All language subtitles for 17. Player - Animation Sprint (Animação Corrida)

af Afrikaans
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bn Bengali
bs Bosnian
bg Bulgarian
ca Catalan
ceb Cebuano
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English Download
eo Esperanto
et Estonian
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
km Khmer
ko Korean
ku Kurdish (Kurmanji)
ky Kyrgyz
lo Lao
la Latin
lv Latvian
lt Lithuanian
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
ne Nepali
no Norwegian
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt Portuguese
pa Punjabi
ro Romanian
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
st Sesotho
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhala
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
te Telugu
th Thai
tr Turkish
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
or Odia (Oriya)
rw Kinyarwanda
tk Turkmen
tt Tatar
ug Uyghur
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,190 --> 00:00:04,590 15. The Grid Player - Animação: Corrida 2 00:00:04,590 --> 00:00:07,460 Então, agora que a gente vai implementar a nossa primeira animação... 3 00:00:07,880 --> 00:00:09,090 No personagem. 4 00:00:09,480 --> 00:00:11,310 A gente vai começar pela corrida, tá? 5 00:00:11,810 --> 00:00:12,900 Então, basicamente... 6 00:00:13,370 --> 00:00:15,410 A gente está andando aqui, parece que está flutuando, né? 7 00:00:15,410 --> 00:00:17,160 Tem que ter aquela animaçãozinha de... 8 00:00:17,870 --> 00:00:18,650 De correr. 9 00:00:19,130 --> 00:00:21,310 E isso, a gente tem aqui. Vou abrir o... 10 00:00:21,600 --> 00:00:24,280 Animation Blueprint. A gente tem essa animaçãozinha aqui, Run. 11 00:00:26,130 --> 00:00:26,520 Né? 12 00:00:26,930 --> 00:00:27,730 Que, basicamente, ele está... 13 00:00:28,290 --> 00:00:29,730 Andandinho, ali. Correndo. 14 00:00:29,730 --> 00:00:30,350 Beleza? 15 00:00:30,630 --> 00:00:32,720 Então, vamos fazer isso no nosso Animation Blueprint. 16 00:00:33,100 --> 00:00:35,300 Deixa eu fechar esses caras todos aqui. 17 00:00:35,890 --> 00:00:36,960 Animation Blueprint. 18 00:00:37,400 --> 00:00:37,970 Então, vamos lá. 19 00:00:38,500 --> 00:00:39,250 Primeira coisa. 20 00:00:39,580 --> 00:00:40,970 Aqui em Animation Graph... 21 00:00:40,970 --> 00:00:43,330 Né? Eu tenho o meu Final Animation Pose. 22 00:00:43,750 --> 00:00:45,650 Que é a pose final que vai aparecer. 23 00:00:46,000 --> 00:00:47,720 Então, tudo que eu conectar lá... 24 00:00:47,720 --> 00:00:49,540 Vai aparecer. Então, eu poderia, por exemplo... 25 00:00:49,950 --> 00:00:52,450 Desconectar esse cara e conectar o Run. 26 00:00:53,270 --> 00:00:53,970 Aqui. 27 00:00:54,950 --> 00:00:57,630 Dar um Compilar e agora ele está tocando a animação de Run, né? 28 00:00:58,470 --> 00:00:59,880 Mas, eu preciso que tenha uma lógica. 29 00:01:00,180 --> 00:01:01,360 Para que isso varie. 30 00:01:01,360 --> 00:01:03,570 Entre o Idle, que ele está esperando. 31 00:01:03,570 --> 00:01:05,660 E o Run, que ele está correndo, ele está andando. 32 00:01:06,480 --> 00:01:09,820 Então, eu vou criar uma coisa que a gente chama de State Machine. 33 00:01:11,240 --> 00:01:12,660 Add New State Machine. 34 00:01:13,220 --> 00:01:17,150 Que é uma ferramenta própria aí, do Animation Blueprint, perfeita para essas coisas. 35 00:01:17,650 --> 00:01:19,410 A gente pode criar vários estados. 36 00:01:19,410 --> 00:01:20,560 E colocar lógicas... 37 00:01:20,830 --> 00:01:22,760 Para que a gente varie entre esses estados. 38 00:01:22,760 --> 00:01:25,690 Então, a gente coloca uma lógica para que ele varie entre o Idle e o Run. 39 00:01:25,690 --> 00:01:26,280 Né? 40 00:01:26,280 --> 00:01:28,350 Eu vou só colocar um nome para esse State Machine. 41 00:01:28,650 --> 00:01:31,860 Esse aqui, eu vou colocar como Idle/Run. 42 00:01:32,220 --> 00:01:34,160 Para eu saber que essa State Machine tem a ver com... 43 00:01:34,600 --> 00:01:36,420 A variação entre o Idle e o Run. 44 00:01:36,710 --> 00:01:37,160 Tá? 45 00:01:37,160 --> 00:01:38,350 Clico duas vezes aqui. 46 00:01:38,350 --> 00:01:40,160 Tem uma entrada e não tem mais nada. 47 00:01:40,160 --> 00:01:43,080 Eu tenho que criar alguns estados aqui. Então, vamos só clicar e arrastar. 48 00:01:44,080 --> 00:01:45,540 Eu posso colocar um estado... 49 00:01:46,000 --> 00:01:47,040 Add State. 50 00:01:47,790 --> 00:01:50,510 E o nome para esse estado. O nome que eu vou colocar vai ser... 51 00:01:50,990 --> 00:01:51,580 Idle. 52 00:01:52,760 --> 00:01:54,520 Então, esse é o primeiro estado. O estado Idle! 53 00:01:54,520 --> 00:01:56,500 E o outro estado que a gente tem, seria o Run. 54 00:01:56,500 --> 00:01:57,870 Então, eu vou só clicar e arrastar aqui também. 55 00:01:58,380 --> 00:01:59,680 Add State, Run. 56 00:02:00,510 --> 00:02:00,850 Run. 57 00:02:01,330 --> 00:02:03,930 Você percebe que quando eu fiz isso... Deixa eu só arrumar aqui, para... 58 00:02:04,310 --> 00:02:05,090 Run. 59 00:02:05,450 --> 00:02:07,570 Então, quando eu fiz isso, ele criou essa bolinha aqui. 60 00:02:07,980 --> 00:02:10,460 Na verdade é uma condição. Ele está dizendo... 61 00:02:10,990 --> 00:02:14,550 Ele está perguntando qual é a condição para variar entre o Idle e o Run. 62 00:02:15,120 --> 00:02:15,830 Ok? 63 00:02:15,830 --> 00:02:17,700 Então, depois a gente vai colocar uma condição. 64 00:02:17,700 --> 00:02:18,920 Se eu clicar duas vezes aqui... 65 00:02:19,380 --> 00:02:21,650 Tem uma condição. Você percebe que é uma Boolean. 66 00:02:21,650 --> 00:02:22,090 Né? 67 00:02:22,290 --> 00:02:23,950 Pode entrar na transição? 68 00:02:24,330 --> 00:02:27,590 E aqui, a resposta é "sim" ou "não". Ele pode ou não pode entrar na transição. 69 00:02:27,900 --> 00:02:28,970 Já vamos voltar aqui. 70 00:02:29,580 --> 00:02:31,070 Idle e Run. Eu voltei. 71 00:02:31,810 --> 00:02:33,790 Então, em Idle, eu tenho que colocar alguma coisa dentro. 72 00:02:34,110 --> 00:02:35,210 Eu clico duas vezes. 73 00:02:35,210 --> 00:02:38,090 No Idle, obviamente, eu vou colocar a animação de Idle. 74 00:02:38,840 --> 00:02:40,850 Então, nesse State, né? Nesse estado... 75 00:02:41,160 --> 00:02:43,230 Aqui dentro, ele vai tocar a animação de Idle. 76 00:02:43,960 --> 00:02:44,930 E dentro do Run... 77 00:02:45,110 --> 00:02:46,180 Aqui dentro. 78 00:02:46,180 --> 00:02:47,170 Dentro desse estado. 79 00:02:47,500 --> 00:02:50,140 Ele vai tocar a animação de Run. Trago o Run para cá. 80 00:02:50,710 --> 00:02:52,030 E conecto no... 81 00:02:52,030 --> 00:02:54,030 Animation Pose. Beleza? 82 00:02:54,380 --> 00:02:55,760 Volto aqui, no Idle/Run. 83 00:02:55,760 --> 00:02:57,170 Então, eu tenho o Idle... 84 00:02:57,170 --> 00:02:57,870 E o Run. 85 00:02:57,870 --> 00:03:00,090 Nesse cara, aqui dentro, eu tenho uma animação. 86 00:03:00,630 --> 00:03:02,660 E nesse cara aqui, eu tenho a outra animação. 87 00:03:02,920 --> 00:03:04,170 De Run. Beleza. 88 00:03:04,170 --> 00:03:06,750 Então, tranquilo. Agora eu vou voltar aqui no meu começo. 89 00:03:06,750 --> 00:03:07,750 No Anim Graph. 90 00:03:08,610 --> 00:03:12,110 Ao invés de conectar esses caras, eu vou conectar o meu State Machine. 91 00:03:12,110 --> 00:03:12,640 Beleza? 92 00:03:12,950 --> 00:03:13,940 Conecto ele aqui. 93 00:03:14,380 --> 00:03:16,130 E esse cara que vai dar a lógica... 94 00:03:16,480 --> 00:03:19,080 Para que seja a pose final do personagem. 95 00:03:19,430 --> 00:03:20,280 Eu Compilo. 96 00:03:20,670 --> 00:03:22,130 Ele voltou para o Idle. 97 00:03:22,130 --> 00:03:23,420 Por que voltou para o Idle? 98 00:03:23,420 --> 00:03:25,830 Se eu entrar aqui dentro, ele está tocando o Idle, né? 99 00:03:25,830 --> 00:03:28,820 Assim que eu fiz isso, ele já disse para mim, aqui embaixo, no... 100 00:03:28,820 --> 00:03:30,300 Compilador. Quando eu Compilei. 101 00:03:30,910 --> 00:03:32,600 Está dizendo: "O Idle to Run", né? 102 00:03:32,600 --> 00:03:34,130 "Esse lugar que eu estou aqui." 103 00:03:34,410 --> 00:03:35,550 "Nunca vai acontecer." 104 00:03:35,550 --> 00:03:38,820 "Por favor, conecte alguma coisa no Can Enter Transition." 105 00:03:39,400 --> 00:03:41,280 Ele está falando dessa bolinha aqui. 106 00:03:41,280 --> 00:03:42,580 Não tem nada conectado. 107 00:03:43,090 --> 00:03:46,020 Está dizendo para mim: "Nunca vai acontecer do cara ir para o Run..." 108 00:03:46,020 --> 00:03:47,920 "Porque não tem nada aqui dentro, na condição." 109 00:03:48,110 --> 00:03:48,540 Tá? 110 00:03:48,540 --> 00:03:50,030 Se eu deixar a condição ligada... 111 00:03:50,030 --> 00:03:51,950 Pode entrar na transição? Pode. 112 00:03:52,290 --> 00:03:52,730 Pode. 113 00:03:53,020 --> 00:03:53,750 Deixar ligado. 114 00:03:54,260 --> 00:03:55,220 Eu vou Compilar. 115 00:03:55,220 --> 00:03:56,880 Ele voltou para a animação de Run. 116 00:03:57,140 --> 00:04:00,200 Ele vai tocar o Idle, mas ele olha a condição verdadeira, ele... 117 00:04:00,510 --> 00:04:01,300 Pula para o Run. 118 00:04:01,300 --> 00:04:01,950 Tá? 119 00:04:01,950 --> 00:04:05,250 Então, agora ele vai ficar sempre no Run. Porque não tem nada que faça ele voltar para o Idle, né? 120 00:04:05,640 --> 00:04:07,570 Então, a gente tem que trabalhar essa condição aqui. 121 00:04:07,570 --> 00:04:08,570 Essa Booleana. 122 00:04:09,330 --> 00:04:10,660 Eu vou desligar porque é o padrão. 123 00:04:11,250 --> 00:04:15,080 Eu tenho que trabalhar essa condição para dizer para ele quando que ele pode entrar na animação de Run. 124 00:04:15,370 --> 00:04:18,870 Basicamente, ele pode entrar na animação de Run quando ele correr, né? 125 00:04:19,230 --> 00:04:20,470 Tá? Então, eu vou voltar aqui. 126 00:04:21,180 --> 00:04:23,500 Em Anim Graph. Deixa quietinho, por enquanto. 127 00:04:23,500 --> 00:04:25,890 A gente tem um Event Graph aqui no Animation Blueprint. 128 00:04:26,140 --> 00:04:27,870 Existe uma Função, que se chama... 129 00:04:27,870 --> 00:04:28,520 Try... 130 00:04:29,470 --> 00:04:30,970 Get Pawn Owner. 131 00:04:31,240 --> 00:04:33,130 Tá? Try Get Pawn Owner. 132 00:04:33,620 --> 00:04:34,560 Eu clico nesse cara. 133 00:04:34,860 --> 00:04:38,450 O que ele está tentando fazer? Ele está tentando pegar o Owner, o dono. 134 00:04:38,450 --> 00:04:40,900 Né? O Pawn é a Classe Pawn. 135 00:04:41,480 --> 00:04:43,070 E ele está tentando pegar o dono. 136 00:04:43,070 --> 00:04:44,850 O dono dessa Animation Blueprint. 137 00:04:44,850 --> 00:04:47,900 Ele vai pegar uma referência à Classe que é dona dele. 138 00:04:48,190 --> 00:04:49,570 Mas, aí a gente tem que fazer um Cast. 139 00:04:50,090 --> 00:04:52,980 Para a nossa Classe específica. Então, Cast to... 140 00:04:54,080 --> 00:04:56,370 Qual que é a nossa Classe? BP_HeroChar. 141 00:04:57,290 --> 00:04:58,520 Então, faz um Cast to. 142 00:04:58,830 --> 00:05:01,280 Então, a partir daí, eu posso agora pegar o meu BP_HeroChar... 143 00:05:01,280 --> 00:05:03,190 E pegar as variáveis que estão lá. Então... 144 00:05:03,190 --> 00:05:04,010 Get... 145 00:05:04,650 --> 00:05:05,930 Is Sprinting, né? 146 00:05:08,170 --> 00:05:09,270 Is Sprinting. 147 00:05:09,680 --> 00:05:10,390 Está lá. 148 00:05:10,390 --> 00:05:11,880 Get Is Sprinting. 149 00:05:12,950 --> 00:05:17,030 Eu vou guardar, então. Já que está funcionando, eu vou guardar esse valor aqui em uma variável. 150 00:05:17,430 --> 00:05:19,590 Promote to Variable. A gente já fez isso. 151 00:05:19,590 --> 00:05:20,640 Bastante, né? 152 00:05:20,640 --> 00:05:21,590 Não é novidade. 153 00:05:22,350 --> 00:05:24,090 Vou colocar aqui, como HeroRefer. 154 00:05:25,030 --> 00:05:25,780 HeroChar. 155 00:05:28,400 --> 00:05:29,910 Refer. Referência. 156 00:05:30,280 --> 00:05:33,880 A partir de agora, então, dentro do Animation Blueprint, eu posso acessar o HeroChar... 157 00:05:33,880 --> 00:05:35,090 Através dessa variável aqui. 158 00:05:35,530 --> 00:05:36,580 Isso aqui, eu vou fazer... 159 00:05:37,790 --> 00:05:40,660 Quando atualizar a animação. Update Animation. 160 00:05:42,070 --> 00:05:42,660 Pronto. 161 00:05:43,430 --> 00:05:47,470 Uma coisa que é legal de fazer é o seguinte. A gente vai colocar um DoOnce. 162 00:05:49,000 --> 00:05:51,360 A gente vai fazer isso com mais calma, lá ná... 163 00:05:51,360 --> 00:05:52,480 No capítulo de Animação. 164 00:05:52,880 --> 00:05:55,580 Mas, eu vou fazer um DoOnce. Ou seja, "Faça isso só uma vez". 165 00:05:55,580 --> 00:05:56,020 Né? 166 00:05:56,290 --> 00:05:59,160 A gente só precisa pegar a referência, fazer esse Cast, uma vez. 167 00:05:59,400 --> 00:06:00,680 E não todas as vezes. 168 00:06:01,150 --> 00:06:03,280 Que a animação fizer um update. 169 00:06:04,170 --> 00:06:06,010 Então, aqui, a primeira coisa que a gente vai fazer... 170 00:06:06,430 --> 00:06:07,150 É... 171 00:06:07,150 --> 00:06:08,520 Pegar a referência. 172 00:06:12,030 --> 00:06:12,950 Do HeroChar. 173 00:06:14,100 --> 00:06:18,540 Então, a partir de agora, com essa referência do HeroChar, eu posso pegar coisas lá do personagem, né? 174 00:06:18,870 --> 00:06:20,960 Então, vamos só analisar de volta, o Idle/Run. 175 00:06:21,320 --> 00:06:23,880 Qual a condição para ele mudar a animação de Idle... 176 00:06:23,880 --> 00:06:25,700 De esperando, para Run, né? 177 00:06:25,700 --> 00:06:27,150 Aquela animação que ele está andando. 178 00:06:27,880 --> 00:06:30,270 Basicamente, se o personagem está se movendo, não está. 179 00:06:30,680 --> 00:06:31,240 Certo? 180 00:06:31,680 --> 00:06:32,760 Então, vamos fazer o seguinte... 181 00:06:33,030 --> 00:06:34,760 Só deixa eu Compilar de novo e salvar. 182 00:06:35,950 --> 00:06:39,000 Então, vamos fazer o seguinte. A gente tem que pegar um valor lá no personagem... 183 00:06:39,000 --> 00:06:40,880 Que me diga se ele está se movendo ou não está. 184 00:06:41,190 --> 00:06:43,410 Esse valor, basicamente, seria a velocidade dele. 185 00:06:43,410 --> 00:06:46,290 Né? Se a velocidade é maior que zero, então ele está se movendo. 186 00:06:46,620 --> 00:06:48,370 Se ela é zero, ele não está se movendo. 187 00:06:48,390 --> 00:06:48,940 Né? 188 00:06:48,940 --> 00:06:51,370 Lembrando das aulas de velocidade, lá no Vetor. 189 00:06:51,840 --> 00:06:52,430 Né? 190 00:06:52,430 --> 00:06:53,990 Então, deixa eu pegar esse personagem. 191 00:06:54,940 --> 00:06:55,720 Get... 192 00:06:55,720 --> 00:06:59,260 Vou pegar a velocidade dele. Então, eu vou pegar Get Velocity. 193 00:07:01,320 --> 00:07:04,660 E Velocity a gente já sabe. A velocidade, a gente já sabe que é um Vetor, né? 194 00:07:05,380 --> 00:07:07,850 É, ele tem três Floats. 195 00:07:07,850 --> 00:07:10,460 Ele está se movendo em três direções. X, Y e Z. 196 00:07:10,990 --> 00:07:13,090 Não me importa a direção que ele está se movendo. 197 00:07:13,090 --> 00:07:13,600 Tá? 198 00:07:14,120 --> 00:07:16,930 O que me importa é se essa velocidade é maior do que zero. 199 00:07:17,230 --> 00:07:19,440 Então, eu vou pegar aqui, o Vector Lenght. 200 00:07:20,480 --> 00:07:22,010 Que é o comprimento do Vetor. 201 00:07:25,160 --> 00:07:27,420 Basicamente, o que a gente fez lá na aula de Vetores, né? 202 00:07:28,730 --> 00:07:29,840 Peguei o Vector Lenght. 203 00:07:30,220 --> 00:07:32,950 E eu quero saber se esse cara é maior do que zero. Maior... 204 00:07:33,960 --> 00:07:35,110 Float > Float. 205 00:07:35,420 --> 00:07:36,050 Então... 206 00:07:36,050 --> 00:07:39,270 Se isso aqui for maior do que zero, então, basicamente, ele está se movendo. 207 00:07:39,270 --> 00:07:41,770 Tá? Então, eu vou guardar esse resultado em uma variável. 208 00:07:42,260 --> 00:07:43,470 Promote to Variable. 209 00:07:44,340 --> 00:07:47,190 E vou colocar um nome para esse cara, como IsMoving. 210 00:07:47,190 --> 00:07:49,240 Ou seja, se ele está se movendo ou não está. 211 00:07:50,130 --> 00:07:51,380 Então, se o personagem... 212 00:07:51,620 --> 00:07:54,080 Chegar a uma velocidade maior do que zero, ele está se movendo. 213 00:07:54,080 --> 00:07:55,370 Então, IsMoving é verdadeiro. 214 00:07:56,030 --> 00:07:57,760 Deixa eu Compilar aqui, para ficar bonitinho. 215 00:07:58,200 --> 00:08:00,870 E vou colocar esse cara aqui. Conectei. 216 00:08:02,140 --> 00:08:03,960 Então, agora, a minha Animation Blueprint... 217 00:08:04,440 --> 00:08:06,320 Ela sabe se o personagem... 218 00:08:06,700 --> 00:08:09,380 Está se movendo ou não está. Toda vez que a velocidade for maior do que zero. 219 00:08:10,260 --> 00:08:11,070 Então, aqui... 220 00:08:11,070 --> 00:08:12,030 Eu vou fazer... 221 00:08:13,320 --> 00:08:14,030 Get... 222 00:08:14,970 --> 00:08:16,860 HeroChar. 223 00:08:19,810 --> 00:08:21,960 Velocity. 224 00:08:28,650 --> 00:08:30,440 E a gente está colocando o Set... 225 00:08:31,040 --> 00:08:33,990 IsMoving. Que é uma variável de dentro da Blueprint. 226 00:08:34,450 --> 00:08:35,710 Por que a gente fez essa variável? 227 00:08:36,290 --> 00:08:40,190 Porque a gente vai conseguir armazenar a informação, se ele está se movendo ou não está. 228 00:08:40,680 --> 00:08:41,450 Beleza? 229 00:08:41,450 --> 00:08:43,540 Então, agora, a gente vai voltar aqui no Idle/Run... 230 00:08:44,350 --> 00:08:47,000 E vai ter uma coisa para conectar nessa transição aqui. 231 00:08:47,460 --> 00:08:49,050 Então, se ele está se movendo... 232 00:08:49,060 --> 00:08:51,480 Eu vou pegar esse IsMoving. Conectar aqui. 233 00:08:52,450 --> 00:08:55,470 Se ele está se movendo, então, ele vai tocar a animação de Run. 234 00:08:55,470 --> 00:08:58,110 Se ele não está, ele vai ficar tocando a animação de Idle. 235 00:08:58,530 --> 00:09:02,290 Então, a gente só tem que fazer uma condição para que ele volte. Porque só tem uma flechinha indo, né? 236 00:09:02,590 --> 00:09:03,840 De Idle para Run. 237 00:09:04,310 --> 00:09:07,660 Então, eu vou clicar aqui e vou fazer uma setinha para voltar. 238 00:09:08,420 --> 00:09:11,320 Então, para ir, ele vai quando ele está se movendo. 239 00:09:11,320 --> 00:09:11,970 Beleza? 240 00:09:12,270 --> 00:09:14,800 Para voltar, ele tem que voltar para Idle. 241 00:09:15,220 --> 00:09:17,410 Quando ele não está se movendo. Então, clico aqui. 242 00:09:17,950 --> 00:09:19,860 Eu pego exatamente a mesma variável. 243 00:09:20,760 --> 00:09:22,670 Eu falo: "Não está". Então, not. 244 00:09:23,120 --> 00:09:24,400 Not Boolean. 245 00:09:25,400 --> 00:09:28,510 Se essa Booleana é falsa, se ele não está se movendo... 246 00:09:28,940 --> 00:09:30,940 Então, você pode voltar para o Idle. 247 00:09:31,550 --> 00:09:35,000 E está pronto aí, a nossa primeira State Machine. Então, vamos ver se está funcionando, né? 248 00:09:35,830 --> 00:09:36,240 Play. 249 00:09:36,900 --> 00:09:39,410 Então, a minha velocidade é zero, ele toca o Idle. 250 00:09:40,260 --> 00:09:42,270 Se eu começo a andar, então agora ele está tocando... 251 00:09:42,810 --> 00:09:43,870 A animação de Run. 252 00:09:44,510 --> 00:09:46,430 Porque a velocidade dele é maior do que zero. 253 00:09:46,670 --> 00:09:47,150 Tá? 254 00:09:50,630 --> 00:09:51,910 Funcionando, então. 255 00:09:51,910 --> 00:09:53,890 Beleza? Agora, a gente precisa fazer outros tipos de... 256 00:09:54,140 --> 00:09:55,610 Implementações. Se eu pular... 257 00:09:56,280 --> 00:09:59,340 Ele... Até funciona. Está até interessantezinha, essa animação. 258 00:09:59,680 --> 00:10:01,420 Mas, ele tem uma animação de pulo. 259 00:10:01,420 --> 00:10:02,530 Que a gente vai implementar... 260 00:10:02,990 --> 00:10:04,270 Agora, na próxima aula. 21298

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.