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1
15. The Grid Player - Animação
2
Chegou o momento de a gente começar a implementar a animação.
3
E...
4
Se você...
5
Já conhece um pouquinho...
6
A animação vai ter que representar exatamente o esqueleto que a gente está utilizando...
7
Nesse Skeletal Mesh aqui, né?
8
Então, se eu for abrir ele...
9
A gente tem esqueleto...
10
Então, tem todo esse esqueleto aqui, né?
11
Deixa eu clicar em Show.
12
Bones.
13
Toda a hierarquia. Então, tem a hierarquia dos sócios aqui.
14
E a animação que foi feita, foi feita, na verdade, nos ossos, né?
15
E elas são...
16
É...
17
Projetadas aí, nessa malha 3D.
18
Então, a gente vai ter que usar...
19
Uma animação que foi preparada para esse esqueleto. Não posso, simplesmente pegar qualquer animação na internet.
20
E achar que vai funcionar.
21
Existe um processo...
22
Chamado Retarget, tá?
23
Você pode dar uma pesquisada também.
24
Mas, a gente vai pegar as animações que vieram junto com esse personagem, lá naquele projeto.
25
De...
26
Primeira pessoa. Template de primeira pessoa.
27
Então, eu vou abrir aquele projeto lá.
28
Então, a gente tem esse mapa, em primeira pessoa.
29
Eu vou abrir esse cara aqui, só pra gente analisar.
30
Então, ele tem o...
31
Personagem em primeira pessoa aqui.
32
E esse tá com uma animação, né?
33
É o Idle, que a gente chama. O Idle está esperando.
34
Então ele está meio que respirando ali, só para não ficar parado.
35
Fica balançando, né?
36
Eu vou pegar esse Skeletal Mesh aqui e clicar duas vezes.
37
Só pra gente ver ele aqui.
38
Em animação, na abinha animação...
39
A gente vai ter as animações dele, né?
40
Mas, ó... Tem a animação do tiro.
41
Tem o Idle.
42
Está esperando. Jump.
43
Jump End.
44
Start, né? Em Jump, a gente tem três...
45
Três estados, aí.
46
No capítulo sobre animação, que eu vou fazer. O próximo capítulo.
47
Eu vou explicar com um pouquinho mais de calma, tá? Sobre essas...
48
Esses States e...
49
Esses estados e por que que ele foi...
50
Implementado assim.
51
Então, não se preocupe...
52
Porque agora eu não estou explicando com calma...
53
Vocês já sabem que não é do feitio...
54
Da Cubo Class, apressar as coisas.
55
Mas...
56
Mais tarde eu explico, então, tá? Agora a gente vai só...
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Mostrar mais, na prática, como implementar isso aí.
58
Então eu vou levar essas informações desse cara...
59
Para o meu projeto, para que a gente possa implementar também.
60
Então, eu venho aqui em Content Browser.
61
No meu caso, está na outra janela aqui, no outro monitor.
62
Eu venho aqui no...
63
Animations, né?
64
Nessa pastinha Animations, do First Person, a gente tem essas animações.
65
Esse montagem, ele fez. É um Asset que ele criou, na Unreal.
66
E o Animation Blueprint também, ele criou.
67
Né? Eu não vou levar esses caras porque a gente vai criar o nosso próprio.
68
Pra gente poder praticar.
69
Eu vou levar só as animações.
70
Então, é esse cara que está com esse...
71
Com essa linha verde aqui.
72
E está escrito aqui Animation Sequence.
73
Então, esses caras que eu quero.
74
Eu vou exportar esses caras.
75
Aliás, eu vou migrar eles.
76
Asset Actions Migrate. Do mesmo jeito que a gente fez com a malha.
77
Pior que o amigão está querendo exportar também...
78
Migrar também, o esqueleto.
79
Ele quer migrar também...
80
Os materiais e texturas, está vendo?
81
Eu não quero tudo isso, então... Cancelar.
82
Eu vou fazer o seguinte... Eu vou...
83
Asset Actions.
84
Export. Eu vou exportar essas animações para um arquivo externo.
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FBX.
86
E depois eu vou importar no meu projeto.
87
Daí a gente entende como se fosse a gente importar...
88
Animações FBX que a gente comprou no marketplace, né? Ou alguém fez pra gente.
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E trouxe.
90
Mandou por e-mail: "Ah, pega as animações que eu fiz."
91
Tá? Então, eu vou exportar esse cara.
92
Ele vai exportar no formato FBX, tá?
93
Então, eu vou criar uma pastinha The Grid.
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Assets.
95
Só pra gente não deixar dentro do mesmo projeto, porque esse é um arquivo externo, né?
96
Eu vou colocar aqui em animações.
97
E aqui dentro eu vou salvar. Salvar.
98
Ele pede o formato do FBX.
99
2013.
100
A gente pode escolher 2014, 2016, 2018 até.
101
Nem chegou no ano de 2018 e tem aqui o formato.
102
Basicamente isso aqui vai abrir na Unreal de qualquer maneira.
103
A grande questão é se você vai conseguir abrir...
104
O formato em um programa 3D.
105
Se for uma versão do programa 3D um pouquinho mais antiga, talvez não consiga abrir.
106
Os formatos mais recentes, tá?
107
Mas, se você está na versão atualizada da Unreal, vai abrir de qualquer maneira.
108
Eu vou exportar.
109
E ele vai fazer a mesma caixa de diálogo para todos.
110
Salvar, export. Salvar, export. Ele faz...
111
Um para cada uma das animações.
112
Então, maravilha.
113
Então, na minha pasta agora, a gente vai ter...
114
Os FBX aqui, né?
115
Beleza? Agora a gente vai importar esses caras...
116
Para o nosso...
117
Projeto.
118
Então, estou no meu projetinho.
119
Agora eu venho no meu Content Browser desse projeto.
120
Está aqui o Content Browser dele. Eu vou colocar em HeroChar também.
121
É, nova...
122
Pasta.
123
Animations.
124
Que são as animações desse personagem. Por isso que está dentro de HeroChar.
125
Clica duas vezes. Importar.
126
Eu venho na minha pasta.
127
Eu vou importar todos de uma vez só.
128
Seguro todos aqui.
129
Abrir. E vai pedir uma caixa de diálogo aqui.
130
Que é importante. Aqui, esse cara. O mais importante...
131
Do mundo.
132
Você tem que selecionar o esqueleto correto.
133
Então, eu vou selecionar o esqueleto.
134
Mannequim_Arms_Skeleton Que é o manequim que a gente está utilizando.
135
Tá?
136
Selecionei ele.
137
Eu posso pegar o comprimento da animação que eu quiser. Eu vou deixar Exported Time.
138
Que foi o tempo que eu exportei mesmo.
139
E é para acontecer tudo ok, porque a gente está usando uma...
140
Animação que a gente exportou da própria Unreal, né?
141
Eu vou colocar um Import All e vai importar todos os arquivos.
142
Com a mesma configuração que eu deixei aqui.
143
E agora tem todas as animações ali. Deixa eu ver só se reconheceu.
144
Clico duas vezes.
145
Então, ele abriu aqui. Está funcionando, a animação.
146
Né?
147
Ele já entendeu que o esqueleto é esse, porque, na hora que a gente selecionou o esqueleto...
148
A gente colocou o esqueleto correto.
149
Então, eu vou só salvar todo mundo. Save All.
150
E agora está na hora de a gente implementar a animação, né?
151
Se eu vier aqui no meu personagem, HeroChar...
152
Está aqui, o meu Skeletal Mesh.
153
Eu vim aqui em Animation, né? Então, eu posso já colocar uma animação aqui, se eu quiser.
154
Ele está colocando como...
155
Use Animation Blueprint.
156
É, use uma animação...
157
Uma Blueprint de animação.
158
Ele pergunta qual.
159
Não tem nenhuma, none.
160
Né? Está vazio.
161
Então a gente vai ter que criar uma, né?
162
Mas, só para mostrar aqui... Eu posso clicar nessa setinha.
163
E colocar como Use Animation Asset.
164
E aí, eu posso selecionar uma animação.
165
Animation To Play.
166
Eu vou selecionar qualquer uma. Eu posso colocar Idle aqui, já.
167
Já pegou.
168
Engraçado que ele...
169
Está rotacionando para o outro lado.
170
Agora que ele está com a animação, ele está apontando para o lado certo.
171
Deixa eu colocar 0 aqui.
172
Beleza.
173
Tá? Então ele já pegou a animação.
174
Já está funcionando. Deixa eu...
175
Play.
176
Tá?
177
E agora, o que a Animation Blueprint vai fazer pra gente...
178
É implementar a lógica da animação.
179
Como eu comentei, no próximo capítulo eu quero fazer um capítulo sobre animação.
180
Para explicar um pouquinho mais com calma, essas coisas, tá?
181
Agora, o nosso caso aqui, é só para implementar as coisas.
182
Mas, vamos lá. Vamos criar uma Animation Blueprint para esse cara.
183
Pra gente começar a implementar a lógica de animação dele.
184
Então, eu venho no meu Content Browser...
185
Content Browser. Eu vou deixar aqui na própria pastinha de animação, o meu Animation Blueprint.
186
Botão direito.
187
Animation.
188
E a gente vai selecionar Animation Blueprint.
189
Então, eu seleciono o esqueleto a qual essa Animation Blueprint se refere.
190
Nesse caso, é o esqueleto do manequim.
191
É o único que eu tenho, né? Ok.
192
Ele vai criar o Asset e eu vou nomear como ABP.
193
ABP_HeroChar.
194
Então é a Animation Blueprint do HeroChar.
195
Salva todo mundo.
196
Clica duas vezes aqui.
197
A gente tem uma animação. A gente tem uma Animation Blueprint.
198
E aqui está parado, o personagem, porque a gente não conectou nada ainda, né?
199
Tudo que a gente conectar, então, vai para o Final Animation Pose.
200
Animação Final.
201
Eu vou trazer aqui, o Idle.
202
E conectar ele aqui, no resultado.
203
E aí, ele já está com a animação funcionando.
204
Idle, né?
205
Por causa que é a pose final.
206
Beleza, então aqui no HeroChar...
207
Eu voltei para o HeroChar.
208
Eu seleciono a minha Mesh.
209
E, ao invés de Animation Asset, que a gente tinha colocado só para testar, né?
210
Eu vou selecionar Animation Blueprint.
211
E vou selecionar a Animation Blueprint que eu criei.
212
Que é o ABP_HeroChar.
213
Então, ele está com o Idle de novo, né?
214
Porque é só o que está funcionando agora.
215
Então, a partir de agora, a gente vai começar a criar uma lógica. A partir das próximas aulas.
216
Para que tenha uma animação para quando pular.
217
E tenha uma animação para quando correr.
218
E tenha uma animação para quando atirar.
219
Beleza? É isso que a gente vai fazer aqui.
220
E para isso, a Animation Blueprint vai funcionar muito bem.
221
Então, agora, nas próximas aulas, a gente começa a ver...
222
Como implementar essas animações.
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