All language subtitles for 37. Player - Death (Morte)

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Original subtitles

1

15. The Grid Player - Morte

2

Chegou o momento mórbido.

3

Da nossa temporada aí, da nossa criação de jogo.

4

Que é matar o herói. A gente tem que matar ele.

5

Por enquanto, a vida dele chega no zero, mas ele continua lá, todo feliz, jogando, né?

6

Algumas coisas importantes para acontecer quando a gente quer matar o jogador principal ali.

7

Quando... Quero dizer, morreu o jogador, tá?

8

Muitas coisas têm que acontecer ao mesmo tempo.

9

Né?

10

E a melhor maneira de a gente fazer isso...

11

É quando o jogador morrer...

12

A gente disparar o Event Dispatcher.

13

E todo mundo que tiver que saber que ele morreu, vai ficar sabendo, tá?

14

A gente vai tentar colocar a maior parte possível das Funções...

15

E acontecimentos, dentro do nosso Game Mode.

16

Né? Que é uma Classe acima.

17

Para que ela possa estruturar tudo que tem que ser feito.

18

Quando o jogador morrer.

19

E...

20

É legal a gente não matar o jogador.

21

A gente não criar um Destroy Actor.

22

E matar esse Actor no mundo.

23

Porque a gente pode ter vários...

24

Pequenos probleminhas, né? Na minha experiência aí, que eu andei...

25

Testando...

26

Existem maneiras melhores pra gente evitar esses probleminhas.

27

Então, a gente não vai destruir o Actor. A gente vai fazer algumas outras coisas.

28

Então, quando a gente disparar o Event Dispatcher no mundo...

29

Eu estou aqui, com o meu Diagrama aberto.

30

A gente vai...

31

O Game Mode vai ficar sabendo: "O herói morreu".

32

HeroIsDead. Ele morreu.

33

Tipo: "O rei morreu".

34

Algumas coisas têm que acontecer. Primeira coisa...

35

A gente vai ocultar o HeroChar.

36

Ele vai continuar... O Actor vai continuar existindo.

37

Mas, o...

38

O jogador não vai ver isso.

39

Tá?

40

Mas, ao mesmo tempo, a gente vai ter que tirar o controle do jogador.

41

Ele não vai poder ficar controlando mais...

42

Esse HeroChar.

43

Então, a gente vai...

44

Pode vir aqui para baixo.

45

E a gente vai...

46

Possuir o Checkpoint. A gente vai dar um Possess.

47

Possess Checkpoint. A gente vai dar um Unpossess no Hero...

48

A gente vai deixar de controlar o Hero.

49

Para controlar um outro jogador, que é só um Pawn no mundo.

50

Que não tem funcionalidade nenhuma, não tem movimento.

51

Tá? Ele só vai existir no mundo para que a gente continue controlando alguma coisa.

52

Mas...

53

Não está mais controlando o herói, tá? O herói deixou de aparecer.

54

E não é mais controlado.

55

Então, a gente faz isso. A gente oculta o Hero.

56

A gente possui o Checkpoint.

57

Que vai ser alguma coisa no espaço.

58

E outra coisa que a gente tem que fazer, eu tenho que parar todos os inimigos.

59

Lembra que os inimigos ficam atirando no herói.

60

Então, quando eles pararem...

61

Quando o herói morrer, a gente tem que fazer ele parar de atirar.

62

Né? Para não ficar disparando tiro para sempre.

63

Se a gente destruir o herói, destruir o Actor, então vai dar um erro aí...

64

Porque...

65

O inimigo fica tentando achar o herói. Lembra que ele fica rotacionando?

66

Em relação ao herói.

67

Se ele não vai achar mais o herói, o Actor no mundo...

68

Ele vai ficar louco, vai dar problema. Vai dar erro no jogo, né?

69

Então, a gente vai só ocultar o Hero.

70

E a gente vai parar todos os inimigos. Então, a gente tem que...

71

Fazer uma funçãozinha aqui, no Enemy.

72

StopEnemy. A gente vai parar todos os inimigos, tá?

73

Então, por enquanto é isso, para o herói morrer.

74

Tudo isso, né?

75

E depois a gente vai ter que criar um Menu ainda. De Dead Menu.

76

A gente não vai fazer isso agora ainda.

77

Mas, tem que criar um Menu de morte.

78

Que o jogador vai ter a possibilidade de sair do jogo...

79

Ou reiniciar, tá?

80

Então, vamos lá. Aqui eu tenho o meu...

81

A minha Blueprint do herói, tá?

82

Eu vou começar já criando uma coisa aqui.

83

Que vocês já sabem o que que é.

84

Que é um Custom Event.

85

Que se chama Dead.

86

Esse Evento a gente vai disparar apenas quando o herói morrer.

87

Tá?

88

E a gente vai criar uma variável...

89

Só pra gente guardar esse valor. É importante, é legal a gente ter.

90

Se a gente precisar acessar em algum momento.

91

Is Dead.

92

Pra gente saber se o herói está morto ou não está.

93

A gente Compila.

94

Por padrão, é Falso. Por padrão, o herói está vivo, tá?

95

Assim que ele morreu, isDead.

96

É Verdadeiro. Ele morreu.

97

Tá? Vamos começar por aí, então.

98

Então eu vou criar um Event Dispatcher...

99

Que se chama...

100

HeroDead. O herói morreu.

101

E todo mundo que precisar ficar sabendo disso no jogo...

102

Né? Qualquer Blueprint que precisar ficar sabendo disso...

103

Vai ficar sabendo porque a gente vai disparar isso, né?

104

A gente pode acessar essa informação em qualquer lugar.

105

Aqui, a gente dá um Call.

106

Call HeroDead.

107

Tá?

108

Mais dúvidas sobre isso, lembra da nossa aula de Comunicação entre Blueprints.

109

A gente fala de Event Dispatcher.

110

Eu explico com...

111

Bastante calma lá, como isso funciona.

112

Então, vamos começar lá no nosso Game Mode.

113

Que é uma Classe acima, pra gente fazer essas...

114

Condições. Essas Funções, né?

115

Tudo que tem que acontecer quando o herói morrer.

116

Game Mode. Que foi o Game Mode que a gente criou.

117

Por enquanto está vazio, não tem nada, né? Vai começar a ficar bem cheio, esse Game Mode aí.

118

Então, pra gente ficar sabendo do Event Dispatcher que teve, né?

119

Pra gente ficar sabendo que o herói morreu...

120

Este Game Mode tem que ter uma conexão com o jogador.

121

Tem que saber que o jogador existe.

122

Tá?

123

Então a gente vai fazer um Cast. Get Player Character.

124

A gente faz um Cast.

125

Para o HeroChar.

126

Já estamos cansados de fazer isso, né?

127

E aí, a gente dá um Promote to Variable.

128

E eu vou colocar sempre no começo do nome... Eu gosto desse nome, referência.

129

HeroRefer.

130

E maravilha. Eu vou até já comentar esse cara aqui.

131

Hero...

132

Char Reference.

133

Primeira coisa que eu faço quando o jogo começa, a Game Mode vai ficar sabendo que o personagem existe.

134

E agora, então, a gente vai pegar aqui, o HeroRefer...

135

A gente tem esse Event Dispatcher aqui, né?

136

Então, agora eu tenho que linkar esse Event Dispatcher com o Evento aqui...

137

No nosso...

138

Na nossa Blueprint do Game Mode.

139

Então, eu clico aqui e arrasto.

140

E vou pegar...

141

HeroDead. Que é o nome do...

142

Do Event Dispatcher, né?

143

Então, a gente tem... A gente pode chamar o HeroDead...

144

Depois eu quero clicar aqui. Assign HeroDead.

145

Então, o que ele faz para mim?

146

Ele cria um Evento. Custom Event.

147

Que eu vou chamar de...

148

HeroIsDead.

149

Toda vez que o herói morrer...

150

Então, toda vez que o herói disparar isso aqui...

151

Ou seja, toda vez que esse Evento disparar...

152

O Game Mode vai disparar este cara aqui.

153

Que tem um Bind.

154

Mas isso aqui eu já expliquei lá na Comunicação entre Blueprints.

155

Então, vamos conectar esse cara aqui na BeginPlay também.

156

Para dar esse Bind. Eu vou criar uma Sequence.

157

Tudo isso vai acontecer no começo do jogo.

158

Então, a primeira coisa que acontece...

159

HeroRefer.

160

Segunda coisa que acontece, Bind Event to HeroIsDead.

161

Então, assim que o personagem morrer, né? O Hero.

162

A primeira coisa que eu quero fazer é ocultar ele.

163

Então, eu vou criar uma Função nova, só pra gente ficar mais organizado.

164

Nova Função.

165

Eu vou chamar de Hero...

166

Hide.

167

HideHero.

168

Character.

169

Bem simples. A gente vai pegar o herói.

170

Dar um Set Actor Hidden in Game.

171

Oculta ele.

172

E outra coisa que a gente não pode esquecer é ocultar a arma dele.

173

Então, a gente vai pegar aqui...

174

A arma que está lá dentro. Que eu acho que chama Weapon...

175

Deixa eu só ver como é que chama a arma.

176

HeroChar. Vamos ver aqui.

177

Quando a gente criou a arma, a gente criou BP_GunRefer, né?

178

Que nomezinho, hein?

179

Ruim.

180

Mas, deixa aí por enquanto. Agora, se a gente for mudar, vai dar mais trabalho.

181

BP...

182

Get BPGun Refer.

183

A gente vai ocultar esse cara também. Set Actor...

184

Hidden in Game.

185

Então, toda vez que eu precisar ocultar esse cara no mundo...

186

A gente já tem a Função.

187

Já vou fazer a Função contrária dessa.

188

Então, vou duplicar esse cara.

189

A gente vai chamar de Unhide.

190

Um vai ocultar e outro vai exibir.

191

E aqui nesse Unhide...

192

A gente vai deixar esse desligado e esse desligado.

193

E no Hide, eu esqueci, este ligado.

194

E este ligado também. Compilar e salvar.

195

Event Graph. Então, toda vez que o herói morrer...

196

A gente vai ocultar o personagem. Traz a Função para cá.

197

Pronto.

198

Primeira coisa que acontece é isso.

199

Lembrando lá no Diagrama que eu expliquei. Segunda coisa que acontece, a gente tem que...

200

Pegar o Controller, né? E ele vai deixar de...

201

Possuir esse personagem, para possuir outra coisa.

202

Para o jogador, né? O ser humano que está jogando parar de controlar o personagem.

203

Tem que parar essa funcionalidade, tem que travar.

204

Então, a gente vai...

205

Vai possuir outra coisa.

206

A gente não tem essa outra coisa ainda, para fazer, né?

207

Esse outro personagem neutro, a gente não tem ainda.

208

Vamos criar ele, então, agora.

209

Content Browser. E eu vou criar uma pastinha aqui, chamada Objeto. Se a gente ainda não tem ela.

210

Objects.

211

Clica duas vezes. Eu vou chamar essa pastinha de Checkpoint.

212

Tá?

213

E aqui dentro, eu vou criar uma Classe...

214

De Pawn.

215

Tá? Não precisa ser Character. Não vai ter movimento, esse cara.

216

Pawn.

217

E vou chamar de BP_Checkpoint.

218

Checkpoint.

219

Então, vai ser um personagem no mundo...

220

Que o meu Controller vai possuir.

221

Vai controlar. E ele vai deixar de controlar o personagem. Basicamente, ele vai dizer:

222

"Personagem, deixei de controlar você. Agora eu vou controlar o..."

223

"Checkpoint, tá?"

224

Como o Checkpoint é invisível...

225

E como ele não tem funcionalidade, ele não tem movimento...

226

Para o jogador, para o ser humano que está jogando...

227

Vai dar a sensação de que o jogo está parado, né?

228

Beleza? Mas, a gente sabe que tem...

229

Esse Pawn aí, existindo.

230

Ele tem que estar no mundo. Eu vou colocar ele no mundo.

231

Até, a gente vai usar ele como Checkpoint. Ou seja, um lugar que a gente possa, depois, voltar, se precisar.

232

Aí, eu vou arrastar ele aqui.

233

Está aqui, o meu Pawn. Checkpoint.

234

E uma coisa só importante de fazer nesse cara...

235

Eu vou criar uma câmera aqui.

236

Tá? Só para ele já pegar a câmera, quando ele for...

237

Camera.

238

Camera.

239

Quando ele possuir esse cara...

240

A gente vai pegar já, a visão dessa câmera.

241

Beleza?

242

Então, é só posicionar ele aqui.

243

Tá.

244

Então, agora ele está no mundo.

245

Vamos voltar para o nosso Game Mode.

246

Game Mode.

247

E agora, a gente tem que falar para o Controller possuir aquele Checkpoint.

248

Eu vou criar uma Função para isso também.

249

Function.

250

New Function.

251

Rename. E eu vou chamar de Possess...

252

Checkpoint.

253

Sempre falta uma letrinha. Checkpoint.

254

Toda vez que eu precisar, eu chamo essa Função.

255

Eu vou pegar aquele Checkpoint que está no mundo. Então, com uma Função que a gente já conhece...

256

Get All Actors of Class.

257

Que vai ser o meu Checkpoint... BP_Checkpoint.

258

Aqui, a gente faz um Get.

259

É o zero mesmo.

260

E a gente vai chamar a Função, Possess...

261

Eu desliguei o Context Sensitive.

262

Na categoria Pawn. Possess.

263

Ele vai possuir esse cara.

264

Então, este cara aqui...

265

É o Pawn.

266

Tá? E o Target é o Controller.

267

A gente tem que pegar o Controller. Get...

268

Player Controller.

269

Parece ser difícil mas, né? É só uma lógicazinha aí.

270

Basicamente, o que eu estou dizendo para ele...

271

"Pegue o Checkpoint no mundo e você vai começar a controlar a partir dele."

272

Então, volta para o meu Event Graph.

273

HeroIsDead.

274

A gente vai colocar o...

275

Possess Checkpoint. Então, a partir de agora, você vai possuir o Checkpoint.

276

Tá?

277

Maravilha! Compilar e salvar.

278

Última coisa que está faltando é um momento que eu vou dizer que o herói morreu.

279

Tá?

280

Então, eu vou voltar para o meu herói aqui.

281

A gente não tem isso ainda.

282

Né? Lembra que a gente deixou um Print String aqui?

283

Quando a vida dele chegar a 0. A gente deixou um Print String.

284

Ead. Ensino à distância.

285

Então, eu vou chamar agora, este Evento que está aqui.

286

Dead, beleza?

287

Então...

288

Escrever aqui, Dead...

289

Eu vou chamar esse cara.

290

Aí, esse cara vai chamar...

291

Tudo que está aqui, né?

292

Se eu chamar esse aqui pela última...

293

Como última coisa aqui.

294

Só pra gente não...

295

Não ter nenhum tipo de...

296

Probleminha.

297

A gente coloca a vida dele como 0 e depois a gente coloca ele como Dead.

298

Vamos testar, ver o que está acontecendo. Vamos lá. Save.

299

Play.

300

Então, tem que levar tiro, né? Tem que morrer.

301

Morri. Viu o que aconteceu?

302

Eu...

303

Peguei essa...

304

Fiz o Possess desse Checkpoint.

305

Então, agora o meu Controller controla isso.

306

Eu ocultei o personagem, então...

307

O personagem, mesmo que...

308

Deixa eu pegar meu mouse aqui.

309

Mesmo que ele possa estar, em algum momento, lá...

310

Aqui, assim.

311

Ele... Eu não consigo ver ele, tá?

312

E eu estou aqui.

313

Beleza?

314

Paradão.

315

E aí, nesse momento, a gente colocaria um Menu, para o jogador reiniciar o jogo ou...

316

Sair fora.

317

Uma coisa que a gente tem que arrumar ainda. Está vendo que o tiro dos inimigos continua disparando.

318

Né?

319

A gente tem que parar isso.

320

E se a gente... Deixa eu mostrar outra coisa. Se eu morrer atirando...

321

Morri atirando. Está vendo o meu tiro lá?

322

Meu tiro também está disparando. Eu tenho que parar o meu tiro.

323

Tá? Vamos fazer isso, então.

324

Parar o meu tiro é fácil. Então, toda vez que eu morrer...

325

Eu vou chamar uma Funçãozinha.

326

Que a gente já preparou lá no...

327

Na arma, lembra?

328

Deactive Trigger.

329

Eu posso usar a mesma.

330

"Toda vez que eu morrer, você também desativa o meu Trigger aí."

331

Pronto.

332

Então, aqui eu já parei o meu tiro. Toda vez que eu morrer, eu parei de atirar.

333

E outra coisa que eu tenho que fazer...

334

Agora, é parar o tiro do inimigo. Então, vamos lá no inimigo...

335

Aqui no inimigo, lembra que a gente fez um StopEnemy?

336

A gente fez esse Evento aqui.

337

Que ele dá um Clear Timmer no Fire. Então eu vou chamar esse cara aqui. StopEnemy.

338

Ou seja, ele vai dar um Clear Timmer...

339

Nessa Funçãozinha.

340

Eu vou lá no meu Game Mode, que está controlando todo mundo, né?

341

Então, ele...

342

Oculta o Hero.

343

Ele possui o Checkpoint.

344

E agora, ele vai...

345

Parar todos os inimigos. "Todos os inimigos, parem porque o herói morreu".

346

"Parem de atirar".

347

Então, eu vou criar uma Função aqui.

348

Stop...

349

All Enemies.

350

Pare todos os inimigos.

351

Então, para isso, fácil. Get All Actors From Class.

352

Of Class.

353

BP_Enemy.

354

E a Função que a gente vai disparar, lembra? O Evento.

355

Esse cara aqui, StopEnemy. Esse cara que eu tenho que chamar.

356

Opa, venho aqui.

357

Então, a gente pode, por exemplo, dar um Get.

358

E pegar um desses...

359

Objetos.

360

E chamar Stop...

361

Enemy, tá?

362

Mas, nesse caso, a gente só daria o Stop para o...

363

Para o objeto de index 0.

364

Eu tenho que fazer para todos, né?

365

Porque eu não sei, vai que todos estão atirando.

366

A gente faz aqui, um ForEach Loop.

367

Né? A gente viu os Loops da vida lá.

368

Então, para todos os objetos desse Array...

369

Para todos, você vai disparar a mesma coisa.

370

StopEnemy.

371

Para todos.

372

Essa é a Funçãozinha que eu vou chamar para parar todo mundo.

373

Então, Event Graph...

374

Próxima Função que eu vou chamar...

375

Pare todos os inimigos.

376

Oculte o personagem.

377

Possua o Checkpoint e pare todos os inimigos.

378

Compilar e salvar.

379

Então, vamos testar.

380

Estou eu, calminho aqui.

381

Morri, beleza.

382

Vocês percebem que a minha vida continua restaurando.

383

Não tem problema.

384

A gente não vai colocar isso na tela.

385

A gente vai ocultar tudo.

386

E aqui está o meu...

387

Checkpoint, né?

388

Eu não tenho controle de nada, porque esse Pawn não tem controle de nada.

389

Então, agora eu posso habilitar o Menu de morte e restaurar.

390

Tá?

391

Bastante coisa, né? Mas...

392

Fazendo com calma, pensando a lógica, tudo está funcionando.

393

A gente vai agora começar a criar alguns HUDs, alguns Menus.

394

Para que a gente possa ter alguma interação um pouquinho a mais...

395

Né? Poder...

396

Fazer um Restart no jogo. Poder sair do jogo.

397

E também poder ver a vida do personagem, tudo na tela já.

398

Vamos começar a fazer isso então.

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