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Original subtitles

1

15. The Grid Blocagem do Level 1

2

Então, essa é a nossa primeira aula dentro da Unreal Engine.

3

Né? Então vamos começar...

4

A fazer. Foram várias aulas aí, teóricas, né?

5

E a primeira coisa que a gente vai fazer seria a Blocagem do Level.

6

Seria... Porque eu quero explicar que...

7

É um processo de, de...

8

De duas etapas, eu diria.

9

Podem ser até mais etapas, né? Porque nada é fixo, até você publicar o teu projeto.

10

Até você ter o jogo pronto, a gente pode mudar o Layout.

11

O que eu fiz aqui?

12

Só para começar.

13

Eu criei um projeto do tipo Blank.

14

Em Blueprints.

15

Você pode utilizar o projeto que você quiser, né?

16

Agora vocês estão livres para utilizarem o projeto que vocês quiserem.

17

Vocês já estão com conhecimento, aí...

18

Apurado, em relação à Engine.

19

Mas, eu comecei um projeto em branco.

20

Na verdade, quando a gente sabe que, quando começa um projeto em branco...

21

Vem este Level aqui, já. E eu não quero esse cara.

22

Vou fazer um novo Level.

23

Tá? Empty. Vazio.

24

Vou fazer sem nada aqui. No escuro mesmo, né?

25

Então, eu já vou salvar esse cara. Vou fazer uma pastinha.

26

NewFolder. Maps.

27

Tá?

28

Aqui a gente vai ter mais de um mapa. Então eu vou deixar tudo nessa pasta aí.

29

Save Current.

30

Então, em Maps, eu vou salvar...

31

Vou salvar como...

32

Esse aqui vai ser o segundo Level, 02Gameplay.

33

Tá?

34

A gente vai ter um primeiro Level, que vai ser...

35

Vou deixar como 01.

36

Vou nomear o primeiro Level como 00.

37

00 vai ser o Menu.

38

Para a pessoa entrar no jogo.

39

01 vai ser o Gameplay.

40

A gente vai ter 02, que vai ser o encontro com o chefe.

41

E o 03 vai ser a tela de Créditos, tá? A gente vai ver isso mais tarde.

42

Então, eu já vou deixar com o nome certinho aí. 01Gameplay.

43

Save.

44

Eu tenho o meu Level.

45

E aí, aqui a gente começa a fazer a Blocagem, né?

46

Como é que funciona a Blocagem, né?

47

Como é que eu gosto de fazer...

48

E como é que eu sugiro que vocês façam também.

49

Eu vou abrir, do meu lado, em um outro monitor aqui.

50

O Layout do Level que eu fiz.

51

Vou arrastar ele para o primeiro monitor.

52

Está aqui, o meu carinho. Para eu poder seguir.

53

Basicamente...

54

A ideia inicial, que eu já tive.

55

No papel, né? Já tive, quando eu comecei a pensar.

56

Eu vou começar pelo começo, que seria esse primeiro bloco, no meio.

57

Que está pintado de rosa aqui, né?

58

Então, vai ser meu primeiro bloco.

59

A etapa de Blocagem é uma etapa pra gente poder...

60

Entender o Level, né? Como é que ele vai ser construído.

61

A gente não está preocupado agora, com...

62

Iluminação. A gente não está preocupado com a qualidade dos Assets, né?

63

E, por isso, uma boa ideia de utilizar...

64

As ferramentas próprias da Unreal.

65

Eu não preciso trazer de fora, por exemplo...

66

Um cubo 3D.

67

Static Mesh.

68

A não ser que eu precise de alguma coisa mais específica.

69

Então é uma boa ideia a gente usar aqui, na própria Unreal, as ferramentas dele.

70

A gente vai ter aqui, em Geometry...

71

Aqueles Geometry Brushes, né? Que a gente já conhece.

72

Isso é uma coisa um pouquinho mais básica, aí.

73

E eu comento no curso de Unreal Engine Essentials, né? Ou seja, isso aqui é meio essencial.

74

Então, a gente pode começar a blocar com esses geometry brushes, né?

75

Ele chama de Geometry Brushes, ou Brushes, né?

76

Make a box brush.

77

Aqui eu tenho uma imagem da documentação da Unreal. Na verdade, o site aberto.

78

Percebe como eles utilizam Geometry Brushes.

79

Que é o que a gente vai utilizar.

80

Aqui embaixo a gente tem Brush Blocking.

81

Que é uma etapa. O Rough-In. Que, ou seja...

82

Ou seja, rascunhar.

83

E o Final Level, né? O level final, que o...

84

Player vai ver.

85

Então, essa é uma etapa...

86

Perceba como é que é feito primeiro, com os Brushes, né?

87

Blocar as coisas.

88

E, depois, a gente vai ver...

89

O Final Level.

90

Essa é uma etapa que é muito conhecida.

91

Nos estúdios, né? Os estúdios fazem assim.

92

Então, a gente vai ter uma pessoa responsável por fazer isso aqui. Que seria o Level Designer.

93

Né?

94

Que vai ajudar a pensar onde as coisas vão ser posicionadas, de acordo com...

95

A documentação e de acordo como o que o Game Designer quer fazer.

96

Né?

97

Isso aqui é importante pra gente poder testar, por exemplo, o personagem andando.

98

Qual que é o tamanho das coisas. Quanto tempo demora para o meu personagem sair daqui e ir até o final, né?

99

Se ele está enroscando em alguma parede. Depois que eu tiver tudo isso pronto...

100

E eu achar que o meu Level está agradável para o jogo...

101

Depois a gente passa para um artista, né? 3D. Nesse caso, 3D.

102

É, fazer...

103

Os Assets. Então, a gente pode exportar esses blocos como Static Mesh.

104

A gente abre em um programa de 3D.

105

Altera isso aqui lá, né?

106

E cria o ambiente final.

107

Por que não é feito direto, o Static Mesh, igual tem aqui?

108

Porque gasta-se muito tempo. Digamos que eu queira...

109

Só testar o Level, né? E eu faço o Level desse jeito.

110

E depois eu descubro que essa coluna aqui está atrapalhando.

111

O Gameplay, né?

112

Aí eu vou ter que tirar essa coluna fora. Arrancar do jogo.

113

Vou ter que refazer o Build Lighting desse...

114

Desse pedaço que ficou.

115

E eu gastei todo o tempo da pessoa para fazer isso aqui.

116

Né? Alguém teve que fazer isso aqui. E a gente gastou tempo com uma coisa que vai ser jogada fora.

117

Né?

118

A gente sabe que tempo é dinheiro, né?

119

Ainda mais em um estúdio, que você está pagando alguém, normalmente, né? Para fazer essa etapa.

120

Se for você, fazendo tudo sozinho...

121

Você vai gastar tempo, fazendo uma coisa que vai jogar fora depois.

122

Então, seguir o processo é algo muito importante e, na verdade, te ajuda a longo prazo, aí.

123

Você ganhar tempo.

124

Tem até uma frase do pessoal da Pixar, que fala mais ou menos assim...

125

"Confie no processo."

126

Trust the process.

127

Então, confie no processo. Confie que se você for fazer o processo...

128

Direitinho.

129

Você vai chegar...

130

No resultado final, da melhor maneira possível.

131

Aqui tem um vídeo que eu recomendo vocês assistirem. Overwatch - Early in Development Gameplay Footage.

132

Ele mostra algumas telas do Overwatch.

133

Quem joga Overwatch já sabe.

134

Como é que funciona. Então, perceba como é que eles estão blocando o cenário.

135

Aqui a gente tem uma...

136

Uma Tracer. Eles estão só testando como é que o...

137

O personagem interage com o cenário, o tiro...

138

Né?

139

E depois, eles estão testando a blocagem do Level.

140

Está vendo?

141

Como que é tudo caixinha?

142

Né?

143

Ninguém faz o Asset final logo no começo.

144

A gente testa...

145

As coisas antes. E depois que a gente está satisfeito com o Level...

146

A gente troca para Assets finais. Então, veja esse mapa aqui.

147

Algumas Static Meshs já foram trocadas.

148

Então, a gente já vê algumas coisas sendo feitas pelos artistas.

149

Mas, as outras coisas são blocagens, né?

150

Então, é jogado... A gente faz Gameplay Test com o cenário assim.

151

Para ver se está tudo certo, né?

152

E depois só, é que é trocado para os Assets finais, tá?

153

Então, assistam isso aqui.

154

Acho bem legal esse vídeo.

155

Vou deixar também, na descrição.

156

Para vocês assistirem. Então, vamos fazer a nossa blocagem de Level.

157

Para fazer a blocagem do Level, eu vou começar então...

158

Com o primeiro Box.

159

Seguindo aqui, no segundo monitor, o Layout que eu tenho.

160

Eu arrasto para cá o...

161

O Geometry Box, né?

162

Ele vem...

163

Com esse tamanho, como se fosse um quadradinho.

164

E eu tenho que definir o tamanho dele.

165

Por enquanto, eu não sei o tamanho que ele vai ter.

166

Então eu vou colocar só como 000.

167

A posição dele. Então, ele vai para o 000.

168

Vai ser a minha posição original no mapa.

169

Vai ser a minha posição 000 no mundo.

170

Então, eu vou começar tudo a partir daqui.

171

Então, eu posso...

172

Redimensionar esse cara, com Scale.

173

Quando eu faço isso...

174

A escala do Geometry Brush vai para 0.25.

175

Tá?

176

É um jeito de fazer.

177

Eu prefiro, nesse momento...

178

Tentar o máximo possível, usar as dimensões da caixa.

179

Ao invés de trocar a escala.

180

Tá? É só uma preferência pessoal.

181

Mas, eu acho que aqui eu tenho mais controle.

182

Então eu sei que a caixa tem 200 centímetros, né? 200, 200, 200.

183

Quantos centímetros ela vai ter que ter, né? Para o personagem andar em cima. Eu não sei ainda.

184

Tá? Eu vou tentar aqui...

185

Mil centímetros.

186

Y = 1.000cm.

187

E no Z, a gente não vai ter altura...

188

Muito...

189

Muito alta ainda. Muito grande. Eu vou colocar, sei lá, 50.

190

Tá?

191

Então, eu tenho uma caixa de 1.000x1.000. Ou seja...

192

10 metros.

193

Se a gente fizer 100cm, a gente vai ter 1m né?

194

1 metro me parece...

195

Pequeno, para o personagem andar.

196

Né? 100x100.

197

Então eu vou deixar 1.000x1.000.

198

Então, eu sei que eu estou blocando...

199

Nesse caso...

200

Um bloco aqui, de 1.000x1.000.

201

Então, agora... Se a gente for fazer um cenário modular...

202

Que é a ideia.

203

Pra gente poder reaproveitar os pedaços.

204

Eu vou pegar aqui... Deixa eu pegar a minha imagem.

205

E aí eu vou pegar e começar a fazer os outros bloquinhos, né? Então, eu tenho o bloquinho do meio.

206

E eu vou estender então. 3 blocos...4 blocos para trás aqui, então.

207

1, 2, 3, 4.

208

Tá?

209

É aqui que o personagem vai começar o jogo.

210

Então eu vou fazer isso agora.

211

Então, agora é só pegar... Esse bloco aqui vai ser o meu bloco padrão.

212

De 1.000x1.000.

213

Ctrl+W. Arrasto ele para cá.

214

E tento encaixar, né?

215

É um pouco complicadinho encaixar. Não vai encaixar certo, então eu vou...

216

Ligar meu Grid aqui. O Snapping.

217

Aqui em cima, a gente tem o Grid Snapping ligado em 10.

218

Então, de 10 em 10, ele dá um pulinho.

219

Difícil de ver, porque 10 é muito...

220

É muito pequeno, né?

221

Está vendo que ele dá um pulinho, né?

222

Eu vou colocar, então, de 1.000x1.000.

223

Talvez seja demais.

224

Ele dá um pulo, né? De 1.000x1.000.

225

Deu certinho, ó... Já encaixou certo.

226

Então, são 4 para trás. Então, vai andar assim.

227

Então, 1...

228

2...

229

3...

230

4.

231

Vou fazer, também, os outros lados aqui.

232

Que seria 3 para cá. 1, 2, 3...

233

1, 2...

234

1, 2, 3...

235

Então, 3 para cá. 3 para cá. E 2 para cá.

236

Tá? Por enquanto eu vou fazer só isso.

237

Eu vou explicar o motivo de...

238

Por que a gente não vai...

239

Fazer inteiro ainda, tá?

240

1...

241

2, 3...

242

E...

243

Para cá 2. 1...

244

2...

245

Sempre olhando no meu segundo monitor, o que está acontecendo.

246

É uma boa ideia usar uma visão de topo aqui. Eu estou...

247

Fazendo besteira, não usar ela.

248

No topo é mais fácil. Então, 2 para esse lado.

249

1, 2 e 3...

250

A gente tem a blocagem inicial.

251

Essa primeira área aqui.

252

Eu não cheguei até o final lá, né? Eu fiz só 1, 2 e 3.

253

Bloquinhos.

254

Por que a gente não vai continuar?

255

Por que eu não acho que é uma boa ideia fazer tudo já?

256

Porque eu preciso testar com o personagem, né?

257

Até, vocês viram no vídeo do Overwatch.

258

A gente tem que testar com o personagem. Porque eu não sei...

259

Se isso aqui é grande ou é pequeno.

260

E isso vai depender, claro, da velocidade do personagem, do tamanho do personagem...

261

Mas, a gente tem que começar a blocar isso com o personagem, né?

262

A gente tem que sempre fazer o jogo...

263

Em relação à visão do jogador, né? O jogador não vai jogar...

264

Uma coisa vista assim.

265

Ele não está jogando um RTS.

266

Uma visão de topo.

267

A gente está fazendo um jogo em primeira pessoa. Então, a gente tem que...

268

Sempre analisar...

269

Em relação ao jogador.

270

O que ele está sentindo.

271

Então, basicamente, ele vai ver uma coisa assim, sei lá, né?

272

E...

273

Quanto antes a gente fizer isso, melhor.

274

Né? Na nossa produção aí.

275

Tá?

276

Então, a gente vai fazer isso agora, nas próximas duas aulas, mais ou menos.

277

Colocar o personagem aí.

278

Antes disso, eu quero só explicar que a gente está em Lit.

279

Na versão iluminado.

280

Só que, a gente não tem luz.

281

Então, se eu for dar Play... Está tudo escuro.

282

Tá?

283

Eu vou deixar em Unlit aqui, só pra gente...

284

Então, eu venho para Unlit.

285

E...

286

Ele fica desse jeito. Se eu voltar para Lit agora, ele...

287

Ficou tudo escuro, tá? Ele recalcula...

288

Não sei se isso é um bug ou não, mas...

289

Agora ele entendeu: "Ah, é verdade. Está escuro."

290

Então, se acontecer isso com você, coloca Unlit aí.

291

Porque, por enquanto, a gente não tem nenhuma luz, tá?

292

Então, esse é o primeiro processo de blocagem. A gente começou o Level.

293

Eu vou, agora, nas próximas duas aulas...

294

Colocar o personagem, pra gente começar a testar com ele.

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