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1
15. The Grid Player - Animação: Pulo
2
Agora é a hora de a gente fazer o pulo, né? A gente sabe que...
3
Para o pulo, a gente tem três States. Start...
4
O Loop.
5
E o End.
6
Beleza? Então, a gente tem que fazer isso também, no State Machine.
7
E, basicamente, a gente tem três States, para que a gente...
8
Consiga pular de qualquer altura, né?
9
Mais informações sobre isso, eu vou...
10
A explicação é mais calma no próximo capítulo, de Animação. Não se preocupe.
11
Agora a gente vai só implementar.
12
Então, eu vou vir aqui no meu Idle/Run.
13
Vou fazer um estado de Jump.
14
Né? Então, eu vou trazer do Idle para cá.
15
E vou colocar Add State.
16
E eu vou colocar como Jump.
17
Start.
18
Vou escrever assim, para ficar bem claro. JumpSTART.
19
Tá?
20
Depois do JumpSTART, a gente tem o Jump...
21
Add State.
22
A gente tem o JumpLOOP.
23
Depois desse, a gente vai ter o JumpEND.
24
Add State.
25
Jump...
26
END.
27
Né?
28
Então, basicamente, o que ele está dizendo para mim é o seguinte...
29
"Eu estou aqui, numa boa, em Idle, esperando."
30
Quando o jogador apertar o Espaço para pular...
31
Então, ele pula para o JumpSTART.
32
Está tocando o JumpSTART. Daí, ele já toca para o JumpLOOP.
33
Assim que acabar... Que estiver acabando essa animaçãozinha.
34
Ele toca o JumpLOOP.
35
Então, ele fica no JumpLOOP, JumpLOOP.
36
E aí, ele fica mais ou menos como se fosse caindo, né? O personagem está caindo.
37
Está no... Está no ar, caindo.
38
A gente não sabe quando ele vai cair, porque depende da altura que ele vai pular.
39
Né?
40
Mas, assim que ele cair no chão...
41
A gente dispara o JumpEND.
42
E toca o JumpEND.
43
E, quando essa animação estiver acabando...
44
A gente vai disparar novamente.
45
O Idle. Ele vai voltar para o Idle, né?
46
Então, esse é o ciclo do Jump, né?
47
Start, Loop e End.
48
Uma coisa que é importante é que, ele tem que sair do Idle, para o JumpSTART.
49
Mas, ele também tem que sair do Run, para o JumpSTART, né?
50
Independente se eu estiver...
51
Parado ou andando, eu tenho que ser capaz de tocar a animação de Jump, né?
52
Beleza, então essa aqui é a estrutura básica aí, do Jump, né?
53
Eu vou já colocar as animações aqui dentro. Então, JumpSTART, eu tenho...
54
Jump... Opa!
55
Eu tenho JumpSTART.
56
Dentro do JumpLOOP...
57
Eu tenho o JumpLOOP.
58
E dentro do JumpEND, eu tenho o JumpEND.
59
Então, eu tenho todo mundo aí. Vou Compilar.
60
Ele está falando para mim, das transições, né?
61
Não está funcionando nenhuma das transições.
62
Exatamente porque a gente não fez ainda, tá?
63
Então, essas transições vão depender de uma coisa.
64
Vão depender se o personagem está no ar ou não está, né? Quando ele pula...
65
Ele está no ar.
66
E eu não sei quanto tempo ele vai ficar no ar.
67
E, depois que ele cai no chão...
68
Ele...
69
Termina a animação, né?
70
Existe uma Função pronta, na Unreal.
71
Que já me dá se o personagem está no ar ou não está. Não preciso fazer...
72
Um monte de cálculos mirabolantes.
73
Para saber se ele está flutuando. Se ele pulou e está no ar.
74
E, depois, que ele caiu.
75
A Unreal já tem isso para mim. Então, vamos utilizar o que a Unreal já tem.
76
Vou pegar esse cara lá do HeroChar.
77
Né? É de lá que vai vir essa informação.
78
Então, eu vou pegar aqui, um Add Pin.
79
E nesse Add Pin, eu vou fazer uma nova lógica. Parecida com essa aqui, tá?
80
Aqui a gente está pegando a velocidade.
81
Mas, nesse caso, eu vou pegar...
82
O...
83
Is Falling. Deixa eu pegar aqui, Is Falling.
84
Está vendo aqui? Is Falling.
85
Basicamente, ele é uma Função pronta, dentro da Unreal.
86
Que está me dizendo se o personagem está...
87
Caindo. Is Falling é caindo. Se ele está caindo.
88
Ou seja, se ele não está encontrando o chão, né?
89
Se eu clicar aqui...
90
Ele pegou para mim, essa conexãozinha.
91
Porque essa Função faz parte do Character Movement.
92
A gente está pegando se ele está "Is Falleando".
93
Se ele está caindo, tá? "Is Falleando" não existe.
94
Então, se ele estiver caindo, isso aqui vai sair como verdadeiro.
95
Essa Boolean.
96
Se ele não estiver caindo, aqui ele vai sair como falso.
97
Ora, quando ele não está caindo, é porque ele está no chão, né?
98
Basicamente, é isso.
99
Né?
100
Então, eu vou guardar essa informação numa variável aqui dentro da Animation Blueprint.
101
Pra gente poder utilizar isso no nosso...
102
Pulo, né?
103
Porque assim que ele estiver caindo, a gente tem que ficar tocando o Loop do Pulo.
104
E, depois que ele encontrar o chão, a gente para de tocar a animação.
105
Então, deixa eu só criar uma variável aqui.
106
Variável. Vou chamar de IsOnAir.
107
Vocês vão encontrar em alguns tutoriais, com esse nome, IsInTheAir.
108
Na verdade é IsInAir.
109
Né? Você vai encontrar esse nome aí.
110
Em alguns tutoriais que vocês podem ver...
111
Na própria Epic.
112
Mas, você poderia chamar de outra coisa.
113
Is Falling, também podia ser.
114
Né? Porque a gente está pegando esse valor aqui.
115
TÁ?
116
Deixa eu só Compilar.
117
Então, esse valor vem para cá.
118
Então, eu estou pegando o valor do personagem, na Booleana.
119
Se ele está caindo ou não está.
120
E estou guardando uma variável local aqui.
121
No nosso Animation Blueprint.
122
Tá? E isso aqui, eu vou fazer...
123
Aqui.
124
Seguindo a sequência.
125
Venho para cá. Bem parecido com a lógica de cima.
126
Esse cara, eu vou colocar como Get...
127
HeroChar Is Falling.
128
E aí, eu coloco como...
129
Set IsInAir.
130
Tá?
131
Então, basicamente, essa variável aqui, do tipo Boolean, está me dizendo se o personagem está no ar...
132
Ou, não está no ar, né?
133
E isso, basicamente...
134
É o suficiente pra gente fazer a transição do...
135
O Idle, né? Do chão para o pulo.
136
Né?
137
Então, eu vou voltar aqui no meu Idle/Run.
138
Então, assim que eu estou no Idle lá. Estou de boa.
139
O meu personagem não está pulando.
140
Quando o jogador apertar Pular...
141
A gente vai ter que disparar o JumpSTART.
142
Então, esse IsInAir...
143
Ele é a condição, né? Que vai operar a transição desse cara.
144
Se ele estiver no ar...
145
Ou seja, se o carinha pulou...
146
Você entra na animação do JumpSTART.
147
Então, está tocandinho a animação do JumpSTART.
148
E ele vai entrar no JumpLOOP.
149
Assim que essa animação acabar.
150
Então, a transição desse para esse, vai ser...
151
Uma Função que a gente chama, que é Get Timming Remaining.
152
Deixa eu colocar aqui... Time Remaining.
153
Time Remaining.
154
FirstPerson_JumpStart.
155
Né? Eu quero a de baixo, que é o Ratio.
156
Basicamente, ele está pegando para mim se essa animação...
157
Estiver quase acabando, né? O Rate dela, do tempo...
158
O tempo restante. Time Remaining.
159
Se estiver quase acabando, então você entra na próxima animação.
160
Então, isso aqui, eu que tenho que colocar...
161
Se isso aqui for igual...
162
Menor ou igual...
163
À um valor.
164
Normalmente a gente coloca aí 0.3, tá? 30%.
165
Digitar de novo aqui, 0.3.
166
Então, se a animação JumpSTART estiver faltando só 0.3 para acabar...
167
Você, então, pode entrar na próxima.
168
JumpLOOP. Então, ele faz a transição para o JumpLOOP.
169
A gente pode testar isso aqui depois, se estiver...
170
Dando alguns enroscos. Você pode mudar de 0.3 para 0.2, 0.1, tá?
171
Depende como é que foi feita a...
172
A divisão entre essas animações. JumpSTART, LOOP e END.
173
Mas, assim que estiver acabando a animação...
174
0.3.
175
Restando para acabar essa animação JumpSTART.
176
A gente entra no JumpLOOP.
177
Então, o cara fica aqui, no JumpLOOP. JumpLOOP, ele está caindo.
178
E assim que ele encostar no chão...
179
A gente vai colocar o JumpEND.
180
Então, aqui nessa transição do LOOP para o END. Bem aqui.
181
Você tem que colocar, novamente, o IsInAir.
182
Tá?
183
Mas, agora é ao contrário. Não é mais verdadeiro.
184
Se ele não estiver no ar. Ou seja, se ele caiu no chão.
185
A gente vai entrar na próxima animação. Então, isso aqui...
186
Vai ser a transição.
187
Maravilha?
188
Se eu coloco o mouse em cima, aparece para mim. NOT IsInAir.
189
Se ele não estiver mais no ar...
190
Então, ele vai correr aqui, para o JumpEND. Essa animação vai tocar...
191
Ela está tocando. E assim que...
192
Mesma coisa. Assim que ela estiver acabando, ela tem que voltar para o Idle.
193
Então, a condição para ele voltar para o Idle...
194
É a mesma coisa.
195
Time Remaining.
196
Ratio.
197
E aí, menor ou igual à 3.
198
0.3.
199
Menor ou igual à...
200
0.3.
201
Você pode entrar na transição.
202
Beleza?
203
Ele volta para cá e continua esse ciclo.
204
A única coisa que faltou foi desse cara...
205
Para esse cara aqui. Essa transiçãozinha, a gente não fez.
206
Então, mesma coisa.
207
Aqui é o IsInAir.
208
Ele vai entrando na transição. Deixa eu Compilar para ver se está tudo certo.
209
Então, agora está funcionando. Ele aperta...
210
Quando eu aperto, dá o JumpSTART. Ele entra no LOOP...
211
E dá um END, quando eu vou cair.
212
Está funcionando.
213
A gente tem, então, já, funcionando a animação de corrida.
214
E a animação de Pulo. Eu só vou nomear aqui, última coisinha.
215
Idle/Run.
216
Tem mais uma coisa que a gente colocou agora, aqui dentro, né? Que é o Jump.
217
Idle/Run/Jump.
218
Então, na próxima aula, já vamos implementar a animação de tiro, pra gente já ter pronta.
219
Mesmo que a gente não tenha a arma ainda. Só pra gente já ter ela pronta.
220
E não precisar voltar aqui tão cedo.
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