All language subtitles for 18. Player - Animation Jump (Animação Pulo)

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Não se preocupe. 11 00:00:25,530 --> 00:00:26,860 Agora a gente vai só implementar. 12 00:00:27,220 --> 00:00:28,910 Então, eu vou vir aqui no meu Idle/Run. 13 00:00:30,410 --> 00:00:32,360 Vou fazer um estado de Jump. 14 00:00:32,360 --> 00:00:34,230 Né? Então, eu vou trazer do Idle para cá. 15 00:00:34,610 --> 00:00:36,310 E vou colocar Add State. 16 00:00:36,620 --> 00:00:38,040 E eu vou colocar como Jump. 17 00:00:38,790 --> 00:00:39,690 Start. 18 00:00:41,730 --> 00:00:44,290 Vou escrever assim, para ficar bem claro. JumpSTART. 19 00:00:44,560 --> 00:00:45,050 Tá? 20 00:00:46,310 --> 00:00:48,960 Depois do JumpSTART, a gente tem o Jump... 21 00:00:49,470 --> 00:00:50,270 Add State. 22 00:00:51,070 --> 00:00:52,750 A gente tem o JumpLOOP. 23 00:00:56,230 --> 00:00:58,300 Depois desse, a gente vai ter o JumpEND. 24 00:00:59,350 --> 00:01:00,300 Add State. 25 00:01:00,990 --> 00:01:01,950 Jump... 26 00:01:02,460 --> 00:01:03,130 END. 27 00:01:03,470 --> 00:01:04,020 Né? 28 00:01:04,020 --> 00:01:05,820 Então, basicamente, o que ele está dizendo para mim é o seguinte... 29 00:01:06,120 --> 00:01:08,490 "Eu estou aqui, numa boa, em Idle, esperando." 30 00:01:08,970 --> 00:01:11,580 Quando o jogador apertar o Espaço para pular... 31 00:01:11,580 --> 00:01:13,140 Então, ele pula para o JumpSTART. 32 00:01:14,080 --> 00:01:16,960 Está tocando o JumpSTART. Daí, ele já toca para o JumpLOOP. 33 00:01:16,960 --> 00:01:19,390 Assim que acabar... Que estiver acabando essa animaçãozinha. 34 00:01:19,740 --> 00:01:20,880 Ele toca o JumpLOOP. 35 00:01:21,200 --> 00:01:22,880 Então, ele fica no JumpLOOP, JumpLOOP. 36 00:01:23,240 --> 00:01:26,860 E aí, ele fica mais ou menos como se fosse caindo, né? O personagem está caindo. 37 00:01:26,860 --> 00:01:28,300 Está no... Está no ar, caindo. 38 00:01:28,820 --> 00:01:31,720 A gente não sabe quando ele vai cair, porque depende da altura que ele vai pular. 39 00:01:32,030 --> 00:01:32,490 Né? 40 00:01:32,490 --> 00:01:34,180 Mas, assim que ele cair no chão... 41 00:01:34,180 --> 00:01:35,950 A gente dispara o JumpEND. 42 00:01:36,380 --> 00:01:37,740 E toca o JumpEND. 43 00:01:37,740 --> 00:01:39,780 E, quando essa animação estiver acabando... 44 00:01:39,780 --> 00:01:41,440 A gente vai disparar novamente. 45 00:01:41,440 --> 00:01:43,320 O Idle. Ele vai voltar para o Idle, né? 46 00:01:43,730 --> 00:01:45,660 Então, esse é o ciclo do Jump, né? 47 00:01:45,660 --> 00:01:47,370 Start, Loop e End. 48 00:01:48,510 --> 00:01:52,070 Uma coisa que é importante é que, ele tem que sair do Idle, para o JumpSTART. 49 00:01:52,570 --> 00:01:54,930 Mas, ele também tem que sair do Run, para o JumpSTART, né? 50 00:01:55,210 --> 00:01:56,290 Independente se eu estiver... 51 00:01:56,620 --> 00:02:00,070 Parado ou andando, eu tenho que ser capaz de tocar a animação de Jump, né? 52 00:02:00,730 --> 00:02:03,920 Beleza, então essa aqui é a estrutura básica aí, do Jump, né? 53 00:02:03,920 --> 00:02:07,270 Eu vou já colocar as animações aqui dentro. Então, JumpSTART, eu tenho... 54 00:02:07,790 --> 00:02:09,060 Jump... Opa! 55 00:02:09,060 --> 00:02:10,240 Eu tenho JumpSTART. 56 00:02:12,230 --> 00:02:13,780 Dentro do JumpLOOP... 57 00:02:13,780 --> 00:02:15,270 Eu tenho o JumpLOOP. 58 00:02:17,310 --> 00:02:20,800 E dentro do JumpEND, eu tenho o JumpEND. 59 00:02:23,380 --> 00:02:25,220 Então, eu tenho todo mundo aí. Vou Compilar. 60 00:02:26,220 --> 00:02:28,150 Ele está falando para mim, das transições, né? 61 00:02:28,150 --> 00:02:30,040 Não está funcionando nenhuma das transições. 62 00:02:30,040 --> 00:02:31,690 Exatamente porque a gente não fez ainda, tá? 63 00:02:32,210 --> 00:02:34,420 Então, essas transições vão depender de uma coisa. 64 00:02:35,220 --> 00:02:38,550 Vão depender se o personagem está no ar ou não está, né? Quando ele pula... 65 00:02:39,110 --> 00:02:39,970 Ele está no ar. 66 00:02:40,360 --> 00:02:42,660 E eu não sei quanto tempo ele vai ficar no ar. 67 00:02:43,310 --> 00:02:45,460 E, depois que ele cai no chão... 68 00:02:45,460 --> 00:02:46,120 Ele... 69 00:02:46,440 --> 00:02:47,580 Termina a animação, né? 70 00:02:48,150 --> 00:02:50,040 Existe uma Função pronta, na Unreal. 71 00:02:50,640 --> 00:02:53,970 Que já me dá se o personagem está no ar ou não está. Não preciso fazer... 72 00:02:54,920 --> 00:02:56,790 Um monte de cálculos mirabolantes. 73 00:02:57,320 --> 00:03:00,470 Para saber se ele está flutuando. Se ele pulou e está no ar. 74 00:03:00,800 --> 00:03:02,220 E, depois, que ele caiu. 75 00:03:02,220 --> 00:03:04,950 A Unreal já tem isso para mim. Então, vamos utilizar o que a Unreal já tem. 76 00:03:05,490 --> 00:03:07,460 Vou pegar esse cara lá do HeroChar. 77 00:03:07,460 --> 00:03:09,440 Né? É de lá que vai vir essa informação. 78 00:03:10,230 --> 00:03:11,780 Então, eu vou pegar aqui, um Add Pin. 79 00:03:13,010 --> 00:03:16,860 E nesse Add Pin, eu vou fazer uma nova lógica. Parecida com essa aqui, tá? 80 00:03:16,860 --> 00:03:18,220 Aqui a gente está pegando a velocidade. 81 00:03:18,490 --> 00:03:19,910 Mas, nesse caso, eu vou pegar... 82 00:03:20,570 --> 00:03:21,140 O... 83 00:03:22,500 --> 00:03:24,920 Is Falling. Deixa eu pegar aqui, Is Falling. 84 00:03:26,700 --> 00:03:27,950 Está vendo aqui? Is Falling. 85 00:03:28,620 --> 00:03:31,630 Basicamente, ele é uma Função pronta, dentro da Unreal. 86 00:03:31,970 --> 00:03:33,960 Que está me dizendo se o personagem está... 87 00:03:33,960 --> 00:03:36,750 Caindo. Is Falling é caindo. Se ele está caindo. 88 00:03:36,750 --> 00:03:39,040 Ou seja, se ele não está encontrando o chão, né? 89 00:03:39,380 --> 00:03:40,390 Se eu clicar aqui... 90 00:03:40,690 --> 00:03:42,810 Ele pegou para mim, essa conexãozinha. 91 00:03:43,830 --> 00:03:46,430 Porque essa Função faz parte do Character Movement. 92 00:03:46,910 --> 00:03:49,190 A gente está pegando se ele está "Is Falleando". 93 00:03:49,190 --> 00:03:51,990 Se ele está caindo, tá? "Is Falleando" não existe. 94 00:03:52,550 --> 00:03:55,890 Então, se ele estiver caindo, isso aqui vai sair como verdadeiro. 95 00:03:55,890 --> 00:03:56,680 Essa Boolean. 96 00:03:56,960 --> 00:03:59,670 Se ele não estiver caindo, aqui ele vai sair como falso. 97 00:04:00,270 --> 00:04:02,510 Ora, quando ele não está caindo, é porque ele está no chão, né? 98 00:04:02,510 --> 00:04:03,330 Basicamente, é isso. 99 00:04:03,520 --> 00:04:04,030 Né? 100 00:04:04,030 --> 00:04:07,670 Então, eu vou guardar essa informação numa variável aqui dentro da Animation Blueprint. 101 00:04:07,910 --> 00:04:10,250 Pra gente poder utilizar isso no nosso... 102 00:04:10,250 --> 00:04:11,060 Pulo, né? 103 00:04:11,350 --> 00:04:14,920 Porque assim que ele estiver caindo, a gente tem que ficar tocando o Loop do Pulo. 104 00:04:15,430 --> 00:04:18,730 E, depois que ele encontrar o chão, a gente para de tocar a animação. 105 00:04:18,730 --> 00:04:20,650 Então, deixa eu só criar uma variável aqui. 106 00:04:21,630 --> 00:04:24,460 Variável. Vou chamar de IsOnAir. 107 00:04:26,440 --> 00:04:30,180 Vocês vão encontrar em alguns tutoriais, com esse nome, IsInTheAir. 108 00:04:30,660 --> 00:04:32,180 Na verdade é IsInAir. 109 00:04:32,410 --> 00:04:34,250 Né? Você vai encontrar esse nome aí. 110 00:04:34,780 --> 00:04:36,450 Em alguns tutoriais que vocês podem ver... 111 00:04:36,710 --> 00:04:37,840 Na própria Epic. 112 00:04:38,980 --> 00:04:40,530 Mas, você poderia chamar de outra coisa. 113 00:04:40,860 --> 00:04:42,430 Is Falling, também podia ser. 114 00:04:43,680 --> 00:04:45,200 Né? Porque a gente está pegando esse valor aqui. 115 00:04:45,570 --> 00:04:46,090 TÁ? 116 00:04:46,440 --> 00:04:47,690 Deixa eu só Compilar. 117 00:04:49,180 --> 00:04:50,500 Então, esse valor vem para cá. 118 00:04:51,260 --> 00:04:54,550 Então, eu estou pegando o valor do personagem, na Booleana. 119 00:04:54,550 --> 00:04:56,130 Se ele está caindo ou não está. 120 00:04:56,510 --> 00:04:58,630 E estou guardando uma variável local aqui. 121 00:04:59,070 --> 00:05:01,050 No nosso Animation Blueprint. 122 00:05:01,370 --> 00:05:02,640 Tá? E isso aqui, eu vou fazer... 123 00:05:03,350 --> 00:05:04,090 Aqui. 124 00:05:04,890 --> 00:05:06,580 Seguindo a sequência. 125 00:05:07,490 --> 00:05:10,130 Venho para cá. Bem parecido com a lógica de cima. 126 00:05:10,680 --> 00:05:13,010 Esse cara, eu vou colocar como Get... 127 00:05:14,100 --> 00:05:16,370 HeroChar Is Falling. 128 00:05:17,680 --> 00:05:19,370 E aí, eu coloco como... 129 00:05:19,760 --> 00:05:22,660 Set IsInAir. 130 00:05:23,750 --> 00:05:24,280 Tá? 131 00:05:24,630 --> 00:05:29,120 Então, basicamente, essa variável aqui, do tipo Boolean, está me dizendo se o personagem está no ar... 132 00:05:29,510 --> 00:05:30,930 Ou, não está no ar, né? 133 00:05:31,300 --> 00:05:32,370 E isso, basicamente... 134 00:05:32,660 --> 00:05:35,250 É o suficiente pra gente fazer a transição do... 135 00:05:35,250 --> 00:05:37,170 O Idle, né? Do chão para o pulo. 136 00:05:37,510 --> 00:05:38,110 Né? 137 00:05:38,110 --> 00:05:39,910 Então, eu vou voltar aqui no meu Idle/Run. 138 00:05:40,310 --> 00:05:42,970 Então, assim que eu estou no Idle lá. Estou de boa. 139 00:05:42,970 --> 00:05:44,790 O meu personagem não está pulando. 140 00:05:44,790 --> 00:05:46,900 Quando o jogador apertar Pular... 141 00:05:47,390 --> 00:05:49,560 A gente vai ter que disparar o JumpSTART. 142 00:05:49,860 --> 00:05:51,160 Então, esse IsInAir... 143 00:05:51,490 --> 00:05:55,140 Ele é a condição, né? Que vai operar a transição desse cara. 144 00:05:55,400 --> 00:05:56,570 Se ele estiver no ar... 145 00:05:56,840 --> 00:05:58,160 Ou seja, se o carinha pulou... 146 00:05:58,440 --> 00:06:00,270 Você entra na animação do JumpSTART. 147 00:06:00,580 --> 00:06:02,570 Então, está tocandinho a animação do JumpSTART. 148 00:06:03,640 --> 00:06:04,980 E ele vai entrar no JumpLOOP. 149 00:06:05,190 --> 00:06:06,520 Assim que essa animação acabar. 150 00:06:06,800 --> 00:06:09,630 Então, a transição desse para esse, vai ser... 151 00:06:10,050 --> 00:06:13,020 Uma Função que a gente chama, que é Get Timming Remaining. 152 00:06:13,020 --> 00:06:14,820 Deixa eu colocar aqui... Time Remaining. 153 00:06:16,400 --> 00:06:17,440 Time Remaining. 154 00:06:18,510 --> 00:06:20,230 FirstPerson_JumpStart. 155 00:06:20,230 --> 00:06:22,120 Né? Eu quero a de baixo, que é o Ratio. 156 00:06:24,770 --> 00:06:26,970 Basicamente, ele está pegando para mim se essa animação... 157 00:06:27,750 --> 00:06:30,600 Estiver quase acabando, né? O Rate dela, do tempo... 158 00:06:30,600 --> 00:06:32,200 O tempo restante. Time Remaining. 159 00:06:32,710 --> 00:06:35,460 Se estiver quase acabando, então você entra na próxima animação. 160 00:06:35,780 --> 00:06:37,190 Então, isso aqui, eu que tenho que colocar... 161 00:06:37,610 --> 00:06:39,090 Se isso aqui for igual... 162 00:06:39,090 --> 00:06:40,400 Menor ou igual... 163 00:06:41,930 --> 00:06:42,640 À um valor. 164 00:06:42,970 --> 00:06:46,690 Normalmente a gente coloca aí 0.3, tá? 30%. 165 00:06:47,360 --> 00:06:49,260 Digitar de novo aqui, 0.3. 166 00:06:51,100 --> 00:06:55,320 Então, se a animação JumpSTART estiver faltando só 0.3 para acabar... 167 00:06:56,310 --> 00:06:58,220 Você, então, pode entrar na próxima. 168 00:06:58,750 --> 00:07:01,260 JumpLOOP. Então, ele faz a transição para o JumpLOOP. 169 00:07:01,750 --> 00:07:03,980 A gente pode testar isso aqui depois, se estiver... 170 00:07:03,980 --> 00:07:07,840 Dando alguns enroscos. Você pode mudar de 0.3 para 0.2, 0.1, tá? 171 00:07:08,230 --> 00:07:10,190 Depende como é que foi feita a... 172 00:07:10,190 --> 00:07:14,270 A divisão entre essas animações. JumpSTART, LOOP e END. 173 00:07:14,270 --> 00:07:16,340 Mas, assim que estiver acabando a animação... 174 00:07:16,340 --> 00:07:17,460 0.3. 175 00:07:18,400 --> 00:07:20,910 Restando para acabar essa animação JumpSTART. 176 00:07:21,240 --> 00:07:22,400 A gente entra no JumpLOOP. 177 00:07:22,760 --> 00:07:25,550 Então, o cara fica aqui, no JumpLOOP. JumpLOOP, ele está caindo. 178 00:07:26,040 --> 00:07:27,450 E assim que ele encostar no chão... 179 00:07:27,740 --> 00:07:29,310 A gente vai colocar o JumpEND. 180 00:07:29,640 --> 00:07:32,690 Então, aqui nessa transição do LOOP para o END. Bem aqui. 181 00:07:33,710 --> 00:07:35,880 Você tem que colocar, novamente, o IsInAir. 182 00:07:36,270 --> 00:07:36,790 Tá? 183 00:07:37,510 --> 00:07:40,120 Mas, agora é ao contrário. Não é mais verdadeiro. 184 00:07:40,500 --> 00:07:43,070 Se ele não estiver no ar. Ou seja, se ele caiu no chão. 185 00:07:44,010 --> 00:07:46,460 A gente vai entrar na próxima animação. Então, isso aqui... 186 00:07:46,460 --> 00:07:47,700 Vai ser a transição. 187 00:07:48,180 --> 00:07:48,880 Maravilha? 188 00:07:49,320 --> 00:07:51,930 Se eu coloco o mouse em cima, aparece para mim. NOT IsInAir. 189 00:07:52,260 --> 00:07:53,690 Se ele não estiver mais no ar... 190 00:07:53,690 --> 00:07:57,260 Então, ele vai correr aqui, para o JumpEND. Essa animação vai tocar... 191 00:07:58,090 --> 00:07:59,870 Ela está tocando. E assim que... 192 00:07:59,870 --> 00:08:02,710 Mesma coisa. Assim que ela estiver acabando, ela tem que voltar para o Idle. 193 00:08:03,080 --> 00:08:05,980 Então, a condição para ele voltar para o Idle... 194 00:08:06,520 --> 00:08:07,450 É a mesma coisa. 195 00:08:08,020 --> 00:08:09,040 Time Remaining. 196 00:08:10,310 --> 00:08:11,040 Ratio. 197 00:08:11,810 --> 00:08:13,650 E aí, menor ou igual à 3. 198 00:08:13,650 --> 00:08:14,710 0.3. 199 00:08:15,510 --> 00:08:17,390 Menor ou igual à... 200 00:08:18,260 --> 00:08:19,390 0.3. 201 00:08:22,100 --> 00:08:23,630 Você pode entrar na transição. 202 00:08:24,500 --> 00:08:25,140 Beleza? 203 00:08:25,420 --> 00:08:27,440 Ele volta para cá e continua esse ciclo. 204 00:08:27,930 --> 00:08:29,980 A única coisa que faltou foi desse cara... 205 00:08:30,560 --> 00:08:33,020 Para esse cara aqui. Essa transiçãozinha, a gente não fez. 206 00:08:33,380 --> 00:08:34,240 Então, mesma coisa. 207 00:08:34,850 --> 00:08:36,050 Aqui é o IsInAir. 208 00:08:37,980 --> 00:08:40,740 Ele vai entrando na transição. Deixa eu Compilar para ver se está tudo certo. 209 00:08:43,170 --> 00:08:45,300 Então, agora está funcionando. Ele aperta... 210 00:08:45,300 --> 00:08:47,320 Quando eu aperto, dá o JumpSTART. Ele entra no LOOP... 211 00:08:47,630 --> 00:08:49,320 E dá um END, quando eu vou cair. 212 00:08:49,790 --> 00:08:50,680 Está funcionando. 213 00:08:50,680 --> 00:08:53,170 A gente tem, então, já, funcionando a animação de corrida. 214 00:08:53,810 --> 00:08:56,650 E a animação de Pulo. Eu só vou nomear aqui, última coisinha. 215 00:08:56,950 --> 00:08:57,710 Idle/Run. 216 00:08:58,260 --> 00:09:01,000 Tem mais uma coisa que a gente colocou agora, aqui dentro, né? Que é o Jump. 217 00:09:01,370 --> 00:09:02,830 Idle/Run/Jump. 218 00:09:03,890 --> 00:09:07,080 Então, na próxima aula, já vamos implementar a animação de tiro, pra gente já ter pronta. 219 00:09:07,080 --> 00:09:09,640 Mesmo que a gente não tenha a arma ainda. Só pra gente já ter ela pronta. 220 00:09:10,300 --> 00:09:12,270 E não precisar voltar aqui tão cedo. 18384

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