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1
15 - The Grid Player - Material Personalizado
2
Então, a ideia agora é a gente criar um material personalizado, para que a gente tenha mais controle, né?
3
E possa alterar o que quiser aqui.
4
Eu vou partir do mesmo princípio que eles utilizaram.
5
Que é... Aqui, no...
6
Que a gente usa o ID. ID_Mask, né?
7
Material Masks.
8
A gente vai usar essa imagem para fazer o nosso.
9
Tá?
10
E isolar partes da Mesh que a gente precisa colorir.
11
Então, eu vou começar fazendo...
12
A primeira etapa, que é criar um Material novo.
13
Então, eu venho no meu Content Browser, Materiais...
14
Eu vou deixar esse cara aqui. Não tem porquê deletar ele.
15
Neste momento, eu vou criar M_Hero.
16
Sempre legal nomear o teu material com um M no começo, né?
17
Esse M_Hero aqui, eu abro.
18
Basicamente, não tem nada.
19
Eu vou só colocar uma cor aqui. Base Color.
20
Só pra gente ver...
21
Diferença, né?
22
Aplico aí, uma cor qualquer.
23
E...
24
Por coincidência é um bege, né?
25
Não saí muito do bege. Do que já tinha antes.
26
Eu vou aplicar esse material no meu Skeletal Mesh.
27
Então, eu venho aqui no meu HeroChar.
28
O meu Skeletal Mesh está selecionado.
29
Element 0, né?
30
O primeiro elemento. Eu vou selecionar o meu M_Hero.
31
Então, o que aconteceu agora é que, toda a minha malha tem a mesma cor.
32
Porque...
33
A gente não Setou as ID Masks, né?
34
Mas, significa que está funcionando.
35
Então, eu vou fazer isso agora.
36
Eu vou procurar aqui no meu Content Browser. Na pasta que eu importei, a Mesh.
37
Em Texturas, eu tenho aqui, algumas texturas. Eu tenho aqui.
38
O meu ID_Mask. Que, na verdade, é uma imagem, né?
39
Uma imagem com essas corzinhas aí.
40
Que seguem a malha.
41
Então, eu vou pegar esse cara e vou jogar também, no meu material.
42
Com ele selecionado aqui...
43
Eu venho no meu material.
44
Eu seguro o T, no teclado.
45
T de tatu.
46
Clico.
47
E aí, a gente tem a textura aqui.
48
Então, a partir dessa textura, eu vou fazer a mesma coisa.
49
Vou pegar partes dela.
50
Pra gente poder isolar partes da nossa Mesh, tá?
51
Então, eu vou fazer o seguinte... Deixa ele só carregar a textura aí.
52
Carregou?
53
Então, agora a gente pode utilizar informações dela. Tem o vermelho, o verde e o azul.
54
Então, eu tenho o canal vermelho, o verde e o azul.
55
Então, é exatamente os três canais que eu vou utilizar.
56
Então, por exemplo, se eu quiser isolar o vermelho, eu pego só o vermelho.
57
Tá?
58
E posso isolar ele.
59
A gente pode usar isso aí...
60
Com um Lerp, que a gente já viu na aula de Materiais.
61
Então, eu vou isolar...
62
No Alfa.
63
Jogar esse vermelho. Só a informação do vermelho, no Alfa.
64
Então, eu vou conectar agora o meu Base Color aqui no A.
65
E esse resultado, eu jogo no meu Base Color, né?
66
Como a gente não fez a Mesh, a gente não sabe o que significa esse vermelho.
67
A gente vai ter que aplicar esse cara...
68
No nosso personagem, pra gente poder isolar e saber qual que...
69
Área representa esse vermelho aí.
70
Então, você percebe que, pós aplicado, tem áreas que estão isoladas, né?
71
Deixa eu ver no meu personagem, como isso aparece.
72
A gente isolou algumas áreas.
73
Né?
74
Então, você percebe que algumas áreas estão brancas.
75
Então, me parece que o vermelho, na verdade...
76
Eles são essas áreas aqui, né? Que ficaram, tá?
77
Então, essa aqui é a cor do meu personagem.
78
Então, eu já vou converter esse cara para um parâmetro e chamar de Base Color.
79
Para que a gente possa trocar, depois, essa cor, em tempo real.
80
A gente já viu isso, também, no capítulo de Materiais, né?
81
Vamos pegar, então, algumas áreas do personagem que eu posso dizer que é metálico.
82
E algumas não.
83
Né?
84
Vou fazer a partir do mesmo processo, com o Lerp.
85
E a gente vai usar a mesma imagem da textura, aqui.
86
Tá?
87
Para fazer o isolamento.
88
Esse vermelho que eu utilizei aqui nesse canal do Lerp...
89
Eu vou utilizar aqui também, embaixo, no Alfa, pra isolar.
90
Tá?
91
E aí, eu vou dizer o que é metal e o que não é, né?
92
Isolado nas partes vermelhas aqui, do personagem.
93
Beleza?
94
Então, vamos fazer o seguinte. Volto aqui, no meu material.
95
Eu vou conectar esse cara no metal.
96
Tá? E eu vou dizer aqui no A, um valor. E no B, o outro valor.
97
Então...
98
Do B...
99
Ele não é metal.
100
Tá?
101
E, no A...
102
Ele é metal.
103
Vou colocar aqui, como 1.
104
Tá?
105
Tem que aplicar esse cara.
106
E ver como é que ele ficou, lá no nosso personagem, né?
107
Para ver se está tudo certo. As vezes você vai ter que inverter isso aí, só para você conseguir achar.
108
Qual que é a combinação certa para o teu.
109
Então, agora ele tem o braço metálico. Porque a gente colocou e isolou, né?
110
As outras áreas, a gente percebe, esse branco não é...
111
Metálico. Não tem esse reflexo.
112
Lembrando aqui, como funciona o Lerp.
113
A gente pegou e isolou a área vermelha.
114
Então, tudo que entrar aqui é a área vermelha.
115
Tudo que entrar, vai ser o B.
116
Né? Nesse Alfa aqui.
117
Então, basicamente, as áreas vermelhas não são metal.
118
São as vermelhas...
119
Do ID_Map, são as áreas que estão aqui, né?
120
Representadas por essa parte branca.
121
Da nossa Mesh.
122
E, todo o restante...
123
É uma área de...
124
De metal, porque eu conectei o 1 aqui, né?
125
Todo o restante é o 1.
126
Tá?
127
A gente pode fazer isso com qualquer outra coisa. Então, por exemplo, no Emissive Color também.
128
Eu posso isolar...
129
Com o Lerp.
130
Ctrl+C + Ctrl+V.
131
E posso utilizar também o mesmo vermelho aqui, tá?
132
E aí, colocar... Porque algumas áreas vão iluminar e algumas não.
133
No meu caso, eu quero que as áreas brancas iluminem.
134
Tá?
135
Então, eu vou fazer o seguinte...
136
As áreas brancas para eu pegar é o B, né?
137
Então, aqui eu vou colocar...
138
Uma constante.
139
Eu vou colocar aqui, já...
140
20, só para eu poder...
141
Testar.
142
E no A, eu vou colocar zero. Não tem Emissive.
143
E vou conectar esse cara no Emissive.
144
Tá?
145
Utilizando, novamente, o canal vermelho aqui, para isolar.
146
Beleza?
147
Então, basicamente, a gente está fazendo a mesma coisa. Agora, no canal Emissive.
148
E agora, a gente tem tudo que é...
149
O vermelho, né? Que foi isolado.
150
A gente tem, iluminado...
151
Com o Glow.
152
E o que não é...
153
Continua com aquela cor.
154
Tá?
155
Eu não sei se esse personagem eu quero essa cor, assim.
156
Ficou diferente um pouco do que eu tinha feito.
157
Na primeira vez, no The Grid.
158
Na verdade, eu curti. É bacana.
159
Mas, eu vou deixar igual o que eu tinha feito antes, tá?
160
Então, minha Base Color está bege. Eu posso trocar isso depois, no Material Instance, tá?
161
Deixa eu só arrumar algumas coisas, antes de terminar este Material.
162
Tá?
163
Uma coisa legal de fazer...
164
É a gente pegar o Emissive Color...
165
E multiplicar pela cor base.
166
Tá? Então, eu vou fazer isso.
167
Pego e...
168
Crio um nó Multiply.
169
Tá?
170
Eu vou pegar a cor base.
171
Então, se eu trocar a cor base, ela vai trocar aqui no Base Color.
172
E aqui no meu Emissive, que eu vou conectar daqui a pouco.
173
Eu vou multiplicar por um valor aqui.
174
Nesse caso, ele está fazendo 20, né?
175
E esse cara que vai ser o meu Emissive.
176
Tá?
177
Então, eu conecto ele no B.
178
Então, agora, a única coisa que a gente fez de diferente, ao invés de colocar um valor só, lá...
179
Que era o 20. Eu tô multiplicando pela cor, tá?
180
Então, a gente tem esse aspecto...
181
Um pouquinho mais begeado.
182
Né? No nosso...
183
Material aqui, né? Você vê que está iluminado.
184
Talvez...
185
Vocês consigam ver no vídeo.
186
Tá um pouquinho mais bege aqui. Um pouquinho mais amarelo, porque está multiplicando pela cor.
187
Maravilha! E esse cara aqui... Esse multiplicador...
188
Esse cara é a quantidade do Emissive. Então, eu vou colocar só aqui, Emissive...
189
Depois, se a gente quiser trocar ele...
190
Uma coisinha que falta aqui, que existe no material da Unreal é o Normal Map.
191
Tá?
192
Eu vou pegar ele no nosso Content Browser.
193
Content Browser.
194
Texturas. E a gente tem isso aqui, Normals, tá?
195
A gente não está utilizando ainda. Vamos utilizar agora.
196
Então, T de tatu.
197
Eu clico aqui.
198
E conecto esse Normal Map aqui.
199
Nesse caso, como o Normal Map já está bem preparado, não tem muito o que fazer.
200
Tá ok assim.
201
Só conectei.
202
Ele vai fazer toda aquela compilação bacana, que a gente já conhece.
203
E demora e tem que ficar esperando. Mas, isso é normal.
204
Veja como apareceu agora, os detalhes, né?
205
Por causa do Normal Map.
206
Eu vou salvar o meu material.
207
E dar uma olhadinha como é que ele ficou.
208
Depois das alterações.
209
Com o Normal Map, então, apareceram os detalhes.
210
Está vendo aqui, os risquinhos? Ficou super bacana.
211
E ficou esse douradão.
212
Que eu achei baita estiloso, na verdade, né?
213
Depois eu posso trocar essa cor, se eu quiser.
214
Tá?
215
Então, eu vou fazer isso pra gente trocar a cor em tempo real.
216
Eu vou fazer um Material Instance, que a gente já sabe fazer.
217
Content Browser.
218
Vou pegar meu Material aqui.
219
E, botão direito...
220
Create Material Instance.
221
MI_Hero.
222
E agora, a gente pode trocar em tempo real, as coisas, né? Deixa eu salvar tudo antes.
223
Save All.
224
Agora, no meu personagem, ao invés de ele utilizar esse M_Hero...
225
Ele vai utilizar o M1_Hero.
226
Tá?
227
Salva essa Blueprint também.
228
E agora é o seguinte. Deixa eu abrir esse Hero aqui.
229
E abrir o Material do lado.
230
Agora eu posso trocar a Base Color aqui, pra gente ver já em tempo real.
231
A cor que quiser.
232
Então, se eu precisar trocar a Base Color...
233
É só fazer por aqui.
234
Muito mais rápido, né?
235
E trocar a intensidade do Emissive. Que tava 20. Eu posso colocar...
236
Nossa, estourou, né?
237
Sei lá.
238
100, por exemplo, tá?
239
Isso aí, depois a gente ajusta também, em relação ao visual do nosso jogo.
240
Quando o cenário já tiver um visual...
241
E tiver as coisas um pouquinho mais...
242
Consistentes, em termos visuais.
243
A gente pode trocar esse Material depois, tá?
244
Mas, aí a gente criou o Material...
245
Customizado para o nosso...
246
Para a nossa malha.
247
Que é uma malha da Unreal, tá?
248
O que está faltando agora é o seguinte... Eu acho que vocês já estão vendo que...
249
Está tudo muito parado, né?
250
Está faltando as animações.
251
Então, é isso que a gente vai ver na próxima aula.
252
Vamos importar as animações que existem no nosso...
253
No nosso Template lá, do First Person. E vamos trazer para cá, também.
254
Existe uma coisa aí, que eu tinha que falar, antes de acabar a aula. Que eu lembrei agora.
255
Seria ideal eu ter falado isso no começo da aula.
256
Mas, né? Antes tarde do que nunca.
257
Se você pegar essa Textura aqui, de...
258
ID_Map.
259
E aplicar diretamente no Base Color...
260
Né? Esse resultado.
261
Então, a gente vai conseguir ver no nosso personagem...
262
O que que essas partes representam, né?
263
Deixa só ele Compilar ali.
264
E eu vou abrir o meu personagem.
265
E vou escolher aqui, um material...
266
Que eu estava utilizando antes. Não o Material Instance.
267
O M_Hero.
268
Eu só vou tirar esse...
269
Emissive aqui. Eu vou deixar sem nada, né? Só pra gente poder ver...
270
Direitinho.
271
O que representa cada uma dessas cores aqui.
272
Então, basicamente, é esse o Material.
273
E aí, a gente consegue ver no personagem...
274
O que...
275
Cada parte da cor representa.
276
Então, isso aqui o ideal era fazer no começo, na verdade.
277
Para você conseguir ter uma ideia.
278
O verde representa a maior parte do corpo, né?
279
O azul é essa parte de dentro aqui.
280
E o vermelho é essa parte das...
281
Essa parte das articulações, tá?
282
Então, aqui a gente já sabe.
283
Então, basicamente, quando a gente utilizou...
284
O Lerp, para isolar o vermelho.
285
A gente meio que isolou as articulações, né?
286
E o restante a gente aplicou a cor, tá?
287
Mas, só para vocês saberem que se você aplicar o...
288
A Textura de ID_Map.
289
Então, você já sabe o que significa cada parte.
290
Então, a partir daí...
291
Você consegue fazer o Lerp.
292
Para isolar as partes que você quiser.
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