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1
15. The Grid Player - Camera
2
Maravilha. Então, agora, a questão é a gente conseguir arrumar a câmera.
3
Para que o personagem...
4
Ele aponte para cima e para baixo também, porque a gente está fazendo um First Person Shooter, né?
5
A gente está querendo atirar em coisas aqui.
6
É como eu comentei...
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No fimzinho da aula passada.
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Se o teu jogo não for um shooter...
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Talvez você não queira fazer isso que eu vou fazer agora.
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Tá? Depende do teu jogo de primeira pessoa.
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Mas, vamos lá.
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O que a gente precisa fazer aqui? Basicamente...
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Eu estou aqui no meu HeroChar...
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Essa malha 3D que eu coloquei nesse Skeletal Mesh...
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Ele tem que seguir a câmera. Então, se a gente...
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Pensar em hierarquia aqui, a gente tem que pegar essa Mesh e colocar dentro da câmera.
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O problema é que a gente não consegue fazer isso.
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Porque essa Mesh é um Componente.
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Que veio junto com a Classe, né?
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Ele é herdado da Classe.
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Então, a gente tem que criar um novo componente.
22
Que é um Skeletal Mesh também.
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Então, é bem simples, a operação que a gente vai fazer.
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Skeletal Mesh...
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E essa Mesh, eu vou chamar... Sei lá, de...
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Arms. Braços, tá?
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E esse "Braços" aqui, eu vou colocar dentro de câmera.
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Então, esse "Braços" está seguindo a câmera.
29
Basicamente...
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O que a câmera fizer...
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Que a gente está com ela configurada para ela apontar para cima e para baixo.
32
O Arms vai junto, né? O braço vai junto.
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Então, agora, eu vou fazer o seguinte. Nesse Arms, que é o Skeletal Mesh novo que eu criei...
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Eu tenho que selecionar...
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O Skeletal Mesh.
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E eu vou selecionar o meu SQ Mannequins...
37
Né?
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E ele vai...
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Posicionar em uma posição...
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Diferente do primeiro, né? Porque...
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Veio do zero, assim. Né?
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Veio sem nenhuma configuração.
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Então, vamos fazer isso.
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Primeira coisa, trocar o material.
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Por um material que eu tenho utilizado, que é o MI_Hero.
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Agora...
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Parece mesmo o meu braço, né?
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E a segunda coisa é utilizar aqui, o Animation Blueprint correto.
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Que é a BP_HeroChar.
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Então, já encaixou.
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"Boniteza". No mesmo lugar.
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Esse Skeletal Mesh antigo...
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Que é o herdado, da Classe.
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Eu vou limpar.
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Então, aqui no Skeletal Mesh, eu clico em Clear.
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Não tem mais. Agora só tem esse Skeletal Mesh.
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A gente pode agora, também, posicionar esse Skeletal Mesh do jeito que a gente quiser.
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Tá?
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Agora que a gente tem a animação, a gente tem uma...
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Noção um pouquinho melhor, da posição que a gente vai querer.
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Compilar e salvar. Pra ver se está tudo funcionando
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Como a gente fez a configuração...
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Das animações tudo, né? Na Animation Blueprint.
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E tal, já era para funcionar tudo agora. Vamos ver se vai funcionar!
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Então, em um primeiro momento, ali, não apareceu nada. Vou fazer uns ajustes de posição.
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Talvez deixar mais aqui.
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Né? Vamos ver.
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Como é que vai aparecer esse carinha.
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Está mais interessante, né? Parece que é o meu braço.
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E já está apontando, né?
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Tudo funciona.
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Só esse ombro no canto esquerdo aí, que está bem estranho.
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Estranhíssimo.
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Eu vou colocar um pouquinho mais para trás.
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Está ok.
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A gente pode, depois, fazer alguns ajustes, se quiser, né?
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A gente ainda vai colocar a arma e saber o tamanho das coisas.
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Dá para colocar um pouquinho mais para cá.
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Um pouquinho mais para a direita.
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Vai ficar um pouquinho no canto da tela.
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Tá?
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Mas, a gente vai colocar dirigente que a gente quiser.
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Quando eu pulo, ainda aparece um riscadinho ali.
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Sem braço. Deixa eu colocar um pouquinho mais para trás.
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Vou até desligar o Grid aqui.
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Um chorinho para trás.
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Para mim está bem ok.
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Tá? Então, está funcionando, esse cara.
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Já está seguindo a câmera, então já virou um shooter.
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Já está bem legal aí. Se a gente quiser...
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Se você vai criar um shooter...
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Está funcionando, beleza?
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Então, agora a gente vai começar a fazer algumas...
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Algumas outras configurações no personagem ainda.
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Tá?
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Antes de a gente partir para a criação de outras coisas.
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Eu acho interessante a gente colocar a arma nele.
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Né?
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E colocar a questão do tiro também. Já temos que começar a implementar.
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