All language subtitles for 17. Player - Animation Sprint (Animação Corrida)

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Original subtitles

1

15. The Grid Player - Animação: Corrida

2

Então, agora que a gente vai implementar a nossa primeira animação...

3

No personagem.

4

A gente vai começar pela corrida, tá?

5

Então, basicamente...

6

A gente está andando aqui, parece que está flutuando, né?

7

Tem que ter aquela animaçãozinha de...

8

De correr.

9

E isso, a gente tem aqui. Vou abrir o...

10

Animation Blueprint. A gente tem essa animaçãozinha aqui, Run.

11

Né?

12

Que, basicamente, ele está...

13

Andandinho, ali. Correndo.

14

Beleza?

15

Então, vamos fazer isso no nosso Animation Blueprint.

16

Deixa eu fechar esses caras todos aqui.

17

Animation Blueprint.

18

Então, vamos lá.

19

Primeira coisa.

20

Aqui em Animation Graph...

21

Né? Eu tenho o meu Final Animation Pose.

22

Que é a pose final que vai aparecer.

23

Então, tudo que eu conectar lá...

24

Vai aparecer. Então, eu poderia, por exemplo...

25

Desconectar esse cara e conectar o Run.

26

Aqui.

27

Dar um Compilar e agora ele está tocando a animação de Run, né?

28

Mas, eu preciso que tenha uma lógica.

29

Para que isso varie.

30

Entre o Idle, que ele está esperando.

31

E o Run, que ele está correndo, ele está andando.

32

Então, eu vou criar uma coisa que a gente chama de State Machine.

33

Add New State Machine.

34

Que é uma ferramenta própria aí, do Animation Blueprint, perfeita para essas coisas.

35

A gente pode criar vários estados.

36

E colocar lógicas...

37

Para que a gente varie entre esses estados.

38

Então, a gente coloca uma lógica para que ele varie entre o Idle e o Run.

39

Né?

40

Eu vou só colocar um nome para esse State Machine.

41

Esse aqui, eu vou colocar como Idle/Run.

42

Para eu saber que essa State Machine tem a ver com...

43

A variação entre o Idle e o Run.

44

Tá?

45

Clico duas vezes aqui.

46

Tem uma entrada e não tem mais nada.

47

Eu tenho que criar alguns estados aqui. Então, vamos só clicar e arrastar.

48

Eu posso colocar um estado...

49

Add State.

50

E o nome para esse estado. O nome que eu vou colocar vai ser...

51

Idle.

52

Então, esse é o primeiro estado. O estado Idle!

53

E o outro estado que a gente tem, seria o Run.

54

Então, eu vou só clicar e arrastar aqui também.

55

Add State, Run.

56

Run.

57

Você percebe que quando eu fiz isso... Deixa eu só arrumar aqui, para...

58

Run.

59

Então, quando eu fiz isso, ele criou essa bolinha aqui.

60

Na verdade é uma condição. Ele está dizendo...

61

Ele está perguntando qual é a condição para variar entre o Idle e o Run.

62

Ok?

63

Então, depois a gente vai colocar uma condição.

64

Se eu clicar duas vezes aqui...

65

Tem uma condição. Você percebe que é uma Boolean.

66

Né?

67

Pode entrar na transição?

68

E aqui, a resposta é "sim" ou "não". Ele pode ou não pode entrar na transição.

69

Já vamos voltar aqui.

70

Idle e Run. Eu voltei.

71

Então, em Idle, eu tenho que colocar alguma coisa dentro.

72

Eu clico duas vezes.

73

No Idle, obviamente, eu vou colocar a animação de Idle.

74

Então, nesse State, né? Nesse estado...

75

Aqui dentro, ele vai tocar a animação de Idle.

76

E dentro do Run...

77

Aqui dentro.

78

Dentro desse estado.

79

Ele vai tocar a animação de Run. Trago o Run para cá.

80

E conecto no...

81

Animation Pose. Beleza?

82

Volto aqui, no Idle/Run.

83

Então, eu tenho o Idle...

84

E o Run.

85

Nesse cara, aqui dentro, eu tenho uma animação.

86

E nesse cara aqui, eu tenho a outra animação.

87

De Run. Beleza.

88

Então, tranquilo. Agora eu vou voltar aqui no meu começo.

89

No Anim Graph.

90

Ao invés de conectar esses caras, eu vou conectar o meu State Machine.

91

Beleza?

92

Conecto ele aqui.

93

E esse cara que vai dar a lógica...

94

Para que seja a pose final do personagem.

95

Eu Compilo.

96

Ele voltou para o Idle.

97

Por que voltou para o Idle?

98

Se eu entrar aqui dentro, ele está tocando o Idle, né?

99

Assim que eu fiz isso, ele já disse para mim, aqui embaixo, no...

100

Compilador. Quando eu Compilei.

101

Está dizendo: "O Idle to Run", né?

102

"Esse lugar que eu estou aqui."

103

"Nunca vai acontecer."

104

"Por favor, conecte alguma coisa no Can Enter Transition."

105

Ele está falando dessa bolinha aqui.

106

Não tem nada conectado.

107

Está dizendo para mim: "Nunca vai acontecer do cara ir para o Run..."

108

"Porque não tem nada aqui dentro, na condição."

109

Tá?

110

Se eu deixar a condição ligada...

111

Pode entrar na transição? Pode.

112

Pode.

113

Deixar ligado.

114

Eu vou Compilar.

115

Ele voltou para a animação de Run.

116

Ele vai tocar o Idle, mas ele olha a condição verdadeira, ele...

117

Pula para o Run.

118

Tá?

119

Então, agora ele vai ficar sempre no Run. Porque não tem nada que faça ele voltar para o Idle, né?

120

Então, a gente tem que trabalhar essa condição aqui.

121

Essa Booleana.

122

Eu vou desligar porque é o padrão.

123

Eu tenho que trabalhar essa condição para dizer para ele quando que ele pode entrar na animação de Run.

124

Basicamente, ele pode entrar na animação de Run quando ele correr, né?

125

Tá? Então, eu vou voltar aqui.

126

Em Anim Graph. Deixa quietinho, por enquanto.

127

A gente tem um Event Graph aqui no Animation Blueprint.

128

Existe uma Função, que se chama...

129

Try...

130

Get Pawn Owner.

131

Tá? Try Get Pawn Owner.

132

Eu clico nesse cara.

133

O que ele está tentando fazer? Ele está tentando pegar o Owner, o dono.

134

Né? O Pawn é a Classe Pawn.

135

E ele está tentando pegar o dono.

136

O dono dessa Animation Blueprint.

137

Ele vai pegar uma referência à Classe que é dona dele.

138

Mas, aí a gente tem que fazer um Cast.

139

Para a nossa Classe específica. Então, Cast to...

140

Qual que é a nossa Classe? BP_HeroChar.

141

Então, faz um Cast to.

142

Então, a partir daí, eu posso agora pegar o meu BP_HeroChar...

143

E pegar as variáveis que estão lá. Então...

144

Get...

145

Is Sprinting, né?

146

Is Sprinting.

147

Está lá.

148

Get Is Sprinting.

149

Eu vou guardar, então. Já que está funcionando, eu vou guardar esse valor aqui em uma variável.

150

Promote to Variable. A gente já fez isso.

151

Bastante, né?

152

Não é novidade.

153

Vou colocar aqui, como HeroRefer.

154

HeroChar.

155

Refer. Referência.

156

A partir de agora, então, dentro do Animation Blueprint, eu posso acessar o HeroChar...

157

Através dessa variável aqui.

158

Isso aqui, eu vou fazer...

159

Quando atualizar a animação. Update Animation.

160

Pronto.

161

Uma coisa que é legal de fazer é o seguinte. A gente vai colocar um DoOnce.

162

A gente vai fazer isso com mais calma, lá ná...

163

No capítulo de Animação.

164

Mas, eu vou fazer um DoOnce. Ou seja, "Faça isso só uma vez".

165

Né?

166

A gente só precisa pegar a referência, fazer esse Cast, uma vez.

167

E não todas as vezes.

168

Que a animação fizer um update.

169

Então, aqui, a primeira coisa que a gente vai fazer...

170

É...

171

Pegar a referência.

172

Do HeroChar.

173

Então, a partir de agora, com essa referência do HeroChar, eu posso pegar coisas lá do personagem, né?

174

Então, vamos só analisar de volta, o Idle/Run.

175

Qual a condição para ele mudar a animação de Idle...

176

De esperando, para Run, né?

177

Aquela animação que ele está andando.

178

Basicamente, se o personagem está se movendo, não está.

179

Certo?

180

Então, vamos fazer o seguinte...

181

Só deixa eu Compilar de novo e salvar.

182

Então, vamos fazer o seguinte. A gente tem que pegar um valor lá no personagem...

183

Que me diga se ele está se movendo ou não está.

184

Esse valor, basicamente, seria a velocidade dele.

185

Né? Se a velocidade é maior que zero, então ele está se movendo.

186

Se ela é zero, ele não está se movendo.

187

Né?

188

Lembrando das aulas de velocidade, lá no Vetor.

189

Né?

190

Então, deixa eu pegar esse personagem.

191

Get...

192

Vou pegar a velocidade dele. Então, eu vou pegar Get Velocity.

193

E Velocity a gente já sabe. A velocidade, a gente já sabe que é um Vetor, né?

194

É, ele tem três Floats.

195

Ele está se movendo em três direções. X, Y e Z.

196

Não me importa a direção que ele está se movendo.

197

Tá?

198

O que me importa é se essa velocidade é maior do que zero.

199

Então, eu vou pegar aqui, o Vector Lenght.

200

Que é o comprimento do Vetor.

201

Basicamente, o que a gente fez lá na aula de Vetores, né?

202

Peguei o Vector Lenght.

203

E eu quero saber se esse cara é maior do que zero. Maior...

204

Float > Float.

205

Então...

206

Se isso aqui for maior do que zero, então, basicamente, ele está se movendo.

207

Tá? Então, eu vou guardar esse resultado em uma variável.

208

Promote to Variable.

209

E vou colocar um nome para esse cara, como IsMoving.

210

Ou seja, se ele está se movendo ou não está.

211

Então, se o personagem...

212

Chegar a uma velocidade maior do que zero, ele está se movendo.

213

Então, IsMoving é verdadeiro.

214

Deixa eu Compilar aqui, para ficar bonitinho.

215

E vou colocar esse cara aqui. Conectei.

216

Então, agora, a minha Animation Blueprint...

217

Ela sabe se o personagem...

218

Está se movendo ou não está. Toda vez que a velocidade for maior do que zero.

219

Então, aqui...

220

Eu vou fazer...

221

Get...

222

HeroChar.

223

Velocity.

224

E a gente está colocando o Set...

225

IsMoving. Que é uma variável de dentro da Blueprint.

226

Por que a gente fez essa variável?

227

Porque a gente vai conseguir armazenar a informação, se ele está se movendo ou não está.

228

Beleza?

229

Então, agora, a gente vai voltar aqui no Idle/Run...

230

E vai ter uma coisa para conectar nessa transição aqui.

231

Então, se ele está se movendo...

232

Eu vou pegar esse IsMoving. Conectar aqui.

233

Se ele está se movendo, então, ele vai tocar a animação de Run.

234

Se ele não está, ele vai ficar tocando a animação de Idle.

235

Então, a gente só tem que fazer uma condição para que ele volte. Porque só tem uma flechinha indo, né?

236

De Idle para Run.

237

Então, eu vou clicar aqui e vou fazer uma setinha para voltar.

238

Então, para ir, ele vai quando ele está se movendo.

239

Beleza?

240

Para voltar, ele tem que voltar para Idle.

241

Quando ele não está se movendo. Então, clico aqui.

242

Eu pego exatamente a mesma variável.

243

Eu falo: "Não está". Então, not.

244

Not Boolean.

245

Se essa Booleana é falsa, se ele não está se movendo...

246

Então, você pode voltar para o Idle.

247

E está pronto aí, a nossa primeira State Machine. Então, vamos ver se está funcionando, né?

248

Play.

249

Então, a minha velocidade é zero, ele toca o Idle.

250

Se eu começo a andar, então agora ele está tocando...

251

A animação de Run.

252

Porque a velocidade dele é maior do que zero.

253

Tá?

254

Funcionando, então.

255

Beleza? Agora, a gente precisa fazer outros tipos de...

256

Implementações. Se eu pular...

257

Ele... Até funciona. Está até interessantezinha, essa animação.

258

Mas, ele tem uma animação de pulo.

259

Que a gente vai implementar...

260

Agora, na próxima aula.

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