All language subtitles for 18. Player - Animation Jump (Animação Pulo)

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Original subtitles

1

15. The Grid Player - Animação: Pulo

2

Agora é a hora de a gente fazer o pulo, né? A gente sabe que...

3

Para o pulo, a gente tem três States. Start...

4

O Loop.

5

E o End.

6

Beleza? Então, a gente tem que fazer isso também, no State Machine.

7

E, basicamente, a gente tem três States, para que a gente...

8

Consiga pular de qualquer altura, né?

9

Mais informações sobre isso, eu vou...

10

A explicação é mais calma no próximo capítulo, de Animação. Não se preocupe.

11

Agora a gente vai só implementar.

12

Então, eu vou vir aqui no meu Idle/Run.

13

Vou fazer um estado de Jump.

14

Né? Então, eu vou trazer do Idle para cá.

15

E vou colocar Add State.

16

E eu vou colocar como Jump.

17

Start.

18

Vou escrever assim, para ficar bem claro. JumpSTART.

19

Tá?

20

Depois do JumpSTART, a gente tem o Jump...

21

Add State.

22

A gente tem o JumpLOOP.

23

Depois desse, a gente vai ter o JumpEND.

24

Add State.

25

Jump...

26

END.

27

Né?

28

Então, basicamente, o que ele está dizendo para mim é o seguinte...

29

"Eu estou aqui, numa boa, em Idle, esperando."

30

Quando o jogador apertar o Espaço para pular...

31

Então, ele pula para o JumpSTART.

32

Está tocando o JumpSTART. Daí, ele já toca para o JumpLOOP.

33

Assim que acabar... Que estiver acabando essa animaçãozinha.

34

Ele toca o JumpLOOP.

35

Então, ele fica no JumpLOOP, JumpLOOP.

36

E aí, ele fica mais ou menos como se fosse caindo, né? O personagem está caindo.

37

Está no... Está no ar, caindo.

38

A gente não sabe quando ele vai cair, porque depende da altura que ele vai pular.

39

Né?

40

Mas, assim que ele cair no chão...

41

A gente dispara o JumpEND.

42

E toca o JumpEND.

43

E, quando essa animação estiver acabando...

44

A gente vai disparar novamente.

45

O Idle. Ele vai voltar para o Idle, né?

46

Então, esse é o ciclo do Jump, né?

47

Start, Loop e End.

48

Uma coisa que é importante é que, ele tem que sair do Idle, para o JumpSTART.

49

Mas, ele também tem que sair do Run, para o JumpSTART, né?

50

Independente se eu estiver...

51

Parado ou andando, eu tenho que ser capaz de tocar a animação de Jump, né?

52

Beleza, então essa aqui é a estrutura básica aí, do Jump, né?

53

Eu vou já colocar as animações aqui dentro. Então, JumpSTART, eu tenho...

54

Jump... Opa!

55

Eu tenho JumpSTART.

56

Dentro do JumpLOOP...

57

Eu tenho o JumpLOOP.

58

E dentro do JumpEND, eu tenho o JumpEND.

59

Então, eu tenho todo mundo aí. Vou Compilar.

60

Ele está falando para mim, das transições, né?

61

Não está funcionando nenhuma das transições.

62

Exatamente porque a gente não fez ainda, tá?

63

Então, essas transições vão depender de uma coisa.

64

Vão depender se o personagem está no ar ou não está, né? Quando ele pula...

65

Ele está no ar.

66

E eu não sei quanto tempo ele vai ficar no ar.

67

E, depois que ele cai no chão...

68

Ele...

69

Termina a animação, né?

70

Existe uma Função pronta, na Unreal.

71

Que já me dá se o personagem está no ar ou não está. Não preciso fazer...

72

Um monte de cálculos mirabolantes.

73

Para saber se ele está flutuando. Se ele pulou e está no ar.

74

E, depois, que ele caiu.

75

A Unreal já tem isso para mim. Então, vamos utilizar o que a Unreal já tem.

76

Vou pegar esse cara lá do HeroChar.

77

Né? É de lá que vai vir essa informação.

78

Então, eu vou pegar aqui, um Add Pin.

79

E nesse Add Pin, eu vou fazer uma nova lógica. Parecida com essa aqui, tá?

80

Aqui a gente está pegando a velocidade.

81

Mas, nesse caso, eu vou pegar...

82

O...

83

Is Falling. Deixa eu pegar aqui, Is Falling.

84

Está vendo aqui? Is Falling.

85

Basicamente, ele é uma Função pronta, dentro da Unreal.

86

Que está me dizendo se o personagem está...

87

Caindo. Is Falling é caindo. Se ele está caindo.

88

Ou seja, se ele não está encontrando o chão, né?

89

Se eu clicar aqui...

90

Ele pegou para mim, essa conexãozinha.

91

Porque essa Função faz parte do Character Movement.

92

A gente está pegando se ele está "Is Falleando".

93

Se ele está caindo, tá? "Is Falleando" não existe.

94

Então, se ele estiver caindo, isso aqui vai sair como verdadeiro.

95

Essa Boolean.

96

Se ele não estiver caindo, aqui ele vai sair como falso.

97

Ora, quando ele não está caindo, é porque ele está no chão, né?

98

Basicamente, é isso.

99

Né?

100

Então, eu vou guardar essa informação numa variável aqui dentro da Animation Blueprint.

101

Pra gente poder utilizar isso no nosso...

102

Pulo, né?

103

Porque assim que ele estiver caindo, a gente tem que ficar tocando o Loop do Pulo.

104

E, depois que ele encontrar o chão, a gente para de tocar a animação.

105

Então, deixa eu só criar uma variável aqui.

106

Variável. Vou chamar de IsOnAir.

107

Vocês vão encontrar em alguns tutoriais, com esse nome, IsInTheAir.

108

Na verdade é IsInAir.

109

Né? Você vai encontrar esse nome aí.

110

Em alguns tutoriais que vocês podem ver...

111

Na própria Epic.

112

Mas, você poderia chamar de outra coisa.

113

Is Falling, também podia ser.

114

Né? Porque a gente está pegando esse valor aqui.

115

TÁ?

116

Deixa eu só Compilar.

117

Então, esse valor vem para cá.

118

Então, eu estou pegando o valor do personagem, na Booleana.

119

Se ele está caindo ou não está.

120

E estou guardando uma variável local aqui.

121

No nosso Animation Blueprint.

122

Tá? E isso aqui, eu vou fazer...

123

Aqui.

124

Seguindo a sequência.

125

Venho para cá. Bem parecido com a lógica de cima.

126

Esse cara, eu vou colocar como Get...

127

HeroChar Is Falling.

128

E aí, eu coloco como...

129

Set IsInAir.

130

Tá?

131

Então, basicamente, essa variável aqui, do tipo Boolean, está me dizendo se o personagem está no ar...

132

Ou, não está no ar, né?

133

E isso, basicamente...

134

É o suficiente pra gente fazer a transição do...

135

O Idle, né? Do chão para o pulo.

136

Né?

137

Então, eu vou voltar aqui no meu Idle/Run.

138

Então, assim que eu estou no Idle lá. Estou de boa.

139

O meu personagem não está pulando.

140

Quando o jogador apertar Pular...

141

A gente vai ter que disparar o JumpSTART.

142

Então, esse IsInAir...

143

Ele é a condição, né? Que vai operar a transição desse cara.

144

Se ele estiver no ar...

145

Ou seja, se o carinha pulou...

146

Você entra na animação do JumpSTART.

147

Então, está tocandinho a animação do JumpSTART.

148

E ele vai entrar no JumpLOOP.

149

Assim que essa animação acabar.

150

Então, a transição desse para esse, vai ser...

151

Uma Função que a gente chama, que é Get Timming Remaining.

152

Deixa eu colocar aqui... Time Remaining.

153

Time Remaining.

154

FirstPerson_JumpStart.

155

Né? Eu quero a de baixo, que é o Ratio.

156

Basicamente, ele está pegando para mim se essa animação...

157

Estiver quase acabando, né? O Rate dela, do tempo...

158

O tempo restante. Time Remaining.

159

Se estiver quase acabando, então você entra na próxima animação.

160

Então, isso aqui, eu que tenho que colocar...

161

Se isso aqui for igual...

162

Menor ou igual...

163

À um valor.

164

Normalmente a gente coloca aí 0.3, tá? 30%.

165

Digitar de novo aqui, 0.3.

166

Então, se a animação JumpSTART estiver faltando só 0.3 para acabar...

167

Você, então, pode entrar na próxima.

168

JumpLOOP. Então, ele faz a transição para o JumpLOOP.

169

A gente pode testar isso aqui depois, se estiver...

170

Dando alguns enroscos. Você pode mudar de 0.3 para 0.2, 0.1, tá?

171

Depende como é que foi feita a...

172

A divisão entre essas animações. JumpSTART, LOOP e END.

173

Mas, assim que estiver acabando a animação...

174

0.3.

175

Restando para acabar essa animação JumpSTART.

176

A gente entra no JumpLOOP.

177

Então, o cara fica aqui, no JumpLOOP. JumpLOOP, ele está caindo.

178

E assim que ele encostar no chão...

179

A gente vai colocar o JumpEND.

180

Então, aqui nessa transição do LOOP para o END. Bem aqui.

181

Você tem que colocar, novamente, o IsInAir.

182

Tá?

183

Mas, agora é ao contrário. Não é mais verdadeiro.

184

Se ele não estiver no ar. Ou seja, se ele caiu no chão.

185

A gente vai entrar na próxima animação. Então, isso aqui...

186

Vai ser a transição.

187

Maravilha?

188

Se eu coloco o mouse em cima, aparece para mim. NOT IsInAir.

189

Se ele não estiver mais no ar...

190

Então, ele vai correr aqui, para o JumpEND. Essa animação vai tocar...

191

Ela está tocando. E assim que...

192

Mesma coisa. Assim que ela estiver acabando, ela tem que voltar para o Idle.

193

Então, a condição para ele voltar para o Idle...

194

É a mesma coisa.

195

Time Remaining.

196

Ratio.

197

E aí, menor ou igual à 3.

198

0.3.

199

Menor ou igual à...

200

0.3.

201

Você pode entrar na transição.

202

Beleza?

203

Ele volta para cá e continua esse ciclo.

204

A única coisa que faltou foi desse cara...

205

Para esse cara aqui. Essa transiçãozinha, a gente não fez.

206

Então, mesma coisa.

207

Aqui é o IsInAir.

208

Ele vai entrando na transição. Deixa eu Compilar para ver se está tudo certo.

209

Então, agora está funcionando. Ele aperta...

210

Quando eu aperto, dá o JumpSTART. Ele entra no LOOP...

211

E dá um END, quando eu vou cair.

212

Está funcionando.

213

A gente tem, então, já, funcionando a animação de corrida.

214

E a animação de Pulo. Eu só vou nomear aqui, última coisinha.

215

Idle/Run.

216

Tem mais uma coisa que a gente colocou agora, aqui dentro, né? Que é o Jump.

217

Idle/Run/Jump.

218

Então, na próxima aula, já vamos implementar a animação de tiro, pra gente já ter pronta.

219

Mesmo que a gente não tenha a arma ainda. Só pra gente já ter ela pronta.

220

E não precisar voltar aqui tão cedo.

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