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Original subtitles

1

15 - The Grid Player - Material Personalizado

2

Então, a ideia agora é a gente criar um material personalizado, para que a gente tenha mais controle, né?

3

E possa alterar o que quiser aqui.

4

Eu vou partir do mesmo princípio que eles utilizaram.

5

Que é... Aqui, no...

6

Que a gente usa o ID. ID_Mask, né?

7

Material Masks.

8

A gente vai usar essa imagem para fazer o nosso.

9

Tá?

10

E isolar partes da Mesh que a gente precisa colorir.

11

Então, eu vou começar fazendo...

12

A primeira etapa, que é criar um Material novo.

13

Então, eu venho no meu Content Browser, Materiais...

14

Eu vou deixar esse cara aqui. Não tem porquê deletar ele.

15

Neste momento, eu vou criar M_Hero.

16

Sempre legal nomear o teu material com um M no começo, né?

17

Esse M_Hero aqui, eu abro.

18

Basicamente, não tem nada.

19

Eu vou só colocar uma cor aqui. Base Color.

20

Só pra gente ver...

21

Diferença, né?

22

Aplico aí, uma cor qualquer.

23

E...

24

Por coincidência é um bege, né?

25

Não saí muito do bege. Do que já tinha antes.

26

Eu vou aplicar esse material no meu Skeletal Mesh.

27

Então, eu venho aqui no meu HeroChar.

28

O meu Skeletal Mesh está selecionado.

29

Element 0, né?

30

O primeiro elemento. Eu vou selecionar o meu M_Hero.

31

Então, o que aconteceu agora é que, toda a minha malha tem a mesma cor.

32

Porque...

33

A gente não Setou as ID Masks, né?

34

Mas, significa que está funcionando.

35

Então, eu vou fazer isso agora.

36

Eu vou procurar aqui no meu Content Browser. Na pasta que eu importei, a Mesh.

37

Em Texturas, eu tenho aqui, algumas texturas. Eu tenho aqui.

38

O meu ID_Mask. Que, na verdade, é uma imagem, né?

39

Uma imagem com essas corzinhas aí.

40

Que seguem a malha.

41

Então, eu vou pegar esse cara e vou jogar também, no meu material.

42

Com ele selecionado aqui...

43

Eu venho no meu material.

44

Eu seguro o T, no teclado.

45

T de tatu.

46

Clico.

47

E aí, a gente tem a textura aqui.

48

Então, a partir dessa textura, eu vou fazer a mesma coisa.

49

Vou pegar partes dela.

50

Pra gente poder isolar partes da nossa Mesh, tá?

51

Então, eu vou fazer o seguinte... Deixa ele só carregar a textura aí.

52

Carregou?

53

Então, agora a gente pode utilizar informações dela. Tem o vermelho, o verde e o azul.

54

Então, eu tenho o canal vermelho, o verde e o azul.

55

Então, é exatamente os três canais que eu vou utilizar.

56

Então, por exemplo, se eu quiser isolar o vermelho, eu pego só o vermelho.

57

Tá?

58

E posso isolar ele.

59

A gente pode usar isso aí...

60

Com um Lerp, que a gente já viu na aula de Materiais.

61

Então, eu vou isolar...

62

No Alfa.

63

Jogar esse vermelho. Só a informação do vermelho, no Alfa.

64

Então, eu vou conectar agora o meu Base Color aqui no A.

65

E esse resultado, eu jogo no meu Base Color, né?

66

Como a gente não fez a Mesh, a gente não sabe o que significa esse vermelho.

67

A gente vai ter que aplicar esse cara...

68

No nosso personagem, pra gente poder isolar e saber qual que...

69

Área representa esse vermelho aí.

70

Então, você percebe que, pós aplicado, tem áreas que estão isoladas, né?

71

Deixa eu ver no meu personagem, como isso aparece.

72

A gente isolou algumas áreas.

73

Né?

74

Então, você percebe que algumas áreas estão brancas.

75

Então, me parece que o vermelho, na verdade...

76

Eles são essas áreas aqui, né? Que ficaram, tá?

77

Então, essa aqui é a cor do meu personagem.

78

Então, eu já vou converter esse cara para um parâmetro e chamar de Base Color.

79

Para que a gente possa trocar, depois, essa cor, em tempo real.

80

A gente já viu isso, também, no capítulo de Materiais, né?

81

Vamos pegar, então, algumas áreas do personagem que eu posso dizer que é metálico.

82

E algumas não.

83

Né?

84

Vou fazer a partir do mesmo processo, com o Lerp.

85

E a gente vai usar a mesma imagem da textura, aqui.

86

Tá?

87

Para fazer o isolamento.

88

Esse vermelho que eu utilizei aqui nesse canal do Lerp...

89

Eu vou utilizar aqui também, embaixo, no Alfa, pra isolar.

90

Tá?

91

E aí, eu vou dizer o que é metal e o que não é, né?

92

Isolado nas partes vermelhas aqui, do personagem.

93

Beleza?

94

Então, vamos fazer o seguinte. Volto aqui, no meu material.

95

Eu vou conectar esse cara no metal.

96

Tá? E eu vou dizer aqui no A, um valor. E no B, o outro valor.

97

Então...

98

Do B...

99

Ele não é metal.

100

Tá?

101

E, no A...

102

Ele é metal.

103

Vou colocar aqui, como 1.

104

Tá?

105

Tem que aplicar esse cara.

106

E ver como é que ele ficou, lá no nosso personagem, né?

107

Para ver se está tudo certo. As vezes você vai ter que inverter isso aí, só para você conseguir achar.

108

Qual que é a combinação certa para o teu.

109

Então, agora ele tem o braço metálico. Porque a gente colocou e isolou, né?

110

As outras áreas, a gente percebe, esse branco não é...

111

Metálico. Não tem esse reflexo.

112

Lembrando aqui, como funciona o Lerp.

113

A gente pegou e isolou a área vermelha.

114

Então, tudo que entrar aqui é a área vermelha.

115

Tudo que entrar, vai ser o B.

116

Né? Nesse Alfa aqui.

117

Então, basicamente, as áreas vermelhas não são metal.

118

São as vermelhas...

119

Do ID_Map, são as áreas que estão aqui, né?

120

Representadas por essa parte branca.

121

Da nossa Mesh.

122

E, todo o restante...

123

É uma área de...

124

De metal, porque eu conectei o 1 aqui, né?

125

Todo o restante é o 1.

126

Tá?

127

A gente pode fazer isso com qualquer outra coisa. Então, por exemplo, no Emissive Color também.

128

Eu posso isolar...

129

Com o Lerp.

130

Ctrl+C + Ctrl+V.

131

E posso utilizar também o mesmo vermelho aqui, tá?

132

E aí, colocar... Porque algumas áreas vão iluminar e algumas não.

133

No meu caso, eu quero que as áreas brancas iluminem.

134

Tá?

135

Então, eu vou fazer o seguinte...

136

As áreas brancas para eu pegar é o B, né?

137

Então, aqui eu vou colocar...

138

Uma constante.

139

Eu vou colocar aqui, já...

140

20, só para eu poder...

141

Testar.

142

E no A, eu vou colocar zero. Não tem Emissive.

143

E vou conectar esse cara no Emissive.

144

Tá?

145

Utilizando, novamente, o canal vermelho aqui, para isolar.

146

Beleza?

147

Então, basicamente, a gente está fazendo a mesma coisa. Agora, no canal Emissive.

148

E agora, a gente tem tudo que é...

149

O vermelho, né? Que foi isolado.

150

A gente tem, iluminado...

151

Com o Glow.

152

E o que não é...

153

Continua com aquela cor.

154

Tá?

155

Eu não sei se esse personagem eu quero essa cor, assim.

156

Ficou diferente um pouco do que eu tinha feito.

157

Na primeira vez, no The Grid.

158

Na verdade, eu curti. É bacana.

159

Mas, eu vou deixar igual o que eu tinha feito antes, tá?

160

Então, minha Base Color está bege. Eu posso trocar isso depois, no Material Instance, tá?

161

Deixa eu só arrumar algumas coisas, antes de terminar este Material.

162

Tá?

163

Uma coisa legal de fazer...

164

É a gente pegar o Emissive Color...

165

E multiplicar pela cor base.

166

Tá? Então, eu vou fazer isso.

167

Pego e...

168

Crio um nó Multiply.

169

Tá?

170

Eu vou pegar a cor base.

171

Então, se eu trocar a cor base, ela vai trocar aqui no Base Color.

172

E aqui no meu Emissive, que eu vou conectar daqui a pouco.

173

Eu vou multiplicar por um valor aqui.

174

Nesse caso, ele está fazendo 20, né?

175

E esse cara que vai ser o meu Emissive.

176

Tá?

177

Então, eu conecto ele no B.

178

Então, agora, a única coisa que a gente fez de diferente, ao invés de colocar um valor só, lá...

179

Que era o 20. Eu tô multiplicando pela cor, tá?

180

Então, a gente tem esse aspecto...

181

Um pouquinho mais begeado.

182

Né? No nosso...

183

Material aqui, né? Você vê que está iluminado.

184

Talvez...

185

Vocês consigam ver no vídeo.

186

Tá um pouquinho mais bege aqui. Um pouquinho mais amarelo, porque está multiplicando pela cor.

187

Maravilha! E esse cara aqui... Esse multiplicador...

188

Esse cara é a quantidade do Emissive. Então, eu vou colocar só aqui, Emissive...

189

Depois, se a gente quiser trocar ele...

190

Uma coisinha que falta aqui, que existe no material da Unreal é o Normal Map.

191

Tá?

192

Eu vou pegar ele no nosso Content Browser.

193

Content Browser.

194

Texturas. E a gente tem isso aqui, Normals, tá?

195

A gente não está utilizando ainda. Vamos utilizar agora.

196

Então, T de tatu.

197

Eu clico aqui.

198

E conecto esse Normal Map aqui.

199

Nesse caso, como o Normal Map já está bem preparado, não tem muito o que fazer.

200

Tá ok assim.

201

Só conectei.

202

Ele vai fazer toda aquela compilação bacana, que a gente já conhece.

203

E demora e tem que ficar esperando. Mas, isso é normal.

204

Veja como apareceu agora, os detalhes, né?

205

Por causa do Normal Map.

206

Eu vou salvar o meu material.

207

E dar uma olhadinha como é que ele ficou.

208

Depois das alterações.

209

Com o Normal Map, então, apareceram os detalhes.

210

Está vendo aqui, os risquinhos? Ficou super bacana.

211

E ficou esse douradão.

212

Que eu achei baita estiloso, na verdade, né?

213

Depois eu posso trocar essa cor, se eu quiser.

214

Tá?

215

Então, eu vou fazer isso pra gente trocar a cor em tempo real.

216

Eu vou fazer um Material Instance, que a gente já sabe fazer.

217

Content Browser.

218

Vou pegar meu Material aqui.

219

E, botão direito...

220

Create Material Instance.

221

MI_Hero.

222

E agora, a gente pode trocar em tempo real, as coisas, né? Deixa eu salvar tudo antes.

223

Save All.

224

Agora, no meu personagem, ao invés de ele utilizar esse M_Hero...

225

Ele vai utilizar o M1_Hero.

226

Tá?

227

Salva essa Blueprint também.

228

E agora é o seguinte. Deixa eu abrir esse Hero aqui.

229

E abrir o Material do lado.

230

Agora eu posso trocar a Base Color aqui, pra gente ver já em tempo real.

231

A cor que quiser.

232

Então, se eu precisar trocar a Base Color...

233

É só fazer por aqui.

234

Muito mais rápido, né?

235

E trocar a intensidade do Emissive. Que tava 20. Eu posso colocar...

236

Nossa, estourou, né?

237

Sei lá.

238

100, por exemplo, tá?

239

Isso aí, depois a gente ajusta também, em relação ao visual do nosso jogo.

240

Quando o cenário já tiver um visual...

241

E tiver as coisas um pouquinho mais...

242

Consistentes, em termos visuais.

243

A gente pode trocar esse Material depois, tá?

244

Mas, aí a gente criou o Material...

245

Customizado para o nosso...

246

Para a nossa malha.

247

Que é uma malha da Unreal, tá?

248

O que está faltando agora é o seguinte... Eu acho que vocês já estão vendo que...

249

Está tudo muito parado, né?

250

Está faltando as animações.

251

Então, é isso que a gente vai ver na próxima aula.

252

Vamos importar as animações que existem no nosso...

253

No nosso Template lá, do First Person. E vamos trazer para cá, também.

254

Existe uma coisa aí, que eu tinha que falar, antes de acabar a aula. Que eu lembrei agora.

255

Seria ideal eu ter falado isso no começo da aula.

256

Mas, né? Antes tarde do que nunca.

257

Se você pegar essa Textura aqui, de...

258

ID_Map.

259

E aplicar diretamente no Base Color...

260

Né? Esse resultado.

261

Então, a gente vai conseguir ver no nosso personagem...

262

O que que essas partes representam, né?

263

Deixa só ele Compilar ali.

264

E eu vou abrir o meu personagem.

265

E vou escolher aqui, um material...

266

Que eu estava utilizando antes. Não o Material Instance.

267

O M_Hero.

268

Eu só vou tirar esse...

269

Emissive aqui. Eu vou deixar sem nada, né? Só pra gente poder ver...

270

Direitinho.

271

O que representa cada uma dessas cores aqui.

272

Então, basicamente, é esse o Material.

273

E aí, a gente consegue ver no personagem...

274

O que...

275

Cada parte da cor representa.

276

Então, isso aqui o ideal era fazer no começo, na verdade.

277

Para você conseguir ter uma ideia.

278

O verde representa a maior parte do corpo, né?

279

O azul é essa parte de dentro aqui.

280

E o vermelho é essa parte das...

281

Essa parte das articulações, tá?

282

Então, aqui a gente já sabe.

283

Então, basicamente, quando a gente utilizou...

284

O Lerp, para isolar o vermelho.

285

A gente meio que isolou as articulações, né?

286

E o restante a gente aplicou a cor, tá?

287

Mas, só para vocês saberem que se você aplicar o...

288

A Textura de ID_Map.

289

Então, você já sabe o que significa cada parte.

290

Então, a partir daí...

291

Você consegue fazer o Lerp.

292

Para isolar as partes que você quiser.

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