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Original subtitles

1

15. The Grid Player - Arma

2

Então, agora a gente vai implementar a arma.

3

Começar implementando a Mesh da arma.

4

Pra gente ter alguma coisa para aparecer aqui.

5

Tá?

6

Uma coisa que a gente vai fazer primeiro, nessa aula agora...

7

Eu vou pegar a arma que já existe lá no...

8

No personagem First Person Template, né? Que vem junto com a Unreal.

9

Sabe aquela arminha que o personagem usa? Então...

10

Vou trazer ela para cá.

11

Pra gente implementar.

12

E depois, na outra aula, a gente pode...

13

Colocar uma arma que a gente quiser.

14

Pegar uma arma na internet, uma Mesh, em um site de 3D...

15

E implementar ela.

16

Então, vamos lá.

17

Eu vou abrir o First Person Template.

18

Está aqui, o projeto.

19

E a arma que a gente quer é exatamente essa. Por quê?

20

Ela, basicamente... Deixa eu abrir...

21

Isso aqui, no...

22

Na Viewport.

23

Basicamente...

24

Ela foi feita para este modelo, né?

25

Basicamente, ela está encaixando, apesar de não encaixar. Você percebe que...

26

Você percebe que ela foge um pouquinho da mão. Ela não está encaixando nessa mão.

27

Mas, ela foi feita para esse modelo.

28

Eu quero salientar aqui que a gente não...

29

Pode só, simplesmente pegar alguma arma na internet, algum modelo 3D...

30

E tentar encaixar...

31

As vezes não vai encaixar bonitinho, do jeito que está aqui, né?

32

Por causa da distância entre as mãos e etc.

33

A gente vai ver isso melhor quando a gente for implementar a nossa arma personalizada.

34

A nossa arma 3D, que a gente baixar na internet.

35

Agora, então, eu vou levar esse cara para o meu projeto.

36

Pra gente poder ter como referência, né? De tamanho, de...

37

De posição.

38

Essa arma aqui é um Skeletal Mesh.

39

Eu consigo ver aqui.

40

Skeletal Mesh.

41

Eu vou encontrar ela no Content Browser...

42

Então, no Content Browser, ela apareceu aqui para mim.

43

SQ_FPGun.

44

Eu clico com o botão direito.

45

Eu vou em Asset Actions. Dessa vez, também, vou em Exportar.

46

Eu vou exportar na minha pastinha aqui, do projeto.

47

Não é a pasta do projeto da Unreal, né? É a pasta onde eu estou guardando os meus arquivos.

48

SK_FPGun.

49

Salvar.

50

Ele salva como FBX.

51

2014. Está ok.

52

Exportar.

53

Já foi.

54

Rapidinho.

55

Eu venho no meu projeto...

56

E vou trazer ele aqui no meu projeto então, tá? Eu vou...

57

Criar uma pasta Gun.

58

Aqui dentro da pasta do Hero.

59

Porque tem a ver, né?

60

Gun.

61

E vou criar uma pastinha para essa arma. Porque depois eu vou trazer uma outra, né?

62

Então, aqui dentro eu vou Importar...

63

Aquela arminha. SQ_FPGun.

64

Skeletal Mesh, sim. Import Mesh, sim.

65

Maravilha. Importar.

66

Então, ele já importou o material...

67

A animação dela.

68

Physics Assets e tal.

69

Aqui a gente tem que só dar uma olhadinha, porque ele deve ter só...

70

Ele só criou um Asset de animação, mas não tem animação.

71

Percebe que ele está dando Play.

72

Não tem animação.

73

Então, na verdade, isso aqui eu posso até jogar fora, tá? Não vai precisar.

74

Delete.

75

Save All.

76

Save All.

77

Maravilha.

78

Então, com essa arma aqui, agora a gente vai fazer o seguinte. A gente vai ter que fazer um Attach...

79

Do nosso personagem.

80

Tá?

81

Deixa eu só mostrar para vocês, uma coisa. Deixa eu pegar HeroChar...

82

Então, a gente pode vir aqui, por exemplo... Colocar um Skeletal Mesh.

83

E aí, vir aqui em Skeletal Mesh, selecionar...

84

A arma.

85

E posicionar aqui, basicamente... Vou mostrar para vocês uma coisa.

86

Tá, posicionei a arma, né?

87

O problema agora é que, se eu for dar Play...

88

Ela não está seguindo a mão, né?

89

Ela não segue o negócio.

90

Então, não vai dar muito certo desse jeito.

91

A gente tem que fazer um Attach dessa arma...

92

Em algum osso aqui, né? Alguma articulação.

93

Então, a gente tem que fazer isso em uma outra tela.

94

Eu vou abrir esse Skeletal Mesh.

95

Do braço.

96

Encontrar ele aqui no meu Content Browser.

97

Está aqui. Skeletal Mesh Mannequin.

98

Clico duas vezes.

99

Vai abrir para mim, a tela do Skeletal Mesh.

100

E aqui, a gente já viu essa tela, né? A gente tinha visto os ossos...

101

Então, eu venho aqui em Esqueleto.

102

Que é a primeira aba.

103

E aqui, eu tenho que selecionar um dos ossos, para que a gente consiga...

104

Linkar, conectar aquela arma lá.

105

Tá?

106

A gente não vai fazer isso aqui, na verdade. Aqui a gente vai criar só uma coisa que a gente chamou de Socket.

107

Socket é um espacinho, é um ponto no mundo.

108

Tá? No espaço.

109

É onde a gente vai colocar...

110

A...

111

A arma.

112

Então, quando o personagem se mover...

113

Deixa eu pegar aqui, por exemplo, a animação.

114

Quando ele, por exemplo, der o tiro, né?

115

A gente tem que seguir.

116

Essa animação. A arma tem que ir junto...

117

Nessa animação.

118

Tá?

119

Então, por isso que a gente vai prender a arma em um dos ossos...

120

Desse esqueleto.

121

Isso é muito real também, por exemplo, para um personagem...

122

De um jogo em terceira pessoa. Onde você tem, por exemplo, uma espada, né?

123

Aqueles jogos de RPG.

124

Tem uma espada que fica seguindo...

125

As costas do personagem, né?

126

Também faria assim. Colocaria um Socket...

127

Em um osso aqui, por exemplo.

128

Ele está seguindo o osso.

129

E fica aquela espada presa.

130

Que é um Asset que é externo ao corpo, né?

131

Não faz parte do corpo exatamente.

132

Mas, ele segue, ele é conectado ao corpo.

133

Tá?

134

Então, eu vou selecionar um desses ossos. A gente tem todos os ossos aqui, o esqueleto.

135

Eu vou vir em...

136

Na mão direita. Hand_r.

137

Tá?

138

A gente tem todos os dedos aqui.

139

Index, middle, pinky.

140

Ring e thumb.

141

Eu vou pegar o hand.

142

Botão direito.

143

E clico em Add Socket.

144

Assim que eu fiz isso, a gente tem hand_rSocket.

145

E tem um pontinho ali, que apareceu, né? Essa...

146

Ele está preso à esse osso. Mas, a gente pode mover esse cara...

147

Se quiser.

148

Ali tem um Offset.

149

Se a gente for em Detalhes, aqui...

150

A gente tem a Localização Relativa, que acabou de mudar.

151

Tá?

152

Eu posso Resetar isso. Ele volta para onde está o lugar no osso, tá?

153

Então, a gente não sabe exatamente como é que isso vai funcionar, até a gente trazer aqui...

154

Uma arma, pra gente ver como é que vai acontecer, como é que vai funcionar.

155

Então, com esse Socket selecionado, eu clico com o botão direito.

156

E clico em Add Preview Asset. A gente vai adicionar uma prévia...

157

Dessa arma aqui.

158

Então, eu seleciono a arma que eu tenho.

159

E aparece a arma ali, né?

160

E você já percebe que, se a gente colocar simplesmente assim...

161

A arma vai vir toda invertida, né?

162

Vai vir rotacionada desse jeito.

163

E posicionada desse jeito. A gente tem que fazer alguns ajustes.

164

E para isso...

165

Com o Socket selecionado...

166

Eu posso rotacionar ele.

167

Tá? Então, agora a ideia é posicionar o melhor possível, que eu conseguir.

168

Essa arma, na mão do personagem ali.

169

Tá?

170

Lembrando que isso aqui é só uma prévia. A gente está fazendo só um preview, né?

171

Só vendo como ficaria.

172

O que a gente tá movendo aqui, na verdade, é o Socket.

173

Então, a gente tenta arrumar o melhor possível.

174

Depois também, se a gente quiser mudar isso aqui, a gente consegue.

175

Sem problemas.

176

Mais ou menos aqui.

177

Né?

178

Estou tentando encaixar na mão dele.

179

Vamos ver se assim vai funcionar.

180

Qualquer coisa a gente volta aqui e dá uns ajustes melhores.

181

Tá? Vamos ver se funciona.

182

Não vai encaixar certinho, certinho. A mão ali sempre vai...

183

Pegar um pouco, talvez.

184

Mas, vamos ver se isso aqui já...

185

Funciona pra gente. Então, eu tenho essa arma, que é uma prévia.

186

Tá? Ela não existe no corpo.

187

Tanto que, se eu for dar Play... Eu vou só salvar aqui.

188

Se eu der Play aqui...

189

Não tem nada aparecendo, tá?

190

Porque ela não está exatamente na Blueprint. A gente está fazendo uma prévia...

191

Só pra gente poder ver a posição...

192

Desse Socket, tá?

193

Então, agora a gente tem que fazer isso lá na Blueprint.

194

Dizer para a arma aparecer.

195

Então, eu venho aqui no meu HeroChar...

196

Event Graph.

197

Então, a gente tem que fazer o seguinte. A gente tem que dar um Spawn nessa Classe...

198

Spawn Actors From Class.

199

E aí, a gente vai dar um Spawn nessa arma.

200

A gente não tem a Classe dessa arma ainda, então eu vou criar isso.

201

Então, eu venho aqui no meu Content Browser...

202

Botão direito.

203

Nova Blueprint Class.

204

Do tipo Actor.

205

Tá?

206

E eu vou chamar de BP_SQGun.

207

Então, aqui dentro dessa Blueprint do tipo Actor, eu vou...

208

Colocar a minha arminha.

209

Está aqui ela. Eu já abri.

210

Add Components.

211

Skeletal Mesh.

212

E aqui, adiciono...

213

A minha Skeletal Mesh. SQ_Gun.

214

Então, ela está aí.

215

Compilo e salvo.

216

Venho no HeroChar...

217

E agora, seleciono aqui a Classe que eu vou dar um Spawn, né?

218

Que eu vou fazer essa Classe aparecer.

219

Vai ser o BP_SKGun.

220

Tá?

221

Então, isso aqui já está funcionando. Já está dando o Spawn deste Actor.

222

Tá?

223

O que eu preciso agora é de um Transform.

224

Dizer para ele qual que é a Escala, a Rotação...

225

Basicamente, onde ele vai aparecer no mundo, né?

226

Porque ele precisa aparecer exatamente aqui.

227

Né? Junto com essa malha 3D na mão.

228

Na mesma posição, no mundo.

229

Então, eu vou pegar essa malha 3D...

230

Arms. Trazer para cá.

231

E aqui eu pego o Transform dele. Get World Transform.

232

Pronto.

233

E conecto aqui.

234

Ele vai fazer o Spawn...

235

Se for dar Play... Se olhar para baixo, está ali a arma.

236

Ele pegou a posição da malha e...

237

E fez o Spawn do Actor. Então, ele apareceu no mundo.

238

O problema é que ele não está me seguindo, né? Ele não vem junto comigo.

239

Então, eu tenho que fazer um Attach.

240

Attach. Aí, a gente vai conectar...

241

Esse...

242

Esse Actor.

243

À nossa malha, para que continue seguindo.

244

Vai conectar o nosso personagem, para que siga o nosso personagem.

245

Então, a gente tem uma opção para fazer isso, uma Função, que chama Attach.

246

To Component.

247

Ele já tem algumas opçõezinhas. Armas, Camera, Capsule...

248

Mesh.

249

Eu vou selecionar o primeiro.

250

Que está sem nada conectado.

251

E tem essas duas opções. O Parent, que é o pai.

252

E o Target.

253

O Target é aquilo que vai ser conectado...

254

E o Parent é aquilo a qual vai ser conectado, tá?

255

Então, eu vou conectar...

256

A arma.

257

Que é o Target.

258

Ao Parent.

259

Que é o Arms. Eu vou pegar ele daqui já.

260

Então, eu estou conectando a arma.

261

Ao pai.

262

Que é o Arms, né? Que é essa malha 3D.

263

E a parte importante aqui, que a gente criou antes, é o Socket Name.

264

Nesse caso, está escrito "None". Eu preciso dizer o Socket Name.

265

Que ele vai pegar e vai...

266

Conectar exatamente no osso que a gente quer, né? Naquele Socket...

267

Que está lá no osso.

268

Então, eu venho aqui no meu...

269

SQ_Mannequin.

270

Tem esse Socket que eu criei.

271

E tem o nomezinho dele aqui. Hand_rSocket.

272

Eu vou copiar esse nome.

273

Do Socket. Não do osso. O Socket Name.

274

E aqui no HeroChar, eu conecto.

275

Eu colo esse Socket Name aqui.

276

Então, basicamente, ele está colocando esse Componente.

277

Conectando esse Componente...

278

Que eu criei aqui. Fiz o Spawn.

279

Nessa malha 3D e nesse Socket.

280

Tá?

281

Então, agora ele vai seguir a gente...

282

Conforme a gente andar.

283

Direitinho.

284

Então, a arma está aí.

285

Né?

286

E agora a gente se pergunta: "Por que está assim, né?"

287

Então, agora a gente tem que fazer aquelas...

288

Aqueles ajustes finos.

289

Na nossa posição da arma, lá no Socket, na verdade.

290

Tá?

291

Então, eu estou com essa tela aqui. Eu tenho que vir aqui no Socket.

292

SQ_Mannequin.

293

Tentar ajustar um pouquinho melhor.

294

Esse cara.

295

Tá?

296

Se a gente achar que a arma está um pouquinho grande também, a gente pode diminuir ela um pouco.

297

Então, aqui eu posicionei ela melhor.

298

E se você quiser até copiar esses valores aqui...

299

Está melhor encaixado.

300

Tá?

301

Você pode fazer um ajuste fino melhor aí, né.

302

A grande questão é que ele está...

303

Aparecendo cortada, a arma ali, né?

304

Então, eu vou fazer o seguinte...

305

Aqui eu posso mudar...

306

Aqui eu posso mudar a perspectiva da câmera para, sei lá...

307

80 graus.

308

Então, ajustar um pouquinho melhor aí, esse corte.

309

Mas, enfim... Tudo no ajuste fino.

310

Para que você... Ainda corta quando eu pulo, tá?

311

Então, talvez a gente tenha que deixar a arma um pouco mais para trás, enfim...

312

Já está melhor.

313

E esse ajuste fino aí depende de cada caso.

314

Da posição que você vai deixar. Tudo é bem relativo.

315

Mas, assim que a gente colocar a nossa arma personalizada...

316

Isso vai mudar um pouquinho, tá?

317

Então, vamos fazer isso na próxima aula já.

318

Pegar uma arma personalizada. Se você quiser ficar com essa arma, não tem problema.

319

Dá pra usar também.

320

Está bem legal, né? A gente vai ter que, só...

321

Ajustar...

322

O material dela.

323

Então, aqui no First Person Template, eu posso dar uma olhadinha nesse material, como eles fizeram.

324

Provavelmente a mesma coisa. Tem uma...

325

Tem uma textura aqui, de ID_Map.

326

Então, você pode levar esse cara para...

327

Para onde você quiser.

328

Tá? Eu cliquei duas vezes.

329

E aqui tem as duas texturas. Eu posso levar essas duas texturas. Export.

330

Asset Actions.

331

Export. Eu posso exportar esse cara também, para eu utilizar.

332

Salvar aqui já.

333

Salvar também.

334

E a gente pode utilizar essas texturas para fazer...

335

Também o nosso material, da nossa arma aqui.

336

Então, eu vou fazer isso aqui, rapidamente.

337

Está aqui, o meu Content Browser. Eu vou importar essas duas texturas.

338

Estão elas aqui.

339

E o processo que a gente faria é exatamente o mesmo.

340

Que a gente fez para a Mesh, tá?

341

Então, deixa eu abrir o material aqui, que a gente tem.

342

Trago o Normal Map.

343

Para cá. Conecto.

344

E aí, a gente tem a Base Color aqui. Eu vou trazer o ID_Mask.

345

A textura de Mask.

346

A gente vai fazer um Lerp.

347

Tá?

348

E antes disso, eu vou só conectar ela aqui, pra gente ver a cor.

349

Do...

350

Das partes, né? Para saber o que está acontecendo ali na nossa arma.

351

Está assim, né?

352

Aqui eu vou ter que colocar... Esperar só ele aparecer.

353

Então, aqui aparece a arminha.

354

Do jeito que a gente quiser, depois, implementar isso aí.

355

Né?

356

A gente tem... Sabe as partes coloridas que ela tem.

357

Se eu quiser dar Play assim, já... Vai aparecer tudo coloridinho.

358

Tá?

359

Mas, você pode fazer o material que você quiser.

360

Eu não vou mexer nisso agora porque eu vou usar uma arma personalizada.

361

Então, se você quiser...

362

Utilizar essa arma.

363

Faz o mesmo processo aqui, com o Lerp.

364

Tá?

365

Isolando os canais que você quiser colorir.

366

Aí, você tem o teu material.

367

Tá?

368

Próxima aula, então, eu vou mostrar como eu fiz pra gente poder pegar uma arma da internet e colocar.

369

O processo não é tão simples assim.

370

Porque, como você viu...

371

Encaixar esse cara aqui já foi um...

372

Uma complicação.

373

Encaixar uma arma personalizada, que não foi feita para esse braço 3D aqui, é bem mais complicado.

374

E as vezes nem encaixa, né? A gente tem que ficar procurando a arma correta.

375

Então, vamos ver na próxima aula, isso aí.

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