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Original subtitles

1

15. The Grid Diagrama

2

Nessa aula, eu quero falar para vocês sobre o Diagrama do jogo.

3

Tá?

4

É uma forma que eu encontrei, para fazer...

5

A estrutura dele e conseguir entender a estrutura do jogo.

6

Existem outros processos, principalmente se você entrar na área de programação...

7

Ciências da computação, né?

8

Você tem processos, já...

9

Bem documentados, de como montar um Diagrama como esse.

10

Como aqui a gente está falando de Blueprints...

11

E como, aqui, a gente está falando de uma introdução, né?

12

Né? E como eu não sou programador...

13

Eu estou dando a minha visão, de artista e Game Designer...

14

Acerca de um Diagrama.

15

Tá?

16

Como é que eu fiz esse Diagrama? Primeiramente, deixa eu só mostrar um programinha para vocês.

17

Vocês podem entrar em draw.io.

18

Você entra nesse cara, você salva os Diagramas em algum lugar.

19

Nesse caso, eu fiz o meu no Google Drive.

20

Tá?

21

Então, ele é salvo na internet.

22

E você pode criar Diagramas como este.

23

Como esse que eu fiz.

24

É um site totalmente gratuito, tá?

25

Então, um Diagrama aqui, nesse caso... Esse Diagrama...

26

Ele não está completo.

27

E é basicamente isso que eu queria mostrar para vocês também.

28

O fato de não estar completo.

29

Porque, isso aqui, eu vou continuar atualizando, conforme eu vou fazendo o jogo.

30

Porque eu posso criar estruturas aqui, Diagramas e lógicas...

31

Aqui dentro, para eu conseguir entender como vai ser feito depois.

32

Mas, também, tudo que eu fizer lá na Unreal, eu posso vir aqui e atualizar.

33

Para que, depois, eu possa usar isso aqui como referência para entender o que está acontecendo.

34

Porque, a gente sabe que ver tudo na Unreal depois, vira uma salada, né?

35

Então, por exemplo, deixa eu fazer... Deixa eu pegar um exemplo aqui, tá?

36

Eu coloquei aqui, HeroChar.

37

Então, dentro desse grande Box aqui, esse quadradão, eu sei que tudo que está aqui dentro...

38

Diz respeito ao herói, tá? À Blueprint HeroChar.

39

Então, dentro da Blueprint HeroChar, dentro do herói.

40

Eu vou ter algumas coisas. Eu vou ter, por exemplo, uma Função, que chama Active Trigger.

41

Ou seja, quando ele for atirar, tá?

42

E aí, quando ele clicar...

43

Quando o usuário ativar essa Função de alguma maneira...

44

Essa Função vai disparar uma outra Função, chamada Fire.

45

Né?

46

Que está dentro da Blueprint Gun.

47

BP Gun, tá?

48

Então, aqui eu consigo visualizar...

49

Que a HeroChar está se comunicando...

50

Com a BP Gun, tá?

51

É um Diagrama para que eu possa ver, rapidamente, o que está acontecendo no meu jogo.

52

Depois que eu atualizar lá, eu posso voltar aqui e atualizar algumas coisas.

53

Eu sei, então, que o tiro...

54

Ele sai a partir da BP Gun. Ou seja, a partir da arma.

55

Através de um projétil.

56

Que é criado.

57

Através do Spawn, que é criado o projétil a partir dessa situação aqui.

58

Tá?

59

Outra coisa que eu tenho aqui, por exemplo...

60

Quando o Hero morrer. O que acontece, quando acontecer, tipo... Hero Dead?

61

Né? A Função... O Herói morreu.

62

A primeira coisa que vai acontecer é que eu vou me conectar com o Game Mode.

63

Tá?

64

Assim que eu conectar com o Game Mode, tem aqui... Hero is dead.

65

Algumas coisas vão acontecer. Então, eu anoto aqui.

66

Ele tem que possuir o Checkpoint. Ele tem que criar o DeadMenu.

67

O Menu de morte tem que aparecer.

68

Ele tem que ocultar o HeroChar, tá?

69

E, depois... Então, por exemplo, quando cria o DeadMenu...

70

A partir daqui é criado o Menu de morte.

71

Beleza? Então, eu estou vendo o que está acontecendo aqui no meu Diagrama...

72

A gente vai voltar nisso aqui mais tarde, tá? Não se preocupem com a velocidade com que eu estou explicando.

73

Porque isso aqui vai ser continuado... Vai ser atualizado continuamente.

74

Eu vou abrir isso aqui ao longo, né? Do desenvolvimento do jogo, aí.

75

Mais alguma coisa, por exemplo...

76

Coisas que vão estar dentro do Herói.

77

O movimento dele vai estar dentro do Herói.

78

O Sprint. Como ele corre.

79

E a interação dele. Interact.

80

É legal a gente ter isso aqui...

81

Mostrado, porque eu poderia ter, por exemplo, uma Classe de controle...

82

Controller.

83

E deixar as coisas de Input lá dentro.

84

É uma questão que eu fiz dessa maneira, né?

85

Como eu comentei, existem várias maneiras de fazer a mesma coisa.

86

Então, a gente tem que decidir de uma maneira que a gente está satisfeito...

87

Para utilizar.

88

Então, assim que a gente utilizou a Função, por exemplo, Interagir...

89

Eu vou disparar...

90

Uma Função pegar. Pick Up.

91

Ele vai ver se implementa a Interface. Eu vou explicar isso para a frente. Enfim...

92

E ele vai pegar as chaves, né? As chaves verde...

93

A azul e pink.

94

E depois que ele pegar essas chaves, eu também vou me conectar com Game Mode.

95

Então, aqui a gente está vendo toda a estrutura do que está acontecendo.

96

Quando, por exemplo...

97

O Game Mode dispara uma Função...

98

Para atualizar o HUD.

99

Então, tem o HUD, do jogador, HUD Player.

100

Aqui embaixo, eu tenho o inimigo.

101

Então, eu sei quando eu estou ativando o inimigo.

102

Beleza?

103

Então, tudo isso aqui eu fiz através do Draw.io.

104

Um Diagrama, para eu conseguir entender o que está acontecendo.

105

E, conforme a gente vai fazendo o jogo, a gente vai começar a utilizar isso aqui.

106

Esse cara está disponível. Está compartilhado.

107

No link que eu vou deixar também, para todos os alunos.

108

Vocês podem acessar esse cara aqui.

109

Uma forma que eu encontrei, bem útil, bem fácil. Para eu poder me entender.

110

Para saber o que está acontecendo. Então, se eu precisar entender...

111

Alguma coisa que está acontecendo no meu jogo, algum Bug...

112

Precisar implementar mais coisas, eu posso abrir aqui, na verdade.

113

E conseguir visualizar o que está acontecendo no meu jogo, sem precisar abrir a Unreal, por exemplo.

114

Isso aqui é bem útil.

115

Bem legal. Eu recomendo muito, fazer para o teu jogo.

116

Para você poder ter uma referência futura, da lógica que foi feita.

117

Então, sem mais. Vamos agora, para a próxima aula, começar realmente a trabalhar no jogo.

118

Mas, antes disso, a gente não vai abrir a Unreal ainda.

119

A gente vai fazer o layout do nosso mapa. A gente tem que pensar como o mapa vai funcionar.

120

E isso vai acontecer agora, na nossa próxima aula.

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