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1
15. The Grid Planter - Arma: Material
2
Então agora é o momento de a gente fazer o material da arma, né?
3
Para tirar esse branco aqui.
4
Já que está tudo tão...
5
Tão legal.
6
Tudo está ficando tão legal, então vamos começar a fazer o material da arma também.
7
Então vamos lá. Eu vou abrir a minha arma.
8
Essa aqui é a minha arma, né? A gente tem uma Blueprint, lembrando.
9
E tem o Static Mesh dela aqui.
10
Ela tem quatro materiais.
11
Então a gente consegue ver por aqui, elemento 0.
12
1, 2 e 3. São quatro materiais.
13
E eu fiz dessa maneira, para que a gente possa ter...
14
Um material que é do corpo da arma.
15
E aí, um material pra gente poder ter nessas...
16
Nesses espaços aqui, uma outra cor.
17
Tá?
18
Um terceiro material, que é esse preto.
19
Então, essa...
20
Essa parte de segurar a arma aqui...
21
É um outro material. Aqui também e aqui também.
22
E um último material, que vai ser o material pra gente poder colocar...
23
Uma textura aqui, uma imagem qualquer que a gente quiser.
24
A gente já vai perceber isso assim que eu começar a editar melhor essa arma, tá?
25
Então, antes de mais nada, vocês percebem que ele veio com esse nome.
26
Porque...
27
Na hora de exportar o FBX não foi colocado o nome do material. Eu deixei assim para vocês verem.
28
Mas a gente pode fazer de duas maneiras. Acessar esse material aqui, alterar ele...
29
Ou criar um material novo e substituir por esse aqui, tá?
30
Eu vou começar por este aqui.
31
Tá? Eu vou clicar aqui.
32
Ele vai aparecer para mim, no Content Browser. Eu vou alterar esse primeiro.
33
Eu vou colocar qualquer cor, assim, aleat...
34
Aleatória, sabe? Só pra gente poder identificar o que é o quê.
35
Nesse aqui, eu vou colocar...
36
Um vermelho.
37
Vocês lembram que, quando eu fiz o material do corpo do personagem...
38
A gente utilizou o Lerp, né? Com uma textura.
39
Que era um ID Mask.
40
Esse é um processo de fazer.
41
Para a arma, eu vou fazer um outro processo. Porque tem vários materiais, tá?
42
Quando você tem vários materiais, como eu tenho aqui, quatro.
43
O custo para o processamento é um pouquinho maior.
44
Ok?
45
Mas...
46
Eu estou fazendo dessa maneira para vocês verem que é possível fazer assim também. Você separar partes do objeto...
47
Com materiais diferentes.
48
Então eu vou deixar aqui, vermelho...
49
Pra gente conseguir enxergar o que é cada uma das coisas.
50
Esse segundo, eu vou deixar verde.
51
E aí, eu vou fazer um...
52
Acelerar o vídeo um pouquinho, para vocês não ficarem esperando isso.
53
Então, aqui eu apliquei só cores diferentes para cada material.
54
Só para eu poder visualizar...
55
O que é cada uma das partes.
56
Comentando mais uma vez e pela última vez...
57
Que vocês poderiam fazer isso pelo Lerp.
58
Igual a gente fez o material do personagem.
59
Tem um material aqui só.
60
E vai ser determinadas regiões, através de um ID Mask, que é uma textura, né?
61
Através do Lerp.
62
Eu fiz aqui, separado por materiais, pra gente ver que a gente pode fazer dessa maneira também.
63
Tá? A primeira coisa que eu vou fazer, então, para ficar mais simples aqui...
64
Eu vou nomear essas coisas, né? M_Gun2 e FBX_DefaultMaterial.
65
É tão ruim esses nomes, para identificar.
66
Então esse aqui eu vou deixar como M_Gun2 mesmo.
67
O verde eu vou colocar como Rename.
68
M...
69
Gun.
70
Base.
71
Porque ele é a base, né? Ele é tipo o corpo da arma.
72
Esse aqui vai ser...
73
O amarelo vai ser o M...
74
Gun...
75
Aí eu vou deixar um brilho nesse lugar. M_GunGlow.
76
De brilho.
77
E o rosinha vai ser...
78
Rename...
79
M_GunDecal.
80
Decal é tipo a textura que a gente vai colocar.
81
Provavelmente esse material vai sumir depois. Vou jogar fora esse cara aqui, porque a gente vai fazer de um jeito diferente.
82
Vocês vão ver mais para a frente aí, tá?
83
Bom...
84
Vamos começar.
85
Primeira coisa, eu vou fazer o material da base, da arma.
86
Que é o corpo.
87
Para eu conseguir entender o que eu quero.
88
Então, eu vou abrir esse cara aqui.
89
Eu não vou querer verde, com certeza.
90
A minha arma vai ser...
91
Mais azulada, assim, mais para o preto.
92
Então eu vou fazer isso já. Cor base...
93
Talvez tenha ficado muito escuro. A gente tem que testar.
94
Roughness eu vou deixar baixinho. 0.2, provavelmente.
95
Bem baixinho.
96
Vou deixar pouco.
97
0.2.
98
E o legal é a gente testar isso aqui no jogo, né? Quando eu for dar Play, a gente poder...
99
Visualizar como é que fica o reflexo das coisas.
100
Tá meio estranhoso ainda, né?
101
Parece que tá muito escuro.
102
Posso alterar isso depois.
103
E como é que eu vou fazer isso? Eu vou colocar isso aqui como um parâmetro.
104
Né?
105
Já está como parâmetro.
106
Só que tem o nome None. Eu vou colocar como Base Color.
107
E vou colocar um parâmetro também, para o Metallic.
108
Caso a gente queria mudar. E um para o Roughness, tá?
109
Depois a gente cria um Material Instance e altera isso em tempo real.
110
Então, aqui eu vou colocar como parâmetro.
111
Eu vou colocar o nome de Roughness.
112
E vou fazer a mesma coisa. Ctrl C + Ctrl V.
113
Esse eu vou chamar de...
114
Metallic.
115
E vou conectar aqui.
116
Para que a gente tenha também, o parâmetro de Metallic. Eu vou deixar o parâmetro dele como 0.
117
Default.
118
Tá? Aplicar aqui.
119
Visualmente não vai mudar nada, por enquanto.
120
Vai mudar depois que a gente alterar no Material Instance, né?
121
Então, já para aproveitar essa situação que eu fiz aqui...
122
Eu vou criar um Material Instance a partir desse GunBase.
123
Pra gente aproveitar os parâmetros criados, né?
124
Então, meu Content Browser. Botão direito aqui.
125
Create Material Instance, MI...
126
Gun.
127
Base, né?
128
Então, a gente já fez isso várias vezes. A gente já sabe como...
129
Utilizar.
130
Eu vou abrir a arma, pra gente poder visualizar ela aqui.
131
E eu vou aplicar o Material Instance GunBase no lugar do...
132
M_Base.
133
M_GunBase. Venho aqui.
134
Troquei o M_GunBase pelo MI_GunBase.
135
E essa parte aqui...
136
Que está rosa, eu quero que seja a mesma cor.
137
Por isso que eu falei para vocês que esse cara provavelmente ia morrer.
138
Eu vou deletar ele depois.
139
Eu vou substituir ele pelo MI_GunBase.
140
Então, M_GunDecal não precisa mais, tá?
141
Então aqui está a minha arma, bonitinha.
142
Não está ruim não. Está bem legal.
143
Maximizar aqui.
144
Eu gostei do resultado. Só que, agora a gente pode trocar os parâmetros, né?
145
E para isso...
146
Que a gente faz o Material Instance.
147
Então, abrindo o Material Instance aqui...
148
Deixa ele do lado.
149
Agora a gente pode alterar e dar uma olhadinha melhor.
150
Como isso pode se comportar.
151
Se deixar metálico, fica mais...
152
Metálico fica escurão, né?
153
Roughness...
154
0.2, eu acho que está legal, esses valores.
155
Metálico, a gente pode, talvez...
156
0.5... É que não existe, né?
157
Ou é metal ou não é. É 0 ou é 1.
158
Mas, como a gente está fazendo algo mais artístico, a gente pode...
159
Tentar um valor intermediário, tá?
160
Então deixa eu dar Play pra gente poder ver o resultado aqui, por enquanto.
161
Então a arma está pegando um reflexo.
162
Está tendo reflexo na arma.
163
Não está ruim, só que me parece que está muito...
164
Está muito escuro ainda.
165
Menos azul.
166
Eu vou tirar o metálico, deixar em 0.
167
Play.
168
Esse reflexo na arma aqui é super legal, né?
169
Vamos colocar o brilho nela também, pra gente poder ter uma referência um pouquinho diferente.
170
Muda bastante a percepção das coisas, né? Então, esse amarelo que está na arma...
171
Eu vou tirar.
172
Tá?
173
Depois a gente volta para esse Decal, para eu explicar para vocês.
174
Então, M_GunGlow.
175
Vou abrir também.
176
E aqui, a gente tem uma cor amarela.
177
E esse cara, eu vou fazer da mesma maneira.
178
Eu vou fazer um Material Instance, pra gente trocar depois. É mais fácil.
179
Então, Base Color também.
180
E a gente vai ter um brilho, então vai ter um Emissive Color, né?
181
Que a gente vai multiplicar...
182
A gente já sabe isso. Multiplica pela cor.
183
Um valor qualquer aqui, uma constante.
184
E conecta no Emissive.
185
Esse cara, eu vou chamar de...
186
GlowIntensity.
187
Intensidade do Glow.
188
Por padrão, está 0. Eu deixo assim mesmo.
189
Dou um Apply.
190
Então, vamos criar o Material Instance dele, aqui no Content Browser.
191
Botão direito, Create Material Instance. MI...
192
Gun...
193
Glow.
194
Eu substituo o Glow pelo MI_Glow.
195
Pronto.
196
Agora, abrindo o M_Glow...
197
Vamos fazer a mesma coisa.
198
Muita janela, né?
199
Para exibir no mesmo monitor.
200
Então, está lá, o amarelinho.
201
Eu vou mudar aqui, a cor dele.
202
Talvez algo assim.
203
E o Glow, que é a parte legal.
204
Sei lá, 20.
205
Deixar um pouquinho mais colorido.
206
Vamos ver como é que fica no jogo, né?
207
Aqui, a parte legal. Vamos ver no jogo.
208
Play.
209
Então agora tem esse brilho. Eu acho muito bacana.
210
Tem tudo a ver.
211
O que eu vou fazer agora é mudar esse material vermelho.
212
Por uma coisa um pouquinho mais de borracha, assim.
213
Então, onde tem um reflexo ali, no...
214
Na arma. Vocês estão vendo, né?
215
Por causa que o Roughness está baixo.
216
Vou fazer um material parecido, para o vermelho.
217
Só que com o Roughness alto, para parecer que é uma...
218
Uma parte da arma que seja de borracha, assim, que não tenha tanto reflexo.
219
Tá?
220
Então, a gente vai...
221
Abrir aqui, o nosso amigão...
222
Content Browser...
223
A gente tem o M_Gun2. Nesse caso, eu vou fazer direto aqui.
224
Pra gente não ter que fazer um Material Instance.
225
Então, mais...
226
Preto e azul aqui, né? Mais escuro.
227
E o Roughness, nesse caso, é maior. Então, ao invés de 0.2, da arma, eu vou colocar...
228
0.7.
229
Vamos ver a diferença. Apply.
230
Vamos ver no jogo?
231
Play.
232
Então ficou esse cinza. Parece uma borracha, né?
233
Beleza.
234
Agora a gente tem que arrumar essa parte de trás. Onde vai colocar a textura, que é o Decal.
235
Vamos fazer isso agora, então, tá?
236
Eu vou mostrar para vocês uma textura que eu tenho e que está disponível no nosso zip.
237
Só que a grande graça disso é que vocês podem usar a textura que vocês quiserem.
238
Vocês podem pegar na internet, uma textura.
239
E salvar. Vocês percebem que eu abri o Png aqui. Está tudo preto.
240
Porque a imagem é preta.
241
Então, no fundo preto fica tudo escuro, não dá para ver.
242
Né? Então, eu estou abrindo no Photoshop, esse cara.
243
Então, é uma textura...
244
É um quadrado, né? Ele tem...
245
1024x1024.
246
A gente tem essa textura...
247
Essa imagem, que é preto.
248
Isso aqui é preto absoluto.
249
Essa cor aqui.
250
Se eu pegar uma amostra dessa cor, vocês vão perceber que...
251
RGB é 0, 0, 0. Então, totalmente preto.
252
E o restante da imagem é completamente transparente.
253
A gente salva isso como PNG.
254
Para manter a transparência, tá? Então, se vocês quiserem pegar uma textura na internet...
255
E colocar na mesma posição aqui...
256
Vocês vão poder utilizar uma outra textura e não essa, tá? Eu peguei essa aí.
257
Gostei dessa.
258
Então eu vou importar essa imagem na Unreal...
259
Como PNG.
260
Então, Content Browser... Eu vou importar...
261
Aqui na pasta da arma mesmo.
262
Porque é só uma textura.
263
Import.
264
Então eu vou pegar essa textura, tatoo.
265
É uma tatuagem.
266
Aparece ela aqui.
267
E se eu clicar duas vezes, você percebe que a Unreal entendeu a transparência.
268
Isso que eu preciso. Que ela entenda a transparência.
269
Por isso que a gente salvou em PNG.
270
E agora, eu vou vir no meu M_GunBase...
271
Né?
272
E vou trazer a textura aqui.
273
Vem para cá, textura.
274
Basicamente, o que a gente vai fazer é o seguinte... A gente vai fazer um Lerp.
275
Lembra do Lerp?
276
A gente vai fazer uma interpolação entre o que está no A...
277
O valor no A.
278
E o valor no B.
279
Então, são duas cores. A cor do A...
280
E a cor do B.
281
E eu vou fazer uma cor aqui.
282
Então, deixa eu pegar, por exemplo, o vermelho, tá?
283
Vou conectar esse cara no A.
284
Vou conectar esse cara no B.
285
E o Alfa...
286
Vai vir dessa textura aqui, que tem Alfa.
287
Então, ao invés de eu pegar esse cara aqui, eu pego a última opção...
288
Que é o Alfa.
289
E conecto aqui.
290
Então, ele vai fazer uma interpolação, baseada neste Alfa.
291
Tá?
292
E isso vai nos dar a cor final.
293
Base Color.
294
Isso aqui eu estou fazendo no material da GunBase, né?
295
Que depois ele se torna um Material Instance, que a gente criou.
296
Então, é pra gente ver essa textura agora...
297
Na arma. Deixa ele Compilar bonitinho.
298
Está aqui, a textura, né?
299
Super bacana.
300
Vamos ver na arma, como que fica.
301
Compilando.
302
Está ali, a minha textura. Ficou show de bola.
303
No meu jogo eu tinha feito branco, aqui está preto.
304
Eu só não estou entendendo por que que o...
305
A parte da frente está com outra cor.
306
Ele está com outra cor. É porque eu apliquei o material diferente, né?
307
Aqui está o MI e aqui está o M_GunBase.
308
Deixa eu aplicar o mesmo material...
309
Então, vem para cá, MI_GunBase...
310
Agora eu tenho o mesmo material nos dois.
311
E aí, a gente pode trocar a cor, se quiser. Mas, se eu der Play...
312
Agora vai estar tudo ok.
313
Eu tenho a minha arma.
314
Eu quero que fique mais escura mesmo.
315
Vamos trocar a cor desse cara.
316
Base Color aqui. Mais escuro.
317
E o Roughness...
318
0.3, talvez. Save.
319
Play.
320
Está aí, a minha arma. Maravilha, né?
321
Essa borracha ainda também está meio estranha. Eu posso alterar depois.
322
Mas, eu vou fazer o seguinte...
323
Colocar como parâmetro aí também, esse Decal. Pra gente trocar, se quiser.
324
Tá? Eu vou te mostrar como é que a gente faz isso.
325
Vocês já sabem, na verdade, fazer Material...
326
Parâmetro de Material.
327
Com textura, né?
328
Mas, o processo aqui é o mesmo.
329
Eu posso trocar...
330
Aqui no M_GunBase, essa textura que eu coloquei.
331
A gente converte para...
332
Parâmetro.
333
Convert to Parameter. E aqui eu vou colocar, sei lá, textura.
334
Não, textura não. Porque...
335
Qualquer coisa, mais Decal, né? Decal é aquilo que a gente aplica.
336
Em cima.
337
E aí, a gente vem aqui no nosso MI_GunBase...
338
Deixa só ele...
339
Aplicar.
340
E aqui no nosso querido amigo...
341
Material Instance, agora a gente tem Decal.
342
A gente pode mudar, pegar uma outra textura se quiser.
343
Tem umas outras texturas que vêm no Starter Content.
344
Então, por exemplo, eu quero esse TestCard aqui, que eu não tenho ideia do que seja.
345
Olha o que veio. Vamos ver como é que fica no jogo.
346
Está vendo?
347
A gente pode trocar a textura, se quiser.
348
TargetIconSpawn.
349
Play.
350
Veio outras coisas muito malucas.
351
A grande diferença da nossa textura, é que ela está posicionada no lugar certo, tá?
352
Ela está bem nesse cantinho aqui.
353
Tá bom?
354
Vocês têm que posicionar uma de vocês aqui.
355
Só pegar na internet e mudar a textura.
356
Eu vou deixar a minha.
357
Que eu já tinha preparado.
358
Então, eu venho para cá.
359
Tatoo.
360
Está aqui.
361
Então já fica na posição certa.
362
E aplica do jeito certo.
363
A gente pode fazer mais uma coisa...
364
Que é converter esse cara também, para um Parâmetro.
365
Convert to Parameter.
366
E aqui, eu vou colocar como Decal...
367
Color...
368
Apply.
369
Agora a gente pode trocar na Material Instance.
370
A cor do Decal, aqui embaixo, né?
371
Então, trocando a cor aqui, se a gente quiser uma outra cor, né?
372
Amarelo, verde e tal. Esses verdes assim, eu acho muito massa.
373
Troca também, em tempo real.
374
Então, vocês já sabem como criar, né?
375
Material Instance.
376
E trocar a cor.
377
Última coisa que a gente pode fazer aqui ainda...
378
É ter um parâmetro que diga se vai ter textura ou se não vai.
379
Nesse caso, a gente não pode tirar uma textura.
380
A não ser que a gente coloque, por exemplo, nada aqui.
381
Dá um Clear aqui.
382
Clear.
383
Não tem nada, mas ele se perde, né?
384
Ele fica... Pinta tudo com a mesma cor.
385
Então, eu vou deixar aqui, a minha tatuagem. Tatoo.
386
A gente pode fazer um parâmetro que vai dizer se vai ter.
387
Essa textura, ou se não vai ter.
388
Tá?
389
Então, a gente cria uma coisa chamada... Aqui no material base...
390
A gente cria uma coisa chamada...
391
Switch.
392
Switch.
393
Parameter.
394
StaticSwitchParameter, tá?
395
Tem verdadeiro e falso.
396
A gente pode chamar esse cara aqui... Se ele tem Decal, né?
397
Tem Decal.
398
Né?
399
Então, se ele tiver... Em Verdadeiro, vai ser esse cara.
400
E se ele não tiver...
401
No Falso, vai ser esse cara. Então vai ser a cor...
402
No Falso, sem a textura.
403
E no Verdadeiro vai ser a cor com a textura aqui embaixo, né?
404
E eu aplico esse cara no Base Color.
405
Beleza?
406
Por padrão, ele está como falso aqui, né?
407
O valor padrão é Falso.
408
Eu vou deixar como valor padrão, Verdadeiro.
409
Então, por padrão, vai ser Verdadeiro.
410
Ele vai pegar...
411
A parte de baixo aqui e vai conectar no Verdadeiro e vai pegar isso aí.
412
Então, por padrão, vai ter a textura.
413
E agora, como isso também é um parâmetro, ele também vai aparecer no Material Instance.
414
E está aqui. Material Instance.
415
Tem Decal.
416
Então, por padrão, está ligado. Deixa ele só Compilar.
417
E desliga se quiser.
418
Some a textura, tá?
419
Então, Material Instance é bom para isso.
420
Que te deixa as opções aí...
421
Para você fazer tudo.
422
Então, se eu isolar só essa área no Modo...
423
Isolei só essa área, para vocês verem o V. O V é tudo isso.
424
Ele está em cima... Um em cima do outro, porque a gente tem dois materiais, né?
425
Aliás, quatro materiais. Então não tem problema estar um em cima do outro.
426
Cada um é um material.
427
Eu vou ocultar todos os outros.
428
Vou deixar só esse cara. Vocês percebem o que ele...
429
O que é o V desse cara.
430
Então, quando a gente aplica a textura aqui...
431
Ela vai cair mais ou menos aqui.
432
Basicamente, a gente está colando a textura assim, né?
433
Lá no Photoshop.
434
Para cair exatamente no mesmo lugar.
435
Então, é assim que a gente vai aplicar a textura lá...
436
Tá?
437
Então, faz os ajustes que você precisar, para a tua arma.
438
Então, beleza. É isso aí. Eu vou dar Play.
439
Vocês percebem que na ponta da arma tem um...
440
Uma corzinha que vazou.
441
Me parece que vazou uma cor da textura ali.
442
Eu vou dar uma revisada depois, para saber o que está acontecendo.
443
Por que está vazando aquela textura lá na ponta da arma.
444
Provavelmente é porque...
445
A ponta da arma aqui...
446
Esse pedacinho aqui...
447
Esses objetos que a gente pega na internet vêm...
448
As vezes, tudo mordido.
449
Tudo errado, as faces. E daí...
450
Não dá para entender o que está acontecendo.
451
Mas, eu posso dar uma revisada depois.
452
Posso fazer um update nesse Asset.
453
Para colocar no Zip, tá?
454
Mas é isso aí.
455
A gente tem o material da arma funcionando...
456
Tá?
457
Tudo com o Material Instance. Se a gente quiser, depois, trocar alguma coisa.
458
Inclusive em tempo real, né? Durante o jogo, a gente pode trocar.
459
Tá?
460
Vamos voltar para a nossa lógica.
461
Né? A gente tem que fazer os inimigos...
462
Atirarem no jogador.
463
Então, vamos fazer isso agora.
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