All language subtitles for VEED-subtitles_10-Comenzar a trabajar
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1
00:00:02,480 --> 00:00:08,480
Comenzar a trabajar
2
00:00:08,960 --> 00:00:11,680
Vamos a revisar el archivo
con el que vamos a animar.
3
00:00:11,681 --> 00:00:15,800
Vamos a buscar el espacio
de trabajo más cómodo, más efectivo,
4
00:00:15,801 --> 00:00:18,200
para que trabajemos mejor
nuestra escena animada.
5
00:00:18,201 --> 00:00:19,320
Te muestro cómo.
6
00:00:26,920 --> 00:00:29,640
Este es el archivo
con el que empezaremos la animación.
7
00:00:29,641 --> 00:00:33,200
Simulamos que un estudio nos da
el material para empezar a trabajar.
8
00:00:33,201 --> 00:00:35,240
Normalmente te darán
un archivo de layout
9
00:00:35,241 --> 00:00:37,480
con los personajes
ya ubicados en su posición
10
00:00:37,481 --> 00:00:39,400
y la cámara, el ambiente.
11
00:00:39,401 --> 00:00:41,440
Vamos a revisar cómo está la escena
12
00:00:41,441 --> 00:00:44,440
y qué podemos optimizar primero
para empezar a trabajar.
13
00:00:44,441 --> 00:00:47,560
Vamos a conocer los rigs
y ver sus posibilidades
14
00:00:47,561 --> 00:00:50,280
y vamos a procurar
que el espacio de trabajo sea cómodo
15
00:00:50,281 --> 00:00:52,480
y tengamos
todo lo que necesitamos a la mano.
16
00:00:52,481 --> 00:00:55,000
En este caso la distribución
del espacio de trabajo
17
00:00:55,001 --> 00:00:56,680
es la cámara de este lado,
18
00:00:56,681 --> 00:00:59,360
sin hueso,
solamente la geometría visible.
19
00:00:59,361 --> 00:01:02,920
Aquí sí tenemos en la perspectiva
prendidos los huesos.
20
00:01:02,921 --> 00:01:06,680
Tenemos aquí el Graph Editor
y aquí el Sequencer.
21
00:01:07,520 --> 00:01:08,760
El timeline aquí abajo.
22
00:01:09,520 --> 00:01:12,400
Autokey encendido,
siempre encendido para animar.
23
00:01:12,401 --> 00:01:14,800
Aquí en el Sequencer
tenemos el audio visualizado
24
00:01:14,801 --> 00:01:16,600
que nos va a ayudar para el lip sync.
25
00:01:16,601 --> 00:01:19,560
Verifica que aquí en Playback
tengas Scrubbing
26
00:01:19,561 --> 00:01:22,000
para que al hacer
este movimiento con el mouse
27
00:01:22,001 --> 00:01:23,320
escuches el sonido
28
00:01:23,880 --> 00:01:25,720
y que esté prendido sin tu audio
29
00:01:25,721 --> 00:01:28,480
para que escuches
a la vez que se reproduzca.
30
00:01:28,481 --> 00:01:30,680
El timeline está ya puesto
31
00:01:30,681 --> 00:01:33,320
a la duración del audio
y de nuestro shot.
32
00:01:33,321 --> 00:01:34,480
Vamos a ocultar esto.
33
00:01:34,481 --> 00:01:38,240
Me gusta mucho de Blender
que los editores los puedo tener a mano
34
00:01:38,241 --> 00:01:40,920
y solamente expandirlos
cuando los necesito.
35
00:01:40,921 --> 00:01:43,760
Puedo acomodar el tamaño
de las ventanas a mi gusto.
36
00:01:43,761 --> 00:01:46,200
Aquí en el Outliner
vamos a ver las colecciones.
37
00:01:46,201 --> 00:01:48,360
Si eres nuevo en Blender,
te puedo explicar
38
00:01:48,361 --> 00:01:51,560
que las colecciones son
como grupos, carpetas o fólderes
39
00:01:51,561 --> 00:01:53,120
donde guardamos objetos
40
00:01:53,121 --> 00:01:55,840
y también tienen
ciertas propiedades para render
41
00:01:55,841 --> 00:01:57,040
que son muy útiles
42
00:01:57,041 --> 00:01:59,640
y tienen esta opción
de prenderlas o apagarlas,
43
00:01:59,641 --> 00:02:01,800
parecido al editor
de referencias en Maya.
44
00:02:02,200 --> 00:02:03,280
Aquí están los filtros
45
00:02:03,281 --> 00:02:06,160
para las características de render
de las colecciones.
46
00:02:06,161 --> 00:02:08,000
Te las explico muy rápidamente.
47
00:02:08,001 --> 00:02:10,800
Esto, como te decía,
es para prenderlas o apagarlas.
48
00:02:10,801 --> 00:02:12,760
La flechita significa siempre selección,
49
00:02:12,761 --> 00:02:15,640
que algo se pueda seleccionar
o no se pueda seleccionar.
50
00:02:15,641 --> 00:02:20,400
Estos dos son visibilidad en Viewport
y la camarita es visibilidad en render.
51
00:02:20,401 --> 00:02:23,240
Esta bolita es para hacer
máscaras de los objetos,
52
00:02:23,241 --> 00:02:25,480
que sean como un corte para render,
53
00:02:25,481 --> 00:02:29,000
y esta flechita significa
que el objeto contribuye al render,
54
00:02:29,001 --> 00:02:32,040
por ejemplo, en reflexiones,
pero que no es realmente visible.
55
00:02:32,800 --> 00:02:36,240
Lo primero que vemos
al abrir la escena, le pongo Play,
56
00:02:36,241 --> 00:02:40,280
que mi performance es muy bajo,
está en 2,4
57
00:02:40,920 --> 00:02:43,280
y voy a animar
en 24 cuadros por segundo.
58
00:02:43,281 --> 00:02:46,360
Lo verifico en esta opción
que es como una impresora.
59
00:02:48,440 --> 00:02:51,560
24 cuadros por segundo y formato HD.
60
00:02:54,280 --> 00:02:56,120
¿Qué hacemos con las subdivisiones?
61
00:02:56,600 --> 00:02:59,240
Todos los objetos,
como vemos, están subdivididos.
62
00:02:59,241 --> 00:03:02,840
Como ya vimos anteriormente,
quitarle subdivisión a cada uno
63
00:03:02,841 --> 00:03:05,400
aquí en los modificadores
sería muy tardado.
64
00:03:05,401 --> 00:03:09,040
Mejor vamos a prender
aquí en la camarita Simplify.
65
00:03:09,920 --> 00:03:12,440
Le vamos a poner 0 subdivisiones.
66
00:03:13,040 --> 00:03:16,960
Inmediatamente con eso
ya mejoró mucho mi performance
67
00:03:16,961 --> 00:03:19,120
y ya me puedo desplazar
más fácilmente.
68
00:03:19,121 --> 00:03:20,600
Cuando seleccionas un objeto,
69
00:03:20,601 --> 00:03:23,080
si te quieres acercar
para orbitar más cómodo,
70
00:03:23,081 --> 00:03:25,360
le das F y te centra ahí.
71
00:03:25,361 --> 00:03:27,320
Lo mismo aquí en el Outliner.
72
00:03:27,321 --> 00:03:29,720
Entonces vamos a ver con Lina
qué tenemos.
73
00:03:29,721 --> 00:03:32,080
Tenemos sus lentes,
pero esta geometría
74
00:03:32,081 --> 00:03:35,200
es transparente en render,
pero aquí sí la estamos viendo.
75
00:03:35,680 --> 00:03:36,720
Vamos a esconderla.
76
00:03:36,721 --> 00:03:38,880
Por lo pronto no la necesitamos.
77
00:03:38,881 --> 00:03:43,320
Le voy a apagar los lentes
y tengo la córnea.
78
00:03:43,321 --> 00:03:46,160
Vamos a apagársela
para que podamos ver en sí el iris
79
00:03:46,161 --> 00:03:48,400
y sea más fácil animar las miradas.
80
00:03:48,401 --> 00:03:50,520
Lo mismo con Goolock.
81
00:03:50,521 --> 00:03:52,480
Vamos a acercarnos con F.
82
00:03:52,481 --> 00:03:54,960
Mira, las pestañas se desfasaron.
83
00:03:54,961 --> 00:03:56,080
¿Por qué pasa esto?
84
00:03:56,081 --> 00:03:58,880
Porque estas pestañas
están unidas al rig,
85
00:03:58,881 --> 00:04:02,480
con un deformador que se llama
Deformación de superficie
86
00:04:02,481 --> 00:04:05,520
y funciona con determinado número
de subdivisiones.
87
00:04:05,521 --> 00:04:07,360
Entonces está hecho ese deformador
88
00:04:07,361 --> 00:04:09,840
con base en las subdivisiones
que tenía antes.
89
00:04:09,841 --> 00:04:12,120
Como lo apagué con el Simplify,
se movió.
90
00:04:13,480 --> 00:04:16,519
Pero si desactivo Simplify,
vuelven a su lugar.
91
00:04:18,079 --> 00:04:19,640
Ese deformador lo que hace
92
00:04:19,641 --> 00:04:22,320
es que una geometría,
como las pestañas,
93
00:04:22,321 --> 00:04:24,600
siga a otra geometría que está cerca.
94
00:04:27,200 --> 00:04:28,840
Vamos a ver qué más ocultamos.
95
00:04:28,841 --> 00:04:30,080
Regreso a Modo Objeto.
96
00:04:30,081 --> 00:04:33,640
Cuando eres nuevo en Blender,
esos cambios de modo te causan problema,
97
00:04:33,641 --> 00:04:36,040
pero recuerda que el rig,
al seleccionarlo,
98
00:04:36,041 --> 00:04:39,480
si es naranja, está en Modo Objeto
y no puedes modificarlo,
99
00:04:39,481 --> 00:04:43,440
tienes que entrar a Modo Pose o tecla 3
100
00:04:43,441 --> 00:04:46,040
y ya puedes seleccionar
los controles y animar.
101
00:04:46,041 --> 00:04:48,120
Puede ser que te equivoques
y le pongas 2
102
00:04:48,121 --> 00:04:50,560
y se va a la edición de los huesos.
103
00:04:50,561 --> 00:04:53,080
Entonces vuelves a poner 3 y regresas.
104
00:04:54,160 --> 00:04:55,320
Otra cosa importante
105
00:04:55,321 --> 00:04:58,280
es que al momento de posicionar
tu personaje al inicio
106
00:04:58,281 --> 00:05:01,480
o al momento de hacer tu layout,
se nos puede hacer muy fácil
107
00:05:01,481 --> 00:05:04,800
cuando somos nuevos
mover el rig en Modo Objeto.
108
00:05:04,801 --> 00:05:07,040
Eso te puede causar
muchos problemas después.
109
00:05:07,041 --> 00:05:11,280
Entonces lo más recomendable
es que entres en Modo Pose
110
00:05:11,281 --> 00:05:14,240
y ahora sí muevas el main
al lugar en el que tiene que estar.
111
00:05:15,760 --> 00:05:19,800
Vamos a ver qué más podemos esconder
de la escena que no necesitemos.
112
00:05:20,240 --> 00:05:23,200
Por lo pronto,
las pestañas que se desfasaron
113
00:05:23,201 --> 00:05:24,240
las vamos a esconder.
114
00:05:24,640 --> 00:05:27,640
Me pongo en el Outliner,
doy F y me centra aquí
115
00:05:27,641 --> 00:05:30,200
en las pestañas de Goolock
y las voy a esconder.
116
00:05:33,480 --> 00:05:36,440
El ovni sí nos podría servir
visualmente en la imagen,
117
00:05:36,441 --> 00:05:39,280
pero las rocas las podemos apagar.
118
00:05:39,281 --> 00:05:41,360
Si las vuelvo a prender, ahí están.
119
00:05:41,361 --> 00:05:44,280
Fácilmente las puedo apagar
y no hay ningún problema.
120
00:05:44,281 --> 00:05:49,440
La cámara y la luz las voy a apagar,
que no se vean y que no se seleccionen.
121
00:05:49,441 --> 00:05:52,720
El plano es el piso y fondo a la vez.
122
00:05:56,000 --> 00:05:58,560
Lo que sí voy a hacer
es quitarle la selección
123
00:05:58,561 --> 00:06:01,120
para que no lo esté seleccionando
por error.
124
00:06:01,720 --> 00:06:02,760
Celular.
125
00:06:02,761 --> 00:06:04,360
El celular no se nota muy bien.
126
00:06:05,760 --> 00:06:09,160
Voy a seleccionar este Empty
o que es como los locators.
127
00:06:09,960 --> 00:06:12,920
Con F me centro
y aquí está el celular,
128
00:06:12,921 --> 00:06:14,280
está en el centro del mundo.
129
00:06:15,840 --> 00:06:18,880
Ese lo voy a desactivar por lo pronto,
no hay ningún problema.
130
00:06:18,881 --> 00:06:20,800
Nos quedamos con los personajes.
131
00:06:25,240 --> 00:06:28,040
Vamos a prender las texturas
para conocerlas un poco más.
132
00:06:29,640 --> 00:06:30,680
Las apagamos.
133
00:06:30,681 --> 00:06:34,680
Voy a poner aquí la opción de Random
para tener diferencia de colores
134
00:06:34,681 --> 00:06:36,840
en diferentes partes de los cuerpos.
135
00:06:36,841 --> 00:06:38,840
Ahora vamos a explorar el rig.
136
00:06:38,841 --> 00:06:41,040
Siempre cuando empieces
en un nuevo proyecto
137
00:06:41,041 --> 00:06:43,440
es bueno que pases un tiempo
conociendo el rig,
138
00:06:43,441 --> 00:06:45,760
todos los controles que tiene,
las opciones.
139
00:06:45,761 --> 00:06:48,240
Para eso voy a abrir aquí mi panel,
140
00:06:48,241 --> 00:06:50,360
que es como un equivalente
al Channel Box.
141
00:06:51,320 --> 00:06:54,000
Aquí aparecen,
en la pestañita que dice Item,
142
00:06:56,000 --> 00:06:58,640
cuando seleccionas un control,
aquí aparecen opciones,
143
00:06:58,641 --> 00:07:01,120
por ejemplo, Auto_Stretch, etcétera.
144
00:07:01,121 --> 00:07:02,680
Vamos a conocer este rig.
145
00:07:05,320 --> 00:07:08,760
También cuando seleccionas
un control o hueso, das F
146
00:07:08,761 --> 00:07:11,000
y te acercas para orbitar
más cómodamente
147
00:07:11,001 --> 00:07:13,240
y no andar como flotando
por el espacio.
148
00:07:14,800 --> 00:07:17,920
En su cara tenemos
algunos controles de la boca.
149
00:07:20,160 --> 00:07:22,360
Comisuras, que es la mandíbula.
150
00:07:27,520 --> 00:07:30,160
La nariz también tiene
un poquito de control.
151
00:07:33,280 --> 00:07:35,320
Este cuadrito de aquí son los lentes
152
00:07:36,080 --> 00:07:40,440
para hacer una pequeña rotación
o traslado,
153
00:07:40,441 --> 00:07:42,480
como un robotito que llega a ocupar.
154
00:07:43,800 --> 00:07:45,920
Las orejas también tienen su control.
155
00:07:48,760 --> 00:07:51,680
Este sería como el cachete para sonrisa.
156
00:07:52,480 --> 00:07:54,760
Este control de aquí
es como para inflar.
157
00:07:56,400 --> 00:07:59,240
Los ojos tienen principalmente
este control larguito,
158
00:07:59,241 --> 00:08:01,880
que es para cerrar
y abrir el ojo para hacer el blink.
159
00:08:06,920 --> 00:08:09,200
Adentro de la boca tiene sus dientes.
160
00:08:09,201 --> 00:08:11,000
Su lengua también tiene control.
161
00:08:13,320 --> 00:08:17,400
Los dientes tienen estos cuadritos
para posicionarlos más estéticamente.
162
00:08:19,520 --> 00:08:22,000
Estos de aquí
son para deformarlos un poco.
163
00:08:24,200 --> 00:08:26,720
También los ojos
tienen controles secundarios
164
00:08:26,721 --> 00:08:28,440
para modificar un poco la forma.
165
00:08:29,120 --> 00:08:32,240
Las cejas, ese control principal.
166
00:08:34,360 --> 00:08:36,039
Y los controles individuales
167
00:08:36,040 --> 00:08:40,760
que se pueden trasladar, rotar, escalar.
168
00:08:41,559 --> 00:08:45,000
Por lo general, todos los controles
o la mayoría pueden hacer lo mismo.
169
00:08:45,001 --> 00:08:47,440
Pueden trasladarse,
rotarse y escalarse.
170
00:08:47,441 --> 00:08:50,760
La idea es que este rig
sea como muy libre para deformar.
171
00:08:50,761 --> 00:08:52,920
No es un rig muy complejo,
es algo simple,
172
00:08:52,921 --> 00:08:55,600
pero nos va a funcionar bien
para lo que vamos a hacer.
173
00:08:56,680 --> 00:08:59,240
Para resetear controles, selecciono
174
00:08:59,241 --> 00:09:00,480
y con la tecla Alt
175
00:09:00,481 --> 00:09:03,400
en cada una de las transformaciones,
por ejemplo, Alt + W,
176
00:09:03,401 --> 00:09:04,760
Alt + E y Alt + R,
177
00:09:04,761 --> 00:09:08,680
si estás usando configuración
tipo Maya, con eso reseteas.
178
00:09:08,681 --> 00:09:11,160
Queda en 0 de nuevo
o en estado original.
179
00:09:12,480 --> 00:09:15,440
Algo importante
es que aprendamos a usar,
180
00:09:15,441 --> 00:09:17,960
si no lo sabemos aún,
los modos de transformación.
181
00:09:17,961 --> 00:09:21,920
Esta es la orientación con la que mueves
al objeto, al hueso.
182
00:09:21,921 --> 00:09:26,200
Yo tengo este hotkey aquí
para escoger Global o Local
183
00:09:27,800 --> 00:09:29,560
o Vista o Gimbal.
184
00:09:30,320 --> 00:09:32,240
Global generalmente te sirve para esto,
185
00:09:32,241 --> 00:09:35,240
para el movimiento
que sea parejo, por decirlo así,
186
00:09:35,241 --> 00:09:36,640
hacia arriba y hacia abajo.
187
00:09:39,320 --> 00:09:41,200
En la rotación te recomiendo
188
00:09:41,201 --> 00:09:43,520
que en la mayoría de las veces
la uses local
189
00:09:43,521 --> 00:09:46,040
porque va a seguir
el eje propio del control
190
00:09:46,041 --> 00:09:49,040
y vas cambiando
conforme lo vas necesitando.
191
00:09:49,041 --> 00:09:51,960
Aquí encuentras las opciones también,
un shortcut.
192
00:09:51,961 --> 00:09:55,600
Si no te sabes un shortcut,
en Preferencias,
193
00:09:57,600 --> 00:10:00,320
Keymap y puedes buscarlo aquí.
194
00:10:00,680 --> 00:10:03,440
Por ejemplo, puedo poner orientación.
195
00:10:04,200 --> 00:10:06,840
Lo abro y esto es la orientación
de la transformación.
196
00:10:06,841 --> 00:10:09,800
Aquí puedes asignar la combinación
de teclas que tú quieras.
197
00:10:10,440 --> 00:10:12,720
Muchas herramientas,
si pones el mouse encima,
198
00:10:12,721 --> 00:10:17,080
te aparece cuál es el shortcut
o clic derecho, Cambiar shortcut.
199
00:10:17,081 --> 00:10:19,320
Aquí puedes asignar lo que tú quieras
200
00:10:19,321 --> 00:10:23,480
y cuando hayas hecho esos cambios,
no olvides que las preferencias
201
00:10:23,481 --> 00:10:27,000
en estas tres rayitas guardarlas
para que lo tengas siempre a la mano.
202
00:10:28,560 --> 00:10:31,200
La calidad de tu animación
va a depender en gran medida
203
00:10:31,201 --> 00:10:32,640
de cómo funciona el rig.
204
00:10:32,641 --> 00:10:35,120
A veces los rigs
están muy óptimos para trabajar
205
00:10:35,121 --> 00:10:36,400
y no tienes ningún problema
206
00:10:36,401 --> 00:10:38,280
y otras veces, mientras vas trabajando,
207
00:10:38,281 --> 00:10:41,200
aparecen detalles,
que es algo muy normal y muy común.
208
00:10:41,201 --> 00:10:43,160
Es bueno conocer algunas herramientas
209
00:10:43,161 --> 00:10:45,280
para corregir errores comunes
en los rigs.
210
00:10:45,281 --> 00:10:46,360
Algo de lo más común
211
00:10:46,361 --> 00:10:48,960
es que los rigs estén
muy pesados para trabajar
212
00:10:48,961 --> 00:10:51,240
y cuando los quieras mover,
cueste trabajo,
213
00:10:51,241 --> 00:10:54,640
que se sienta que la computadora
tiene que pensar mucho para moverlos
214
00:10:54,641 --> 00:10:57,720
y para poner poses
y mucho más para reproducir.
215
00:10:57,721 --> 00:10:59,680
Ese problema viene
cuando las geometrías
216
00:10:59,681 --> 00:11:04,080
tienen demasiadas subdivisiones
o tienen muchos modificadores encendidos
217
00:11:04,081 --> 00:11:07,200
y lo puedes solucionar
relativamente fácil,
218
00:11:07,201 --> 00:11:11,400
ya sea usando el Simplify
para bajar el número de subdivisiones.
219
00:11:11,401 --> 00:11:15,600
Apagando los modificadores en Viewport
también ayuda mucho.
220
00:11:15,601 --> 00:11:18,960
Si tienen fur, tienen cabello,
lo apagas ahí
221
00:11:18,961 --> 00:11:21,640
y puedes realizar una versión
low poly de la geometría,
222
00:11:21,641 --> 00:11:23,680
pero hay que realizarla
en un duplicado.
223
00:11:23,681 --> 00:11:28,360
En este caso selecciono la cabeza,
Control + D, se duplica, lo suelto
224
00:11:28,361 --> 00:11:30,600
y me lo llevo a otra parte.
225
00:11:30,601 --> 00:11:31,920
Suelto la colección.
226
00:11:33,360 --> 00:11:34,840
2 para editar.
227
00:11:34,841 --> 00:11:36,200
Pongo Transparencia.
228
00:11:36,201 --> 00:11:37,760
Selecciono todo, Mesh,
229
00:11:38,680 --> 00:11:41,720
Clean Up, Decimate Geometry.
230
00:11:41,721 --> 00:11:43,760
Un valor como 0,4.
231
00:11:45,840 --> 00:11:47,560
Vamos a esconder la original.
232
00:11:49,720 --> 00:11:53,360
Eso me genera una geometría
más ligera para trabajar,
233
00:11:53,361 --> 00:11:56,960
que conserva todas las deformaciones,
los blend shapes y todo.
234
00:11:56,961 --> 00:12:00,320
Pero no le cuesta tanto trabajo
a mi computadora procesarla.
235
00:12:00,321 --> 00:12:02,000
Eso referente a cuando la geometría
236
00:12:02,001 --> 00:12:04,480
tiene mucha subdivisión
o muchos modificadores.
237
00:12:04,481 --> 00:12:06,600
La otra cuestión más común
que encontrarás
238
00:12:06,601 --> 00:12:08,160
es problema de deformación.
239
00:12:08,161 --> 00:12:09,680
Vamos a ver aquí un ejemplo.
240
00:12:11,120 --> 00:12:15,280
Aquí esta geometría
se deforma de manera incorrecta.
241
00:12:15,281 --> 00:12:19,320
La geometría tiene asignadas áreas
en las que cada hueso deforma.
242
00:12:19,321 --> 00:12:20,800
Es lo que llamamos los pesos.
243
00:12:20,801 --> 00:12:23,680
Entonces muchas veces la forma
en que están distribuidas
244
00:12:23,681 --> 00:12:24,840
no es la correcta.
245
00:12:25,880 --> 00:12:29,800
A veces puedes aplicar un pequeño truco,
que puede ser muy útil.
246
00:12:29,801 --> 00:12:33,160
Seleccionamos la geometría
y creamos un shape.
247
00:12:33,161 --> 00:12:35,000
Vamos a poner uno nuevo.
248
00:12:35,001 --> 00:12:38,000
Podemos escribir un nombre,
por ejemplo, hombro.
249
00:12:38,001 --> 00:12:42,720
Ponemos el valor en 1
y cambiamos a Modo Escultura.
250
00:12:44,360 --> 00:12:48,200
Aquí podemos modificar, suavizar.
251
00:12:50,000 --> 00:12:53,240
Con las herramientas de escultura
puedes hacer cambios.
252
00:12:55,280 --> 00:12:58,640
Muchas veces eso te soluciona
el problema cuando no es muy grave.
253
00:12:59,640 --> 00:13:01,720
Puedes asignar
lo que se llama un driver,
254
00:13:01,721 --> 00:13:03,120
cada vez que muevas
255
00:13:03,121 --> 00:13:06,440
este control en cierta dirección
se active este shape.
256
00:13:06,441 --> 00:13:08,040
Eso es algo más técnico.
257
00:13:08,041 --> 00:13:10,800
Siento que no sería
lo correspondiente a este curso.
258
00:13:10,801 --> 00:13:14,240
Entonces solamente
te lo comento como una opción.
259
00:13:14,241 --> 00:13:15,600
Puedes animar este valor.
260
00:13:15,601 --> 00:13:17,640
Sería una forma muy fácil de utilizarlo.
261
00:13:19,480 --> 00:13:22,720
Por ejemplo, en ciertas acciones
que se esté deformando mal,
262
00:13:22,721 --> 00:13:24,640
le pones el valor de 1.
263
00:13:24,641 --> 00:13:27,200
Cuando ya pase esa acción,
puedes bajar el valor
264
00:13:27,201 --> 00:13:29,400
para regresar o jugar con los niveles.
265
00:13:30,320 --> 00:13:32,680
Esa sería otra manera
de corregir ese problema.
266
00:13:34,560 --> 00:13:38,080
La forma correcta
realmente de hacer las cosas
267
00:13:38,081 --> 00:13:39,640
sería corregir los pesos.
268
00:13:41,840 --> 00:13:44,600
Para hacer eso, utilizamos
los menús que están aquí
269
00:13:44,601 --> 00:13:47,200
en Pintar pesos de deformación.
270
00:13:47,201 --> 00:13:50,960
Si lo prendo, te fijas que aquí
tiene colores y tiene herramientas
271
00:13:50,961 --> 00:13:52,160
y aquí tiene los grupos,
272
00:13:52,161 --> 00:13:56,040
es decir, las áreas
que cierto hueso deforma en el cuerpo.
273
00:13:56,041 --> 00:13:58,920
Tenemos el hombro
y vemos cómo está deformando.
274
00:13:59,440 --> 00:14:04,000
Podemos corregir con el pincelito,
agregar, quitar.
275
00:14:04,001 --> 00:14:06,440
Tenemos aquí valores para ajustar.
276
00:14:06,441 --> 00:14:10,840
Podemos usar Blur para suavizar
también deformaciones.
277
00:14:10,841 --> 00:14:15,320
La forma en que yo lo uso
es selecciono primero el rig
278
00:14:15,321 --> 00:14:16,600
y luego la geometría.
279
00:14:17,560 --> 00:14:19,480
En ese orden voy a Weight Paint
280
00:14:20,120 --> 00:14:25,400
y con Control puedo seleccionar el hueso
y ya me muestra los valores.
281
00:14:25,960 --> 00:14:29,960
Aquí el problema es que no todos
los huesos están visibles.
282
00:14:29,961 --> 00:14:32,760
Están visibles más bien
los que son en forma de control.
283
00:14:33,600 --> 00:14:35,280
Aquí buscaré en las capas.
284
00:14:35,281 --> 00:14:37,680
Aquí con Shift seleccionado, presiono
285
00:14:38,760 --> 00:14:41,000
y me muestra todos los huesos ahora sí.
286
00:14:41,001 --> 00:14:43,560
En esta parte está,
en este sistema de rigs.
287
00:14:46,160 --> 00:14:49,120
En Viewport Display tenemos
formas de visualizar los huesos.
288
00:14:49,121 --> 00:14:50,120
Está Stick.
289
00:14:50,160 --> 00:14:52,440
Podemos cambiar esta otra forma,
la default.
290
00:14:52,441 --> 00:14:57,320
Ahora sí voy a seleccionar el rig,
Shift, la geometría, Weight Paint,
291
00:14:57,321 --> 00:15:00,640
con Control y en la forma
de configuración que yo utilizo,
292
00:15:00,641 --> 00:15:02,120
me funciona con Control
293
00:15:02,121 --> 00:15:05,560
y ya puedo ver cuál hueso
estoy queriendo modificar.
294
00:15:05,561 --> 00:15:08,840
Puedo cambiar
y podría ponerle más peso,
295
00:15:08,841 --> 00:15:12,320
agregar y encontrar
el punto de equilibrio
296
00:15:12,321 --> 00:15:14,760
en el que se mejora la deformación.
297
00:15:16,200 --> 00:15:18,800
Algo que también se utiliza
es un modificador
298
00:15:18,801 --> 00:15:20,640
que se llama Smooth Corrective.
299
00:15:22,160 --> 00:15:24,120
Selecciono esta parte del cuerpo.
300
00:15:25,000 --> 00:15:26,080
Smooth Corrective.
301
00:15:27,320 --> 00:15:32,280
¿Te fijas cómo ajusta deformaciones
que no son agradables?
302
00:15:33,680 --> 00:15:36,080
Puedes poner aquí
que se repita varias veces.
303
00:15:36,920 --> 00:15:40,840
Escala te hace un cambio
en cuanto al volumen del objeto.
304
00:15:42,640 --> 00:15:46,840
Otro problema es que la orientación
de los huesos no sea la correcta.
305
00:15:46,841 --> 00:15:49,040
Vamos a seleccionar este,
que es el root,
306
00:15:49,041 --> 00:15:51,640
y si te fijas, está apuntando para abajo
307
00:15:51,641 --> 00:15:54,840
y esto ocasiona problemas
cuando quieres rotar al personaje.
308
00:15:55,520 --> 00:15:58,480
No se va
como en un eje limpio horizontal.
309
00:15:59,640 --> 00:16:02,040
Este tipo de cuestiones
las puedes cambiar
310
00:16:02,041 --> 00:16:03,960
yéndonos a Modo Edit
311
00:16:03,961 --> 00:16:06,040
y aquí están
los editables de los huesos.
312
00:16:06,041 --> 00:16:09,680
Puedes cambiar la posición
y se ajusta el pivote.
313
00:16:10,200 --> 00:16:11,440
Vamos a presionar.
314
00:16:12,560 --> 00:16:15,960
Rotación y ya está más horizontal.
315
00:16:17,080 --> 00:16:19,400
También a veces el pivote del hueso,
316
00:16:19,401 --> 00:16:22,920
el punto donde empezará a rotar
a veces no está en la posición correcta.
317
00:16:22,921 --> 00:16:26,520
Entonces no me gusta
que esté rotando aquí.
318
00:16:26,521 --> 00:16:28,760
Quisiera que rotara más para afuera.
319
00:16:28,761 --> 00:16:30,960
Entonces, si modificamos este,
320
00:16:38,240 --> 00:16:40,720
ahora va a rotar de un punto diferente.
321
00:16:40,721 --> 00:16:43,720
Con este hay que tener cuidado
porque podríamos alterar el rig
322
00:16:43,721 --> 00:16:45,720
y ocasionar otros problemas.
323
00:16:45,721 --> 00:16:48,840
Sobre todo si la animación
ya está avanzada y cambias eso,
324
00:16:48,841 --> 00:16:51,440
te va a alterar
la posición de los controles.
325
00:16:51,441 --> 00:16:53,120
No es algo que queremos que pase.
326
00:16:53,121 --> 00:16:55,520
Entonces solo para comentártelo.
327
00:16:55,521 --> 00:16:58,960
Como animador, es bueno que conozcas
herramientas si las necesitas
328
00:16:58,961 --> 00:17:02,320
y puedes usarlas sin alterar
el flujo de trabajo del proyecto
329
00:17:02,321 --> 00:17:05,520
o estudio con el que estás trabajando
y es bueno que las utilices.
330
00:17:11,119 --> 00:17:12,560
Nuestra escena ya está lista.
331
00:17:12,561 --> 00:17:15,240
Ahora revisaremos
en la siguiente lección nuestros rigs
332
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y cómo acomodar los settings
para que nos sintamos mejor usándolos.
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