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1
15. The Grid Player - Arma
2
Então, agora a gente vai implementar a arma.
3
Começar implementando a Mesh da arma.
4
Pra gente ter alguma coisa para aparecer aqui.
5
Tá?
6
Uma coisa que a gente vai fazer primeiro, nessa aula agora...
7
Eu vou pegar a arma que já existe lá no...
8
No personagem First Person Template, né? Que vem junto com a Unreal.
9
Sabe aquela arminha que o personagem usa? Então...
10
Vou trazer ela para cá.
11
Pra gente implementar.
12
E depois, na outra aula, a gente pode...
13
Colocar uma arma que a gente quiser.
14
Pegar uma arma na internet, uma Mesh, em um site de 3D...
15
E implementar ela.
16
Então, vamos lá.
17
Eu vou abrir o First Person Template.
18
Está aqui, o projeto.
19
E a arma que a gente quer é exatamente essa. Por quê?
20
Ela, basicamente... Deixa eu abrir...
21
Isso aqui, no...
22
Na Viewport.
23
Basicamente...
24
Ela foi feita para este modelo, né?
25
Basicamente, ela está encaixando, apesar de não encaixar. Você percebe que...
26
Você percebe que ela foge um pouquinho da mão. Ela não está encaixando nessa mão.
27
Mas, ela foi feita para esse modelo.
28
Eu quero salientar aqui que a gente não...
29
Pode só, simplesmente pegar alguma arma na internet, algum modelo 3D...
30
E tentar encaixar...
31
As vezes não vai encaixar bonitinho, do jeito que está aqui, né?
32
Por causa da distância entre as mãos e etc.
33
A gente vai ver isso melhor quando a gente for implementar a nossa arma personalizada.
34
A nossa arma 3D, que a gente baixar na internet.
35
Agora, então, eu vou levar esse cara para o meu projeto.
36
Pra gente poder ter como referência, né? De tamanho, de...
37
De posição.
38
Essa arma aqui é um Skeletal Mesh.
39
Eu consigo ver aqui.
40
Skeletal Mesh.
41
Eu vou encontrar ela no Content Browser...
42
Então, no Content Browser, ela apareceu aqui para mim.
43
SQ_FPGun.
44
Eu clico com o botão direito.
45
Eu vou em Asset Actions. Dessa vez, também, vou em Exportar.
46
Eu vou exportar na minha pastinha aqui, do projeto.
47
Não é a pasta do projeto da Unreal, né? É a pasta onde eu estou guardando os meus arquivos.
48
SK_FPGun.
49
Salvar.
50
Ele salva como FBX.
51
2014. Está ok.
52
Exportar.
53
Já foi.
54
Rapidinho.
55
Eu venho no meu projeto...
56
E vou trazer ele aqui no meu projeto então, tá? Eu vou...
57
Criar uma pasta Gun.
58
Aqui dentro da pasta do Hero.
59
Porque tem a ver, né?
60
Gun.
61
E vou criar uma pastinha para essa arma. Porque depois eu vou trazer uma outra, né?
62
Então, aqui dentro eu vou Importar...
63
Aquela arminha. SQ_FPGun.
64
Skeletal Mesh, sim. Import Mesh, sim.
65
Maravilha. Importar.
66
Então, ele já importou o material...
67
A animação dela.
68
Physics Assets e tal.
69
Aqui a gente tem que só dar uma olhadinha, porque ele deve ter só...
70
Ele só criou um Asset de animação, mas não tem animação.
71
Percebe que ele está dando Play.
72
Não tem animação.
73
Então, na verdade, isso aqui eu posso até jogar fora, tá? Não vai precisar.
74
Delete.
75
Save All.
76
Save All.
77
Maravilha.
78
Então, com essa arma aqui, agora a gente vai fazer o seguinte. A gente vai ter que fazer um Attach...
79
Do nosso personagem.
80
Tá?
81
Deixa eu só mostrar para vocês, uma coisa. Deixa eu pegar HeroChar...
82
Então, a gente pode vir aqui, por exemplo... Colocar um Skeletal Mesh.
83
E aí, vir aqui em Skeletal Mesh, selecionar...
84
A arma.
85
E posicionar aqui, basicamente... Vou mostrar para vocês uma coisa.
86
Tá, posicionei a arma, né?
87
O problema agora é que, se eu for dar Play...
88
Ela não está seguindo a mão, né?
89
Ela não segue o negócio.
90
Então, não vai dar muito certo desse jeito.
91
A gente tem que fazer um Attach dessa arma...
92
Em algum osso aqui, né? Alguma articulação.
93
Então, a gente tem que fazer isso em uma outra tela.
94
Eu vou abrir esse Skeletal Mesh.
95
Do braço.
96
Encontrar ele aqui no meu Content Browser.
97
Está aqui. Skeletal Mesh Mannequin.
98
Clico duas vezes.
99
Vai abrir para mim, a tela do Skeletal Mesh.
100
E aqui, a gente já viu essa tela, né? A gente tinha visto os ossos...
101
Então, eu venho aqui em Esqueleto.
102
Que é a primeira aba.
103
E aqui, eu tenho que selecionar um dos ossos, para que a gente consiga...
104
Linkar, conectar aquela arma lá.
105
Tá?
106
A gente não vai fazer isso aqui, na verdade. Aqui a gente vai criar só uma coisa que a gente chamou de Socket.
107
Socket é um espacinho, é um ponto no mundo.
108
Tá? No espaço.
109
É onde a gente vai colocar...
110
A...
111
A arma.
112
Então, quando o personagem se mover...
113
Deixa eu pegar aqui, por exemplo, a animação.
114
Quando ele, por exemplo, der o tiro, né?
115
A gente tem que seguir.
116
Essa animação. A arma tem que ir junto...
117
Nessa animação.
118
Tá?
119
Então, por isso que a gente vai prender a arma em um dos ossos...
120
Desse esqueleto.
121
Isso é muito real também, por exemplo, para um personagem...
122
De um jogo em terceira pessoa. Onde você tem, por exemplo, uma espada, né?
123
Aqueles jogos de RPG.
124
Tem uma espada que fica seguindo...
125
As costas do personagem, né?
126
Também faria assim. Colocaria um Socket...
127
Em um osso aqui, por exemplo.
128
Ele está seguindo o osso.
129
E fica aquela espada presa.
130
Que é um Asset que é externo ao corpo, né?
131
Não faz parte do corpo exatamente.
132
Mas, ele segue, ele é conectado ao corpo.
133
Tá?
134
Então, eu vou selecionar um desses ossos. A gente tem todos os ossos aqui, o esqueleto.
135
Eu vou vir em...
136
Na mão direita. Hand_r.
137
Tá?
138
A gente tem todos os dedos aqui.
139
Index, middle, pinky.
140
Ring e thumb.
141
Eu vou pegar o hand.
142
Botão direito.
143
E clico em Add Socket.
144
Assim que eu fiz isso, a gente tem hand_rSocket.
145
E tem um pontinho ali, que apareceu, né? Essa...
146
Ele está preso à esse osso. Mas, a gente pode mover esse cara...
147
Se quiser.
148
Ali tem um Offset.
149
Se a gente for em Detalhes, aqui...
150
A gente tem a Localização Relativa, que acabou de mudar.
151
Tá?
152
Eu posso Resetar isso. Ele volta para onde está o lugar no osso, tá?
153
Então, a gente não sabe exatamente como é que isso vai funcionar, até a gente trazer aqui...
154
Uma arma, pra gente ver como é que vai acontecer, como é que vai funcionar.
155
Então, com esse Socket selecionado, eu clico com o botão direito.
156
E clico em Add Preview Asset. A gente vai adicionar uma prévia...
157
Dessa arma aqui.
158
Então, eu seleciono a arma que eu tenho.
159
E aparece a arma ali, né?
160
E você já percebe que, se a gente colocar simplesmente assim...
161
A arma vai vir toda invertida, né?
162
Vai vir rotacionada desse jeito.
163
E posicionada desse jeito. A gente tem que fazer alguns ajustes.
164
E para isso...
165
Com o Socket selecionado...
166
Eu posso rotacionar ele.
167
Tá? Então, agora a ideia é posicionar o melhor possível, que eu conseguir.
168
Essa arma, na mão do personagem ali.
169
Tá?
170
Lembrando que isso aqui é só uma prévia. A gente está fazendo só um preview, né?
171
Só vendo como ficaria.
172
O que a gente tá movendo aqui, na verdade, é o Socket.
173
Então, a gente tenta arrumar o melhor possível.
174
Depois também, se a gente quiser mudar isso aqui, a gente consegue.
175
Sem problemas.
176
Mais ou menos aqui.
177
Né?
178
Estou tentando encaixar na mão dele.
179
Vamos ver se assim vai funcionar.
180
Qualquer coisa a gente volta aqui e dá uns ajustes melhores.
181
Tá? Vamos ver se funciona.
182
Não vai encaixar certinho, certinho. A mão ali sempre vai...
183
Pegar um pouco, talvez.
184
Mas, vamos ver se isso aqui já...
185
Funciona pra gente. Então, eu tenho essa arma, que é uma prévia.
186
Tá? Ela não existe no corpo.
187
Tanto que, se eu for dar Play... Eu vou só salvar aqui.
188
Se eu der Play aqui...
189
Não tem nada aparecendo, tá?
190
Porque ela não está exatamente na Blueprint. A gente está fazendo uma prévia...
191
Só pra gente poder ver a posição...
192
Desse Socket, tá?
193
Então, agora a gente tem que fazer isso lá na Blueprint.
194
Dizer para a arma aparecer.
195
Então, eu venho aqui no meu HeroChar...
196
Event Graph.
197
Então, a gente tem que fazer o seguinte. A gente tem que dar um Spawn nessa Classe...
198
Spawn Actors From Class.
199
E aí, a gente vai dar um Spawn nessa arma.
200
A gente não tem a Classe dessa arma ainda, então eu vou criar isso.
201
Então, eu venho aqui no meu Content Browser...
202
Botão direito.
203
Nova Blueprint Class.
204
Do tipo Actor.
205
Tá?
206
E eu vou chamar de BP_SQGun.
207
Então, aqui dentro dessa Blueprint do tipo Actor, eu vou...
208
Colocar a minha arminha.
209
Está aqui ela. Eu já abri.
210
Add Components.
211
Skeletal Mesh.
212
E aqui, adiciono...
213
A minha Skeletal Mesh. SQ_Gun.
214
Então, ela está aí.
215
Compilo e salvo.
216
Venho no HeroChar...
217
E agora, seleciono aqui a Classe que eu vou dar um Spawn, né?
218
Que eu vou fazer essa Classe aparecer.
219
Vai ser o BP_SKGun.
220
Tá?
221
Então, isso aqui já está funcionando. Já está dando o Spawn deste Actor.
222
Tá?
223
O que eu preciso agora é de um Transform.
224
Dizer para ele qual que é a Escala, a Rotação...
225
Basicamente, onde ele vai aparecer no mundo, né?
226
Porque ele precisa aparecer exatamente aqui.
227
Né? Junto com essa malha 3D na mão.
228
Na mesma posição, no mundo.
229
Então, eu vou pegar essa malha 3D...
230
Arms. Trazer para cá.
231
E aqui eu pego o Transform dele. Get World Transform.
232
Pronto.
233
E conecto aqui.
234
Ele vai fazer o Spawn...
235
Se for dar Play... Se olhar para baixo, está ali a arma.
236
Ele pegou a posição da malha e...
237
E fez o Spawn do Actor. Então, ele apareceu no mundo.
238
O problema é que ele não está me seguindo, né? Ele não vem junto comigo.
239
Então, eu tenho que fazer um Attach.
240
Attach. Aí, a gente vai conectar...
241
Esse...
242
Esse Actor.
243
À nossa malha, para que continue seguindo.
244
Vai conectar o nosso personagem, para que siga o nosso personagem.
245
Então, a gente tem uma opção para fazer isso, uma Função, que chama Attach.
246
To Component.
247
Ele já tem algumas opçõezinhas. Armas, Camera, Capsule...
248
Mesh.
249
Eu vou selecionar o primeiro.
250
Que está sem nada conectado.
251
E tem essas duas opções. O Parent, que é o pai.
252
E o Target.
253
O Target é aquilo que vai ser conectado...
254
E o Parent é aquilo a qual vai ser conectado, tá?
255
Então, eu vou conectar...
256
A arma.
257
Que é o Target.
258
Ao Parent.
259
Que é o Arms. Eu vou pegar ele daqui já.
260
Então, eu estou conectando a arma.
261
Ao pai.
262
Que é o Arms, né? Que é essa malha 3D.
263
E a parte importante aqui, que a gente criou antes, é o Socket Name.
264
Nesse caso, está escrito "None". Eu preciso dizer o Socket Name.
265
Que ele vai pegar e vai...
266
Conectar exatamente no osso que a gente quer, né? Naquele Socket...
267
Que está lá no osso.
268
Então, eu venho aqui no meu...
269
SQ_Mannequin.
270
Tem esse Socket que eu criei.
271
E tem o nomezinho dele aqui. Hand_rSocket.
272
Eu vou copiar esse nome.
273
Do Socket. Não do osso. O Socket Name.
274
E aqui no HeroChar, eu conecto.
275
Eu colo esse Socket Name aqui.
276
Então, basicamente, ele está colocando esse Componente.
277
Conectando esse Componente...
278
Que eu criei aqui. Fiz o Spawn.
279
Nessa malha 3D e nesse Socket.
280
Tá?
281
Então, agora ele vai seguir a gente...
282
Conforme a gente andar.
283
Direitinho.
284
Então, a arma está aí.
285
Né?
286
E agora a gente se pergunta: "Por que está assim, né?"
287
Então, agora a gente tem que fazer aquelas...
288
Aqueles ajustes finos.
289
Na nossa posição da arma, lá no Socket, na verdade.
290
Tá?
291
Então, eu estou com essa tela aqui. Eu tenho que vir aqui no Socket.
292
SQ_Mannequin.
293
Tentar ajustar um pouquinho melhor.
294
Esse cara.
295
Tá?
296
Se a gente achar que a arma está um pouquinho grande também, a gente pode diminuir ela um pouco.
297
Então, aqui eu posicionei ela melhor.
298
E se você quiser até copiar esses valores aqui...
299
Está melhor encaixado.
300
Tá?
301
Você pode fazer um ajuste fino melhor aí, né.
302
A grande questão é que ele está...
303
Aparecendo cortada, a arma ali, né?
304
Então, eu vou fazer o seguinte...
305
Aqui eu posso mudar...
306
Aqui eu posso mudar a perspectiva da câmera para, sei lá...
307
80 graus.
308
Então, ajustar um pouquinho melhor aí, esse corte.
309
Mas, enfim... Tudo no ajuste fino.
310
Para que você... Ainda corta quando eu pulo, tá?
311
Então, talvez a gente tenha que deixar a arma um pouco mais para trás, enfim...
312
Já está melhor.
313
E esse ajuste fino aí depende de cada caso.
314
Da posição que você vai deixar. Tudo é bem relativo.
315
Mas, assim que a gente colocar a nossa arma personalizada...
316
Isso vai mudar um pouquinho, tá?
317
Então, vamos fazer isso na próxima aula já.
318
Pegar uma arma personalizada. Se você quiser ficar com essa arma, não tem problema.
319
Dá pra usar também.
320
Está bem legal, né? A gente vai ter que, só...
321
Ajustar...
322
O material dela.
323
Então, aqui no First Person Template, eu posso dar uma olhadinha nesse material, como eles fizeram.
324
Provavelmente a mesma coisa. Tem uma...
325
Tem uma textura aqui, de ID_Map.
326
Então, você pode levar esse cara para...
327
Para onde você quiser.
328
Tá? Eu cliquei duas vezes.
329
E aqui tem as duas texturas. Eu posso levar essas duas texturas. Export.
330
Asset Actions.
331
Export. Eu posso exportar esse cara também, para eu utilizar.
332
Salvar aqui já.
333
Salvar também.
334
E a gente pode utilizar essas texturas para fazer...
335
Também o nosso material, da nossa arma aqui.
336
Então, eu vou fazer isso aqui, rapidamente.
337
Está aqui, o meu Content Browser. Eu vou importar essas duas texturas.
338
Estão elas aqui.
339
E o processo que a gente faria é exatamente o mesmo.
340
Que a gente fez para a Mesh, tá?
341
Então, deixa eu abrir o material aqui, que a gente tem.
342
Trago o Normal Map.
343
Para cá. Conecto.
344
E aí, a gente tem a Base Color aqui. Eu vou trazer o ID_Mask.
345
A textura de Mask.
346
A gente vai fazer um Lerp.
347
Tá?
348
E antes disso, eu vou só conectar ela aqui, pra gente ver a cor.
349
Do...
350
Das partes, né? Para saber o que está acontecendo ali na nossa arma.
351
Está assim, né?
352
Aqui eu vou ter que colocar... Esperar só ele aparecer.
353
Então, aqui aparece a arminha.
354
Do jeito que a gente quiser, depois, implementar isso aí.
355
Né?
356
A gente tem... Sabe as partes coloridas que ela tem.
357
Se eu quiser dar Play assim, já... Vai aparecer tudo coloridinho.
358
Tá?
359
Mas, você pode fazer o material que você quiser.
360
Eu não vou mexer nisso agora porque eu vou usar uma arma personalizada.
361
Então, se você quiser...
362
Utilizar essa arma.
363
Faz o mesmo processo aqui, com o Lerp.
364
Tá?
365
Isolando os canais que você quiser colorir.
366
Aí, você tem o teu material.
367
Tá?
368
Próxima aula, então, eu vou mostrar como eu fiz pra gente poder pegar uma arma da internet e colocar.
369
O processo não é tão simples assim.
370
Porque, como você viu...
371
Encaixar esse cara aqui já foi um...
372
Uma complicação.
373
Encaixar uma arma personalizada, que não foi feita para esse braço 3D aqui, é bem mais complicado.
374
E as vezes nem encaixa, né? A gente tem que ficar procurando a arma correta.
375
Então, vamos ver na próxima aula, isso aí.
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