00:01:46,200 Aquí en el Outliner vamos a ver las colecciones. 37 00:01:46,201 --> 00:01:48,360 Si eres nuevo en Blender, te puedo explicar 38 00:01:48,361 --> 00:01:51,560 que las colecciones son como grupos, carpetas o fólderes 39 00:01:51,561 --> 00:01:53,120 donde guardamos objetos 40 00:01:53,121 --> 00:01:55,840 y también tienen ciertas propiedades para render 41 00:01:55,841 --> 00:01:57,040 que son muy útiles 42 00:01:57,041 --> 00:01:59,640 y tienen esta opción de prenderlas o apagarlas, 43 00:01:59,641 --> 00:02:01,800 parecido al editor de referencias en Maya. 44 00:02:02,200 --> 00:02:03,280 Aquí están los filtros 45 00:02:03,281 --> 00:02:06,160 para las características de render de las colecciones. 46 00:02:06,161 --> 00:02:08,000 Te las explico muy rápidamente. 47 00:02:08,001 --> 00:02:10,800 Esto, como te decía, es para prenderlas o apagarlas. 48 00:02:10,801 --> 00:02:12,760 La flechita significa siempre selección, 49 00:02:12,761 --> 00:02:15,640 que algo se pueda seleccionar o no se pueda seleccionar. 50 00:02:15,641 --> 00:02:20,400 Estos dos son visibilidad en Viewport y la camarita es visibilidad en render. 51 00:02:20,401 --> 00:02:23,240 Esta bolita es para hacer máscaras de los objetos, 52 00:02:23,241 --> 00:02:25,480 que sean como un corte para render, 53 00:02:25,481 --> 00:02:29,000 y esta flechita significa que el objeto contribuye al render, 54 00:02:29,001 --> 00:02:32,040 por ejemplo, en reflexiones, pero que no es realmente visible. 55 00:02:32,800 --> 00:02:36,240 Lo primero que vemos al abrir la escena, le pongo Play, 56 00:02:36,241 --> 00:02:40,280 que mi performance es muy bajo, está en 2,4 57 00:02:40,920 --> 00:02:43,280 y voy a animar en 24 cuadros por segundo. 58 00:02:43,281 --> 00:02:46,360 Lo verifico en esta opción que es como una impresora. 59 00:02:48,440 --> 00:02:51,560 24 cuadros por segundo y formato HD. 60 00:02:54,280 --> 00:02:56,120 ¿Qué hacemos con las subdivisiones? 61 00:02:56,600 --> 00:02:59,240 Todos los objetos, como vemos, están subdivididos. 62 00:02:59,241 --> 00:03:02,840 Como ya vimos anteriormente, quitarle subdivisión a cada uno 63 00:03:02,841 --> 00:03:05,400 aquí en los modificadores sería muy tardado. 64 00:03:05,401 --> 00:03:09,040 Mejor vamos a prender aquí en la camarita Simplify. 65 00:03:09,920 --> 00:03:12,440 Le vamos a poner 0 subdivisiones. 66 00:03:13,040 --> 00:03:16,960 Inmediatamente con eso ya mejoró mucho mi performance 67 00:03:16,961 --> 00:03:19,120 y ya me puedo desplazar más fácilmente. 68 00:03:19,121 --> 00:03:20,600 Cuando seleccionas un objeto, 69 00:03:20,601 --> 00:03:23,080 si te quieres acercar para orbitar más cómodo, 70 00:03:23,081 --> 00:03:25,360 le das F y te centra ahí. 71 00:03:25,361 --> 00:03:27,320 Lo mismo aquí en el Outliner. 72 00:03:27,321 --> 00:03:29,720 Entonces vamos a ver con Lina qué tenemos. 73 00:03:29,721 --> 00:03:32,080 Tenemos sus lentes, pero esta geometría 74 00:03:32,081 --> 00:03:35,200 es transparente en render, pero aquí sí la estamos viendo. 75 00:03:35,680 --> 00:03:36,720 Vamos a esconderla. 76 00:03:36,721 --> 00:03:38,880 Por lo pronto no la necesitamos. 77 00:03:38,881 --> 00:03:43,320 Le voy a apagar los lentes y tengo la córnea. 78 00:03:43,321 --> 00:03:46,160 Vamos a apagársela para que podamos ver en sí el iris 79 00:03:46,161 --> 00:03:48,400 y sea más fácil animar las miradas. 80 00:03:48,401 --> 00:03:50,520 Lo mismo con Goolock. 81 00:03:50,521 --> 00:03:52,480 Vamos a acercarnos con F. 82 00:03:52,481 --> 00:03:54,960 Mira, las pestañas se desfasaron. 83 00:03:54,961 --> 00:03:56,080 ¿Por qué pasa esto? 84 00:03:56,081 --> 00:03:58,880 Porque estas pestañas están unidas al rig, 85 00:03:58,881 --> 00:04:02,480 con un deformador que se llama Deformación de superficie 86 00:04:02,481 --> 00:04:05,520 y funciona con determinado número de subdivisiones. 87 00:04:05,521 --> 00:04:07,360 Entonces está hecho ese deformador 88 00:04:07,361 --> 00:04:09,840 con base en las subdivisiones que tenía antes. 89 00:04:09,841 --> 00:04:12,120 Como lo apagué con el Simplify, se movió. 90 00:04:13,480 --> 00:04:16,519 Pero si desactivo Simplify, vuelven a su lugar. 91 00:04:18,079 --> 00:04:19,640 Ese deformador lo que hace 92 00:04:19,641 --> 00:04:22,320 es que una geometría, como las pestañas, 93 00:04:22,321 --> 00:04:24,600 siga a otra geometría que está cerca. 94 00:04:27,200 --> 00:04:28,840 Vamos a ver qué más ocultamos. 95 00:04:28,841 --> 00:04:30,080 Regreso a Modo Objeto. 96 00:04:30,081 --> 00:04:33,640 Cuando eres nuevo en Blender, esos cambios de modo te causan problema, 97 00:04:33,641 --> 00:04:36,040 pero recuerda que el rig, al seleccionarlo, 98 00:04:36,041 --> 00:04:39,480 si es naranja, está en Modo Objeto y no puedes modificarlo, 99 00:04:39,481 --> 00:04:43,440 tienes que entrar a Modo Pose o tecla 3 100 00:04:43,441 --> 00:04:46,040 y ya puedes seleccionar los controles y animar. 101 00:04:46,041 --> 00:04:48,120 Puede ser que te equivoques y le pongas 2 102 00:04:48,121 --> 00:04:50,560 y se va a la edición de los huesos. 103 00:04:50,561 --> 00:04:53,080 Entonces vuelves a poner 3 y regresas. 104 00:04:54,160 --> 00:04:55,320 Otra cosa importante 105 00:04:55,321 --> 00:04:58,280 es que al momento de posicionar tu personaje al inicio 106 00:04:58,281 --> 00:05:01,480 o al momento de hacer tu layout, se nos puede hacer muy fácil 107 00:05:01,481 --> 00:05:04,800 cuando somos nuevos mover el rig en Modo Objeto. 108 00:05:04,801 --> 00:05:07,040 Eso te puede causar muchos problemas después. 109 00:05:07,041 --> 00:05:11,280 Entonces lo más recomendable es que entres en Modo Pose 110 00:05:11,281 --> 00:05:14,240 y ahora sí muevas el main al lugar en el que tiene que estar. 111 00:05:15,760 --> 00:05:19,800 Vamos a ver qué más podemos esconder de la escena que no necesitemos. 112 00:05:20,240 --> 00:05:23,200 Por lo pronto, las pestañas que se desfasaron 113 00:05:23,201 --> 00:05:24,240 las vamos a esconder. 114 00:05:24,640 --> 00:05:27,640 Me pongo en el Outliner, doy F y me centra aquí 115 00:05:27,641 --> 00:05:30,200 en las pestañas de Goolock y las voy a esconder. 116 00:05:33,480 --> 00:05:36,440 El ovni sí nos podría servir visualmente en la imagen, 117 00:05:36,441 --> 00:05:39,280 pero las rocas las podemos apagar. 118 00:05:39,281 --> 00:05:41,360 Si las vuelvo a prender, ahí están. 119 00:05:41,361 --> 00:05:44,280 Fácilmente las puedo apagar y no hay ningún problema. 120 00:05:44,281 --> 00:05:49,440 La cámara y la luz las voy a apagar, que no se vean y que no se seleccionen. 121 00:05:49,441 --> 00:05:52,720 El plano es el piso y fondo a la vez. 122 00:05:56,000 --> 00:05:58,560 Lo que sí voy a hacer es quitarle la selección 123 00:05:58,561 --> 00:06:01,120 para que no lo esté seleccionando por error. 124 00:06:01,720 --> 00:06:02,760 Celular. 125 00:06:02,761 --> 00:06:04,360 El celular no se nota muy bien. 126 00:06:05,760 --> 00:06:09,160 Voy a seleccionar este Empty o que es como los locators. 127 00:06:09,960 --> 00:06:12,920 Con F me centro y aquí está el celular, 128 00:06:12,921 --> 00:06:14,280 está en el centro del mundo. 129 00:06:15,840 --> 00:06:18,880 Ese lo voy a desactivar por lo pronto, no hay ningún problema. 130 00:06:18,881 --> 00:06:20,800 Nos quedamos con los personajes. 131 00:06:25,240 --> 00:06:28,040 Vamos a prender las texturas para conocerlas un poco más. 132 00:06:29,640 --> 00:06:30,680 Las apagamos. 133 00:06:30,681 --> 00:06:34,680 Voy a poner aquí la opción de Random para tener diferencia de colores 134 00:06:34,681 --> 00:06:36,840 en diferentes partes de los cuerpos. 135 00:06:36,841 --> 00:06:38,840 Ahora vamos a explorar el rig. 136 00:06:38,841 --> 00:06:41,040 Siempre cuando empieces en un nuevo proyecto 137 00:06:41,041 --> 00:06:43,440 es bueno que pases un tiempo conociendo el rig, 138 00:06:43,441 --> 00:06:45,760 todos los controles que tiene, las opciones. 139 00:06:45,761 --> 00:06:48,240 Para eso voy a abrir aquí mi panel, 140 00:06:48,241 --> 00:06:50,360 que es como un equivalente al Channel Box. 141 00:06:51,320 --> 00:06:54,000 Aquí aparecen, en la pestañita que dice Item, 142 00:06:56,000 --> 00:06:58,640 cuando seleccionas un control, aquí aparecen opciones, 143 00:06:58,641 --> 00:07:01,120 por ejemplo, Auto_Stretch, etcétera. 144 00:07:01,121 --> 00:07:02,680 Vamos a conocer este rig. 145 00:07:05,320 --> 00:07:08,760 También cuando seleccionas un control o hueso, das F 146 00:07:08,761 --> 00:07:11,000 y te acercas para orbitar más cómodamente 147 00:07:11,001 --> 00:07:13,240 y no andar como flotando por el espacio. 148 00:07:14,800 --> 00:07:17,920 En su cara tenemos algunos controles de la boca. 149 00:07:20,160 --> 00:07:22,360 Comisuras, que es la mandíbula. 150 00:07:27,520 --> 00:07:30,160 La nariz también tiene un poquito de control. 151 00:07:33,280 --> 00:07:35,320 Este cuadrito de aquí son los lentes 152 00:07:36,080 --> 00:07:40,440 para hacer una pequeña rotación o traslado, 153 00:07:40,441 --> 00:07:42,480 como un robotito que llega a ocupar. 154 00:07:43,800 --> 00:07:45,920 Las orejas también tienen su control. 155 00:07:48,760 --> 00:07:51,680 Este sería como el cachete para sonrisa. 156 00:07:52,480 --> 00:07:54,760 Este control de aquí es como para inflar. 157 00:07:56,400 --> 00:07:59,240 Los ojos tienen principalmente este control larguito, 158 00:07:59,241 --> 00:08:01,880 que es para cerrar y abrir el ojo para hacer el blink. 159 00:08:06,920 --> 00:08:09,200 Adentro de la boca tiene sus dientes. 160 00:08:09,201 --> 00:08:11,000 Su lengua también tiene control. 161 00:08:13,320 --> 00:08:17,400 Los dientes tienen estos cuadritos para posicionarlos más estéticamente. 162 00:08:19,520 --> 00:08:22,000 Estos de aquí son para deformarlos un poco. 163 00:08:24,200 --> 00:08:26,720 También los ojos tienen controles secundarios 164 00:08:26,721 --> 00:08:28,440 para modificar un poco la forma. 165 00:08:29,120 --> 00:08:32,240 Las cejas, ese control principal. 166 00:08:34,360 --> 00:08:36,039 Y los controles individuales 167 00:08:36,040 --> 00:08:40,760 que se pueden trasladar, rotar, escalar. 168 00:08:41,559 --> 00:08:45,000 Por lo general, todos los controles o la mayoría pueden hacer lo mismo. 169 00:08:45,001 --> 00:08:47,440 Pueden trasladarse, rotarse y escalarse. 170 00:08:47,441 --> 00:08:50,760 La idea es que este rig sea como muy libre para deformar. 171 00:08:50,761 --> 00:08:52,920 No es un rig muy complejo, es algo simple, 172 00:08:52,921 --> 00:08:55,600 pero nos va a funcionar bien para lo que vamos a hacer. 173 00:08:56,680 --> 00:08:59,240 Para resetear controles, selecciono 174 00:08:59,241 --> 00:09:00,480 y con la tecla Alt 175 00:09:00,481 --> 00:09:03,400 en cada una de las transformaciones, por ejemplo, Alt + W, 176 00:09:03,401 --> 00:09:04,760 Alt + E y Alt + R, 177 00:09:04,761 --> 00:09:08,680 si estás usando configuración tipo Maya, con eso reseteas. 178 00:09:08,681 --> 00:09:11,160 Queda en 0 de nuevo o en estado original. 179 00:09:12,480 --> 00:09:15,440 Algo importante es que aprendamos a usar, 180 00:09:15,441 --> 00:09:17,960 si no lo sabemos aún, los modos de transformación. 181 00:09:17,961 --> 00:09:21,920 Esta es la orientación con la que mueves al objeto, al hueso. 182 00:09:21,921 --> 00:09:26,200 Yo tengo este hotkey aquí para escoger Global o Local 183 00:09:27,800 --> 00:09:29,560 o Vista o Gimbal. 184 00:09:30,320 --> 00:09:32,240 Global generalmente te sirve para esto, 185 00:09:32,241 --> 00:09:35,240 para el movimiento que sea parejo, por decirlo así, 186 00:09:35,241 --> 00:09:36,640 hacia arriba y hacia abajo. 187 00:09:39,320 --> 00:09:41,200 En la rotación te recomiendo 188 00:09:41,201 --> 00:09:43,520 que en la mayoría de las veces la uses local 189 00:09:43,521 --> 00:09:46,040 porque va a seguir el eje propio del control 190 00:09:46,041 --> 00:09:49,040 y vas cambiando conforme lo vas necesitando. 191 00:09:49,041 --> 00:09:51,960 Aquí encuentras las opciones también, un shortcut. 192 00:09:51,961 --> 00:09:55,600 Si no te sabes un shortcut, en Preferencias, 193 00:09:57,600 --> 00:10:00,320 Keymap y puedes buscarlo aquí. 194 00:10:00,680 --> 00:10:03,440 Por ejemplo, puedo poner orientación. 195 00:10:04,200 --> 00:10:06,840 Lo abro y esto es la orientación de la transformación. 196 00:10:06,841 --> 00:10:09,800 Aquí puedes asignar la combinación de teclas que tú quieras. 197 00:10:10,440 --> 00:10:12,720 Muchas herramientas, si pones el mouse encima, 198 00:10:12,721 --> 00:10:17,080 te aparece cuál es el shortcut o clic derecho, Cambiar shortcut. 199 00:10:17,081 --> 00:10:19,320 Aquí puedes asignar lo que tú quieras 200 00:10:19,321 --> 00:10:23,480 y cuando hayas hecho esos cambios, no olvides que las preferencias 201 00:10:23,481 --> 00:10:27,000 en estas tres rayitas guardarlas para que lo tengas siempre a la mano. 202 00:10:28,560 --> 00:10:31,200 La calidad de tu animación va a depender en gran medida 203 00:10:31,201 --> 00:10:32,640 de cómo funciona el rig. 204 00:10:32,641 --> 00:10:35,120 A veces los rigs están muy óptimos para trabajar 205 00:10:35,121 --> 00:10:36,400 y no tienes ningún problema 206 00:10:36,401 --> 00:10:38,280 y otras veces, mientras vas trabajando, 207 00:10:38,281 --> 00:10:41,200 aparecen detalles, que es algo muy normal y muy común. 208 00:10:41,201 --> 00:10:43,160 Es bueno conocer algunas herramientas 209 00:10:43,161 --> 00:10:45,280 para corregir errores comunes en los rigs. 210 00:10:45,281 --> 00:10:46,360 Algo de lo más común 211 00:10:46,361 --> 00:10:48,960 es que los rigs estén muy pesados para trabajar 212 00:10:48,961 --> 00:10:51,240 y cuando los quieras mover, cueste trabajo, 213 00:10:51,241 --> 00:10:54,640 que se sienta que la computadora tiene que pensar mucho para moverlos 214 00:10:54,641 --> 00:10:57,720 y para poner poses y mucho más para reproducir. 215 00:10:57,721 --> 00:10:59,680 Ese problema viene cuando las geometrías 216 00:10:59,681 --> 00:11:04,080 tienen demasiadas subdivisiones o tienen muchos modificadores encendidos 217 00:11:04,081 --> 00:11:07,200 y lo puedes solucionar relativamente fácil, 218 00:11:07,201 --> 00:11:11,400 ya sea usando el Simplify para bajar el número de subdivisiones. 219 00:11:11,401 --> 00:11:15,600 Apagando los modificadores en Viewport también ayuda mucho. 220 00:11:15,601 --> 00:11:18,960 Si tienen fur, tienen cabello, lo apagas ahí 221 00:11:18,961 --> 00:11:21,640 y puedes realizar una versión low poly de la geometría, 222 00:11:21,641 --> 00:11:23,680 pero hay que realizarla en un duplicado. 223 00:11:23,681 --> 00:11:28,360 En este caso selecciono la cabeza, Control + D, se duplica, lo suelto 224 00:11:28,361 --> 00:11:30,600 y me lo llevo a otra parte. 225 00:11:30,601 --> 00:11:31,920 Suelto la colección. 226 00:11:33,360 --> 00:11:34,840 2 para editar. 227 00:11:34,841 --> 00:11:36,200 Pongo Transparencia. 228 00:11:36,201 --> 00:11:37,760 Selecciono todo, Mesh, 229 00:11:38,680 --> 00:11:41,720 Clean Up, Decimate Geometry. 230 00:11:41,721 --> 00:11:43,760 Un valor como 0,4. 231 00:11:45,840 --> 00:11:47,560 Vamos a esconder la original. 232 00:11:49,720 --> 00:11:53,360 Eso me genera una geometría más ligera para trabajar, 233 00:11:53,361 --> 00:11:56,960 que conserva todas las deformaciones, los blend shapes y todo. 234 00:11:56,961 --> 00:12:00,320 Pero no le cuesta tanto trabajo a mi computadora procesarla. 235 00:12:00,321 --> 00:12:02,000 Eso referente a cuando la geometría 236 00:12:02,001 --> 00:12:04,480 tiene mucha subdivisión o muchos modificadores. 237 00:12:04,481 --> 00:12:06,600 La otra cuestión más común que encontrarás 238 00:12:06,601 --> 00:12:08,160 es problema de deformación. 239 00:12:08,161 --> 00:12:09,680 Vamos a ver aquí un ejemplo. 240 00:12:11,120 --> 00:12:15,280 Aquí esta geometría se deforma de manera incorrecta. 241 00:12:15,281 --> 00:12:19,320 La geometría tiene asignadas áreas en las que cada hueso deforma. 242 00:12:19,321 --> 00:12:20,800 Es lo que llamamos los pesos. 243 00:12:20,801 --> 00:12:23,680 Entonces muchas veces la forma en que están distribuidas 244 00:12:23,681 --> 00:12:24,840 no es la correcta. 245 00:12:25,880 --> 00:12:29,800 A veces puedes aplicar un pequeño truco, que puede ser muy útil. 246 00:12:29,801 --> 00:12:33,160 Seleccionamos la geometría y creamos un shape. 247 00:12:33,161 --> 00:12:35,000 Vamos a poner uno nuevo. 248 00:12:35,001 --> 00:12:38,000 Podemos escribir un nombre, por ejemplo, hombro. 249 00:12:38,001 --> 00:12:42,720 Ponemos el valor en 1 y cambiamos a Modo Escultura. 250 00:12:44,360 --> 00:12:48,200 Aquí podemos modificar, suavizar. 251 00:12:50,000 --> 00:12:53,240 Con las herramientas de escultura puedes hacer cambios. 252 00:12:55,280 --> 00:12:58,640 Muchas veces eso te soluciona el problema cuando no es muy grave. 253 00:12:59,640 --> 00:13:01,720 Puedes asignar lo que se llama un driver, 254 00:13:01,721 --> 00:13:03,120 cada vez que muevas 255 00:13:03,121 --> 00:13:06,440 este control en cierta dirección se active este shape. 256 00:13:06,441 --> 00:13:08,040 Eso es algo más técnico. 257 00:13:08,041 --> 00:13:10,800 Siento que no sería lo correspondiente a este curso. 258 00:13:10,801 --> 00:13:14,240 Entonces solamente te lo comento como una opción. 259 00:13:14,241 --> 00:13:15,600 Puedes animar este valor. 260 00:13:15,601 --> 00:13:17,640 Sería una forma muy fácil de utilizarlo. 261 00:13:19,480 --> 00:13:22,720 Por ejemplo, en ciertas acciones que se esté deformando mal, 262 00:13:22,721 --> 00:13:24,640 le pones el valor de 1. 263 00:13:24,641 --> 00:13:27,200 Cuando ya pase esa acción, puedes bajar el valor 264 00:13:27,201 --> 00:13:29,400 para regresar o jugar con los niveles. 265 00:13:30,320 --> 00:13:32,680 Esa sería otra manera de corregir ese problema. 266 00:13:34,560 --> 00:13:38,080 La forma correcta realmente de hacer las cosas 267 00:13:38,081 --> 00:13:39,640 sería corregir los pesos. 268 00:13:41,840 --> 00:13:44,600 Para hacer eso, utilizamos los menús que están aquí 269 00:13:44,601 --> 00:13:47,200 en Pintar pesos de deformación. 270 00:13:47,201 --> 00:13:50,960 Si lo prendo, te fijas que aquí tiene colores y tiene herramientas 271 00:13:50,961 --> 00:13:52,160 y aquí tiene los grupos, 272 00:13:52,161 --> 00:13:56,040 es decir, las áreas que cierto hueso deforma en el cuerpo. 273 00:13:56,041 --> 00:13:58,920 Tenemos el hombro y vemos cómo está deformando. 274 00:13:59,440 --> 00:14:04,000 Podemos corregir con el pincelito, agregar, quitar. 275 00:14:04,001 --> 00:14:06,440 Tenemos aquí valores para ajustar. 276 00:14:06,441 --> 00:14:10,840 Podemos usar Blur para suavizar también deformaciones. 277 00:14:10,841 --> 00:14:15,320 La forma en que yo lo uso es selecciono primero el rig 278 00:14:15,321 --> 00:14:16,600 y luego la geometría. 279 00:14:17,560 --> 00:14:19,480 En ese orden voy a Weight Paint 280 00:14:20,120 --> 00:14:25,400 y con Control puedo seleccionar el hueso y ya me muestra los valores. 281 00:14:25,960 --> 00:14:29,960 Aquí el problema es que no todos los huesos están visibles. 282 00:14:29,961 --> 00:14:32,760 Están visibles más bien los que son en forma de control. 283 00:14:33,600 --> 00:14:35,280 Aquí buscaré en las capas. 284 00:14:35,281 --> 00:14:37,680 Aquí con Shift seleccionado, presiono 285 00:14:38,760 --> 00:14:41,000 y me muestra todos los huesos ahora sí. 286 00:14:41,001 --> 00:14:43,560 En esta parte está, en este sistema de rigs. 287 00:14:46,160 --> 00:14:49,120 En Viewport Display tenemos formas de visualizar los huesos. 288 00:14:49,121 --> 00:14:50,120 Está Stick. 289 00:14:50,160 --> 00:14:52,440 Podemos cambiar esta otra forma, la default. 290 00:14:52,441 --> 00:14:57,320 Ahora sí voy a seleccionar el rig, Shift, la geometría, Weight Paint, 291 00:14:57,321 --> 00:15:00,640 con Control y en la forma de configuración que yo utilizo, 292 00:15:00,641 --> 00:15:02,120 me funciona con Control 293 00:15:02,121 --> 00:15:05,560 y ya puedo ver cuál hueso estoy queriendo modificar. 294 00:15:05,561 --> 00:15:08,840 Puedo cambiar y podría ponerle más peso, 295 00:15:08,841 --> 00:15:12,320 agregar y encontrar el punto de equilibrio 296 00:15:12,321 --> 00:15:14,760 en el que se mejora la deformación. 297 00:15:16,200 --> 00:15:18,800 Algo que también se utiliza es un modificador 298 00:15:18,801 --> 00:15:20,640 que se llama Smooth Corrective. 299 00:15:22,160 --> 00:15:24,120 Selecciono esta parte del cuerpo. 300 00:15:25,000 --> 00:15:26,080 Smooth Corrective. 301 00:15:27,320 --> 00:15:32,280 ¿Te fijas cómo ajusta deformaciones que no son agradables? 302 00:15:33,680 --> 00:15:36,080 Puedes poner aquí que se repita varias veces. 303 00:15:36,920 --> 00:15:40,840 Escala te hace un cambio en cuanto al volumen del objeto. 304 00:15:42,640 --> 00:15:46,840 Otro problema es que la orientación de los huesos no sea la correcta. 305 00:15:46,841 --> 00:15:49,040 Vamos a seleccionar este, que es el root, 306 00:15:49,041 --> 00:15:51,640 y si te fijas, está apuntando para abajo 307 00:15:51,641 --> 00:15:54,840 y esto ocasiona problemas cuando quieres rotar al personaje. 308 00:15:55,520 --> 00:15:58,480 No se va como en un eje limpio horizontal. 309 00:15:59,640 --> 00:16:02,040 Este tipo de cuestiones las puedes cambiar 310 00:16:02,041 --> 00:16:03,960 yéndonos a Modo Edit 311 00:16:03,961 --> 00:16:06,040 y aquí están los editables de los huesos. 312 00:16:06,041 --> 00:16:09,680 Puedes cambiar la posición y se ajusta el pivote. 313 00:16:10,200 --> 00:16:11,440 Vamos a presionar. 314 00:16:12,560 --> 00:16:15,960 Rotación y ya está más horizontal. 315 00:16:17,080 --> 00:16:19,400 También a veces el pivote del hueso, 316 00:16:19,401 --> 00:16:22,920 el punto donde empezará a rotar a veces no está en la posición correcta. 317 00:16:22,921 --> 00:16:26,520 Entonces no me gusta que esté rotando aquí. 318 00:16:26,521 --> 00:16:28,760 Quisiera que rotara más para afuera. 319 00:16:28,761 --> 00:16:30,960 Entonces, si modificamos este, 320 00:16:38,240 --> 00:16:40,720 ahora va a rotar de un punto diferente. 321 00:16:40,721 --> 00:16:43,720 Con este hay que tener cuidado porque podríamos alterar el rig 322 00:16:43,721 --> 00:16:45,720 y ocasionar otros problemas. 323 00:16:45,721 --> 00:16:48,840 Sobre todo si la animación ya está avanzada y cambias eso, 324 00:16:48,841 --> 00:16:51,440 te va a alterar la posición de los controles. 325 00:16:51,441 --> 00:16:53,120 No es algo que queremos que pase. 326 00:16:53,121 --> 00:16:55,520 Entonces solo para comentártelo. 327 00:16:55,521 --> 00:16:58,960 Como animador, es bueno que conozcas herramientas si las necesitas 328 00:16:58,961 --> 00:17:02,320 y puedes usarlas sin alterar el flujo de trabajo del proyecto 329 00:17:02,321 --> 00:17:05,520 o estudio con el que estás trabajando y es bueno que las utilices. 330 00:17:11,119 --> 00:17:12,560 Nuestra escena ya está lista. 331 00:17:12,561 --> 00:17:15,240 Ahora revisaremos en la siguiente lección nuestros rigs 332 00:17:15,241 --> 00:17:18,640 y cómo acomodar los settings para que nos sintamos mejor usándolos. 26392

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.